Está en la página 1de 10

Resumen: Conceptos básicos de programación

“PROGRAMA”
Todo el mundo estamos familiarizados con la ejecución de programas (editores de textos,
navegadores, juegos, reproductores de música o películas, etc.). Por regla general, cuando
queremos ejecutar un programa se lo indicamos al sistema haciendo doble clic sobre él e
incluso algunos usuarios más avanzados ejecutan comandos desde un intérprete de comandos
o consola.

El lenguaje de programación para escribir programas de manera entendible por los humanos
que luego traducimos al lenguaje máquina entendible por los ordenadores mediante otros
programas llamados intérpretes o compiladores.

BIBLIOGRAFÍA:

RecupMoreno Pérez, J. C. (2015). Programación. Madrid, Spain: RA-MA Editorial. Recuperado


de https://elibro.net/es/ereader/itsanjuan/62476?

1
“TIPOS DE DATOS”
Los tipos de datos se utilizan generalmente al declarar variables y son necesarios para que el
intérprete o compilador conozca de antemano el tipo de información que va a contener una
variable. Los tipos de datos primitivos en Java son los siguientes:

byte , short, int , long , char , float , double, boolean.

BIBLIOGRAFÍA:

RecupMoreno Pérez, J. C. (2015). Programación. Madrid, Spain: RA-MA Editorial. Recuperado


de https://elibro.net/es/ereader/itsanjuan/62476?

2
“VARIABLES”

Una variable no es más ni menos que una zona de memoria donde se puede almacenar
información del tipo que desee el programador.

Las variables se declaran dentro de un bloque (por bloque se entiende el contenido entre las
llaves { }) y son accesibles sólo dentro de ese bloque. Las variables declaradas en el bloque de la
clase como n1 se consideran miembros de la clase, mientras que las variables n2 y suma
pertenecen al método main y solo pueden ser utilizados en el mismo. Las variables declaradas en
el bloque de código de un método son variables que se crean cuando el bloque se declara, y se
destruyen cuando finaliza la ejecución de dicho bloque.

Por regla general, en Java, todas las variables que están dentro de un bloque (entre ( y j) son
visibles y existen dentro de dicho bloque. Las funciones miembro de una clase, podrán acceder a
todas las variables miembro de dicha clase pero no a las variables locales de otra función
miembro.

ejemplo:

class suma { static int n1=50; // variable miembro de la clase public static void main(String []
args) { int n2=30, suma=0; // variables locales suma=n1+n2; System.out.println(“LA SUMA ES:
“ + suma); }

BIBLIOGRAFÍA:

RecupMoreno Pérez, J. C. (2015). Programación. Madrid, Spain: RA-MA Editorial. Recuperado


de https://elibro.net/es/ereader/itsanjuan/62476?

3
“OPERADORES”
Los operadores son símbolos que representan una acción a realizar con los números o
elementos que se encuentran antes o después. Otra definición de operadores es que
son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o más variables y
constantes.

BIBLIOGRAFÍA:

RecupMoreno Pérez, J. C. (2015). Programación. Madrid, Spain: RA-MA Editorial. Recuperado


de https://elibro.net/es/ereader/itsanjuan/62476?

4
“OPERADORES”
el algoritmo global de resolución se compone de diversos pasos sucesivos de diálogo con el
usuario (un empleado de la empresa), para mantener actualizada la lista de productos
necesarios; Asimismo, en pasos siguientes se precisa hacer una inserción y / o una eliminación o
borrado de los productos (elementos) de la lista o una impresión en una forma legible. Un
algoritmo constituye una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones, que permite
encontrar la solución a un problema determinado.Estas dos herramientas poseen un poder de
expresión equivalente; no obstante, los diagramas de flujo tienen la ventaja de ser más grá fl cos
y visuales.El pseudocódigo y los diagramas de flujo, en cambio, se sitúan en un punto intermedio
de comprensión, entre el lenguaje natural y un programa.Es evidente que el lenguaje natural es

de mayor utilidad para transmitir las ideas del algoritmo.

BIBLIOGRAFÍA:

Juganaru Mathieu, M. (2015). Introducción a la programación. México D.F, Mexico: Grupo


Editorial Patria. Recuperado de https://elibro.net/es/ereader/itsanjuan/39449?

5
“PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN”
Un paradigma de programación es un estilo de desarrollo de programas, es decir, un
modelo para resolver problemas computacionales. Los lenguajes de programación,
necesariamente, se encuadran en uno o varios paradigmas a la vez a partir del tipo
de órdenes que permiten implementar, algo que tiene una relación directa con su
sintaxis.

ejemplos:

● Imperativo. Los programas se componen de un conjunto de sentencias


que cambian su estado. Son secuencias de comandos que ordenan
acciones a la computadora.
● Declarativo. Opuesto al imperativo. Los programas describen los
resultados esperados sin listar explícitamente los pasos a llevar a cabo
para alcanzarlos.
● Lógico. El problema se modela con enunciados de lógica de primer
orden.
● Funcional. Los programas se componen de funciones, es decir,
implementaciones de comportamiento que reciben un conjunto de datos
de entrada y devuelven un valor de salida.
● Orientado a objetos. El comportamiento del programa es llevado a
cabo por objetos, entidades que representan elementos del problema a
resolver y tienen atributos y comportamiento.

BIBLIOGRAFÍA:

Juganaru Mathieu, M. (2015). Introducción a la programación. México D.F, Mexico: Grupo


Editorial Patria. Recuperado de https://elibro.net/es/ereader/itsanjuan/39449?

6
“DIAGRAMA DE FLUJO”
Pero para aquellos que luego acaban formándose en computación o automática y
control, dominar y saber plantear y leer diagramas de flujo les va a ayudar muchísimo a
utilizar Grafcets, que es un tipo de diagrama imprescindible utilizado en automática
.Pasar de un diagrama de flujo a Scratch o cualquier lenguaje de programación se va
haciendo más fácil con la práctica, pero si el alumno va dominando el planteamiento de
diagramas lo podrá utilizar a lo largo de todo su aprendizaje incluso en su vida
profesional. Cada símbolo representa una operación específica y se conectan entre ellos
mediante flechas que indican la secuencia de la operación. De hecho para poder trabajar
en equipo e intercambiar y compartir proyectos se contemplan unos símbolos
normalizados. El diagrama de flujo es una de las herramientas más poderosas y sin
embargo poco utilizadas en robótica educativa. Entendiendo lo efectivo que puede ser y
lo fácil que es de sentido por parte de los niños conseguiremos usarlo más en clase.

BIBLIOGRAFÍA:

Juganaru Mathieu, M. (2015). Introducción a la programación. México D.F, Mexico: Grupo


Editorial Patria. Recuperado de https://elibro.net/es/ereader/itsanjuan/39449?

7
“DIAGRAMA DE FLUJO”
Una constante aritmética se declara de dos maneras:

1. Como una variable precedida de la palabra const y seguida de la asignación de un valor (el
cual no se puede modificar en el resto del código).

Ejemplo: const int limita = 10

2. Con la directiva #define de sustitución al inicio del programa

Ejemplo: #define limita lO

Los valores de las constantes pueden ser:

Enteros: Formados por cifras y, eventualmente, un signo.

Ejemplo 123, +45, —34

Flotantes: Formados por signo, parte entera, punto decimal, parte fraccionaria y, eventualmente,
un exponente con la letra e o E y un entero.

Ejemplo: 0., 123., 0.89, 0.123E+3, 67.0e-23

Podemos usar también valores constantes sin ninguna declaración.

BIBLIOGRAFÍA:

Juganaru Mathieu, M. (2015). Introducción a la programación. México D.F, Mexico: Grupo


Editorial Patria. Recuperado de https://elibro.net/es/ereader/itsanjuan/39449?

8
“PROGRAMACIÓN”

This tutorial assumes that you have some basic knowledge of the Python
programming language.

Some believe that we lacked the programming language to describe your


perfect world.

It can be implemented in a computer language using just a few lines of code.

● Estos son los 10 lenguajes de programación con más tirón entre los
desarrolladores
○ 1. Lenguaje de programación PHP
○ 2. Perl
○ 3. Java
○ 4. C++
○ 5. C#
○ 6. Python
○ 7. JavaScript
○ 8. Swift
○ 9. R
○ 10. Rust

FUENTE DE INTERNET:
https://context.reverso.net/traduccion/espanol-ingles/lenguaje+de+programa
ci%C3%B3n

9
"PSEUDOCÓDIGO"

una definición más exacta del pseudocódigo es que se trata de la descripción de un


algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal, el cual utiliza
las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero pero que a su
vez es independiente de cualquiera de ellos. Para lograr el objetivo de que el usuario
entienda la estructura de un programa y no deba tener conocimientos de cada uno de los
lenguajes de programación existente, el pseudocódigo usa las convenciones
estructurales de un lenguaje de programación estándar, lo cual facilita mucho el trabajo al
momento de evaluar problemas o características.

A pesar que el pseudocódigo utiliza las convenciones de desarrollo de un lenguaje de


programación estándar, lo cierto es que con el pseudocódigo estamos eliminados la
barrera de las limitaciones estructurales, ya que tenemos total libertad de diseño, es decir
que no tenemos que pensar en las diferentes implantaciones de una idea para cada tipo
de lenguaje de programación. Para finalizar, también podríamos decir que el
pseudocódigo es una especie de lenguaje intermedio entre nuestro propio lenguaje y el
lenguaje de programación, al cual podemos acudir para poder explicar o comprender con
eficiencia y seguridad el funcionamiento de un programa, independientemente de la
sintaxis o de la estructura del lenguaje de programación que estemos usando.

EJEMPLO:

● ALGORITMO Sumar;
● VAR.
● ENTERO Numero1, Numero2, Resultado;
● INICIO.
● ESCRIBIR("Dime dos números para sumar: ");
● LEER(Numero1, Numero2);
● Resultado <- Numero1 + Numero2;
● ESCRIBIR("La suma es: ", Resultado);

FUENTE DE INTERNET:

https://www.tecnologia-informatica.com/pseudocodigo/#Que_es_un_pseudoco
digo

10

También podría gustarte