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TECSUP DIBUJO Y DISEÑO

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TEMAS: LABORATORIO
REPRESENTACION Y REFERENCIA A OBJETOS 02
Docente:
A.LEXANDER P.
PFR:
GRUPO A/B

1.- INTRODUCCION:

En el dibujo de ingeniería debe completarse incluyendo información sobre


su fabricación, materiales empleados, tolerancias, límites y ajustes,
acabados superficiales, número de piezas requeridas o cualquier otra
circunstancia que el diseñador considere oportuna.

En esta guía de laboratorio nos centraremos en la medición de longitudes


de las palas de la hélice según en el manual de mantenimiento de la
hélice respectiva.

2.- OBJETIVOS

 Realizar dibujos con acotado utilizando software CAD, en 2D.


 Realizar dibujos en unidades inglesas (imperiales).
 Utilizar comandos de modificación: giro de objetos, alargar, simetría.
 Utilizar comandos de dibujo: empalme, chaflán.

4.- PREPARACIÓN PARA LA PRÁCTICA

Para este laboratorio es importante que el alumno revise los siguientes


puntos:

- Introducción a las cotas.


- Terminología.
- Tipos de cotas.

3.- EQUIPOS Y MATERIALES


- PC y software CAD para cada alumno.
- Proyección multimedia.
- Dibujo con dimensiones en pulgadas.
4. OBJETOS DE REFERENCIA:
Cuando dibujamos diferentes objetos (arcos, círculos, líneas...) a veces es
preciso comenzar o Finalizar el dibujo en un punto determinado. Por
ejemplo, si tenemos un círculo y queremos dibujar una línea que parta de
su centro, podríamos ayudamos de un punto dela rejilla o.... al ojo de buen
cubero. Las

Referencias a entidades sirven para encontrar un punto exacto que nos


sirva de referencia para dibujar. Existe una barra de botones que se puede
desplegar o incluso dejar visible. Para utilizar estas referencias tenemos que dejar

pulsado el botón . Para visualizar la barra herramientas, haremos


click derecho sobre cualquier icono disponible y activaremos la barra de
herramientas Object Snap (referencia objetos).
5 . APLICACIÓN DE COMANDOS DE MODIFICACIÓN

5.1. GIRO DE OBJETOS

Puede girar objetos en torno a un punto especificado. Para determinar el ángulo de


rotación, escriba un valor de ángulo o especifique un segundo punto.
Si se introduce un valor de ángulo positivo los objetos giran en el sentido de las agujas
del reloj o en el contrario, según el parámetro Control de dirección del cuadro de
diálogo Unidades de dibujo. El plano de rotación y la dirección del ángulo cero
dependen de la orientación del sistema de coordenadas personal.

5.1.1.GIRO EN UN ANGULO DETERMINADO:

El giro de objetos conlleva obligatoriamente la elección de un punto base y un ángulo


de rotación absoluto o relativo. Especifique un ángulo relativo para girar el objeto desde
su posición actual alrededor del punto base de dicho ángulo. Especifique un ángulo
absoluto para girar el objeto desde el ángulo actual a un nuevo ángulo absoluto.
Para girar un objeto especificando un ángulo relativo se puede utilizar uno de est os dos
métodos:
■ Introduzca un valor de ángulo de rotación de 0 a 360 grados. También puede indicar
los valore s en radianes, grados centesimales .
■ Arrastre el objeto alrededor de un punto base y especifique un segundo punto. Con
este método, suele ser útil activa r Orto y Rastreo polar o utilizar referencias a objetos
para marcar el segundo punto.

En este ejemplo, se gira la vista en planta de una casa designan do el objeto (1),
precisando un punto base (2) e indicando u n ángulo de rotación ar rastrándolo a otro
punto (3).
6. CREACION DE CAJETIN

Usando las herramientas de copiar y desplazamiento crear los siguientes cajetines


EJERCICIO 1 :

EJERCICIO 2:
EJERCICIO 3:

EJERCICIO 4:
EJERCICIO 5:
EJERCICIO6:

EJERCICIO 7 :
EJERCICIO 8:

EJERCICIO 9 :

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