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Consulta paradigmas de programación

Heider Andrés Rivas Baldosea


Miguel Ángel Pérez Bedoya

Tecnológico de Antioquia
Facultad de ingeniería
Ingeniería de software
Medellín
2021
Introducción
Programación es la acción de programar que implica ordenar, estructurar o
componer una serie de acciones cronológicas para cumplir un objetivo. La
programación puede ser aplicado para eventos sociales, a medios de
comunicación y al mundo informático de las computadoras.
En informática, la programación es el uso de lenguajes informáticos para imprimir
en un sistema computacional funciones y procesos deseados. La programación de
una computadora es la forma de indicar a la computadora qué es lo que tiene que
hacer.
La programación es una de las etapas para el desarrollo de un programa o
software. La programación especifica la estructura y el comportamiento de un
programa verificando si está funcionando adecuadamente o no.
La programación incluye la especificación del algoritmo definida como la
secuencia de pasos y operaciones que el programa debe realizar para resolver un
problema. Para que el algoritmo funcione, el programa debe estar implementado
en un lenguaje compatible y correcto.
En este momento en el que vivimos hoy en día esta palabra cobra mucho mas
sentido ya que la programación es el presente y el futuro de nosotros la
humanidad ya que es la era mienta que nos permitirá crear y desarrollar cosas que
el hombre jamás hubiera pensado alguna vez realizar, Todo a la mano esta ya no
tan nueva forma de hacer las cosas
La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de
órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una
lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una
reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación se
dice que es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más
potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del
lenguaje ensamblador).
En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la
creación de aplicaciones de informática y videojuegos. En este sentido, es el
proceso por el cual una persona desarrolla un programa, valiéndose de una
herramienta que le permita escribir el código
Dato curioso: El trabajo de Ada Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord
Byron, que realizó para la máquina de Babbage le hizo ganarse el título de primera
programadora de computadoras del mundo, aunque Babbage nunca completó la
construcción de la máquina. El nombre del lenguaje de programación Ada fue
escogido como homenaje a esta mujer programadora.
Desarrollo
¿Qué es un paradigma de programación? R:
Un paradigma es equivalente a un mapa. Por ejemplo, si quieres llegar de un
punto "A" a un punto "B" tendrás múltiples caminos, algunos más lentos otros más
rápidos, pero al final todos te llevarán a tu destino. En el mundo de la
programación los paradigmas son esos estilos documentados para programar,
cada estilo es diferente, tienen sus ventajas y desventajas, pero todos obtienen el
mismo resultado.
Incluso existen lenguajes que ya adoptan un paradigma en específico, pero
también otros que adoptan más de un paradigma como JavaScript, Python y Java
Ejemplo: Para que una computadora realice una tarea, debe programársela para
que lo haga colocando en la memoria principal un algoritmo apropiado el cual es
expresado en lenguaje máquina. En los inicios de la programación, esta tarea era
onerosa por lo laborioso y difícil de diseñar cada algoritmo (sin contar los errores
en que se podría incurrir). El gran paso se dio cuando se empezó a dar
mnemónicos a los diversos códigos de operación y a los operandos del lenguaje
de máquina. Con esto, los programadores pudieron aumentar considerablemente
la comprensibilidad de las secuencias de instrucciones máquina. Por ejemplo, la
siguiente rutina, empleando el método mnemónico:

CRG R2 TARIFA
CRG R3 HORAST
MULTI R0 R2 R3
ALM R0 PAGO
STOP

Se puede interpretar como: cargar en el registro R2 al valor de TARIFA, cargar en


el registro R3 el valor de HORAST, en la tercera sentencia, MULTI RO, 192,193
significa multiplique el contenido de R2 por R3 y póngalo en RO. A este tipo de
lenguaje de programación se convino en llamarlo lenguaje ensamblador debido a
que justamente un programa llamado ensamblador se encargaba de traducir estos
mnemónicos a una forma más compatible con la máquina. (Se le llamó
ensamblador porque su tarea era ensamblar instrucciones en lenguaje máquina a
partir de los códigos de operación y operandos obtenidos al traducir nombre
mnemónicos e identificadores). Al lenguaje ensamblador se le conoce también
como lenguaje de bajo nivel. Una desventaja importante del lenguaje ensamblador
es el ser dependiente de la máquina, es decir, si se cambia la máquina, cambia el
programa ensamblador.
Los principales paradigmas de programación R:
paradigma por procedimientos o paradigma imperativo:
La programación imperativa
(del latín imperare = ordenar) es el paradigma de programación más antiguo. De
acuerdo con este paradigma, un programa consiste en una secuencia claramente
definida de instrucciones para un ordenador.
El código fuente de los lenguajes imperativos encadena instrucciones una detrás
de otra que determinan lo que debe hacer el ordenador en cada momento para
alcanzar un resultado deseado. Los valores utilizados en las variables se
modifican durante la ejecución del programa. Para gestionar las instrucciones, se
integran estructuras de control como bucles o estructuras anidadas en el código.
Programación declarativa:
en contraposición a la programación imperativa, es un paradigma de programación
que está basado en el desarrollo de programas especificando o "declarando" un
conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones, restricciones, ecuaciones o
transformaciones que describen el problema y detallan su solución. La solución es
obtenida mediante mecanismos internos de control, sin especificar exactamente
cómo encontrarla (tan solo se le indica a la computadora qué es lo que se desea
obtener o qué es lo que se está buscando). No existen asignaciones destructivas,
y las variables son utilizadas con transparencia referencial.
Tipos:
Los lenguajes lógicos, como Prolog.
Los lenguajes algebraicos, como Maude y SQL.
Los lenguajes funcionales, como Haskell y Erlang.
Paradigma funcional:
la programación funcional o funcional programming se centra en las funciones. En
un programa funcional, todos los elementos pueden entenderse como funciones y
el código puede ejecutarse mediante llamadas de función secuenciales. Por el
contrario, no se asignan valores de forma independiente. Una función se imagina
mejor como una variante especial de un subprograma. Esta es reutilizable y, a
diferencia de un procedimiento, devuelve directamente un resultado.

programación Orientada a Objetos


La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la
programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código
en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se
relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.
Podemos entender la programación Orientada a objetos (POO) como una forma
especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida
real que otros tipos de programación, que permite diseñar mejor las aplicaciones,
llegando a mayores cotas de complejidad, sin que el código se vuelva
inmanejable.
Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo resolver
los problemas de una manera distinta a como se realizaba anteriormente, en la
programación estructurada. Ahora tendremos que escribir nuestros programas en
términos de clases, objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos
rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita
soltarnos un poco con los conceptos de este tipo de programación.

Características de POO
Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se
capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de
un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan
estas características.
Encapsulamiento: significa reunir todos los elementos que pueden considerarse
pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite
aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores
confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se
suelen emplear conjuntamente.
Modularidad: se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales
debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las
restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado
Principio de ocultación: cada objeto está aislado del exterior, es un módulo
natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica
cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las
propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a
acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden
acceder a su estado.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden
compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá
el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando
una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
Recolección de basura: la recolección de basura o garbage collector es la
técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente,
y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse
por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear
un nuevo objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
Relaciones entre clases
Las relaciones entre clases juegan un papel muy importante en el modelo de
objetos. Las clases, al igual que los objetos, no existen de modo aislado. Por esta
razón existirán relaciones entre clases y entre objetos
Las relaciones entre clases, se deben a dos razones: 1) una relación de clases
puede indicar algún tipo de compartición 2) una relación entre clases puede indicar
algún tipo de conexión semántica. Los tres grandes tipos de relaciones entre
clases son:
Generalización / especialización(es-un)
Agregación
(todo-parte//tiene-un)
Asociación.
Relación de generalización / Especialización.
Uno de los motivos por los cuales las clases se relacionan entre ellas es el hecho
de poseer propiedades comunes. Las clases con propiedades comunes se
organizan en superclases. Una superclase representa una generalización de las
subclases. De igual modo, una sub la se de una clase dada representa una
especialización de la clase superior.
Relación de Agregación
Una agregación es una relación que representa a los objetos compuestos. Un
objeto es compuesto si se compone a su vez de otros objetos. La agregación de
objetos permite describir modelos del mundo real que se componen de otros
modelos, que a su vez se componen de otros modelo
Asociación
Una asociación es una conexión entre clases, una conexión (enlace) se mántica
entre objetos de las clases implicadas en la asociación.
Ejemplo:

Conclusiones
Para concluir un paradigma de programación es el conjunto de pasos o patrones
conceptuales que forman una manera de resolver problemas formulando
soluciones y estructurando programas. Dentro de estos paradigmas se encuentra
la programación imperativa que es una manera de programar o paradigma de
programación donde el código es finito, la programación funcional donde todas las
sentencias son funciones en el sentido matemático, la programación lógica que
consiste en declarar una serie de hechos y la programación orientada a objetos
(POO) que puede ser tanto imperativo como lógico o funcional. Lo que caracteriza
a la programación orientada a objetos es como se maneja la información atreves
de clases y objetos. Además, que en la POO se pueden crear clases de clase, lo
cual se llama herencia que la creación de una clase a partir de otra clase.
Lo que aprendimos en con la consulta
- Que los paradigmas de programación son una serie de formas de estrategias con
las cuales se pueden hacer una x cantidad de cosas y de formas diferentes
dependiendo lo que nosotros queramos hacer con nuestro programa
- Que la programación orientada a objetos es una forma muy extensa pero efectiva
de programar la cual puede ayudarnos en muchas circunstancias y a su vez esta
posee ciertas características como la pueden ser: Modularidad, Polimorfismo o
Herencia las cuales debemos tener en cuenta cuando queramos hacer uso de ella.
-Que la relación entre clases también tiene una serie de especificaciones las
cuales la hace mas o menos efectiva o fuertes como lo dicen en otros, en resumen
de pendiendo de como que ramos hacer nuestro programa deberemos
implementar alguna de estas relaciones.

Bibliografía
-
https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos/Caracter
%C3%ADsticas_de_la_POO
- Anónimo. (2008). LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: CONCEPTOS Y
PARADIGMAS. Industrial Data.
https://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtual/publicaciones/indata/v04_n1/lenguajes.htm
- Rivera, D. ( 2019). ¿Qué son los paradigmas de programación?. EDteam.
https://ed.team/blog/que-son-los-paradigmas-de-programacion-cf5554db-9498-
475e-b281-981c4fa0f841
-Anónimo.( 2020/ Febrero 24). Programación imperativa: resumen del paradigma
de programación más antiguo. Digital guide.
https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/desarrollo-web/programacion-
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- Anónimo.( 2011/ Marzo 14). Programación declarativa. EcuRed.
https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_declarativa
- Anónimo.( 2020/ Febrero 11). Programación funcional: ideal para algoritmos.
Digital guide. https://www.ionos.es/digitalguide/paginas-web/desarrollo-
web/programacion-funcional/
- Álvarez, M. ( 2021/Septiembre 18) .Qué es la programación orientada a objetos.
Desarrollowed6. https://desarrolloweb.com/articulos/499.php
-Big Learning. ( 2015/ abr 23 ) Relaciones entre Clases. YouTube.
https://youtu.be/kpSP1W7T5VQ.

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