Está en la página 1de 11

1.1 - Glosario de términos fundamentales de programación.

Introducción a la Programación
Programa educativo: Licenciado en Administración
Semestre: 3 Grupo: CI

Docente: Walter Alejandro Araujo de Luna

Nombre de los integrantes del equipo (Matrícula-Apellido-Nombre):


1998750 Dávila Martínez Sofía Isabel
2001733 García Rodríguez Jesús Emiliano
2014822 López Carranco Kevin Nicolas
2017652 López Ramírez Ben Joustin

San Nicolás de los Garza, ciudad universitaria a 02 de septiembre de 2022


Glosario
Algoritmo. Un algoritmo constituye una lista bien definida, ordenada y finita de
operaciones, que permite encontrar la solución a un problema determinado.
Algoritmo-Descripción. La descripción de un algoritmo usualmente se realiza en
tres niveles:
Descripción de alto nivel. El primer paso consiste en la descripción del
problema; luego, se selecciona un modelo y se explica el algoritmo de manera
verbal, posiblemente con ilustraciones, pero omitiendo detalles.
Descripción formal. En este nivel se usa un pseudocódigo o diagrama de flujo
para describir la secuencia de pasos que conducen a la solución.
Implementación. Por último, en este nivel se muestra el algoritmo expresado en
un lenguaje de programación específico, o algún objeto capaz de llevar a cabo
instrucciones.
Algoritmo-Etapas. Las etapas de desarrollo de un algoritmo, con base en la
lógica, son las siguientes:
Definición. En esta etapa se especifica el propósito del algoritmo y se ofrece una
definición clara del problema por resolver. Además, aquí también se establece lo
que se pretende lograr con su solución.
Análisis. En este punto se analiza el problema y sus características, y se
determinan las entradas y salidas del problema. De igual modo, también se realiza
una investigación sobre si ya se conoce alguna o varias soluciones de este. En el
caso de que ya se conozcan varias soluciones, entonces se determina cuál es la
más conveniente para el problema que estamos tratando. Si no se conoce
ninguna, o no nos satisfacen las soluciones existentes, se propone una nueva.
Diseño. Aquí es donde se plasma la solución del problema. Con ese fin, se
emplea una herramienta de diseño, que consiste en el diagrama de flujo y el
pseudocódigo.
Implementación. En este último paso es donde se realiza o se ve concretado el
programa y, por ende, se hacen varias pruebas
Algoritmo-Expresión: Un algoritmo puede ser expresado en:
Diagramas de flujo: son representaciones gráficas de secuencias de pasos a
realizar. Cada operación se representa mediante un símbolo; Las líneas de flujo
indican el orden de ejecución. Los diagramas de flujo suelen ser usados sólo para
representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio.
Lenguaje natural: Es el lenguaje en el que hablan las personas (a veces, este no
resulta muy claro, pero es muy útil para problemas simples).
Pseudocódigo: Describen un algoritmo de forma similar a un lenguaje de
programación, pero sin su rigidez, de forma más parecida al lenguaje natural.
Presentan la ventaja de ser más compactos que los diagramas de flujo, más
fáciles de escribir para las instrucciones complejas y más fáciles de transferir a un
lenguaje de programación. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.
Programas: Un programa de ordenador es una sucesión de órdenes que
describen un algoritmo, escritas de forma que puedan ser entendidas por el
ordenador. En un algoritmo (y por tanto en un programa) se distinguen las
siguientes acciones:
Entrada: es la información de partida que necesita el algoritmo para arrancar.
Proceso: es el conjunto de todas las operaciones a realizar.
Salida: son los resultados obtenidos.
Ejecución del programa: Un programa de usuario recorre el siguiente camino
hasta su ejecución:
Edición: Con un editor de texto se escribe el programa en el lenguaje elegido
Compilación: En lenguaje de alto nivel, el código fuente se transforma en
instrucciones para la máquina (código objeto o código ejecutable)
Enlazado: Un ejecutable se construye con códigos objeto (uno o más) y librerías
de funciones, entre otros.
Algoritmo-Requerimiento. Los requerimientos de un algoritmo deben ser:
Preciso: Estar compuesto de pasos bien definidos (no ambiguos) y ordenados.
Definido: Si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado cada vez.
Finito: Tener un número finito de pasos.
Arquitectura de una computadora: Es el diseño conceptual y la estructura
operacional fundamental de un sistema de computadora. Es decir, es un modelo y
una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño
para varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la
unidad central de proceso (UCP) trabaja internamente y accede a las direcciones
de memoria. También suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar
componentes de hardware para crear computadoras según los requerimientos de
funcionalidad, rendimiento y costo
Código fuente: Si un programa está escrito en un lenguaje de programación
comprensible para el ser humano, se le llama código fuente. A su vez, el código
fuente se puede convertir en un archivo ejecutable (código máquina) con la ayuda
de un compilador, aunque también puede ser ejecutado de inmediato a través de
un intérprete.
Código máquina: Se trata del lenguaje que pueden ejecutar los ordenadores y
otros sistemas de computación. Tiene una importancia fundamental, dado que
reúne las instrucciones que recibe una máquina a la hora de llevar los procesos
para los que haya sido programada.
Compilador: Un compilador es un programa informático que traduce todo el
código fuente de un proyecto de software a código máquina antes de ejecutarlo.
Solo entonces el procesador ejecuta el software, obteniendo todas las
instrucciones en código máquina antes de comenzar.
Entornos de trabajo: Un entorno de programación es un programa o conjunto de
programas que engloban todas las tareas necesarias para el desarrollo de un
programa o aplicación. Estas tareas son básicamente las siguientes: Edición del
programa. Compilación y enlazado.
Expresiones: En programación, una expresión es la traducción en lenguaje
informático de un cálculo aritmético, lógico o de otra naturaleza. La noción de la
expresión fue inspirada de la noción de expresión matemática, por lo que su
semántica es similar: la evaluación de una expresión se hace tomando en cuenta
los valores que intervienen y aplicando los operadores. En las expresiones, los
operadores tienen un orden de evaluación y prioridades. Una expresión contiene,
entonces:
Valores constantes
Variables
Operadores
Paréntesis
La escritura de una expresión en un código implica la evaluación de esta al
momento de la ejecución del código. La evaluación se hace tomando en cuenta la
prioridad de los operadores.
Expresiones-Lenguaje de programación: De acuerdo con el lenguaje de
programación, los parámetros pueden modificarse o no en el código de la función,
donde el valor del parámetro a la salida de la función es cambiado. O se indica
expresamente si los parámetros son de entrada (cuando sus valores no cambian)
o de salida (por ejemplo, el lenguaje PL/SQL) si los valores van a cambiar.
Por los tipos numéricos, se usan las cuatro operaciones aritméticas conocidas:
Suma (adición) +
Diferencia (sustracción o resta) –
Producto (multiplicación) *
División /
Funciones: Se considera que una función es una parte de código capaz de
realizar una tarea y/o de transformar valores para obtener otro valor. Una función
se define por:
El nombre: Este no debe ser ambigüo; según el lenguaje, el nombre debe ser
único con respecto a las variables globales y a otras funciones.
El tipo de valor que la función regresa.
El número fijo (o variable) de parámetros y la lista ordenada de tipo
aceptable por los parámetros.
El código: Este es único para cada función.
Funciones-Llamada de la función: Una vez que la función está definida, en todo
el código se pueden hacer una o varias llamadas a la función, con la única
restricción de que la lista de los parámetros reales corresponda en nombre y tipo
con los parámetros formales.
La llamada de la función se hace especificando:
El nombre de la función.
La lista de los parámetros reales, los cuales pueden ser expresiones que se
evalúan o variables
Lenguajes de programación: Un lenguaje de programación es un caso particular
del lenguaje informático; este último permite hacer programas, pero también
describir datos, configuraciones físicas y protocolos de comunicación entre
equipos y programas. Un lenguaje de programación puede verificar uno o más
paradigmas.
Paradigma: Un paradigma de programación provee (y determina) la visión y los
métodos de un programador en la construcción de un programa o subprograma.
Existen diferentes paradigmas que derivan en múltiples y variados estilos de
programación y en diferentes formas de solución de problemas:
Paradigma declarativo: Un programa describe el problema a solucionar y la
manera de resolverlo, pero no indica el orden de las acciones u operaciones que
se deben seguir. Este paradigma es un caso particular de paradigma imperativo,
por lo que se imponen únicamente algunas estructuras de código, prohibiendo una
continuación del cálculo de manera caótica. Por ejemplo, se impone que las
instrucciones sean agrupadas en bloques (procedimientos y funciones) que
comunican; por tanto, el código que se repite tiene la forma de un ciclo (loop, en
inglés), gobernado por una condición lógica.
Paradigma estructurado: Este paradigma es un caso particular de paradigma
imperativo, por lo que se imponen únicamente algunas estructuras de código,
prohibiendo una continuación del cálculo de manera caótica. Por ejemplo, se
impone que las instrucciones sean agrupadas en bloques (procedimientos y
funciones) que comunican; por tanto, el código que se repite tiene la forma de un
ciclo (loop, en inglés), gobernado por una condición lógica.
Paradigma imperativo: En este paradigma se impone que cualquier programa es
una secuencia de instrucciones o comandos que se ejecutan siguiendo un orden
de arriba hacia abajo; este único enlace del programa se interrumpe
exclusivamente para ejecutar otros subprogramas o funciones, después de lo cual
se regresa al punto de interrupción.
Paradigma orientado a objetos: Existen tres principios fundamentales que
gobiernan este tipo de programación:
Encapsulación: En este principio se encapsulan datos, estados, operaciones y,
en ocasiones, también eventos, en objetos. El código sería ejecutado, entonces,
según la ocurrencia de eventos o de creación/destrucción de instancia de objetos.
Prototipos, clases y herencias: El prototipo y la clase son las abstracciones del
objeto; otros prototipos se definen de acuerdo con un prototipo existente.
Tipificación y polimorfismo: Constituyen la comprobación del tipo con respecto
a la jerarquía de las clases
Paradigmas Paralelos, Distribuido Concurrente: Un programa no se realiza con
una sola unidad de cómputo, sino que emplea varias unidades de cálculo (reales
en caso paralelo y distribuido), las cuales pueden ser procesadores o
computadoras y/o unidades centrales del mismo procesador. En el caso de este
paradigma, el programa se corta en subprogramas o rutinas que se ejecutan de
manera independiente sobre otras unidades de cómputo, ya sea de modo
síncrono o asíncrono, compartiendo o no la misma memoria.
Paradigma de programación por eventos: Un programa se concibe como una
iteración infinita con dos objetivos: detectar los eventos y establecer el cálculo
capaz de tratar el evento.
PSeInt: La herramienta PSeInt es un intérprete de un lenguaje de programación
basado en pseudocódigo. El pseudocódigo es una descripción informal de alto
nivel de un algoritmo, que manteniendo las convenciones estructurales de un
lenguaje de programación está diseñado para la lectura humana. Está compuesto
por varios módulos con diferentes funciones que se comunican entre ellos y se
muestran al usuario como un todo.
Tipo informático: Un tipo informático es el atributo de cualquier dato (constante,
variable o dato almacenado en la memoria interna o en la memoria externa)
guardado por el programa de manera implícita o explícita. Por lo general, el tipo
indica la forma física del contenido del dato. Así, un tipo induce naturalmente una
representación interna de los datos; entonces, el tamaño también induce en la
semántica del lenguaje un conjunto de operadores que se aplican a los valores
pertenecientes a este tipo.
Tipo Informático-Clasificación: Los tipos son características de los lenguajes de
programación y se clasifican en:
Tipos predefinidos: Un tipo predefinido es un tipo propuesto por el lenguaje con
una semántica explícita y un conjunto preciso de operadores, puede ser:
Un tipo básico: Traduce tipos de representación interna de los datos en lenguaje
de programación, como enteros, lógicos, carácter y cadena de caracteres.
Un tipo complejo: Traduce un tipo abstracto de datos o un tipo de datos que
responde a una necesidad en el paradigma de programación; por ejemplo, el tipo
enumerado, etcétera.
Tipos definidos por el usuario: Un tipo de datos definido por el usuario (UDT) es
un tipo de datos que deriva de un tipo de datos existente. Puede utilizar UDT para
ampliar los tipos incorporados ya disponibles y crear sus propios tipos de datos
personalizados.
Thonny: Thonny es un nuevo IDE de Python para aprender y enseñar
programación que puede hacer que la visualización de programas sea una parte
natural del flujo de trabajo de los principiantes. Entre sus características
destacadas se encuentran diferentes formas de recorrer el código, la evaluación
paso a paso de la expresión, la visualización intuitiva de la pila de llamadas y un
modo para explicar los conceptos de referencias y montón.

Variables: El formato de representación y de estructuración de los datos depende


del paradigma del lenguaje de programación y de la opción que el programador ha
elegido para representar los datos. En el paradigma imperativo y en el caso de
algunos otros paradigmas (por ejemplo, lenguaje PROLOG) existe una noción
básica común para el manejo de los datos: la noción de variable. La ventaja de las
variables es que almacenan datos de entrada, de salida o intermedios. No
obstante, existen lenguajes de tipo SQL o XPath que no implementan la noción de
variable.
Variable-Ciclo de vida: El ciclo de vida de una variable inicia en el momento de la
asignación de la zona de memoria, conforme a su definición. La asignación es
realizada por el compilador, si la variable es global (es decir, si el lenguaje es
compilado), o por el intérprete, durante la ejecución del programa, si la variable es
local o dinámica. El tamaño de la zona de memoria asignada es, por lo general, el
tamaño del tipo por las variables simples o el producto del tamaño del tipo del
nombre de los elementos (es decir, la dimensión) del arreglo. En el caso de
algunos lenguajes de programación que manejan colecciones de datos, el tamaño
de memoria asignado es variable. Sin embargo, la reserva de memoria puede ser
fi ja o variable, según el lenguaje de programación, el tipo de cálculo que se hace
o el ambiente de ejecución.
Variables-Identificadores: Un identificador es un nombre que define a una
variable, una función o un tipo de datos. Un identificador válido ha de empezar por
una letra o por el carácter de subrayado _, seguido de cualquier cantidad de letras,
dígitos o subrayados.
Variables-Requerimiento: Un tamaño de memoria ocupada y un modo de
representación interna. Por ejemplo, un punto flotante simple precisión sobre 4
bytes o cadenas de caracteres de 100 + 1 caracteres. Un conjunto de operadores
y de tratamientos específicos que pueden aplicarse a la variable. Si las variables
son, por ejemplo, de tipo lógico, se aplican operadores lógicos; pero, si las
variables son numéricas, se aplican operadores de cálculo numérico (suma,
producto, entre otros)
Variables-Tipos: Las variables son de varios tipos; en la mayoría de los lenguajes
de programación imperativa predominan los siguientes tipos:
Variables simples: Son propias de los tipos básicos, para los datos enteros,
flotantes, caracteres y lógicos (pero no en el lenguaje C).
Variables compuestas: La definición del tipo de una variable compuesta depende
de la sintaxis del lenguaje de programación y de su poder semántico.
Arreglos de variables de tipo simple o tipo compuesto: Los arreglos sirven
para almacenar una sucesión de valores del tipo indicado
Variables locales: Una variable es local si su contenido es accesible únicamente
en una parte del programa (por ejemplo, un bloque en el lenguaje C, la resolución
de un predicado en PROLOG o el cuerpo de una función que se ejecuta en la
mayoría de los lenguajes).
Variables globales: Es el sentido opuesto a la variable local así, una variable
global es visible desde cualquier lugar del programa.
Conclusión
Al terminar esta actividad comprendimos algunos de los conceptos básicos que
son muy importantes para iniciar las siguientes evidencias, ya que si no entiendes
algunos de los conceptos nos resultara un poco complejos los temas vistos por el
maestro en clase, sin embargo, leímos el material que nos compartió el maestro y
logramos entender que, en programación, existen diversos conceptos que son
fundamentales y que se deben conocer tales como datos, compiladores
depuradores, entre otros. Dichos conceptos hacen la labor un tanto más sencillo.
Los programas se pueden desarrollar en diversos tipos de lenguajes de
programación los cuales se adaptan a las necesidades del programador ya sea
desde lenguajes sencillos hasta otros de mayor complejidad. El lenguaje de
programación es una parte fundamental del programa ya que, sin él, desarrollarlos
será muy complicado dado que facilita la manera en la que el programador plasma
las ideas y deja ciertas ordenes que el lenguaje puede traducir a un lenguaje que
la computadora puede entender. La programación tiene mucha importancia ya que
ha sido la causante de que la tecnología haya podido avanzar hasta como la
encontramos en la actualidad, permitiendo que se desarrollen inventos que
faciliten la vida a todas las personas. Podemos decir, sin miedo a equivocarnos,
que la programación es la base del futuro, la encargada de que la tecnología se
siga desarrollando y de que aparezcan inventos nuevos. Hoy en día vemos la
calculadora como un producto simple, que puede ayudarnos con nuestro trabajo,
pero, cuando apareció por primera vez, el hombre tuvo una gran reacción al ver
como un objeto tan pequeño podía realizar operaciones matemáticas en cuestión
de segundos, algo que un hombre normal tardaría varios minutos. La evolución de
la programación nos permite disfrutar de calculadoras mejoradas (como una
computadora), sino de miles de inventos nuevos que dejan con la boca abierta
cada vez que se ven. Un ejemplo es la inteligencia artificial, que es llevada a cabo
mediante el lenguaje de códigos utilizados en la programación. Podemos
encontrar la programación en todo tipo de industrias, desde el entretenimiento
hasta la musical, sin dejar a un lado las que desarrollan softwares. Saber utilizar
bien un programa te permite darles a tus fotografías un toque profesional o que un
robot se encargue de realizar tu trabajo. ¬Las compañías más grandes a nivel
mundial la utilizan a diario en el sector de la logística o para ofertar sus productos
y/o servicios por medio de diferentes métodos, llegando a ser una de las grandes
causas de ingresos.
La programación ha cambiado la forma en la que se ve el mundo. No solo
promueve la creatividad de las personas que la utilizan, sino que es de gran
interés para toda la población.
Bibliografía
2.5 Nombres de variables (identificadores). (s. f.). labsopa.dis.ulpgc.es. Recuperado 2 de

septiembre de 2022, de

http://labsopa.dis.ulpgc.es/fso/cpp/intro_c/introc15.htm#:%7E:text=Un%20identific

ador%20es%20un%20nombre,de%20letras%2C%20d%C3%ADgitos%20o%20subr

ayados.

Algoritmos y estructuras de programación. (2009, 2 marzo). departamento.us.es.

Recuperado 2 de septiembre de 2022, de

http://departamento.us.es/edan/php/asig/LICFIS/LFIPC/Tema5FISPC0809.pdf

Beúnes, J. E., & Vargas, A. (2018, 30 enero). La introducción de la herramienta didáctica

PSeInt en el proceso de enseñanza aprendizaje: una propuesta para Álgebra

Lineal. scielo.sld.cu. Recuperado 1 de septiembre de 2022, de

http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2077-29552019000100147

Ciberninjas. (s. f.). Thonny: Un Ide de Python específico para principiantes y Raspberry Pi.

Recuperado 2 de septiembre de 2022, de https://ciberninjas.com/thonny-python-ide/

Desarrollo web. (2020, 24 marzo). Compilador e intérprete: definiciÃ3n y diferencias.

IONOS Digital Guide. Recuperado 2 de septiembre de 2022, de

https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/compilador-e-

interprete/

EcuRed. (s. f.). Arquitectura de computadoras - EcuRed. ecured.com. Recuperado 2 de

septiembre de 2022, de https://www.ecured.cu/Arquitectura_de_computadoras


Equipo de Expertos en Ciencia y Tecnología. (2016, 27 octubre). Conociendo el lenguaje

de máquina. universidadviu.com. Recuperado 1 de septiembre de 2022, de

https://www.universidadviu.com/es/actualidad/nuestros-expertos/conociendo-el-

lenguaje-de-

maquina#:%7E:text=Tambi%C3%A9n%20conocido%20como%20c%C3%B3digo

%20m%C3%A1quina,los%20que%20haya%20sido%20programada.

Lenguajes de Programación: Entornos de programación. (s. f.). descargas.pntic.mec.es.

Recuperado 1 de septiembre de 2022, de

http://descargas.pntic.mec.es/mentor/visitas/nav_Inici_Progr/lenguajes/len20.html#:

%7E:text=Un%20entorno%20de%20programaci%C3%B3n%20es,Compilaci%C3

%B3n%20y%20enlazado.

Tipos definidos por el usuario. (s. f.). ibm.com. Recuperado 2 de septiembre de 2022, de

https://www.ibm.com/docs/es/db2/11.1?topic=list-user-defined-types

También podría gustarte