Está en la página 1de 31

TEMA 1.

ELEMENTOS Y HERRAMIENTAS DE LA DIRECCIÓN ARTÍSTICA


RECORDATORIO

Escenografía Natural, interior o exterior


El espacio, la realidad
Construido o decorado Real o arquitectónico
Virtual, infográfico o de síntesis
Actores Apariencia Vestuario
Los personajes Maquillaje
Acciones Dirección
Interpretación
Iluminación
El tiempo, la cronología
Rodaje y montaje
El filme

La puesta en escena es la preparación de los elementos de la representación para su registro conforme al


diseño o estilo de la película. Se trata de disponer de forma adecuada a los intereses del relato los
diferentes elementos, objetos y sujetos, que constituyen el aspecto o dimensión plástica y sonora de la
imagen. El director es el catalizador de los procesos que desarrollan los diferentes departamentos, y su
función clave es organizar la puesta en escena, especialmente en el rodaje. La puesta en escena se inicia a
partir del guion, con la previa distribución del espacio escénico. Desde la dirección ese dividen en tamaños
de plano las secuencias en un storyboard, permitiendo así una visualización previa del film.

En el rodaje el director decide el emplazamiento de cada cámara, y puede recibir sugerencias del director
de fotografía o primer operador (como la altura, la colocación, la óptica o foco…). Entonces, el director
elegirá un punto de vista que permitirá distribuir un espacio (debido a la bidimensionalidad de la pantalla).

La puesta en escena es un trabajo coordinado centrado especialmente en la ambientación general de la


película, donde el director junto al ayudante y el director artístico eligen las localizaciones; la ambientación
determina en gran parte el estilo de la obra (si es de estilo realista, futurista, de época, austero, etc.).

La iluminación y el tratamiento fotográfico se realiza en base a cada luz y colores propios, la personalidad
del director está presente en la fotografía del film, pueden ser estilos coloristas, monocromáticos,
tenebristas, contrastados, suaves, cálidos, fríos, etc. Aunque hay otros elementos que conforman la imagen
final del film, y se vinculan en relación a los personajes, como el vestuario, el maquillaje y la peluquería, el
entorno sonoro y la dirección de actores.

EL DIRECTOR DE ARTE DE CINE. RESPONSABILIDADES, FUNCIONES Y HABILIDADES:

El productor asigna un guion al director de arte, se reúne con el productor y el director, estudia y se
documenta en busca de autenticidad. El director de arte esboza su concepto de los decorados, los
ayudantes dibujan la parte arquitectónica, los dibujantes dibujan el aspecto definitivo de los decorados y
los maquetistas construyen maquetas de todos los decorados.

El productor y el director aprueban esbozos de los decorados, el director de arte presupuesta los
decorados. El jefe de producción aprueba los planos del director de arte, luego el director de arte ayuda a
escoger las localizaciones exteriores y se hace una revisión de la construcción de los decorados en

pág. 1

Apuntes descargados de wuolah.com


carpintería y una supervisión de la construcción de decorados. Los ingenieros intervienen según requisitos
de los dibujos técnicos.

El director de arte escoge pintura, papeles pintados y texturas, escoge el estilo y la colocación de señales y
rótulos, los pintores escénicos pintan los telones según los esbozos. Dirige los equipos de escultores y
acabados modelados, selecciona los árboles y las plantas para el paisaje, escoge griferías y supervisa la
instalación. Más tarde construyen elementos y atrezo según dibujos detallados. Además, el director de arte
escoge telas y material para la tapicería, el diseño y la selección de lamparas adecuadas según la época,
selecciona el mobiliario y la decoración de interiores, a continuación, fija la localización de los telones y se
reúne con el director sobre el montaje de secuencias.

Finalmente, se lleva a cabo el proceso y planos de efectos que requieren pruebas y previos, el director de
fotografía y el de arte cooperan en la iluminación, entonces es cuando tenemos el decorado listo y
comenzamos el rodaje. La perfección pictórica de los decorados ayuda a contar la historia.

1. ÁREAS Y EQUIPOS DE TRABA JO

El departamento de arte trabaja


con el director, el jefe de
producción, especialistas,
contabilidad, ayudantes de
dirección, vestuario, efectos
especiales, transportes, director
de fotografía, localizaciones,
efectos visuales, y construcción.

pág. 2

BNext, tu cuenta sin banco.


DISEÑADOR DE PRODUCC IÓN (PRODUCTION DESI GNER)

Se encarga de supervisar al equipo de artistas y artesanos que ejecutan y producen el trabajo generado por
un plan de diseño, que requiere visión, habilidades creativas y liderazgo de equipo. Debe responder al
director por cuestiones creativas y al productor por asuntos fiscales.

DIRECTOR DE ARTE

Supervisa el equipo del departamento de arte en el set e informa directamente al diseñador de producción,
y organiza todo en función del mismo (coordinación de otros creadores, logística del set y día a día). Si no
hay diseñador de producción en la película, el director de arte es responsable principal del diseño de la
película. El alcance de su trabajo motivará a ser una parte activa para crear el aspecto de la película.

ARCHIVERO (FILM ARCHIVIST)

Es el responsable de archivar imágenes en bases de datos creadas y compartidas con el departamento de


arte y cualquier otra área, debe poseer capacidades técnicas para la recolección y catalogación de
imágenes según las necesidades del departamento de arte. Su figura es clave en la preproducción para la
velocidad de intercambios visuales de archivos en función de las necesidades del coordinador de arte. Su
trabajo requiere un servidor mantenido por el propio archivero y un informativo profesional, presencial y
on line.

DIBUJANTES (SET DESIGNERS)

Son los responsables de diseñar la construcción de los sets a partir de las ideas y acuerdo con el director y
diseñador de producción, quien suele elegirlo, ya que según la producción puede diseñar uno o más sets.

El dibujante elabora dibujos, conceptos, descripciones e impresiones. Colabora con el director y el director
de fotografía, aunque en una producción menor, esta tarea puede ser realizada por el director de arte y
ayudantes de decoración. Es una figura poco frecuente en España, por lo tanto, sus funciones las asume el
ayudante de decoración.

AMBIENTADOR/DECORADOR (SET DECORATOR)

En el diseño de producción aporta el contexto, el subtexto y la textura. El ambientador o decorador es el


responsable de la decoración de un set o localización. La decoración incluye alfombras, lámparas fijas,
muebles, tratamientos de ventanas, tapices… y todos los detalles de decoración interior de un espacio.
Debe reflejar el periodo, caracteres y la intención de la historia.

AYUDANTE DE DECORACI ÓN

El leadman/lead person/ assistant set decorator se encarga de localizar objetos, muebles y otros
elementos de decoración utilizados para cubrir el set. Es el responsable durante el rodaje de que el
decorado esté idéntico en cada toma.

El swing gang trabaja bajo la supervisión del ayudante anterior (leadman) para encontrar, reunir y
recoger elementos de decoración. Se encargan de hacer cambios de última hora en el set (montaje de
nuevas partes, desmontar grandes muebles a petición del ayudante de decoración, etc.)

El set dresser trabaja a las órdenes del ambientador y es responsable de colocar la decoración al set
(muebles, colgar fotos, poner objetos decorativos, etc.) A menudo tienen un amplio fondo de mobiliario y

pág. 3

BNext, tu cuenta sin banco.


decoración, y un sentido de estilo. Su trabajo requiere la comprensión del papel del diseño en la narración.
Es responsable de hacer convincente la localización de cada escena.

PAISAJISTA (GREENSMAN)

Es el responsable de la ambientación en grandes espacios exteriores. Él y su equipo son una extensión del
departamento de ambientación; se encarga de la atención, el mantenimiento y el estilo de la hierba,
arbustos, flores, árboles y plantas. La envergadura de la producción determina hasta que punto el director
de arte se encarga de esta labor. Hay localizaciones que pueden ser transformadas con un paisaje creativo
que se ocupe de la continuidad y especificadas de lugares.

ATREZZISTA (PROP MASTER)

Trabaja con el ambientador (set decorator) y el diseñador de producción. Es el responsable de desmenuzar


las amplias pinceladas del ambientador/decorador en una serie de pequeños detalles, adquiriendo y/o
fabricando cualquier objeto necesario para una producción.

Las decisiones finales del proceso de creación del objeto corresponden al director, pero los esfuerzos del
atrezzista suponen el control del concepto visual hasta el diseño de un pequeño elemento y que mantenga
la continuidad establecida. Puede contar con ayudantes (prop assistants), que son los responsables de la
colocación y mantenimiento de los props en el set (los props son los accesorios que tocan y utilizan los
actores, es un término especialmente importante).

- El atrezzista de avance es el responsable junto con construcción, de ir preparando los sets o decorados
en los que se va a rodar.
- El atrezzista de rodaje es quien tiene como función terminar de vestir el decorado, controlar el atrezzo
que van a utilizar los actores y mantener el raccord.

JEFE DE CONSTRUCCI ÓN (CONSTRUCTION COORDIN ATOR)

También llamado construction foreman o construction manager. Es el responsable de la construcción de


sets a partir de los planos técnicos, upervisa y coordina al equipo de construcción y sus operaciones (el
llamado construction crew, formado por capataces y cuadrilla de jefes de equipo: carpinteros, pintores de
rodaje y otros refuerzos). Es dirigido artísticamente por el diseñador de producción y el director de arte.
Tiene el control directo de esas partidas del presupuesto (con supervisión del director de arte si hay
cambios).

JEFE DE PINTORES DE ESCENA (LEAD SCENIC ARTIST )

Especialista a las órdenes del jefe de construcción. Transmite el subtexto para la narrativa visual de la
ambientación, y acaba de definir el “look” del decorado mediante la aplicación literal de la pintura, del
papel de la pared, la textura, el envejecimiento y sellado de cualquier superficie. Trabaja junto al equipo de
pintores de rodaje.

SET BUYER (SET DECORATION BUYER)

Es la persona que compra o alquila todos los artículos decorativos como muebles, ropa, accesorios y otros
elementos de diseño. Deben conocer bien los proveedores, ser buenos negociadores y tener un buen
conocimiento de fuentes. En el cine de bajo presupuesto, su actividad es clave para que otros participen y
contribuyan al proyecto.

pág. 4
ILUSTRADORES (PRODUCTION ILUSTRATORS)

Son los responsables de pintar o dibujar los conceptos de las ideas del diseñador de producción para un set
o un momento de diseño para la película. Son muy útiles en grandes producciones (sobre todo en género
de ciencia ficción y fantasía), pero no tanto en películas de bajo presupuesto. Pueden elaborar storyboards
y cualquier otra cosa que deba dibujarse durante la producción de la película. Las ilustraciones son una
herramienta valiosa cuando se trata de recaudar dinero (se venden como merchandising) para un escenario
específico que necesita ser construido.

ILUSTRADORES DIGITAL ES (DIGITAL ILUSTRATORS )

Facilitan el intercambio y la expresión de ideas entre el director de arte y los artistas digitales, determinan
qué es técnicamente factible con softwares específicos (Rhinoceros, AutCAD, lightware, VectorWorks, etc.).
Son especialmente decisivos en las películas de animación, que requieren habilidades avanzadas de un
equipo de artistas digitales.

DIBUJANTES TÉCNICOS (DRAFTSMAN/DRAUGHTSMAN – UK)

El draftsman es la persona que elabora los dibujos técnicos de los sets, listo para la construcción. Son
dibujos técnicos precisos y uniformes, creados a escala exacta. Su trabajo es similar al de un plan
arquitectónico, por lo que su nivel de competencia influirá al proyecto.

ESPECIALISTA DE EFEC TOS MECÁNICOS (MECHANICAL SPECIAL E FFECTS)

Su coordinador es responsable de cualquier pieza mecánica del decorado que entre en escena. Es un
trabajo que suele solaparse frecuentemente con el de construcción, y está vinculado especialmente a
guiones de películas de acción que requieren los conocimientos de estos profesionales especializados.

SUPERVISOR DE EFECTO S ESPECIALES ( SPECIAL EFFECTS SUPE RVISOR – SFX)

Este supervisor es responsable del departamento de efectos especiales, encargado de crear efectos
especiales que se producen en el set (como explosiones, accidentes, disparos, nieve, lluvia, etc.). Cuenta
con un ayudante principal (special effects assistant) así como con diferentes técnicos que le ayudan a
elaborarlos. Las grandes producciones suelen contar con un gran número.

SUPERVISOR DE EFECTO S VISUALES (VISUAL EFFECTS SUPER VISOR – VFX)

En el departamento de efectos visuales, es el profesional responsable de crear cualquier elemento añadido


en postproducción a la imagen final que no estaba en el plano original. Junto a su capacidad creativa
requiere una formación técnica variada de efectos visuales que le permita la mejor toma de decisiones. Sus
funciones varían según la naturaleza de la producción, pero la mayoría participan desde su concepción
hasta la finalización, gestionan y dirigen un personal técnico, artístico y de producción.

FIGURINISTA, DISEÑADOR DE VESTUARIO (COSTUME DESIGNER)

Persona que crea o selecciona la ropa que deben usar los actores en el dpto. de vestuario. Entra en una
película después del diseñador de producción y trabaja con el concepto de color y la textura establecidos.

MAQUILLAJE Y PELUQUE RÍA (MAKE-UP & HAIR)

Tienen un departamento propio de peluquería y maquillaje, según la producción puede ser asumido por
uno o dos responsables, o bien por un solo equipo. Ambos trabajan con elementos visuales que influyen en
pág. 5

BNext, tu cuenta sin banco.


la apariencia y personalidad de los personajes, ayudan a establecer el periodo, el estado de animo y la
atmósfera. Sus tareas deben ser creadas dentro del diseño general de la película. Ambos habrán leído el
guion y elaborado sus bocetos preliminares para peluquería y el diseño de maquillaje, teniendo en cuenta
el color y la textura para que puedan ser discutidos con el diseñador de producción, quien luego dará sus
notas y sugerencias.

DEPARTAMENTO DE LOCA LIZACIONES

LOCALIZADOR/GERENTE DE LOCALIZACIONES ( LOCATION MANAGER )


Es la figura responsable de la localización en la fase de la preproducción y más tarde durante el rodaje. Se
encarga también de la seguridad de la localización. Ha de tener habilidad para encontrar lugares que
cumplan la visión creativa del director y el concepto del diseñador. La logística es la base de las relaciones
entre él y el departamento de arte.

LOCATION SCOUT
Colabora con el director y el diseñador de producción para encontrar localizaciones adecuadas a partir del
guion. A menudo, se coordina con el location manager para llevar a cabo algunas busquedas, asi como su
ayudante, el assistant location manager.

ESPECIALISTAS (STUNTS) – EQUIPO DE ESPECI ALISTAS

Son figuras que se encuentran en el departamento de arte y el de dirección. Abordan cuestiones físicas de
cualquier secuencia de acción, asisten al director de la segunda unidad. Su participación activa en el
departamento de efectos mecánicos requiere un control minucioso de cómo afectará al aspecto de la
película, por lo que deben ser coordinados por el departamento de arte. Da mucha importancia a los
objetos de atrezzo principales. El jefe de especialistas exigirá que haya partes del decorado que se puedan
romper (escaparates de cristales), así como objetos de atrezzo (botellas, vasos) para las secuencias de
acción y peleas. La tarea del director de arte es asegurarse de que todo lo que haya pedido el coordinador
de especialistas esté en su lugar el día del rodaje.

COORDINADOR DE TRANS PORTES (TRANSPORTATION COORD INATOR)

Coordina los coches de escena y vehículos protagonistas, según la producción precisan al menos entre 3 y 4
iguales para secuencias con efectos mecánicos específicos o para ser modificados por el pintor de rodaje.
Está directamente relacionado con el departamento de localizaciones y coordina todos los transportes de
caravanas y vehículos que requiera la producción.

2. DIRECCIÓN ARTÍSTICA / DISEÑO DE PRODUCCIÓN

Contribuye de manera decisiva en el resultado final del film, dan sentido y conciencia a los elementos
visuales (visibles) de cada historia, como los espacios, huecos, escalas, puntos de luz, atrezzo, texturas
(paredes, suelos y techos) y colores. Todo forma parte del conjunto estético de la película, es una creación
de un universo visual, rítmico y sonoro especial. Para lograr coherencia, debe haber vinculación del
departamento de arte con fotografía, vestuario, maquillaje, y posteriormente efectos especiales.

La dirección de arte se refiere a la concepción del ambiente plástico de un filme, compuesto tanto por los
aspectos formales del espacio y objetos como de la caracterización de los personajes en escena.

Elementos clave en la rutina de arte:


pág. 6

BNext, tu cuenta sin banco.


1. Desglose de decorados (lista de necesidades/mapa).
2. Línea de color (paleta).
3. Diseño, estilo y bocetos – concepto visual.
4. Planos de construcción.
5. Maquetas.

PRIMER ACERCAMIENTO A LA OBRA

Se hacen primero sucesivas lecturas de guion, y luego una puesta en común con el resto de jefes de
departamento. En la primera lectura se suele producir una impresión directa que se irá modificando a
medida que el director transmita cómo quiere contarla. Estas primeras lecturas del guion sirven sobre todo
para hacerse con el fondo de la historia, en cada palabra debe “hacer sentir que puede aportar algo que irá
creciendo”. Un director artístico/diseñador de producción deberá llegar a conocer profundamente el guion,
hasta el punto de “formar parte de su vida” y “sentir que una película es algo suyo, tanto como lo sentirían
un actor, un productor o el director”.

En términos de diseño, todo lo que expresa un film a través del guion debería tener una intención, nada
debe ser gratuito ni accesorio. Desde la localización más compleja hasta el más mínimo detalle, la ficción se
pone en marcha. Cada elección sumará datos y aspectos que caracterizarán a la historia y a los personajes
(*Investigación/documentación). Todo lo que aparece en el guion es, a priori, fundamental y por ello de
cara al diseño/arte respetar la fidelidad es esencial. Se trata de aportar todo lo posible a lo funcional, a lo
descriptivo y a lo creativo. A partir del guion, el director de arte delimita las elecciones sobre arquitectura y
demás elementos escénicos, guiando los trabajos de escenografía, vestuario, maquillaje y efectos
especiales.

El “trípode” de creación colectiva de la imagen entre director, director de arte y director de fotografía. Son
tres visiones reunidas en un proceso de búsqueda de un lenguaje propio al proyecto. En la base está la
producción, que lo viabiliza.

1. Director: define el enfoque, el ritmo, la intensidad y las cualidades dramáticas de la obra como un todo.
2. Director de arte: marca su expresión plástica y arquitectónica.
3. Director de fotografía: fabrica el cuadro final.

DIÁLOGOS ENTRE EL DI RECTOR DEL FILM, EL ARTE Y LA FOTOGRAFÍA

Se establecen parámetros comunes que orienten el proyecto en base a las cuestiones que la lectura del
guion suscita, construyendo así una autentica asociación.

PAUTAS A ACORDAR ENT RE EL DIRECTOR Y EL DIRECTOR DE ARTE

- Atmósfera y el ritmo general.


- Detalles de cada escena y acción.
- Características de los personajes y escenarios para la creación de universos propios.
- Participación de objetos especiales en la historia.
- Definición de épocas y lugares en los que se pretende localizar el tema, analizándose ciclos de tiempo
de la estructura narrativa.

PAUTAS A ACORDAR ENT RE EL DIRECTOR DE ARTE Y EL DE FOTOGRA FÍA

- Soporte (película o digital) y especifidades técnicas como dimensiones del encuadre, las ópticas, los
reflectores y los tratamientos de postproducción (etalonaje).
pág. 7

BNext, tu cuenta sin banco.


- Amplitud tonal y profundidad de campo.
- Proporcionalidad entre elementos de escena.
- Composición: horizontalidades/verticalidades.
- Temperatura y tonalidades de color.
- Propiedades de textura.
- Transparencia y brillo, etc.

DIÁLOGOS ENTRE EL ARTE Y LA FOTOGRAFÍA

1. Por medio de la escenografía se define el diseño del espacio y la organización de puntos de referencias
para la acción.
2. Construye relaciones de perspectiva, condiciones para encuadres y movimientos de cámara.
3. Establece vínculos entre sets interiores y exteriores.
4. Propone paletas de color y textura.
5. Define fuentes y entradas de luz.

DIRECTOR DE FOTOGRAFÍA

Su trabajo es interpretar la obra de forma visual y guiar las emociones del espectador a través del color, la
luz, la composición y el movimiento. Es importante que tanto el director como el director de fotografía
comprendan los elementos temáticos de la historia y su forma de mejorarlo a través del color y la luz.

Decisiones relativas al vestuario y maquillaje son esenciales para que el director de fotografía equilibre
contrastes entre la piel y la vestimenta, así como entre la vestimenta y el espacio.

Es importante conocer y valorar en cada proyecto las posibilidades técnicas disponibles (cromas, insertos
digitales, construcciones a escala, etc.). Está supeditado al tipo de producción y presupuesto, que
condicionará la posterior realización y acabado final.

PERSONAJES

Hay que diseñar de acuerdo a los personajes que interactuarán en el escenario, decidir qué colores definen
y concuerdan con cada uno y qué tipos de luz necesitan. Habrá concordancia de la psicología de los
personajes con el escenario, y hay que tener en cuenta el cómo interactúan los ambientes creados para
distintos personajes. La primera vez que se ve a un personaje está psicológicamente desnudo. El director
artístico debe tener en cuenta para su diseño la ropa, el espacio, y los colores que la definen, siendo
infinitas sus posibilidades creativas.

3. AMBIENTACIÓN ESCÉNICA

La puesta en escena comienza con una interpretación visual directa del guion que a posterior se hará
realidad en la pantalla (puesta en imagen), donde realmente adquirirá su carácter. Puede transmitir un
estado de ánimo o sentimientos que se mantiene en el espectador una vez la película ha terminado.

En la ambientación escénica entran en juego elementos con un papel decisivo en el diseño, llegándose a
convertir en ocasiones en esencial, como el color pigmento (diseño/arte), la iluminación (color luz),
vestuario y maquillaje (caracterización) y efectos especiales. Es un trabajo previo exhaustivo que formará
parte del plan para rodar. El diseñador de producción, junto a su equipo, sigue un proceso estructurado e
incorpora toda nueva idea si esta corresponde al concepto general de arte de la película. Hay que recordar
que el objetivo final es la creación de un universo visual, rítmico y sonoro.

pág. 8
COLOR

En cine o televisión es un elemento más de la imagen, se aplica con una doble significación: como carga
extra de emotividad, o bien en sentido plástico que ayude a un mejor entendimiento y sentido en su fluir
temporal. Se utiliza para lograr verosimilitud en las imágenes, y puede comunicar el tiempo y el lugar,
además permite definir a los personajes y puede establecer emoción, estado de ánimo, atmosfera y
sensibilidad psicológica. El color en la pantalla no posee justificación por si mismo porque no comunica de
forma precisa determinadas emociones y no es representación o símbolo inequívoco o exacto de algo.

SENTIDO DEL COLOR

Depende de cómo se vaya presentando en cada producción y asocie con las acciones y emociones de la
película, forma parte de un plan conceptual que conecte colores y sensaciones, por ejemplo, el rojo crea
sensación de violencia, y el verde de calma.

ESTÉTICA DEL COLOR

Tiene tres direcciones: la impresión (visual), la expresión (emocional) y la construcción (simbólica).

La línea de color es la referencia de color en cada decorado, estudio cromático de los personajes y su
entorno, y una representación de su evolución y situación en la historia narrada.

Las emociones y las impresiones del espectador están también marcadas por los colores y sus contrastes,
los colores de cada vestuario, tiempo o lugar están sujetos a códigos para su uso a nivel narrativo y la gama
de colores traza la atmósfera general del film. El juego cromático creado colabora de forma decisiva en la
evolución narrativa, de personajes y escenarios. El color es una herramienta poderosa que opera
subliminalmente en la emoción del espectador, la dirección de arte elige matices, establece sus cualidades,
explora contrastes o genera códigos dramáticos. Está en constante transformación en el tiempo y el
espacio, prestan nuevos sentidos visuales a los sujetos, a las escenas y a las secuencias.

PALETA DE COLOR

La paleta de color debe definirse antes de proceder al diseño, es un recurso que permite mejorar
visualmente el aspecto emocional de una película, ayuda a guiar al espectador a entrar en sus entrañas.
Precisa previamente comprender los aspectos básicos del color, ya que la respuesta del publico a los
colores es esencial al crear una paleta específica. Estas paletas representan el carácter visual real de la
película creada para la pantalla, algunas son granuladas, desaturadas, más pulidas, saturadas,
monocromáticas, … mientras que otras optan por una paleta con tonos marrones.

Consideraciones generales:

Aspectos específicos: filtros, geles y las luces (tungsteno o luz día, mezcla de temperatura de color, exposición ).

Los colores seleccionados deben tener una base estética o temática que reflejen el estado de ánimo o tema
de la historia o el aspecto emocional de un personaje. La gama de colores elegida es una forma de expresar
y definir el universo de la película. Permite obtener un contexto tonal que puede complementar o
contrastar con la narración. Hay que asegurarse que director, director de fotografía y diseñador de
producción están de acuerdo en la propuesta de color. El diseñador de producción crea el fondo y
conjuntos (comunicación con el departamento de vestuario). Es necesaria la coordinación previa entre el
diseñador y el director de fotografía (pruebas en pantalla, saber qué medio se va a utilizar para filmar antes
de comenzar a diseñar el esquema de color).
pág. 9

BNext, tu cuenta sin banco.


Las connotaciones culturales de los colores lo vinculan a ciertas cualidades o emociones. Las relaciones
cromáticas narración-emoción que se vayan estableciendo son las que crearán en el espectador algunas
sensaciones más reconocidas.

Un diseño de color eficaz funciona sobre todo en un nivel subconsciente, permite que los colores funcionen
para transmitir ideas y sentimientos, separados de la historia consciente y el entorno físico. Por medio del
color se crea un subtexto que sólo tiene sentido si se sigue la narración de la película. El significado cultural
de los colores debe vincularse con la narración para que las connotaciones que puedan tener en el trabajo
de los realizadores o diseñadores queden claras y puedan ser percibidas por el espectador. Cada color
puede tener más de una línea de significado, depende de factores externos como las formas, texturas o
acción que desarrolle, y puede tener sentido positivo/negativo en todos los colores.

EFECTOS DEL COLOR

- Mostrar afinidades o antagonismos entre personajes.


- Crear atmósferas propicias para las acciones.
- Ayuda a dar unidad visual a sets cuyas formas y funciones son dispares.
- Separar o diferenciar los distintos tiempos dentro de una película (flashbacks, sueños, …).
- Su utilidad dependerá de un plan o discurso, que según su elocuencia (según su fuerza expresiva para
convencer o persuadir) será o no efectivo.

FACTORES ELECCIÓN CR OMÁTICA

Hay que determinar el color (o línea de color) para una producción, puede ser o bien una película en blanco
y negro, en color, o variantes. También hay que ver qué funciona mejor para contar la historia y para crear
las atmósferas visuales que deben rodearla. Guías:

- Rojo: demonio, sexo, peligro, vicio, violencia. - Negro: misterio, demonio, lujuria.
- Azul: agua, cielo, hielo, frío, emociones distantes. - Gris: calma, neutralidad.
- Verde: naturaleza, frescos, esperanza. - Amarillo: soleado, peligro.
- Blanco: limpieza, pureza, espiritualidad, esterilidad.

4. PROCESO DE DISEÑO

Implica dar forma a ideas y sensaciones que provienen del guion, de las visualizaciones que vamos
estructurando conforme avanzamos en su lectura. El diseño de producción parte de ideas difusas (visuales,
diálogos, atmósferas, etc.) que poco a poco deben ir concretándose en imágenes previas a su rodaje, y
tiene como objetivo final que todos trabajen en la misma dirección para su posterior puesta en pantalla. El
diseño se concreta y elabora en la fase de preproducción.

Las referencias son una carpeta con imágenes que servirán de guía para configurar el diseño de los sets,
objetos, personajes…; se requiere un conjunto de fotografías de localizaciones, castings, de objetos,
detalles arquitectónicos, … que permitan “ver” la película antes de ser filmada.

GUÍA DISEÑO – PROYECTOS (PREPRODUCCIÓN)

1. LECTURAS PREVIAS DE GUION SIN ANOTACIONE S

En estas primeras lecturas de guion, hay que dejar trabajar a la imaginación para situar a los personajes en
su entorno y hacerse con el tono general del argumento.

pág. 10

BNext, tu cuenta sin banco.


2. LECTURA DEL GUION CO N SUBRAYADOS, INDICACIONES Y COMENTARIOS

Es la lectura de guion donde hay que extraer información visual (personajes-características físicas,
localizaciones o distintos sets, detalles del color, la decoración, el vestuario, maquillaje, utilería). Las
primeras lecturas permiten ir visualizando atmósferas, relaciones narración-imagen, paletas de color,
emociones a reforzar visualmente, …; Hay que hacer indicaciones al margen del guion con cualquier
observación o comentario con el objetivo de marcar las primeras impresiones.

Recomendación práctica subrayado del guion: se hace secuencia por secuencia, marcando con un color
distinto los siguientes elementos.

a. Nombre del set (o la localización) con indicaciones de INT/EXT y D/N.


b. Personajes con información (edad y apariencia física).
c. Elementos escenográficos con detalles (color, estilo, material).
d. Indicaciones de decoración con información relacionada útil.
e. Props y sus detalles visuales o de funcionamiento (ej. Puerta).
f. Vestuarios e información (color, estilo, textura, …).
g. Maquillaje, caracterización, peinados.
h. Efectos especiales.

Tabla de desglose (departamento de arte):

Escena (orden) Tiempo Lugar Observaciones Fondo Estado de Atmósfera Colores Texturas Ideas de
ánimo diseño
• Orden de las escenas cronológico. Hay que tener en cuenta el nombre de la escena o descripción.
• Tiempo día o noche, año o década, mes o estación.
• Lugar interior o exterior. También se refiere al país y la ciudad en la que se establece la acción y su
ubicación específica.
• Observaciones que se consideren importante o especifico como diseños especiales, marcas, modelos.
• Fondo clima social o político. Cualquier otra cosa que está sucediendo mientras que la historia se está
contando.
• Estado de ánimo y ambiente o atmósfera el sentimiento y las conexiones emocionales que la historia
evoca. Puede incluir el tipo de género, que puede ser útil.
• Color y textura si hay referencias específicas.
• Ideas de diseño serán las primeras respuestas creativas hacia la historia.

3. INVESTIGACIÓN VISUAL

Se realiza una investigación a base de documentación, referencia para el diseño, ambientes, similares,
pinturas, fotografías de posibles localizaciones, imágenes de revistas, y libros. Por lo tanto, se va
conformando la biblia visual (colección de detalles, colores, ideas y referencias), se crea una idea
compartida que se irá depurando; Es el punto donde convergerán todas las visualizaciones para colocar en
la misma sintonía al diseñador (y equipo) frente al director/realizador.

4. CARPETA O MEMORIA DE ARTE

Es el concepto general de arte, contiene símbolos visuales y props, una relación de sets con una breve
descripción, paletas de color e intenciones, diseño de personajes, ejemplos gráficos de la decoración,
dibujo de planta de cada set y fotografías o dibujos en perspectiva.

pág. 11

BNext, tu cuenta sin banco.


ANÁLISIS DEL GUION (ORIENTACIONES PRÁCTI CAS)

Está formado por dos etapas: primero análisis y discusión, y a continuación, extracción de la información y
documentado. Tras las lecturas del guion hay que responder a una serie de cuestiones que conducirán a un
tratamiento en profundidad de lo que se relata.

LA HISTORIA

- ¿Cuál es la historia?, ¿entiendes la historia?... ¿por qué no? ¿qué es lo que resulta confuso?
- ¿Cuál es el elemento dramático? ¿hay tensión?... si la hay ¿cuál y de donde está viniendo?
- ¿Cuáles son los puntos de giro? ¿dónde están y como afectan al relato?
- ¿Qué es lo que mueve la historia hacia delante? ¿son los personajes, una situación, o ambos?
- ¿Quiénes son los personajes y qué papel tienen? ¿hay tensión entre los personajes?

Es muy importante no dejar a los personajes fuera del análisis, ya que son esenciales para la fase de diseño.
Una vez que se haya entendido el relato, se puede comenzar a abordar la temática o los temas. ¿Hay un
tema general o específico que sustente la esencia de la historia? ¿hay algo por encima de todo lo demás
que una todos los elementos? Puede que no exista un solo tema sino varios que tengan inter-conexión.
¿Cuál es el impacto emocional de la historia?

LOS PERSONAJES

Hay que comprender y colocarse bajo la piel de los personajes. El diseñador debe engancharse
emocionalmente con ellos, en cuando a la comprensión de cada uno (personalidades individuales) y cómo
influyen en su entorno. Un ambiente pierde efectividad si el personaje se ignora. Se debe analizar el
carácter de cada uno del modo que permita generar una imagen lo más completa posible.

Cuestiones: ¿Quién es la persona? ¿Qué rol tiene él/ella en la historia? ¿Cuál es la relación del personaje
con los demás? ¿Qué edad tiene? ¿Cuál es su origen étnico y ambiente social? ¿A qué clase social
pertenece? ¿Cuál es el estado de salud mental y cómo le afecta a la situación que se narra? ¿Qué estilo
tiene? ¿Qué apariencia física tiene, constitución, estatura…?... Aunque además surgirán más preguntas a
medida que se avance en el análisis.

EL ENTORNO

Cada espacio tiene un carácter en relación a la historia, ¿cómo es el espacio? ¿amplio? ¿aglomerado?
¿claustrofóbico?... ¿qué sentimiento genera el espacio? ¿reconfortante? ¿tranquilo? ¿caótico? ¿hostil?
¿desconcertante? ¿acogedor o frío?... y así sucesivamente cada una de las respuestas que se generen
pueden conducir a descubrir un tema o un concepto que lo evoque y refleje el drama que se desarrolla en
el guion.

En esta segunda fase de análisis se debe tener el desglose a mano, revisando cada hoja por escena. Hay que
fijarse en el guion, que el inicio de cada escena nos dirá dónde está y cuando. Se debe tener en cuenta el
número de escenas en las que se divide el guion y cuántas localizaciones hay. El encabezado ayudará a
organizar la escena (INT/EXT).

Cuestiones: ¿cuándo tiene lugar la escena, de noche o de día? ¿hay lugares específicos que se puedan
identificar con un personaje en particular? ¿dónde se encuentran pistas sobre la decoración? ¿dónde tiene
lugar? ¿qué país, ciudad… periodo en el tiempo…? ¿cómo es la transición entre escenas y cómo se da?
¿dónde están los lugares? ¿qué periodo de tiempo, condiciones del año, tiempo metereológico? ¿cómo
afectan narrativamente a la historia? Hay que fijarse en cualquier imagen recurrente y tomar nota de los
pág. 12
lugares y de otros elementos como efectos visuales y especiales. El diseñador decidirá con el equipo de
producción si las ubicaciones necesitan ser construidas en el estudio o si es necesaria una búsqueda de
escenarios existentes para su adaptación (Location scouting).

DISEÑO (IDEAS PREVIA S)

Los primeros aspectos de los entornos se pueden encontrar en la primera descripción del guion, cuando se
introduce la escena antes de que comience el texto y diálogos. El encabezado nos ofrece información
específica.

SEC 10. INT - CASA-CUEVA DE ANA. IBIZA – NOCHE

La descripción de la escena no debe ser la única parte del guion a analizar. Se debe prestar mucha atención
a diálogo y a la acción que se desarrolla, así habrá otras referencias importantes que necesitarán ser
documentadas. Es recomendable el uso de marcadores fluorescentes o lápices de colores para destacar las
observaciones relativas a la atmosfera, así como los puntos clave en los que cambian, los detalles,
decoración y props…

INVESTIGACIÓN

Es una parte integral del proceso de diseño que permitirá diferentes formas de ver visualmente las ideas
que aparecen en el guion, su base es a partir de los elementos generados en el desglose y su fase anterior
es al leer un guion ya se habrá generado una serie de imágenes en la mente del diseñador por la propia
influencia de la acción y la narrativa. Esto forma parte de la fase 3 del proceso de diseño, la investigación
visual que formará una biblia visual.

FUENTES

1. Bibliotecas. Excelentes recursos de información porque incluyen una amplia selección de temas;
pueden ser bibliotecas específicas vinculadas al arte y el diseño (bellas artes, fotografía, moda,
arquitectura, diseño industrial…), o bibliotecas generales (se hacen selecciones específicas).
2. Museos y librerías. Permite una buena selección de materiales para la investigación y hojear libros
expuestos, especialmente vinculados a nuevas influencias creativas.
3. Otras formas de expresión artísticas como exposiciones de arte o diseño, fotografía, multimedia,
instalaciones, obras de teatro, cine, televisión (anuncios, videoclips o documentales), festivales…; en
definitiva, todo aquello que genere sensibilidad para la creación.
4. Otras fuentes como revistas y guías, o suplementos de diarios impresos (los fines de semana) que
suelen acompañar una sección de arte y diseño.
5. Google y otros buscadores en internet: a priori puede verse como una herramienta muy útil, pero no
inspira tanto ni debe ser la única fuente si se quiere conseguir el mejor background.

CUESTIONES INICIALES PARA INVESTIGAR

Se deben hacer las mismas preguntas que en la fase anterior (lectura/desglose del guion), ya que todas
estas preguntas son un buen punto de partida para iniciar el proceso de investigación.

a. Cuando. ¿Cuándo tiene lugar la historia? ¿puede definirse? ¿es histórico? ¿es contemporáneo?
b. Dónde. ¿Dónde está basada la historia? ¿está en una ciudad, barrio, pueblo o zona rural…?
c. Quién. ¿Quiénes son los interpretes y cuales son sus roles narrativos? ¿quiénes son estas personas?
¿son profesionales? ¿viven en una sociedad opulenta? ¿luchan por sobrevivir?
d. Por qué. ¿De qué va la historia? ¿por qué está pasando? ¿hay algún mensaje?
pág. 13

BNext, tu cuenta sin banco.


MOODBOARDS (PRELIMINARES)

Es una herramienta que reúne un conjunto de elementos que inspiran un diseño y permiten ilustrar el
estilo a seguir. Tiene uso en diferentes factores (diseño gráfico, de interiores, fotografía, moda, publicidad,
arquitectura…). Es tupo collage, compuesto por imágenes, texto y muestras de objetos en una composición,
y puede ser físico o digital. Puede estar compuesto por diferentes materiales (imágenes, decoración,
accesorios, muestras de pinturas…). Son una respuesta visual incial al guion, una expresión de cómo el
diseñador siente emocionalmente acerca de la narrativa y ayuda a que avance el diseño en la dirección
correcta. Contiene material de variada procedencia como de libros, revistas, telas, … elementos que
potencien las impresiones iniciales que complementen la investigación.

PASOS PRELIMIN ARES PARA SU ELABORACIÓN:

1. Temas e ideas (selección de las más significativas).


2. Subjetividad (conexión personal con los temas).
3. Investigación (considerar diversas formas).
4. Elegir el fondo (tipo de papel y tamaño, buscar impacto visual).
5. Evaluar el material investigado por grupos (color, textura, forma…).
6. Temas y objetos (colores, textura, interior, exterior, naturaleza).
7. Creando el collage de ideas / Mood (paletas de colores indicativas).
8. Posicionamiento de las imágenes (segmentos).
9. Asegurar las imágenes (comprobación previa antes de reproducción).
10. Toques finales (dibujos sobre imágenes, pintura… efecto deseado).

CONSEJOS

Es aconsejable experimentar con diferentes maneras que inspire sensaciones, probar con diferentes fondos
de texturas, tratar de lograr conceptos según la narrativa, evitar sobrecarga de imágenes, además hay que
tener cautela al elegir colores dominantes para los fondos, y evitar pegar las imágenes a ambos lados.

CUESTIONES PARA EMPE ZAR A PROFUNDIZAR

INVESTIGACIÓN DETALL ADA

La historia tendrá un lugar y tiempo determinado, por lo que habrá que buscar una relación con
acontecimientos sociales y políticos, tener en cuenta cómo influyen ese lugar y tiempo en los personajes,
además, buscar una conexión emocional va a mejorar y ayudará a una mejor identificación espectador con
personajes. Finalmente, se deberá comprobar una lista de comprobación de áreas a partir del “cuando”,
“quien” y “por qué”.

CUESTIONES

- Cuándo: ¿En qué era/época/década transcurre?, ¿es de corte histórico, contemporáneo, futurista o
fantástico?
- Dónde: ¿En qué país, ciudad, pueblo, … tiene lugar?, ¿hay alguna referencia a algún movimiento
político que pueda ser explorado?, ¿qué está ocurriendo socialmente en ese momento?
- Quién: ¿Quiénes son los personajes?, ¿Quiénes son ellos en ese panorama político y social?, ¿se basan
en personas reales o personas que viven?
- Por qué: ¿Qué está sucediendo en la historia?, ¿existen escenarios clave que tienen lugar en un
momento histórico o contemporáneo?
pág. 14

BNext, tu cuenta sin banco.


CREACIÓN DE UNA BIBLIOTECA DE DISEÑO

- Arte: pintura, escultura, cerámica, instalación y fotografía.


- Diseño: 3D, arquitectura, industrial, gráfico, producto, moda y textil, y joyería.
- Representacion: cine, televisión, multimedia, teatro, publicidad y promos musicales.

Elaboración (gama de colores): collage, composición de telas, recortes de revistas y elementos diversos, y
fotografías y recortes.

5. GUÍAS DE COLOR

Se trata de una tarea en equipo entre el diseñador de producción o director de arte, el director y el
fotógrafo, quienes determinan de manera conceptual el color de una película, para que posteriormente el
diseñador y el fotógrafo acuerden la forma en que el color pigmento de los decorados y vestuarios va a
relacionarse con el color y estilo de iluminación. Se determina el color para una producción en función de lo
que mejor funcione para contar una historia, en base a las atmósferas visuales que la rodean.

El color pigmento es la técnica de color más relacionada con la dirección artística de un film. Se utilizan
técnicas desarrolladas casi en su mayoría por las artes plásticas, aunque el cine las adapta para asignarle
unas funciones propias.

PAUTAS GENERALES DE PLANIFICACIÓN DE COL OR PARA UNA PELÍCULA

- Colores oscuros tienden hacia los pardos si son iluminados con luz de color.
- Colores claros, blancos y grises pueden teñirse con luz de una forma más controlada.

*Se precisan pruebas con foto fija para observar el resultado de aplicar la luz a los decorados y vestuarios.

A nivel de diseño dependen de las convenciones culturales para determinar las relaciones simbólicas y
emotivas de las distintas armonías y se decidirán según el modo en que interactúan por contraste y
porcentaje de superficie en la pantalla. El diseño debe aprovechar que los colores cálidos son salientes (más
cerca) frente a los fríos que parecen estar más distantes. Los colores a los que se les ha añadido negro son
más pesados y ofrecen la impresión de estar más anclados a la base de la pantalla; a los colores que tienen
blanco en su composición parecen estar más livianos (suaves y superficiales) o resultan volátiles (ligeros,
inestables).

El color en el cine tiene una función mas utilitaria que plástica, y debe propiciar las emociones contenidas
en la historia o lo que se cuenta. Las cargas estéticas y estilísticas son un segundo elemento, aunque
resulten potenciales en películas que tienen como parte de su discurso cierta exploración visual y artística.

PALETA DE COLOR

Está destinada a crear emotividad y atmosferas requeridas por la narración, hay películas que tienen una
sola paleta de color, en otras se usa una paleta para cada set para cada personaje o para diferenciar
distintos tiempos fílmicos (flashback, presente, flashfoward, tiempo onírico, etc.)

GUÍAS DE COLOR (COLORES PSICOLÓGIC OS)

Generalidades (psicología del color): los colores y los sentimientos no se combinan de manera accidental,
hay simbolismo cultural y tradición histórica, creándose efectos universales. Cada color puede producir
muchos efectos distintos, y a veces contradictorios, ya que un mismo color actúa en cada ocasión de
manera diferente:
pág. 15

BNext, tu cuenta sin banco.


- Rojo: erótico o brutal, inoportuno o noble.
- Verde: saludable, venenoso o tranquilizante.
- Amarillo: radiante o hiriente.

El efecto de cada color está determinado por su contexto (hay conexión de significados); el contexto es el
criterio para determinar si un color resulta agradable y correcto o falso y carente de gusto, un solo color
despierta sentimientos positivos y negativos. El color es algo más que un fenómeno óptico y un medio
técnico, cada color tiene su importancia independiente y no puede sustituirse por ningún otro.

- Rosa: proviene del rojo, pero su efecto es distinto.


- Gris: es una mezcla de blanco y negro, pero produce una impresión diferente.
- Naranja: está relacionado con el marrón, pero su efecto es contrario.

AZUL

Es un color tranquilo, relativamente oscuro y ante todo frío y pasivo, sereno y fiel. Tiene una amplia gama
de variedades y cuenta con más adeptos. Representa simpatía, armonía y fidelidad, es un color femenino,
pero también masculino por el estereotipo. Sirve como representación de las virtudes o cualidades
espirituales en oposición al rojo de pasión. Otras connotaciones podrían ser: fresco, helado, mar y cielo;
lealtad, sabiduría, verdad e inteligencia; pureza y limpieza; frialdad, poco acogedor (dependiendo del
tono).

Combinación con otros colores: con el verde y el rojo, el azul despierta sentimientos de simpatía y armonía;
con el violeta sugiere la fantasía y con el negro parece masculino y grande.

ROJO

Es el primer color al que se le puso nombre (colorado), tiene asociaciones simbólicas elementales y
universales con significado existencial, el fuego y la sangre. Su presencia supone una saturación cromática
evidente, es el color de las pasiones (positivas y negativas), puede ser tanto masculino, como femenino.
Otras connotaciones: amor, deseo, peligro, guerra, fuerza y poder, color cálido, cercano, atractivo y
sensible. Es un color intenso que eleva la presión arterial y aumenta los ritmos de la respiración, su alta
visibilidad lo hace ideal para señales de peligro y advertencia.

Combinación con otros colores: el rojo del amor combinado con el rosa parece inocente, y con el violeta
seductor. Junto al negro, el rojo adquiere un significado negativo, ya que parece agresivo y brutal.

AMARILLO

Es el más claro de los colores vivos. Experiencias y símbolos relacionados con el sol, la luz y el oro, es el
color del optimismo, pero también del enojo, la mentira y la envidia, es el color de la iluminación, del
entendimiento, pero a su vez del desprecio y la traición. Aunque otro color completamente distinto es el
“amarillo de Asia”. Otras connotaciones: sol, felicidad, energía, espontaneidad. Es un color que estimula la
actividad mental y tuene un efecto de calentamiento, en su forma mas brillante funciona como captador
de atenciones. Tiene connotaciones de espontaneidad, pero su uso depende de la historia que intente
contar. Es un color contradictorio que no solo se asocia con la felicidad, sino que también puede tener
efectos negativos.

Combinación con otros colores: el amarillo combinado con el negro se utiliza para señales de peligro, ya
que destaca más que otros colores. Junto al naranja y al rojo representa lo divertido, y junto al azul y el

pág. 16
rosa, lo amable. Combinado con el gris y el negro, el amarillo se toma siempre negativo, como en el acorde
de la envidia y de los celos.

VERDE

Representa la naturaleza, ideología y estilo de vida de la conciencia medioambiental y rechazo de una


sociedad dominada por la tecnología. Es una mezcla del azul y el amarillo, un color elemental y primario en
el sentido psicológico, en sí no es ni bueno, ni malo. Otras connotaciones: relajación, crecimiento,
armonía, frescura, riqueza y fertilidad, mejora la concentración y es usado para reciclar, lo orgánico y al
medio ambiente. Las novias en la edad media lucían prendas verdes para simbolizar la fertilidad. Los verdes
más oscuros están asociados con la riqueza y el dinero.

Combinación con otros colores: es el color más variable cuando se combina y también en su sentido
simbólico, con azul da un efecto positivo y tranquilizante junto al azul y el blanco, mientras que con negro y
violeta tiene un efecto negativo. Cuando el verde se junta con el azul y el amarillo se forma el acorde de la
esperanza; con el rojo el de lo sano y con el violeta el de lo venenoso.

NEGRO

Es la ausencia de todos los colores y tiene un fuerte simbolismo: poder, violencia, duelo y muerte, la
negación y la elegancia, el mal, el misterio, el poder, el espacio, los vacíos, el dolor y el luto, asociado con el
miedo y lo desconocido. Frente a su carga negativa, puede implicar fortaleza y autoridad.

BLANCO

Según el simbolismo, es el color más perfecto, es la suma de todos los colores, es la luz. Se le asocian
sentimientos y cualidades que nunca reunirían otros colores, es el color del bien, de lo femenino y de la
inocencia; el color de los muertos, los espíritus y los fantasmas. Otras connotaciones: paz, elegancia,
pureza, clínico, estéril, helado, luz, virginidad, y transparencia. Es un color inocente vinculado a la pureza y
la neutralidad.

Combinaciones: ideal y noble junto al oro y al azul, objetivo junto al gris, ligerísimo junto al amarillo y
silencioso junto al rosa.

NARANJA

Es un color cálido que muestra a menudo el verdadero carácter de un sentimiento (une a los opuestos: el
rojo y el amarillo), su singularidad altera nuestra percepción. Es el color de la diversión, de la
transformación y del budismo, es exótico y llamativo. Usado para fuego y calor, se dice que aumenta el
suministro de oxigeno al cerebro y por ello estimula la actividad mental. Otras connotaciones: calidez, sol,
alegría, cítricos, otoño, entusiasmo, éxito y estimulación.

Combinaciones: divertido con el amarillo y el rojo, gustoso con el oro, llamativo e inadecuado con el violeta
y aromático con el verde y el marrón.

VIOLETA

Sentimientos ambivalentes (unión rojo y azul) de lo masculino y lo femenino, de la sensualidad y la


espiritualidad, la unión de los contrarios determina su simbolismo: poder, teología, feminismo, liberación
gay, magia y violencia. Otras connotaciones: realeza, lujo, hechicería, nobleza, ambición y misterio. Frente
a otros colores ofrece menos vínculos con el mundo natural, por lo que a menudo se considera artificial.

pág. 17

BNext, tu cuenta sin banco.


Puede ser un color más femenino (dependiendo de la sombra), mientras que más brillante puede asociarse
a los niños. Combinaciones: extravagante y artificial junto al plata, original y frívolo junto al naranja, y
magia junto al negro.

ROSA

Es un color dulce, delicado, escandaloso y cursi. No es intermedio entre el rojo y el blanco, que son
psicológicamente contrarios, tiene su propio carácter, evoca sentimientos y conceptos que solo pueden
describirse mediante este color, todos positivos.

Combinaciones: delicado y femenino junto al rojo, infantil junto al amarillo y blanco, y dulce y barato junto
al naranja.

ORO Y PLATA

El color oro simboliza dinero, felicidad y lujo, es un color materialista y arrogante, representa fama,
deslumbramiento, presuntuoso, reglas, etc. Combinaciones: felicidad junto al rojo y verde, belleza con
blanco y rojo, y presuntuosidad con naranja y amarillo.

El color plata corresponde a algo accesorio o secundario, nunca lo principal, es difícil que domine mientras
se piensa en colores, siempre comparado con el dorado. Es el color de la velocidad y la luna.
Combinaciones: veloz y dinámico junto al roo, y moderno junto al negro.

MARRÓN

Color de lo corriente, de lo acogedor, de la pereza y la necedad; el color de la tierra, la madera, el cuero y la


lana. Es una mezcolanza de colores, está en todas partes y tiene su propio simbolismo, la mayoría de los
conceptos “típicamente marrones” tienen connotaciones negativas. Es el siniestro pasado político del color
pardo (considerado feo y vulgar). Otras connotaciones: confiable, estable, tierra, naturaleza, natural,
genuino, sucio, cálido y reconfortante. Puede estimular el apetito, y debido a sus asociaciones con el suelo
simboliza ser de la tierra.

Combinaciones: anticuado y feo junto a todos los colores apagados, corriente y tonto junto al gris y rosa, y
áspero y desagradable junto al verde y violeta. Es acogedor solo junto a colores alegres y luminosos.

GRIS

Es un color sin fuerza, conformista y de carácter mudable, busca siempre la adaptación dependiendo de los
colores que lo rodean. Psicológicamente es el más difícil de ponderar, sin carácter, no es ni cálido ni frío, ni
espiritual, ni material.

Combinaciones: inseguro junto al amarillo y modesto junto al blanco.

PALETA DE COLOR

También la hay en películas en blanco y negro, la cantidad de grises se determina tanto por los decorados y
vestuario, como por la fotografía. Tiene grado de rigurosidad según si la obra es realista o de carácter
fantástico. Si se usa una paleta de colores primarios no aparecerán de manera exclusiva estos, sino que
habrá ocasionalmente otros colores que no modifiquen la apariencia general, como por ejemplo blanco,
negro y grises, los cuales no alteran una paleta de color, así como las distintas saturaciones de los colores
elegidos.

pág. 18

BNext, tu cuenta sin banco.


CONCEPTOS USO DEL COLOR

1. Color pigmento. Reflejan los objetos por la acción de la luz, son sustractivos, es decir, la suma de sus
primarios da como resultado el negro, aunque en la practica se obtiene un gris oscuro pardo.
2. Colores luz. Emitidos por la luz del sol y otras fuentes artificiales, son aditivos, es decir, la suma de los
primarios da como resultado el blanco.
3. Colores primarios. Son los colores puros, en los colores pigmento, los primarios son el cian, el magenta
y el amarillo, mientras que en los colores luz son el rojo, el verde y el azul.
4. Colores compuestos. Combinación de dos o tres primarios en cualquier proporción.
5. Colores complementarios. Son los colores compuestos en el círculo cromático, la suma de ellos es igual
a la de los tres primarios, si se colocan juntos, uno exalta al otro.
6. Colores secundarios. Es la mezcla de los primarios en igual proporción.
7. Colores terciarios. Los que se crean mediante la mezcla de un primario y un secundario contiguo en
igual proporción.

- Tinte: alude a la cualidad del color (verde, rojo, …).


- Saturación: matices logrados con blanco o negro.
- Luminosidad: en los colores pigmento, corresponde al grado de reflexión de la luz (blanco
y amarillo los mas luminosos, mientras que negro y morado los menos luminosos).
- Modulación: es el cambio gradual de un color a otro, es modulación desclavada si hay un
cambio hacia el blanco, mientras que será modulación esfumada si lo hay hacia cualquier
otro color.
- Cálidos: colores que producen sensación de bienestar y calidez (rojos, naranjas y amarillos).
- Fríos: colores que crea un ambiente de soledad y distancia (verdes, azules y morados).
- Escala de color: si se emplean tintes más o menos distantes, se denomina una escala mayor, mientras
que si se usan tintes contiguos se dice que se trabaja con una escala menor.

• Color tónico: aquel que atrae la atención (lo vivo o lo que destaca).
• Color dominante: el que más área cubre y más se percibe, puede estar complementario al tónico.
• Color mediano: aquel que suaviza la diferencia entre el tónico y el dominante (análogo o relacionado
con el tónico).

ARMONÍA

Es el empleo deliberado de varios colores en una imagen, pueden tener intención de expresar rechazo o
desapego, compatibilidad o acuerdo, etc. Hay cinco tipos:

- Armonía monocromática: uso de un solo color en distintos grados de saturación, más negro, blanco y
todos los grises. Puede lograrse con filtros o iluminación, como con objetos con distintos matices de un
solo tinte. Suelen ser muy efectivos para crear atmosferas realistas pese a lo artificial del color.
- Armonía análoga: se logra cuando se emplean dos o tres colores contiguos en el círculo cromático con
todas sus saturaciones, más negro, blanco y grises.
- Armonía complementaria: la que se logra al emplear dos colores opuestos del círculo cromático (o bien
dos o tres más colores opuestos a uno en particular).
- Armonía complementaria dividida.

pág. 19

BNext, tu cuenta sin banco.


- Armonía tricomática (tricomía): se logra con tres colores equidistantes en el circulo cromático, o que
formen triángulos isósceles o escalenos.

6. TEXTURAS Y OTRAS HERR AMIENTAS DEL DISEÑO

En la puesta en escena entran en juego las texturas y herramientas como forma y línea, luz y sombra,
brillos, dinámica y contraste. En cada proyecto, el uso de los diversos elementos que componen la dirección
de arte es evaluado y codificado, formando un concepto visual coherente con una aproximación definida
para la obra que será filmada. No hay reglas específicas para una obra plástica, sino pautas, lo importante
es lograr un universo cohesionado y creíble mediante el establecimiento de códigos visuales consistentes a
lo largo de la historia.

TEXTURAS

Son fundamentales para crear autenticidad y verosimilitud, evocando factores como la edad, el desgaste,
el uso o el paso del tiempo, reflejando los resultados de las condiciones ambientales de la superficie. Las
texturas ejercen funciones en los materiales de construcción, tejidos y mobiliario, como proporcionar
contraste y complemento, y también agregar realismo y sentido táctil al diseño. Los materiales elegidos
para el diseño comunican sus propiedades, como por ejemplo la madera, el metal, el vidrio, el ladrillo o las
baldosas, ya que los materiales y la textura son dispositivos narrativos que informan a la audiencia sobre el
estado económico, el tiempo y el lugar, y las condiciones sociales y políticas del entorno de la historia.
Además, los materiales pueden convertirse en metáforas.

Las texturas son un componente determinante del diseño de una película en cuanto a la formación de su
universo visual y a su caracterización de personajes y escenarios. Según propiedades táctiles del material
(liso, áspero, viscoso, …) pueden, al igual que el color, en determinados momentos llegar a ofrecer
conexiones emocionales.

Algunos filmes ofrecen texturas llamativas a través de elementos como el vestuario, el medio ambiente o
los cuerpos que apelan a nuestro sentido táctil, mientras que otras películas, aunque no destaquen por las
texturas, las tienen igualmente, porque todas las películas la tienen; la textura no se limita al sentido del
tacto, sino que abarca expresiones más amplias de calidad y naturaleza. Considerar la apariencia final de
una película depende en gran parte de la fotografía, ya que, a través de la incidencia de la luz revelan
nuevos contrastes, permitiendo obtenerse significados inéditos.

La visualización en la pantalla de las texturas se debe principalmente a tres factores:

1. Función que representan en la formación de las tonalidades del color.


2. Diseño que generan las tramas, imprimiendo ritmo visual.
3. Transparencia, opacidad o brillo que ofrecen, además de sus posibles significados simbólicos y
subjetivos.

Hay que tener en cuenta la vivencia diaria del tacto a partir de la experiencia personal que presta
significados y provoca emociones. Los materiales que componen un universo visual del film son por
ejemplo paja, tierra batida, piedra, madera, acero, hormigón…; Las texturas están inspiradas por los
conflictos expuestos en la narrativa y alimentadas por la gama de materiales disponibles y sus contrastes.
La dirección de arte selecciona y explora los materiales básicos para trabajar en el juego de la textura,
relativizando, por medio de la selección del tacto, conceptos como densidad, humedad y temperatura,
maleabilidad y rigidez, ligereza y gravedad, porosidad y asepsia, y, por último, fragilidad y fuerza.

pág. 20
La acción del tiempo presta a un ambiente circunstancias propias que también pueden ser definidas por las
texturas de sus superficies, ya que las texturas actúan como marcas que se sobreponen en capas (como por
ejemplo el agua que cae por la pared año tras año, provocando el musgo; el desgaste de una alfombra para
marcar la evolución del personaje, repetido infinitas veces, entre el salón y la cocina; o la pudrición de la
madera de un barco abandonado en la orilla del mar). El estado de los objetos ofrece datos para la
compresión del mundo expuesto en el film, de su historia y circunstancias, sin recurrir a la palabra, gracias a
que la imagen tiene el poder de narrar por si misma y ofrece al espectador una cercanía con el otro
universo por la simple identificación de sus propias referencias visuales en la pantalla.

La textura en sentido material es un trozo de tela o superficie que evoque una sensación particular, pero
como invención, es un mundo de textura densa relativa a una ficción compleja completamente creada, que
incluye personajes tridimensionales. No siempre hay una preocupación realista en la representación de los
materiales.

El agua, la lluvia, el viento y el polvo que levanta, la neblina del invierno, el fuego de la chimenea, … dan
como resultado texturas y colores en el aire, todos ellos son elementos que pueden ser reproducidos por
medios de efectos especiales que se sumen a la ambientación, complementando así la atmosfera de la
escena. Si la textura es creíble, ya sea real o creada por el departamento de arte, contribuirá a la veracidad
de la historia, el cine las logra captar con gran detalle, es un elemento más para enriquecer visualmente un
set, como apoyo narrativo (por ejemplo, telas y tapices suaves, muebles, alfombras, superficies metálicas,
… pueden ser útiles para plasmar más evidencia los sentimientos de uno u otro personaje). El diseño o
dirección de arte puede sacar partido de materiales reales y de sus texturas originales, o recrearlas
artesanalmente (por ejemplo, hierro y mármol pueden ser imitados sobre la madera, de tal forma que se
puede sentir el frio que emanan, o piedras talladas con materiales sintéticos en su superficie). Se utilizan
métodos para que las texturas de los materiales de construcción puedan transmitir apariencia específica,
estado de ánimo y atmosfera a una escena (por ejemplo envejeciendo el nuevo material para que parezca
viejo y desgastado, los más comunes son la madera y la piedra); tratar la textura permite envejecer los
objetos nuevos o que elementos viejos parezcan más nuevos, mediante la pátina, que es un acabado
decorativo de gran utilidad e importancia para conseguir sets creíbles y eficaces. El envejecimiento en el
diseño debe parecer autentico para la cámara, suelen emplearse varias capas de pintura, cada una de un
color, por lo que, para esta función, diseñadores se lo encargan a pintores en el departamento de arte. Las
paredes con textura muestran mucho mejor el envejecimiento que las paredes planas.

Los suelos con textura son difíciles de transportar. Cuando una textura se planifica ordenadamente, se
convierte en un eficaz patrón de diseño. Las superficies, el vestuario y los materiales arquitectónicos, como
la mayoría de otros elementos del diseño de producción implican texturas lisas, rugosas, estampadas,
acanalada, aterciopelada, brillante, opaca, … en definitiva, toda la gama que se encuentra en la vida,
porque la textura es lo que da vida al diseño, si un set es plano en tono y textura aparecerá como artificial,
ya que la textura representa los materiales, el estado, la riqueza y la pobreza.

FORMA Y LÍNEA

La pantalla es como un gran lienzo, que conforma el discurso visual con una intención y estructura
subyacente.

- Forma (diseño cinematográfico): aspecto, estructura exteriorizada de los objetos y superficies que
aparecen en la pantalla.
- Línea: forma abierta, inconclusa o seccionada que da un indicio del objeto o superficie completa en
función de la narración.
pág. 21

BNext, tu cuenta sin banco.


Ambas se perciben en la pantalla de manera complementaria (como un subtexto). Además en ambas se
aprovechan recursos para definir una época y romper los fondos debido al carácter selectivo y fraccionado
del espacio en la toma cinematográfica: marcos de las puertas y ventanas, cortinas, cuadros colgados en las
paredes, cenefas, etc.

FORMAS

Se manifestarán tanto en cada uno de los planos como en la obra entendida como un todo. Existe
coherencia entre dos niveles de expresión de las formas: narrativa y plástica.

- Narrativa. Hace comprensibles e identificables los espacios de la acción.


- Plástica. Contribuye con su efectividad musical y estética.

En el cine, las formas son casi siempre abiertas. El encuadre suele romper muchas formas que en la realidad
son cerradas y que en la pantalla aparecerán seccionadas, el plano cinematográfico selecciona un
fragmento de “lo real”.

LÍNEAS

Junto a las formas ayuda a conectar una toma con otra, las líneas que se insinúan en las distintas tomas
pueden llevar una carga tanto narrativa como plástica. Las líneas curvas o los ángulos y aristas de los
distintos volúmenes y objetos son un buen recurso para resaltar ciertas características de los personajes o
apoyar las emociones presentes en determinados momentos, y las líneas fugadas ayudaran a reforzar la
sensación de volumen que la pantalla reducirá.

LUZ Y SOMBRA

Matizan las formas tanto de objetos y superficies como de personajes, y ayudan a crear atmósferas para
cada secuencia. Es un trabajo específico del equipo de fotografía, pero el diseño de arte también participa.
El diseño de un espacio rico en posibilidades de luces y sombras contiene ventanas, nichos, columnas,
barandales, rejas, fuentes de luz en cuadro o en off, etc. Un diseño que tenga en cuenta el juego de luces y
sombras ayuda al fotógrafo a plantear y justificar mejor la iluminación, es importante conocer la clase de
iluminación a utilizar (luces altas, bajas, por áreas…) así como el grado de contraste para cuidar los
acabados y que las fuentes de iluminación sean acordes a las texturas y a los colores.

BRILLOS

Sirven para construir ambientes y dotar de significados entre líneas a la imagen a filmar, para ello es
necesario tener control completo de las superficies brillantes, y deben ser planificados en el diseño para no

producir reflejos indeseados, por lo que se aplican sustancias para “matar” brillos, y se inclinan las
superficies de cuadros, espejos y mesas para que no afecten a la toma; pero cuando los brillos no son
planificados o no tienen función específica, lo habitual es evitarlos.

DINÁMICA

Existe de dos tipos, la producida por el movimiento de la cámara, o bien la ocasionada por los personajes,
animales y objetos dentro del cuadro, ambas dinámicas influyen en el diseño y se puede dotar de unidad y
estilo a un film a través de ellas. Los movimientos de cámara son más perceptibles si el departamento de
arte diseña en objetos en primer técnico como rejas, balaustradas, o líneas que corten superficies planas.
Cámara y diseño del set trabajan juntos para lograr imágenes estáticas o dinámicas según la narración.

pág. 22

BNext, tu cuenta sin banco.


CONTRASTE

Se trata de una herramienta clave para que el diseño se manifieste, porque permite resaltar u ocultar, dar
ritmos visuales y ser claros. Tiene vehículos como la luz y la oscuridad, el color, el tamaño y la posición de
objetos y actores, etc. Hay muchas maneras de crearlo y se debe exagerar en su diseño ya que la pantalla
tiende a unificar y uniformar.

7. LOCATION SCOUTING Y SETS SEGÚN NIVELE S DE DISEÑO

Es importante que antes de que comience el proceso de búsqueda de localizaciones o creación de sets de
estudio se reúnan el director de fotografía y el diseñador de producción con el director. Para el director de
arte, proyectar un escenario original o escoger una localización para ser adaptada representan la misma
responsabilidad, además el diseño de un espacio escénico se hace en base a las mismas indagaciones y
objetivos sugeridos en el guion o acordados entre equipos. La decisión de rodar en un ambiente
especialmente construido o en un lugar preexistente depende de varios factores:

- Condiciones de producción - Acciones que se desenvolverán


- Características del escenario a filmar - Visión del director.

Es una cuestión colectiva que se presenta mas adelante en el inicio de los trabajos en equipo. A veces se
presenta la necesidad de rodar en espacios reales, con el fin de producir un efecto más contundente, y se
justifica como si la construcción de un escenario pudiese restar autenticidad a la escena pretendida. En la
mayoría de películas se mezclan las localizaciones adaptadas con escenarios especialmente construidos
dando lugar a un universo particular, por lo que la edición final de las imágenes es la justificación de los
espacios filmados en diferentes lugares conformando en la pantalla ambientes complementarios en la
obra.

La location scouting conforma las tareas de búsqueda y selección de las localizaciones para el rodaje, con
objetivos como la especificación de sus aspectos clave y delimitación de las condiciones escenográficas de
cada localización. Cada elección depende de decisiones subjetivas, estéticas, técnicas y logísticas, y a partir
de los aspectos clave de cada escenario se buscan en las localizaciones elementos para:

1. Reforzar la caracterización de los personajes. 3. Atmósfera de las escenas.


2. Adecuación en el contexto general 4. Particularidades de las acciones a desenvolver en
cada ambiente.
A veces es más fácil y menos costoso transformar una localización natural que no construirla desde cero en
un plató, esta decisión de construir o transformar la discuten el localizador y el diseñador de producción,
quien tiene la última palabra. Para establecer la lista definitiva de decorados se deben cumplir una serie de
requisitos:

1. Adecuación a las necesidades de cada producción.


2. Grado de transformación e implicaciones técnicas derivadas.
3. Condiciones climatológicas: previsión y necesidad de cover sets (plan b de sets).
4. Logística: características y condicionamientos de acceso; instalación del campo base, vehículos,
caravanas, …

Etapas:

1. Primera serie de localizaciones*.

pág. 23

BNext, tu cuenta sin banco.


2. Visto bueno del diseñador de producción y el director de arte y la visita del lugar in situ. El director
artístico asume las gestiones.
3. Información detallada para la transformación o construcción de los decorados: medidas, plantas y
alzados.
4. Visita del terreno de todos los jefes del departamento y creación de lista definitiva.
5. Cambios.

En la hoja de localizaciones se incluyen: número del set de la producción, ubicación geográfica, tipo de
localización (INT/EXT), descripción breve del set y notas u observaciones sobre la localización.

- 1ª serie de localizaciones es donde el localizador y el diseñador de producción inician sobre el terreno


el proceso de visualización de la película.
- 2ª serie de localizaciones es donde se confirma la decisión escogida con el localizador para que
diseñador de producción y director de arte tengan tiempo para reunirse; se transfieren
responsabilidades al director de arte.
- 3ª serie de localizaciones, donde se pretende determinar la información detallada de cada localización,
se realizan visitas de jornada completa de cada una de las localizaciones escogidas y son especialmente
importantes para los dibujadores (set designers). Igualmente se miden los espacios para determinar las
medidas de los módulos del decorado y diseñarlos para poder transportarlos.
- 4ª serie de localizaciones, tienen lugar antes de la reunión final de la producción y del inicio del rodaje,
duran varios días completos y acuden todos los jefes de departamento. Permite hacer la lista de los
decorados que se construirán en plató y aquello que se harán en localizaciones naturales según el plan
de rodaje.
- 5ª serie de localizaciones, se hacen nuevas intervenciones por cambios imprevistos y revisiones tras la
reunión final de producción. Para de dpto. de arte pueden suponer un problema ya que las
transformaciones construidas suelen estar hechas a medida para cada localización en particular; las
nuevas intervenciones que deberán discutirse y presupuestarse para que tenga el visto bueno del jefe
de producción para poder entregar los decorados a tiempo. Sin embargo, los imprevistos pueden
ayudar a presentar soluciones jamás imaginadas, ya que a partir de una localización modificada o
alternativa pueden generarse nuevos caminos para la obra.

Hay que considerar las dimensiones de los ambientes interiores en función de las características del rodaje,
la clave es la altura del techo, porque es un espacio necesario para la cámara y accesorios, así como la
instalación de los equipos de iluminación y de sonido.

Para todas las tareas de location scouting se precisa necesariamente de documentación visual sobre las
localizaciones, así como de sus diferentes detalles, se deberán obtener capturas amplias (fotografías
panorámicas y entornos de 360º) y pruebas de vídeo. Las imágenes deben tomarse desde todos los ángulos
necesarios para cubrir el espacio en detalle (tomas completas y fotos cercanas de elementos específicos,
molduras, accesorios, puertas, ventanas …).

La localización y el emplazamiento geográfico puede convertirse en aspectos esenciales en sí para la propia


historia, llegando incluso a convertirse como elementos protagonistas de la obra. La location scouting es un
momento clave de la producción que afecta a su aspecto visual, afecta al diseño de producción y la
dirección de arte, por lo que sus responsables deben estar desde las primeras localizaciones y aportar su
visión para cada lugar.

pág. 24
INTENSIDADES DEL DISEÑO (SETS) – ESTILOS

Set cinematográfico como unidad de significado. Relación entre la narración connotaciones que las
imágenes tienen para el espectador, lo que muestra un set tiene más que ver con la percepción del
diseñador sobre lo que debe ver el espectador para entender la trama de la película. Los sets tienen
diferentes niveles de diseño: set denotativo, set puntual, set de embellecimiento, set como artificio y set como narración.

SET DENOTATIVO

Se muestra como fondo y permite a los personajes llevar todo el peso narrativo, indica un “donde”,
“cuando” y “de qué modo” sucede cierta acción, revela un marco de referencia en un entorno realista,
color y texturas se determinan en función de las necesidades expresivas que deben materializarse en el set
para ser captados por la cámara.

Este set no es específico de una historia, sino que puede ser empleado para rodar varias secuencias de
distintas películas, por ejemplo, las obras de genero como western precisan este tipo de sets, y suelen ser
escenarios de bajo presupuesto en la que se atribuye el peso de la obra a la actuación y la acción como
vehículos de la narración.

Decorados y escenografías son el fondo donde los personajes se desenvuelven, como espacio de la acción.
Su función es pasar desapercibidos, pero a la vez estar presentes; el set denotativo es el clásico, aunque
fácilmente olvidable, es el set más transparente y el que menos relación establece con la narración.

SET PUNTUAL

Informa sobre “donde”, “cuando” y con qué atmosfera sucede una acción, agrega la especifidad porque
está diseñado para una secuencia en especial y tiene en cuenta lo que en ella se narra para reforzarlo
visualmente, es más opaco que el denotativo por estar más vinculado a la narración. Colores, decorados y
vestuarios tienen una carga paralela de significado y refuerzo de la acción; da un valor simbólico a los
componentes de la imagen, ofreciendo a los espectadores más elementos de interpretación (es una imagen
compleja llena de emociones y referencias culturales). Los colores y las texturas creadas y recreadas (arte y
fotografía) tienen un papel clave para contar la historia. En este set es habitual un seguimiento a los props
de manera más precisa, como parte esencial de la trama en la obra, ya que refuerzan narrativamente.

SET DE EMBELLECIMIENTO

Expresa “donde”, “cuándo” y “de qué manera” sucede una acción, tiene una existencia propia, una carga
plástica valiosa por si misma; suele recurrir al arte pictórico (uso del color o iluminación) y sus corrientes.
Toma recursos y preceptos pictóricos para construir, junto con la narración, un lenguaje plástico específico
de la imagen en movimiento. La composición de la pintura, el color, la luz, los movimientos de cámara y el
ritmo del montaje son una fuente para la experimentación y creación plástica.

Las películas que emplean este tipo de set son aquellas directamente relacionadas con los temas de artes o
artistas (danza, teatro, pintura…), o las que prioricen entre sus valores, la expresión visual.

SET COMO ARTIFICIO

El “donde”, “cuando” y “de qué manera” tienen poco que ver con la realidad. Está vinculado con el efecto,
que busca crear en el espectador una sensación realista, crea mundos y ambientes que llegan a competir
con la narración. El diseño de estos sets, al estar más presentes en la mente del espectador, tiene una
relación más fuerte con la narración pues forma parte de ella. El set como artificio tiene que ser fruto de la
pág. 25

BNext, tu cuenta sin banco.


imaginación visual más que de la adaptación de lo real para que pueda ser filmado: es un poderoso
vehículo expresivo. La imagen es tan importante como la historia, el diseño de producción puede desplegar
un discurso paralelo a la narración.

SET COMO NARRACIÓN

Tiene una gran carga de significado ya que forma parte integrante de la historia. Son las casas, lugares u
objetos con existencia propia y determinante que no pueden desprenderse de la narración. Da al espacio
filmado la característica de personaje, pero también puede encontrarse de manera aislada en películas que
tienen muchos tipos de sets.

8. FASE FINAL (CONCEPTO Y PLANOS)

En la carpeta de arte hay que tener las imágenes y los conceptos claros, el objetivo del diseño de
producción es que el departamento de arte lo aplique, que realizador, fotógrafo, actores y otros equipos
involucrados vean las propuestas (escenografía, decorados, vestuarios, peinados).

CONCEPTO GENERAL DE ARTE

Son las ideas a aplicar en toda la película, es lo ultimo que se escribe, resultado de la investigación, del
intercambio de ideas, bocetos, búsqueda de localizaciones… Representa la culminación del proceso de
diseño antes del rodaje. Los responsables a determinar el concepto son el realizador, el director de
fotografía, el director de arte y el diseñador de producción.

- Elaboración de croquis (esbozos genéricos, austeros, sencillos y claros) y bocetos (más elaborados, con
luces y sombras, habitualmente a color).
- Bocetos artísticos de ambiente (interpretación visual de ambientación generalizada a partir de las
descripciones del guion).
- Bocetos artísticos de decorados (desarrollo más elaborado de espacios concretos).
- Story-board es una herramienta muy útil para apoyar el concept art.

DISEÑO, ESTILO Y BOC ETOS

Es la plasmación en imágenes (ej. Dibujo artístico) como serán los espacios, concretando y acotando al
máximo, mientras que paralelamente hay un proceso de documentación (época actual o distinta/ cultura/
país, …). Hay diferentes propuestas de diseño, en la que se decide qué parte tiene que ser localizada, qué
parte recreada y qué parte construida.

HERRAMIENTAS DE CREACIÓN DE DISEÑO (GRÁFICA: DIBUJOS)

- Planos en Cad, plantas alzados y detalles constructivos. Con acotaciones.


- Bocetos de concepto (concept art).
- Diseño gráfico: carteles, objetos, marcas, anuncios, …
- Storyboard.

Documentación y fuentes: puede ser propia del diseñador y su alrededor, o bibliografía, revistas,
bibliotecas, museos y/o exposiciones, o internet (que no es el único recurso sino uno más) …

PLANOS DE CONSTRUCCIÓN

Su función es trasladar el contenido de los bocetos a los planos de trabajo, que se entregará en los talleres
de construcción de decorados.
pág. 26

BNext, tu cuenta sin banco.


9. DISEÑO Y CARACTERIZACIÓN DE PERSONAJES

DISEÑO DE VESTUARIO

Colabora de manera esencial en la creación de la atmósfera general del film. Determina la cualidad de los
contrastes existentes entre la masa anónima y los cuerpos centrales de la narrativa.

El figurinista crea o selecciona la ropa que usarán los actores o actrices, deben comprender bien la historia
y cada personaje que aparecen en el guion. Se debe de tener en cuenta la naturaleza de la narración, los
personajes y los actores elegidos para interpretar. El figurinista aparece con el proyecto ya en marcha
después del diseñador de producción, que le indica especialmente los parámetros de colores en los que irá
la película, y este diseña y trabaja directamente por cada cuerpo del actor que interpreta su parte o su
personaje. Para crear el vestuario, sus diseñadores usan muchos de los criterios ya señalados en apartados
anteriores. Los diseñadores son también narradores. Pero también resultarán útiles como guía para diseñar
el vestuario: el periodo, la región, la clase social, la profesión y las características de personalidad de cada
uno de los personajes.

La caracterización de un personaje parte de la figura del intérprete, que será el actor o la actriz, como
punto activo del encuadre. Es un cuerpo que traspasa el espacio y el tiempo. Cada composición construye
nuevas sensaciones a partir de los contrastes visuales entre dos aspectos que son el fondo y la forma. El
personaje funciona como objeto principal de la narrativa, el punto vivo de la historia a seguir de inicio a fin.
Sobre la figura del intérprete, el vestuario y el maquillaje representan la manifestación plástica directa del
personaje en el diseño de su aspecto visual a mostrar en pantalla. La creación de los personajes de las
películas desempeña dos objetivos:

1. Reforzar la narración mediante la creación de personajes creíbles (personas).


2. Proporcionar un equilibrio dentro del fotograma (composición) con el uso del color, la textura y la
silueta.

Junto a la construcción de personajes, los figurinistas contribuyen a “pintar” cada fotograma, ya que el
vestuario aporta textura y color a una escena. Si los diálogos son la melodía de un film, el color del
vestuario ofrece la armonía, una cohesión o un atractivo estilo visual. Es una labor profesional que puede
variar el enfoque en función del ambiente del proyecto, y permite realizar los ajustes necesarios para
responder al estilo del director. Los sombreros, gorras, capuchas o cualquier elemento que cubra la cabeza
del personaje:

- Enmarcan el rostro
- Centran la atención en el rasgo más importante de un actor/actriz, que son los ojos.
- Favorecen que los diálogos sean más intensos.

El color como recurso clave permite reforzar la narrativa y crear un espacio de ficción unificado, que
transmite la emoción de las escenas al público con la misma inmediatez que la banda sonora.

El vestuario tiene que moverse, no hay que olvidar que los diseñadores trabajan en un arte cinético. Un
vestuario acertado debe integrarse en la historia y quedar tejido de manera invisible en la narrativa, como
tapiz visual de la película; pero la ropa no debe de interponerse en el camino de las palabras del guionista.
El vestuario, como los personajes a los que corresponde, debe evolucionar dentro del contexto de la
historia y el desarrollo del personaje. Las transformaciones por las cuales pasa un personaje en el desarrollo
narrativo provocan alteraciones formales o de tratamiento en su vestimenta. A veces, todo el vestuario se

pág. 27

BNext, tu cuenta sin banco.


crea para un determinado momento del film. Se concibe para: una iluminación concreta, un decorado
especifico o un/a actor/actriz.

Prendas que aparecen en las películas se conciben para que en ese momento satisfagan las necesidades del
director y del guion. En la comedia y en el drama lo ideal es que la ropa pase desapercibida, pero que ejerza
alguna influencia en el público. Los espectadores pueden contemplar al personaje como persona a la que
podrían conocer o que podrían ser. El vestuario es como un recurso más con el que se cuenta para explicar
una historia. El reto del diseñador consiste en captar la visión del director y contribuir a llevar el guion (y el
momento) a la pantalla. El trabajo del figurinista es inseparable del contexto y de las relaciones que
establece, como los diálogos, los actores, la cinematografía, el clima, la estación del año, el momento del
día, la coreografía de los movimientos, etc. En cualquier proyecto, la elección de una prenda o de un
accesorio se basa en determinar cuáles serían las opciones del personaje en su propia vida (“el arte imita a
la vida”). Todos llevamos mezclas y combinaciones de prendas (viejas, favoritas, nuevas adquisiciones,
compradas, prestadas, así como accesorios adquiridos o regalados). Cada pieza de vestir tiene su propia
historia.

Ropa y persona deben resultar verosímiles: el espectador espera que a los personajes les ocurra lo mismo,
el actor debe “hacerlas suyas”. A veces el diseño de moda forma parte del argumento, el look ocupa un
lugar central. La ropa es tanto más protagonista que el intérprete, y refleja la transformación del personaje.
Para que una película funcione, el espectador debe poder afirmar que “reconoce a esa persona”. El diseño
cinematográfico actual se apoya mucho en la precisión, así como la fidelidad al guion y a la investigación.

Con independencia del presupuesto, en todas las películas se combina el vestuario comprado, el alquilado y
el confeccionado especialmente para la ocasión. Cuando una prenda aparece en pantalla, se hace mucha
publicidad (contratos específicos de posicionamiento del producto) entre el estudio y la marca, que aporta
capital para compensar los costes de producción. En una producción de bajo presupuesto (cortometrajes),
los actores pueden aportar ropa suya apropiada para su personaje. El diseñador de vestuario debe
participar o asesorar en el proceso de elección, ya sea en el armario, el centro comercial o de alquiler
donde se adquiera.

El trabajo del figurinista se basa en llegar al centro (el espíritu) del personaje y averiguar quién es esa
persona. Dicha labor se da tanto si la ropa que lleve se ha confeccionado especialmente como si se ha
comprado o sacado del armario del intérprete.

Preferencias de modelado, color, materiales y accesorios de vestuario sugieren aspectos psicológicos y


emocionales de cada personaje posicionándolo dramáticamente en la trama. El uso de colores y texturas
colabora en la definición del rol del personaje, en su estructura dramática y en la interrelación con los
demás personajes. La indumentaria (la vestimenta) presenta una gran diversidad formal, funcional y
simbólica en diferentes contextos (épocas y culturas). La vivencia cotidiana de las ropas y de sus accesorios
conforma significados propios a cada persona o grupo. Cada pieza de vestuario se percibe en el filme,
aunque se forma inconsciente (en el subtexto) como un signo que revela información diversa: códigos
sociales, fetiches personales u otros accesorios.

El vestuario tiene su corte y modelado, líneas rectas o redondeadas, ceñido al cuerpo o suelto. Su diseño
estructural y estilístico le da cualidades visuales y ofrece diferentes facetas del personaje. Cada personaje,
de acuerdo con las situaciones y en relación a los escenarios en que transcurra, sugiere una gama de
colores, estampados y texturas características. Sensaciones asociadas a la temperatura, peso y volumen se
estimulan a la vista de las formas, colores y texturas presentes en cada vestimenta.

pág. 28
La vestimenta puede convertirse durante el film en un elemento esencial en la percepción del paso del
tiempo (presente, pasado y futuro), ¿cuántas horas, días, meses pasarán entre una escena y otra?, ¿qué le
sucede al personaje en ese periodo en que estuvo lejos de los ojos del espectador? La localización
geográfica de la historia y la época en que sucede puede sugerirse a través del vestuario. Una película de
ficción no tiene por qué reproducir de forma exacta las referencias estilísticas originales. El juego que se
puede crear en la composición de elementos (procedentes de diferentes épocas y estilos) es muchas veces
más interesante al universo dramático que la búsqueda de la veracidad histórica plena. Cada pieza de
vestuario sobre el cuerpo de un personaje debe adaptarse a la vivencia de las situaciones de la historia.

Durante el rodaje, la presencia del figurinista en el set es fundamental, al lado del director de arte. En esa
fase se encuentran escenarios, vestuario, maquillaje, iluminación, cámara y acción.

RESUMEN TAREAS DEL DISEÑO DE VESTUARIO

- Del diseño inicial a la ropa final se desarrolla un largo proceso.


- Por medio de pruebas sobre el cuerpo del actor o de la actriz, el figurinista conoce sus
particularidades.
- Busca los colores que presenten los colores, texturas o caídas deseadas.
- Tiñe, borda o imprime estampados especiales.
- Elabora accesorios como botones, collares o encajes.
- Recoge piezas que pueden ser adaptadas.
- Complementa el conjunto con la creación de adornos.
- Da el tratamiento final a las piezas del vestuario.

MAQUILLAJE Y PELUQUERÍA

Interactúan directamente con el diseño de vestuario. Los diseñadores de producción deben compartir sus
puntos de vista, y resultará esencial que los responsables de peluquería y el maquillaje propongan sobre el
estilo, además de coordinar una apariencia total para cada personaje.

Recordatorio (maquillaje tv):

1. Natural: tiende a intensificar la apariencia.


2. Corrector o estilizador: debe corregir la apariencia.
3. Caracterización: cambiar la apariencia.

En el maquillaje se trabaja directamente sobre la piel del intérprete. Juega un papel determinante en la
relación que se establece entre el mundo de la pantalla y el espectador en su identificación con los
personajes. Además, suministra pistas de la realidad de cada personaje envuelto en la trama, a la vez que
sus cualidades visuales provocan sensaciones particulares en el público.

El maquillaje y la peluquería es capaz de crear los más variados efectos plásticos:

- Acentuar o eliminar marcas de la expresión.


- Falsear edades y aportar efectos de embellecimiento.
- Alterar formas faciales o corporales.
- Crear marcas de cicatrices u otras heridas.
- Realizar implantes falsos.
- Alargar, teñir y dar forma a los cabellos, barbas, bigotes.
- Alterar la piel, uñas y dientes de acuerdo con cada personaje.

pág. 29

BNext, tu cuenta sin banco.


El maquillaje y la peluquería son un recurso más para describir la localización de la historia (el tiempo y el
espacio de la misma). Diferentes épocas y culturas son recreadas de acuerdo con una interpretación que
combina las referencias históricas con las intenciones dramáticas. Junto al vestuario y la escenografía, el
maquillaje colabora con la comprensión de la cronología de la narrativa, apoyando visualmente las
variables anímicas y situaciones de cada personaje.

El maquillaje explora a través de la pintura y los apliques la composición de la figura. Variantes de colores y
líneas se dibujan sobre el rostro y el cuerpo, unas veces reforzando aspectos originales y otras
contradiciendo sus formas naturales. En el género fantástico, el maquillaje puede producir criaturas
irreales, por medio de técnicas de efectos especiales, dando vida a los más variados personajes. A lo largo
de la historia del cine, fueron evolucionando diversas composiciones basadas en diferentes técnicas y
escuelas de maquillaje. Son innumerables los artificios y las técnicas de maquillaje empleados en el cine, su
ejecución está regida por la búsqueda de una representación que autentifique, sobre la figura del
personaje, el universo visual creado.

Además de la preparación, la presencia del profesional del maquillaje en el set es imprescindible. En


determinados momentos, sobre todo de emoción cruciales en la historia, deben colocarse entre el actor, el
director y la escena. La importancia de su labor se sitúa entre las prioridades de la dirección, el arte, la
fotografía y los actores.

pág. 30

BNext, tu cuenta sin banco.

También podría gustarte