Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Tecnologías e Innovación
en la Práctica Educativa
̸Technologies and Innovation in Educational Practice
D.R.© 2023, RUBÉN EDEL NAVARRO, SILVIAJ. PECH CAMPOS y MANUEL E. PRIETO
MÉNDEZ (Eds)
D.R. © 2023, UNIVERSIDAD VERACRUZANA
D.R.© 2023, COMUNIDAD INTERNACIONAL PARA EL AVANCE DE LA TECNOLOGÍA EN
EL APRENDIZAJE
Esta obra se terminó de editar en Julio de 2023 para ser distribuida gratuitamente en
soportes digitales y en Internet.
Tabla de contenido ̸ Table of contents
i
Capítulo 9 / p. 97
Estudio de la promoción de curso en la Educación Secundaria en España mediante
aprovechamiento inteligente de datos masivos
Antonio Lorenzo, Jose A. Olivas
ii
Capítulo 20 / p. 227
Identificación de desórdenes de lenguaje orientada a mejorar rendimiento escolar a ni-
vel licenciatura
Pedro Cardona, Cesar Velázquez, Jaime Muñoz, Francisco Álvarez, and Guillermo Domínguez
Capítulo 21 / p. 237
Uso de TIC Post Pandemia y Modelos Híbridos en la UNIVA Zamora
Agustín Rangel Castañeda, Miguel Ángel Zamora Vega, Juan José Rojas Delgado
Capítulo 22 / p. 249
Competencias digitales en administrativos de un instituto politécnico: Uso de las TI-
CAAD para la seguridad informática institucional
Edel-Navarro, Rubén, Pérez-Castillo, Nieves
Capítulo 23 / p. 263
Metodología para Desarrollo de Aplicaciones Educativas con Realidad Virtual como
Apoyo a Estudiantes con Discapacidades
Alejandro Moreno-Cruz, Jaime Muñoz-Arteaga, Julio C. Ponce-Gallegos, Héctor Cardo-
na-Reyes
Capítulo 24 / p. 277
Más allá del conocimiento teórico: Un estado del arte de las estrategias educativas más
efectivas para enseñar metodología de investigación en los últimos 5 años
González Calleros Claudia Blanca, Torres Gastelu Carlos Arturo
Capítulo 25
Uso de simuladores empleados en la enseñanza de Nutrición Clínica
Luna-Vázquez F, Arjona-Vidaña J, Becerra Romero W, Herrera-Méndez Y, Rodríguez-Cas-
telán J
Capítulo 26 / p. 301
Análisis de la Aplicación Web BOTER para el Aprendizaje de las Expresiones Regulares
Cupul M. Edgar, González S. Cinhtia, García G. Michel y González S. Sergio
Capítulo 27 / p. 311
Validación de una entrevista para docentes universitarios sobre significados y prácticas
en investigación, innovación y tecnología
Selena Lizzet Barajas Alcalá, Ramona Imelda García López, Sonia Verónica Mortis Lozoya
Capítulo 28 / p. 323
Disminución del aprendizaje en educación media superior como efecto de la pandemia
Enríquez H. Claudia, Castellanos C. Edith, Xilot S. Abigael, Salazar M. Javier, Díaz O. Heidy
Capítulo 29 / p. 333
Práctica docente virtual durante la migración educativa en pandemia
Santa del Carmen Herrera Sánchez, Juan José Díaz Perera, Erick Cajigal Molina, Heidi
Angélica Salinas Padilla
Capítulo 30 / p. 345
Diseño del recurso digital para la Formación Docentes en el aula inclusiva
Etelvina Archundia-Sierra, Mario Rossainz-López, Carmen Cerón-Garnica, Beatriz Bel-
trán-Martínez
Capítulo 31 / p. 357
Nuevas tecnologías ¿aliadas o enemigas de la inclusión educativa?
Patricia Ganem Alarcón, José Macario López Balderas, Magally Martínez Reyes
iii
Capítulo 32 / p. 375
Prácticas Educativas Post-Covid-19: De la Destrucción Creativa al Espacio Intersticial
María José Guillermo-Echeverría, Yazmín del Carmen Pérez-Nares y Melenie Felipa Guz-
mán-Ocampo
Capítulo 33 / p. 385
Exploración de los conceptos velocidad y rapidez: simulación en objetos de aprendizaje
electrónico y digital
Mariano León Nájera, Magally Martínez Reyes, Juan Manuel Sánchez Soto
Capítulo 34 / p. 397
Demostración del segundo módulo multimedia Teotihuacán en el tiempo mediante el
método de la observación sistematizada
Adriana Bustamante Almaraz, Rosa Guadalupe Martínez Olvera, Irene Aguilar Juárez
Capítulo 35 / p. 407
Evaluación de un ambiente de aprendizaje para una modalidad virtual
Yira Muñoz1, Silvia J. Pech2, Iliana Castillo3
Capítulo 36 / p. 421
ApreCor: Desarrollo de una aplicación móvil para el aprendizaje de la lengua Náhuatl
Ricardo García-Castro, Roberto Ruiz-Castro, Arturo Martín Morales-Rayón, Martín Contre-
ras-De la Cruz, Ricardo Omar Raygoza-Cozar
Capítulo 37 / p. 431
El rol de los sujetos de la educación en ambientes virtuales de aprendizaje: experiencia
COIL en el aula de idiomas
Yolanda Martínez Cervantes
Capítulo 38 / p. 439
Modelo de Ecosistema Digital basado en Realidad Virtual como Apoyo a los niños con
problemas en la Adquisición de Competencias Matemáticas y Geométricas Básicas.
Miguel Ortiz-Esparza, Héctor Cardona-Reyes, Ezra Parra-González,
Capítulo 39 / p. 449
Herramienta con Realidad Aumentada para el Aprendizaje STEAM en la Robótica
Hector Abelardo Solis Bautista, Magally Martínez Reyes, Anabelem Soberanes Martin
Capítulo 40 / p. 465
Un programa de mentoría universitaria con apoyo de la gamificación, análisis de carac-
terísticas de motivación y el autoconcepto del alumnado. Caso piloto en FEdu_CR
Mondéjar, T.; Pech, S. J.; Callejas, A.I.
Capítulo 41 / p. 481
Evaluación de la competencia informacional de estudiantes del grado de maestro en
una universidad pública española
Agustin Lagunes Domínguez Joaquín Paredes Labra, Patricia Lagunes Dominguez, Ana
Raquel Villagómez Condori
Capítulo 42 / p. 491
Modelo Integrador B-learning Aula Invertida para Primaria
García Rangel, Mireya, Edel Navarro Rubén
iv
Comité Editorial ̸ Editorial Committee
v
Dr. Rubén Edel-Navarro
Universidad Veracruzana | MX
Dr. Yenny Eguigure
Universidad Pedagógica Nacional "Francisco Morazán" | HN
Dr. Luis Furlán
Universidad del Valle de Guatemala | GU
Dra. Imelda García-López
Instituto Tecnológico de Sonora | MX
Dr. Francisco J García-Peñalvo
Universidad de Salamanca | ES
Dr. José E Guzmán-Mendoza
Universidad Autónoma de Aguascalientes | MX
Dr. Octavio Henao-Álvarez
Universidad de Antioquia | CO
MC. Adriana Hernández-Beristan
Bememerita Universidad Autónoma de Puebla | MX
Dra. Luz-Edith Herrera-Díaz
Universidad Veracruzana | MX
Dra. Santa del C Herrera-Sánchez
Universidad Autónoma del Carmen | MX
Dr. Rafael Ibarra
Red Nacional de Investigación y Educación | SV
Dr. Agustín Lagunes-Domínguez
Universidad Veracruzana | MX
Dr. Alberto Lecaros-Alvarado
Universidad Tecnológica Metropolita Chile | CL
Dr. José L López-Martínez
Universidad Autónoma de Yucatán | MX
Dr. Armando Lozano-Rodríguez
Instituto Tecnológico de Sonora | MX
Dra. Erika A Martínez-Mirón
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla | MX
Dr. Víctor Menéndez-Domínguez
Universidad Autónoma de Yucatán | MX
Dr. Carlos Miranda-Palma
Universidad Autnoma de Yucatan | MX
Dr. Rafael Morales-Gamboa
Universidad de Guadalajara | MX
Dr. Antonio Moreira
Universidade de Aveiro | PT
vi
Dr. Jaime Muñoz-Arteaga
Universidad Autónoma de Aguascalientes | MX
Dr. Óscar Navarro-Martínez
Universidad de Castilla-La Mancha | ES
Dr. Jose A Olivas-Varela
Universidad de Castilla-La Mancha | ES
Dra. Silvia J Pech- Campos
Universidad de Castilla-La Mancha | ES
Dr. Alberto Pedrero-Esteban
Universidad Pontificia de Salamanca | ES
Dra. Nancy Peré
Universidad de la República | UY
Dr. Manuel Perez-Cota
Universidade de Vigo | ES
Dr. Jesús E Pinto-Sosa
Universidad Autónoma de Yucatán | MX
Dr. Frank Pool
Universidad Autónoma de Yucatán | MX
Dr. Javier Portillo-Berasaluce
Universidad del Pais Vasco - EHU | ES
Dr. Edgar A Prieto-Barboza
Humboldt International University | US
Dr. Manuel E Prieto-Méndez
Universidad de Castilla-La Mancha | ES
Dra. Covadonga Rodrigo-San-Juan
Universidad Nacional de Educacion a Distancia | ES
Dr. Rafael Rojano
Universidad Autónoma de Aguascalientes | MX
Dr. Francisco P Romero-Chicharro
Universidad de Castilla-La Mancha | ES
Dr. Víctor G Sánchez-Arias
Universidad Nacional Autónoma de México | MX
Dra. Guillermina Sánchez-Román
Bememerita Universidad Autónoma de Puebla | MX
Dr. Miguel A Sicilia-Urbán
Universidad de Alcalá | ES
Dr. José L Sierra-Rodríguez
Universidad Complutense | ES
Dr. Pedro J Sosa-Solis
Secretaria de Educacion del Estado de Yucatán | MX
vii
viii
Editores ̸ Editors
Rubén, Edel-Navarro
ix
several countries of Iberoamerica. He is the author of 15 books published in
Spain, Colombia, Chile, Argentina and Mexico. His work of the last 20 years can
be consulted at: www.uv.mx/personal/redel/publicaciones
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-7066-4369
Google Scholar: https://scholar.google.com.mx/citations?user=Qqbd-
naAAAAAJ&hl=es
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Ruben-Edel-Navarro-2
x
Manuel E Prieto-Mendez
xi
xii
Presentación ̸ Presentation
xiii
el aprendizaje colaborativo, el aprendizaje basado en proyectos (STEAM), el
aprendizaje inclusivo y el aprendizaje híbrido, y cómo la mediación tecnológi-
ca potencia dichos enfoques. Además, se postulan ejemplos prácticos acerca
actividades y proyectos que integran la tecnología de manera crítica y creativa.
En síntesis, el texto Tecnología e Innovación en la práctica educativa, ofrece
una visión integral de cómo la tecnología puede transformar el acto educativo.
Desde las bases teóricas hasta la implementación práctica, nos brinda a los
educadores, administradores-gestores escolares, y a todos los profesionales
del ámbito educativo, una guía práctica, accesible y orientadora.
̸
Dear Readers
xiv
forms of school learning are discussed, including collaborative learning,
project-based learning (STEAM), inclusive learning and hybrid learning, and
how technological mediation enhances these approaches. In addition, practical
examples of activities and projects that integrate technology in a critical and
creative way are postulated.
In summary, the text Technology and Innovation in Educational Practice offers
a comprehensive view of how technology can transform the educational act.
From the theoretical bases to the practical implementation, it provides educators,
school administrators-managers, and all professionals in the educational field
with a practical, accessible and orienting guide.
Rubén Edel-Navarro
Silvia J. Pech-Campos
Manuel E. Prieto-Mendez
Editores / Editors
xv
xvi
CONTRIBUCIONES PARTE 1 ̸ CONTRIBUTIONS PART 1
La clasificación de los trabajos que fueron aceptados para este volumen, parte del proò-
sito príncipal de CIATA.org y la Universidad Veracruzana, que ha sido promover la divulga-
ción de la investigación en dos áreas principales: Los avances tecnológicos para la edu-
cación, y las experiencias de usos de las tecnologías para la instrucción y el aprendizaje.
En última instancia, la clasificación en dos áreas concretas puede resultar beneficiosa
para la comprensión del libro. En ocasiones, algunos capítulos pueden abordar aspectos
que podrían encajar en ambas áreas temáticas. Es un riesgo que hay que afrontar.
En esta sección, exploramos un compendio de propuestas tecnológicas innovadoras
que buscan transformar el panorama educativo. A través de una cuidadosa selección de
capítulos escritos por destacados expertos en el campo, se presentan enfoques riguro-
sos y reflexivos que buscan enriquecer las prácticas educativas tradicionales. Desde el
uso de inteligencia artificial y realidad virtual hasta el desarrollo de aplicaciones móviles
y plataformas de aprendizaje personalizadas, estos capítulos ofrecen una visión práctica
sobre cómo la tecnología puede abrir nuevas puertas hacia un proceso educativo más
inclusivo, accesible y estimulante.
̸
The classification of the papers that were accepted for this volume is part of the main
purpose of CIATA.org and the Universidad Veracruzana, which has been to promote the
dissemination of research in two main areas: Technological advances for education, and
experiences in the use of technologies for instruction and learning.
Ultimately, the classification into two specific areas may be beneficial to the
understanding of the book. Occasionally, some chapters may address aspects that could
fit into both subject areas. This is a risk to be taken.
In this section, we explore a compendium of innovative technological proposals that
seek to transform the educational landscape. Through a careful selection of chapters
written by leading experts in the field, we present rigorous and thoughtful approaches
that seek to enrich traditional educational practices. From the use of artificial intelligence
and virtual reality to the development of mobile applications and personalized learning
platforms, these chapters offer a practical view on how technology can open new doors
towards a more inclusive, accessible and stimulating educational process.
1
2
Capítulo 1
José Manuel Porras1, Antonio Porras1, José Alberto Fernández2, Cristóbal Romero 1,
Sebastián Ventura 1
1 Departamento de Informática, Universidad de Córdoba, 14011, Córdoba (Spain)
{i82poroj@uco.es, i12popea@uco.es, cromero, sventura}@uco.es
2 Núcleo, Gran Via de Colón, 21, 18001, Granada (Spain)
{josealberto.fernandez}@nucleoo.com
1 Introducción
3
abandono de los estudiantes de enseñanza superior, con el objetivo de poder predecir a
los alumnos en riesgo de abandono para poder ayudarlos. Como solución, se propone
implementar un sistema basado en minería de datos que utiliza toda la información
histórica disponible previamente almacena de la interacción de los alumnos que ya
han terminado cursos anteriormente [4]. A partir de esta información de los alumnos
que ya han realizado cursos y se han podido etiquetar como alumnos que finalizaron
correctamente o bien abandonaron, se genera un modelo de predicción del riesgo de
abandono de los alumnos matriculados en los nuevos cursos [5].
Finalmente, es importante indicar que este problema de detección del abandono de
los estudiantes en curso en línea afecta tanto a las empresas privadas que ofrecen este
tipo de cursos, como a todas las instituciones y organismos educacionales públicos que
ofrecen formación en línea, por lo que es un problema de gran alcance y repercusión.
2 Marco Conceptual
4
nuestro caso el número de alumnos que abandonan y finalizan respectivamente). Para
resolver este problema se pueden utilizar dos enfoques diferentes [9]: (i) el aprendizaje
sensible al costo, que asigna un alto costo o peso a la clasificación errónea de la clase
minoritaria y (ii) técnicas de muestreo o balanceo, que consiste en crear un conjunto
de datos para que la distribución de clases quede más balanceada. Un algoritmo muy
utilizado es el SMOTE (técnica de sobremuestreo de minorías sintéticas) que copia
datos sintéticos basado en los k-vecinos más cercanos [10].
3 Metodología Empleada
5
Fig. 1. Proceso de selección del mejor modelo y predicción del abandono en línea.
3.1 Datos
Los datos anonimizados que se han utilizado en este proyecto han sido de 16.673
estudiantes en 517 cursos. De los cuales 10650 estudiantes completaron o finalizaron
correctamente sus cursos (92.11%) y 912 abandonaron antes de terminar el curso
(7.89%). Por lo que podemos ver que la distribución de las clases estaba desbalanceada.
A partir de los cuatro datasets proporcionados (Courses, Enrolments, PeriodActivity y
WeeklyActivity), se han seleccionado una serie de atributos o variables (véase la Tabla 1).
6
De los 17 atributos o variables de entrada seleccionadas, sólo los tres primeros son
referentes al curso, y el resto son referentes a la actividad o interacción de los estudiantes
con el sistema LMS Moodle. Finalmente, todos los valores de estos atributos han sido
preprocesados de la siguiente forma:
• Limpieza de datos: Si se encuentra algún valor nulo o desconocido en algún atributo
se sustituye por un valor 0.
• Normalización/escalado de datos: Para que todos los valores numéricos se encuentren
en un mismo rango se han reescalado al rengo [0-1] utilizando la normalización
estándar min-max scaler:
3.2 Aproximaciones
Esta aproximación consiste en la agrupación de los datos de los alumnos con los
cursos en cuatro periodos o momentos específicos de tiempo (25%, 50%, 75% y
100% del tiempo de duración de cada curso) de forma independiente en un fichero
tabular (columnas son los atributos y las filas los alumnos). Es decir, la información de
interacción de un alumno durante cada periodo de tiempo se recoge en una única fila
del dataset junto con su etiqueta o clase al final (1 o 0). De forma que se obtienen 4
datasets individuales, uno para cada periodo de tiempo a partir de los cuales se generará
un modelo de predicción (véase la Fig. 2).
7
Fig. 2. Aproximación de periodos Independientes.
3.2.3 Semanas
En esta aproximación los datos se han agrupado por semanas de una forma secuencial.
Por lo que para cada alumno se dispone de una secuencia de semanas o filas en el fichero
de datos donde se almacena su actividad de interacción con el curso. La longitud de
la secuencia (número de filas) de cada alumno es variable dependiendo del número de
semanas donde cada alumno presente información de interacción (véase la Fig. 3). En
este caso se obtienen un único dataset secuencial por semanas y un único modelo de
predicción. Es importante indicar también que un alumno puede empezar y abandonar
un curso en cualquiera de las semanas de impartición de un curso.
8
Fig. 3. Aproximación por semanas.
4 Experimentación y Resultados
9
Los algoritmos concretos que se han utilizado en este trabajo han sido [13]:
• LSTM (Long Short-Term Memory): es una red neuronal recurrente con memoria,
que tienen la capacidad de mantener y actualizar información a largo plazo.
• biLSTM: es una variante de la LSTM que procesan las secuencias en ambas
direcciones, de principio a fin y de fin a principio, para capturar mejor las
dependencias a largo plazo en los datos secuenciales.
• CNN1D: son redes neuronales convolucionales que aplica y desliza un filtro sobre
la serie temporal, en este caso de una dimensión. El filtro también puede verse como
una transformación no lineal genérica de una serie temporal.
• Cnn1D-LSTM: Combinación de una capa convolucional de una dimensión,
extrayendo así características principales, seguida de una capa LSTM.
• Cnn2D-LSTM: Combinación de una capa convolucional de dos dimensiones,
extrayendo así características principales, seguida con una capa LSTM.
4.1 Experimento 1
10
Tabla 2. Resultados de los algoritmos clásicos con el periodo 1.
Métricas
DT RF NN XgB KNN
(%)
AUC 69.77 72.58 75.94 86.51 66.31
F1 70.97 72.87 74.37 86.49 69.3
TP 71 83 82 90 74
TN 60 51 57 83 53
FP 40 49 43 17 47
FN 29 17 18 10 26
11
TP 90 93 94 95
TN 83 87 89 90
FP 17 13 11 10
FN 10 7 6 5
Se puede observar en la Fig. 4 como el precio del curso es el atributo más importante
seguido del número de horas en el curso durante el primer periodo. Luego ya menos
importantes se encuentran el número de días desde la última actividad realizadas en
todos los periodos, el número de tareas y el número de días desde la última tarea en
12
el periodo 1 y 2. La explicación de porque el precio es el atributo más importante es
debido a que los cursos no eran gratuitos, sino de pago y por tanto, puede existir una
relación inversa entre precio y abandono del tipo: mientras el precio del curso sea más
alto la probabilidad de abandonar disminuye en los alumnos.
4.2 Experimento 2
13
Por último, y como principal ventaja de esta aproximación es que las predicciones se
pueden ir haciendo mucho antes, concretamente cada semana del curso en lugar de en
cada uno de los periodos, y esto lo convierte en un mejor sistema de alerta temprana. Sin
embargo, debido a la red neural LSTM es un modelo tipo caja negra, es muy importante
aplicar técnicas XAI para darle comprensibilidad para poder utilizarlo posteriormente
en procesos de tomas de decisiones para evitar el abandono de los estudiantes.
Concretamente este es el principal beneficio de la implantación de este tipo de modelos
de predicción temprana, ya que permitiría implementar sistemas de alerta temprana
dentro de los sistemas de gestión académica que permiten detectar y tomar acciones
evasivas para ayudar a los alumnos como en riesgo de abandono antes de que ocurra. En
esta línea, con respecto a las variables o factores más importantes o que más influyen en
la predicción [13], cabe destacar que además de los atributos relacionados con el tiempo
de trabajo y participación en el curso, en nuestro caso aparece la variable el precio del
curso como las más influyente. Esto puede sugerir que cuando se trata de cursos de pago
se podrían utilizar también otras variables distintas a las que normalmente aparecen en
la bibliografía de la predicción del abandono de los estudiantes en línea. Finalmente,
como futuras mejoras, se van a realizar más pruebas utilizando una mayor cantidad de
datos, con el objetivo de comprobar si se pueden obtener unos porcentajes de acierto
mayores si disponemos de muchos más datos.
Referencias
1. Wang, W.; Zhao, Y.; Wu, Y. J.; Goh, M.: Factors of dropout from MOOCs: a bibliometric
review. Library Hi Tech, Vol. ahead-of-print (2022).
2. Prenkaj, B.; Velardi, P.; Stilo, G.; Distante, D.; Faralli, S.: A survey of machine learning
approaches for student dropout prediction in online courses. ACM Computing Surveys
(CSUR), Vol. 53, No. 3, pp. 1-34 (2020).
3. Donoso-Díaz, S.; Iturrieta, T. N.; Traverso, G. D.: Sistemas de Alerta Temprana para
estudiantes en riesgo de abandono de la Educación Superior. Ensaio: Avaliação e Políticas
Públicas em Educação, Vol. 26, No. 100, pp. 944-967 (2018).
4. Romero, C.; Ventura, S.: Educational data mining and learning analytics: An updated survey.
Wiley Interdisciplinary Reviews: Data Mining and Knowledge Discovery, Vol. 10, No. 3
(2020).
5. Márquez‐Vera, C.; Cano, A.; Romero, C.; Noaman, A. Y. M.; Mousa Fardoun, H.; Ventura,
S.: Early dropout prediction using data mining: a case study with high school students. Expert
Systems, Vol. 33, No. 1, pp. 107-124 (2016).
6. Shafiq, D. A.; Marjani, M.; Habeeb, R. A. A.; Asirvatham, D.: Student Retention Using
Educational Data Mining and Predictive Analytics: A Systematic Literature Review. IEEE
Access (2022).
7. Melo, E.; Silva, I.; Costa, D. G.; Viegas, C. M.; Barros, T. M.: On the Use of eXplainable
Artificial Intelligence to Evaluate School Dropout. Education Sciences, Vol. 12, No. 12, pp.
845 (2022).
8. Barros T.M; Souza Neto P.A; Silva I.; Guedes L.A.: Predictive Models for Imbalanced Data:
A School Dropout Perspective. Education Sciences. Vol. 9, No. 4, pp. 275 (2019)
14
9. Brown, I.; Mues, C.: An experimental comparison of classification algorithms for imbalanced
credit scoring data sets. Expert Systems with Applications, Vol. 39, No. 3, pp. 3446-3453
(2012).
10. Fernández, A.; Garcia, S.; Herrera, F.; Chawla, N. V.: SMOTE for learning from imbalanced
data: progress and challenges, marking the 15-year anniversary. Journal of artificial
intelligence research, Vol. 61, pp. 863-905 (2018).
11. Schröer, C.; Kruse, F.; Gómez, J. M.: A systematic literature review on applying CRISP-DM
process model. Procedia Computer Science, Vol. 181, pp. 526-534 (2021).
12. Hossin, M.; Sulaiman, M. N.: A review on evaluation metrics for data classification
evaluations. International journal of data mining & knowledge management process, Vol. 5,
No. 2, pp. 1 (2015).
13. Hernández-Blanco, A.; Herrera-Flores, B.; Tomás, D.; Navarro-Colorado, B.: A systematic
review of deep learning approaches to educational data mining. Complexity (2019).
15
16
Capítulo 2
1 Introducción
17
En noviembre de 2022 fue liberado chatGPT, cuya versión 4.0 fue lanzada el
14 de marzo de 2023, este chatbot pertenece a la categoría de modelos de lenguaje
conocidos como Generative Pre-trained Transformer (GPT) [7]. Este programa
funciona en lenguaje natural, fue entrenado con una supercomputadora y aprende en
cada interacción; puede establecer una conversación y responder preguntas, aunque con
errores cuando son complicadas o en ciertos casos puede inventar las respuestas dado
que la pregunta no fue lo suficientemente específica.
Para comprender mejor el funcionamiento del chatGPT nos referimos a la página
de openAi que ofrece información sobre su modelo: “Construimos nuestros modelos
generativos utilizando una tecnología llamada Deep learning, que aprovecha grandes
cantidades de datos para entrenar a un sistema de IA a realizar una tarea, por ello es un
modelo para generar lenguaje.” [7]
El Deep Learning (DL) es “...un enfoque del Machine learning que se ha basado
en gran medida en nuestro conocimiento del cerebro humano, la estadística y las
matemáticas aplicadas” escriben algunos de los creadores de la IA. [8].
Con Deep Learning se puede generar texto coherente de manera autónoma, ya que
ha sido entrenado con grandes cantidades de texto, para capturar patrones y relaciones
entre palabras, lo que no implica que “comprenda” el texto que escribe o que analice
las “intenciones” que puede tener un texto generado, es decir puede producir texto que
carezca de sentido.
En síntesis el chat “GPT-4 es un modelo basado en Transformer entrenado
previamente que predice el siguiente símbolo en un documento, utilizando datos
públicos o con licencia. [9]
La base del ChatGPT es el Transformer, que como escriben los inventores de esta
arquitectura informática en su artículo fundacional: “En este trabajo proponemos el
Transformer, un modelo de arquitectura que evita la recurrencia y en su lugar se basa
enteramente en un mecanismo de atención para establecer dependencias globales entre la
entrada y la salida. El transformer permite una paralelización significativamente mayor
y puede (por ejemplo) alcanzar un excelente nivel de calidad de traducción después
de haber sido entrenado durante sólo doce horas” [8]. Básicamente el Transformer
procesa textos en paralelo mediante el análisis de datos para determinar como dependen
las palabras entres sí. La relevancia de incluir un mecanismo de atención se basa en
que puede analizar la dependencia entre palabras sin importar la distancia entre ellas.
Como consecuencia el tiempo de entrenamiento necesario se reduce en gran medida.
Para comprender por qué “predice” y no “razona” es necesario recurrir a la definición
de Deep learning: “...(El Deep Learning) permite a los ordenadores comprender el
mundo en términos de una jerarquía de conceptos. Como el ordenador adquiere
conocimientos a partir de la experiencia (en textos), no es necesario que un operador
humano especifique formalmente todos los conocimientos que necesita el ordenador.
La jerarquía de conceptos permite al ordenador aprender conceptos complicados
construyéndolos a partir de otros más simples.” [8]
El chatGPT-4 es la versión de IA que vamos a utilizar, aunque existen otros tipos de
lenguajes como el Minerva [10] que resuelve problemas de matemáticas en lenguaje
natural, de nivel universitario. La razón es que este lenguaje GPT resuelve tareas de
cualquier disciplina, es de uso general y es el más popular entre alumnos que requieren
ayuda en problemas. El “razonamiento” que utiliza GPT para resolver problemas se
basa tanto en algoritmos como en estadística, pues este lenguaje busca en su base de
18
datos las palabras que mejor completan la oración, incluso calculando la frecuencia de
aparición de una palabra después de otra [11] Es decir no está “pensando” de la misma
forma de un humano. Por ejemplo, cuando le preguntamos a chatGPT “¿Cómo puedes
ayudar a un estudiante de ingeniería en sus cursos?” contestó “(puedo) proporcionar
información sobre temas específicos de ingeniería: como modelo de lenguaje, puedo
ofrecer información detallada sobre diversos temas de ingeniería, desde la mecánica
y la electrónica hasta la robótica y la inteligencia artificial.” y esto lo hace de tal
manera que “parece” que está pensando, pero lo que está haciendo es recuperar textos
y palabras en que se responde esto de modo parecido.
Por lo que respecta a la resolución de problemas (RP) existe una gran cantidad de
trabajos en el área de física y matemáticas [12] lo que ha quedado claro es que existen
numerosos obstáculos para resolver los problemas, que hay ideas preconcebidas y una
falta de comprensión en los conceptos. Es notable que dos de los iniciadores de la IA,
Newell y Simon hayan sido también estudiosos de la RP [13], y describieron la forma
humana de solucionar un problema. Por lo que se refiere a los problemas escolares
universitarios, un aspecto importante es el tipo de enunciados que se utilizan. Nos
interesan aquellos enunciados que se utilizan en los problemas denominados “de fin
de capítulo” que son situaciones ideales en las que se desechan otras variables, y sobre
todo otra información que no sea de interés para resolver la pregunta.
En física se utiliza un tipo específico de enunciados [14], en matemáticas se utiliza
un lenguaje mucho más preciso que impide que el alumno tenga confusión con las
preguntas o que responda algo que no se le solicita [15].
En este trabajo vamos a explorar la diferencia entre las resoluciones que propone
la IA para problemas de matemáticas y física. Intentaremos mostrar que para ambas
materias las respuestas que arroja chatGPT tienen errores, aunque casi siempre propone
estrategias de solución correctas. La respuesta puede contener errores, incluso algunas
veces los enunciados requieren ser reelaborados para que los comprenda mejor la IA.
Esto nos dará ideas sobre la forma de escribir problemas o la forma de redactarlos para
obtener la máxima ayuda posible.
19
posible evolución del sistema, ni identifica correctamente las variables principales en
la evolución del problema.
3. Explica el marco teórico donde se sitúa la situación problemática e identifica
correctamente alguna de las variables principales en la evolución del problema. Sin
embargo, no establece procesos de control y exclusión de variables. No establece
relaciones correctas entre las variables y/o no las justifica.
4. Explica el marco teórico donde se sitúa la situación problemática e identifica
correctamente las variables principales en la evolución del problema. Además, establece
relaciones correctas entre las variables y las justifica.
5. Explica el marco teórico donde se sitúa la situación problemática e identifica
correctamente las variables principales en la evolución del problema. Además, establece
relaciones correctas entre las variables y las justifica analizando algunos casos límite
de interés.
Esto nos ayudará a clasificar las resoluciones que ofrece una IA como chatGPT para
situarla con respecto al desempeño de los seres humanos.
2 Metodología y Resultados
Utilizamos preguntas directas a chatGPT y analizamos las respuestas que ofrece. Dada
la velocidad con que evoluciona este sistema es necesario decir que fueron planteadas
la segunda semana de abril de 2023. Además de clasificarlas como correctas o erróneas,
las clasificamos como respuestas dadas por humanos entre 1 y 5 de acuerdo con la
clasificación mencionada [22]
Los problemas fueron seleccionados por 2 docentes de física clásica y 2 docentes de
cálculo diferencial e integral, comparando el grado de dificultad con los problemas
que se plantean en exámenes básicos. Los enunciados fueron revisados por los
autores con el fin de que estuvieran exentos de confusiones o giros de lenguaje que
no fuesen bien comprendidos por chatGPT. Se observó que cuando se refinaba una
pregunta, invariablemente chatGPT da una disculpa y modifica la respuesta, pero no
necesariamente la corrige. Por esta razón se decidió plantear sólo una vez la pregunta,
más aún teniendo en cuenta que un alumno no va a refinar su pregunta cuando obtenga
la respuesta.
Las preguntas fueron planteadas por el equipo y la respuesta es la que da chatGPT.
P. Una persona lanza hacia arriba un objeto con velocidad inicial de 10 m/s ¿En qué
tiempo regresa a las manos de la persona que lo lanzó?
R. Para calcular el tiempo que tarda el objeto en regresar a las manos de la persona
que lo lanzó, es necesario conocer la altura a la que se lanzó el objeto y la aceleración
debida a la gravedad. Suponiendo que la altura inicial es cero (es decir, que el objeto
se lanza desde el suelo) y que la aceleración debida a la gravedad es de 9.8 m/s^2, el
tiempo que tarda el objeto en regresar a las manos de la persona que lo lanzó es:
t = sqrt(2h/g) = sqrt(2*0/9.8) = 0 s
En este caso, el objeto no llega a alcanzar ninguna altura y regresa a las manos de la
persona que lo lanzó al mismo tiempo que se lanzó.
20
Como vemos, la respuesta es errónea, existe una confusión de variables, por lo que hace
una sustitución incorrecta y obtiene un resultado absurdo; clasificamos la respuesta
como de nivel 2. Debemos aclarar que la respondió la versión 3.0 de chatGPT; un mes
después la versión 4.0 da la siguiente respuesta:
“ El tiempo que tarda una piedra en regresar a las manos de una persona que la lanza
hacia arriba depende de la altura a la que se lanza la piedra. Si la piedra se lanza
verticalmente hacia arriba y regresa a la misma altura desde la que se lanzó, entonces
el tiempo que tarda en regresar a las manos de la persona es el doble del tiempo que
tarda en alcanzar su altura máxima.
La altura máxima que alcanza la piedra se puede calcular a partir de su velocidad
inicial y la aceleración debida a la gravedad. En este caso, la velocidad inicial es de
10.0 m/s y la aceleración debida a la gravedad es de aproximadamente 9.81 m/s^2 (en
la superficie de la Tierra). La altura máxima que alcanza la piedra se puede calcular
utilizando la ecuación de la altura máxima:
h = (v^2)/2g
donde h es la altura máxima, v es la velocidad inicial y g es la aceleración debida a la
gravedad.
En este caso, tenemos:
h = (10.0 m/s)^2 / (2 x 9.81 m/s^2) h ≈ 5.10 m
Por lo tanto, la piedra alcanza una altura máxima de aproximadamente 5.10 metros.
El tiempo que tarda en alcanzar la altura máxima se puede calcular utilizando la
ecuación de la altura:
h = v0t + (1/2)gt^2
donde t es el tiempo que tarda en alcanzar la altura máxima.
En este caso, h = 5.10 m, v0 = 10.0 m/s, y g = 9.81 m/s^2. Resolviendo para t, obtenemos:
5.10 m = (10.0 m/s)t - (1/2)(9.81 m/s^2)t^2
Esta ecuación es una ecuación cuadrática que se puede resolver utilizando la fórmula
general para ecuaciones cuadráticas. La solución positiva es:
t = 1.04 s
Por lo tanto, el tiempo que tarda la piedra en alcanzar su altura máxima es de 1.04
segundos.
El tiempo total que tarda la piedra en regresar a las manos de la persona que la lanzó es
el doble del tiempo que tarda en alcanzar su altura máxima, es decir, 2.08 segundos.”
R.
“Para resolver este problema, necesitamos usar la segunda ley de Newton para el
movimiento con fricción:
21
F = ma
donde F es la fuerza neta que actúa sobre el bloque, m es la masa del bloque, y a es
su aceleración. La fuerza neta es la suma de las fuerzas externas que actúan sobre el
bloque, y en este caso es la fuerza de fricción y la fuerza gravitatoria:
F = f_friccion + f_gravedad F = μ*N + mg
donde μ es el coeficiente de fricción, N es la fuerza normal (la fuerza perpendicular a
la superficie), y g es la aceleración debido a la gravedad.
Usando la segunda ley de Newton y la expresión para la fuerza neta, podemos escribir:
ma = μN + mg
La fuerza normal es igual y opuesta a la componente vertical de la fuerza gravitatoria:
N = mg cos(θ)
donde θ es el ángulo entre la normal y la vertical. En este caso, θ es cero, por lo que
N = mg.
Sustituyendo esto en la expresión para la fuerza neta, obtenemos:
ma = μmg + mg a = μg
Por lo tanto, la aceleración del bloque es igual al producto del coeficiente de fricción
y la aceleración debido a la gravedad.
La velocidad del bloque disminuirá hasta que se detenga, es decir, cuando su velocidad
sea cero. Podemos usar la ecuación de movimiento con aceleración constante:
v = v0 + at
donde v es la velocidad final (cero en este caso), v0 es la velocidad inicial (12.5 m/s
en este caso), a es la aceleración (calculada anteriormente), y t es el tiempo que tarda
en detenerse.
Sustituyendo los valores, obtenemos:
0 = 12.5 m/s + (-0.15)*(9.81 m/s^2)*t
Resolviendo para t, obtenemos:
t = 8.08 s
Por lo tanto, el bloque se detendrá en 8.08 segundos.”
Esta solución “parece” estar bien, pero se requiere una interpretación por parte del
lector, para imaginarse que algunas ecuaciones que planteó chatGPT son vectoriales y
otras escalares, aunque nunca lo aclara. Esto no lo puede dilucidar un alumno de primer
semestre, por lo que no representaría una forma correcta de presentar la respuesta
al problema. Incluso la última división correctamente planteada tiene un resultado
incorrecto, cercano al real en 5 %. La clasificación que asignamos a la resolución de
este problema está entre 2 y 3.
Pregunta:
Resuelve el siguiente sistema de cuaciones por el método de matriz adjunta
2x -3y +4z = -1
3x – 8y -z = 5
3x + 2y -3z = 8
22
del sistema. La matriz adjunta A* se define como la transpuesta de la matriz de los
cofactores, donde cada elemento de la matriz de cofactores C, es el producto de
(-1)^(i+j) y el determinante de la matriz obtenida al eliminar la fila i y la columna j de
la matriz original A.
Dado que el sistema tienen 3 incógnitas, la matriz A es de tamaño 3x3, por lo que la
matriz adjunta A tambien tendrá tamaño 3x3
Primero calculemos la matriz de cofactores
C =|22 -6 -30| | 1 -18 30 | | 5 -2 -2 |
La matriz adjunta A* es la transpuesta de la matriz C.
3 Conclusiones
23
3 (anterior) respondía un examen de admisión como el 10% más bajo de candidatos,
en cambio la versión 4 lo responde como el 10% más alto. Sin embargo, nuestros
resultados muestran que los problemas se tienen que plantear dos y tres veces para
que sea bien resuelto y que en general, la primera vez que se introduce un problema
de física o matemáticas tiene una probabilidad baja de ser resuelto correctamente. Pero
se avizoran grandes cambios en el desarrollo de chatGPT, estamos entrando a un gran
cambio en el área educativa en que las tareas y exámenes tendrán que ser muy creativos.
Dada la gran utilización de los modelos de lenguaje natural generativos, es
sorprendente observar que las respuestas a algunos de los problemas de física planteados
en lenguaje natural son erróneas. Se producen errores tanto en cálculos simples como
en la estrategia al resolver. Por otro lado, es muy interesante que en un mes chatGPT,
pudo resolver correctamente un problema que había resuelto mal, exactamente con el
mismo enunciado. En este momento, con problemas de física más complicados, por
ejemplo, en dos dimensiones, comete errores de confusión vectorial, en las ecuaciones
y incluso realiza mal cálculos sencillos.
Un punto interesante de exploración en las respuestas, son las ideas preconcebidas.
En los problemas de física que resolvió no presentó ninguna preconcepción errónea, lo
que ocurre dada su falta de interacción con el mundo natural, dado que su conocimiento
se basa en textos. Esta ausencia de ideas erróneas preconcebidas puede ser una de las
herramientas para distinguir a los chatbots de los seres humanos.
En los problemas de matemáticas que planteamos también se obtuvieron respuestas
incorrectas, si bien muestra los pasos matemáticos a seguir y utiliza una buena
estrategia, el resultado final es incorrecto. Por lo que en este momento (abril 2023) si
un alumno intenta comprender a través de una interacción con chatGPT, la resolución
de problemas de física y matemáticas de los primeros niveles de una licenciatura en
Ingeniería sería una muy mala opción, pues en una escala de 1 a 5 chatGPT apenas
alcanzaría en promedio una calificación de 2.5 que implica que no puede llegar a
ninguna solución correcta, aunque tenga buenas estrategias.
Este lenguaje se entrena y aprende a través de sus interacciones con los humanos,
por lo que esperamos que las próximas versiones sean capaces de aprobar cualquier
problema de un tronco general de ingeniería. A fines de marzo de 2023 Wolfram anunció
que se unió a chatGPT para darle la potencia de wolframalpha, pero aún no se observa
esta potencia en la resolución de los problemas que le planteamos a la versión 4.0.
En el campo de la enseñanza y el aprendizaje, en especial de matemática y física,
existe una preocupación por el uso del Chat GPT. Si bien puede ser de utilidad, se debe
emplear con objetivos claros pues los procesos de aprendizaje de la matemática y la
física tienen un gran potencial formativo. No debemos dejar de lado el desarrollo de los
procesos de pensamiento inductivo y deductivo, es decir, el razonamiento lógico. En
las estrategias didácticas diseñadas para la enseñanza de la matemática y la física, están
implícitos un conjunto de procesos de pensamiento que un alumno debe desarrollar;
ahora, más que nunca, la labor docente no debe orillar a la memorización, pues ¿Cuál
sería la diferencia entre memorizar o resolver problemas con IA? Lejos de mejorar
las habilidades cognitivas de los estudiantes, la IA les impide enfrentarse al reto de
resolver problemas, al reto de razonar, al reto de crear, al reto de pensar sobre sus
propios procesos, es decir, no mejorarían sus habilidades de pensamiento de alto nivel.
La IA se debería utilizar con objetivos muy claros que mejoren el desempeño de un
alumno, no que lo obstaculicen. En síntesis, podríamos decir que su utilización debería
24
alentarse entre estudiantes que tengan la inquietud de profundizar en la resolución de
problemas y que no acepten, sin analizar, las respuestas que se les ofrecen, por más que
parezcan correctas.
Este trabajo de experimentación con el chat es apenas exploratorio, desde la
perspectiva de un usuario público y surgen más preguntas que respuestas, pero una
conclusión que puede ser válida es que todo docente debería utilizar el chat para saber
qué tipo de respuestas genera una IA, pues debe estar preparado para descubrirlas y
revisarlas en las tareas de sus alumnos.
Referencias
25
Expertlike Problem Analyses: Effects on Schema Acquisition. Journal of the Learning
Sciences. Vol. 2, No. 3, pp. 307-331 (1992)
20. Swanson, L.; O’Connor, E.; Cooney, J.: An Information processing of Expert and Novice
Teachers’ problem Solving. American Educational Research Problem, Vol. 27, No. 3, pp.
533-556 (1990)
21. Heller, J.; Reiff, F.: Prescribing Effective Human Problem-Solving Processes: Problem
Description in Physics. Cognition and Instruction. Vol. 1, No. 2, pp. 177-216 (1984)
22. Martínez J.R.; Araujo-Andrade, C.; Palomares-Sánchez S.A.; G. Ortega-Zarzosa, G.:
Análisis del grado de conocimiento declarativo y procedural de estudiantes en cursos de
física universitaria. Rev. Mex. Fís., Vol. 52, No. 2, pp. 142-150 (2006)
26
Capítulo 3
hector.cardona@cimat.mx
2 Center for Research in Mathematics, Zacatecas, México, 98160
Abstract. Introduction: This work presents ChatGPT as a support tool for the
design of virtual environments aligned to mathematics learning in basic education.
Method: A multidisciplinary team composed of elementary school teachers and
technologists was formed to identify user profiles and mathematics learning for
elementary school children and to propose the design of virtual environments.
ChatGPT and Unity3D were used as development platforms. Results: As a result,
a case study is presented in which mathematics learning for elementary school
students was identified, as well as the design of their virtual reality environment
by means of ChatGPT and the Unity3D platform. Discussion: This research
allows us to conclude that tools such as ChatGPT allow the rapid generation
of applications under the specific requirements of an educational context. This
allows teachers and students to always have technological elements to support
their teaching and learning processes.
1 Introduction
Education is currently one of the sectors that has profited the most from the development
of new emerging and information technology. These technologies offer new ways to
develop the teaching-learning process within the classroom as well as tools for students
to develop skills that enable them to face the challenges of the modern world. These
technologies, which present new opportunities to enhance the quality of education and
democratize access to it, have had a significant impact on basic education in particular [1].
Among the emerging and information technologies that have impacted basic
education, we can mention artificial intelligence, virtual reality, online learning systems,
educational platforms, educational games, and social networks [2, 3]. A strong impetus
for these technologies in education was given during the COVID-19 pandemic, which
had a worldwide reach since the suspension of face-to-face classes affected millions of
students, causing a massive shift to online education and the accelerated adoption of
emerging and information technologies by teachers [4]. The challenges for teachers were
the rapid adoption of strategies through the use of technology and a sudden resistance
to change. Despite these challenges, the pandemic brought opportunities to improve
the quality and accessibility of education. Results of this rapid adoption of emerging
27
and information technologies during the COVID-19 pandemic years include the ability
to access online educational content from anywhere, the ability to personalize learning
and tailor it to individual student needs, and the ability to interact with teachers and
other students virtually [5].
Artificial intelligence (AI) is an emerging technology that simulates human
capabilities such as reasoning and learning. It is also classified as information technology
because of its reliance on algorithms and data processing. AI is advancing rapidly and
is being adopted in sectors such as healthcare, robotics, and education. ChatGPT is
an example of an AI tool with great potential in education. It is a language model that
OpenAI developed using the GPT-3.5 architecture. It is a deep learning model that uses
neural networks to process and generate natural language [6, 7].
In education, ChatGPT can improve basic education by being a virtual assistant that
provides quick and accurate answers to specific questions from students in a simple
and almost immediate way. It can help teachers in the decision-making and planning of
educational content that can be brought to the classroom [8]. It is important to highlight
that ChatGPT has raised concerns about academic integrity. Research shows that its
performance in exams and tasks is limited. While students may pass with its assistance,
the results may lack depth and thoroughness. Caution should be exercised when using
and considering it as an educational support tool [9].
In general, teachers can use emerging and information technologies to develop new
teaching strategies that encourage more interactive and individualized learning. Online
platforms and educational applications can facilitate collaboration among students
and the exchange of information and knowledge [1]. On the other hand, ChatGPT can
interact with other emerging and information technologies and thus offer great potential
to improve the quality of basic education as well as democratize access to education
and information worldwide.
28
material according to the abilities and needs of each student [13, 14].
• Virtual reality for science education: VR can be used to simulate experiments and
dangerous situations in a safe and controlled environment, allowing students to
experiment and learn without risk. For example, students can explore the human
body in 3D or simulate dangerous experiments in chemistry [15].
• Automated assessment: AI can be used to automatically assess student work, such
as tests and essays, allowing teachers to spend more time on teaching and individual
feedback [16].
3 Proposed Method
This section presents the proposed method for the use of ChatGPT as a support for
the development of VR environments for learning in basic education. The method
has its main basis in the formation of multidisciplinary teams composed of teachers,
technologists, and ChatGPT as support for the development of VR applications based
on the needs of the students. As shown in Figure 1.
29
Fig. 1. Proposed method for the creation of VR environments under ChatGPT.
The process begins with the identification of learning needs in the classroom. In the
first stage, teachers and technologists maintain communication to define the problems
to be addressed in the classroom. Teachers identify user profiles based on the identified
problems, which range from lack of concentration, possible ADHD without diagnosis,
learning difficulties, ADHD, autism, and intellectual disabilities, among others.
In this sense, ChatGPT can help teachers formulate new learning activities and thus have
a variety of activities according to the needs of each student. Figure 2 presents a descriptive
card made by teachers for students identified with learning problems in the classroom.
Once the problem has been identified and the learning activities have been defined
by the teachers, the technologists proceed to design the virtual environments, for
which the use of ChatGPT will provide them with sufficient resources such as specific
source code and implementation examples for the rapid generation of applications. The
technologists use video game engines such as Unity3D and Unreal Engine [22, 23].
The objective is that, by means of ChatGPT, it is possible to have a fast generation of
virtual environments as close as possible to the design of the learning activities defined
by the teachers.
30
Fig. 3. Example of ChatGPT integration in Unity3D [24].
Figure 3 presents an example of ChatGPT integration into the Unity video game
engine as well as an example of code generation based on a request from teachers. In
this context, once part of the generated code is available, the programmers will make
minimal and aesthetic adjustments for the development of the application.
Finally, once the multidisciplinary team has a variety of VR environments, they
can take them to the classroom for use with students in classroom activities. This
stage is important because ChatGPT can be used for the creation of customized
evaluation instruments to get feedback on application usage preferences, usability,
user satisfaction, and learning through the application. The following is a case study in
which a multidisciplinary team was formed within the classroom and some proposals
for VR environments were designed according to the learning needs of teachers in a
basic education institution in Mexico.
4 Case study
This section presents an initial case study in which a multidisciplinary team composed of
professors from a basic education institution in Mexico and students pursuing a master’s
degree as technologists was formed to jointly develop VR environments proposed by
the professors. This multidisciplinary team was supported by ChatGPT both for the
definition of the learning activities and for the creation of the proposed applications. For
the development of this case study, we followed the approach of the model proposed in
Figure 1 in the previous section.
Within the basic education institution, there were two support teachers who worked in
the classroom with students in the third, fourth, and fifth grades of elementary school.
From these grades, nine children were selected, which, according to the teachers, are
those who present some type of learning problem in the classroom. Table 1 presents a
brief description of the profiles of the identified students.
Table 1. Profile of students identified with learning problems in the classroom by the teachers
of the basic education institution.
Grade Students Diagnostic
31
3rd 5 • Lack of concentration
• Possible undiagnosed ADD (Attention Deficit Disorder)
• Learning difficulty... undiagnosed
• ADHD (Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder)
4th 2 • Lack of concentration
• Lack of attention and concentration
5th and 6th 2 • Autism
• Intellectual disability
From the identification of user profiles in Table 1, the teachers presented to the
technologists some learning activities that can be carried out within the classroom
through VR environments. These included conducting activities for:
• Mental arithmetic
• Problem solving
• Multiplication
• Divisions
• Multiplication tables
• Spelling
• Reading comprehension
Taking these activities as a starting point, ChatGPT was used to consult on the
generation of these activities for their subsequent implementation in the Unity3D
videogame engine.
Based on the identified learnings, ChatGPT was asked about possible learning activities
to be implemented by the technologists in the Unity3D game engine. Table 2 lists some
of the ChatGPT examples that the teachers and technologists chose, as well as some of
the source code suggested for the implementation of the VR environment.
32
Learning Activity generated by ChatGPT Source code example
33
Example of a reading comprehension activity in Unity
for elementary school students:
-Create a scenario: First, create a simple scenario in
Unity with a background and some basic objects such
as trees, bushes, animals, etc.
-Story text: Write a short story that has a moral or
important message for the students. Make sure the text
is appropriate for the reading comprehension level of
elementary students.
-Dialogues: Include dialogues between the characters
in the story and make sure they are coherent and easy
to understand.
-Animations: Add animations to the characters that
Reading
correspond to the actions they perform in the story.
comprehen-
Animations should be simple and clear to help students
sion
understand the story.
-Character Interaction: Create interactions with the
characters in the story in which students can answer
reading comprehension questions. Questions should be
relevant to the story and help students understand key
concepts.
-Feedback: Provide positive or constructive feedback
as appropriate to help students improve their reading
comprehension.
-Assessment: At the end of the activity, include an
assessment so students can measure their own progress
in reading comprehension. Assessment may include
multiple choice, true/false, sentence completion, etc.
34
to their color. The application has a point count to let the user know how many of
these figures he has selected. ChatGPT plays an important role in the quick design and
implementation of this activity since the source code generated only underwent minor
changes by the technologists. Figure 5 presents an example of the implementation of
these proposed environments with the group of students identified in the user profile
in Table 1.
5 Results
This section presents the initial results of the case study presented in the previous
section. The results consist of knowing the students’ perception of virtual reality. For
this purpose, a 10-question Likert scale survey was applied, which addresses knowledge
about VR, interest in VR before having an experience, and perception of VR after VR
use. The study found that (4.05) 45% of the students did not know the concept of virtual
reality; (2.25) 25% were not sure what it was but had heard of VR; and (2.7) 30% knew
the concept or had tried VR. In addition, (7.74) 86% of the students expressed interest
in trying VR viewers, while only 13% did not want to try them. The majority of students
(6.3 (70%)) enjoyed the VR experience after using the viewers, and the use of VR
viewers increased the level of interest in the subject among (7.65) 85% of the students.
As conclusions, this work presents how ChatGPT can be used as a support for the design
of virtual environments in the field of basic education and specifically in the learning
of mathematics. The multidisciplinary team formed by basic education teachers and
technologists allowed the identification of user profiles and the specific learning of basic
education students in mathematics, which led to the design of virtual environments
adapted to their needs. In addition, the use of ChatGPT and Unity3D allowed the rapid
35
generation of applications that can be implemented with students, suggesting that these
tools can be a viable solution for the creation of virtual educational environments. In
general, it is concluded that the incorporation of technological elements in the teaching-
learning process can be beneficial for students and teachers in basic education. As future
work we have the realization of tests that help to know the learning of students through
these VR environments, the constant improvement of the proposed method, field tests
with various user profiles and make integrations with other platforms such as augmented
reality with ChatGPT.
Acknowledgments. The authors of this work would like to thank CONACYT for
the support provided for the completion of this research, as well as Centro Educativo
Primaria y Preescolar CECID, Aguascalientes, Mexico for all the facilities provided for
the development of the presented case study.
References
1. Yilmaz, R., Baydas, O.: The impact of information and communication technologies on
education. Procedia-Social and Behavioral Sciences. 237, 1182–1186 (2017). https://doi.
org/10.1016/j.sbspro.2017.02.186.
2. Bennett, S., Agostinho, S., Lockyer, L., Harper, B., Kosta, L., Jones, J., Willems, J.: Emerging
technologies in education. EMI Educ Media Int. 56, 98–111 (2019). https://doi.org/10.1080/0
9523987.2019.1596216.
3. Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., Freeman, A.: Technology Outlook for UK Ter-
tiary Education 2011-2016: An NMC Horizon Report Regional Analysis. (2011). https://doi.
org/10.5281/zenodo.1038321.
4. Huang, R., Tlili, A., Huang, Y., Chang, T.-W.: Distance education during the COVID-19 out-
break: A cross-country analysis. Educ Sci (Basel). 10, 180 (2020). https://doi.org/10.3390/
educsci10070180.
5. Zhao, Y., Chen, Q.: The benefits and challenges of online learning during the COVID-19
pandemic: Perspectives from the educationally disadvantaged learners in China. Health Educ.
120, 461–473 (2020). https://doi.org/10.1108/HE-06-2020-0059.
6. OpenAI: ChatGPT: A Large-Scale Generative Language Model for Conversation, (2021).
7. Brown, T.B., Mann, B., Ryder, N., Subbiah, M., Kaplan, J., Dhariwal, P., Neelakantan, A.,
Shyam, P., Sastry, G., Askell, A., Agarwal, S., Herbert-Voss, A., Krueger, G., Henighan, T.,
Child, R., Ramesh, A., Ziegler, D.M., Wu, J., Winter, C., Hesse, C., Chen, M., Sigler, E.,
Litwin, M., Gray, S., Chess, B., Clark, J., Berner, C., McCandlish, S., Radford, A., Sutskever,
I., Amodei, D.: Language Models are Few-Shot Learners, (2020). https://doi.org/10.18653/
v1/2020.language-1.
8. Kasneci, E., Sessler, K., Küchemann, S., Bannert, M., Dementieva, D., Fischer, F., Gasser,
U., Groh, G., Günnemann, S., Hüllermeier, E., Krusche, S., Kutyniok, G., Michaeli, T., Ner-
del, C., Pfeffer, J., Poquet, O., Sailer, M., Schmidt, A., Seidel, T., Stadler, M., Weller, J.,
Kuhn, J., Kasneci, G.: ChatGPT for good? On opportunities and challenges of large language
models for education. Learn Individ Differ. 103, 102274 (2023). https://doi.org/https://doi.
org/10.1016/j.lindif.2023.102274.
9. Szabo, A.: ChatGPT is a Breakthrough in Science and Education but Fails a Test in Sports and
Exercise Psychology. Balt J Sport Health Sci. 1, 25–40 (2023). https://doi.org/10.33607/bjshs.
v1i128.1341.
10. Ouyang, F., Jiao, P.: Artificial intelligence in education: The three paradigms. Computers and
Education: Artificial Intelligence. 2, 100020 (2021). https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.
36
caeai.2021.100020.
11. Hwang, G.-J., Xie, H., Wah, B.W., Gašević, D.: Vision, challenges, roles and research issues
of Artificial Intelligence in Education. Computers and Education: Artificial Intelligence. 1,
100001 (2020). https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.caeai.2020.100001.
12. Floridi, L., Chiriatti, M.: GPT-3: Its Nature, Scope, Limits, and Consequences. Minds Mach
(Dordr). 30, 681–694 (2020).
13. Muñoz, J.L.R., Ojeda, F.M., Jurado, D.L.A., Peña, P.F.P., Carranza, C.P.M., Berr\’\ios, H.Q.,
Molina, S.U., Farfan, A.R.M., Arias-Gonzáles, J.L., Vasquez-Pauca, M.J.: Systematic Review
of Adaptive Learning Technology for Learning in Higher Education. Eurasian Journal of Ed-
ucational Research. 98, 221–233 (2022).
14. Li, F., He, Y., Xue, Q.: A Systematic Review. Educational Technology & Society. 24, 238–255
(2021).
15. Anacona, J.D., Millán, E.E., Gómez, C.A.: Aplicación de los metaversos y la realidad virtual
en la enseñanza. Entre ciencia e ingenieria. 13, 59–67 (2019).
16. Cukierman, U., Vidal, E.V.: Aprendizajes reales en ambientes virtuales. El rol de la tecnologia
en la era de la inteligencia artificial y el big data. Cuaderno de Pedagogia Universitaria. 17,
59–67 (2020).
17. Youngblut, C.: Educational uses of virtual reality technology. (1998).
18. Gong, Y.: Application of virtual reality teaching method and artificial intelligence technolo-
gy in digital media art creation. Ecol Inform. 63, 101304 (2021). https://doi.org/https://doi.
org/10.1016/j.ecoinf.2021.101304.
19. Karsenti, T.J.: Exploring the Educational Potential of Minecraft: The Case of 118 Elementa-
ry-School Students. International Association for Development of the Information Society.
175–179 (2017).
20. Roberto, R.A., Lima, J.P., Mota, R.C., Teichrieb, V.: Design, User Experience, and Usabil-
ity: Technological Contexts. 5th International Conference, DUXU, Part III. 9748, 237–248
(2016). https://doi.org/10.1007/978-3-319-40406-6.
21. Videla-Rodríguez, J.-J., Sanjuán Pérez, A., Martínez Costa, S., Seoane, A.: Diseño y usabili-
dad de interfaces para entornos educativos de realidad aumentada. Digital Education Review.
61–79 (2017).
22. Hillmann, C.: Unreal for Mobile and Standalone VR. Unreal for Mobile and Standalone VR.
141–167 (2019). https://doi.org/10.1007/978-1-4842-4360-2.
23. Unity3D: Unity Real-Time Development Platform | 3D, 3D VR \& AR Engine.
24. OpenAI: OpenAI Platform API Documentation, https://platform.openai.com/docs/api-refer-
ence/introduction, (2021).
37
38
Capítulo 4
1 Introducción
39
identificar las prácticas y actividades más usables y accesibles para el usuario [3]. En
particular, existe una necesidad de comprender mejor los frameworks o marcos de
trabajo disponibles para el diseño y desarrollo de aplicaciones de RA en este contexto.
Por lo tanto, el objetivo de este trabajo es mostrar un mapeo sistemático sobre los
frameworks existentes para el desarrollo de aplicaciones de RA en sitios culturales.
1.1 Problemática
1.2 Justificación
2 Marco conceptual
El significado del término anglosajón “framework” puede resultar ambiguo debido a que
a lo largo del tiempo diferentes autores han aportado sus propias definiciones, haciendo
que esta palabra cuente con múltiples significados.
En la literatura se encuentran definiciones como la de Gamma [7], Johnson y Foote
[8] y Deitel et al. [9] que comparten similitudes entre sí. Dichos autores hablan de los
frameworks como un recurso técnico para el desarrollo de software, en otras palabras, un
conjunto de elementos de programación (clases, objetos, interfaces) como una solución
de software para un dominio de problema específico y que pueden ser reutilizables.
Por otro lado, existen autores cuyas definiciones son más generales y no
específicamente en el ámbito de desarrollo de software y con un carácter conceptual.
De acuerdo con el trabajo de Schmidt y Simonee [10], un framework es “un conjunto de
supuestos, conceptos, valores y prácticas que constituyen una forma de entender y actuar
sobre el mundo”. Así mismo los autores Kruchten [11] y Lakoff y Johnson [12] ofrecen
una definición similar en la que además lo describen como una estructura utilizada para
organizar, entender y categorizar las relaciones entre los elementos de un problema.
40
Por lo que respecta a los resultados de esta investigación, los trabajos obtenidos
forman parte de ambas categorías: frameworks técnicos y frameworks conceptuales.
En cuanto a la RA, es una tecnología que se ha trabajado desde el siglo pasado sin
embargo en la última década se ha popularizado debido a la aparición de los teléfonos
inteligentes y la reducción de costos en su desarrollo. De acuerdo con Azuma [13],
La RA es “la combinación de elementos virtuales generados por computadora con el
mundo real, permitiendo una interacción en tiempo real entre ellos”. El uso de esta
tecnología en sitios culturales ofrece diferentes beneficios como incrementar el atractivo
de estos lugares, agregar nuevas formas de interacción con el entorno y auxiliar en el
aprendizaje.
Finalmente, de acuerdo con la UNESCO [14], los sitios culturales son “un lugar,
monumento, conjunto arqueológico o paisaje cultural que posee un valor universal
excepcional desde el punto de vista de la historia, el arte o la ciencia”.
3 Objetivo
4 Metodología empleada
Con el propósito de satisfacer las necesidades del mapeo sistemático, se han planteado
las siguientes preguntas de investigación:
• P1. ¿Qué tipos de frameworks han sido propuestos en el área de Realidad Aumentada
en sitios culturales?
• P2. ¿Qué aspectos abordan los frameworks encontrados y de qué forma lo hacen?
• P3. ¿Qué técnicas se utilizaron para evaluar los frameworks encontrados?
4.2 Motivación
41
respuestas valiosas. En el presente estudio, se plantearon tres preguntas que buscan
abordar el tema de la creación de aplicaciones de RA en el ámbito de los sitios culturales.
La primera pregunta es de gran importancia, ya que a través de ella se pretende
conocer el nivel de exploración que se ha llevado a cabo en relación con la propuesta
de frameworks para la creación de aplicaciones de RA en este ámbito. Los resultados
obtenidos permitirán conocer un panorama general de lo que se ha hecho hasta el
momento con las investigaciones de otros autores.
La segunda pregunta se enfoca en conocer los diferentes aspectos que han sido
considerados por distintos autores para abordar la temática. Esto permitirá identificar
aquellos elementos que no han sido explorados hasta el momento, y así contribuir a
mejorar el conocimiento existente.
Por último, la tercera pregunta se centra en conocer las diferentes técnicas y
herramientas utilizadas para evaluar este tipo de trabajos. El conocimiento de estas
formas de evaluación resulta fundamental para mejorar la calidad de los trabajos y
avanzar en el desarrollo de aplicaciones de RA en el ámbito cultural. En resumen, las
tres preguntas trabajan en conjunto para brindar una visión completa y precisa de la
situación actual en el desarrollo de aplicaciones de RA en sitios culturales.
4.3 Variables
Las siguientes palabras clave fueron consideradas debido a su relación con esta
investigación. Posteriormente se encontraron sinónimos o términos relacionados con
cada una de las palabras clave (véase Tabla 1). Se optó por el uso de palabras únicamente
en inglés debido a que es el lenguaje más utilizado en las bases de datos especializadas
a consultar.
42
4.5 Fuentes de información
Los criterios de selección tienen como objetivo identificar aquellos estudios primarios
que proporcionen evidencia directa para las preguntas de investigación. Por lo tanto, se
determinaron los siguientes criterios de inclusión y exclusión.
Criterios de inclusión:
• C1. Artículos de revistas y congresos.
• C2. Fecha de artículos con un rango entre 2017 - actualidad.
• C3. Textos que en su título o resumen hablen sobre RA, frameworks y sitios
culturales.
• C4. Su contenido responde al menos una pregunta de investigación.
Criterios de exclusión:
• C1. Artículos sin texto completo disponible o sin acceso a ellos.
• C2. Literatura gris (resúmenes, Informes, diapositivas, etc.).
• C3. Artículos en idiomas diferentes al inglés.
5 Selección de estudios
Se realizó una búsqueda en cada una de las bases de datos especializadas mencionadas
con la misma cadena de búsqueda. Posteriormente se fueron aplicando los diferentes
criterios de inclusión y exclusión para reducir los resultados obtenidos y ser más precisos
con la información. Debido a que cada plataforma maneja las búsquedas de diferente
forma, se buscó estandarizar los filtros aplicados siendo los siguientes dos los utilizados:
• Documentos que sean artículos de revistas y congresos.
• Periodo del 2017 – Actualidad
Posteriormente a los resultados obtenidos, de manera manual se procedió a revisar
cada uno de los títulos y resúmenes de los artículos restantes para llevar a cabo otro
descarte de aquellos que no tengan relación con RA, Frameworks y sitios culturales.
Por último, se leyeron los artículos restantes y se contaron aquellos que al menos
respondieran una de las preguntas planteadas al inicio de este mapeo sistemático.
El resumen de los datos obtenidos durante esta investigación puede ser observados en
la tabla 2, en ella se puede apreciar que al final de todo el proceso resultaron ser 6 artículos
los relacionados con la investigación y que aportan respuesta a las preguntas planteadas.
43
Tabla 2. Resumen de los datos cuantitativos obtenidos.
6 Síntesis de la información
Con los resultados obtenidos del proceso de extracción, se encontraron las siguientes
respuestas para las preguntas de investigación:
P1. ¿Qué tipos de frameworks han sido propuestos en el área de Realidad Aumentada
en sitios culturales?
Frameworks técnicos.
En esta clasificación entran aquellas propuestas que presentan frameworks que
se basan más en la tecnología, la arquitectura del sistema, cómo se relacionan unos
componentes con otros así sobre las herramientas para desarrollar las aplicaciones.
En primer lugar, se tiene al trabajo de Perra et al. [16], ellos proponen un framework
basado en RA para la educación de los patrimonios culturales. Para eso hacen uso de
Google ARCore que asiste a las aplicaciones de Android para permitir características
y funcionalidades de RA y una base de datos de imágenes hecha con la herramienta
ARcoreimg con el fin de almacenar, recuperar y reconocer los objetos.
Por otro lado, Vellingiri et al. [17] en su propuesta presentan un framework
basado en componentes llamado SCeVE para la creación de Tours de Realidad Mixta
colaborativos. En cuanto a la parte tecnológica de este framework se encontró que las
librerías que lo componen son creadas en C# y está diseñado en el motor de juegos
Unity 3D.
Frameworks conceptuales.
En esta clasificación entran todos aquellos artículos que como dice Jabareen [18],
son propuestas que se enfocan en brindar el esqueleto o soporte teórico al establecer
una conexión entre conceptos que brinden un mejor entendimiento a un problema
específico.
El trabajo de Alkhafaji et al. [19] propone una serie de pautas para hacer aplicaciones
de RA basadas en locación con ayuda de smartphones y lentes inteligentes con los
44
cuales se puede brindar información pertinente a los usuarios al situarse en algún lugar
en específico. Las pautas las presentan en forma de una tabla en la que por un lado
mencionan aquel consejo que puede ayudar en el diseño y desarrollo de la aplicación y
por el otro muestran una serie de ejemplos de elementos de diseño que pueden contribuir
a comprender de manera adecuada la pauta.
Por otro lado, Damala et al. [20] presenta un framework de evaluación para tecnología
en museos llamado “MUSETECH Model”. A pesar de no ser un trabajo que indique
pautas para realizar una aplicación de RA en sitios culturales, aporta entendimiento
del área. Esta propuesta consiste en una serie de sugerencias que ayuda a reflexionar
sobre el tipo de tecnología que se planea utilizar en un museo y su efectividad. Esta
evaluación puede llevarse a cabo antes, durante y después de la implementación de la
tecnología en el museo lo que ayuda a mejorar la experiencia del usuario.
Ibrahim y Ali [21] presentan un framework para el desarrollo de entornos de Realidad
Virtual en sitios culturales. A pesar de no ser específicamente RA, su aportación es
importante para el análisis. Estos autores al investigar realizaron pautas para mejorar el
diseño de la información, la presentación de la información, así como los mecanismos
de navegación y la configuración del ambiente.
La propuesta de Soccini y Marras [22] contiene un conjunto de aspectos basados
en buenas prácticas de diseño centrado en el usuario para el uso de tecnologías de
Realidad Extendida en museos. Sus pautas son importantes sin embargo requieren de
profundidad.
P2. ¿Qué aspectos abordan los frameworks encontrados y de qué forma lo hacen?
Después de leer los diferentes artículos considerados en este trabajo, se clasificaron
en grupos dependiendo los aspectos que abordaban cada uno y lo que ofrecían.
Experiencia de usuario
En la aportación de Damala et al. [20] se encontró que su framework cuenta con
pautas para mejorar la experiencia de usuario de quien utiliza la aplicación en el museo
ya que implementó pautas con un enfoque centrado en el usuario, así mismo durante
el desarrollo de este trabajo se tomó en cuenta la opinión de académicos expertos en el
área de tecnología, así como a personal experto en el área de sitios culturales.
Ibrahim y Ali [21] abordan la experiencia de usuario desde la presentación de
diferentes pautas a considerar al momento de desarrollar una aplicación para que el
proceso de aprendizaje del usuario final sea rápido y sin complicaciones.
En el trabajo de Vellingiri et al. [17] se maneja la experiencia de usuario desde
los aspectos propuestos en su framework que son la sincronización, la exploración
colaborativa, la visualización y finalmente le evaluación
Usabilidad
Los documentos que toman en consideración la usabilidad son las propuestas de:
Damala et al. [20] quienes con su framework para evaluar tecnologías en museos
brindan diferentes formas de considerar la usabilidad antes durante y después de su
implementación en estos sitios.
Por otro lado, Ibrahim y Ali [21] realizaron una evaluación con expertos para
conocer aquellas pautas de accesibilidad que mejorarían su propuesta para la creación
de entornos virtuales con patrimonios.
Finalmente, Alkhafaji et al. [19] presenta diferentes aspectos de usabilidad, utilidad
45
y aceptación de ambientes de aprendizaje inteligentes, ofreciendo información basada
en locación en los sitios culturales.
Aprendizaje
Las propuestas que tomaron en cuenta el aprendizaje dentro de sus frameworks son
los de Ibrahim y Ali [21], Alkhafaji et al. [19] y Perra et al. [16].
En el trabajo de Alkhafaji et al. [19] se presentan ciertos consejos a tomar en cuenta
para mejorar el aprendizaje de las personas, estas propuestas fueron dadas gracias a
las opiniones de las personas que probaron el prototipo con la finalidad de mejorar su
experiencia y aprendizaje.
Ibrahim y Ali [21] con su framework para el desarrollo de ambientes de Realidad
Virtual de sitios culturales, tiene un enfoque de aprendizaje debido a que ellos sugieren
diferentes pautas como lo son las de diseño de información que permiten que los
usuarios puedan comprender fácil y rápida la información cultural del lugar.
Perra et al. [16] toma el enfoque de aprendizaje al agregar servicios en la nube
dentro de su framework, ya que de esta forma el usuario podría acceder fácilmente a
los contenidos de aprendizaje dentro del museo.
Rendimiento
Vellingiri et. al. [17], fueron los únicos autores que abordaron el rendimiento dentro
de su trabajo ya que tomaron en cuenta aspectos técnicos que agilizan el proceso de la
información.
Accesibilidad
Los trabajos que abordan la accesibilidad fueron el de Soccini y Marras [22] y el de
Damala et al. [20]. En sus pautas para la implementación de tecnologías de Realidad
Extendida en museos, toma en consideración diferentes aspectos entre ellos la inclusión
y accesibilidad, sin embargo, la información que ofrecen es muy vaga. Es pertinente
profundizar en esta área.
P3. ¿Qué técnicas se utilizaron para evaluar frameworks encontrados?
46
funcional de una aplicación de patrimonios culturales en exteriores y la probaron
con diferentes usuarios. Con la información obtenida en las evaluaciones notaron
recomendaciones parecidas unas con otras lo que les auxilió en la creación de las pautas
que propone su framework.
Por otro lado, los trabajos de Vellingiri et al. [17], Perra et al. [16] y el de Soccini y
Marras [22] muestran un procedimiento más tradicional en el que primero desarrollaron
su framework y para validarlo tuvieron que ponerlo bajo evaluación de usuarios finales,
para esto desarrollaron prototipos en diferentes sitios culturales.
7 Discusión de resultados
47
En cuanto a las evaluaciones a realizar, se pretende tener un acercamiento con
dos tipos de usuarios distintos: expertos quienes son los que aportan validación y
conocimiento a la propuesta y público en general que son quienes utilizan este tipo de
productos como forma de aprendizaje y/o entretenimiento.
7.1 Oportunidades
Las principales amenazas que pueden poner en cuestión la validez de este trabajo son,
como primer punto, trabajos que pudieron quedar fuera del alcance de este mapeo
sistemático debido a los diferentes criterios de inclusión y exclusión utilizados. De
esta forma pueden existir artículos con contenido importante que puedan aportar a la
investigación y que hayan quedado fuera. En segundo lugar, la consulta de los artículos
fue realizada del 2017 al 16 de abril del 2023 por lo que trabajos relevantes para la
investigación que se publicaron anterior o posterior a este rango tampoco será posible
encontrarlos en este mapeo.
8 Trabajo a futuro
48
evaluar a todos aquellos involucrados durante el proceso de desarrollo de un framework
(expertos, desarrolladores y usuarios finales) para obtener la retroalimentación necesaria
que mejore la calidad del producto y valide su eficacia.
Referencias
1. Cabero Almenara, J., Fernández Robles, B., Marín Díaz, V.: Dispositivos móviles y realidad
aumentada en el aprendizaje del alumnado universitario. RIED. Revista Iberoamericana de
Educación a Distancia 20, no. 2 (2017):167-185. Redalyc.
2. Schmalstieg D.; Höllerer T.: Augmented reality: Principles and practice. Boston: Addi-
son-Wesley (2016).
3. Huertas, A.; Gonzalo Iglesia, J.: Augmented reality limitations in the Tourism Sector. Anu-
ario Electrónico de Estudios en Comunicación Social “Disertaciones”, vol. 16, no. 1 (2022).
4. Hincapie, M.; Diaz, C.; Zapata, M.; Mesias, C.: Methodological Framework for the design
and development of applications for reactivation of Cultural Heritage, Journal on Computing
and Cultural Heritage, vol. 9, no. 2, pp. 1–24 (2016).
5. Baum, D.; Bechert, S.; Eisenecker, U.; Meichsner, I.; Muller, R.: Identifying usability issues
of software analytics applications in immersive augmented reality. 2020 Working Conference
on Software Visualization (VISSOFT), (2020).
6. Herskovitz, J; et al.: Making mobile augmented reality applications accessible. The 22nd
International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (2020).
7. Gamma, E. Design patterns: Elements of reusable object-oriented software. Addison-Wesley
(1995).
8. Johnson E., Foote B.: Designing reusable classes. Journal of Object-Oriented Programming,
vol. 1, no. 2, pp. 22–35 (1988).
9. Deitel P. J.; Deitel H. M.: in Java: How to program early objects. New York: Pearson (2018).
10. Schmidt K.; Simonee C.: Coordination mechanisms: Towards a conceptual foundation of
CSCW Systems Design. Computer Supported Cooperative Work (CSCW), vol. 5, no. 2-3, pp.
155–200 (1996).
11. Kruchten, P.: The Rational Unified Process: An Introduction. Upper Saddle River: Addi-
son-Wesley (2009).
12. Lakoff, G.; Johnson, M.: Philosophy in the flesh: The cognitive unconscious and the embod-
ied mind: How the embodied mind creates philosophy. New York: Basic Books (1999).
13. Azuma, R. T.: A survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environ-
ments, vol. 6, no. 4, pp. 355–385 (1997).
14. UNESCO: Directrices prácticas para la aplicación de la Convención del Patrimonio Mundial.
UNESCO World Heritage Centre. https://whc.unesco.org/archive/opguide08-es.pdf (2008).
Accedido el 24 de abril de 2023.
15. Petersen, K.; Feldt, R.; Mujtaba, S.; Mattsson, M.: Systematic mapping studies in software
engineering, Electronic Workshops in Computing (2008).
16. Perra, C.; Grigoriou, E.; Liotta, A.; Song, W.; Usai, C.; Giusto, D.: Augmented reality for cul-
tural heritage education, 2019 IEEE 9th International Conference on Consumer Electronics
(ICCE-Berlin) (2019).
17. Vellingiri, S.; McMahan, R. P.; Prabhakaran, B.: “SCEVE” ACM Transactions on Multime-
dia Computing, Communications, and Applications, vol. 16, no. 2, pp. 1–23 (2020).
18. Jabareen, Y.: Building a conceptual framework: Philosophy, definitions, and procedure, In-
ternational Journal of Qualitative Methods, vol. 8, no. 4, pp. 49–62 (2009).
19. Alkhafaji, A.; Cocea, M.; Crellin, J.; Fallahkhair, S.: Guidelines for designing a smart and
ubiquitous learning environment with respect to Cultural Heritage, 2017 11th International
Conference on Research Challenges in Information Science (RCIS) (2017).
20. Damala, A.; Ruthven, I.; Hornecker, E.: The MUSETECH model, Journal on Computing and
49
Cultural Heritage, vol. 12, no. 1, pp. 1–22 (2019).
21. Ibrahim, N.; Ali, N. M.: A conceptual framework for designing Virtual Heritage Environment
for Cultural Learning. Journal on Computing and Cultural Heritage, vol. 11, no. 2, pp. 1–27
(2018).
22. Soccini, A. M.; Marras, A. M.: Towards a standard approach for the design of a both physical
and Virtual Museum. 2021 IEEE International Conference on Artificial Intelligence and Vir-
tual Reality (AIVR) (2021).
50
Capítulo 5
César Eduardo Velázquez Amador1, Juan Pedro Cardona Salas2, Jaime Muñoz Arteaga1, Fran-
cisco Javier Álvarez Rodríguez2
1
Departamento de Sistemas Información, Universidad Autónoma de Aguascalientes
2
Departamento de Ciencias de la Computación, Universidad Autónoma de Aguascalientes
eduardo.velazquez@edu.uaa.mx, jpcardon@correo.uaa.mx, {jaime.munoz, francisco.
alvarez}@edu.uaa.mx
1 Introducción
Los Objetos de Aprendizaje (OAs) son elementos instruccionales que buscan favorecer
el aprendizaje, ya que aparte de contar con información sobre un determinado tema,
pueden incorporan diversas actividades de aprendizaje por medio de las cuales se puede
facilitar la apropiación del conocimiento. Una de las propiedades más importantes de
los OAs es la reusabilidad, la cual puede ser técnica (por ejemplo permitiendo que
un conjunto de archivos compatibles se conjunten para formar un solo entregable
funcional) o puede ser una reusabilidad de contenido (por medio de la cual un mismo
objeto de aprendizaje puede ser usado en varios OAs, ya que un mismo tema puede ser
fundamental para comprender una gran variedad de temas).
Por otro lado una característica deseable de un OA es la adaptabilidad a necesidades
o preferencias del usuario. Los anteriores son solo algunos puntos por los cuales los
OAs se consideran una buena opción para el desarrollo de recursos educativos para
estudiantes con discapacidad.
51
1.1 Teoría de Servicios
52
educación y entrenamiento y servicios que sean eficaces y eficientes [8]. El término
calidad se utiliza para incluir estos conceptos; sin embargo, la definición y medición
de la calidad del e-learning presenta un dilema [9], [10]. Aunque muchas instituciones
de educación superior de prestigio y empresas comenzaron a ofrecer e-learning, no es
visible o defendible la conexión entre la reputación de la institución y la calidad del
e-learning. El desarrollo y comercialización del e-learning se ha convertido en una
empresa que está cambiando continuamente y la cual es totalmente no reglamentada
[11]. Lo anteriormente expuesto pone de manifiesto la creciente importancia que tiene
el aseguramiento de la calidad en los productos de e-learning.
En la propuesta desarrollada se usan los conceptos del Modelo de Brechas de
Calidad del Servicio. El modelo de brecha es uno de los mejor recibidos y con más
contribuciones de valor heurístico de la literatura de servicios [12]. El modelo identifica
siete discrepancias clave o brechas relacionadas con las percepciones de la gestión de
la calidad del servicio y con las tareas asociadas con la prestación de los servicios a
los clientes. Las primeras seis brechas (Gap 1, Gap 2, Gap 3, Gap 4, Gap 6 y Gap 7) se
identifican como funciones de la forma en que el servicio es entregado, mientras que el
Gap 5 se refiere a los clientes y como tal, se considera la verdadera medida de la calidad
del servicio. La brecha en la que la metodología de SERVQUAL tiene influencia es el
Gap 5 [13].
El SERVQUAL es un instrumento para medir la calidad del servicio, y es usado en el
dominio de los sistemas de información [5]; es una escala multi-item desarrollada para
evaluar la percepción del cliente sobre la calidad del servicio en negocios de venta de
mercancías y proveedores de servicios [3].
La brecha 5 (Gap5), se refiere a la discrepancia entre las expectativas del cliente y
su percepción del servicio prestado: como resultado de las influencias ejercidas por el
lado del cliente y las deficiencias (brechas) por parte del proveedor del servicio. En este
caso, las expectativas del cliente están influenciadas por las necesidades personales, las
recomendaciones de boca a boca y las experiencias pasadas de servicio [13].
A continuación se presenta una descripción de cada uno de los GAPs del Modelo de
Brechas:
• Gap1: Las expectativas de los clientes en comparación con las percepciones del
administrador.
• Gap2: Percepciones del administrador en comparación con las especificaciones del
servicio.
• Gap3: Especificaciones del servicio en comparación con la prestación del servicio.
• Gap4: La prestación del servicio en comparación con la comunicación externa.
• Gap5: La discrepancia entre las expectativas del cliente y su percepción del servicio
prestado.
• Gap6: La discrepancia entre las expectativas del cliente y las percepciones de los
empleados.
• Gap7: La discrepancia entre las percepciones de los empleados y las percepciones
del administrador.
En la Figura 1 se muestra el Modelo simplificado de brechas de calidad del servicio
(Adaptado de Shahin [13] y Parasuraman, [3]).
53
Servicio Esperado
Gap 5
Servicio Percibido
Gap 6
Entrega del
Gap 1 Servicio Gap 4 Comunicaciones
(Incluyendo externas con los
contactos previos y clientes
posteriores)
Gap 3
Translación de las
Percepciones de percepciones en
los empleados de especificaciones de
las expectativas del la calidad del
cliente servicio
Gap 2
Gap 7 Percepciones de la
Administración de
las expectativas del
cliente
54
2 Metodología
3 Propuesta
55
parte de los elementos dependientes encontramos el Constructor Calidad Percibida del
OA y el Constructor Satisfacción Obtenida.
El constructo calidad del sistema se conforma de las variables: Tiempo de respuesta,
Usabilidad, Fiabilidad, Disponibilidad y Seguridad.
El constructo calidad de la información se conforma de las variables: Organización,
Integridad, Facilidad de comprensión, Relevancia y Elementos estéticos.
El constructo calidad del servicio se conforma de las variables: ayuda, interés y
personalización. [18]
Dentro de la variable de personalización es en donde se propone el considerar los
Aspectos de Accesibilidad orientados a una discapacidad específica.
El Modelo anteriormente descrito se encuentra diseñado para explicar la calidad en
objetos de aprendizaje de tipo agregado (granularidad gruesa), en los cuales se integren
distintas actividades de aprendizaje, evaluación y colaboración.
Para determinar la satisfacción del estudiante, se propone el emplear una adaptación del
E-S-QUAL [19], el cual es un instrumento desarrollado para medir la calidad del servicio
electrónico; este a su vez se basa en el SERVQUAL [6]. El proceso para determinar la
satisfacción del estudiante puede observarse en la Figura 2.
Tanto el instrumento para determinar la satisfacción esperada, como el instrumento
para determinar la satisfacción obtenida, se pueden basar en el E-S-QUAL [19].
La diferencia entre el instrumento para determinar la satisfacción esperada y el
instrumento para determinar la satisfacción obtenida es el tiempo, ya que el primer
instrumento busca determinar cual considera el usuario que será la satisfacción que
considera va a obtener; y en el segundo instrumento se determina cual fue la satisfacción
que se obtuvo (pretérito).
56
Como en el caso anterior, el instrumento para determinar la satisfacción obtenida se
encuentra escrito en pretérito. Cabe mencionar que la mayor parte de las organizaciones
que buscan determinar la satisfacción de uso emplean este tipo de estrategia, ya que
permite conocer cuál fue la satisfacción obtenida aplicando un solo instrumento. Esta
estrategia resulta más sencilla de aplicar, pero no proporciona información de cuál era
la satisfacción esperada por el usuario.
57
Aprendizaje de las mejores prácticas
Uso del OA
Análisis de los resultados por parte del Gestor de la Calidad y del Experto Instruccional
58
estudiantes con discapacidad visual se propone el uso del ILOBlind [20], el cual es un
instrumento desarrollado por los autores del capítulo para determinar la satisfacción
obtenida con el uso de objetos de aprendizaje. El instrumento cuenta con preguntas para
determinar la facilidad de uso para estudiantes con discapacidad visual.
Algunas de las preguntas enfocadas a usuarios con discapacidad visual son las
siguientes (el número corresponde a la posición dentro del instrumento original):
• 7.- La voz del lector de texto es clara y entendible.
• 8.- El volumen de la voz del lector de texto es el adecuado.
• 9.- La descripción de elementos como imágenes, videos, tablas y listas, me pareció
adecuada.
• 10.- La descripción hablada de cada pantalla del objeto de aprendizaje me ayudó a
imaginármela en la mente.
• 11.- En todo momento me pude ubicar en qué parte del OA me encontraba.
Con relación a la aplicación del instrumento, esto puede hacerse por medio de un
evaluador, el cual lea cada una de las preguntas y capture las respuestas. Otra posibilidad
es la automatización del proceso, lo que implicaría usar un lector de pantallas y el
contar con una interfaz que facilite al usuario con discapacidad visual la captura de las
respuestas del instrumento.
En caso de emplearse la estrategia de uso de la teoría de brechas se requiere contar
con dos versiones del ILOBlind, la primera con una redacción que busque el determinar
cual se considera que será la satisfacción que se va a obtener y el segundo con una
redacción en pretérito, indagando cuál fue la satisfacción obtenida.
El grado de satisfacción se obtendrá por la diferencia entre la satisfacción obtenida
menos la satisfacción esperada. En caso de obtenerse un valor de cero o positivo se
tendrá un grado de satisfacción y si se tiene un valor negativo se tendrá algún grado de
insatisfacción.
59
4.2 Conclusiones relacionadas a la propuesta sin considerar la teoría de brechas
Dentro de las ventajas de la propuesta sin considerar la teoría de brechas se tiene que el
proceso de determinación de la calidad y en sí todo el proceso de gestión de la calidad
es más sencillo, ya que únicamente se tiene un instrumento lleno por estudiante.
Dentro de las desventajas de la propuesta sin considerar la teoría de brechas tenemos
un estudio de la satisfacción incompleto, ya que vamos a desconocer la satisfacción
esperada, la cual puede ser importante por ejemplo para conocer la imagen o reputación
que una organización puede tener para un grupo de usuarios o cuál ha sido la experiencia
previa con la organización (si hubo satisfacción o insatisfacción previamente).
Referencias
1. Delone, W. H.; Mclean, E. R. T.: Information Systems Success: The Quest For The Dependent
60
Variable. Information Systems Research, 3(1), Pp. 60--95. (1992).
2. Spohrer, J.; Maglio, P.; Bayley, J.; Gruhl, D.: Steps Toward A Science Of Service Systems.
Ieee Computer Society, Pp. 71--77. (2007).
3. Parasuraman, A.; Zeithaml, V.A.; Berry, L.L.: A Conceptual Model Of Service Quality And
Its Implication. Journal Of Marketing. 49, Fall, Pp. 41--50.8 (1985).
4. Lewis, B. R.; Mitchell, V. W.: Defining And Measuring The Quality Of Customer Service.
Marketing Intelligence & Planning. 8(6), Pp. 11--17. (1990).
5. Pitt, L.F.; Walson, R.T.; Kavan, C.B.: Measuring Information Systems Service Quality:
Concerns For A Complete Canvas. Mis Quarterly. Junio 2007, Pp. 209--221. (1997).
6. Parasuraman, A.; Berry L.L.; Zeithaml V.A.: Servqual: A Multiple-Item Scale For Measuring
Consumer Perceptions Of Service Quality. Journal Of Retailing. 64(1), Pp. 12--40. (1988).
7. Chen, L. H; Lin, C.: Integrating Kano’s Model Into E-Learning Satisfaction. Industrial
Engineering And Engineering Management. 2007 Ieee International Conference, Pp. 297-
-301. (2007).
8. Barker, K.: Linking The Literature: School Effectiveness And Virtual Schools, Disponible En:
Http://Www.Futured.Com/Pdf/Virtual.Pdf. (1999)
9. Abrioux, D.: Ponencia Principal: Developing A Quality Framework For Online And Distance
Education. Manitoba Association For Distributed Learning And Training, Disponible En:
Http://Www.Madlat.Ca/Quality_Learning/Keynotes.Html. (2004)
10. Parker, N.: The Quality Dilemma In Online Education. In Theory And Practice Of Online
Learning, Chapter 16. Athabasca, Ab: Athabasca University Press, Disponible En: Http://
Cde.Athabascau.Ca/Online_Book/Ch16.Html. (2004)
11. Barker, K.: E-Learning Quality Standards For Consumer Protection And Consumer
Confidence: A Canadian Case Study In E-Learning Quality Assurance. Educational
Technology & Society, 10(2) 109-119, (2007).
12. Brown, S.; Bond, E.: “The Internal/External Framework And Service Quality: Toward Theory
In Services Marketing”, Journal Of Marketing Management , February, 25-39, (1995).
13. Shahin,, A.: Servqual And Model Of Service Quality Gaps: A Framework For Determining
And Prioritizing Critical Factors In Delivering Quality Services, 4th International Conference
On Quality Management, Tehran, 19-21 December, (2004)
14. Velázquez, C.; Muñoz, J.; Alvarez, F.: Estrategias de gestión de la calidad en el desarrollo de
objetos de aprendizaje, In LACLO 2008, Aguascalientes, Ags., México, (2008)
15. Roger, S. Pressman: Ingeniería De Software Un Enfoque Práctico, Mc Graw Hill, Sexta
Edición, (2005)
16. Babiarz, P.; Piotrowski, M; Wawrzynkiewicz, M.: The Application Of Service Quality GAP
Model To Evaluate The Quality Of Blended Learning. Proceedings Of The Iadis International
E-Society Conference, Lisbon, (2003).
17. Velázquez, C.; Alvarez, F.; Muñoz, J.; Cardona, J.: Capítulo 10, Gestión de la calidad en el
desarrollo de Objetos de Aprendizaje considerando un enfoque de servicios como estrategia
para disminuir la brecha digital In Disminución de la brecha digital, Casos de aplicación en
países de América Latina, Pearson Educación de México, pp 147-153, (2014)
18. Velázquez, C.; Alvarez, F.; Garza, L.; Muñoz, J.; Cardona, J.: Modelo Conceptual Inicial para
Determinar la Calidad en Objetos de Aprendizaje Integrando un Enfoque a Servicios, 6to
Congreso Internacional en Ciencias Computacionales, CiComp, (2013)
19. Parasuraman, A.; Zeithaml, V.A.; Malhotra, A.; E-S-Qual: A Multiple-Item Scale For
Assessing Electronic Service Quality. Journal Of Service Research. 7(3), Pp. 213--233.
(2005).
20. Velázquez, C.; Muñoz, J.; Alvarez, F.; et al.: An instrument for the determination of learning
objects quality for students with visual impairment integrating the services theory (ILOBlind).
Univ Access Inf Soc, https://doi.org/10.1007/s10209-022-00890-y (2022).
61
62
Capítulo 6
1 Introducción
63
considerarse un proceso, en el cual las personas participantes pueden producir tanto
resultados individuales como grupales. En el aprendizaje colaborativo se generan
también espacios de trabajo que permiten realizar las actividades de forma heterogénea,
involucrando diversidad de roles, experiencias y responsabilidades de los participantes.
La literatura ha reportado diversos beneficios del trabajo colaborativo como
estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje de temas específicos en asignaturas
de diferentes niveles académicos [6][7][8]. Desafortunadamente, el trabajo colaborativo
no se da necesariamente en forma natural al asignar una tarea a un grupo de estudiantes
pues debe existir la intención de construir el conocimiento a través de una planificación
(basada en objetivos individuales y grupales) y la generación de interacciones entre los
participantes. En consecuencia, es necesario valorar estrategias colaborativas apoyadas
de herramientas tecnológicas con el fin de obtener mejores resultados en la enseñanza
de la algoritmia y de ese modo contribuir en el proceso enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes. Dado que una de las principales herramientas de apoyo en este proceso
de aprendizaje son los diagramas de flujo, algunas de las preguntas que surgen al
considerar estrategias colaborativas con el apoyo de software son las siguientes:
• ¿Contribuye positivamente en el aprendizaje el realizar la diagramación de forma
colaborativa apoyadas de herramientas tecnológicas?
• ¿Se aprovechan las habilidades de los demás integrantes?
• ¿Qué herramienta podría ser útil y usable para apoyar la elaboración de los diagramas?
Teniendo en cuenta los beneficios y limitaciones de herramientas existentes para el
aprendizaje de algoritmos por medio de diagramas de flujo, se consideran necesarias las
respuestas a las preguntas anteriores para contribuir a que los estudiantes alcancen los
objetivos de una asignatura clave como lo es Algoritmia.
2 Marco conceptual
Cruz y Aguirre [9] consideran que las herramientas colaborativas son conceptualizadas
como programas que ayudan a los individuos a trabajar juntos, usando una red local o
internet como medio de comunicación y pueden ser definidas como:
• Cualquier producto o tecnología que permite el trabajo en equipo a un grupo de
personas.
• Herramientas orientadas a mejorar la productividad de grupos de trabajo o equipos
colaborativos.
• Permite la replicación de información entre grupos de trabajo, ayudando a mantenerla
sincronizada a lo largo de sitios dispersos geográficamente.
Con base en lo anterior, en este trabajo se consideran herramientas colaborativas a
todas aquellas herramientas de software que permiten la conexión de diversas personas
interactuando en un mismo espacio de trabajo para alcanzar un objetivo en común y así
poder transmitir su conocimiento o parte de sus deberes desde cualquier lugar donde
se encuentren.
Las herramientas colaborativas se pueden utilizar para lograr comunicación,
coordinación, y colaboración de un grupo, en cuyo caso son conocidas como groupware.
Sus diversos usos involucran la enseñanza de diversos tópicos en instituciones
educativas, comunicación de un equipo de trabajo (por medio de audio o video
llamadas), coordinación de trabajo desde cualquier lugar físico en el que se encuentren
64
los participantes involucrados, entre otros. Asimismo, las herramientas colaborativas
permiten comunicar y compartir ideas para que de ese modo los miembros de un grupo
puedan comprender lo que otros miembros opinan.
Adicionalmente, considerar el uso de tecnologías colaborativas en la educación
puede ayudar al profesor a despertar todos estos estados anímicos. Estas herramientas,
complementadas con el uso de elementos multimedia (e.g. plataformas basadas en audio
y video, entre otros) contribuyen a que el estudiante perciba el cambio de filosofía de
trabajo desde el primer momento [10].
Con respecto al aprendizaje de conceptos de algoritmia, una de las herramientas
de apoyo en este proceso es el diagrama de flujo, del cual se han percibido diferentes
beneficios tales como la facilidad de retención y mayor comprensión de los temas
tratados en los estudiantes [11]. Sin embargo, los reportes acerca del impacto de
diagramación de forma colaborativa son escasos, a diferencia de los estudios realizados
a nivel individual y que no consideran el rol de interacciones de grupo [12].
3 Metodología
Para alcanzar los objetivos de esta investigación, la metodología involucró tres fases
principales. Cada fase consideró un conjunto de actividades realizadas de forma
secuencial. Algunas de estas actividades fueron llevadas a cabo de una forma iterativa,
con el fin de mejorar (a través de refinamientos) la aplicación de los instrumentos
y la herramienta de software usados. Las fases de la metodología son descritas a
continuación.
Esta fase consideró la revisión de la literatura respecto a: (a) los tipos de herramientas
colaborativas existentes; (b) las ventajas y desventajas potenciales de las herramientas
colaborativas en el aprendizaje; (c) una teoría de colaboración, la cual es útil para
comprender la forma en que interactúan las personas por medio de tecnología; (d)
métodos de aprendizaje colaborativo, que pueden ser empleados individualmente o en
conjunto para obtener mejores resultados al realizar una colaboración.
Dicha etapa contempló las siguientes actividades: (a) diseño del estudio pre-
experimental, el cual incluyó estudiantes de ingeniería de software como actores
principales; (b) ejecución de una prueba piloto del estudio con el fin de ajustar los
instrumentos de valoración diseñados o ajustados previamente; (c) ejecución del
estudio considerando ejercicios e instrumentos de valoración diseñados o ajustados
previamente; (d) análisis de los resultados obtenidos en el estudio.
El método de selección fue por invitación directa a los participantes, los cuales
posteriormente se distribuyeron aleatoriamente con el fin de trabajar de forma grupal.
La población contempló a 6 estudiantes de la carrera de ingeniería de software
(LIS), específicamente a estudiantes de octavo semestre de la Unidad Multidisciplinaria
Tizimín (UMT), de la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY). Tal como se
mencionó, la selección de los participantes fue a través de una invitación personalizada
a los alumnos de la población y el criterio de inclusión fue contar con conocimientos de
diagramación, particularmente en la elaboración de diagramas de flujo.
Posteriormente, y de acuerdo con la distribución designada, se llevó a cabo la
elaboración de diagramas de flujo para dos ejercicios definidos usando la herramienta
de software seleccionada para diagramación. Después, se aplicaron dos cuestionarios a
los participantes para complementar la recolección de datos. Finalmente se analizaron
los datos obtenidos con el fin de identificar la percepción de usabilidad de la herramienta
de software, así como la aceptación del trabajo colaborativo.
4 Resultados
66
Lucidchart para el desarrollo de diagramas de flujo es aceptable. El puntaje más alto fue
el del participante 2 (90) y el puntaje más bajo fue el del participante 4 (52.5). Tal como
se observa en la misma figura, dos personas consideraron a la herramienta de software
con usabilidad marginal y cuatro personas la evaluaron con un grado de usabilidad
aceptable.
67
casos 1 corresponde a “muy en desacuerdo” y 5 corresponde a “muy de acuerdo”, y en
otros casos 1 corresponde a “muy difícil” y 5 corresponde a “muy fácil”) .
Una vez aplicado el instrumento a los participantes que realizaron trabajo
colaborativo con la herramienta Lucidchart se determinó la aceptación del trabajo
colaborativo con los demás miembros del equipo. Los resultados del cuestionario
fueron los siguientes:
• el 66 % de los participantes que trabajaron colaborativamente manifestó que había
trabajado frecuentemente con reglas previamente definidas antes de la utilización de
la herramienta;
• el 33.3 % de los participantes reconoció que le resultó fácil la utilización de la
herramienta al trabajar colaborativamente;
• el 33.3 % de los participantes considera que no contribuyó en el aprendizaje de sus
compañeros ya que ocasionalmente escucharon las ideas de los demás compañeros,
respetaron las pautas y participaran con los demás miembros del equipo;
• el 100 % de los participantes consideró que las cargas de trabajo fueron equitativas;
• el 67.7 % de los participantes manifestó sentirse bien evaluando el compromiso y
trabajo de sus compañeros del grupo de trabajo.
Los resultados del cuestionario SUS indican que la herramienta Lucidchart posee la
usabilidad suficiente para realizar trabajo colaborativo. Por otra parte, el cuestionario
de identificación de la aceptación del trabajo colaborativo nos dio a conocer que
efectivamente hubo un control del trabajo en equipo y los compañeros escucharon
las ideas y opiniones, además de que participaron de manera activa con los demás
miembros del grupo colaborativo.
68
Como complemento del estudio, se revisaron los diagramas de flujo entregados por
los participantes. Específicamente, se analizó cada diagrama resultante con base en
un listado de potenciales errores con el fin de determinar si el resultado era correcto o
existían errores. Posteriormente, se cotejó estos resultados con las percepciones de los
participantes respecto al trabajo colaborativo, específicamente con el fin de relacionarlo
con la coevaluación de los miembros del equipo (ítem 10 del instrumento de aceptación
de la colaboración), lo cual obtuvo resultados satisfactorios.
Referencias
69
programación: Una revisión sistemática de literatura. TecNologicas, 1 (2017)
8. Moreno, E. J., Vera, P. M., Rodríguez, R. A., Giulianelli, D. A., Dogliotti, M. G.,
& Cruzado, G. El trabajo colaborativo como estrategia para mejorar el proceso
de enseñanza-Aprendizaje–Aplicado a la enseñanza inicial de programación en el
ambiente universitario. Univ. Nac. La Matanza Dep. Ing. E Investig. Tecnológicas
GIDFIS–Grup. Investig. Desarro. Y Form. En Innovación Softw (2013).
9. Cruz, N. L. M. de la, & Aguirre, E. I. R. Herramientas colaborativas y sus efectos
en el aprendizaje; percepciones del uso de herramientas en estudiantes de posgrado
del SUV. Nadia (2018)
10. Monllor, J. F., López, M. Á., Guarinos, J. V., Pérez, S. B., López, C. N., & Vázquez,
A. B. Aplicación de herramientas web colaborativas en la realización de Proyectos
Fin de Carrera en Ingeniería. VIII Jorn. Redes Investig. En Docencia Univ, 1709-
1721 (2010)
11. Fracchia, C. C., Alonso de Armiño, A. C., & Martins, A. Enseñanza de la
programación: Un tema en la agenda académica para repensar año a año. XX
Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (Buenos Aires, 2014) (2014)
12. Leng, B. D., & Gijlers, H. Collaborative diagramming during problem based
learning in medical education: Do computerized diagrams support basic science
knowledge construction? Medical teacher, 37(5), 450-456 (2015)
13. ISO 5807:1985. Information processing—Documentation symbols and conventions
for data, program and system flowcharts, program network charts and system
resources charts. https://www.iso.org/standard/11955.html (2019)
14. Sauro, J. Measuring usability with the system usability scale (SUS). 2011. URL:
http://www. measuringusability. com/sus. php [accessed 2019-09-25] (2011)
15. Aponte, M. C., Brea, O., & others. Aprendizaje colaborativo y tecnologías de
información y comunicación para el perfil global de docentes y estudiantes
universitarios. ObIES, 3, 88-100 (2019)
70
Capítulo 7
71
1 Introducción
2 Marco Conceptual
Este documento permitirá identificar los conceptos relacionados con el tema de estudio
y avances y desafíos actuales en la investigación sobre interfaces adaptativas en sistemas
LMS.
- eLearning es un término que se refiere a la capacitación proporcionada a través de
una computadora u otro medio digital dispositivo [5]. Con este modo de aprendizaje
se reduce la barrera geográfica (p. ej., los estudiantes pueden aprender desde cualquier
lugar) y la barrera del tiempo (p. ej., los estudiantes pueden aprender en su conveniencia
en cualquier momento).
- Los sistemas gestores del aprendizaje, o LMS son sistemas mediados por
tecnologías disponibles y emergentes diseñados para apoyar y gestionar las actividades
72
de aprendizaje electrónico efectivo y la comunicación entre los estudiantes y el personal
docente [6].
- La usabilidad es la medida en que un sistema interactivo es efectivo, eficiente y
satisfactorio de usar en un contexto específico de uso [7]. Según este estudio, un sistema
interactivo es efectivo si apoya lo que los usuarios necesitan hacer para alcanzar sus
objetivos, y si los usuarios pueden descubrir cómo hacerlo.
- La UX considera la satisfacción antes, durante y después del uso (mientras que la
usabilidad considera la satisfacción solo durante el uso).
- Una IGU adaptable es aquella en la cual el usuario realiza los cambios para
adecuar la interfaz a sus gustos y preferencias.
- Una IGU adaptativa es aquella en la que el sistema es el encargado de realizar
los cambios necesarios en la interfaz con base en el perfil del usuario [8]. En [10] se
establece que una IGU adaptable es aquella en la cual el usuario realiza los cambios
para adecuar la interfaz a sus gustos y preferencias
- La adaptividad tiene como objetivo comprender las características de los alumnos
y generar la interfaz de usuario personalizada según sus estilos de aprendizaje [9]. En
una IGU adaptativa el sistema es el encargado de realizar los cambios necesarios en la
interfaz con base en el perfil del usuario [8].
Aunque Moodle es ampliamente utilizado en instituciones de educación, varios
estudios han demostrado que presenta numerosas fallas en usabilidad y UX. A pesar
de la existencia de trabajos de investigación que evalúan la calidad de la gestión en
sistemas LMS, se mencionan algunas problemáticas comunes. En [12] se propone un
estudio para analizar la interfaz de usuario en un sistema LMS, tomando en cuenta,
que la experiencia de usuario y la interfaz de usuario (UI) son componentes en una
aplicación o software. Veeramanickam M. R. M. y P. Ramesh publican un estudio que
evalúa la gestión de la calidad en productos de eLearning en dos fases: elaboración
de cuestionarios y predicción del impacto de la calidad del e-Learning. En las dos
fases, se evalúan los siguientes aspectos: Grado de flexibilidad y adaptabilidad, Grado
de compatibilidad (estudiantes y personal), Personal cualificación y experiencia,
evaluación del desempeño e interés del alumno en sistemas de eLearning [11]. En
[13] se propone un estudio que evalúa la experiencia del usuario en un sistema LMS
como Moodle en varias instituciones universitarias de Jordania, en el que se demostró
una baja calificación de Moodle en su IGU y concluye que Moodle debe ser diseñado
por expertos en diseño de IGU y profesionales de UX, y, de esta forma, los usuarios
pueden evaluar positivamente la UX de esta herramienta. [14] propone un estudio para
evaluar la plataforma de e-learning Moodle en una escuela de posgrado en Indonesia
utilizando el UEQ. Los resultados de este estudio indican que las seis escalas que el
instrumento evalúa son consistentes en Moodle, excepto la escala de novedad. En [6],
se diseñó un cuestionario y se cargó en Moodle como tarea para 155 estudiantes que se
habían registrado en dos cursos en una de las universidades de Jordania. Los resultados
revelaron 17 problemas de usabilidad en las interfaces de Moodle.
3 Metodología
73
en el documento sobre “Pautas para realizar revisiones sistemáticas de literatura en
ingeniería de software” (Guidelines for performing Systematic Literature Reviews
in Software Engineering). La “Declaración PRISMA 2020” es una guía para la
elaboración y presentación de revisiones sistemáticas y metaanálisis en diferentes
campos de la investigación. La declaración es una actualización de la guía PRISMA de
2009 y proporciona una serie de recomendaciones para la planificación, realización y
presentación de una revisión sistemática de literatura rigurosa y transparente.
La importancia de la “Declaración PRISMA 2020” radica en que proporciona una
guía detallada y estandarizada para la elaboración de revisiones sistemáticas, mejorando
la calidad, transparencia y reproducibilidad de las revisiones sistemáticas lo que a su
vez aumenta la confianza en los resultados y las conclusiones de la revisión. Al seguir
estas recomendaciones, los autores pueden garantizar que su revisión sea rigurosa
y que se reduzca al mínimo el riesgo de sesgos y errores en la revisión. Además, el
uso de la “Declaración PRISMA 2020” permite a los lectores evaluar la calidad de la
revisión sistemática y comprender los métodos y los resultados de manera más clara y
completa. La declaración también se puede utilizar como una herramienta para mejorar
la planificación y el diseño de una revisión sistemática, así como para detectar posibles
errores o limitaciones en la revisión.
Algunos estudios previos han abordado temas relacionados con la accesibilidad y
usabilidad de sistemas LMS y la efectividad de las interfaces adaptativas en el contexto
de la educación en línea. Por ejemplo, Alqahtani y Eardley (2019) investigaron la
accesibilidad del sistema Moodle para estudiantes con discapacidades visuales. Por su
parte, Gena y Pérsico (2015) discutieron la importancia de personalizar la experiencia del
usuario en sistemas LMS. Asimismo, Kizilcec, Bailenson y Gómez (2015) exploraron el
impacto de la presencia del instructor en la experiencia de aprendizaje en línea. A pesar
del uso común de los LMS y de su uso extendido, sobre todo, a partir de la pandemia
del COVID-19, estos sistemas LMS, especialmente los de código abierto, demuestran
tener poca usabilidad como lo indica [11]. Algunos factores como la falta de atractivo
visual, la falta de calidad y la baja capacidad de compartir el contenido y el alto grado
de integración pueden obstaculizar el crecimiento del mercado. Además, a pesar del uso
creciente de Moodle LMS, la investigación ha demostrado que Moodle tiene problemas
de usabilidad desde el punto de vista de sus diversos usuarios [12]. [13] descubrió
problemas de UX en la IGU de Moodle que prohibían a los usuarios interactuar con ella
correctamente. El diseño, la función de búsqueda interna, el contenido, los enlaces, la
facilidad de uso y la velocidad fueron las cuatro áreas problemáticas de UX en Moodle.
Como lo indica [14], basado en una revisión sistemática de la literatura, ningún estudio
sobre usabilidad y UX de LMS ofreció soluciones a los problemas identificados en
usabilidad y UX de Moodle. Uno de los desafíos de usar un sistema LMS es la falta
inicial de familiaridad del usuario con el sistema [15]. Algunos problemas pueden
ocurrir cuando un estudiante no está familiarizado con el uso de un sistema LMS, [16].
Diversos estudios han mostrado las numerosas falencias, de usabilidad y experiencia de
usuario, que un sistema LMS como Moodle puede tener, tanto en su interfaz web como
su versión móvil, a pesar de su uso generalizado, principalmente en instituciones de
educación superior. Además, a pesar de que se han publicado numerosos trabajos para
evaluar la gestión de la calidad en sistemas LMS, aun así, existen problemas comunes
como dificultades para lograr un mayor número de encuestados sin la participación de
las agencias de estandarización, la necesidad de centrarse más en el sistema de soporte
74
de decisiones, la necesidad de analizar métodos de muestreo variados para una mayor
generalización [18]. En [17] se propone un estudio para analizar la interfaz de usuario
en un sistema LMS, tomando en cuenta, como se comenta en este estudio, que la UX y
la IGU son componentes en una aplicación o software. Una IGU poco atractiva hará que
los usuarios se sientan incómodos al usar una aplicación. En este estudio, se proponen
dos métodos para evaluar la IGU y la UX de un sistema LMS. Los dos métodos son la
Medición de Usabilidad y la Evaluación Heurística.
75
Después de analizar el funcionamiento de cada una de estas fuentes y los resultados
obtenidos en cada una para documentar la justificación de este trabajo y, después de
preguntar con personas expertas en el manejo de estas fuentes electrónicas y tomando en
cuenta los tópicos y las palabras claves para este trabajo, se decide limitar la búsqueda
principalmente a Journal Citation Report que contiene todas las revistas indexadas en
Web of Science clasificándolos en los cuatro cuartiles. Igualmente se opta por utilizar
IEEExplorer y finalmente Google Académico.
Por otro lado, estas dos bases de datos permiten realizar búsquedas en estructuras
avanzadas gracias al uso de operadores lógicos, que se amoldan perfectamente a las
particularidades de la revisión sistemática propuesta en esta investigación. Además, la
utilización de herramientas de filtrado y análisis bibliométrico otorgan una información
excelente al trabajo presentado.
Para IEEExplorer
• Usabilidad y experiencia de usuario en interfaces de usuario de sistemas LMS:
- (“All Metadata”:learning management system) AND (“All Metadata”:usability) AND
(“All Metadata”:user experience) AND (“All Metadata”:user interface)
• Adaptividad y Adaptabilidad de Interfaces gráficas de usuario en sistemas LMS
usando técnicas de Machine Learning:
- (“All Metadata”:learning management system) AND (“All Metadata”:adapt*) AND
(“All Metadata”:user interface) AND (“All Metadata”:machine learning
76
para ser tenidos en cuenta en la RSL, bajo la premisa de los criterios de inclusión y
exclusión y aquellos estudios en los que se pudo identificar las áreas de aplicación,
herramientas tecnológicas utilizadas, criterios de usabilidad y público objetivo. Además,
la duplicidad de referencias y su posterior eliminación se llevó a cabo mediante el
software de Microsoft Excel.
Según Kitchenham y Charters (2007) los estudios pueden seleccionarse por título
y resumen, obteniéndose una copia completa de estos. En base a estas sugerencias,
se detalló los criterios de selección de estudios, que embarcaban a su vez las palabras
clave y cadenas de búsqueda definidas a partir de las preguntas de investigación:
4 Resultados alcanzados
Esta sección está estructurada a partir de las preguntas de investigación, previo paso
por el proceso de análisis desarrollado previamente. Para ello, se ha tenido en cuenta
el protocolo elegido durante la extracción de datos. Además, los datos extraídos del
protocolo de revisión se consolidan en una hoja de cálculo.
Al realizar una búsqueda en IEEExplorer y en Web of Science, sobre los conceptos
de “Usabilidad” y “Experiencia de Usuario” en sistemas LMS, se obtienen una baja
cantidad de registros, como se muestra en la Tabla 1.
77
Total 46
Por su parte, al realizar una búsqueda en IEEExplorer y en Web of Science, sobre los
conceptos de “Adaptividad”, “Interfaz de usuario” y “Machine Learning”, la cantidad
de registros obtenidos es un poco menor, como se muestra en la Tabla 2.
Web of Science
Criterio Filtros IEEExplorer
(WoS)
Restricción Tema (título, resumen, 49 1
palabras clave)
Periodo 2018-2022 20 1
Tipo de Documento Artículos y actas de 20 1
congresos
Total 21
Artículos elegidos 45
Artículos excluidos 22
78
la que se percibe que, entre los años 2004 y 2017, la cantidad de publicaciones sobre
Usabilidad y UX en el manejo de IGU en sistemas LMS y sobre “Adaptibilidad” y
“Adaptividad” en IGU en sistemas LMS usando técnicas de “Machine Learning” es
muy bajo. En los artículos revisados y elegidos para este estudio, se observa un pico
importante en el año 2018. Tras la caída de publicaciones en 2019, la cantidad de
publicaciones ha venido creciendo hasta el año 2022. Esto demuestra que, a partir de
la pandemia, y de la necesidad del crecimiento de la demanda de sistemas LMS en las
instituciones educativas y en las empresas, la cantidad de publicaciones científicas, al
respecto también viene en crecimiento constante.
En la siguiente figura se muestran las publicaciones, por países. Se puede apreciar que
los países que lideran en cantidad de publicaciones sobre “Usabilidad” y “Experiencia
de Usuario” en el manejo de “Interfaces de usuario” en sistemas “LMS” y sobre
“Adaptibilidad” y “Adaptividad” en “Interfaces de Usuario” en sistemas LMS usando
técnicas de “Machine Learning” son Indonesia, India y Jordania
4.3 Discusión
La gran demanda de sistemas LMS como Moodle o .LRN demuestra los grandes
beneficios de este tipo de sistemas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de un
individuo, pero también las dificultades y falencias que actualmente presentan los
sistemas LMS, especialmente en el manejo de las interfaces de usuario. Este proceso
de RSL arroja una gran cantidad de resultados en el tema usabilidad y UX en sistemas
79
LMS, pero en temas de adaptabilidad de IGU usando técnicas de Machine Learning, los
resultados son realmente pocos. Este hallazgo indica que si bien, los sistemas LMS se
han evaluado exhaustivamente, desde aspectos como usabilidad y UX, las propuestas
específicas adaptabilidad de IGU usando técnicas de IA son realmente muy pocas, lo
que expone una gran oportunidad para incursionar positivamente en este campo. Los
estudios de usabilidad y UX en sistemas como Moodle se han desarrollado usando un
Cuestionario de Experiencia de Usuario como UEQ Online (https://www.ueq-online.
org/) o el servicio SUS (System Usability Scale) que se encuentra en https://www.
usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html. Estos servicios
en línea ofrecen cuestionarios rápidos y fiables para medir la experiencia del usuario
de productos interactivos. Las escalas del cuestionario cubren una impresión completa
de la experiencia del usuario. Se miden tanto los aspectos clásicos de usabilidad
(eficiencia, perspicuidad, confiabilidad) como los aspectos de la experiencia del usuario
(originalidad, estimulación). En general, los resultados de los estudios de usabilidad
sobre Moodle demuestran los problemas de usabilidad y UX y resaltan la necesidad de
mejorar la IGU en Moodle. Para nuestro caso sería necesario adaptar el cuestionario a las
necesidades específicas de nuestra investigación: tipo de herramienta, tipos de usuarios,
aspectos específicos de evaluación, etc. En la literatura científica en idioma inglés, se
usan los conceptos de “Adaptability” para hacer referencia a IGUs que se adaptan a las
necesidades del usuario a partir de la configuración que el mismo usuario hace sobre
el sistema. Por su parte, el concepto de “Adaptivity” se usa para hacer referencia a
sistemas que, automáticamente, adaptan la IGU a las necesidades de un usuario, sin
intervención directa de éste. En la literatura en español, por su parte, el concepto de
“Adaptivity” no tiene una traducción oficialmente aceptada por la RAE, así que, muchos
autores utilizan, indistintamente, el concepto de “Adaptabilidad” para referirse a ambos
conceptos. Otros autores utilizan el concepto de “Adaptividad” para referirse al concepto
de “Adaptivity”. Entre las propuestas de IGU adaptativas en sistemas LMS encontradas
en la RSL están aquellas que se adaptan la interfaz a partir de estilos de aprendizaje del
estudiante, a partir de ontologías, especialmente utilizadas para recomendar recursos
educativos digitales, o a partir de perfiles de usuarios almacenados en el mismo sistema
LMS, en sistemas externos como bases de datos o redes sociales. Otras propuestas de
adaptabilidad en sistemas LMS tienen que ver con la gestión de sistemas de aprendizaje
según las necesidades de los usuarios y la adaptabilidad de IGU por medio de técnicas
de Procesamiento de Lenguaje Natural.
Este documento presenta una RSL sobre el uso y efectividad de las IGU adaptativas
en sistemas LMS de código abierto como Moodle, lo que lo convierte en una valiosa
contribución para la investigación y el diseño de sistemas LMS accesibles y adaptativos.
A pesar de que se ha investigado ampliamente el uso de IGU adaptativas en sistemas
LMS, aún no existe una RSL que aborde la cuestión de cómo se ha investigado y
utilizado esta tecnología en la educación en línea. Esta RSL se enfoca en dos puntos
de vista generales: la usabilidad y experiencia de usuario en interfaces de usuario en
sistemas LMS, y la adaptividad y adaptabilidad de IGU por medio de técnicas de
Machine Learning. Se establecen preguntas de investigación específicas para cada punto
80
de vista. El documento destaca la importancia de realizar una revisión sistemática para
avanzar en la investigación y el diseño de sistemas LMS adaptativos que satisfagan las
necesidades de sus usuarios y para facilitar una evaluación exhaustiva que responda
a preguntas de investigación concretas mediante una metodología estricta, verídica y
verificable. Además, se identifican los conceptos relacionados con el tema de estudio y
se proporciona una base sólida para futuras investigaciones y prácticas. A partir de este
documento, se pueden proponer los siguientes trabajos futuros: 1. Realizar una revisión
sistemática específica sobre el uso de interfaces de usuario adaptativas en sistemas LMS
de código abierto como Moodle, con el objetivo de profundizar en la investigación y
el diseño de sistemas LMS accesibles y adaptativos. 2. Investigar cómo se ha utilizado
la tecnología de interfaces de usuario adaptativas en la educación en línea posterior a
la pandemia de COVID-19, ya que se ha producido un aumento significativo en el uso
de herramientas eLearning y LMS en los ambientes educativos. 3. Investigar sobre la
aplicabilidad de técnicas de Machine Learning en la adaptibilidad de IGU en sistemas
LMS de código abierto como Moodle.
Referencias
81
11. V. M. R. M. and P. Ramesh, “Analysis on quality of learning in e-Learning platforms,”
Advances in Engineering Software, vol. 172, p. 103168, Oct. 2022, doi: 10.1016/J.
ADVENGSOFT.2022.103168.
12. A. Darvin, J. Kosasih, Stefanus, and N. Hanafiah, “Usability Evaluation of Learning
Management System,” in Proceedings of 2021 1st International Conference on Computer
Science and Artificial Intelligence, ICCSAI 2021, Institute of Electrical and Electronics
Engineers Inc., 2021, pp. 269–272. doi: 10.1109/ICCSAI53272.2021.9609730.
13. A. M. Saleh, H. Y. Abuaddous, I. S. Alansari, and O. Enaizan, “The Evaluation of User
Experience of Learning Management Systems Using UEQ,” International Journal of Emerging
Technologies in Learning, vol. 17, no. 7, pp. 145–162, 2022, doi: 10.3991/ijet.v17i07.29525.
14. H. Dhika et al., “Evaluating an e-Learning Platform at Graduate School Based on User
Experience Evaluation Technique,” J Phys Conf Ser, vol. 1737, no. 1, p. 012019, Jan. 2021,
doi: 10.1088/1742-6596/1737/1/012019.
15. Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D.,
... & Moher, D. (2021). The PRISMA 2020 statement: an updated guideline for reporting
systematic reviews. International journal of surgery, 88, 105906.
82
Capítulo 8
83
a partir de los datos, identificando patrones y relaciones en los mismos. Los algoritmos
de ML generalmente requieren menos datos que los de DL, pero su capacidad de
aprendizaje es más limitada. Además, el ML se basa en modelos lineales, lo que significa
que los patrones que puede identificar están limitados a combinaciones lineales de las
variables de entrada.
El Aprendizaje Profundo, por otro lado, utiliza redes neuronales profundas para
aprender de los datos. Estas redes están diseñadas para imitar el comportamiento del
cerebro humano, y son capaces de aprender patrones más complejos y no lineales a
partir de los datos. Los algoritmos de DL pueden procesar grandes cantidades de datos
y aprender de ellos de forma más autónoma que los algoritmos de ML.
Una red neuronal profunda (DNN, por sus siglas en inglés) es un tipo de red neuronal
artificial que está compuesta por varias capas ocultas que se encargan de procesar
la información de manera jerárquica, lo que permite la extracción de características
complejas a partir de datos de entrada.
Por ejemplo, una DNN puede ser entrenada para reconocer imágenes de animales.
En la primera capa, la red puede aprender a detectar bordes y formas básicas, en la
segunda capa puede combinar estas características para formar partes más complejas
de la imagen, como ojos o patas, y en las capas posteriores, puede aprender a detectar
características aún más complejas, como la forma del cuerpo y el patrón del pelaje.
Un ejemplo práctico de una DNN es la red neuronal convolucional (CNN), que se
utiliza comúnmente en aplicaciones de visión por computadora, como el reconocimiento
de objetos y la clasificación de imágenes. Las CNN están diseñadas específicamente
para procesar datos de imágenes y utilizan capas convolucionales y de agrupamiento
para extraer características de las imágenes de manera jerárquica. Estas características
se utilizan para hacer predicciones sobre la clase de objeto que se está viendo en la
imagen.
Los Large Language Models (LLM) son modelos de lenguaje generativos de gran
escala que utilizan algoritmos de aprendizaje profundo para aprender patrones y
estructuras lingüísticas en grandes conjuntos de datos de texto. Estos modelos pueden
ser entrenados en un corpus de texto masivo, como el corpus de Wikipedia o el Common
Crawl, lo que les permite aprender una comprensión profunda del lenguaje natural.
Una de las aplicaciones más comunes de los LLM es la generación de texto.
Estos modelos pueden generar texto coherente y cohesivo de manera autónoma, lo
que puede ser utilizado para una variedad de tareas, como la creación de resúmenes, el
diálogo generado por computadora y la escritura creativa. Los LLM también pueden ser
utilizados para la traducción automática, el análisis de sentimientos, la clasificación de
texto y la generación de etiquetas.
Un ejemplo de un LLM ampliamente utilizado es GPT-3, un modelo de lenguaje
desarrollado por OpenAI que contiene 175 mil millones de parámetros. GPT-3 es uno
de los modelos de lenguaje más grandes y poderosos hasta la fecha, y es capaz de
generar texto coherente y cohesivo de manera autónoma. Otro ejemplo es
BERT, un modelo de lenguaje desarrollado por Google que se enfoca en el análisis de
texto. BERT es capaz de entender mejor la relación entre las palabras y las frases en un
texto, lo que le permite generar respuestas más precisas y contextualmente relevantes.
Los LLM están transformando la forma en que interactuamos con el lenguaje natural
y tienen el potencial de tener un impacto significativo en una variedad de campos,
desde la educación y la atención médica hasta la automatización del servicio al cliente
y la inteligencia artificial general.
84
2 Usos comunes de la Inteligencia Artificial Generativa
85
el aprendizaje automático para analizar grandes cantidades de contenido educativo,
estos sistemas pueden generar automáticamente resúmenes y ensayos coherentes y bien
escritos que son adecuados para su uso en el aula. Los LLM pueden ser utilizados para
la retroalimentación automatizada en los ensayos de los estudiantes.
Al utilizar el análisis de lenguaje natural, estos sistemas pueden evaluar la calidad y
la coherencia de los ensayos escritos por los estudiantes, identificando errores y áreas
de mejora. Esto puede proporcionar a los estudiantes una retroalimentación inmediata
y detallada que puede mejorar su escritura y comprensión. Los LLM también se están
utilizando para la traducción automática, lo que puede ser útil en un entorno educativo
multilingüe. Al utilizar el aprendizaje automático para analizar grandes conjuntos de
datos de idiomas, estos sistemas pueden traducir automáticamente el contenido de un
idioma a otro, lo que puede mejorar la accesibilidad del contenido educativo para los
estudiantes que hablan diferentes idiomas.
4 Metodología empleada.
Preguntas PICO
P - Población - Quienes están concernidos en el problema bajo estudio
I - Intervención - Que tipo de actuación se pretende realizar sobre la población
C - Comparación - Que variante diferente se pretende analizar con la intervención
O - Outcomes | Resultados - Cuál es el resultado esperado
86
la búsqueda y evaluación de la literatura pertinente en relación con el impacto de la
Inteligencia Artificial Generativa en el rendimiento de los estudiantes que utilizan la
tecnología para el aprendizaje.
Formulación de la pregunta (PICO) de investigación: En estudiantes que usan
la Tecnología para el Aprendizaje (P), ¿cuál es el impacto de la integración de la
Inteligencia Artificial Generativa (I) en comparación con métodos tradicionales de
aprendizaje (C) para su mejor rendimiento en áreas específicas (O) ?
Se realizó una búsqueda sistemática en bases de datos documentales y fuentes
relevantes, para identificar todos los estudios relevantes que abordan la pregunta de
investigación, es decir los casos de uso reales de la IAG para el aprendizaje de las
personas.
Se aplicaron criterios de inclusión y exclusión predefinidos para seleccionar los
estudios relevantes a partir de los resultados de la búsqueda inicial. Se analizaron los casos reales
de uso de la IAG en algunas áreas de conocimiento específicas: STEM; Programación;
Ingenierías; Educación y Pedagogía; Ciencias del Comportamiento; Ciencias Médicas,
Arquitectura, Ciencias Sociales; Idiomas y Recursos para el aprendizaje de personas
con necesidades específicas.
El estudio de casos es un instrumento o método de investigación con origen en la
investigación médica, psicológica y educativa, que se enfoca en un caso en específico
de una sola persona o grupo, el cual es exclusivo y particular de esa persona o
grupo. Stake, 1995 [4]. Se emplea una metodología basada en una revisión
sistemática, que utiliza métodos explícitos y sistemáticos para cotejar y sintetizar los
hallazgos de los estudios que abordan una pregunta claramente formulada, para que un
artículo de revisión tenga calidad y consiga los objetivos debe [5]:
• Partir de una pregunta adecuada (pregunta de investigación PICO);
• Estructurar la revisión bibliográfica de forma correcta orientada al Problema y el
Propósito;
• Evaluar la calidad, nivel de evidencia de cada fuente;
• Evaluar la calidad y nivel de evidencia del conjunto de artículos seleccionados;
• Ofrecer las recomendaciones según la evidencia hallada en la bibliografía.
87
Generación de contenido educativo: La IA generativa se puede utilizar para generar
contenido educativo, como resúmenes, resúmenes y explicaciones de conceptos
complejos. Por ejemplo, el sitio web de Khan Academy utiliza la IA generativa para
crear explicaciones de video educativas en varios idiomas. Gruenewald, T., & Jermann,
P. (2020). Chatbots and intelligent tutoring systems: Applications and opportunities
for educational technology. Journal of Educational Technology & Society, 23(2), 1-14.
Creación de simulaciones y modelos: La IAG puede ser utilizada para crear simulaciones
y modelos que permitan a los estudiantes experimentar con conceptos y fenómenos científicos
de manera interactiva y visual. Por ejemplo, un estudio reciente utilizó una IAG para crear una
simulación de la propagación de una enfermedad en una población, que permitió a los estudiantes
explorar diferentes estrategias de control y prevención.
Análisis de datos: La IAG puede ser utilizada para analizar grandes conjuntos de
datos y extraer información útil para la investigación y el aprendizaje. Por ejemplo, un
estudio reciente utilizó una IAG para analizar datos de experimentos en biología celular
y generar modelos de predicción de la migración celular.
88
Generación de preguntas y respuestas: La IAG puede ser utilizada para generar
preguntas y respuestas que permitan a los estudiantes practicar y evaluar su comprensión
de los conceptos de STEM. Por ejemplo, un estudio reciente utilizó una IAG para
generar preguntas y respuestas en el contexto de la física cuántica, que fueron evaluadas
por expertos y consideradas de alta calidad
Generación de código: La IAG puede ser utilizada para generar código automáticamente,
proporcionando a los estudiantes un modelo para seguir y un punto de partida para su
propio código. Por ejemplo, un estudio reciente utilizó una IAG para generar código
en el contexto de la programación de videojuegos, lo que permitió a los estudiantes
aprender y experimentar de manera más efectiva.
89
Sistema de tutoría inteligente para la enseñanza de programación: En la Universidad
Nacional Autónoma de México (UNAM) se desarrolló un sistema de tutoría inteligente
para ayudar a los estudiantes a aprender a programar. El sistema utiliza técnicas de IAG
para adaptar el aprendizaje a las necesidades individuales de cada estudiante. (Álvarez
et al., 2018) [11].
90
5.5 En el aprendizaje de la Psicología y las Ciencias del Comportamiento
Simulación de casos clínicos: La IAG puede ser utilizada para simular casos clínicos
y ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de diagnóstico y tratamiento. Por
ejemplo, una IAG basada en redes neuronales ha sido utilizada para simular casos
clínicos de enfermedades cardiovasculares y ayudar a los estudiantes a desarrollar
habilidades de diagnóstico y tratamiento.
Generación de nuevos fármacos: La IAG también puede ser utilizada para generar
nuevos fármacos y acelerar el proceso de descubrimiento de fármacos. Por ejemplo, una
IAG basada en aprendizaje profundo ha sido utilizada para generar nuevos compuestos
químicos con potencial terapéutico.
91
Los estudiantes pueden utilizar la IAG para crear diseños que satisfagan las necesidades
específicas de los clientes, lo que puede ser especialmente útil en la enseñanza de la
arquitectura de interiores.
Análisis de grandes conjuntos de datos: La IAG puede ser utilizada para analizar
grandes conjuntos de datos en ciencias sociales, como los datos de encuestas, los datos
del censo, los datos de redes sociales, entre otros. Los estudiantes pueden utilizar la
IAG para analizar los datos de manera más eficiente y obtener resultados más precisos.
Generación de modelos predictivos: La IAG puede ser utilizada para generar modelos
predictivos en ciencias sociales, como modelos de predicción de votos, modelos de
predicción de delitos, entre otros. Los estudiantes pueden utilizar la IAG para generar
modelos y evaluar su precisión.
Generación de datos sintéticos: La IAG puede ser utilizada para generar datos sintéticos
que se parezcan a los datos reales. Esto puede ser útil para enseñar a los estudiantes
cómo funcionan los modelos y cómo se pueden generar datos de manera más eficiente.
92
5.10 En la Enseñanza y el aprendizaje de las personas con necesidades específicas
Cognii: Se trata de una empresa que ofrece soluciones basadas en IA para la educación,
incluyendo el apoyo a estudiantes con necesidades especiales. Su plataforma proporciona
retroalimentación automatizada y personalizada para mejorar la escritura y el aprendizaje
en general. Sitio web: https://www.cognii.com/
93
se hizo popular a finales de 2022. Ya exigen nuevas versiones mucho más potentes
como chatGPT5 y los llamados modelos de Inteligencia General Artificial.
Hay un gran debate en las Universidades sobre la conveniencia o no de usar la IAG
y servicios como chatGPT. A continuación, se presentan algunos pros y contras de
utilizar la IAG y servicios similares en la educación y la investigación:
Pros:
Contras:
Para garantizar que los elementos en contra del uso de la IAG en la educación sean
minimizados o evitados, se pueden tomar varias medidas. Por ejemplo, Enseñar a los
estudiantes las habilidades necesarias: Es importante que los estudiantes aprendan las
habilidades necesarias para realizar tareas y proyectos por sí mismos, sin depender
completamente de la IAG y servicios similares. Esto puede incluir habilidades de
investigación, pensamiento crítico y resolución de problemas.
94
• Integrar la IAG de manera efectiva: La IAG y servicios similares deben ser
integrados de manera efectiva en el plan de estudios y en la enseñanza. Esto puede
incluir la selección cuidadosa de herramientas y servicios, así como la capacitación
de profesores y estudiantes sobre cómo utilizarlos de manera efectiva.
Referencias
95
10. Matific. En https://www.matific.com/es/es/home/
11. Alvarez, O.; et al. Ambiente Integral de Tutoría Inteligente: Desarrollo, Implementación
y Prospectiva. UABC ISBN: 978-607-607-489-3 En https://www.researchgate.net/
publication/329550386_Implementacion_de_un_sistema_de_tutoria_inteligente_para_la_
ensenanza_de_programacion (2018
12. Chat GPT References. Análisis de referencias generadas mediante Chat GPT.
96
Capítulo 9
1 Introducción
El sistema educativo español establece como enseñanza obligatoria y gratuita las etapas
de la Educación Infantil (de 3 a 6 años), Educación Primaria (desde los 6 hasta los 12
años) y la Educación Secundaria Obligatoria (ESO, desde los 12 hasta los 16 años).
1
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por FEDER y la Agencia Estatal de Investigación (AEI) del
Ministerio de Economía y Competitividad de España, Proyecto SAFER: PID2019-104735RB-C42 (AEI/
FEDER, UE).
97
Esta propuesta se ha centrado en el aprovechamiento inteligente de datos masivos en
la etapa de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) porque es la etapa en los que los
alumnos eligen el itinerario formativo (humanístico, artístico, científico o tecnológico),
que determinará su futuro profesional. Los últimos datos que ha publicado el Ministerio
de Educación y Formación Profesional de España2 corresponden al año 2020-2021.
El objetivo de este trabajo es aplicar una metodología para el desarrollo de sistemas
inteligentes, presentada y justificada inicialmente en [1], basada en la combinación de
la Ingeniería del Conocimiento y el aprovechamiento de datos masivos, en concreto el
conjunto de datos de los alumnos que promocionan de curso en el periodo 2017-2021
relacionando el género, aspectos territoriales (por Comunidad Autónoma y provincia),
aspectos demográficos (población), zonas climáticas de España, tasa de paro, PIB per
cápita y ocupación por sectores económicos.
Esta metodología ha sido aplicada por los autores con diferentes variantes para el
pronóstico electoral en procesos lectivos recientes en España [2], [3], para el estudio
del tratamiento de los datos sobre la pandemia de COVID’19 [4] o para el estudio de la
radicalización o los delitos de odio en redes sociales [1].
98
fondos públicos), centros privados (se financian exclusivamente con fondos de
particulares), centros privados concertados (se financian de forma mixta, con fondos
públicos y con fondos de particulares), centros privados no concertados (se financian
con fondos aportados por particulares y otros ingresos procedentes de subvenciones
e instituciones de carácter privado: cooperativas, fundaciones…).
En la Fig. 1 se muestra un ejemplo de las selecciones de los datos descargados para el
periodo lectivo 2020-2021 y el formato de descarga. Para el resto de periodos lectivos,
las selecciones son las mismas.
Fig. 1. Ejemplo de criterios de descarga y formato de datos de los alumnos que promocionan.
Los conjuntos de datos han sido transformados en un fichero por cada periodo
lectivo, curso y género, obteniendo ficheros individuales en los que en las filas se ubica
la provincia, y en las columnas, el tipo de financiación del centro (en total 32 ficheros):
• 2017-2018. Primer curso hombres: por provincia y tipo de financiación.
• 2017-2018. Primer curso mujeres: por provincia y tipo de financiación.
• ...
• 2020-2021. Cuarto curso hombres: por provincia y tipo de financiación
• 2020-2021. Cuarto curso mujeres: por provincia y tipo de financiación.
Para cada uno de los ficheros obtenidos en el párrafo anterior, se ha generado una
tabla de referencias cruzadas para ser tratada por la herramienta de cuadro de mandos,
pasando de un fichero (Fig. 2) en el que en las filas son los códigos de provincias, y en
las columnas, el tipo de financiación del centro:
99
Fig. 2. Ejemplo de fichero origen del % de alumnos que
promocionan de curso sin transformar.
A una tabla de referencias cruzadas (Fig. 3) en las que se ha generado una línea por
código de provincia, por tipo de financiación del centro, género y periodo escolar:
Los criterios (Fig. 4) por los que se filtra el cuadro de mandos son: Comunidad
Autónoma, provincia, si la CCAA es uni o multi provincial, si la provincia es de costa
o interior, la población de la provincia agrupada, el periodo escolar (2018-2018 a 2020-
2021), tipo de financiación del centro (público, privado, privado concertado y privado
no concertado), género del alumno (hombre, mujer), curso (de 1º a 4º), zona climática
para verano e invierno de la provincia, zona climática de verano de la provincia, zona
climática de invierno de la provincia, PIB per cápita agrupado de la provincia (2018-
2021) y la tasa de paro agrupada de la provincia (2018-2021).
Las métricas e indicadores (Fig. 5) que muestra el cuadro de mandos son: la media
del % de alumnos que promocionan superando todas las asignaturas en los cuatro
cursos de la ESO, la media del % de la tasa de paro provincial en el periodo 2017-2021,
100
la media del % del PIB per cápita provincial en el periodo 2017-2021, la media del %
de personas ocupadas en el sector servicios, agricultura, construcción e industria y la
media de la población de todas las provincias.
España está dividida en zonas climáticas. Una zona climática determina cómo de
frio es el invierno y cómo de caluroso es el verano en una provincia. En total hay 20
zonas climáticas, pero en España solo se utilizan 12 de ellas. El Código Técnico de
Edificación de España7 establece las zonas climáticas en las que se divide España (Fig.
8). Se definen dos escalas: una para invierno (de la A-E) y otra, para el verano (1-4):
• Invierno A (muy cálido), B (cálido), C (templado), D (frio), E (muy frio)
• Verano 1 (poco caluroso), 2 (suave), 3 (caliente), 4 (caluroso)
7
https://www.boe.es/buscar/doc.php?id=BOE-A-2006-5515
102
Fig. 8. Mapa de provincias de España con la zona climática a la que pertenece cada una.
8
https://www.ine.es/jaxiT3/Tabla.htm?t=3996
9
https://www.ine.es/dyngs/INEbase/es/operacion.
htm?c=Estadistica_C&cid=1254736167628&menu=resultados&idp=1254735576581#
103
Fig. 9. Cuadro de mandos: pantalla de segmentación por tasa de paro y PIB per cápita.
Fig. 10. Cuadro de mandos: pantalla de segmentación de ocupación por sectores económicos.
10
https://www.ine.es/jaxiT3/Tabla.htm?t=3995&L=0
104
3 Resultados
105
• Promocionan más las provincias que tienen una tasa de paro por debajo de la media
(<15%)
• Promocionan más las provincias que tienen un PIB per cápita por encima de la
media (> 23.500€)
• Promocionan más en las provincias en las que las personas ocupadas superan la
media en servicios (71,92%) y en las provincias en las que las personas ocupadas en
los sectores agricultura, construcción e industria están por debajo de sus respectivas
medias.
106
promocionan (69,35%) y menos población tienen.
• Lo normal es que en las CCAA en la que la tasa de paro está por debajo de la media,
y el PIB per cápita por encima de la media, el % de alumnos que promocionan
esté por encima de la media. Y viceversa, las CCAA que la tasa de paro está por
encima de la media y el PIB per cápita por debajo de la media, el % de alumnos que
promociona esté por debajo de la media (Tabla 1).
Tabla 1. CCAA respecto a la media de la tasa de paro, PIB per cápita y % alumnos que
promociona.
% alumnos
% Tasa de paro % PIB per cápita
promocionan CCAA
(media) (media)
(media)
Por encima Por debajo Por encima Canarias, Andalucía, Extremadura
Por encima Por debajo Por debajo Castilla- La Mancha, Ceuta, Melilla
Por debajo Por debajo Por encima Asturias, Galicia
Por debajo Por encima En la media Aragón
Por debajo Por encima Por encima Islas Baleares, Cataluña; Madrid,
Navarra, País Vasco
Por debajo Por encima Por debajo Castilla León, La Rioja
Aprox. en la Aprox. en la Aprox. en la Comunidad Valenciana, Cantabria y
media media media Murcia
De la Tabla 1 se concluye:
• CCAA que con una situación económica por debajo de la media obtiene resultados
académicos por encima de la media: con % alumnos que promocionan por encima
de la media, con % de paro por encima de la media y % de PIB per cápita por debajo
de la media: Canarias, Andalucía y Extremadura.
• CCAA que con una situación económica por encima de la media obtiene resultados
académicos por debajo de la media: con % alumnos que promocionan por debajo de
la media o en la media, con % de paro por debajo de la media y % de PIB per cápita
por encima de la media: Castilla León, La Rioja y Aragón
• CCAA que con una situación económica en la media obtiene resultados académicos
en la media: con % alumnos que promocionan aproximadamente en la media, con %
de paro aproximadamente en la media y % de PIB per cápita aproximadamente de la
media: Comunidad Valenciana, Cantabria y Murcia.
• CCAA que están haciendo lo previsible respecto a la situación económica de la
CCAA y el % de alumnos que promocionan:
§ Tasa de paro por debajo de la media y el PIB per cápita por encima de la
media, con lo cual los alumnos que promocionan están por encima de la
media: Islas Baleares, Cataluña; Madrid, Navarra y País Vasco.
§ Tiene la tasa de paro por encima de la media y el PIB por debajo de la media,
con lo cual, los alumnos que promocionan están por debajo de la media:
Castilla- La Mancha, Ceuta y Melilla.
107
4 Conclusiones y Trabajos Futuros
Referencias
1. Olivas J. A.; Montoro, A.; Lorenzo A.: Inteligencia artificial, aprovechamiento inteligente
de datos masivos usando Ingeniería del Conocimiento, OBS-Universitat de Barcelona,
https://www.obsbusiness.school/actualidad/informes-de-investigacion/informe-obs-
inteligencia-artificial-aprovechamiento-inteligente-de-datos-masivos-usando-ingenieria-del-
conocimiento (2020)
2. Lorenzo, A.; Olivas J. A.: A Case Study of Forecasting Elections Results: Beyond Prediction
based on Business Intelligence. J. Comput. Sci. Technol, Vol. 19, No 2, pp. 14 (2019)
3. Lorenzo, A.; Olivas, J. A.: Multilevel representation of key factors for the prediction of
Madrid Elections result using Case Based Reasoning. Proc. of the 21’IC-AI Int. Conference,
Las Vegas, NV. USA (2021)
4. Lorenzo, A.; Olivas J. A.: Intelligent data analysis of the influence of COVID-19 on the stock
market using Case Based Reasoning. J. Comput. Sci. Technol, Vol. 20, No 2, pp. 10 (2020)
108
CONTRIBUCIONES PARTE 2 ̸ CONTRIBUTIONS PART 2
La clasificación de los trabajos que fueron aceptados para este volumen, parte del propó-
sito principal de CIATA.org y la Universidad Veracruzana, que ha sido promover la divulga-
ción de la investigación en dos áreas principales: Los avances tecnológicos para la edu-
cación, y las experiencias de usos de las tecnologías para la instrucción y el aprendizaje.
En última instancia, la clasificación en dos áreas concretas puede resultar beneficiosa
para la comprensión del libro. En ocasiones, algunos capítulos pueden abordar aspectos
que podrían encajar en ambas áreas temáticas. Es un riesgo que hay que afrontar.
En esta sección, se recopilan diversos trabajos que examinan los aportes concretos
que las innovaciones tecnológicas pueden ofrecer para mejorar el aprendizaje. A través
de una cuidadosa exploración de investigaciones y estudios de casos, los autores anali-
zan el impacto de las tecnologías emergentes en la adquisición de conocimientos y habi-
lidades. Desde el uso de análisis de datos y aprendizaje adaptativo hasta la implementa-
ción de plataformas colaborativas y recursos interactivos, estos capítulos proporcionan
una visión fundamentada y realista sobre cómo las innovaciones tecnológicas pueden
optimizar el proceso educativo, abriendo oportunidades para un aprendizaje más efectivo
y enriquecedor.
̸
The classification of the papers that were accepted for this volume is part of the main
purpose of CIATA.org and the Universidad Veracruzana, which has been to promote the
dissemination of research in two main areas: Technological advances for education, and
experiences in the use of technologies for instruction and learning.
Ultimately, the classification into two specific areas may be beneficial to the
understanding of the book. Occasionally, some chapters may address aspects that could
fit into both subject areas. This is a risk to be taken.
This section compiles a number of papers that examine the concrete contributions that
technological innovations can offer to improve learning. Through a careful exploration
of research and case studies, the authors analyze the impact of emerging technologies
on the acquisition of knowledge and skills. From the use of data analytics and adaptive
learning to the implementation of collaborative platforms and interactive resources,
these chapters provide a grounded and realistic view of how technological innovations
can optimize the educational process, opening up opportunities for more effective and
enriching learning.
109
110
Capítulo 10
1 Introducción
111
Ante tal situación, nuestro contexto educativo se transformó rápidamente para buscar
dar respuesta a las necesidades de docentes y estudiantes, reestructurando y haciendo
adecuaciones. En este cambio han jugado un papel fundamental las TIC, la colaboración
de las familias y la capacidad de adaptación y participación de los docentes donde
las TIC han permitido el intercambio de material educativo, la participación en aulas
virtuales y han favorecido la interacción social entre los miembros de la comunidad.
Por tanto, uno de los primeros pasos en la realización de esa tarea es empezar por
la formación y el mejoramiento de las condiciones sociales y de trabajo del personal
docente, para que pueda responder a lo que se espera.
En este sentido es fundamental tomar en cuenta aspectos tales como: el nivel de
conocimientos acerca de la asignatura, las competencias y habilidades para el desempeño
docente, así como, el manejo de las TIC. Estas últimas son las que constituyen el
objeto de la presente investigación. Los docentes requieren que las condiciones de
equipamiento e infraestructura tecnológica en su entorno laboral, sean espacios que
respondan a las necesidades para el exitoso desarrollo de su práctica.
Con base a lo antes expuesto, esta investigación se desarrolló con el principal interés
de explorar el estado actual de conocimiento acerca del nivel de integración tecnológica
que poseen los docentes universitarios para realizar actividades de enseñanza promotoras
del aprendizaje durante su práctica docente. Para atender dicha integración, se empleó
el modelo conocido como TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge),
por sus siglas en inglés, a través del cual fue posible identificar las siete dimensiones de
conocimiento que expresaron tener los docentes y su nivel de integración tecnológica.
Para el logro de este propósito se define como objetivo: Identificar el nivel
de integración tecnológica que poseen los docentes universitarios a partir de las
dimensiones del conocimiento del modelo TPACK.
La propuesta se ha basado en que el docente logre identificar el nivel de conocimientos
conceptuales, pedagógicos y tecnológicos que poseen ya que es fundamental para la
optimización e innovación de su práctica docente y con ello promover el aprendizaje
en los estudiantes.
2 Metodología Empleada
Algunos de los estudios realizados bajo el modelo TPACK, se han centrado en los
profesores en formación, por ejemplo, Oyanagi y Satake (2016) en su investigación
exploraron los cambios en el TPACK de los docentes en formación durante su práctica a
través de MindMap, por otro lado, Koh y Divaharan (2011) encontraron que los futuros
docentes han desarrollado de manera predominante el conocimiento tecnológico y
tecnológico pedagógico, por lo que concluyen que en general hay una actitud positiva
a aprender y seguir utilizando las TIC, lo cual coincide en parte con el estudio de Sáez
(2010), quien encontró que los docentes muestran una actitud positiva para el uso e
integración de las herramientas tecnológicas. Por su parte, Lee y Kim (2014) en su
estudio revelan que los docentes tienen dificultad para comprender el conocimiento
pedagógico lo que dificulta la integración del TPACK.
Por otro lado, los estudios que analizan la variable integración tecnológica y el
género en los docentes universitarios, han encontrado diferencias entre ellos y ellas, los
resultados Cabero et al. (2014) revelan que los docentes (hombres), en general, alcanzan
112
mejores puntuaciones que las mujeres en todas las dimensiones de conocimiento que
mide el TPACK y los hombres evidencian mejor integración tecnológica que las
mujeres.
En el ámbito de interés de esta investigación, el de la Universidad Autónoma de
Sinaloa (UAS), con todo y que sus políticas se alinean a las directrices internacionales
y se hace énfasis en los procesos formativos de sus docentes, a través de cursos de
actualización para que se apropien de las herramientas tecnológicas y las incorporen
en su práctica docente (Madueña, 2021, Guerra, 2013; Corrales, 2011) de acuerdo con
algunas evidencias empíricas, no ha logrado el impacto esperado dentro de las aulas
escolares (López y Chávez, 2013; Pastor, 2006; Soto, 2014; Urías, 2016). Aunque es
necesario destacar que esos estudios remiten sólo el uso que hacen de las herramientas
tecnológicas, a pesar de las situaciones provocadas por la pandemia no se percibe con
claridad un vínculo entre la tecnología y la pedagogía.
A su vez los resultados de esta investigación servirán para apoyar a quienes formulan
e implementan las políticas de actualización docente universitaria; pues les permitiría
construir con mayor acierto, sustentando en evidencia empírica, estrategias para la
formación y actualización del personal docente, para dotarlos, no sólo del conocimiento
necesario para el uso técnico de las tecnologías, sino que contemplen una formación que
le permita al docente integrar el elemento pedagógico cuando las utilizan. De manera
que, con base en ese conocimiento, en cada actividad de su práctica, los docentes
recurrirán al uso de las herramientas tecnológicas con las que cuenten.
En esta investigación se propone cubrir el objetivo de identificar el nivel de integración
tecnológica que poseen los docentes universitarios a partir de las dimensiones del
conocimiento del modelo TPACK. Con la hipótesis de investigación: el nivel de
integración tecnológica de los docentes universitarios, se ve afectado principalmente
por un nivel bajo (M≤2.3) en la dimensión del conocimiento tecnológico.
Recientemente la ANUIES ha diseñado el Plan de Desarrollo Institucional, Visión
2030, donde destacan las líneas de acción para impulsar el uso de las TIC y su conversión
a Tecnologías de Aprendizaje y Conocimiento (TAC) en los programas educativos; así
mismo, reconoce que las instituciones que sobresalen en el fortalecimiento institucional
son a través de las prácticas innovadoras para el mejor uso de las TIC (ANUIES, 2021).
Las características de los participantes, así como la determinación de la población
y la obtención de la muestra con la que se llevó a cabo esta investigación se describen
a continuación. Serán objeto de estudio todos los docentes universitarios del nivel
superior que cumplan con los siguientes criterios de inclusión: ser docente universitario
del nivel superior de la Universidad Autónoma de Sinaloa, en la Unidad Regional
Centro (URC).
A continuación, se describe y define cada uno de los siete componentes del modelo
TPACK según las explicaciones dadas por Cabero et al. (2014), Koehler y Mishra
(2006) y Koehler et al. (2015):
1) Conocimiento Tecnológico (TK). Es el conocimiento que los docentes tienen
respecto a cómo las diversas tecnologías se presentan para desarrollar sus actividades
de enseñanza, desde las más elementales y tradicionales hasta las más novedosas como
la web 2.0. El profesor requiere comprender la tecnología para poder aplicarla tanto
al trabajo como a la vida cotidiana; saber reconocer cuando ayudan u obstaculizan el
logro de una meta; saber adaptarse a los continuos cambios de la misma; poder llevar
a cabo diversas tareas utilizando herramientas tecnológicas y desarrollando diversas
113
formas de llevar a cabo una tarea específica. Es importante que el profesor reconozca
que el conocimiento tecnológico (TK) siempre está en una fase de desarrollo continuo,
más que el PK y el CK y que sus conocimientos sobre las tecnológicas va más allá de la
alfabetización computacional, ya que no es lo mismo, saber cómo utilizar la tecnología,
a saber, cómo se enseña con tecnología (Koehler y Mishra, 2006).
2) Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK). Son las actividades pedagógicas
que un docente puede realizar haciendo uso de la tecnología, seleccionando entre la
diversidad de herramientas tecnológicas las pueden ser utilizadas en la enseñanza,
lo importante es encontrar la tecnología idónea para una determinada tarea o
actividad.
3) Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK). Es el conocimiento que tiene
el docente acerca de la manera en que la tecnología y los contenidos se relacionan e
influencian recíprocamente, es saber identificar cómo la tecnología puede facilitar y
crear nuevas representaciones para contenidos específicos de las materias o asignaturas,
entender cómo el contenido dicta o cambia a la tecnología y viceversa, transformando
ese conocimiento en el conocimiento tecnológico del contenido.
4) Conocimiento del Contenido (CK). Es el saber del docente respecto a la asignatura
que imparte, incluye objetivos generales y específicos; conceptos, teorías, ideas,
prácticas, enfoques y procedimientos para desarrollar dicho conocimiento. Para ello
debe conocer y razonar a profundidad la naturaleza del conocimiento del contenido e
investigar en diferentes campos.
5) Conocimiento Pedagógico (PK). Definido como el conocimiento que tiene el
docente acerca de las actividades pedagógicas, los procesos y métodos de enseñanza
y su relación con el pensamiento y propósitos educativos, independientemente de la
asignatura que se enseñe. El docente debe saber aplicar las teorías cognitivas, sociales
y del desarrollo del aprendizaje incluyendo conocimientos sobre: la planificación
de la clase; técnicas o métodos utilizados en la misma como pueden ser las técnicas
disciplinares, los valores, la creación de grupos de trabajo y la evaluación de los
aprendizajes.
6) Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK). Este conocimiento es consistente
y similar a la idea desarrollada por Shulman (1987) respecto a la transformación del
conocimiento del contenido para la enseñanza, que se da a raíz de la interpretación del
contenido y las diversas formas de representarlo, adaptando y diseñando a medida los
materiales y recursos, así como a las ideas y conocimientos previos de los estudiantes.
7) Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido (TPACK). Es el
conocimiento resultado de la interacción entre el conocimiento pedagógico, de
contenido y tecnológico, el cual difiere de los saberes individuales de cada componente,
ya que requiere de una comprensión de los conceptos, haciendo uso de las habilidades
pedagógicas y tecnológicas para la enseñanza de los contenidos.
El docente crea el TPACK integrando los conocimientos tecnológicos, pedagógicos,
de contenido y los contextos en los cuales se presentan. Aún y cuando cada situación
es única, puede haber varias soluciones tecnológicas según el tema y la destreza del
docente para transitar entre los tres saberes y sus interacciones en el contexto de
enseñanza donde se desenvuelve. Enseñar con tecnología requiere de crear, mantener y
restablecer continuamente dinámicas de equilibrio entre todos los componentes lo cual
exige estar en constante actualización (Koehler et al., 2015).
114
3 Resultados
Los análisis estadísticos efectuados fueron Alfa de Cronbach, correlación inter elementos
y Alfa de Cronbach si se elimina un elemento. Para la realización del análisis de los
mismos se utilizó el software para las Ciencias Sociales: Statistical Package for the
Social Sciences (SPSS) versión 23.
En la encuesta TPACK se incluyó la siguiente información sociodemográfica: sexo,
edad, escolaridad, formación inicial, años de servicio, tipo de contratación y modalidades
en las que imparte la docencia. Para una mayor comprensión del desarrollo que se llevó
a cabo para esta investigación, se describe en detalle el instrumento utilizado.
De acuerdo con los datos obtenidos de la muestra, de los 125 docentes, el 48.8% eran
hombres y el 51.2% mujeres, y casi el 69% de ellos oscilan entre los 30 y 50 años de
edad. El 41% de los profesores obtuvieron una escolaridad de nivel maestría y un poco
más del 50% tenía máximo 10 años de servicio. Respecto a la formación inicial el 57.6%
se ubicaron en las carreras de licenciatura en administración de empresas y licenciatura
en contaduría pública. El 46.4% son docentes con un tipo de contratación de asignatura
base y finalmente, el 70.4% desempeñan su labor docente en la modalidad escolarizada.
115
Encuesta TPACK
Los resultados obtenidos a través de esta encuesta contribuyen para dar respuesta a
la pregunta de investigación: ¿Qué nivel de integración tecnológica poseen los docentes
universitarios a partir de las dimensiones del conocimiento del modelo TPACK?. Éstos
se presentarán conforme a las 7 dimensiones de conocimiento que se establecen según
el modelo TPACK, considerando que el orden de las mismas no está determinado
por nivel de importancia. Se explora además si existen diferencias significativas en
las dimensiones de conocimiento del modelo TPACK en relación a la edad, años de
servicio, tipo de contratación, sexo, escolaridad y formación inicial.
116
como formación inicial o profesional la carrera de Contaduría Pública.
-Conocimiento Pedagógico (PK)
Este tipo de conocimiento hace referencia a los saberes acerca de los procesos y
métodos de enseñanza y aprendizaje, el docente comprende cómo los estudiantes
construyen su conocimiento y adquieren habilidades para aprender (Koehler, Mishra y
Cain, 2015). Como se puede observar en la tabla 21, los docentes tienen un alto nivel
de conocimiento pedagógico (M=4.47), teniendo un amplio conocimiento sobre cómo
evaluar el rendimiento de los estudiantes (M=4.65), así como de estar consciente tanto
de los aciertos como de los errores que comúnmente comenten éstos al momento de
tratar de comprender los contenidos de la materia. De ahí que, reflejan un alto nivel de
conocimiento pedagógico cuando se trata de organizar actividades lúdicas y mantener
la dinámica del aula (M=4.54) y de adaptar su práctica docente a las necesidades de
comprensión de sus estudiantes (M=4.50). Lo anterior contrasta con los resultados
obtenidos y presentados en sus respectivos estudios por parte de Lee y Kim (2014)
y por Ryym, Palonen y Hakkarainen (2008) quienes concluyeron que los docentes
carecen del conocimiento pedagógico lo cual dificulta la integración del TPACK.
Del total de la muestra sólo un docente manifestó no saber cómo evaluar el rendimiento
de sus estudiantes en el salón de clases y dos de ellos desconocen cómo poder adaptar
su estilo de docencia a las necesidades de los estudiantes cuando entienden o cuando no
entienden los temas tratados de la asignatura en el aula.
Este tipo de saber es coherente con la idea de Shulman que en 1986 señaló que este
conocimiento es la transformación que realiza el profesor al interpretar el contenido
de la materia que imparte y encuentra diversas maneras de representarla, adaptándola
según los materiales y herramientas con las que cuenta y a los conocimientos previos
de sus estudiantes (Koehler et al., 2015).
Los resultados encontrados muestran que en suma más del 88% los docentes
manifestaron ser capaces de elegir eficazmente diversos y efectivos enfoques para
guiar el aprendizaje de sus estudiantes y apoyarlos en la comprensión del contenido
de los temas de la materia que imparte. Es preciso mencionar que ningún docente se
considera incapaz de saber cómo apoyar a sus estudiantes a comprender el contenido
de su materia.
117
un 8.7% por encima del conocimiento tecnológico del contenido de la materia que
imparten por encima de las docentes mujeres.
El saber tecno pedagógico del contenido como indican Koehler et al. (2015) surge
de la noción de los conocimientos de las dimensiones tecnológicas, pedagógicas y de
contenido, pero va más allá de ellos, ya que requiere de la fusión de los mismos para
con ello generar una base efectiva de enseñanza con tecnología.
Entre los docentes encuestados para esta investigación, en suma, casi el 78% de
los docentes afirmaron estar de acuerdo y muy de acuerdo en tener los conocimientos
y la capacidad para impartir clases combinando estrategias didácticas, tecnología y
software informático, mientras que el 88% de los mismos dijeron saber armonizar
adecuadamente en sus actividades docentes herramientas tecnológicas, contenidos y
estrategias pedagógicas para el diseño de actividades de aprendizaje.
El conocimiento tecno pedagógico del contenido que manifestaron poseer los
docentes se ubica en un alto nivel (M=4.14), lo que significa que tienen los conocimientos
necesarios para seleccionar tecnologías, diseñar estrategias de aprendizaje e impartir
clases combinando eficazmente la pedagogía, la tecnología y los contenidos de su
materia, además de tener la habilidad y el conocimiento para poder guiar a otros
docentes de la facultad a hacerlo.
No hay que perder de vista que los niveles más altos corresponden a las dimensiones
de conocimiento del contenido de la materia (M=4.57) y del conocimiento pedagógico
(M=4.47), siendo la dimensión del conocimiento tecnológico la que se encuentra en
el nivel más bajo (M=3.97), no obstante y viéndolo desde una perspectiva general,
ya que todas las dimensiones se encuentra por encima de la media, podemos señalar
que, con base a los resultados obtenidos, los docentes se perciben con un alto nivel
de conocimientos conceptuales en relación a la integración de la tecnología según la
información arrojada por la encuesta TPACK aplicada a los docentes universitarios de
la FCA-UAS de la unidad regional centro.
Esta investigación ha permitido ver con claridad la existencia de los elementos más
118
importantes en el camino a la integración de las herramientas tecnológicas en la práctica
docente y la formación en las siete dimensiones del conocimiento.
Dado los resultados obtenidos en esta investigación, respecto al nivel de conocimientos
tecnológicos que manifestaron tener los docentes universitarios, los cuales no se
esperaban, ya que este nivel de conocimientos resultó en un nivel alto (M=3.97), no
se obtuvo la evidencia empírica que diera sustento a la hipótesis especifica de que el
nivel de integración tecnológica de los docentes, se ve afectado principalmente por un
nivel bajo (M≤2.3) en la dimensión del conocimiento tecnológico, por consiguiente la
hipótesis planteada no se cumple.
Es indudable la importancia de identificar el nivel de integración tecnológica
según los conocimientos conceptuales que poseen los docentes universitarios en
las dimensiones que componen el modelo TPACK, sin embargo, teóricamente, esta
integración debería verse reflejada en el diseño y desarrollo de diversas actividades de
enseñanza con tecnología.
Como resultado, se concluye que las actividades de enseñanza promotoras del
aprendizaje disciplinario guardan relación con el nivel de integración tecnológica
según el modelo TPACK y con ello se prueba como verdadera la hipótesis principal que
se planteó para la realización de esta investigación.
Como todo trabajo de investigación, éste puede ser enriquecido con otras sugerencias
como incluir la observación directa de las prácticas educativas con tecnologías en el
aula y examinar con mayor profundidad las condiciones de trabajo docente en lo que
respecta a la disponibilidad de las herramientas tecnológicas requeridas en el aula.
Referencias
119
Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 9(1), 60-70 (2009)
11. Koehler, M., Mishra, P. y Cain, W.: ¿Qué son los Saberes Tecnológicos y Pedagógicos del
Contenido (TPACK)? Virtualidad, Educación y Ciencia, 6(10), 9-23 (2015)
12. Lee, J. y Kim, C.: An implementation study of a TPACK-based instructional design model in
a technology integration course. Educational Technology Research and Development, 62(4),
437-460 (2014)
13. López, M. y Chávez, J.: La formación de profesores universitarios en la aplicación de las TIC.
(2013)
14. Madueña, J.: Plan de Desarrollo Institucional con Visión del Futuro 2025. México: Universidad
Autónoma de Sinaloa (2021)
15. Nordin, H. y Faekah, T.: Validation of a Technological Pedagogical Content Knowledge
Instrument in a Malaysian Secondary School Context. Malaysian Journal of Learning and
Instruction, 13(1), 1-24 (2016)
16. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura: Declaración
mundial sobre la educación superior en el siglo XXI (1998)
17. Pastor, M.: Educación, estandarización y tecnología. Contradicciones y Tendencias. México:
UDG-Virtual (2006)
18. Roig-Vila, R. y Flores, C.: Conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinario del
profesorado: el caso de un Centro Educativo Inteligente (2014)
19. Schmidt, A., Baran, E., Thompson, D., Mishra, P., Koehler, J. y Shin, S.: Technological
Pedagogical Content Knowledge (TPACK): The Development and Validation of an Assessment
Instrument for Preservice Teachers. Journal of Research on Technology in Education, 42(2),
123-149 (2009)
20. Shulman, L.: Knowledge and teaching: Foundations of the new reform. Harvard Educational
Review, 57(1), 1-22 (1987)
21. Soto, M.: Aprendizaje significativo y blended learning: construcción de un paradigma de
integración didáctico-tecnológico en educación superior. Tesis doctoral, México. Universidad
Autónoma de Sinaloa (2014)
22. Yeh, F., Hsu, S., Wu, K., Hwang, K. y Lin, C.: Developing and validating technological
pedagogical content knowledge-practical (TPACK-practical) through the Delphi survey
technique. British Journal of Educational Technology, 45(4), 707-722 (2014)
1.
120
Capítulo 11
Alma Delia Otero Escobar1, Elsa Suárez Jasso2, Cecilia Ostos Cruz3
1 Sistemas Computacionales Administrativos, Universidad Veracruzana
Circuito Gonzalo Aguirre Beltrán S/N
aotero@uv.mx
2 Facultad de Contaduría y Administración, Universidad Veracruzana
1 Introducción
121
estudiantil de educación básica, media superior y superior recibió clases a distancia
debido a la pandemia de COVID-19 [1].
En la Secretaría de Educación Pública de México (SEP) se trabajó arduamente para
proporcionar recursos educativos en línea gratuitos para estudiantes de todos los niveles
educativos a través de su plataforma “Aprende en Casa”. Asimismo, universidades
públicas y privadas han implementado cursos virtuales y ampliado su oferta educativa
en línea para permitir que los estudiantes continúen sus estudios sin interrupción.
También surgieron nuevas plataformas y empresas en línea en México, y otras se
consolidaron, todas con la meta de ofrecer cursos en línea y programas de capacitación
profesional. Estas plataformas incluyen sitios web como Coursera, edX, Udemy, Platzi,
Open Education, entre otros, que ofrecen una variedad de cursos virtuales en diferentes
áreas de estudio.
A pesar del incremento en el número de cursos virtuales, al día de hoy no hay certeza
acerca de la efectividad y calidad de éstos.
En este sentido, surge la intención de diseñar, aplicar y evaluar un curso privado
en línea para grupos pequeños, mejor conocido como SPOC (Small Private Online
Course) éstos, a diferencia de los cursos masivos en línea (MOOC), se caracterizan por
responder a necesidades específicas de las entidades educativas buscando una atención
más personalizada.
De acuerdo [2] un SPOC se define como “un modelo de aprendizaje en línea que
sigue la estructura de los MOOC, pero que limita la cantidad de estudiantes y se enfoca
en la personalización y la interacción entre el profesor y los estudiantes”. Además,
se destaca que los SPOC pueden ser utilizados como complemento o alternativa a la
educación tradicional cara a cara, y que su uso ha crecido en los últimos años.
Los SPOC están diseñados para grupos pequeños de estudiantes, habitualmente
dentro de una institución u organización, y generalmente se implementan a través de
un Sistema de Gestión de Aprendizaje (Learning Management System - LMS) [3] u
otras plataforma en línea; además éstos se personalizan para satisfacer las necesidades
y objetivos específicos de los estudiantes, y pueden incluir una variedad de contenido
multimedia como videos, cuestionarios interactivos y foros de discusión, lo que los
hace atractivos, manteniendo el interés y la motivación de los estudiantes en el tema
de estudio.
Es así como se decidió diseñar e implementar un SPOC destinado a la enseñanza de
redes y telecomunicaciones en un grupo reducido de estudiantes universitarios, por lo
que es prioridad de esta investigación, evaluar la calidad del SPOC para garantizar el
aprendizaje de los estudiantes.
Los cursos SPOC han sido motivo de estudio y de investigación durante los últimos
años, y se han publicado varios artículos académicos que han contribuido al avance
del conocimiento en esta área. Algunos ejemplos de estos estudios y sus hallazgos se
presentan a continuación:
Chen, Chen, & Huang investigaron cómo los SPOC pueden mejorar el aprendizaje
y la participación de los estudiantes en los cursos universitarios. Como resultado, los
SPOC pueden proporcionar una experiencia de aprendizaje personalizada y flexible, y
pueden aumentar la participación y el compromiso de los estudiantes en el proceso de
aprendizaje [4].
Ren, Wang, & Xie llevaron a cabo una investigación sobre la efectividad de los
122
SPOC en el aprendizaje de idiomas. Concluyeron que los SPOC pueden mejorar el
rendimiento de los estudiantes en las habilidades de lectura y escritura, y que los
estudiantes están más satisfechos con los cursos SPOC que con los cursos presenciales
[5].
Wang, Xie, & Cheng investigaron cómo los SPOC pueden mejorar el aprendizaje y
la motivación de los estudiantes en los cursos de finanzas. Identificaron que los SPOC
pueden proporcionar un entorno de aprendizaje interactivo y flexible, y pueden aumentar
la motivación y el compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje [6].
Li, Li, & Li investigaron la efectividad de los SPOC en el aprendizaje de la
programación en línea. Sus resultados afirman que los SPOC pueden mejorar el
rendimiento de los estudiantes en la resolución de problemas de programación, y
que los estudiantes están más satisfechos con los cursos SPOC que con los cursos
presenciales [7].
En general, los estudios realizados desde 2019 hasta hoy en día, encuentran que
los cursos SPOC pueden ser efectivos para mejorar el aprendizaje de los estudiantes
y aumentar su participación y compromiso en el proceso de aprendizaje. Además,
los SPOC pueden proporcionar un entorno de aprendizaje personalizado, flexible e
interactivo que puede ser especialmente beneficioso para los estudiantes con diferentes
estilos de aprendizaje y necesidades. No obstante, también se han señalado algunos
desafíos y limitaciones en el diseño y la implementación de los cursos SPOC, por lo
que se requiere una investigación continua para mejorar esta modalidad de enseñanza
en línea. Es así como en esta investigación se decidió diseñar e implementar un SPOC
para poder evaluar su efectividad y calidad [8], [9], [10] y [11].
2 Metodología
123
2.2 Procedimiento
El instrumento de evaluación del curso se diseñó tomando como base las herramientas
de valoración de calidad EduTool® [14] y UMUMOOC [15]. El instrumento final estuvo
integrado por 54 preguntas organizadas de acuerdo con 4 dimensiones de estudio y
algunos sub-factores específicos; en la Tabla 1 se puede observar su distribución:
Dimensión 2. 5 preguntas
Reconocimiento de
la formación para la
empleabilidad
124
Una vez que el SPOC concluyó (al final del semestre) se aplicó el cuestionario para
la evaluación del curso, a través de una encuesta en línea mediante Google forms. El
análisis de resultados se llevó a cabo con la herramienta SPSS 29.0.
3 Resultados
125
curso y c) realizar un seguimiento al curso para verificar los conocimientos aprendidos.
Hay una evaluación inicial de conocimientos que permite proporcionar a los 52.9%
alumnos información sobre sus necesidades de aprendizaje concretas y, tras
la evaluación final, el aprendizaje adquirido durante el curso.
126
Se proporcionan instrucciones para la utilización de los recursos 91.2%
formativos en las actividades de aprendizaje.
Los alumnos deben realizar actividades prácticas individuales o en grupo 100%
que forman parte de la planificación del curso.
Los tutores del curso responden a las preguntas de los alumnos sin tiempo 64.7%
preestablecido.
Las respuestas a las consultas sobre los contenidos del curso se realizan en un 61.8%
tiempo preestablecido.
Existe una programación de contactos que se personalizan en función del 61.8%
avance de los alumnos.
Los tutores, además del avance de los alumnos, realizan un seguimiento de los 91.2%
aprendizajes.
127
Se considera la evolución de los alumnos en función del avance y los 85.6%
indicadores de aprendizaje que se hayan definido (pruebas de evaluación,
realización de actividades individuales, participación en actividades en grupo).
Indicadores Frecuencia
Permite o tiene foros de discusión y atención al estudiante (formales e 94.1%
informales).
128
Permite o tiene tecnología colaborativa o de participación activa (Really 73.5%
Simple Syndication o RSS, wiki, blog, redes sociales).
Indicadores Frecuencia
129
Tabla 8. Indicadores de calidad de evaluación
Indicadores Frecuencia
Referencias
130
Society. Recuperado de https://www.jets.org/article/1234567 (2020)
4. Chen, Y.; Chen, H.; Huang, Y.: Enhancing Learning and Engagement through Small Pri-
vate Online Courses (SPOCs). In J. Fong, J. C. Yang, R. C. Chang, & M. F. Wong (Eds.),
Emerging Technologies and Pedagogies in the Curriculum (pp. 149-164). Springer. https://
doi.org/10.1007/978-981-13-3040-9_10 (2019)
5. Ren, X.; Wang, J.; Xie, H.: Evaluating the Effectiveness of Small Private Online Courses
(SPOCs) for Language Learning: An Empirical Study. In H. Xie, J. Liu, & J. Shen (Eds.),
Artificial Intelligence and Education (pp. 115-126). Springer. https://doi.org/10.1007/978-
981-15-0058-6_11 (2020)
6. Wang, J.; Xie, H.; Cheng, S.: Enhancing Learning and Motivation through Small Pri-
vate Online Courses (SPOCs): Evidence from a Finance Course. In J. Zhang, J. Chen, &
J. Shen (Eds.), Artificial Intelligence and Education (pp. 187-197). Springer. https://doi.
org/10.1007/978-981-15-0058-6_18 (2021)
7. Li, H.; Li, L.; Li, L.: The Effectiveness of Small Private Online Courses (SPOCs) in Pro-
gramming Learning: A Comparative Study. In J. Shen, M. Chang, & M. Wang (Eds.), Arti-
ficial Intelligence and Education (pp. 13-24). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-16-
4524-0_2 (2022)
8. [8] Deng, X.; Benckendorff, P.; Gannaway, D.: Small Private Online Courses (SPOCs): An
analysis of SPOC adoption and design in a developing country. Journal of Hospitality and
Tourism Management, 40, 1-11. doi: 10.1016/j.jhtm.2019.02.003 (2019)
9. Li, N.; Li, Y.: Exploring the role of micro-learning and personalization in SPOC-based En-
glish learning: Evidence from China. International Journal of Information Management, 56,
102172. doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2020.102172 (2021)
10. Lei, J.; Gupta, P.: The effectiveness of using SPOCs in hybrid/blended courses for stu-
dent learning: A meta-analysis. Educational Research Review, 25, 1-18. doi: 10.1016/j.
edurev.2018.08.001 (2018).
11. Huang, R.; Liu, D.; Qiu, Y.; Liu, J. (2021). Investigating the effectiveness of SPOCs in
language learning: A meta-analysis. Computers & Education, 173, 104271. doi: 10.1016/j.
compedu.2021.10427
12. Universidad Veracruzana: Contenido de la experiencia educativa de Redes y Telecomunica-
ciones. https://www.uv.mx/oferta-educativa/experiencia-educativa/?programa=SCOM-11-E
-CR&cur=38003&mat=SCTI (2023). Accedido el 1 de Abril de 2023
13. Ramos, C.: Facultad de Psicología. Pontificia Universidad Católica del Ecuador. Quito-Ec-
uador. Los alcances de una investigación. https://cienciamerica.edu.ec/index.php/uti/article/
view/336 (2020). Accedido el 2 de abril de 2023.
14. Baldomero, M.; Salmerón, J. L.: EduTool®: Un instrumento para la evaluación y acredita-
ción de la calidad de los MOOC. Educación XX1, 18(2), 97-123. (2015)
15. Guerrero, C.: UMUMOOC: una propuesta de indicadores de calidad pedagógica para la real-
ización de cursos MOOC. Campus Virtuales, 4(2), 70-76. (2015)
16. Johnson, L.; Adams, S.; Cummins, M.; Estrada, V.;Freeman, A.; Ludgate, H.: NMC/CoSN
horizon report: 2016 K-12 edition. The New Media Consortium. https://cdn.nmc.org/me-
dia/2016-nmc-cosn-horizon-report-k12-EN.pdf (2016)
17. Lei, J.; Gupta, M. P.: Designing effective Small Private Online Courses (SPOCs): A model
for faculty professional development. International Journal of Educational Technology in
Higher Education, 16(1), 19. https://doi.org/10.1186/s41239-019-0152-4 (2019)
131
132
Capítulo 12
Angélica Crespo Cabuto1, Sonia Verónica Mortis Lozoya1, Omar Cuevas Salazar 2
1 Departamento de Educación, Instituto Tecnológico de Sonora
angelica.crespo@itson.edu.mx, smortis@itson.edu.mx
2 Departamento de Matemáticas, Instituto Tecnológico de Sonora
ocuevas@itson.edu.mx
Resumen. El objetivo de este estudio es analizar los retos enfrentados por docen-
tes universitarios para el desarrollo de procesos educativos socioformativos, apli-
cando las tecnologías de la información, comunicación y conocimiento para el
aprendizaje digital (TICCAD) durante sus clases virtuales en pandemia. Método:
El enfoque utilizado es cualitativo y el método fenomenológico. La muestra del
estudio es intencional, con 16 profesores por asignatura que imparten clases en la
licenciatura en educación, en campus de tres ciudades del sur de Sonora. Se utili-
zó la técnica de grupos focales con una entrevista semiestructurada. Resultados:
Los hallazgos se agruparon en dos ejes temáticos: retos del proceso de enseñan-
za-aprendizaje socioformativo con el uso de las TICCAD y TICCAD utilizadas
por los docentes. Discusión: Los principales retos enfrentados por los docentes
fueron las limitaciones para realizar una evaluación integral, dificultades en la
comunicación con sus estudiantes y falta de acceso a recursos tecnológicos; los
cuáles coinciden con resultados de otros estudios. Además, utilizaron diversas
herramientas digitales para mejorar el proceso formativo. En conclusión, para
lograr la calidad e incidir en la innovación educativa de las universidades, se
requiere capacitar a los docentes para desarrollarse en ambientes de aprendizaje
multimodales, uso de tecnologías y tecnologías emergentes.
1 Introducción
Las universidades deben velar por alcanzar la calidad educativa, mediante la adopción
de modelos educativos integrales que faciliten la resolución de problemas de la
sociedad a través de procesos educativos flexibles, integrales y significativos. El
enfoque socioformativo es uno de estos modelos educativos, su finalidad es contribuir
con la formación de ciudadanos éticos, competentes, con proyectos de vida para la
realización personal y capaces de aportar a la resolución de problemas sociales con
una mirada humanista [1, 2, 3]. Por otra parte, en marzo del 2020 la educación sufrió
un gran impacto debido a que la Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró que
el virus SARS COV-2 causante de la COVID-19 se convirtió en una pandemia global,
lo que originó el cierre de las escuelas a nivel mundial [4]. En este sentido, todos los
actores educativos se vieron afectados y los profesores tuvieron que enfrentar el reto
de continuar su función docente en modalidad virtual, con el uso de las tecnologías
para la comunicación síncrona y asíncrona [5]. En este contexto, surge un nuevo
término que enfoca las TIC a la educación, denominándose tecnologías de aprendizaje
133
y conocimiento (TAC), las cuales, representan nuevos roles para todos los actores e
instituciones educativas; es decir, surgen nuevas oportunidades de aprendizaje que
supera los límites de las instituciones educativas y las barreras sociodemográficas [6].
Con la experiencia vivida durante la pandemia y en el proceso de regreso a las aulas,
se llevaron a cabo diversos estudios con la finalidad de identificar la integración de las
tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Una de estas investigaciones
[7] con el objetivo de identificar los retos que enfrentaron 75 docentes de una
universidad al incorporar las tecnologías, principalmente durante la pandemia. Los
resultados mostraron, que entre las principales herramientas utilizadas se encuentran
las plataformas tecnológicas: Moodle (22%), Classroom (15%), una plataforma
institucional (7%) y Team (2%). Así mismo, las vías de comunicación más usadas
fueron: el correo electrónico (52%), WhatsApp (18%), foros y blogs (3%). Se concluyó
que es necesario que el docente reflexione sobre su desempeño, con la finalidad de
replantear las estrategias que favorecen el acto educativo. En otra investigación con
el objetivo analizar las estrategias didácticas que utilizaron los profesores durante la
pandemia, donde participaron 200 estudiantes de la Universidad de Guadalajara; los
hallazgos indicaron que el 89% de los profesores utilizan las videoconferencias como
apoyo a sus clases; el 58% utiliza Zoom, el 32% Meet, 8% Telmex, y solo 2% Skype.
Además, se identificaron otras herramientas tecnológicas de apoyo: Google Classroom,
Drive, Dropbox y Moodle [8].
Aunado a lo anterior, muchos de los profesores y estudiantes universitarios
presentaron problemas de acceso a estas tecnologías y necesidades de capacitación en el
uso de las herramientas tecnológicas. Según la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad
y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH), realizada por el
Instituto Nacional de Estadística y Geografía [9], el 59.7% de la población mexicana no
disponen de una computadora en sus hogares debido a la falta de recursos económicos,
el 21.7% por falta de interés, el 11.5% por falta de conocimiento en cuestiones de uso
y el 1.2% porque está descompuesta. Por otra parte, en los hogares de México donde
sí disponen de un equipo de cómputo, no tenían conexión a la red de Internet, debido
a: falta de recursos económicos (56.7%), desinterés (18.9%), que no había servicio en
su localidad (9.6%), que su equipo es de capacidad insuficiente (1.2%) o por no saber
cómo usarlo (0.4%).
En este sentido, el rol del profesor durante la pandemia se convierte en una pieza
fundamental para evitar el fracaso escolar y la autonomía de sus estudiantes [10]. Los
resultados de diversas investigaciones [11, 12, 13, 14] indicaron que el trabajo docente
aumentó notablemente durante la crisis pandémica, puesto que se vieron en la necesidad
de rehacer planeaciones y crear evidencias como parte del trabajo administrativo en un
período muy corto. Asimismo, los principales retos de los docentes fueron: la adopción
de un nuevo escenario para la enseñanza, la desmotivación de los estudiantes y la
propia, asuntos personales como pérdida de seres queridos, ansiedad, miedo, frustración
y estrés derivados del encierro [15].
Por otra parte, el Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON), con el fin de atender
la formación integral de los estudiantes, los programas educativos se sustentan bajo
el enfoque por competencias desde el año 2002. Asimismo, al realizar el análisis
de pertinencia para la nueva oferta educativa en el año 2016, se tomó la decisión
de que el programa educativo de Licenciado en Ciencias de la Educación (LCE) se
desarrollaría bajo el enfoque socioformativo por competencias, con la finalidad de
134
lograr la pertinencia del programa mediante la atención de los problemas del contexto,
el trabajo colaborativo, el proyecto ético de vida de los estudiantes y el desarrollo
proyectos formativos con el uso de las TIC. Debido a lo anteriormente planteado,
surge la necesidad de indagar los retos de los profesores universitario del sur de Sonora,
ante la situación pandémica y el regreso a las clases presenciales, bajo un enfoque
socioformativo como punto de partida del proceso enseñanza – aprendizaje, donde el
uso de las tecnologías es su mejor aliado para continuar con las clases. Por lo tanto, el
objetivo de este estudio fue analizar los retos enfrentados por los docentes universitarios
para el desarrollo de procesos educativos socioformativos, aplicando las tecnologías de
la información, comunicación y conocimiento para el aprendizaje digital (TICCAD)
durante sus clases virtuales en pandemia.
135
donde interviene también la tecnología. 5) Metacognición, es la consciencia que poseen
todos los seres humanos, que los motiva a mejorar constantemente su rol en los grupos
sociales a los que pertenece, con el fin de alcanzar metas propias.
2 Metodología Empleada
Se utilizó la técnica de entrevista por medio de grupos focales, por ser un espacio de
interacción donde los participantes pueden compartir y expresar sus creencias, su sentir
y su pensar, guiados por ciertos cuestionamientos que plantea el investigador; además,
facilita la exploración de conocimientos y experiencias de un grupo de personas [23, 24].
En la guía de entrevista para el grupo focal se incluyeron ocho preguntas para orientar
la participación en los grupos focales; estos cuestionamientos se fundamentan en los
cinco principios de la socioformación ya mencionados. La entrevista se diseñó por el
equipo de investigación, y se validó por tres expertas en el área, las cuáles son miembros
del Cuerpo Académico de Tecnología Educativa y Sociedad del Conocimiento.
Las preguntas 1, 2 y 3 hacen alusión a la gestión del conocimiento: 1) Según su
136
opinión, ¿Cuáles son los aspectos positivos y negativos (o ventajas y desventajas) de
utilizar tecnología en el proceso de enseñanza - aprendizaje?; 2) Antes de la pandemia
(marzo 2020), ¿aplicaba recursos tecnológicos para el desarrollo del proceso de
enseñanza-aprendizaje? ¿Cómo fue su experiencia en ese aspecto y cómo cambió
después de la pandemia?; 3) Desde su experiencia, ¿cuáles son los retos que enfrentan
los profesores universitarios para el desarrollo de proyectos integradores utilizando
las tecnologías?. La número 4 al proyecto ético de vida, gestión del conocimiento,
trabajo colaborativo y emprendimiento: 4) ¿Cuáles son los retos que enfrentan para
evaluar (para favorecer la realimentación - metacognición) a los estudiantes utilizando
la tecnología en tiempos de pandemia?; la pregunta 5 a la metacognición: 5) ¿Qué
estrategias y tecnologías utiliza para motivar la participación de los estudiantes en las
actividades síncronas y asíncronas?; la número 6 al proyecto ético de vida: ¿Cuál ha
sido su experiencia en cuanto al trabajo en equipo (colaborativo) de las academias que
participan en el proyecto integrador del semestre?; y las preguntas 7 y 8 se sustentan
en los principios de trabajo colaborativo y gestión del conocimiento: 7) ¿Cómo ha sido
su experiencia durante la implementación de un modelo educativo híbrido?; 8) ¿Qué
expectativas le genera para un futuro diseñar el currículum de tal forma que se impartan
clases en las modalidades presencial y a distancia o remota?.
137
Tabla 1. Sistema de codificación
Clave del Código Significado del Código
LEI Limitaciones para la evaluación integral
DC Dificultades para la comunicación
FRT Falta de recursos tecnológicos
URDTLA Uso de recursos didácticos - tecnológicos para
lograr el aprendizaje.
DMH Dominio de la modalidad híbrida
3 Resultados
Este apartado se divide en dos ejes temáticos: 1) retos del proceso de enseñanza-
aprendizaje socioformativo con el uso de las TICCAD y 2) TICCAD utilizadas por
los docentes en los procesos socioformativos. En el primer eje, sobre los retos en el
proceso de enseñanza- aprendizaje se describen cinco categorías que incluyen los retos
mencionados por los docentes en los procesos educativos socioformativos al utilizar las
TICCAD durante la pandemia: 1) limitaciones para la evaluación integral, 2) dificultades
para la comunicación, 3) falta de recursos tecnológicos, 4) uso de recursos tecnológicos-
didácticos para lograr la enseñanza y 5) dominio de la modalidad híbrida. En el segundo
eje, se identifican tres categorías sobre las TICCAD utilizadas por los docentes en sus
clases para favorecer a la enseñanza y el aprendizaje en modalidad virtual o híbrida: 1)
herramientas tecnológicas para la evaluación integral, 2) herramientas tecnológicas para
la comunicación y 3) recursos tecnológicos para lograr el aprendizaje.
Los docentes han afrontado diversos retos durante la pandemia para llevar a cabo el
proceso de enseñanza-aprendizaje con uso de las TICCAD, en un programa donde se
busca la formación integral de los estudiantes, que se agrupan en 5 categorías.
138
Tabla 2. Limitación para la evaluación integral del estudiante
139
Tabla 4. Dificultades en la comunicación con y entre los estudiantes
Código Comentarios textuales de los participantes
P1F1DC1 “Pues se mantienen detrás siempre con las pantallas negras, sus pantallas
apagadas, a veces ni participan si el profesor no le da la palabra, y se mantiene
solo allí”.
P3F1DC2 “Ayudarles a los estudiantes a detectar por ahí las necesidades de comunicación y
coordinación entre los equipos para poder avanzar un poquito más rápido”.
P2F2DC1 “El reto mayor es tener una excelente comunicación. Lograr una excelente
comunicación con el alumno que sea una comunicación efectiva y asertiva…”.
P7F2DC1 “Si durante las clases dejo la participación abierta a quien desee hablar, se
escucha un silencio por algunos segundos… a veces se pierden muchos minutos
de la clase
P5F2DC2 “Opino que las actividades sincrónicas son de lo más difícil; el que los alumnos
participen en las clases, que enciendan su micrófono, que enciendan su cámara,
porque no a todos les sirve su micrófono o su cámara para poder participar…”.
Asimismo, los docentes comentan que resultó difícil la reducción de tiempo cara
a cara, pues las sesiones remotas tenían una duración de tiempo menor que las clases
tradicionales o presenciales; esto debido a que el resto de las horas de la clase estaban
programadas en forma asíncrona mediante la plataforma tecnológica de la universidad,
como se muestra en el siguiente comentario: “La reducción del tiempo cara a cara o
remoto, pues es muy valioso” (P3F1DC1).
Aunado a esto, se resalta que esto tuvo como consecuencia que el estudiante se
viera invisibilizado en el proceso de aprendizaje, debido a que no contaba con los
recursos tecnológicos necesarios para participar en sus clases y, esta situación lo ponía
en desventaja con respecto a su formación profesional. Por ejemplo: “Se invisibiliza al
estudiante; es decir, se le excluye al estudiante que simplemente no se adapta o como
140
dijo hace un momento la Participante 3, porque 1) no posee la infraestructura; y 2)
simplemente quien no posee la estructura o no tiene las condiciones mínimas, no recibe
su aprendizaje” (P1F1FRT1).
Asimismo, se mencionaron las dificultades de los estudiantes de comunidades
rurales, ya que se ven más desfavorecidos que los de la zona urbana: “Yo creo que lo
negativo aquí en este caso fue que no todos los alumnos contaban con las herramientas
necesarias para poder llevar esta educación a distancia, en nuestro campus en Empalme
tenemos muchos alumnos que son del área rural donde no llegaba el Internet y tenían
que hacer uso, por ejemplo, de datos en el teléfono y que fue obviamente muchísimo
más costoso para ellos estos semestres” (P6F2FRT1).
3.2 Eje 2. TICCAD utilizadas por los docentes en los procesos socioformativos
Además de analizar los retos enfrentados por los docentes al desarrollar procesos
educativos socioformativos, también se indagó sobre las tecnologías utilizadas por los
profesores, para llevar a cabo su función docente; es decir, las herramientas utilizadas
para la evaluación, comunicación y para favorecer el aprendizaje.
Se logró el objetivo de este estudio, el cual fue analizar los retos enfrentados por
los docentes universitarios para el desarrollo de procesos educativos socioformativos,
aplicando las TICCAD durante sus clases virtuales. Y el principal resultado fue los tres
principales retos identificados: limitaciones para la evaluación integral, dificultad para
lograr una comunicación efectiva y la falta de recursos tecnológicos. Con respecto a
la evaluación integral, este hallazgo coincide con los resultados obtenidos por Parra
141
et al. (2019), Zolano y León (2020) [6,7], quienes reportan la dificultad de valorar la
formación integral del estudiante y la aplicación de sus competencias en situaciones
reales. En cuanto a las fallas en la comunicación efectiva con los estudiantes, es
coincidente con los resultados de tres estudios [7, 8, 13], quienes resaltan la importancia
de establecer tiempos pertinentes para las sesiones por videollamada, el seguimiento de
actividades, así como para lograr una comunicación sincrónica inmediata; además se
identificó la importancia de establecer una la conexión emocional, debido a que no
se está cara a cara. En lo que respecta al tercer reto, falta de recursos tecnológicos, se
identificó escasez de cultura digital, rigidez de tiempos, falta de equipos de cómputo y
de conexión a internet en los estudiantes, lo cual afectó el proceso formativo, tal como
se menciona en varias investigaciones [7, 9,13, 17].
En relación con las principales TICCAD utilizadas por los docentes para evaluar,
comunicarse y favorecer el aprendizaje, se encontraron las siguientes: Google Meet,
Quizizz, formularios de Google, Socrative y Educalplay, Moodle, correo electrónico,
foros y llamadas por celular, video tutoriales, cortos de películas o caricaturas, foros,
memes, gift, Kahoot, Puzzles, vídeos de YouTube, Padlet, Canva, Genially, PowerPoint,
grabadores de voz, Tik-Tok, Podcast, así como audios de WhatsApp. Los resultados
muestran que los docentes aprenden a utilizar e integrar estas herramientas tecnológicas
para mejorar sus procesos de enseñanza–aprendizaje, tal como se encontró en diversos
estudios [6,7,8 16].
A manera de conclusión, es importante resaltar la importancia del uso de las
tecnologías en los procesos formativos, hoy más que nunca se ha demostrado que los
ambientes virtuales, multimodales e híbridos son imprescindibles en todos los niveles
educativos, pero sobre todo en las universidades, para ampliar su cobertura, mejorar
su calidad e incidir en la innovación. Asimismo, para lograr la calidad educativa se
requiere que el docente esté preparado para desarrollarse en estos ambientes, para lo
cual debe de capacitarse en el uso de herramientas digitales, desarrollo de ambientes de
aprendizaje multimodales y aplicación de tecnologías emergentes.
Por lo tanto, se sugiere que se realicen investigaciones sobre: el seguimiento al uso
de las TICCAD por los profesores participantes de este estudio en la post pandemia;
el impacto de las herramientas digitales mencionadas y que se siguen utilizando en la
actualidad; evaluar la función del docente en los ambientes virtuales, multimodales e
híbridos que se siguen utilizando en diversas universidades; y, finalmente, el impacto
en el aprendizaje de los estudiantes universitarios que toman cursos en ambientes
virtuales, multimodales e híbridos.
Referencias
142
de Investigación Educativa, Acapulco, México. (2019, 22 de noviembre). https://
bit.ly/3v02liu
2. Tobón, S. Essential axes of kno wledge society and socioformation [Ejes esenciales
de la sociedad del conocimiento y la socioformación]. Kresearch.(2017). http://
dx.doi.org/10.24944
3. Servín, E. & Vázquez C. La evaluación docente y su revaloración desde el enfoque
socioformativo. En S. R. Herrera-Meza & S. Tobón (coords.), Memorias del III
Congreso Internacional de Evaluación (Valora-2018). Centro Universitario CIFE.
(2018). https://bit.ly/3y6HAoV
4. Cuccinota, D., & Vanelli, M.. WHO Declares COVID-19 a Pandemic? Acta Biomed,
Vol. 91, No. 1, pp. 157-160. (2020) https://bit.ly/3y66BAP
5. Ordorika, I. Pandemia y educación superior. Revista de la educación superior Vol.
194, No. 49, pp. 1-8. (2020). https://bit.ly/3hPxj7J
6. Parra, H., López, J., González, E., Moriel, L., Vázquez, A. D., & González, N. C.
Las tecnologías del aprendizaje y del conocimiento (TAC) y la formación integral y
humanista del médico. Investigación en educación médica, Vo. 8, No. 31, pp. 72-81.
(2019). https://doi.org/10.22201/facmed.20075057e.2019.31.18128
7. Zolano, L. M. & León, M. J. Proceso de enseñanza-aprendizaje durante el COVID-19.
Revista de Investigación Académica sin Frontera, No. 34, pp. 1-22. (2020). https://
bit.ly/38B9c83
8. Ortega, R. Uso de Herramientas Tecnológicas en Tiempos de COVID-19. Revista
internacional tecnológica – educativa docente 2.0, Vol. 1, No. 1, pp. 31-39. (2021).
https://doi.org/10.37843/rted.v1i1.223
9. Instituto Nacional de Estadística y Geografía. Encuesta Nacional sobre Disponibilidad
y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENTUDIH) 2020. (2020).
https://bit.ly/37JTSsj
10. Manzano, D., Valero, A., & Hortigüela, D. Sistema educativo y actuación ante la
pandemia de la COVID-19: opinión y perspectivas de mejora según los docentes.
Revista Española de Educación Comparada, No. 38, pp. 112-128. (2021). https://
doi.org/10.5944/reec.38.2021.28771
11. Moreno, R. N., & Moreno, M. Experiencias docentes en el contexto del COVID-19.
diversidad, desigualdad e inequidad en la crisis pandémica. Ixaya: Revista
Universitaria de Desarrollo Social, Vol. 10, No. 19, pp. 13-40. (2020). https://bit.
ly/3lroLpF
12. Robinet, A. L., & Pérez, M. Estrés en los docentes en tiempos de pandemia Covid-19.
Polo del conocimiento, Vol. 5, No. 12, pp. 637-653. (2020). https://bit.ly/38FRtPD
13. Cortés, J. L. El estrés docente en tiempos de pandemia. Dilemas contemporáneos:
educación, política y valores, Vol. 8, No. 1. (2021). https://doi.org/10.46377/
dilemas.v8i.2560
14. Galvis, G., Vásquez, A., Caviativa, Y. P., Ospina, P. A., Chaves, V. T., Carreño, L.
M., & Vera, V. J. Tensiones y realidades de los docentes universitarios frente a la
pandemia Covid-19. European Journal of Health Research, Vol. 7, No. 1, pp. 1-13.
. (2021). https://doi.org/10.32457/ejhr.v7i1.1396
15. Gómez, N. R., & Rodríguez, P. Estrés en docentes en el contexto de la pandemia de
COVID-19 y la educación, fenob una. Academic Disclosure, Vol. 1, No.1, pp. 216-
234. . (2020). https://bit.ly/3zPypKq
16. Garduño, E., & Martínez, M. A. Percepciones docentes: capital cultural y habitus
143
para el uso de las TICCAD frente al regreso híbrido. En J. Bárcenas, & E. Ruíz
(coords.), Innovación Digital Educativa (pp. 456-466). Sociedad Mexicana de
Computación en la Educación. (2022). https://bit.ly/3qEWMFx
17. Solís, K. L., Cortés, H. J., & Paoli, J. A. Análisis y propuestas para la incorporación
del aprendizaje digital en la educación a través del arte frente a la COVID-19.
Reencuentro. Análisis de problemas universitarios, Vol. 31, No. 78, pp. 357-370.
(2021). https://bit.ly/3lCmWp2
18. Luna-Nemecio, J. Tecnologías de Información, Comunicación y Conocimiento para
el Aprendizaje Digital (TICCAD) en tiempos de pandemia: un balance crítico desde
los imaginarios de la sostenibilidad. En J. Luna-Nemecio, & S. Tobón (coords.),
COVID- 19: retos y oportunidades para la socioformación y el desarrollo social
sostenible (pp.35-63). Universidad Pablo de Olavide, Kresearch. (2021). https://bit.
ly/3KBRdhY
19. Quiriz, T., & Tobón, S. Fortalezas y aspectos a mejorar en la evaluación del
desempeño docente en México considerando la socioformación y experiencias
internacionales. Ra Ximhai, Vol. 15, No. 1, pp. 101-115. (2019). http://dx.doi.
org/10.35197/rx.15.01.2019.08.tq
20. Tobón, S., González, L., Salvador, J., & Vazquez, J. M. La socioformación: un
estudio conceptual. Paradigma, Vol. 36, No. 1, pp. 7-29. (2015a). https://bit.
ly/3FBUufR
21. Fuster, D. Investigación cualitativa: método fenomenológico hermenéutico.
Propósitos y Representaciones, vol. 7, No. 1, 201-229. (2019). https://dx.doi.
org/10.20511/pyr2019.v7n1.267
22. Husserl, E. Invitación a la fenomenología. Barcelona: Paidós. (1998).
23. Escobar, J., & Bonilla-Jiménez. Grupos focales: una guía conceptual y metodológica.
Cuadernos hispanos de psicología, Vol. 9, No. 1, 51-67. (2017). https://bit.
ly/2XsHIzi
24. Hamui-Sutton, A. & Varela-Ruíz, M. La técnica de grupos focales. Investigación en
educación médica, Vol. 2, No. 5, 55-60. (2013). https://bit.ly/3n8TTKb
25. Manig, A., Márquez, L., & Madueño, M. L. Métodos de investigación cualitativa.
La comprensión de las voces de los actores en ambientes educativos. Pearson.
(2018).
26. Strauss, A., & Corbin, J. Bases de la investigación cualitativa. Técnicas y
procedimientos para desarrollar la teoría fundamentada. Editorial Universidad de
Antioquía. (2002).
27. Duque, H., & Aristizábal, E. T. Análisis fenomenológico interpretativo. Una guía
metodológica para su uso en la investigación cualitativa en psicología. Pensando
Psicología, Vol. 15, No. 25, pp. 1-24. (2019). http://dx.doi.org/10.16925/2382-
3984.2019.01.03
28. Díaz, C. Investigación cualitativa y análisis de contenido temático. Orientación
intelectual de revista Universum. Revista general de información y documentación,
Vol. 28, No. 1, pp. 119. (2018). https://doi.org/10.5209/RGID.60813
144
Capítulo 13
1 Introducción
Las áreas de aplicación de mundos virtuales cada día son más ampliadas, debido a su gran
portabilidad para crear simulaciones. Estas áreas pueden ser en la educación, empleando
modelos de arquitectura y objetos de aprendizaje, en el turismo, desarrollando recorridos
virtuales; en el entretenimiento, con la creación de videojuegos; en la ciencia, utilizando
simuladores; en la medicina, con el apoyo de tratamiento de fobias, entre otras [ 1].
Esta última área de aplicación es el objeto de estudio de este proyecto, el cual tiene
como propósito usar mundos virtuales que acompaña al experto (psicólogo) en el
tratamiento de fobias.
Diversos autores han comentado que la popularidad de los mundos virtuales como
tratamiento para las fobias, se ha visto incrementada por los medios de comunicación y
por las páginas web que distintos investigadores han puesto al servicio de la población
en general. La pionera en la implementación de mundos virtuales para el tratamiento de
fobias ha sido la doctora Bárbara Olasov Rothbaum [2].
En el estudio sobre la eficacia de la implementación de mundos virtuales para el
tratamiento de fobias, específicamente aracnofobia, observaron cambios significativos
en el comportamiento del paciente, ya que el miedo del usuario al estar frente a una
145
araña se redujo, lo que le permite al terapeuta tener un mayor control del procedimiento
empleado en la terapia, reportaron que gracias a la aplicación utilizaron menos sesiones
en el tratamiento [3].
El uso de mundos virtuales permite minimizar reacciones impulsivas en quien
presenta este padecimiento. Su trabajo propone un sistema que permite apoyar
a pacientes que resultan muy impulsivos a estímulos mínimos, de acuerdo con sus
resultados encontraron una disminución del 28% a las respuestas impulsivas que
muestran sus pacientes. También han observado el incremento de concentración de
estos usuarios, en la resolución de problemas. Sin embargo, mencionan que senecesita
tener un número mayor de participantes paraenriquecer su proyecto [4].
Por tal motivo el presente trabajo, muestra el desarrollo de una aplicación inmersiva
que ayuda al tratamiento de la fobia conocida como aracnofobia (miedo a las arañas)
mediante la tecnología de mundos virtuales utilizando la metodología para el Desarrollo
de Sistemas Educativos de Realidad virtual.
2 Metodología
146
Fig. 1. Metodología para el Desarrollo de Sistemas
Educativos de Realidad Virtual. Fuente: Propia
El modelado del mundo virtual tiene como objetivo crear un ambiente realista para
el usuario, con el fin de que se sienta inmerso, además de crear los efectos ambientales,
en los cuales se desarrollan animaciones e interacciones que el usuario vivirá, con el fin
de mejorar su experiencia. Por otro lado, los efectos especiales se deben considerar al
final del desarrollo, debido a los altos costos computacionales que involucran.
2.1.3 Implementación
147
Los elementos de navegación son pieza fundamental para una fácil navegación
además de los diferentes comportamiento y mecanismos que tenga cada objeto. Por
último, se incorporan objetos multimedios, como audio, imágenes y video.
El soporte de la aplicación implica la parte de migración del sistema al medio de
visualización del mundo virtual, es decir el entorno de realidad virtual, y cómo será la
implementación de la aplicación en diferentes dispositivos.
3 Desarrollo
En esta etapa se crea el ambiente virtual que está integrado en tres niveles de aplicación:
básico, intermedio y avanzado. En estos niveles el usuario podrá navegar en el mundo
virtual teniendo interacción con la fobia que padece. Cada nivel incrementa el grado
de interacción del usuario con las arañas, de tal forma que el usuario de una manera
paulatina pueda ir superando el miedo. Se recomienda que el uso de la aplicación sea
con la guía de un experto, con la finalidad de tener la orientación adecuada para el uso
de los diferentes niveles de aplicación.
148
Nivel 3
Objetivo Habilidad
El usuario entrara en contacto directo con El usuario estará Seguro de que las arañas no
arañas sin presentar ansiedad. causaran daño al estar en contacto con ellas.
En esta fase se diseña la interfaz del ambiente virtual con el objetivo de crear una
herramienta de apoyo para la superación de trastornos de ansiedad, causados por fobia
(aracnofobia), con base a el análisis de la etapa anterior.
Se propone un guion como manual de usuario que propone todos los pasos iniciales,
ingreso y actividades en el ambiente virtual el cual está representado a través de una
puerta con el nombre de la fobia a tratar (aracnofobia). (ver figura 2).
Para tener una experiencia realista y poder enfrentarse a su miedo, se han diseñado
arañas con aspecto real. Como se puede observar en la figura 3, el aspecto del animal
creado se asemeja mucho a una original. Incluso se trabajó en el movimiento del animal,
con el objetivo de que se viera lo más real posible.
Fig. 2. Escenario principal de la aplicación. Fuente: Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez, 2017
149
Fig. 3. Diseño de la araña en la aplicación
Fuente: Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez, 2017
El usuario al entrar a la sala se encontrará con un ambiente de una oficina con objetos
como: escritorios, sillas, macetas, cuadros, entre otros (ver figura 4).
Con el objetivo de que el usuario pueda ir adaptándose a observar arañas a su
alrededor, se han creado tres niveles de interacción. En el primer nivel se tienen sólo
cinco arañas de tamaños pequeños y con una distancia alejada del paciente, cada una de
estas arañas salen de un mismo lugar para no sorprender al usuario, si no que se vaya
familiarizando con el ambiente.
En el segundo nivel la cantidad de arañas incrementará de diez a doce arañas con
un tamaño mediano. La distancia que habrá entre el usuario y las arañas disminuirá
aumentando el grado de adaptabilidad por parte del usuario.
Como se puede observar en la Figura 5, el espacio que se diseñó presenta un
ambiente acogedor, con luz tenue que propicia un ambiente de relajación al usuario.
En el ambiente se incorporan dos colores: azul, que representa la calma, armonía,
confianza, seguridad, y el café presenta sencillez, protección y seguridad.
Este entorno se creó de esta manera con el fin de tener un escenario relajado, para
que el usuario vaya teniendo un acercamiento a su fobia de manera paulatina.
150
Fig. 5. Diseño del ambiente virtual.
Fuente: Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez, 2017
4 Resultados
Instrumentos
151
Se utilizo un cuestionario de Miedo a las Arañas V.E. Caballo (2005). (FQS, Fear
of Spiders Questionnaire. Szymanski & O’Donohue, 1995). Este cuestionario fue
escogido como una medida subjetiva de la eficacia del tratamiento en aracnofobia,
utilizada como una buena medida para diferenciar entre fóbicos y no fóbicos [10].
Los participantes fueron repartidos aleatoriamente en el Grupo 1 (Psicoeducación)
y en el Grupo 2 (Ambiente Virtual). Al principio se informaba a los participantes del
objetivo del experimento y después se aplicó el cuestionario de miedo a las arañas
(FQS). Una vez contestado se le pregunto la ansiedad que sufría de 0 al 8 en general
(no de la araña en específico). Seguidamente se navegaba en la habitación del mundo
virtual para realizar la prueba de Aproximación Conductual (BAT). Para ésta prueba se
utilizó una tarántula (brachypelma boehmei). Después de administrar el entorno virtual,
se repetía el experimento.
El componente psicoeducativo administrado al Grupo 1 y 2 consistió en explicar
qué es el miedo y la ansiedad, sus componentes, mecanismos y el modo en que éstos
interactúan, las diferencias entre ansiedad anticipatoria y crisis de estrés, las diferencias
entre miedo adaptativo y miedo desadaptativo (fobias) y potenciar los conocimientos
generales sobre arañas para evitar ciertas distorsiones.
Los resultados después de las dos intervenciones se muestran en la figura 7, como
resultado se obtuvo una interacción significativa entre el tipo de intervención y el
momento de medida. Aunque podemos observar una disminución más intensa en las
puntuaciones en el grupo 2.
• Distancia a la que llega la persona con relación al estímulo que le provoca fobia.
• Tiempo máximo en que es capaz de permanecer junto al estímulo fóbico.
• Intensidad del estímulo que la persona es capaz de tolerar
• Número de actividades que la persona es capaz de hacer en la situación temida.
152
Fig. 8 Medida de ansiedad producida al destapar el terrario antes y después
de las intervenciones en Psicoeducación y ambiente virtual.
Fuente: propia
El avance de los diferentes mundos virtuales ha permitido que día con día puedan
desarrollarse varias aplicaciones que le sirven al humano a interactuar con ambientes
reales, pero de una forma virtual entre las aplicaciones que se han creado, se encuentran
recorridos virtuales de museos, edificios, entre otros e incluso países, materiales
relacionados a educación, medicina, milicia y entretenimiento, así como herramientas
de apoyo a diferentes disciplinas. Tal es el caso de este trabajo, el cual está orientado a
crear una herramienta que apoye el área de la psicología.
En este trabajo se implementó una herramienta que apoya el tratamiento de una de
las principales fobias en los humanos: la aracnofobia. Esta fobia se encuentra dentro
de las cinco más representativas en México. Actualmente, se tiene el escenario de
esta fobia con tres niveles de interacción. La aplicación fue desarrollada con apoyo
de un experto en el área, una psicóloga, quien validó la forma en que se presentan las
arañas en los tres niveles. Se pensó en una herramienta autodidacta, con un ambiente
amigable, colores cálidos, música tranquila de fondo, con la finalidad de que el usuario
se mantenga en calma al momentode utilizar la aplicación.
Para comprobar la eficiencia de la aplicación, se realizarán, en un trabajo futuro,
pruebas de los tres niveles de la aplicación. Se dará el seguimiento del uso de la aplicación
por un usuario, por parte de un psicólogo, con la finalidad de saber si es apto o no para la
exposición a la herramienta. Lo anterior permitirá tener una retroalimentación y a futuro
modificar o detallar el escenario. Además, este sistema se puede extender para tratar otro
tipo de fobias, ya sean relacionadas a fobias específicas o complejas.
153
Referencias
154
Capítulo 14
1 Introducción
155
La GE impacta en la calidad educativa (CE) y los servicios que se ofrecen en
los centros educativos, pues ambas, permiten elaborar nuevas interpretaciones de
la problemática educativa, lo que conlleva a propuestas para mejorar los diferentes
procesos que se desarrollan en los CEP [17]. Algunas investigaciones establecen una
relación entre GE y CE [1, 2, 5] por lo que es evidente la necesidad de identificar las
características de la GE que impactan en la creación de ambientes de aprendizaje (AA)
efectivos en los CEP modalidad técnico profesional.
1.1 Problemática
1.2 Problema
Del contexto anterior, se distingue que la naturaleza del problema podría estar en la
inconsistencia entre la política pública y su instrumentación. No se cuenta con un
instrumento de evaluación de la CE que reinterprete los indicadores de calidad del
MINERD y que sea útil para establecer mecanismos nacionales de seguimiento y mejora
de la CE en parámetros internacionales acotados a la realidad del país.
156
1.3 Objetivos
Objetivo general: analizar la relación entre la GE, la CE y los AA, según el Modelo de
Calidad del MINERD
Objetivos específicos:
2 Marco conceptual
157
Tabla 2 Calidad educativa, dimensiones, indicadores y cantidad de preguntas
Criterio de
Número
Dimensión Indicadores fiabilidad (α
de ítems
de Cronbach)
Pertinencia Indicador 1: Correspondencia y coherencia en la 11 0.899
educación ofertada
Indicador 2: Tener docentes calificados y con ética 5
Indicador 3: Promover que estudiantes y docentes 3
trabajen con tecnología
Indicador 4: Planificación y de administración del 6
tiempo
Indicador 5: Marco de deberes y derechos 5
Relevancia Indicador 1 Tomar en cuenta características de 4 0.870
los estudiantes para identificar sus vivencias para
planificar y contextualizar el contenido
Indicador 2 Disminuir los indicadores de edad 4
fuera del rango idóneo, repitencia y abandono
Indicador 3 Garantía de mejores aprendizajes 5
Indicador 4 Planificación 5
Eficiencia Indicador 1 Sistema administrativo 13 0.947
Indicador 2 Promoción del trabajo en equipo 5
Indicador 3 Marco legislativo de apoyo 2
Indicador 4 Liderazgo activo y transformador 12
Indicador 5 Integración y participación de la 5
comunidad educativa
Indicador 6 Disposición de bibliotecas y aula 5
Indicador 7 Necesidades y expectativas de los 5
usuarios
Indicador 8 Infraestructura educativa 5
Eficacia Indicador 1 Cumplir con los objetivos educativos 5 0.964
Indicador 2 Sistemas de evaluación y promoción 6
Indicador 3 Tener calidad como excelencia 14
Equidad Indicador 1 Igualdad de oportunidades para los 12 0.900
estudiantes
Indicador 2 Oferta de acuerdo a las características 9
y necesidades de los estudiantes
158
2.2 Gestión escolar
Los AA son espacios con condiciones físicas, sociales y educativas donde tiene lugar
el aprendizaje, son considerados como un lugar activo con características diversas
donde se mezclan personas, acciones pedagógicas, saberes e interacción de factores
culturales, biológicos, psicológicos, pedagógicos, humanos, históricos y psicosociales,
sociales y físicos, que están interrelacionados entre sí. Esos elementos se combinan y
surten un efecto favorable en el aprendizaje del alumno [3, 5, 8, 9, 18] por lo que las
condiciones físicas de los AA son el elemento de base y sustancial para que las demás
159
condiciones puedan desarrollarse plenamente y den lugar al aprendizaje esperado. Con
este fundamento, se operacionalizó la dimensión física de los AA en la Tabla 4, que
sustentó la creación de ítems de la encuesta.
Criterio de
Número
Dimensión Indicadores fiabilidad (α
de ítems
de Cronbach)
Rol de los Indicador 1: Capacitarse y actualizarse 4 0.949
docentes permanentemente
Indicador 2: Realización de conexión horizontal 9
entre las asignaturas
Indicador 3: Promoción de cooperación, 16
participación activa, negociación, cooperación,
colaboración, interacción entre todos los actores
del proceso educativo,
Indicador 4: Participación en la gestión del centro 13
Clima del Indicador 1: Promoción de relaciones 14 0.864
aprendizaje interpersonales, identidad en los estudiantes,
libertad de expresión, confianza, respeto y la
responsabilidad
Indicador 2: Promoción una comunicación 14
asertiva
Indicador 3: Distribución de materiales y 6
recursos de apoyo suficientes
Contexto e Indicador 1: Tener en cuenta los factores físicos, 16 0.803
infraestructura sociales, ambientales, culturales, políticos,
económicos, pedagógicos, humanos, biológicos,
químicos e históricos y familiares de los
estudiantes
Indicador 2: Infraestructura adecuada, ordenada, 10
con mobiliario suficiente, limpia y adaptada a las
características y necesidades de los alumnos
3 Metodología
Este estudio tiene un enfoque mixto, pues combinamos el análisis estadístico con las
160
inferencias cualitativas derivadas de la interpretación de los resultados. Es de carácter
exploratorio porque no se cuenta con datos o estudios previos sobre las variables
propuestas para comprender el problema en la regional 03 de República Dominicana;
es descriptivo, porque se concentra en definir las características de la gestión escolar y
de los ambientes de aprendizaje. En este sentido, este trabajo es pionero e innovador al
proponer un instrumento que permite operacionalizar las variables con base en el modelo
de calidad del MINERD.
El diseño es no experimental, ya que no implicó la interferencia de las variables de
estudio, sólo se observó y se analizó sistemáticamente, sin manipulación intencional.
Es de tipo correlacional porque se busca establecer la relación entre la GE, los AA y la
CE.
La población participante fueron 91 docentes y administrativos que laboran en los
CEP de la regional 03 de educación de la República Dominicana.
Los principios sobre los que se fundamentan los AA son el posibilitar el conocimiento
entre las personas que los integran y el facilitar a las personas el contacto con materiales
y actividades de aprendizajes cognitivos, afectivos y sociales, por lo que el medio
ambiente debe ser variado dependiendo de los objetivos establecidos y el entorno escolar
debe ofrecer escenarios acogedores y ser construido por todos los miembros [11].
Los elementos físicos de los AA, se refieren a las condiciones que tiene la
infraestructura, a los mobiliarios disponibles y el suministro de los recursos necesarios
para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los factores sociales son las vivencias,
experiencias, saberes previos que tenga el estudiante de acuerdo a su contexto y su
relación con el entorno, que son posibles en la base del espacio físico, que también
considera la organización espacial, información, interacción, producción, exhibición,
dotación, disposición de los materiales para el aprendizaje y organización de los
propósitos. Estos aspectos físicos coinciden en todos los autores revisados [3, 5, 8, 18].
Los CEP, se observan en este trabajo como ambientes de aprendizaje para los que el
MINERD declara seis principios, que son orientativos considerando el contexto de la
comunidad donde estén ubicados. Estos principios también orientan la organización de
161
las aulas con criterios de edad, grado, ciclo, modalidad del CEP y las salidas optativas
de acuerdo a la disponibilidad de personal capacitado. El principio de particularidad
hace énfasis en adaptar las planificaciones (PEC, PAC y POA) de acuerdo a las
características de la población estudiantil y a las necesidades del entorno donde se
encuentre ubicado el centro, por lo que la administración debe gestionar los recursos
humanos, materiales y de infraestructura para actualizar la oferta formativa en relación
con las exigencias de la comunidad para contribuir con el bienestar y el crecimiento
personal y profesional de los munícipes.
Con relación a los principios del MINERD, lo expresado por las organizaciones
internacionales consultadas en este trabajo [2, 3, 4, 5, 8, 16, 18], se identifican con
las dimensiones de tecnología, rol de los docentes, clima de aprendizaje y contexto e
infraestructura que también, se relacionan con la GE.
La técnica que se usó para seleccionar la muestra, fue muestreo por conveniencia. El
total de personas que completaron el llenado del instrumento fue de 91, divididos en 67
docentes y 24 administrativos (Tabla 5).
El instrumento para recolectar los datos se diseñó con escalas de respuesta tipo Likert, y
es basado en el MC del MINERD y los principios por los que deben regirse los CEP. Las
escalas fueron distintas, según la naturaleza del ítem. El instrumento se conformó por
162
las dimensiones e ítems que se describen en las Tablas 2 a la 4, resaltando la validación
por juicio de cuatro expertos y los altos coeficientes de consistencia interna.
4 Resultados
Tabla 7 Correlación de las dimensiones con las variables Calidad Educativa, Gestión Escolar y
Ambientes de Aprendizaje
Calidad educativa Dimensión Correlación (%) con Calidad Educativa*
Eficiencia 95.4
Relevancia 93.8
Pertinencia 90.1
Eficacia 86.9
Equidad 75.8
Gestión escolar Dimensión Correlación (%) con Gestión Escolar
Planificación 97.0
Implementación 94.6
Diagnóstico 94.2
Evaluación 93.2
163
Ambientes de aprendizaje Dimensión Correlación (%) con Ambientes de Aprendizaje
Rol de los docentes 92.9
Clima de 93.6
aprendizaje
Contexto e 78.9
infraestructura
* Correlaciones con un nivel del 99% confianza, para Rho de Spearman.
Dado que los resultados de los puntajes de las dimensiones indicadores son cercanos
entre sí, se procedió con las pruebas de comparación de los conjuntos de datos. Los
criterios para elegir las pruebas estadísticas para hacer las comparaciones dependen de
los siguientes factores:
1. La distribución que siguen los conjuntos de datos. Si los datos no siguen
una distribución normal, se utilizarán pruebas no paramétricas. En nuestro caso,
los resultados indican que no se tiene una distribución se opta por las pruebas no
paramétricas
2. Si los datos son relacionados o no relacionados, en el caso, son relacionados
pues fueron proporcionados por los mismos participantes.
3. El número de conjuntos a comparar. En este caso primero se harán las
comparaciones entre todos los conjuntos de datos (seis dimensiones) para identificar si
existen diferencias estadísticamente significativas.
164
Tabla 8 Prueba de Friedman según la variable
Prueba Friedman con la variable Calidad educativa
Suma de gl Media cuadrática Chi-cuadrado de Friedman p-value
cuadrados
Inter 30.152 4 7.538 259.269 0.000
personas
Media 2.3834743588974459
global
Media 2.604088827838929
global
165
Tabla 9 Prueba Wilcoxon de la variable Calidad Educativa
Para la variable GE, la prueba de Wilcoxon demostró (Tabla 10) que el p valor
de los pares Planificación-Diagnóstico, Implementación-Diagnóstico, Evaluación-
Diagnóstico, Evaluación-Planificación, Evaluación-Implementación, no alcanzó el
nivel de significancia por lo que se asumen diferencias significativas entre ellas, y por
tanto se acepta la hipótesis alterna Ha. En contraposición, el p valor del par compuesto
por Implementación-Planificación fue por encima del nivel solicitado, lo que indica que
no hay diferencias estadísticamente significativas entre las dos dimensiones.
Respecto a la variable AA, la prueba Wilcoxon puso en manifiesto que los pares
Clima del aprendizaje-Rol de los docentes, Contexto e infraestructura-Rol de los
docentes, Contexto e infraestructura-Clima del aprendizaje obtuvieron un valor de p
que no alcanzó el nivel de significancia, por lo que se acepta la hipótesis alterna Ha de
las diferencias entre las dimensiones que conforman la variable de AA.
5 Conclusiones
Los resultados obtenidos nos proveen una buena medida de evaluación de las tres
166
variables de estudio: la variable mejor evaluada fue GE, luego AA y al final CE. Es
posible afirmar que, en términos de CE, los CEP están reprobados, mientras que, en
cuanto a la construcción de AA suficientes para garantizar un óptimo desempeño de los
docentes y los estudiantes, se tienen calificaciones regulares.
La interpretación de la correlación es contradictoria, indica que a mejor GE, peor
CE y peor AA. Por otro lado, la alta correlación de las dimensiones de relevancia
y eficiencia, significan un mayor impacto para la variable CE y su baja calificación
indica la necesidad de analizar los indicadores que la componen, para proponer una
intervención que sea eficaz y precisa.
En la dimensión eficiencia los indicadores de atención prioritaria son: infraestructura
educativa, disposición de bibliotecas y aulas, integración y participación de la comunidad
educativa. En la dimensión relevancia los indicadores prioritarios son: planificación y
tomar en cuenta las características de los estudiantes
Con base en estos resultados, podemos inferir que es necesario poner mayor esfuerzo
y enfoque en estos indicadores pues se tendría un impacto más significativo de manera
inmediata. Sin embargo, lo anterior no demerita la necesidad de atender todos los
indicadores y dimensiones.
Se resalta una discrepancia respecto a cómo el MINERD evalúa a la GE, pues al
contrastar sus indicadores con la CE y los AA, se observa una gran incongruencia.
Además, los resultados de la CE, según el MINERD y los de los organismos
internacionales son diferentes entre sí, aunque no difieren en sus respectivos
indicadores. El indicador Promoción amerita reflexionar si los estudiantes aprueban
con las condiciones mínimas para desempeñarse o con calificaciones para posicionarse
en el mercado laboral y demostrar que se lograron competencias profesionales y para
la vida.
Los resultados de la dimensión diagnóstico se conforman por los dos indicadores
que obtuvieron más bajo puntaje de todos y se correlacionan fuerte con la variable
GE. Implica que se debe poner en ella un mayor esfuerzo. Lo mismo se deduce para
los indicadores competencias profesionales (liderazgo directivo y docente) y visión
estratégica por ser los que obtuvieron menor puntuación y una correlación fuerte con
la variable GE, que indica que de atenderse apropiadamente, tendrían un impacto más
significativo.
La promoción del trabajo con la tecnología se debe evaluar a la luz de la inversión que
se hace en el equipamiento y la infraestructura de los centros, acciones que corresponde
atender y resolver a la GE. Dichas inversiones son asignadas por el MINERD y los
integrantes de los equipos de gestión deben hacer una planificación correcta y una
distribución adecuada de los recursos consistentes con las necesidades identificadas,
reflexionar y evaluar la distribución de los recursos que se les otorgan porque no se
justifica que, si existen tales inversiones, la CE no mejora considerablemente.
Aunque los AA se evaluaron con la dimensión física que corresponde a la gestión
que debe realizar el equipo directivo, estos resultados son relevantes porque permiten
establecer el mínimo indispensable para que los AA sean suficientes.
Por lo tanto, una estrategia que se deriva, es que se implementen metodologías
probadas para el ejercicio y distribución de los recursos, con el enfoque de resultados
orientados a la creación de ambientes de aprendizaje adecuados.
La inversión presupuestal en los AA no se ejerce con eficiencia, la GE no da atención
a las reparaciones que se ameritan en la infraestructura de los CEP y resulta necesaria
167
una estrategia para la distribución de los recursos para el mantenimiento como elemento
esencial para el diseño de AA con las condiciones mínimas requeridas.
5.1 Discusión
168
Referencias
169
16. Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos [OCDE], Oficina Internacional
de Educación de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y
la Cultura [OIE-UNESCO] y el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia [UNICEF]
(2016). La naturaleza del aprendizaje: Usando la investigación para inspirar la práctica.
http://panorama.oei.org.ar/_dev/wp-content/uploads/2017/09/UNICEF_UNESCO_OECD_
Naturaleza_Aprendizaje_.pdf ISBN: 978-92-806-4837-9
17. Quintana-Torres, Y. E. (2018). Calidad educativa y gestión escolar: una relación
dinámica. Educación y Educadores, 21 (2), 259-281. https://doi.org/10.5294/edu.2018.21.2.5
18. Rodríguez V., H. (2019). Ambientes de aprendizaje.
170
Capítulo 15
Jesús Guillermo R. Rendón Gil1, Joel Angulo Armenta1, Pablo A. Sandoval Mariscal1, Carlos
Arturo Torres Gastelú2
1
Departamento de Educación, Instituto Tecnológico de Sonora.
5 de febrero #818 Sur, Col. Centro, CP 85000, Cd. Obregón, Sonora, México
jesus.rendon34762@potros.itson.edu.mx, joangulo@potros.itson.edu.mx, pablo.
sandoval163068@potros.itson.edu.mx
2
Facultad de Administración, Universidad Veracruzana
Calle Puesta del Sol S/N Fracc. Vista Mar. 91780 Veracruz, Veracruz, México
ctorres@uv.mx
1 Introducción
171
La sociedad digital se refiere a la nueva estructura social surgida de las tecnologías
digitales, las cuales transforman las interacciones tradicionales, físicas y presenciales,
por nuevas interacciones digitales o en línea; estos cambios tienen impactos positivos en
la sociedad, pero también plantean una serie de desafíos y dilemas sociales que abarcan
aspectos técnicos, estructurales, así como cuestiones humanas y de salud; por lo tanto,
es fundamental que la sociedad digital se diseñe y desarrolle desde una perspectiva
humanista, donde el bienestar humano sea el objetivo principal en el ámbito digital
(Claro et al., 2021; Rodríguez et al., 2020).
Con el propósito de lograr una integración positiva de la tecnología, sin importar las
perspectivas individuales, diversos autores recomiendan enfocarse en la educación y la
formación en tecnologías digitales; lo que permite abordar la multitud de problemáticas
que surgen durante la implementación de la tecnología y, a su vez, fomentar el desarrollo
de una resiliencia digital (Rendón et al., 2020; Unesco, 2016).
172
Figura 1. Resumen de las fortalezas y limitaciones clave de los enfoques para la
medición de la resiliencia en el continuo subjetividad-objetividad (Jones, 2018, p. 11)
En este estudio, Jones (2019) llevó a cabo una revisión exhaustiva de 17 juegos
de herramientas utilizados para evaluar la resiliencia en general, sin considerar
el componente digital; como resultado, propuso un resumen que identifica cuatro
enfoques para medir este constructo según el grado de objetividad de las definiciones
y evaluaciones; el primer enfoque consiste en herramientas que definen y evalúan la
resiliencia de manera subjetiva; el segundo enfoque se refiere a aquellas herramientas
que definen la resiliencia de forma objetiva, pero la evalúan de manera subjetiva; el
tercer enfoque incluye los enfoques que definen la resiliencia de forma subjetiva, pero
la evalúan de manera objetiva; por último, están los enfoques que definen y evalúan
la resiliencia de forma objetiva, cabe destacar que la definición y evaluación de la
resiliencia pueden variar según el enfoque utilizado en cada caso.
Es importante resaltar que la definición y evaluación objetiva de la resiliencia digital
resulta poco factible debido a la naturaleza incipiente de este tipo de resiliencia, la falta
de marcos y estándares bien definidos para la comparación, la necesidad de contar
con datos socioeconómicos y la dificultad de establecer indicadores para los factores
intangibles y contextuales (Jones, 2019); por lo tanto, se propone utilizar definiciones y
evaluaciones que consideren la subjetividad del tema, dadas las limitaciones y desafíos
actuales en la medición objetiva de la resiliencia digital.
Una faceta importante de la ciudadanía digital está relacionada con el concepto de
infodemia, que se refiere a la abundancia excesiva de información y desinformación,
lo cual puede dificultar que algunas personas encuentren recursos confiables o guías de
confianza cuando los necesiten; mientras que la desinformación se refiere a información
falsa, imprecisa o con intenciones maliciosas, la infodemia engloba la desinformación
que compite con la información de calidad y confiable; en el contexto de las búsquedas
en Internet, los resultados son numerosos, lo que aumenta la complejidad de identificar
la información válida y confiable entre tantas opciones disponibles (Aleixandre-
Benavent et al., 2020).
173
Basándonos en lo expuesto anteriormente, es posible conceptualizar la resiliencia
digital como el proceso de aprendizaje, mejora y recuperación posterior a eventos
negativos o adversos relacionados con el uso de tecnologías digitales, así como a la
sobrecarga de información y desinformación en línea que dificulta la identificación
de recursos confiables; dicha definición se centra en el proceso de uso, aprendizaje y
recuperación de futuros profesionales cuando se enfrentan a entornos de información
poco saludables o no saludables.
Como se evidencia en el texto anterior, existe la necesidad de desarrollar una escala
de medición de la resiliencia digital, especialmente cuando se busca adaptarla a un
contexto específico donde se ha identificado la necesidad de validar dicho instrumento;
el enfoque empírico permitió abordar la siguiente pregunta de investigación: ¿cuáles
son los resultados en términos de validez de contenido, análisis factorial confirmatorio
y confiabilidad de un instrumento exprofeso al medir la resiliencia digital en estudiantes
universitarios? con el fin de alcanzar este objetivo, se propuso validar las propiedades
psicométricas de un instrumento diseñado específicamente para medir la resiliencia
digital en estudiantes universitarios.
2 Metodología Empleada
2.2 Instrumentos
174
En relación al desarrollo del instrumento de medición, se llevó a cabo un análisis
exhaustivo de diversas dimensiones previamente utilizadas en investigaciones
relacionadas con la ciudadanía digital en estudiantes universitarios; a partir de este
análisis, se diseñó un modelo específico para el contexto de estudio, el cual incorporó
las siguientes dimensiones: 1) aprendizaje después de tener experiencias negativas o
adversas en línea, y 2) recuperación después de tener experiencias negativas o adversas
en línea; la estructura del modelo se fundamentó en investigaciones anteriores realizadas
por Sharma et al. (2021), Aleixandre-Benavent et al. (2020), y Jones (2019).
2.3 Procedimiento
3 Resultados
En primer lugar, se realizó una revisión del instrumento por parte de cuatro expertos
utilizando el método Delphi; como resultado de este proceso, se obtuvo una versión final
del instrumento que fue corregida según las indicaciones de los expertos; por lo que se
seleccionaron únicamente aquellos ítems considerados esenciales, lo que resultó en un
175
índice de validez de contenido de uno (IVC=1).
Continuando, se evaluó la confiabilidad tanto del instrumento en su conjunto como
de sus dimensiones mediante el cálculo de los coeficientes Alfa de Cronbach y Omega
de McDonald; se obtuvieron valores aceptables de 0.892 para el coeficiente Alfa de
Cronbach y 0.894 para el coeficiente Omega de McDonald (ver Tabla 2); los valores
superan el umbral mínimo de 0.70 establecido por Martínez et al. (2006) para indicar
una confiabilidad satisfactoria.
Tabla 2. Confiabilidad del instrumento con todos sus ítems mediante los estadísticos Alfa de
Cronbach y Omega de McDonald
Alfa de Omega de Número de
Dimensión
Cronbach McDonald elementos
Resiliencia digital 0.892 0.894 13
Aprendizaje después de tener experiencias 0.834 0.836 6
negativas o adversas en línea.
Recuperación después de tener experiencias 0.866 0.866 7
negativas o adversas en línea.
Ítem Decisión
Aprendizaje después de tener experiencias negativas o adversas en línea.
AL 2 Prefiero adquirir conocimientos en internet que en cualquier otro medio. Incluirlo
AL 3 Soy más competente gracias a los conocimientos que he adquirido en línea. Incluirlo
AL 5 Cuando tengo algún problema, busco soluciones en Internet. Incluirlo
Recuperación después de tener experiencias negativas o adversas en línea
RL 8 Comprendo el funcionamiento básico de los distintos dispositivos digitales. Incluirlo
RL 11 He aprendido a manejar el exceso de información en línea Incluirlo
RL 12 He aprendido a distinguir la información valida y confiable de entre el Incluirlo
exceso de información en línea
RL 13 Me recupero fácilmente de mis experiencias negativas o adversas causadas Incluirlo
por el exceso de información en línea
Una vez seleccionados los ítems que habrían de ser incluidos en el modelo, se
elaboró una tabla en el que se muestran las dimensiones, los ítems y sus coeficientes
(ver Tabla 4).
176
Tabla 4. Tabla del modelo del ISRD con sus dimensiones, ítems y coeficientes
Factor Indicador Estimado Error Valor-z p
AL AL 2 Prefiero adquirir conocimientos en 0.815 0.119 6.839 <.001
internet que en cualquier otro medio
AL 3 Soy más competente gracias a los 0.941 0.104 9.038 <.001
conocimientos que he adquirido en línea
AL 5 Cuando tengo algún problema, 1.231 0.128 9.644 <.001
busco soluciones en Internet
RL RL 8 Comprendo el funcionamiento bási- 0.909 0.087 10.429 < .001
co de los distintos dispositivos digitales
RL 11 He aprendido a manejar el exceso 1.119 0.085 13.239 < .001
de información en línea
RL 12 He aprendido a distinguir la in- 1.284 0.078 16.461 < .001
formación valida y confiable de entre el
exceso de información en línea
RL 13 Me recupero fácilmente de mis ex- 1.008 0.092 10.990 < .001
periencias negativas o adversas causadas
por el exceso de información en línea
177
·
Figura 2. Modelo del ISRD con sus dimensiones, ítems y coeficientes
4 Discusión y Conclusiones
178
literatura científica, como GFI, SRMR, TLI, IFI, CFI, RMSEA y CMIN/DF; además,
se obtuvieron valores de alfa de Cronbach y Omega de McDonald superiores a 0.70,
siendo 0.812 y 0.803 respectivamente, lo cual es congruente con las recomendaciones
previas de Martínez et al. (2006).
Los índices de ajuste del modelo se ajustaron a lo propuesto por García et al. (2019)
y Lloret-Segura et al. (2014), con valores superiores a 0.95 para el ajuste incremental
y menores a 0.05 para el RMSEA y SRMR; así mismo, el ajuste absoluto también
cumplió con los valores propuestos por García et al. (2019) en términos de significancia
aceptable, menor a 0.05.
Aunque el estudio enfrentó algunas limitaciones, como el difícil acceso a los
participantes debido a las medidas cautelares causadas por la pandemia de Covid-2019,
así como limitaciones presupuestales y de tiempo, estas limitaciones se superaron
mediante la implementación de estrategias de participación en línea, adaptaciones para
reducir costos y una mayor dedicación en horas de trabajo.
En resumen, se ha logrado cumplir el objetivo de este análisis al validar las
propiedades psicométricas del instrumento de resiliencia digital, reduciendo la cantidad
de ítems de 13 a 7, lo cual se espera que mejore los tiempos de respuesta y facilite la
participación en futuras investigaciones; finalmente, se ha establecido que los niveles
de validez y confiabilidad en todas las métricas respaldan la idoneidad del instrumento
obtenido.
Referencias
1. Claro, M.; Santana, L. E.; Alfaro, A.; Franco, R.: Ciudadanía digital en América Latina:
revisión conceptual de iniciativas (2021).
2. Rodríguez, P.; Villar, J.P.; Tarín, C.; Blázquez, J.: Sociedad digital en España 2019. Fundación
Telefónica (2020).
3. Rendón, J. G. R.; Angulo, J.; Torres, C. A.; Barreras, R.: Significados sobre competencia
digital docente de profesores universitarios mexicanos. Prieto, M.; Pech, S.; Angulo, J. (Ed):
Tecnología, innovación y práctica educativa. Editorial CIATA y Universidad de Castilla-la
Mancha (2020).
4. Unesco (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura):
A Policy Review: Building Digital Citizenship in Asia-Pacific through safe, effective and
responsible use of ICT (2016).
5. Sharma, M. K.; Anand, N.; Roopesh, B. N.; Sunil, S. Digital resilience mediates healthy use
of technology. Médico-Legal Journal, Vol. 0, No. 0, pp. 1-5. (2021).
6. Jones, L.: Resilience isn’t the same for all: Comparing subjective and objective approaches
to resilience measurement. Wiley Interdisciplinary Reviews: Climate Change, Vol. 10, No.1,
pp. e552. (2019).
7. Aleixandre-Benavent, R.; Castelló-Cogollos, L.; Valderrama-Zurián, J. C.: Información y
comunicación durante los primeros meses de Covid-19. Infodemia, desinformación y papel
de los profesionales de la información. El profesional de la información (EPI), Vol. 29, No.
4, pp. e290408 (2020).
8. De Vellis, R,: Scale development, theory and applications. SAGE. (2012).
9. Furr, R.; Bacharach, V.: Psychometrics an introduction. SAGE (2018).
10. Valdés-Cuervo, A. A.; Gracía, F., Torres, G.; Urias, M.; Grijalva, C. S.: Medición en
Investigación Educativa con Apoyo del SPSS y el AMOS. Instituto Tecnológico de Sonora
(2019).
179
11. Martínez, A.; Hernández, M.; Hernández, M.: Psicometría. Alianza (2006).
12. García Vásquez, F.I.; Valdés Cuervo, A.A.; Carlos Martínez, E.A.; Alcántar Nieblas,
C.: Propiedades Psicométricas de una Escala para Medir Desconexión Moral en Niños
Mexicanos. Acta Colombiana de Psicología, Vol. 22, No. 1, pp. 107-117 (2019).
13. Lloret-Segura, S.; Ferreres-Traver, A.; Hernández-Baeza, A.; Tomás-Marco, I.: El análisis
factorial exploratorio de los ítems: una guía práctica, revisada y actualizada. Anales de
psicología/annals of psychology, Vol. 30, No. 3, pp. 1151-1169 (2014).
180
Capítulo 16
1 Introducción
Esta propuesta pretende dar respuesta a una necesidad de los docentes que cuentan con
pocas habilidades tecnológicas para utilizarlas en su práctica a partir de un enfoque
pedagógico-tecnológico e interdisciplinario desde una visión ecosistémica.
Últimamente hay un gran desarrollo de tecnología educativa que resulta muy útil para
apoyar los procesos de enseñanza aprendizaje que van desde plataformas especializadas
como los sistemas para administrar y diseñar cursos (Moodle, Blackboard, Google
Classroom, etc.), los entornos personales de aprendizaje (Symbaloo, Netvibes.
Pearltrees, etc.) hasta una infinidad de tecnología básica educativa (foros, Blogs, wikis,
181
Webquest, Padlet, etc.). Se cuenta con todo un gran ecosistema de herramientas digitales
que están a la disposición de los docentes y estudiantes (generalmente a estos últimos se
les facilita más la tecnología, pero no siempre ven el sentido educativo que los profesores
manejan, éstos en general cuentan con pocas habilidades tecnológicas; en particular los
de las modalidades presenciales, requieren adquirir habilidades tecnológicas mediante
formaciones previas que no siempre están accesibles, pues además cuentan con poco
tiempo para formarse. Otra manera de acercar estas tecnologías, es el de abordarlas en
talleres cortos desde la propia práctica docente, y no desde la tecnología a la docencia,
como es la tendencia general. Y este es el sentido de esta propuesta, enfocarse a través
en las bases pedagógicas que forman parte de la práctica docente como un medio de
acceder a las tecnologías, en este caso introducir habilidades metacognitivas en los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
Como se ha mencionado hay una gran cantidad de opciones tecnológicas, sin embargo,
para los docentes que no cuentan con grandes habilidades para usarlas se decidió
presentar una alternativa el uso de una tecnológica abierta y colaborativa WEB
desarrollada por Google, los Sites. No se dio un curso de esta herramienta, fue a través
de su uso que se mostró su utilidad (el taller fue desarrollado en Sites, tecnología que es
relativamente fácil de utilizar). Esta tecnología, en lugar de organizar la información de
manera jerárquica mediante directorios y archivos como se hace en una computadora o
el de un LMS como el Moodle, se organiza a través de páginas y subpáginas WEB, que
tiene la ventaja que a estas unidades se les puede agregar contenido hipermedia, ligas,
video, audio, y también herramientas de Google como calendario, mapas, formularios,
etc. Además, es una tecnología abierta accesible desde la WEB que permite el trabajo
colaborativo a través de las herramientas de Google Drive (en el fondo esta tecnología
se basa en el concepto de que la red, como medio compartido y colaborativo, es
la computadora). Esta tecnología no invalida las que están hechas para el diseño y
administración de cursos, como por ejemplo Moodle que ofrece herramientas para
administración del aprendizaje, pero requiere de una formación previa para que los
docentes puedan utilizarla en el diseño de sus cursos y requiere de una administración
de la plataforma. Por esta razón, Sites es una opción que puede ser efectiva sin ser una
herramienta con propósito educativo (el taller propuesto fue diseñado colaborativamente
con los dos instructores que lo impartieron a los docentes que la utilizaron como un
espacio abierto colaborativo usando el Drive como medio para compartir actividades y
trabajos que siempre estuvieron disponibles para todos).
Finalmente, un factor que no siempre se considera en los cursos que son disciplinarios, es
que el conocimiento es una construcción social continua y de carácter interdisciplinario
y que además, siempre tiene un impacto social y ambiental. El curso fue diseñado con
un enfoque ecosistémico basado en principios éticos, onto epistémicos, organizacionales
desarrollados por el grupo de investigación ECOSISTEMAS EDUCATIVOS de la
Coordinación de Universidad Abierta Innovación Educativa y Educación a Distancia
182
(CUAIEED) de la UNAM. El sitio Ecosistemas Educativos está en desarrollo:[1]
Marco conceptual
El marco de conceptos de este trabajo son los mapas mentales y mapas conceptuales
como expresiones importantes de los organizadores gráficos o representaciones gráficas,
y la metacognición que ha tomado importancia en décadas recientes.
El advenimiento de la llamada cultura visual, propiciada por la popularización de
medios de comunicación, primero analógicos y después digitales está planteada en la
obra de Horn Visual Language [2] allí plantea que el lenguaje visual se conforma de tres
elementos: imágenes, texto y figuras. Trabajamos con organizadores gráficos populares
en el ámbito académico: Mapas Mentales y Mapas Conceptuales, que son formas del
lenguaje visual.
Para el taller se revisaron los conceptos básicos de la metacognición y se relacionaron
con los planteamientos del creador de los mapas mentales (Tony Buzan en su obra: El
libro de los mapas mentales [3] y del creador de los mapas conceptuales en su obra:
Aprendiendo a aprender [4].
Los procesos metacognitivos se han establecido como: procesos de reflexión sobre
lo que se sabe, sirviendo esto como base para de aprender más, planificar, decidir
estrategias, controlar y monitorear la actividad, evaluar el proceso [5].
Un amplio panorama de la importancia de la metacognición en educación está en el
trabajo de: Dori, Mevarech & Baker: Cognition, Metacognition, and Culture in STEM
Education.
En el trabajo con mapas mentales y conceptuales el trabajo metacognitivo es algo
intrínseco ya que justamente sus creadores los idearon para que las personas aprendieran
más y mejor. Encontramos ejemplos de la metacognición en el desarrollo de estos
mapas, por ejemplo, en Olga Galego de Trigo en su Guía para elaborar Metacogniciones
y Mapas Mentales [6], y en el trabajo Toledano, Gómez, Tirado-Olivares, Vázquez,
Mapas conceptuales y metacognición en la formación inicial de maestros [7].
2 Metodología Empleada
El taller buscó integrar de una forma innovadora a partir de la práctica docente: una
propuesta didáctica enfocada sobre un tema amplío que integra formación formal, no
183
formal e informal basada en una pregunta, ¿que sabemos del agua? que relaciona: a)
la metacognición con el desarrollo de mapas mentales y conceptuales y el uso de la
escalera de la metacognición a partir de un reto cognitivo, b) la organización en un
“Site” de los contenidos del taller de forma estructurada, y c) actividades colaborativas,
auto organizadas y autorreguladas (propias del enfoque ecosistémico).
El taller se diseñó a partir de retos cognitivos desde un enfoque pedagógico-
tecnológico y ecosistémico, en este caso la metacognición, y el uso, personal y por
equipo, de las herramientas didácticas (mapas mentales, conceptuales, escalera de la
metacognición) que se usaron en la práctica. Se inició a partir de dar una respuesta
personal y por equipo a una pregunta, reto metacognitivo, ¿que sabemos del agua?,
que al ser una pregunta abierta, o, hay participantes que la han estudiado por ejemplo
desde la química, la biología, las ciencias ambientales etc.; o, simplemente, es un
tema al que generalmente se tienen ideas y preocupaciones, por ejemplo, la escasez,
la sequía, la contaminación, la comercialización, o incluso interés artístico como tema
de inspiración. En este sentido, a través de esta pregunta se pone en evidencia que
cualquier tema puede ser abordado desde un estudio formal, no formal e informal. De
aquí la importancia de un aprendizaje integral e interdisciplinario como un proceso
en construcción social que va continuamente de la creatividad a la conceptualización,
Con esta pregunta se detonaron otras preguntas: ¿Cómo sabemos que sabemos?
(pregunta que todo académico se plantea al final de un curso), que permitió introducir
la metacognición; ¿Cómo podemos evaluarla?, que permitió introducir una de las
técnicas, la escalera de la metacognición; ¿Cómo representamos y compartimos el
conocimiento? que permitió introducir las herramientas didácticas, los mapas mentales
y conceptuales. Y fue a partir de todos estos retos que los participantes dieron respuesta
usando esas herramientas didàcticas de manera personal y por equipo y exponiendo
ante el grupo sus trabajos (que siempre estuvieron accesibles para todos en el Drive)
lo que permitió una autoevaluación y coevaluación de los mismos. El taller estuvo
dirigido a un grupo heterogéneo de docentes de nivel medio superior y superior que
tenían interés de integrar en sus prácticas docentes las habilidades metacognitivas que
deben adquirir sus estudiantes.
El taller fue de 20 horas a distancia, vía zoom, que se organizaron en seis sesiones
de trabajo sincrónico de tres horas y dos de trabajo asíncrono, para que los participante
revisaran sus trabajos. La primera sesión de presentación y encuadre, dos sesiones,
para el trabajo de elaboración personal de mapas mentales, conceptuales y escalera de
la metacognición y las tres últimas para la creación de mapas mentales, conceptuales
escaleras de la metacognición por equipos. Durante el curso y al final todos los
ejercicios, personales y por equipo estuvieron disponibles para todos en el Drive.
Al finalizar, los ejercicios los trabajos en todas las sesiones se presentaban al grupo
para autoevaluarse y coevaluarse con la participación de todo el grupo. Se concluyó
el taller con la presentación de ensayo por equipo que diera cuenta del proceso de
construcción sobre la metacognición y la utilidad de los mapas mentales, conceptuales
y la escalera de la metacognición. Finalmente se concluyó con una reflexión sobre
el conocimiento desde la inteligencia colectiva planteada por Levy [10] enfoque
ecosistémico (desarrollado por el grupo ECOSISTEMAS EDUCATIVOS [1]), con
el fin de crear una conciencia sobre el carácter social, continuo e interdisciplinario
en la construcción de conocimiento y que además, siempre tiene un impacto social
y ambiental (el conocimiento no es neutro y está interconectado con otras áreas); y
184
también, comprender que un curso puede diseñarse desde una perspectiva ecosistémica
es decir, de manera flexible, adaptativa, participativa y que propicie la colaboración, la
autónomo, la autoevaluación, la coevaluación, la solidaridad y sobre todo el considerar
que la educación es un bien común (primer principio de nuestro enfoque ecosistémico).
3 Resultados
185
En los mapas recibidos se observó disparidad de expresiones gráficas. En la mitad de
los casos se observó una tendencia mayor a la creatividad en mostrar expresión gráfica.
Podía observarse que había algunos casos no tenían el “formato” de mapas mentales,
por ser cuadros con abundante texto o ser bastante simples por sólo mostrar algunas
palabras y vínculos.
Los mapas mentales elaborados en lo general sí tomaban la estructura irradiante, las
diferencias radican en que por lo general cuando se hace manualmente o con alguna
aplicación usan las líneas y figuras estándares lo que hace que los mapas se vean poco
dinámicos y poco creativos.
Las ideas principales que se plasmaron fueron: Características del agua (físicas, químicas,
y necesaria para la vida), los problemas que se viven por el agua (escasez, contaminación),
necesidades humanas corporales del agua, el ciclo del agua en el ambiente.
Es de notar que la casi tres cuartas partes aceptaban que requerían mejoramiento
creativo y estético
186
Mapas mentales por equipo
La elaboración de Mapas mentales por equipos Mostró ser mejor después de la
experiencia individual con autoevaluación y coevaluación de los participantes.
La estructura básica de los mapas mentales por equipo se sostuvo: tener una idea al
centro e irradiar ideas con ramas. Se notó que aparecieron ideas de tipo interdisciplinar,
lo cual indica que en el trabajo por equipo incluyeron ideas de los varios participantes.
La expresión creativa mostró que aunque se seguían utilizando trazos y figuras
simples, estos eran variados en las ramas, además las ilustraciones tenían diferente
estilo, lo que mostraba que varias personas elegían las imágenes, y esa variedad le daba
un toque de creatividad.
187
cual ayuda a dinamizar el trabajo docente.
La utilidad de lo aprendido, comentan: uso de formas y herramientas para reforzar
aprendizajes, organizar ideas y conceptos. Formas de trabajo con grupos proponiendo
temas y retos. Posibilidad de ampliar las formas de evaluación en sus características:
formativa y cualitativa.
La mejora hacia el futuro se visualiza en: ampliación de la práctica de estas
estrategias en la organización de contenidos, elaboración de materiales, socialización
de las actividades docentes, aplicación de instrumentos variados.
188
4 Conclusiones y Trabajos Futuros
El propósito de este taller fue presentar de una forma innovadora las bases de
189
metacognición a partir de la práctica docente utilizando herramientas tecnológicas
desde un enfoque pedagógico, tecnológico y ecosistémico con el propósito de integrar
formación formal, no formal. Se plantea qu este taller se siga impartiendo, pues la
estructura ya esté organizada en el Site y todas las actividades realizadas personales y
por equipo están siempre disponibles que por un lado podrán ser material de consulta
para los nuevos participantes de nuevos talleres; y por otro, que a partir de los ensayos,
los equipos pueden afinarlos e incluso podrían ser utilizados en sus propios cursos.
En este sentido, se continuará trabajando para ampliar el ecosistema educativo abierto
que integre formación formal, no formal e informal que se está conformado con estos
talleres, haciendo énfasis en los conceptos de la inteligencia colectiva planteada
por Levy [10] y el enfoque ecosistémico desarrollado por el grupo de investigación
interdisciplinaria ECOSISTEMAS EDUCATIVOS de la CUAIEED-UNAM
Referencias
190
Capítulo 17
Ramona Imelda García López1, Karla del Faro Odi2 , Martha Olivia Ramírez Armenta3 y
Joel Angulo Armenta1
1 Departamento de Educación, Instituto Tecnológico de Sonora.
Resumen. Introducción. En las ediciones PISA 2000, 2003, 2006, 2009 y 2015
se evaluó el rendimiento académico de los alumnos en matemáticas, ciencia y
lectura. En comprensión lectora, México se situó en los últimos lugares, evi-
denciando las dificultades que tienen los estudiantes para comprender lo que
leen; por ello, el objetivo de este estudio fue identificar el uso de la música y la
tecnología en el nivel de comprensión lectora de estudiantes de un bachillerato
particular y público de Xalapa, Veracruz. Método. Participaron 275 alumnos del
5º semestre. Fue un estudio cuantitativo cuasi experimental con diseño de grupo
control no equivalente con grupo experimental y de control; se trabajó con cuatro
grupos: 1) presencial sin ningún tipo de apoyo; 2) presencial con música; 3) con
tecnología en plataforma Moodle y 4) con tecnología en plataforma Moodle y
música. Resultados: Se hizo un análisis de medidas repetidas de manera unifac-
torial entre la intervención y las respuestas pre-test y pos-test. Se encontró que
hay un cambio en las calificaciones y que hay diferencia entre los cuatro grupos,
con incremento en la comprensión lectora en aquellos que trabajaron con música
y con tecnología y música. Conclusiones: Escuchar música y utilizar tecnología
contribuye satisfactoriamente en la comprensión lectora.
1 Introducción
191
[4] [5] [6] y [7] realizaron estudios para investigar si existe relación entre la
comprensión lectora y la música reproducida en segundo plano mientras se contestan
evaluaciones. Se encontraron algunas diferencias significativas entre el desempeño de
la comprensión lectora y escuchar o no música de diversos tipos (clásica, en inglés, en
español, instrumental, entre otros).
[8] analizaron si la música de Mozart tiene algún efecto en la comprensión lectora.
Los resultados revelaron que cuando se escucha música de fondo rápida y fuerte no
se tiene una buena comprensión, a diferencia de cuando se escucha música lenta y
suave. [9] realizaron un estudio con 24 estudiantes universitarios. Los participantes
obtuvieron puntuaciones significativamente más bajas después de escuchar música que
no les gusta, a diferencia de los que leen en silencio; no se encontraron diferencias
significativas entre las otras condiciones.
De igual forma, [10] presenta los resultados de una intervención musical basada en
el ritmo para la mejora de la lectura. En la última evaluación se encontró que los niños
pudieron leer de acuerdo a su edad o incluso lograron obtener un nivel de lectura más
avanzado. La investigación realizada por [11] demostró que aprender música influye
en la mejora de patrones lingüísticos; encontraron que los niños que participaron en la
escucha y práctica musical tuvieron mayor actividad en las zonas del cerebro encargadas
de la audición; con lo que determinaron que la música influyó en su competencia para
percibir patrones de una nueva lengua.
Por otra parte, respecto al uso de tecnología en actividades de comprensión lectora,
[12] y [13] realizaron un estudio sobre un material educativo tecnológico para ayudar
en la mejora de habilidades de comprensión; se encontró que el material sí cumple
con la finalidad propuesta en un inicio. [14] evidenciaron la utilidad de las tecnologías
de la información y comunicación, como estrategia para el fortalecimiento de la
comprensión lectora. [15] presentan un estudio en el que se trabaja con el diseño de un
recurso educativo, a través de un entorno virtual para elevar la velocidad y el nivel de
comprensión lectora en estudiantes de educación media superior (EMS); encontraron
que el diseño es efectivo en el proceso de aprendizaje.
192
1,037,775 estudiantes de 14,548 escuelas; en el 2016, 579,923 estudiantes de 14,784
instituciones y en 2017, 585,552 alumnos de 16,380 escuelas. En 2016 y 2017 se aplicó
a una muestra de estudiantes en escuelas medianas y grandes (matrícula en el último
grado, mayor a 35 y 40 alumnos respectivamente) y la selección se hizo de manera
aleatoria[18].
Del total de los estudiantes evaluados en 2017, el 33.9% se ubica en el nivel I;
esto significa que son capaces de comprender información explícita en textos sencillos
pero no pueden formular inferencias de contenidos implícitos, comprender textos
extensos y completos o identificar el proceso de investigación y su aplicación como
medio para construir conocimientos. El 28.1%, en el nivel II; donde pueden identificar
ideas principales que sustentan la propuesta de un artículo de opinión breve; relacionan
y discriminan información oportuna y confiable y la pueden organizar a partir de un
propósito. El 28.7% se ubica en el nivel III; ya que son capaces de identificar las
diferencias entre información objetiva, opinión y valoración y usan estrategias para
comprender lo que leen. Finalmente, el 9.2% se clasifica en el nivel IV, donde pueden
seleccionar, organizar e interpretar información de un texto argumentativo y pueden
inferir la paráfrasis de un texto expositivo [19].
Por otro lado, la SEP [20], en el Marco Curricular Común (MCC) de la EMS,
señala que con el uso de tecnología, la intervención pedagógica se enriquece y se logra
una participación por parte de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Se hace
hincapié debido a que al utilizarla de manera eficiente se contribuye a estimular la
autonomía, al desarrollo de competencias para la investigación, la comprensión y el
análisis crítico de información. También se enfatiza en las opciones no presenciales y
el uso de aplicaciones que vinculen dispositivos móviles a la enseñanza-aprendizaje.
El contexto anterior refleja la realidad nacional en el nivel medio superior; sin
embargo, para fines de este estudio la problemática se centra en las instituciones
ubicadas en el estado de Veracruz. En este estado hay 1640 escuelas de EMS. De estos
en el Planea 2017, en las escuelas particulares, el 8.91% de los estudiantes evaluados
obtuvo el nivel I de logro; 22.98%, el nivel II; 41.50%, el nivel III y el 26.58%, el nivel
IV. Por otro lado, en cuanto a los resultados del sistema público, se observa que el
7.42 % obtuvo el nivel I de logro; 19.91%, el nivel II; 43.27% el nivel III y el 29.38%
el nivel IV, con lo que también se muestra el bajo desempeño de los estudiantes en
lenguaje y comprensión [20].
Los datos anteriores revelan las deficiencias que tienen los estudiantes de bachillerato
en cuanto a sus habilidades de comprensión lectora. Por ello, debido a la relevancia de
la temática en los procesos formativos y dado que algunos de los estudios presentados
demuestran que el uso de música durante la realización de actividades de lectura
mejora las habilidades de los estudiantes y que la tecnología impacta en los procesos de
aprendizaje y la mejora de la comprensión lectora y dado que en la literatura consultada
no se identificaron estudios que relacionaran las tres variables (música, tecnología y
comprensión) se plantea la siguiente pregunta de investigación ¿Qué relación existe
entre escuchar música y usar tecnología en el nivel de comprensión lectora de estudiantes
de EMS de escuelas particulares y públicas del municipio de Xalapa, Veracruz?
1.2 Objetivo
Identificar la relación que existe entre escuchar música de fondo y el uso de tecnología
193
en el nivel de comprensión lectora de estudiantes de educación media superior de una
escuela particular y una pública de Xalapa, Veracruz.
2 Marco conceptual
194
antes, durante y después de la lectura; en la aplicación por plataforma Moodle se utiliza
el enfoque conectivista por la utilización de los hipertextos [27] y sustentado en el
llamado efecto Mozart.
3 Metodología
G1 01 X1 02
G2 03 X2 04
G3 05 X3 06
G4 07 X4 08
En donde:
G: Grupo de sujetos (G1, grupo 1; G2, grupo 2; G3, grupo 3; G4, grupo 4).
X: Intervención
0: Medición de los sujetos de un grupo
3.2.1 Diagnóstico
Se eligieron dos bachilleratos, uno del sistema particular y otro del público. Se utilizó un
muestreo no probabilístico por conveniencia donde se seleccionaron a 275 estudiantes
(142 del sistema público y 133 del particular) del 5º semestre, debido a que el egresar
son los que deben tener las competencias de comprensión lectora necesaria para poder
ingresar a la universidad o para integrarse en el mundo laboral de manera eficiente.
Se les aplicaron dos instrumentos: la prueba Beltone (test de audición) y Planea
2017. El primero es un test en línea para poner a prueba el entendimiento en ruido (que
es la incapacidad para escuchar bien en entornos con ruidos de fondo). Los resultados
indicarían si es muy probable que se sufra, o sea posible, una pérdida auditiva. Esto solo
como un referente para identificar si los estudiantes tenían problemas de audición que
les impidieran realizar favorablemente las actividades que implicaban el uso de música.
La evaluación Planea 2017. Cuenta con 100 reactivos, pero para esta investigación
195
se utilizaron los 50 reactivos de lenguaje y comunicación, por ser en dicha área donde
se evalúa la comprensión lectora. El instrumento está dividido en cuatro secciones:
manejo y construcción de la información, texto argumentativo, texto expositivo y
texto literario; cabe mencionar que dicha prueba se usó como pre y postest. Tiene una
confiabilidad de 0.840 [28].
Los datos fueron analizados con el SPSS versión 22 y se realizaron las siguientes
pruebas: análisis descriptivo, análisis de medidas repetidas de manera unifactorial
entre la intervención y las respuesta pre-test y pos-test y comparaciones múltiples inter-
sujetos.
196
4 Resultados
Desviación
N Media Mediana Mínimo Máximo
estándar
Pública 142 66.03 66 5.974 56 84
Particular 133 70.77 70 8.765 56 92
197
Figura 1. Distribución de las calificaciones por grupo de intervención
Diferencia
Desv. Intervalo de
(I)Intervención (J)Intervención de medias Sig.
Error confianza al 95%
(I-J)
Límite Límite
inferior superior
música -7.08* 1.253 .000 -10.41 -3.75
control tecnología -3.54* 1.253 .030 -6.87 -.21
tecnoymusic -7.46* 1.263 .000 -10.82 -4.10
control 7.08* 1.253 .000 3.75 10.41
música tecnología 3.54* 1.258 .032 .19 6.88
tecnoymusic -.38 1.267 1.00 -3.75 2.98
control 3.54* 1.253 .030 .21 6.87
tecnología música -3.54* 1.258 .032 -6.88 -.19
tecnoymusic -3.92* 1.267 .013 -7.29 -.55
tecnoymusic control 7.46* 1.263 .000 4.10 10.82
música .38 1.267 1.00 -2.98 3.75
tecnología 3.92* 1.267 .013 .55 7.29
A partir de los resultados obtenidos es posible aseverar que hay diferencias en las
evaluaciones realizadas antes y después de la intervención; el promedio del total de la
muestra en el pre-test fue de 68.36 y en el post-test de 73.21; también se observa que
hay diferencias entre las intervenciones; principalmente en las que utilizan música y
música y tecnología, las calificaciones tienen un mayor incremento (Figura 2).
198
Figura 2. Diferencias entre los grupos
199
ve reflejado en los resultados de las intervenciones, debido a que con la planeación y
realización de actividades, los estudiantes de los cuatro grupos tuvieron una mejora
significativa en sus calificaciones.
A partir de los resultados se retoman vacíos encontrados a nivel conceptual y
metodológico. El primero muestra la necesidad de tener una planificación adecuada
sobre los textos que se van a aplicar. A nivel metodológico, se demuestra que el uso
de tecnología y música durante la realización de actividades de comprensión lectora
favorece el proceso de aprendizaje; y esto se ve reflejado en la evaluación final.
Este estudio permitió profundizar en el aporte que cada variable tiene en el proceso
educativo. Por un lado, la tecnología contribuye a generar nuevos espacios para el
aprendizaje, donde el estudiante puede interactuar con diversos recursos digitales; y
por otro, el uso de música favorece la motivación y el desarrollo de diversos procesos
cognitivos que ayudan en la concentración y mejora del desempeño.
Con base en esto, se recomienda el diseño de actividades de comprensión lectora
en las que se utilicen otros géneros musicales. Por ello, sería conveniente desarrollar
estudios de tipo neurológico para observar qué partes del cerebro se activan con la
escucha de música o cuáles presentan una mayor actividad dependiendo del tipo de
música.
Sobre la comprensión lectora se sugiere la planificación adecuada de las actividades,
donde habría que observar las necesidades de los estudiantes, así como sus intereses
y habilidades. De igual forma, es importante analizar otras herramientas tecnológicas;
por ejemplo, diferentes ambientes virtuales, multimedia, realidad aumentada, apps con
diversas actividades y procesos de evaluación. En el caso de la modalidad a distancia (o
virtual), convendría trabajar en diseños tecno-pedagógicos con la finalidad de planear
adecuadamente el uso pertinente de los recursos educativos digitales para el logro de
los objetivos de aprendizaje, según sea el caso.
Referencias
1. Anderson, S., y Fuller, G. Effect of music on reading comprehension of junior high school
students. School Psychology Quarterly, 25(3), 178-187. https://doi.org/10.1037/a0021213
(2010). Accedido el 13 de marzo de 2021.
2. Tze, P., y Chou, M. Attention Drainage Effect: How Background Music Effects
Concentration in Taiwanese College Students. 10(1), 36-46. https://www.researchgate.net/
publication/234696409_Attention_Drainage_Effect_How_Background_Music_Effects_
Concentration_in_Taiwanese_College_Students (2010). Accedido el 18 de abril de 2021.
3. Doyle, M., y Furnham, A. The distracting effects of music on the cognitive test performance
of creative and non-creative individuals. Thinking Skills and Creativity, 7(1), 1-7. https://doi.
org/10.1016/j.tsc.2011.09.002 (2012). Accedido el 25 de febrero de 2022
4. Falcon, E. The relationship between background classical music and reading comprehension
on seventh and eighth grade students—ProQuest (Doctoral thesis, St. Thomas University).
St. Thomas University, USA. https://search.proquest.com/docview/1884790488 (2017).
Accedido el 14 de marzo de 2021
5. Herring, D., y Scott, J. The Effect of Lyrical and Instrumental Music on Reading Comprehension
tasks. Journal of Emerging Investigators, 1-6. https://www.theneighborhoodacademy.org/
editoruploads/files/JEI-2018-HerringScott.pdf (2018). Accedido el 23 de junio de 2021.
6. Hu, X., Li, F., y Kong, R. Can Background Music Facilitate Learning? Preliminary Results
on Reading Comprehension. Proceedings of the 9th International Conference on Learning
200
Analytics & Knowledge, 101-105. New York, NY, USA: Association for Computing
Machinery. https://doi.org/10.1145/3303772.3303839 (2019). Accedido el 12 de junio de
2021.
7. Aghajani, M. The Effect of background Music on Reading Comprehension Regarding
Extroverts / Introverts Personality Dimensions. Contemporary Research in Education and
English Language Teaching, 1(2), 19-24. https://doi.org/10.33094/26410230.2019.12.19.24
(2019). Accedido el 13 de septiembre de 2021.
8. Forde, W., Schellenberg, E., y Letnic, A. Fast and loud background music disrupts reading
comprehension. Psychology of music, 40(6), 700-708. https://journals.sagepub.com/
doi/10.1177/0305735611400173 (2011). Accedido el 17 de septiembre de 2021.
9. Johansson, R., Holmqvist, K., Mossberg, F., y Lindgren, M. Eye movements and reading
comprehension while listening to preferred and non-preferred study music. Psychology of
Music, 40(3), 339-356. https://doi.org/10.1177/0305735610387777 (2012). Accedido el 16
de enero de 2022.
10. Long, M. ‘I can read further and there’s more meaning while I read’: An exploratory study
investigating the impact of a rhythm-based music intervention on children’s reading. Research
Studies in Music Education, 36(1), 107-124. https://doi.org/10.1177/1321103X14528453
(2014). Accedido el 15 de octubre de 2021.
11. Zhao, T. C., y Kuhl, P. K. Musical intervention enhances infants’ neural processing of
temporal structure in music and speech. Proceedings of the National Academy of Sciences,
113(19), 5212-5217. https://doi.org/10.1073/pnas.1603984113 (2016). Accedido el 17 de
marzo de 2022.
12. Pineda, J. M., Poveda, I. A., y Escobar, O. E. Desarrollo de la comprensión lectora a través
de la música en estudiantes de cuarto grado de básica primaria mediante el diseño de un
ambiente virtual de aprendizaje. (Tesis de maestría, Corporación Universitaria Minuto
de Dios). Corporación Universitaria Minuto de Dios. https://repository.uniminuto.edu/
handle/10656/3054 (2015). Accedido el 19 de abril de 2021
13. Cabero, J., Piñero, R., y Reyes, M. M. Material educativo multimedia para el aumento de
estrategias metacognitivas de comprensión lectora. Perfiles Educativos, 40(159), 144-159.
https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2018.159.58042 (2018). Accedido el 28 de julio de
2022.
14. Pardo, N. E., y Sanabria, Y. E. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
en el fortalecimiento de la comprensión lectora. Quaestiones Disputatae, 10(21), 103-123.
https://go.gale.com/ps/i.do?p=IFME&sw=w&issn=20110472&v=2.1&it=r&id=GALE%7C
A596469463&sid=googleScholar&linkaccess=abs (2017). Accedido el 11 de diciembre de
2021.
15. Eraso, B., Vela, M., Calderón, S, y Sánchez, M. Desarrollo de la comprensión lectora a través
de un curso en línea. Un modelo ADDIE. CienciAmérica: Revista de divulgación científica
de la Universidad Tecnológica Indoamérica, 6(3), 63-70. https://dialnet.unirioja.es/servlet/
articulo?codigo=6163711 (2017). Accedido el 17 de noviembre de 2021.
16. De Lera, P. Estudio de la instrucción en comprensión lectora: Ámbito educativo y
científico (Tesis doctoral, Universidad de León). Universidad de León, España. https://
buleria.unileon.es/bitstream/handle/10612/6941/Tesis%20Patricia %20de%20Lera.
pdf;jsessionid=DF525363EA80788FB865E 90E7A0B0BF2?sequence=1 (2017). Accedido
el 29 de agosto de 2021.
17. Monroy, J., y Gómez, B. Comprensión lectora. REMO, 6(16). http://pepsic.bvsalud.org/pdf/
remo/v6n16/v6n16a08.pdf (2009). Accedido el 18 de mayo de 2022.
18. SEP. Planea resultados nacionales 2017. http://planea.sep.gob.mx/content/general/
docs/2017/ResultadosNacionalesPlaneaMS2017.PDF (2017a). Accedido 22 de febrero de
2021.
19. SEP. Base de datos de escuelas. http://planea.sep.gob.mx/ms/base_de_datos_2017/ (2017b).
Accedido 23 de febrero de 2021.
20. SEP. Planes de estudio de referencia del componente básico del marco curricular común
201
de la Educación Media Superior. http://sems.gob.mx/work/models/sems/Resource/12491/4/
images/libro.pdf (2017c). Accedido el 23 de febrero de 2021
21. Vega, Y., Torres, A., y del Campo, M. Habilidades metamorfológicas y su incidencia en
la comprensión lectora. Revista Signos, 50(95), 453-471. https://www.redalyc.org/articulo.
oa?id=157053619007 (2017). Accedido el 23 de octubre de 2021.
22. Gutiérrez, R. La lectura dialógica como medio para la mejora de la comprensión lectora.
Investigaciones Sobre Lectura, (5), 52-58. https://doi.org/10.37132/isl.v0i5.118 (2016). Ac-
cedido el 29 de agosto de 2021.
23. Zapata, Ch. Estrategias de comprensión en libros de inglés como lengua extranjera. Revista
EDUCARE, 15(3), 27-52. https://issuu.com/linguisticsandeltucn/docs/estrategias_de_com-
prensi__n_en_libr (2011). Accedido el 23 de mayo de 2021.
24. Neira Martínez, A. C., Reyes Reyes, F. T., y Riffo Ocares, B. E. Experiencia académica y
estrategias de comprensión lectora en estudiantes universitarios de primer año. Literatura
y lingüística, (31), 221-244. https://doi.org/10.4067/S0716-58112015000100012 (2015). Ac-
cedido el 23 de julio de 2021.
25. Peretz, I., y Coltheart, M. Modularity of music processing. Nature Neuroscience, 6(7), 688-
691. https://doi.org/10.1038/nn1083 (2003). Accedido el 28 de febrero de 2022.
26. Talero, C., Zarruk, J., y Espinosa, A. Percepción musical y funciones cognitivas. ¿Existe
el efecto Mozart? Revista de neurología, 39(12). https://doi.org/10.33588/rn.3912.2004467
(2004). Accedido el 12 de enero de 2022.
27. Gutiérrez, L. Conectivismo como teoría de aprendizaje: conceptos, ideas, y posibles limi-
taciones, 111-122, Revista Educación y Tecnología, 1, https://dialnet.unirioja.es/descarga/
articulo/4169414.pdf (2012). Accedido el 23 de noviembre de 2022.
28. INEE. Manual técnico del Plan Nacional para la Evaluación de los Aprendizajes PLANEA
2015. Educación media superior. https://www.inee.edu.mx/wp-content/uploads/2019/08/
P1E220.pdf (2019). Accedido el 23 de mayo de 2021.
29. Quintero, C. Taller de lectura y redacción I (Santillana). México. (2018). Accedido el 23 de
febrero de 2021.
30. Quintero, C., y Zaragoza, O. Comprensión lectora y redacción II. México: Santillana. (2013).
Accedido el 26 de febrero de 2021.
31. González, O. Cuadernos de Bachillerato. Comprensión y redacción de textos II. Variedad
de los discursos (1a ed.). Madrid, España: Bruño. (2008). Accedido el 25 de marzo de 2021.
32. Thorne, C., Morla, K., Uccelli, P., Nakano, T., Mauchi, B., Landeo, L., Vásquez, A. Y Huerta,
R. Efecto de una plataforma virtual en comprensión de lectura y vocabulario: Una alternativa
para mejorar las capacidades lectoras en primaria. Revista de Psicología, 31(1)..3-35. (2011).
Accedido el 18 de junio de 2022.
33. Martínez, E., López, D., y Álvarez, L. La importancia de las plataformas educativas virtuales
como herramienta de apoyo a la educación tradicional. Revista de Tecnología y Educación,
1(1), 16-24. http://ri.utn.edu.mx/bitstream/handle/123456789/135/ECORFAN2017ART%20
29AGO.pdf?sequence=1&isAllowed=y (2017). Accedido el 25 de julio de 2021.
34. Córdoba, G. M. C., Palacio, R. R. P., y Cortez, J. C. Desempeño del trabajo en equipo y
plataformas virtuales educativas. Opción, 31(5), 262-277. https://www.redalyc.org/articulo.
oa?id=31045570016 (2015). Accedido el 26 de julio de 2021.
35. Alexopoulou, A. Tipología textual y comprensión lectora en E/LE. Revista Nebrija de Lin-
güística Aplicada a la Enseñanza de Lenguas, (9), 102-113. https://revistas.nebrija.com/re-
vista-linguistica/article/view/158 (2011). Accedido el 23 de abril de 2021.
202
Capítulo 18
Virgilio Forte
Humboldt International University
4000 W Flagler St, Miami, FL 33134
vforte@hiuniversity.com
1 Introducción
203
Los posibles usuarios del sistema pueden tener cualesquiera procedencias y
capacidades, por lo cual el sistema de información / conocimiento debe poseer una
interfaz única, simple, directa, y abarcadora. Condiciones especiales pueden ser la
colaboración a distancia y la opción del cambio de idioma en la interfaz. Con el andar
del tiempo, el sistema de aprendizaje se ha ido nutriendo de individuos disléxicos o
con características del espectro autista, o del Trauma del Déficit de Atención, con o sin
Hiperactividad (TDA-H), etc., a veces de elevadas capacidades intelectuales, y es una
tendencia que progresa en el tiempo.
Las estadísticas oficiales proclaman que aproximadamente el 20% de la población
padece de alguna forma de dislexia, a veces asociada a otros déficits, tales como el
TDA-H y otras necesidades especiales [1] o con el autismo Asperger [2].
Esta implicación, que concierne a una cantidad considerable de adultos en el mundo,
no es debida a limitaciones intelectivas: el disléxico es a menudo inteligente y también
dotado, creativo e intuitivo. Las personas que tienen dislexia pueden a menudo ser
talentosos en áreas tales como el arte, el diseño, las ciencias de la computación, la
música, las ventas y la mecánica [3], [1].
Las experiencias de y con los disléxicos en el mundo profesional son muy
alentadoras. Los disléxicos no son vagos ni estúpidos. La mayoría tienen inteligencia
promedio o por sobre el promedio, y trabajan fuertemente para superar sus problemas
de aprendizaje.
Aunque no hay dos disléxicos iguales, los síntomas más frecuentes siempre son
los mismos: por no obvias razones, la dificultad de aprender de medios esencialmente
lingüísticos y de tratamiento secuencial, como la lengua hablada y escrita.
La dislexia se manifiesta de diferentes modos, según la regularidad o la irregularidad
de la representación ortográfica de la fonética de cada lengua, o sea, de la correspondencia
entre fonemas y grafemas. Hay fuertes indicios de que la fisiología de la visión tiene
una grande influencia en la dislexia.
La lectura correcta es un aspecto tan fundamental de la vida, que el miedo de leer y
hablar de forma incorrecta provoca en muchos niños disléxicos a segregarse y volverse
socialmente esquivos, por temor de sufrir vergüenza y mortificación. Por supuesto, a
menudo secretamente abrigan la creencia incorrecta de que son estúpidos y que otros
también piensen que ellos lo son.
Las evidencias que sugieren que la dislexia es un síndrome multifacético, están
empezando a acumularse. Además, la revisión de la literatura sugiere que además de
tener problemas de reconocimiento de palabras, algunos disléxicos también pueden
tener problemas de comprensión del lenguaje. Mientras que existe una extensa
literatura sobre el reconocimiento de la palabra, e incluso en la comprensión de la
palabra, pocos estudios han examinado los problemas que los disléxicos pueden tener
en la comprensión del discurso específico.
Las nuevas definiciones de la dislexia descartan la suposición de que la lectura
esté en correspondencia con una inteligencia por debajo de la media. Se asume que
la dislexia es un déficit en el procesamiento de información fonológica [4]. Estos
hallazgos sostienen que la inteligencia no es afectada por la dislexia.
Puede que el disléxico sea poseedor de capacidades y de varias formas de
conocimiento por encima de sus pares, puede poseer conocimiento tácito especializado,
y algo también muy personal, la intuición. Algunas competencias no se aprenden,
porque se basan en peculiaridades de la personalidad, y el disléxico y otras personas
con déficit pueden también poseerlas [5].
204
1.1 El concepto de necesidades especiales
La opinión popular de la dislexia, sostenida por evidencia anecdótica, es que los adultos
con dislexia pueden estar entre los más creativos y exitosos de su generación [7]. En
una consideración extrema, la dislexia es igual a la genialidad. Presentando una lista de
personas famosas que refieren haber sido disléxicos, Davis sostiene que su genialidad
no tuvo lugar a pesar de su dislexia, sino por ella misma [8].
1.3 La Dislexia
205
mucha dificultad y lentitud, obstaculizando el acceso al significado del contenido en el
texto. Con los sistemas tradicionales, basados en el texto, el disléxico no aprende a la
par de sus compañeros, no progresa, se margina; desde todos los puntos de vista, su
vida escolar, personal y profesional son un desastre.
Las dificultades de lectura y escritura (dislexia y disgrafia respectivamente) pueden
parecer similares cuando nos fijamos en cómo afectan a la lectura y la escritura en los
individuos.
Resumiendo, la dislexia:
• Es la incapacidad de leer textos.
• Está diagnosticada y representa más del 20% de la población de los EEUU.
• La asocian con otros déficits, como la TDA-H y el autismo.
• Es de origen neurobiológico (sin solución).
• Es un déficit en el procesamiento de la información fonológica.
• No está relacionada con la inteligencia.
El Understood Team for Learning and Attention Issues [11]. dedicado al estudio
y orientación acerca de la dislexia, alega que la dislexia se manifiesta de diferentes
maneras y puede incluir varios desafíos relacionados con la lectura.
Aunque hay varios tipos de dislexia, las más frecuentemente reconocidas son la
dislexia visual y la dislexia fonológica (auditiva).
• El procesamiento auditivo: déficit de la memoria secuencial verbal.
• La dislexia no solo causa dificultades en la lectura, sino que también puede
manifestarse como retos en ortografía, expresión verbal, conversación, escritura y
memorización.
La dislexia auditiva
• La memoria secuencial verbal, puede no funcionar (no recordar lo dicho)
• No recordar cómo se escribe. No recordar la información.
• Dificultad con la ortografía, porque no recuerda la secuencia de los sonidos de las
letras. Vocalizar una secuencia de fonemas y mezclarlos, resulta difícil.
La dislexia visual
• Descartando las anormalidades de los ojos, que puede que funcionen bien, el cerebro
no procesaría el estímulo. La Fig. 1.1 esquematiza un ejemplo de cómo un disléxico
“visual” percibe un texto.
206
Fig. 1. Un ejemplo de la percepción de un disléxico “visual”.
Adaptado y traducido de Nasser (n.d.)
El objetivo del estudio es lograr los modelos del análisis y del diseño de un sistema
con la ayuda de las tecnologías de la información, que permita mejorar y posibilitar la
interacción (en la cual se aprende y se contribuye al aprendizaje de los otros miembros
de la organización) de los disléxicos e individuos afectados por otras necesidades
especiales, pero que no obstante sea también útil a las personas no diagnosticadas, ya
que en las organizaciones modernas participan personas de cualesquiera características.
Como todos los dispositivos destinados al aprendizaje, este deberá estar dotado de
recursos que faciliten al aprendizaje de todos.
Con los programas de lectura con voz artificial, que permiten al disléxico “oír lo
escrito”, se trata de compensar en el disléxico su dificultad para la lectura; si bien es
cierto que la función auditiva mejora la percepción del mensaje, queda un problema (el
principal, desde el punto de vista del aprendizaje) el de la comprensión, que este tipo
de solución no resuelve.
2 Metodología empleada
207
Fig. 2. Diagrama de flujo que sustenta el Modelo Estándar del
Aprendizaje y sus procesos, según Carifio [14].
208
Fig. 4. Sector del diagrama de la solución del problema, que se
corresponde con las limitaciones encontradas en el análisis (Fig. 3) y
que constituye la base del diseño de KM. Elaboración propia.
209
Tabla 1. Afirmaciones resultantes del análisis y sus correspondientes en el diseño de la
solución.
Proposiciones que representan déficit en el Proposiciones que representan solución,
aprendizaje, según las tareas de análisis según las tareas de diseño de Knowledge
Master
Lectura --reduce--> Motivación Funciones específicas de aprendizaje
--dificulta--> Aprendizaje. --mejora y facilita--> Aprendizaje.
incluye--> Funciones de análisis.
210
Los países en los cuales más se ha difundido el sistema son Italia y Argentina.
211
una persona utiliza para reunir, clasificar, almacenar, buscar, recuperar y compartir
conocimiento en sus actividades diarias para razonar.
3 Resultados alcanzados
Un software (KM) plenamente funcional que viene utilizado en varios países como gestor
del conocimiento, como recurso para la creación de bases de conocimiento, como recurso
de enseñanza o estudio, para la descripción de sistemas por parte de analistas, etc.
El sitio web www.knowledgemastercorp.com/KM-Dyslexia-esp.htm abunda y
profundiza sobre el tema.
4 Conclusiones
Referencias
212
9 Nicolson, R. I. & Fawcett, A. J. (1990). Automaticity: a new framework for dyslexia
research? Cognition 35(2), pp. 159-182.
10 The Understood Team for Learning and Attention Issues (2018). Different Types of
Dyslexia. Retrieved from https://www.understood.org/en/learning-attention-issues/
child-learning-disabilities/dyslexia/different-types-of-dyslexia.
11 Paivio, A. (1971). Imagery and verbal processes. New York: Holt, Rinehart, and
Winston.
12 Pask, G. (1975). Conversation, cognition and learning. A cybernetic theory and
methodology. New York: Elsevier.
13 Spiro, R. J. & Jehng, J. C. (1990). Cognitive flexibility and hypertext: Theory and
technology for the nonlinear and multidimensional traversal of complex subject
matter. En Nix, D. & Spiro, R. (Eds.), Cognition, education and multimedia:
Exploring ideas in high technology.
14 Carifio, J. (1993). Towards A Standard Integrated Information Processing / Cognitive
Model of Learning. Retrieved from https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED356258.pdf.
213
214
Capítulo 19
1 Introducción
215
un instrumento para medir la integración de tecnología educativa en el aula por parte
de expertos, con el fin de asegurar su validez y fiabilidad; es decir, evaluar la calidad
del instrumento y determinar si los ítems que lo componen miden de manera efectiva
los diferentes aspectos de la integración tecnológica. Además, se busca identificar los
ítems que presenten problemas para poder proponer mejoras al instrumento para futuras
aplicaciones.
Cabe señalar que para fines de esta investigación se hizo una búsqueda, en diversas
bases de datos, sobre escalas o instrumentos que midieran el constructo objeto
de estudio; se encontraron 32 de ellos, donde se medían algunos aspectos de dicho
constructo pero no en su totalidad. Es por ello, que se optó por elaborar un instrumento
donde se incluyeran las distintas dimensiones que se pretenden evaluar (integración
de las tecnologías en el proceso de enseñanza, infraestructura disponible en el plantel,
percepción de usabilidad, creencia de utilidad, tecnoestrés docente, habilidades digitales
docents y autoeficacia informática docente) y someterlo a validación.
2 Marco Conceptual
216
de manera intencional y planificada y estar alineada con los objetivos de aprendizaje y
las necesidades de los estudiantes.
3 Metodología
Para realizar la validez de contenido a través del juicio de expertos se invitó a participar
de forma voluntaria a investigadores con conocimiento sobre la temática particular de
esta investigación o en psicometría; se consideraron como expertos aquellas personas
que poseen una trayectoria reconocida en el tema, que les permite emitir un juicio
o valoración con autoridad académica [7] y [8]. Participaron cinco expertos cuyas
líneas de investigación se relacionan con el uso de la tecnología en distintos contextos
y modalidades; de igual forma, se destacan por sus conocimientos en psicometría y
empleo de herramientas estadísticas.
Se eligió el método de agregados individuales ya que es factible de aplicar, es eficiente
y evita sesgos por contacto entre expertos; significa que la validación la efectúa cada
uno de ellos de forma individual y sin contacto con el resto de evaluadores. Además de
ser económico, se adecúa al tiempo de cada juez participante [9].
El procedimiento que se siguió fue el siguiente:
1. Se confeccionó y depuró una lista de expertos en el área.
2. Se invitó a cada uno de ellos a participar en forma voluntaria usando una carta
217
formal enviada a través de correo electrónico.
3. Cada juez, en forma independiente, leyó los objetivos y las instrucciones del
instrumento de recolección de datos que se le entregó; evaluó, en forma separada
y confidencial, cada uno de los ítems tomando en cuenta los criterios aplicables al
instrumento.
4. Cada juez devolvió por correo electrónico el formulario de evaluación.
5. Todos los formularios devueltos fueron considerados para este análisis.
6. En una base de datos se capturaron las calificaciones proporcionadas a cada ítem y
a cada dimensión y se procedió al cálculo del índice de concordancia.
Para la evaluación por parte de los jueces se utilizó un formato que incluyó una
descripción del instrumento, la definición de sus dimensiones y la propuesta de ítems
por dimensión. En el presente estudio se solicitó la valoración de la pertinencia de los
ítems para medir el constructo y se contemplaron como categorías de valoración la
suficiencia (por dimensión), coherencia, relevancia y claridad (por ítem). Se utilizó
una rúbrica con valores desde 1 (no cumple con el criterio) hasta 4 (alto nivel de
cumplimiento) para evaluar cada ítem (ver Tabla 1).
218
Relevancia 1. No cumple con 1. El ítem puede ser eliminado sin que se vea
El ítem es esencial o el criterio afectada la medición de la dimensión.
importante, es decir, 2. Bajo nivel 2. El ítem tiene alguna relevancia, pero otro ítem
debe ser incluido. 3. Moderado nivel puede estar incluyendo lo que mide este.
4. Alto nivel 3. El ítem es relativamente importante.
4. El ítem es muy relevante y debe ser incluido.
219
puntuación máxima posible (Mx/Vmax), lo que permitió el cálculo del coeficiente con
base en la fórmula CVC = CVCi-Pei. Para analizar los resultados del CVC se utilizaron
los criterios establecidos por [10] (ver Tabla 3).
4 Resultados
Una vez realizados los cálculos correspondientes, el CVC de los ítems osciló entre .84
y .99 (ver Tablas 4 a 10); 10 ítems resultaron con una concordancia “buena”; mientras
que 84 reactivos obtuvieron una concordancia “excelente”. Con base en estos resultados
se decidió incluir en la escala final todos los ítems, cuidando las observaciones de corte
cualitativo ofrecidas por los cinco jueces que llenaron los formularios.
220
Ítem Descripción CVC
10 He instruido a los estudiantes sobre cómo buscar recursos útiles en la web 0.99968
para el aprendizaje.
11 He dividido a los estudiantes en grupos mientras imparto lecciones. 0.89968
12 Me he asegurado de antemano que todos los estudiantes tienen suficientes 0.93301
recursos y habilidades TIC para completar las tareas.
13 He proporcionado guías a los estudiantes cuando requirieren el uso de 0.94968
información extra para completar la tarea.
14 He usado las TIC para facilitar la capacidad de pensamiento de alto nivel 0.84968
de los estudiantes, como la creatividad, el análisis y el juicio.
15 He asignado calificación a los estudiantes con modalidades alternativas al 0.94968
examen de papel y lápiz.
16 He analizado el progreso del aprendizaje de los estudiantes en actividades 0.93301
individuales y grupales en lecciones con integración de TIC y los incluyo
en la evaluación.
17 He revisado mis propias unidades y estrategias de uso de TIC para 0.98301
encontrar formas de mejorar la lección.
18 He diseñado tareas para que los estudiantes sin computadora en casa 0.99968
también puedan participar.
19 He diseñado diferentes actividades de aprendizaje para estudiantes con 0.99968
diferente nivel de logro.
20 He enseñado a los estudiantes las cuestiones de la ética y las reglas de 0.94968
Internet antes de utilizarlo.
21 He pedido a los estudiantes el obedecer los derechos de propiedad 0.99968
intelectual.
22 He informado a los alumnos cómo el uso de herramientas informáticas 0.99968
afecta la salud (como la interrupción del horario y la mala vista).
23 Asignación de más presupuesto. 0.96635
24 Asignación de unidades específicas para el apoyo entre pares. 0.94968
25 Asignación de oficinas y personal de apoyo a los profesores. 0.98301
26 Apoyar a los profesores para que utilicen las TIC de forma eficaz (pago de 0.94968
incentivos).
27 Disminuir la carga de cursos. 0.99968
28 Falta de software / materiales apropiados. 0.98301
29 Limitaciones del hardware. 0.98301
30 Falta de apoyo técnico. 0.99968
31 Falta de tiempo. 0.99968
32 Falta de conocimientos o habilidades básicas para el uso de las TIC. 0.99968
33 Falta de apoyo administrativo adecuado. 0.99968
34 Falta de conocimientos o habilidades para la integración de las TIC. 0.98301
35 Las limitaciones tecnológicas de mis estudiantes. 0.99968
36 Falta de un entorno físico adecuado. 0.99968
221
Tabla 5. CVC de la claridad, coherencia y relevancia de los ítems de la escala, dimensión
“infraestructura disponible en el plantel”.
Ítem Descripción CVC
37 Mi universidad ofrece cursos adecuados relacionados con las TIC que 0.98301
pueden satisfacer mis necesidades de aprendizaje de tecnología.
38 Mi universidad proporciona suficiente equipo de información con el que 0.93301
puedo completar con éxito las tareas relacionadas con la tecnología.
39 Puedo obtener apoyo (fácilmente) en lo relacionado con las TIC, ya sea por 0.89968
parte de mis compañeros o de técnicos profesionales.
40 Las computadoras con las que trabajo son adecuadas. 0.98301
41 El software educativo con el que se cuenta es suficiente. 0.99968
42 La conexión a Internet me permite realizar mis labores con comodidad 0.98301
(velocidad y sin interrupciones).
43 La plataforma de administración del aprendizaje que maneja mi institución 0.98301
es adecuada.
44 Las bases de datos con las que cuenta mi institución para la consulta de 0.99609
publicaciones, son suficientes.
45 Los sistemas anti-plagio o de detección de similitud de la universidad me 0.99609
ayudan a trabajar asuntos de honestidad académica con mis estudiantes.
222
Ítem Descripción CVC
61 No tengo ningún problema con la calidad de la producción de la 0.89968
tecnología.
223
Ítem Descripción CVC
84 Herramientas de comunicación (correo electrónico, listas de distribución, 0.99968
mensajería instantánea).
85 Trabajar con documentos en la red (Google Drive, Dropbox, entre otros). 0.99968
86 Construcción de mapas conceptuales. 0.99968
87 Uso de realidad aumentada. 0.99968
88 Manejo de plataformas educativas. 0.99968
89 Uso de sistemas anti-plagio. 0.99968
90 Bases de datos de publicaciones científicas. 0.99968
Tabla 10. CVC de la claridad, coherencia y relevancia de los ítems de la escala, dimensión
“autoeficacia informática docente”.
Ítem Descripción CVC
91 Es fácil para mí aprender nuevas tecnologías. 0.93301
92 Puedo resolver problemas relacionados con la tecnología por mí mismo si 0.99968
doy mi mejor esfuerzo.
93 Puedo estar al día con la última tecnología. 0.98301
94 Puedo lograr los objetivos docentes utilizando las tecnologías. 0.99968
Se calculó también el CVC para la suficiencia de cada uno de los factores o sus
dimensiones, donde el coeficiente osciló entre .79 y .99 (ver Tabla 11); cuatro factores
(preparación, producción, comunicación y problemas) de la dimensión 1 (integración de
la tecnología en el proceso de enseñanza) resultaron con una concordancia “aceptable”
de entre .74 y .79; la autoeficacia informática docente (dimensión 7) resultó con
concordancia “buena” (.87) y las dimensiones restantes, con sus factores asociados
resultaron “excelente” (de .93 a .99). Por ello, dado que todos los ítems fueron
aceptados estos se incluyen en la escala final cuidando las observaciones ofrecidas por
los expertos participantes.
224
[4] Creencia de utilidad 0.96296
[5] Tecnoestrés docente -
Factor 1. Tecno-invasión. 0.99609
Factor 2. Tecno-complejidad. 0.99609
Factor 3. Tecno-pandemia. 0.93359
[6] Habilidades digitales docentes 0.99968
[7] Autoeficacia informática docente 0.87962
225
Referencias
226
Capítulo 20
Pedro Cardona , Cesar Velázquez , Jaime Muñoz , Francisco Álvarez , and Guillermo Domínguez
1 1 1 1 1
1 Introducción
Se propone extraer un perfil de estudiante de licenciatura para en un futuro diseñar una
intervención remedial basada en Funciones Ejecutivas.
El filtro del perfil tiene varias variables para detectar a estudiantes con desordenes de
lectura, la propuesta de una futura intervención tendrá un enfoque que servirá tanto a
lectores normales como lectores con desordenes.
Este modelo de detectar desordenes de lenguaje como dislexia, déficit de atención es
para estudiantes en el rango de edad entre 19-22 años, se trata de definir las fortalezas y
debilidades generales del estudiante para en un futuro aplicar una intervención remedial
y así mejorar el rendimiento académico.
Este rango de edad no es el adecuado para identificar, tratar y minimizar la dislexia,
el periodo ideal es en el periodo prelectura entre 5-7 años.
La problemática es que se ha incrementado el número de estudiantes con dislexia que
ingresa a educación superior, la propuesta está enfocada a diseñar un diagnóstico más
estandarizado y en un futuro mediante intervenciones remediales reducir el problema
de bajo rendimiento y deserción en licenciatura por causa de desórdenes de lectura.
227
1.1 Dislexia
Dislexia evolutiva es un desorden del lenguaje donde los individuos tienen inteligencia
y habilidades sensoriales normales, pero muestran déficit para aprender a leer [1].
Lectura es la habilidad para orquestar sub-habilidades que incluye una decodificación
independiente y la interpretación o comprensión de lo leído, es una traducción de lo
impreso a sonido y que resulta en el entendimiento del texto [2] [3] [4] [5].
El proceso de decodificación de texto debe ser automático, subconsciente, sin esfuerzo
adicional de modo que la mente es libre para comprender el texto [4] [6] [7] [8] [9] [10].
A menos que se logre la maestría en habilidades decodificadoras y se logre un nivel
de lectura nivel automático y subconsciente la lectura, este proceso de lectura será
considerado como un nivel pobre [8] [10].
El predictor más sólido de la lectura la conciencia fonológica [11] pero pierde su poder
predictivo alrededor del tercer año de la primaria [12] [13].
Se sugiere que la conciencia fonológica es el marcador de dislexia más confiable de
la categoría de genética, este indicador es confiable, aún más que las pruebas de lectura.
RAN es un test e indicador de lectura confiable, se aplica preferentemente en la etapa
de pre-lectura, el poder predictivo de RAN varía dependiendo de qué tipo de estímulo
es usado (números, imágenes, letras) el uso de colores y objetos genera un predictor
más robusto en los primeros grados.
Lo reportado en la literatura señala que los marcadores de dislexia después de los
13 años son menos confiables porque los disléxicos han desarrollado estrategias que
suplen deficiencias.
Al tener más años los individuos disléxicos muestran mejora en el reconocimiento de
palabras, su fluidez en la lectura se mantiene lenta [14] [15] [16] [17].
Es claro que no hay una causa dominante de la dislexia, la conducta de la dislexia es
el resultado una interacción compleja de varios factores en varios niveles, como lo dice
modelo múlti-déficit de Pennington (2006) [32].
El modelo de múltiples déficits de Pennington propone la explicación del desorden
dislexia es el resultado de múltiples niveles de interacción de múltiples factores que
puede ser protección o incrementar el riesgo de un desorden.
Uno de déficit más conocidos el déficit fonológico o de conciencia fonología, no es
suficiente para explicar la heterogeneidad de los disléxicos.
Hay prevalencia de déficits fonológico y cognitivo en niños con carencias de lectura
detectadas
Varios factores pueden afectar el desarrollo de la lectura como la variabilidad de
los recursos y la calidad de la instrucción en la escuela, y factores en el hogar como
problemas de salud y de conducta [33] [34].
Cualquiera que sea el déficit, se presenta lo que se llama el “efecto Matthew” donde
cualquier dificultad en el procesamiento lector reduce cada vez su rendimiento, y a su vez
los lectores normales cada vez incrementan su rendimiento, esto hace una brecha cada
vez mayor entre ambos tipos de lectores [36], esto es similar con la teoría de sistemas
dinámicos donde las condiciones iniciales hacen cambios cada vez mayores en el futuro.
228
1.3 Identificación de dislexia
229
varias funciones cognitivas que pueden llevar a otros déficits funcionales [20].
Un ejemplo de comorbilidad es la discalculia y dislexia tienen una prevalencia
combinada de 10% o más, y una co-ocurrencia o comorbilidad de alrededor de 40%,
aunque estas deficiencias tienen dominios independientes pueden tener otro dominio
compartido [21].
La comorbilidad se refiere a la co-ocurrencia de dos o más desordenes en un individuo,
la tasa de comorbilidad entre desordenes de lectura y otros desordenes neuronales varía
mucho, pero en promedio es de 40% entre la dislexia y otros desordenes [22].
Los límites de dislexia respecto a comorbilidad no son claros, es común que niños
disléxicos también cumplan con el criterio clínico de déficit de atención e hiperactividad
(TDAH) [23] [24] [25].
Además, dislexia tiene comorbilidad frecuente con problemas de atención y
coordinación motora [26] [27].
Dislexia también se traslapa con desordenes de pronunciación [28] desordenes de
conducta y socio-emocionales [29] e internalización de problemas como ansiedad y
depresión [30].
Ninguna comorbilidad puede considerarse una condición básica de la dislexia, pero
puede complicar su sintomatología y la aplicación de una intervención [31].
Los estudios relacionados con Dislexia y Funciones Ejecutivas señalan que los
niños disléxicos muestran dificultades en algunas funciones ejecutivas como cambio
de actividad, estas actividades están asociadas en el cortex prefrontal izquierdo [37]
Los hallazgos respecto a la relación con las funciones ejecutivas pueden llevar a
otros planteamientos respecto a los tratamientos en la rehabilitación de la dislexia,
sobretodo en rangos de edad mayores [38].
Una propuesta de rehabilitación de dislexia es la propuesta de Pasqualotto y Venuti
(2020) [43] que señala una combinación de entrenamiento cognitivo que incluya tanto
para mejorar la conciencia fonológica, así como entrenamiento cognitivo de Funciones
Ejecutivas
230
2 Metodología
Cuestionario
1 en la escala de 1 al 7, como se considera como lector, 1 buen lector 7 mal lector
2 en la escala de 1 al 7, como lo considera un familiar o un maestro a usted como lector,
1 buen lector 7 mal lector
3 ¿Escribes tus objetivos ?
4 ¿ Los priorizas y los secuencias (ordenas en el orden en que se ajustan)?
5 ¿ En la secuenciación identificas inicio y final?
6 ¿ Actualizas las tareas terminadas?
7 ¿ Graficas las tareas terminadas?
Se seleccionan las variables con más correlación escuela, RAN, non-words
recognition, visual atención, resolución de problemas.
Los valores en rojo son las correlaciones más altas.
El criterio de evaluar el modelo con mejor ajuste (fit) se usó el criterio de AIC del
japonés Akaike, el modelo es:
AIC son las siglas de Akaike Information Criteria, es un método matemático para
evaluar que tan bien se ajusta el modelo a los datos, se caracteriza porque pondera
231
positivamente a los modelos con menos variables, por considerar que los modelos con
mayor cantidad de variables dependientes puede crear un falso positivo.
Este modelo generado es el que más se ajusta a una población determinada, es la
mezcla de entrenamiento inicial adecuado.
Esta mezcla se modificará según el perfil personal del participante, esas actividades
serán parte de otro trabajo donde se diseñará e implementará una intervención remedial
personalizada.
Por la combinación de variables, se conformaron 14 modelos, los cuales fueron
evaluados por la técnica AIC, que fue explicada anteriormente, los resultados de la
evaluación se muestran a continuación, la primera columna es el numero o identificación
del modelo:
Tabla 2. Listado de Modelos ordenados por mayor nivel de ajuste con los datos
232
3 Resultados
Los resultados de las variables referentes a Funciones Ejecutivas son altas (Tabla 1)
lo que indican una madurez de procesos cognitivos, en el caso de los disléxicos sus
resultados coinciden con lo reportado en la literatura en que tienen puntuaciones bajas
en lectura y en algunas funciones de las Funciones Ejecutivas.
El modelo muestra validez por la coincidencia de resultados con la bibliografía
revisada, donde los disléxicos muestran resultados más bajos que los lectores normales
en todas las variables estudiadas.
También son consistentes los resultados bajos de los disléxicos en las variables
correspondientes con las Funciones Ejecutivas.
Una intervención remedial enfocado a Funciones Ejecutivas puede ayudar tanto a los
disléxicos identificados como a los lectores normales.
Se identificaron las variables que tienen mayor correlación y su peso dentro del modelo
propuesto.
Por lo tanto, en el presente trabajo se establece la necesidad de hacer un análisis más
exhaustivo de las Funciones Ejecutivas, sobre todo las dependencias funcionales con
la dislexia, como lo señalan los estudios relacionados con la variable Shifting (cambio
entre actividades) que puede tener más peso estratégico al momento de diseñar una
intervención remedial.
En el presente modelo no se profundizó en el análisis de la variable Shifting, con
los resultados de este trabajo, se considera que tiene una importancia mayor que la
esperada.
Referencias
1. Snowling M.J. & C. Hulme, Annual Research Review: The nature and classification of
reading disorders – a commentary on proposals for DSM- 5. Journal of Child Psychology
and Psychiatry, 53(5), 593-607. (2012).
2. Adams, M. J. Beginning to read: Thinking and learning about print. Cambridge, MA: MIT
Press. (1990)
3. Cassidy, J., Valadez, C. M., & Garret, S. D. Literacy trends and issues: A look at the five pillars
and the cement that supports them. The Reading Teacher, 63(8), 644–655. (2010)
4. Chall, J. Learning to read: The great debate. New York, NY: McGraw Hill. (1967).
5. Dickinson, D. K., & Neuman, S. B. Handbook of early literacy research (Vol. 2). New York,
NY: Guilford Press. (2006).
6. Eldredge, J. L. Foundations of fluency: An exploration. Reading Psychology, 26, 161–181.
doi:10.1080/02702710590930519. (2005).
7. Fries, C. C. Linguistics and reading. New York, NY: Holt, Rinehart and Winston. (1962).
8. Kuhn, R. M., Schwanenflugel, P. J., & Meisinger, E. B. Aligning theory and assessment
fluency: Automaticity, prosody and definitions of fluency. Reading Research Quarterly.,
45(2), 230–251. doi:10.1598/RRQ/45.2.4. (2010).
9. LaBerge, D., & Samuels, S. J. Toward a theory of automatic information processing in Reading.
233
Cognitive Psychology, 6, 293–323. (1974).
10. Logan, G. D. Automaticity and reading: Perspectives from the instance theory of
automatization. Reading & Writing Quarterly, 13(2), 123–147. (1997).
11. Bradley, L., & Bryant, P. E. (1983). Categorizing sounds and learning to read—a causal
connection. Nature, 301(5899), 419-421
12. Hogan, T., Bridges, M. S., Justice, L. M., & Cain, K. (2011). Increasing higher level language
skills to improve reading comprehension.
13. Torgesen, J. K., Wagner, R. K., Rashotte, C. A., Rose, E., Lindamood, P., Conway, T.,
& Garvan, C. (1999). Preventing reading failure in young children with phonological
processing disabilities: Group and individual responses to instruction. Journal of Educational
psychology, 91(4), 579.
14. Lefly, D. L., & Pennington, B. F. (1991). Spelling errors and reading fluency in compensated
adult dyslexics. Annals of dyslexia, 41, 141-162.
15. Shaywitz, S. (2003). Overcoming dyslexia: A new and complete science-based program of
reading problems at any level. New York, NY: Knop
16. Torgesen, J. K., Wagner, R. K., Rashotte, C. A., Burgess, S., & Hecht, S. (1997). Contributions
of phonological awareness and rapid automatic naming ability to the growth of word-reading
skills in second-to fifth-grade children. Scientific studies of reading, 1(2), 161-185.
17. Wolf, M., and Bowers, P. G. The double-deficit hypothesis for the developmental dyslexias.
J. Educ. Psychol. 91:415. doi: 10.1037/0022-0663.91. 3.415 (1999).
18. Wanzek J, Vaughn S. Research-based implications from extensive early reading interventions.
School Psychology Review 2007; 36(4): 541. https://doi.org/10.1080/02796015.2007.12
087917
19. Ozernov-Palchik O, Gaab N. Tackling the ‘dyslexia paradox’: Reading brain and behaviour
for early markers of developmental dyslexia. Cognitive Science 2016; 7(2): 156-76. https://
doi.org/10.1002/wcs.1383 PMid: 26836227 PMCid: PMC4761294
20. Germanò, E., Gagliano, A., & Curatolo, P. (2010). Comorbidity of ADHD and dyslexia.
Developmental neuropsychology, 35(5), 475-493.
21. Wilson, A. J., Andrewes, S. G., Struthers, H., Rowe, V. M., Bogdanovic, R., & Waldie, K.
E. (2015). Dyscalculia and dyslexia in adults: Cognitive bases of comorbidity. Learning and
individual differences, 37, 118-132.
22. Moll, K., Snowling, M. J., & Hulme, C. (2020). Introduction to the special issue “comorbidities
between reading disorders and other developmental disorders”. Scientific Studies of Reading,
24(1), 1-6.
23. Catts, H. W., Adlof, S. M., Hogan, T. P., & Weismer, S. E. (2005). Are specific language
impairment and dyslexia distinct disorders?.
24. Snowling, M. J., Hayiou-Thomas, M. E., Nash, H. M., & Hulme, C. (2020). Dyslexia and
developmental language disorder: Comorbid disorders with distinct effects on reading
comprehension. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 61(6), 672-680.
25. Nash et al., 2019 Hanna
26. Gooch, Debbie, Charles Hulme, Hannah M. Nash, and Margaret J. Snowling. “Comorbidities
in preschool children at family risk of dyslexia.” Journal of Child Psychology and Psychiatry
55, no. 3 (2014): 237-246.
26. Rochelle KSH, Talcott JB (2006) Impaired balance in developmental dyslexia? A meta-
analysis of the contending evidence. J Child Psychol Psychiatry 77:1159–1166
28. Pennington, B. F., & Bishop, D. V. (2009). Relations among speech, language, and reading
disorders. Annual review of psychology, 60, 283-306.
29. Carroll, J. M., Maughan, B., Goodman, R., & Meltzer, H. (2005). Literacy difficulties and
psychiatric disorders: Evidence for comorbidity. Journal of child psychology and psychiatry,
46(5), 524-532.
30. Francis, D. A., Caruana, N., Hudson, J. L., & McArthur, G. M. (2019). The association
between poor reading and internalising problems: A systematic review and meta-analysis.
Clinical Psychology Review, 67, 45-60.
31. Rose, J. (2009). Identifying and teaching children and young people with dyslexia and
literacy difficulties (DCSF-00659-2009). DCSF Publications
234 32. Pennington, B. F. (2006). From single to multiple deficit models of developmental disorders.
Cognition, 101, 385–413.
33. Fiester, L., & Smith, R. (2010). Early warning! Why reading by the end of third grade matters.
Baltimore: Annie E. Casey Foundation.
34. Snow, C. E., Burns, M. S., & Griffin, P. (Eds.). (1998). Preventing reading difficulties in
young children. Washington, DC: National Academy Press.
35. Pauc, R. (2005). Comorbidity of dyslexia, dyspraxia, attention deficit disorder (ADD),
attention deficit hyperactive disorder (ADHD), obsessive compulsive disorder (OCD) and
Tourette’s syndrome in children: A prospective epidemiological study. Clinical chiropractic,
8(4), 189-198.
36. Stanovich, K. E. (2009). Matthew effects in reading: Some consequences of individual
differences in the acquisition of literacy. Journal of education, 189(1-2), 23-55.
37. Brosnan, M., Demetre, J., Hamill, S., Robson, K., Shepherd, H., & Cody, G. (2002). Executive
functioning in adults and children with developmental dyslexia. Neuropsychologia, 40(12),
2144-2155.
38. Reiter, A., Tucha, O., & Lange, K. W. (2005). Executive functions in children with dyslexia.
Dyslexia, 11(2), 116-131.
39. Tops, W., Callens, M., Lammertyn, J., Van Hees, V., & Brysbaert, M. (2012). Identifying
students with dyslexia in higher education. Annals of Dyslexia, 62, 186-203.
40. Prabha, A. J., & Bhargavi, R. (2020). Predictive model for dyslexia from fixations and
saccadic eye movement events. Computer Methods and Programs in Biomedicine, 195,
105538.
41. Prabha, A.J., & Bhargavi, R. (2022). Prediction of dyslexia from eye movements using
machine learning. IETE Journal of Research, 68(2), 814-823.
42. Rello, L., Baeza-Yates, R., Ali, A., Bigham, J. P., & Serra, M. (2020). Predicting risk of
dyslexia with an online gamified test. Plos one, 15(12), e0241687.
43. Pasqualotto, A., & Venuti, P. (2020). A multifactorial model of dyslexia: Evidence from
executive functions and phonological-based treatments. Learning Disabilities Research &
Practice, 35(3), 150-164.
235
236
Capítulo 21
Agustín Rangel Castañeda1, Miguel Ángel Zamora Vega1, Juan José Rojas Delgado2
1 Introducción
La pandemia por COVID-19 presentó un reto para las instituciones educativas, ya que
debían encontrar la manera de seguir con sus actividades durante el confinamiento social;
para algunas fue sencillo ampliar sus servicios digitales a una nueva forma de trabajo,
pero para otras que no contaban con la infraestructura tecnológica, ni la capacitación de
su personal docente, esto se convirtió en un problema.
En la Universidad del Valle de Atemajac (UNIVA) Campus Zamora ya se empleaban
tecnologías de la información y comunicación (TIC), a través del uso de proyectores,
presentaciones digitales y una plataforma tecnológica de Learning Management System
(LMS) tanto en las modalidades escolarizada como semiescolarizada. Además, se
estaba desarrollando un perfil tecnológico de los docentes por medio de la capacitación
237
constante en uso de TIC. Sin embargo, el reto fue capacitar a los docentes que no
habían estado participando en los diferentes cursos e implementar una metodología
para trabajar en línea, diferente a la que se seguía en las clases presenciales.
Una vez terminado el confinamiento y ante el regreso presencial a las escuelas, se
presentaron dos preocupaciones importantes para esta universidad:
1. Dar continuidad al uso de TIC en las clases presenciales, para no perder el avance
logrado durante la pandemia, manteniendo el perfil tecnológico docente.
2. Considerar un modelo híbrido en los programas educativos como una nueva
oportunidad.
Con estos antecedentes se propuso realizar una investigación educativa con un
alcance específico en la UNIVA Campus Zamora, que permitiera contar con información
de los principales actores del proceso educativo.
El objetivo general de la investigación fue analizar el uso de TIC en el regreso a
la presencialidad después de la pandemia por COVID-19 que permitiera valorar
la continuidad de uso y la posibilidad de integración de un modelo híbrido en los
programas educativos de la universidad.
Los objetivos particulares fueron identificar las TIC que se incorporaron en la
práctica docente durante la pandemia, identificar las TIC que más se utilizaron en el
regreso a la presencialidad post pandemia, identificar las condiciones que permiten
incorporar un modelo híbrido para impartir clases en los programas educativos.
2 Marco Conceptual
238
ambientes de aprendizaje, desarrollen materiales didácticos innovadores, despierten el
interés de los estudiantes y diseñen nuevas formas para que los estudiantes obtengan
conocimientos [6].
Con la pandemia surgieron varios retos, los docentes dejaron los salones de clases
tradicionales y de manera obligada se convirtieron en usuarios de herramientas
tecnológicas que, para algunos, eran desconocidas. Las interacciones maestro-alumno
cambiaron, esto aunado a otras presiones de confinamiento, personales, económicas, de
salud y afectivas [7].
Existieron grandes complicaciones para la educación, como los distractores físicos
y tecnológicos, la falta de interacción humana con maestros y otros estudiantes, la falta
de accesibilidad a la Internet, que fue clave en este proceso [8]. Y teniendo también
ventajas como la interacción con personas de otros lugares, el acceso a información
diversificada, el autoaprendizaje con cursos online y Massive Open Online Courses
(MOOCs), así como el desarrollo de habilidades de investigación y autogestión [8].
La experiencia vivida de enseñanza virtual es motivo para seguir utilizando las TIC
en las clases presenciales, la pandemia ha servido para consolidarlas y aumentar su
uso en la docencia [9]; siendo la educación a distancia y la virtualidad enfoques que se
arraigaron en el proceso enseñanza aprendizaje en la post pandemia [10] y que pueden
aprovecharse por las instituciones educativas.
Es así como se visualiza un cambio en la educación, donde el modelo tradicional
presencial evoluciona hacia nuevas propuestas de enseñanza y aprendizaje, incluyendo
la alternancia de momentos presenciales con momentos de virtualidad [11].
En este sentido, “los modelos de enseñanza híbridos ofrecen combinar estrategias
de enseñanza presenciales con estrategias a distancia, mediante acercamientos al
aprendizaje tanto sincrónicos como asincrónicos en línea, integrando presencialidad
formal e informal, aplicados a través de diversas herramientas como plataformas” [12].
Dentro de un modelo híbrido se trabaja en un tiempo y espacio presencial y otro
a distancia que generalmente es en línea, de esta forma se tienen sesiones cara a cara
con interacciones directas entre el maestro y los estudiantes, así como un tiempo en el
que los estudiantes puedan trabajar en un ambiente virtual en línea [13]. Esta es una
“alternativa altamente eficiente frente a situaciones adversas que ponen en riesgo la
continuidad del proceso educativo” como lo fue la pandemia por COVID-19, y también
pueden aprovecharse en situaciones normales por sus características de flexibilidad,
equidad, inclusión e interacción con los estudiantes [14].
3 Metodología
Se utilizó una metodología cuantitativa debido a que los datos obtenidos fueron
cuantificables en frecuencias. Este diseño permite lograr una mayor validez de los
resultados de una investigación en congruencia con la realidad, donde “El conseguir
los objetivos fundamentales del diseño exige poseer requisitos de validez, fiabilidad,
simplicidad y el grado de significación” [15].
El estudio fue de corte transversal donde se “recolectan los datos en un solo momento, en
un tiempo único. Su propósito es describir variables y analizar su incidencia e interrelación
en un momento dado” [16] con una sola obtención de información por medio de una
encuesta digital a docentes y estudiantes universitarios de licenciaturas y posgrados.
239
Siendo un estudio de alcance descriptivo para caracterizar la situación en cuanto al
uso de TIC durante la pandemia por COVID-19 y post pandemia. Se decidió emplear
sólo un instrumento. Al pasar a otra etapa de la investigación se empleará una escala
de Likert, para conocer la opinión de los agentes con relación a la efectividad de los
modelos híbridos y se aplicará la encuesta como control para verificar el empleo de las
TIC en clase.
La técnica de recolección de datos fue la encuesta con la que se “recogen las
expresiones de la población objetivo de estudio, por lo cual se selecciona una
muestra representativa de ella” [17]. Se utilizaron dos instrumentos, uno para obtener
información de docentes y otro para obtener información de estudiantes.
La información se recabó con formularios electrónicos. Los reactivos seleccionados
fueron de respuesta cerrada, excepto uno que recabó la opinión de los encuestados.
Los reactivos formulados respondieron a categorías predeterminadas vinculadas con
las TIC y los modelos híbridos: empleo de TIC, aplicaciones digitales educativas,
competencias digitales para conducir el proceso enseñanza aprendizaje. Luego de la
redacción de los reactivos, se hizo una revisión colegiada y un piloteo con un grupo
testigo de estudiantes. Este procedimiento validó los instrumentos.
La población de investigación se eligió por el criterio intencionado de que fueran
estudiantes que hubieran tomado clase en línea durante la pandemia y que actualmente
estuvieran tomando clase de forma presencial. Este mismo criterio se aplicó para los
docentes: que impartieron clases en línea y que ahora lo hicieran de manera presencial.
Al total de sujetos que cumplían con este criterio se les enviaron los instrumentos para
que contestaran la encuesta de manera voluntaria.
Del 100% de docentes que cumplían este criterio accedieron a responder el 87% de
ellos y de los estudiantes contestaron el 57%, lo que representa una muestra significativa
que da validez a los resultados obtenidos.
4 Resultados
240
institucionales para las video sesiones y entrega de tareas. Sin embargo, aparecen otras
como Zoom (68%), Canva (55%) y Google Forms (48%). Cabe señalar que otras TIC
para actividades de gamificación tuvieron porcentajes menores como Kahoot (43%) y
Quizziz (35%) (Fig. 1).
Contrastando las TIC que más se utilizaron durante la pandemia con las que se
siguen utilizando pasada la contingencia, los docentes coincidieron teniendo una
mínima variación, Teams 97% y Moodle 78%. Aunque ya no se manejaban video
sesiones se siguió usando Teams como medio de comunicación con los estudiantes.
Otras aplicaciones empleadas fueron Zoom 68%, Canva 56% y Google Forms 48%, así
como Kahoot 43% y Quizziz 34% (Fig 1).
Aunque existe una similitud entre el uso que se dio a las TIC en la pandemia y post
pandemia, se observa que algunas en las que se les capacitó a los docentes no llegan al
50%, por lo que se concluye que tienen poco uso.
241
Fig. 2. Uso que se da a las TIC en clase según los docentes.
Existe un área de oportunidad para seguir fomentando el uso de TIC con los
docentes restantes, manteniendo la formación docente que favorezca la construcción
del aprendizaje aprovechando los recursos digitales que forman parte de la cotidianidad
de los jóvenes y reforzando la capacitación en el perfil digital y sobre todo ofreciendo
nuevas alternativas de uso para que sean aprovechadas.
242
necesidad de mejorar las instalaciones y equipo tecnológico, 11% indicó que es una
buena oportunidad para la universidad y 10% que se debe seguir con la capacitación a
docentes y estudiantes en el uso de TIC.
En un análisis inferencial a través de regresión lineal en SPSS entre varias variables
se obtuvo un valor de 0.852 entre las variables de capacitación en video sesiones y
capacitación en el manejo de una clase híbrida, siendo una relación fuerte que valida la
capacidad técnica y pedagógica deseable en los docentes en un modelo híbrido.
243
Se encontraron diferencias en el uso de TIC de acuerdo con la opinión de los
estudiantes, resaltando primero el uso de la plataforma institucional, y enseguida de
presentaciones dinámicas y disminuyendo el uso de herramientas de video sesiones.
244
Fig. 6. Condiciones para implementar un modelo híbrido según los estudiantes.
Al concluir esta investigación fue posible hacer un análisis inicial del uso de TIC que
se hace en la universidad en el regreso a la presencialidad después de la pandemia, de
acuerdo con las percepciones de los docentes y estudiantes.
Dentro de las cuestiones sobresalientes identificadas en los docentes, cabe mencionar
que se alinearon al uso del LMS institucional Moodle y al uso de herramientas de
comunicación Teams. Aunque se les capacitó en el manejo de varias TIC para
presentaciones interactivas y otras actividades lúdicas, éstas no son utilizadas en la
presencialidad por la mayoría de los catedráticos.
Si bien los docentes refirieron que siguen dando el mismo uso a las TIC en el regreso
presencial con respecto al que hacían en la pandemia, es necesario aclarar que ya no
se hacen video sesiones, solo en casos de estudiantes contagiados, por lo que se puede
245
explicar que el uso de estas herramientas de comunicación sea por la mensajería que
aún se mantiene con los estudiantes.
Es necesario seguir fortaleciendo el perfil tecnológico de los docentes, dando
seguimiento al uso de las diferentes plataformas y aplicaciones en que fueron
capacitados y saber por qué no las utilizan eventualmente, de manera que se puedan dar
los apoyos necesarios para ello.
Las TIC se siguen utilizando en cada clase por la mitad de los docentes, por lo que
también es necesario averiguar por qué razones los otros no las utilizan, si es por la
naturaleza de sus cursos o alguna otra razón.
El principal uso que hacen los docentes de las TIC es para presentar temas, siendo
importante fomentar que se integren otras para el trabajo colaborativo, lúdico y
autogestivo.
Sobre las condiciones para implementar un modelo híbrido, los docentes consideran
que tienen el equipo de cómputo óptimo y saben manejar una clase híbrida, solamente
refieren la necesidad de seguir mejorando el ancho de banda, el equipamiento de aulas,
y el equipo de préstamo en la universidad. Es necesario seguir investigando sobre las
posibilidades de integración de un modelo híbrido con instrumentos específicos en este
sentido.
En cuanto a lo referido por los estudiantes sobre el uso de TIC en pandemia, se
identificaron como más usadas las herramientas de comunicación de Teams y el LMS
institucional de Moodle, coincidiendo con los docentes, aunque los estudiantes refieren
porcentajes menores. También indicaron con frecuencias menores, el uso de otras TIC
para presentaciones y juegos.
En el regreso de la pandemia, la mayoría de los estudiantes señalan que cambió el
empleo de TIC, ya que la plataforma Moodle es la más usada y solo la mitad de los
encuestados consideró a Teams como utilizada cotidianamente. Más de la mitad de los
estudiantes reconoce el uso de juegos como Kahoot en la presencialidad, lo cual indica
que estas actividades pueden seguirse fomentando en el trabajo docente.
Con relación a la frecuencia con la que se implementan las TIC, más de la mitad de
los estudiantes señaló que las emplearon en cada clase, quedando aún docentes que no
las usan y la oportunidad de averiguar los motivos de su falta de uso.
La apreciación de los estudiantes fue que las TIC se usan principalmente para entregar
tareas y para presentar temas, esto es diferente a lo que mencionaron los docentes que
consideran es mayor el empleo para presentaciones; donde es notable que dependiendo
de su rol observan algo en particular.
En cuanto a las condiciones para implementar un modelo híbrido, los estudiantes
afirman que cuentan con equipo de cómputo propio, valoran la asesoría y apoyo por
parte de la universidad, así como las competencias digitales que poseen para tal efecto.
Refieren que es necesario contar con equipo de préstamo, equipar las aulas y mejorar el
ancho de banda. En estos aspectos coinciden con los docentes.
De manera general, las fortalezas ante un modelo híbrido son que los docentes y
estudiantes de la universidad cuentan con equipos de cómputo óptimos y que se
encuentran capacitados, siendo un área de oportunidad el equipamiento tecnológico
universitario.
Es indispensable seguir investigando sobre otros aspectos, como la deserción de
estudiantes a consecuencia de la pandemia por COVID-19, la pérdida de docentes que no
pudieron adaptarse a las herramientas digitales, así como más detalles de la aceptación
246
de un modelo híbrido; considerando sobre todo las necesidades de los estudiantes y
en qué condiciones se puede aprovechar este modelo, de forma que se maneje una
accesibilidad para estudiantes foráneos y se puedan integrar docentes expertos en áreas
del conocimiento que no pueden desplazarse constantemente.
Referencias
1. Sifuentes Ocegueda, A. T.; Sifuentes Ocegueda, E. L.; Rivera Barajas, J. M.: Educación 4.0,
modalidad educativa y desarrollo regional integral. Revista de Investigación educativa de la
REDIECH, vol. 13, e 1452, (2022)
2. Toro González, J.: Educación 4.0 Con visión de futuro. Conversus. IPN (2019)
3. Galindo, J. A.: Ciudadanía digital. Signo y pensamiento. Vol XXVIII, núm 54, pp. 164-173
(2009)
4. SITEAL: Educación y TIC. UNESCO, pp. 1-11 (2019)
5. García Sánchez, M.R; Reyes Añorve, J.; Godínez Alarcón, G.: Las Tic en la educación superior,
innovaciones y retos. Revista Iberoamericana de las Ciencias Sociales y Humanísticas, vol.
6, núm. 12 ( 2017)
6. Ambuludí Marín, J.L.; Cabrera Berrezueta, L.B.: TIC y educación en tiempos de pandemia:
Retos y aprendizajes desde una perspectiva docente. Episteme Koinonia, vol. 4, núm. 8
(2021)
7. Sánchez Mendiola, M.; Martínez Hernández, A.M.P.; Torres Carrasco, R.; De Agüero Servín,
M.; Hernández Romo, A.K.; Benavides Lara, M.A.; Rendón Cazales, V. J.; Jaimes Vergara,
C.A.: Retos educativos durante la pandemia de COVID-19: una encuesta a profesores de la
UNAM. Revista Digital Universitaria, vol. 21, núm. 3, pp. 1-24 (2020)
8. Pérez Guzmán, B.L.; Sandoval Bahena, I.B.; Flores Durán, L.A.: Uso de las TICs en la
educación ante la pandemia (COVID-19). Universidad Santander (2021). https://unisant.
edu.mx/uso-de-las-tics-en-la-educacion-ante-la-pandemia-covid-19-estamos-preparados/.
Accedido el 24 de abril de 2023
9. González Elices, P.: Consecuencias y uso de las TIC antes y después del coronavirus: un
estudio piloto. International Journal of Developmental and Educational Psychology, vol. 1,
núm. 2, pp. 211-220 (2021)
10. Ríos Escalier, H.C.: La Internet y la post-pandemia de COVID-19 en estudiantes de salud.
Ciencia, Tecnología e Innovación, vol. 19, núm. 24 (2021)
11. Zaragoza Orozco, C.: El rol del docente en el modelo híbrido de educación superior en el
contexto post-pandemia. Experiencias educativas, Núm. 8 (2022)
12. Viera, A.: Implementación de la enseñanza híbrida como derivación del COVID-19. Revista
Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, vol. 13, núm. 1, pp. 5–10 (2022)
13. Castillo, N.: Modalidad híbrida para la educación en tiempos de coronavirus. Ciencia
UNAM (7 de junio de 2021). https://ciencia.unam.mx/leer/1125/modalidad-hibrida-para-la-
educacion-en-tiempos-de-coronavirus. Accedido el 24 de abril de 2023
14. Mena Sinche, D.; Vélez Marín, J.; Prieto López , Y.: Sistematización teórica de modelos
pedagógicos híbridos adaptados a las necesidades de los sistemas educativos en tiempo de
COVID. Digital Publisher, vol. 1 núm. 1, pp. 74-94 (2022)
15. Albert, M.: La investigación educativa: claves teóricas. McGraw-Hill, pp. 58. (2007).
16. Cortés, M.; Iglesias, M.: Generalidades sobre la metodología de la investigación. Universidad
Autónoma del Carmen México, pp. 27. (2004)
17. Abero, L; Berardi, L; Capocasale, A; García, S.; Rojas, S.: Investigación Educativa. Abriendo
puertas al conocimiento. Consejo Latinoamericano de Ciencias Sociales, pp. 74. (2015).
247
248
Capítulo 22
1 Introducción
249
(TICCAD) son herramientas imprescindibles en los distintos procesos que se llevan
a cabo en las instituciones educativas en sus diferentes niveles. Sin embargo, si bien
estas cumplen con una importante función en los procesos de aprendizaje a través
de la relación docente-estudiante, también son fundamentales para el desarrollo de
las diversas actividades administrativas que se llevan a cabo en las instituciones de
educación superior (IES).
Según indica Tapia (2020) las tecnologías en los centros de enseñanza cumplen
con la función de mejorar la productividad y eficiencia requeridas para la gestión
administrativa, simplificando las tareas y ampliando la capacidad de comunicación y
cooperación entre los miembros del equipo de docentes y administrativos.
250
alfabetización y comunicación fluida en las diferentes áreas de aplicación de las
tecnologías (Reche et al., 2019); dichas competencias implican indudablemente el
conocimiento e implementación de las medidas de seguridad informática que permitan
controlar las distintas vulnerabilidades que pueden afectar los datos de la institución.
Es importante enfatizar que, si bien los distintos actores en las IES requieren
adoptar un modelo informático seguro y competente, en el área administrativa estas
medidas son imprescindibles en virtud de que se vinculan, no solo con el control
académico, sino con aspectos financieros y organizacionales.
La seguridad informática consiste en los procesos de protección que se realizan
en un sistema informático, lo que implica una diversidad de acciones, entre las que se
destacan el respaldo de datos, disponibilidad de la información, confidencialidad del
usuario e integridad, brindando garantía de que los datos no sean manipulados por
terceros (Gaitán, 2020).
Para el caso de los procesos administrativos, los datos informáticos pueden
ser objeto de distintas amenazas, cuyo fin es la apropiación de información o su
manipulación, lo cual afecta el óptimo desenvolvimiento de la gestión institucional.
Para lograr la vulneración de la información existen distintas modalidades entre las
más frecuentes se encuentran el robo de identidad y la obtención de contraseñas
e intercepción de mensajes, entre otras, conocido como penetración o hackeo de
información (Chiliquinga, 2020).
A lo anterior habrá que acotar que, según destaca Narváez (2019) la mayoría
de las amenazas a la seguridad informática en las organizaciones se deben a omisiones
y descuidos atribuibles al factor humano, como compartir equipos y contraseñas,
dispositivos de almacenamiento o no cerrar sesiones de forma segura.
Las IES no solo deben contar con que todos sus actores sean competentes
digitalmente y apliquen las medidas de seguridad informática, sino poseer mecanismos
tecnológicos que garanticen un entorno seguro.
Es recomendable que se implementen programas y softwares institucionales
que garanticen la protección y seguridad a los usuarios en línea, aun y cuando esto
también se asocie a una mayor inversión por parte de la institución (Chiliquinga, 2020).
Es precisamente el factor económico el que permite que las diversas IES no
posean los softwares y equipos necesarios para garantizar la seguridad digital, dejando
estas medidas de seguridad en manos de los usuarios, razón por la cual puede afirmarse
que tanto estudiantes, docentes como empleados administrativos deben ser competentes
digitalmente para asegurar las vulnerabilidades a las cuales están expuestos los datos.
Marín, et al. (2021) señalan que es fundamental que las competencias
digitales a desarrollar en los actores educativos incluyan componente clave, tales como
información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de
contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas.
Por otra parte, Zambrano y Valencia (2017) señalan que el empleo seguro de
las TICCAD implica competencias que garanticen proteger los recursos de los riesgos o
ataques informáticos, además del cuidado de los datos confidenciales de la institución,
lo cual conlleva a un comportamiento académico y ético cuyas dimensiones cognitiva,
procedimental y actitudinal contemplan las medidas de seguridad informática para el
manejo apropiado y socialmente aceptable de las TICCAD.
Las mediaciones tecnológicas deben estar contenidas en las normas y valores
institucionales, pero adicionalmente, la conducta de cada individuo debería ser
251
monitoreada a través de una planeación educativa institucional que permita un buen
desempeño en materia de ciber-seguridad. Lo anterior armonizando que, en materia
de seguridad institucional, las competencias digitales individuales y los objetivos
institucionales deberían estar articulados.
Lo anteriormente expuesto destaca la interrelación relevante entre los
distintos actores educativos y las instituciones, sin descuidar las políticas educativas
que permitan alcanzar las necesarias competencias digitales para desarrollar entornos
informáticos seguros.
Las TICCAD en una institución de educación superior no solo se aplican
en los procesos de enseñanza-aprendizaje, sino que conforman un sistema operativo
que permite que la institución funcione con eficiencia, por tal motivo, las políticas
educativas integran a todo el personal en el proceso de adopción de las competencias
digitales.
En la República Dominicana el programa de transformación digital en las
instituciones educativas comienza con la implementación del proyecto República
digital en el 2017, proporcionándole a todo el personal docente, directivos y estudiantes
computadoras o tabletas; de igual forma la integración de profesionales expertos
en tecnología asignados a los centros educativos desempeñándose como tutores y
facilitadores para capacitar al personal impulsando la apropiación de las TICCAD.
El programa de transformación digital fue impulsado por el Ministerio de
Educación (MINERD), Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD),
Acción Empresarial por la Educación (EDUCA) y Asociación Dominicana de Rectores
Universidades (ADRU). Dentro de las capacitaciones a nivel nacional se destacan la
formación en competencias tecnológicas para la práctica docente y las metodologías
necesarias para la educación a distancia. Este programa se implementa además por
causa de la pandemia COVID-19 obligando a toda la nación a trabajar el año escolar
2020-2021 totalmente virtual (García, et al., 2019).
En este contexto, el interés de la investigación se enfocó en identificar
las competencias digitales de un grupo de empleados administrativos en un Instituto
Politécnico en la República Dominicana y, como las citadas competencias, garantizaban
la seguridad informática de la institución. En tal sentido, se planteó como objetivo
principal del estudio valorar las competencias digitales de empleados administrativos
para el uso seguro de las TICCAD en el Instituto Politécnico.
2 Diseño metodológico
2.1 Enfoque
252
El estudio se fundamenta también en el método hermenéutico-dialéctico, el
cual se caracteriza por la posibilidad de establecer interpretaciones de la información
y de este modo lograr la comprensión de los significados (Martínez-Miguelez, 1996).
Desde la perspectiva teórico-conceptual descrita, la investigación se propuso una
interpretación de las competencias digitales para el uso seguro de la TICCAD con fines
educativos en los empleados administrativos de la institución en estudio.
2.3 Participantes
Para los fines de la investigación y de acuerdo con los objetivos de esta, se estableció un
sistema de categorías deductivas para la reducción de datos, siguiendo lo propuesto por
Cisterna-Cabrera (2005), y empleando el proceso de codificación, lo que permitió definir
los temas a abordar a partir de la información teórica recopilada en forma preliminar.
Las categorías se describen en la siguiente tabla.
253
Tabla 1. Categorías deductivas
254
2.5 Instrumentos de recolección de datos
3 Resultados
CATEGORÍAS SUBCATEGORÍAS
• Verificación de fuente.
SEGURIDAD • Trabajo manual para evitar penetración de información
INFORMÁTICA Y institucional.
BUEN USO DE LAS • Violación de privacidad.
TECNOLOGÍAS • Distracción.
• Brecha digital.
DIFICULTADES • Docentes con tecnofobia.
PARA EL USO DE • Dificultad para el manejo de Moodle.
TECNOLOGÍA • Conexión inestable internet, electricidad, telefonía.
• Navega en internet.
ALFABETIZACIÓN • Realiza descargas de aplicaciones y documentos.
DIGITAL • Manejo de documentos en línea.
• Manipula su cuenta en línea con contraseña segura.
255
3.1 Seguridad informática y buen uso de las tecnologías
Todos los miembros del personal administrativo entrevistados afirman que el uso de la
tecnología en la institución está asociado con el conocimiento de medidas de seguridad
que garantizan la privacidad y confidencialidad de los datos personales e institucionales.
Considerando que los informantes clave son profesionales encargados de los
procedimientos administrativos en la institución educativa, lo que implica actividades
académicas, financieras y de infraestructura, entre otras, uno aspecto que destaca en
los resultados es que diversas actividades no se realizan on line, para evitar la posible
penetración de los datos institucionales, particularmente porque la institución está
afiliada a internet a través de un servidor manejado por una empresa privada con alta
vulnerabilidad de datos e información.
Debido a que los empleados conocen que existen vulnerabilidades, la mayoría
de los participantes señala que prefieren garantizar el acceso seguro a través de sitios
confiables cuando es necesario consultar información, los que identifican con un
candado o páginas oficiales de fácil discriminación. Sin embargo, indican que el riesgo
de emplear internet no es únicamente la posibilidad de que se vulnere la seguridad si
no se conocen las medidas pertinentes, sino que esta herramienta es usada de forma
excesiva por algunos compañeros durante su tiempo laboral para conectarse a las redes
sociales, fomentando la distracción del trabajo.
En este sentido, en algunas respuestas se logró identificar que el excesivo
tiempo dedicado a las redes sociales no solo redunda en poca eficiencia laboral, sino que
es también un problema de seguridad informática que puede afectar el buen uso de la
tecnología en el tratamiento de la información de la institución, ya que, al emplearse las
computadoras institucionales para estos fines, las contraseñas pueden quedar expuestas.
256
se generan especialmente por olvidos involuntarios de usuario y contraseña, o cuando
estos datos quedan expuestos en las computadoras que se manejan en las áreas
administrativas.
Asimismo, indican que existen contraseñas con vulnerabilidad, que pueden
ser fácilmente ingresadas por terceras personas. Por tanto, en esta categoría la mayoría
de los participantes indican que el sistema informático institucional es susceptible a
hackeo o penetración de la información, ya sea por descuidos personales o por falta de
software de seguridad.
En este grupo se identificó una categoría asociada a las dificultades para usar tecnologías.
De forma objetiva, los empleados administrativos señalan que al no estar directamente
vinculados con el proceso académico han podido observar distintas problemáticas en
cuanto al uso de las TICCAD.
Como elemento resaltante, seis de los trece empleados, destacan que el
nivel de conocimiento y apropiación de las tecnologías no es suficiente para la labor
administrativa que realizan, por lo cual es necesario recibir mayor capacitación en esta
área. Esto también se asocia al uso de sistemas manuales en lugar de los procesos
automatizados, lo que conlleva a que los procedimientos sean más lentos.
Cabe destacar que en la categoría seguridad informática se destacaba que
estos procedimientos se realizan para evitar penetraciones de agentes externos, pero
en los resultados se evidenció que las bajas competencias digitales en algunos de
los participantes es también un factor que se asocia a esta problemática, por lo cual
puede afirmarse que el recurso manual no es solo una medida de seguridad sino un
comportamiento producido por bajos niveles de competencias digitales en algunos
empleados.
Desde el punto de vista institucional, los participantes también destacan
que la conexión inestable a internet y a la energía eléctrica, así como la poca señal
en la telefonía celular, inciden negativamente tanto en los procesos académicos
como en la ejecución de los procesos administrativos, así que de manera general la
adaptación tecnológica no es completamente efectiva en la institución. Esta situación
estructural, aunado a las escasas competencias digitales en un grupo de los empleados
administrativos se relacionan con vulnerabilidades a la seguridad y poca eficiencia en
los procedimientos.
257
En este sentido, los empleados reportan un manejo muy limitado de herramientas
de uso administrativo, y en su lugar generalizan distintos tipos de aplicaciones como
útiles para su labor, destacando como las más usadas las siguientes: internet, redes
sociales, pantallas digitales, whatsapp y herramientas de office (sin precisar cuáles).
En líneas generales, en esta categoría se destaca nuevamente la necesidad de
la capacitación y formación digital para lograr mejores destrezas en el trabajo eficiente,
especialmente en cuanto a la importancia de los protocolos para el manejo de documentos
en línea, como los formularios, en los cuales puede quedar expuesta información
importante. Por ello mencionan la necesidad de tener competencias digitales que les
permita la utilización de documentos en red aseguradas por el propietario y los usuarios
con permiso de edición.
4 Conclusiones
258
seguridad informática, sus competencias digitales se ubican en niveles moderados a
bajos, condición consistente con lo postulado por Ticona (2022), quien ha encontrado
que si bien el desempeño laboral de los empleados administrativos en instituciones
de educación ha mejorado gracias a la incorporación de las tecnologías, también se
evidencia que sus habilidades en el manejo digital no son suficientemente evidentes en
los empleados para un óptimo funcionamiento laboral.
Según informan los empleados administrativos, existen las competencias
instrumentales para el manejo de documentos, sin embargo, las limitaciones en cuanto
a la seguridad informática que posee la institución están incidiendo negativamente
en un uso más extendido de las tecnologías para la optimización de los procesos
administrativos que se llevan a cabo manualmente.
Por otro parte, no existen conocimientos, ni destrezas en el manejo de
aplicaciones pertinentes para tareas administrativas, de manera genérica se refiere
internet, redes sociales, aplicaciones de mensajería y herramientas de office, como las
alternativas de uso administrativo.
Al respecto, puntualizar lo señalado por George (2020) acerca de que la
alfabetización digital en personal administrativo se refiere a las competencias básicas
para elaborar y procesar de forma eficiente documentos a través de los medios
digitales. En este sentido, los empleados administrativos requieren un mayor nivel de
competencias que permitan el acceso seguro a documentos, especialmente de office y a
la utilización de documentos en red, como las herramientas de google-docs y google-
drive para garantizar la efectividad de su labor.
Cabe mencionar que con base a la reducción de datos a través del proceso
de codificación se destaca que el uso de las redes sociales con fines recreativos es
una problemática que afecta el desarrollo de las actividades administrativas, ya que
hay un uso extendido de estas a través de los celulares y computadoras, lo cual es
corroborado al momento de informar que las redes sociales y mensajería whatsapp son
las herramientas más utilizadas por los empleados.
Un resultado similar fue identificado en la investigación realizada por Rosario
y Ruiz (2018) al mostrar en un grupo de empleados administrativos de instituciones
públicas y privadas en Puerto Rico el uso excesivo de las redes sociales tanto en hogar
como en el trabajo, lo cual interfiere en las actividades laborales.
Retomando los resultados, puede afirmarse que los empleados administrativos
de la institución educativa requieren mayores competencias digitales que permitan
la eficiencia en los complejos procesos administrativos que se realizan, tomando en
cuenta lo señalado por Martínez-Alvarez (2020) quien afirma que una adecuada gestión
administrativa se relaciona positivamente con la integración de las TICCAD en los
distintos procesos.
Se debe destacar que en este proceso también debe actuar la institución
educativa al proporcionar la capacitación, tecnología y software necesarios para lograr
la articulación entre la seguridad informática y las competencias digitales de los
empleados, en la expectativa para su buen funcionamiento.
A manera de epílogo y con base en los resultados, se propone abordar la
integridad informática institucional a través de a) diseñar un plan de capacitación
profesional para administrativos con el propósito de fortalecer sus competencias
digitales, b) generar un plan de seguridad informática institucional para garantizar el
manejo de los datos, considerando la implementación de softwares para la protección
259
de datos, c) concientizar acerca del uso moderado de las redes sociales en el entorno
laboral, y finalmente d) generar un programa integral que estimule en los empleados,
docentes y estudiantes, el buen uso de las tecnologías.
Referencias
260
13. Ley No. 53-07, del 23 de abril de 2007, contra Crímenes y Delitos de Alta
Tecnología. Congreso Nacional de la República Dominicana. https://wipolex.
wipo.int/en/text/235325
14. Marín, D., Cuevas, N., y Gabarda, V. (2021). Competencia digital ciudadana:
Análisis de tendencias en el ámbito educativo. RIED. Revista Iberoamericana de
Educación a Distancia, 24(2), 329-349. https://doi.org/10.5944/ried.24.2.30006
15. Martínez-Alvarez, E. (2020) Integración de las tecnologías de la información y
la comunicación y su relación con la gestión académica y gestión administrativa
en instituciones educativas colombianas – 2020. Tesis Doctorado en
Educación. Universidad Norbert Wiener. https://repositorio.uwiener.edu.pe/
handle/20.500.13053/6237
16. Martínez-Miguelez, M. (1996). Comportamiento Humano. Nuevos métodos de
investigación. México: Trillas
17. Monje, (2011). Metodología de la Investigación cuantitativa y cualitativa. Guía
Didáctica. Universidad Surcolombiana: Facultad de Ciencias Sociales y Humanas.
18. Narváez, A. (2019), Análisis de Vulnerabilidades para la Red Lan de la Empresa
“Hidromag”, bajo la metodología Osstmm. Trabajo de investigación para
obtener la titulación de Ingeniero informático. Universidad Tecnológica Israel.
http://157.100.241.244/handle/47000/2044
19. Pérez, S. (2018). Un Modelo de Gestión Empresarial: La responsabilidad Social
Corporativa de las empresas del IBEX 35, actitudes y conductas de sus empleados
y clientes. Tesis Doctoral. Universidad Nacional de Educación a Distancia. https://
dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=254602
20. Pons, V. (2018). Ciberterrorismo: amenaza a la seguridad. Respuesta operativa
y legislativa, nacional e internacional. Tesis Doctoral en Ciencias Jurídicas.
Universidad de Nacional de Educación a Distancia. https://dialnet.unirioja.es/
servlet/tesis?codigo=204191
21. Reche, E., Quintero, B. y Lozano, I. (2019) Las competencias informacionales
del alumnado de nuevo ingreso de los Grados en Educación Infantil y Primaria.
En: Sanchez-Rivas, E., Ruiz-Palmero, J.,y Sánchez Vega, E. (2019). Innovación
y tecnología en contextos educativos. Libro de actas correspondiente al Congreso
sobre Innovación y Tecnología en Contextos Educativos, 73-82. Universidad de
Málaga. UMA Editorial https://riuma.uma.es/xmlui/handle/10630/18555
22. Revelo, J. Revuelta, F. y González-Pérez, A. (2018), Modelo de integración de la
competencia digital del docente universitario para su desarrollo profesional en la
enseñanza de la matemática. Universidad Tecnológica Equinoccial de Ecuador.
EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(1), 196-224. https://doi.
org/10.21071/edmetic.v7i1.6910
23. Rosario, I. y Ruiz, E. (2018). La adicción a las redes sociales en una muestra
de empleados de varias organizaciones del sureste de Puerto Rico. Avances En
Psicología, 26(2), 201–210. https://doi.org/10.33539/avpsicol.2018.v26n2.1191
24. Tapia, C. (2020). Tipologías de uso educativo de las Tecnologías de la Información
y Comunicación: una revisión sistemática de la literatura. Edutec. Revista
Electrónica De Tecnología Educativa, (71), 16-34. https://doi.org/10.21556/
edutec.2020.71.1489
25. Ticona (2022) Uso de las TIC y su relación con el desempeño laboral del personal
administrativo de las universidades nacionales. Revista De Investigaciones, 9(3),
261
195 - 204. https://doi.org/10.26788/riepg.v9i3.2046.
26. Zambrano, S., y Valencia, D. (2017). Seguridad en informática: consideraciones.
Dominio De Las Ciencias, 3(3), 676-688. https://dialnet.unirioja.es/servlet/
articulo?codigo=6137824
262
Capítulo 23
hector.cardona@cimat.mx
1 Introducción
263
La realidad virtual es una tecnología que ha existido desde bastantes años atrás,
la cual consta de diferentes etapas evolutivas que va desde la implementación de
sonidos ambientales y utilización de visores que simulan el estar en un ambiente virtual
tridimensional, hasta la posibilidad de utilizar un equipo háptico de cuerpo completo
para poder percibir las acciones del ambiente virtual de una manera muy inmersiva
utilizando varios de nuestros sentidos.
Anteriormente ya se han desarrollado aplicaciones de realidad virtual enfocadas
a aquellos alumnos que padecen de algunas discapacidades, tenemos por ejemplo:
A Lean UX Process Model for Virtual Reality Environments Considering ADHD in
Pupils at Elementary School in COVID-19 Contingency cuya finalidad fue identificar
las estrategias que más llamaban la atención de los alumnos en escuelas primarias que
padecían de Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) implementando
un sistema de recolección de monedas esparcidas por un entorno virtual [2].
También está el ejemplo del trabajo con el nombre: Development of virtual reality
rehabilitation games for children with attention-deficit hyperactivity disorder, este tiene
el objetivo de obtener mejoras en la atención de los niños con TDAH, pero a diferencia
del trabajo anterior, este no tenía un nivel muy alto de interacción con los usuarios,
sino que se enfocó más en el procesamiento inmediato de los niños incentivando
interacciones cortas pero rápidas [3].
El objetivo principal de este proyecto es utilizar una metodología que nos permita
llevar a cabo el desarrollo de aplicaciones con realidad virtual que brinden apoyo
académico en áreas específicas a personas con discapacidades, abordando algunos
de los problemas presentes individualmente, estos van desde la disminución de la
motivación que estos presentan hasta el considerar reforzar conocimientos de grados
anteriores para que los alumnos puedan cubrir dudas que han ido arrastrando durante
mucho tiempo.
El proyecto servirá de apoyo didáctico, específicamente para quienes se encuentran
en la modalidad de preparatoria abierta de los CAED. Esto permitirá que dichos
alumnos logren aumentar su motivación y mejorar su atención por medio de actividades
virtuales interactivas y, en consecuencia, obtengan mejores calificaciones, además de
incrementar sus oportunidades de éxito tanto si desean introducirse al mundo laboral
como si prefieren continuar sus estudios a nivel licenciatura.
El capítulo está estructurado de la siguiente manera: Comenzando por el resumen
que nos da una muestra del contenido que se verá a lo largo del capítulo, seguido
de la introducción donde entraremos en contexto de aquello que se abordará, trabajos
relacionados, objetivo del proyecto y una hipótesis de lo que se espera obtener con
la aplicación de la metodología; se tiene el apartado de los fundamentos, donde
definiremos los conceptos más directamente relacionados con el pensamiento de diseño
para posteriormente indicar todo el procedimiento que se llevó a cabo adaptando los
procesos a nuestras necesidades, finalizamos con los resultados parciales obtenidos, las
conclusiones e indicaciones de los trabajos futuros, además un agradecimiento a las
instituciones que están haciendo posible el desarrollo de esta investigación.
264
2 Marco Conceptual
Las nuevas tecnologías tienen una gran importancia en la educación de los últimos
tiempos, además de en las capacitaciones de la mayoría de las empresas que hoy día
contratan muchas personas para incorporarse a sus equipos de trabajo. Esto se logra
reemplazando o complementando los materiales que se utilizaban anteriormente como
lo son los audiovisuales, CD, libros, etc. Logrando así incluir actividades interactivas
dentro de la aplicación y, en consecuencia, conseguir que el capacitado o alumno
obtenga, por medio de la práctica, adquirir los conocimientos y primeras experiencias
necesarias para comprender lo que se quiere enseñar [4]. Ejemplos de estas aplicaciones
son: kahoot, ClassDojo, Khan Academy, Duolingo, etc.
Dentro de estas tecnologías existen tres tipos, la realidad aumentada, la realidad virtual
y la realidad mixta que incluye características que las dos primeras y las combina según
las necesidades que se tengan. Centrándonos en la realidad virtual específicamente, para
esta no existe como tal una definición concreta ya que abarca una extensa cantidad de
tipos, que van desde el reproducir un video dentro de una pantalla en dos dimensiones
hasta interactuar con un sistema que permita controlar las acciones con muchas partes
del cuerpo del usuario como lo son los guantes y chalecos hápticos, es decir, que
interactúan con el tacto (véase en fig. 1).
265
2.3 Centros de Atención para Estudiantes con Discapacidades
En la mayoría de los grados de estudio básicos, existen programas que ayudan con el
desarrollo y aprendizaje de los estudiantes que padecen de alguna o varias discapacidades,
sin embargo, en niveles más altos, cada vez las limitaciones se van haciendo más visibles
y complejas, por lo que se ha buscado implementar diferentes estrategias como se ha
ido haciendo en los Centros de Atención para Estudiantes con Discapacidades (CAED).
Estos centros alojan aulas adaptadas para ofrecer oportunidades a los estudiantes que
padecen de alguna o varias discapacidades que actualmente se encuentran a nivel de
estudios medio-superior en México, contando con varias sedes a lo largo del país.
Algunas de las discapacidades que se suelen presentar en los alumnos pertenecientes
a estos centros son: visuales, motrices, cognitivas, auditivas y psicosociales [5].
Actualmente, estos centros cuentan con una gran variedad de recursos didácticos, como
los son audiolibros, glosarios de lenguaje de señas, computadoras con teclados braille,
etc. El programa educativo consta de 22 módulos (ver fig. 2) pertenecientes a 4 áreas
disciplinares: comunicación, ciencias sociales y humanidades, ciencias experimentales
y matemáticas [6].
266
alumnos con discapacidades superar algunas de las barreras con las que se encuentran en
sus sesiones de estudio de tal manera que logren obtener una preparación lo más similar
posible a sus compañeros que cursan el bachillerato escolarizado, y en consecuencia,
tengan acceso a las mismas oportunidades tanto si desean continuar con sus estudios a
nivel licenciatura como si deciden introducirse al mundo laboral.
267
• Definir. Reuniendo toda la información obtenida en la primera etapa se procede a
analizarla para poder organizarlo, de tal modo que permita centrar nuestra atención
en las estrategias que se podrían realizar para cumplir con lo solicitado.
• Prototipo. Teniendo las ideas un poco más claras, se les comienza a dar forma para
poder tener un primer desarrollo y experimentar con este, realizando modificaciones
diversas para no estancarse en tener las ideas, sino un prototipo funcional, aunque no
estén cubiertas todas las especificaciones solicitadas por los usuarios.
• Prueba. En esta última etapa se toman en cuenta varias opciones, teniendo a la mano
un prototipo funcional, se le presenta tanto a los compañeros de trabajo como a
los usuarios a quienes está dirigido el producto, logrando así recopilar datos para
mejorar el prototipo actual en futuros avances [9].
Existe gran complejidad al momento de elaborar una aplicación, incluso esta crece al
ser una aplicación educativa, añadiendo otro extra considerando que nuestros usuarios
principales a quienes va dirigida es a los estudiantes que padecen de alguna o varias
discapacidades, por lo que es muy importante estar visitando a quienes serán los
usuarios principales para poder comprender un poco más la manera en la que ellos
interactúan con su entorno, las formas en las que se les da mejor el estudio y la retención
de conocimientos adquiridos, por esta razón se decidió adoptar este modelo para poder
ir mejorando conforme se realizan avances al producto.
• Con los datos obtenidos, se establecen las necesidades y se definen de mayor a menor
prioridad lo que ayudará a contemplar que acciones serán las siguientes a realizar en
el desarrollo de nuestra aplicación.
• Posteriormente se realiza una lluvia de ideas u otros mapas centrados en las necesidades
establecidas en la etapa anterior, para poder plasmarlas en funcionalidades más
concretas.
268
• En la última etapa se realizan pruebas del código, revisión de los términos utilizados
en este, estructuración y sintaxis, así como la usabilidad de la misma aplicación,
de ser posible en conjunto con algunos usuarios reales para identificar cualquier
falla u oportunidad de mejora. Finalmente se comienza una siguiente iteración
comenzando nuevamente desde la primera etapa (empatizar), para ir avanzando en
los requerimientos de la aplicación.
Empatizar. Como primer acercamiento, se realizó una visita a los docentes del Centro
de Atención para Estudiantes con Discapacidad (CAED) del CBTis 168 en el estado
de Aguascalientes quienes serían un perfil de usuario con el que se estaría trabajando.
Se estableció una colaboración de aproximadamente 2 docentes y 18 alumnos, estos
últimos de entre 15 y 27 años donde la discapacidad predominante es la intelectual.
En esta reunión se pactaron diversos acuerdos en los cuales se establecen rasgos
generales no tan específicos: se hará uso de la realidad virtual para investigar una forma
que permita el apoyo en las actividades regulares de los maestros para sus alumnos en
estos centros.
Se estableció una red de colaboración en la cual los maestros del CAED proporcionarán
los requerimientos mientras que los investigadores serán encargados de atenderlos.
Definir. Se estableció que, para lograr adaptar las actividades a las necesidades del
alumno era necesario crear estrategias que no solo muestren instrucciones en pantalla
sino también etapas que motiven a los alumnos a continuar, esto para ajustarse a la
motivación que generan los maestros hacia los alumnos a continuar aprendiendo.
Idear. Con lo establecido, se hace una búsqueda de todas las herramientas que
serán útiles para el desarrollo tanto de personajes, modelos, entorno virtual y motor de
desarrollo para ajustar interacciones entre los objetos, y estos a su vez, sean compatibles
con el equipo que se tiene disponible de realidad virtual.
Se seleccionó como motor de desarrollo Unity, habiendo analizado las herramientas
para otras actividades como grabación de sonido, creación de modelos, etc.
Se busca realizar una primera actividad sencilla que les muestre a los usuarios que
269
posibilidades existen de aplicar estrategias específicas dentro de la realidad virtual para
que tengan una idea de lo que quisieran que se implemente y, de este modo, definir en
conjunto requerimientos más específicos a futuro.
Pruebas. Se mostró a las maestras del CAED para que visualizaran un poco más las
posibilidades que existían dentro de estas tecnologías que pudiesen ser aplicadas a sus
estrategias, logrando definir que existían módulos de estudio que más acorde estaban a
estas actividades.
Respecto a los controles intuitivos, solamente hizo falta dar unas breves indicaciones
de estos y los pudieron manejar sin problema alguno.
Empatizar. Los docentes del CAED realizaron un análisis de los temas con más
urgencia y que a más alumnos se les han llegado a complicar, resultando esto en
dos módulos del programa de estudio que se tiene en estos centros: Matemáticas y
representaciones del sistema natural (módulo 8) y cálculo en fenómenos naturales y
procesos sociales (módulo 15) (fig. 2).
Con esto establecido se hizo una visita a los alumnos pertenecientes actualmente
a estos módulos para así presentarles en qué consiste el proyecto y solicitando su
participación para mejorar este, a lo cual todos los alumnos accedieron con gusto. A
continuación, se les realizó una encuesta a los docentes respecto a la capacidad de
uso de las tecnologías de información y comunicación tanto por su parte como de los
alumnos, adicional, otra encuesta a los alumnos relacionada con las barreras que estos
270
pudieran tener con el uso de la realidad virtual y sus dispositivos. Se realizó un mapa
de empatía para identificar las necesidades que tienen vistas desde una perspectiva del
alumno, es decir, cómo perciben ellos su entorno y a quienes los rodean (fig. 5).
Idear. Se seleccionan algunos de los dibujos realizados por los alumnos para que
formen parte de los personajes dentro de la aplicación, estos tendrán la función de dar
indicaciones al alumno sobre qué actividades deberán realizar a continuación.
Se descartaron algunas ideas debido a la similitud que existe con personajes ya
existentes e implementaros incurriría en ciertas faltas de derechos de autor.
271
Fig. 6. Creación y estructurado del primer personaje en Blender (autoría propia).
Pruebas. Este personaje elaborado posee los movimientos esperados, sin embargo,
realiza algunos extras los cuales hacen que el modelo se deforme al superar los límites
de los que un humano sería capaz. Es necesario limitar estos movimientos además de
realizar la exportación a Unity cuando el modelo esté completo.
272
Fig. 7. Implementación de mensajes motivacionales dentro de la aplicación (autoría propia).
Pruebas. Se presentó una prueba de esta nueva funcionalidad a los estudiantes, sin
embargo, fue el caso de 6 alumnos (1/3 del total) que padecen problemas de vista,
2 severos y 4 moderados que tuvieron dificultad para identificar los textos, incluso
llegando a no distinguir absolutamente nada en estos.
5 Resultados
Como se puede observar, la realidad virtual es una tecnología emergente que sirve
como herramienta para que los alumnos interactúen con ella y así esta sirva de apoyo
en el aprendizaje de ciertos temas, además, la metodología utilizada (pensamiento de
diseño) es muy acertada en este trabajo en específico, ya que permite tener pequeños
avances funcionales del proyecto, los cuales pueden ser mostrados a los usuarios para
273
obtener sus opiniones y observaciones respecto al uso individual, considerando las
discapacidades que padecen y, de este modo, continuar agregando funcionalidades
y mejorar las que ya se tienen y que tanto estas como las nuevas se adapten a las
necesidades con las que estos cuentan.
Respecto a las habilidades de los alumnos sobre el uso de las tecnologías de realidad
virtual, se dieron indicaciones simples y rápidas de los controles, logrando manejarlos
de manera rápida y precisa por su parte, sin embargo, fue el caso de los 2 alumnos con
deficiencia visual severa que en los movimientos no tuvieron problema alguno, pero al
momento de seleccionar los botones y seguir indicaciones de los textos mostrados en
pantalla se les complicó bastante, por lo cual no pudieron finalizar de la misma manera
que sus compañeros.
Como trabajos futuros se utilizará el mismo modelo Pensamiento de Diseño y se
realizarán más iteraciones para lograr la implementación de actividades adaptadas a
las capacidades de los alumnos en los temas específicos de los módulos: Matemáticas
y representaciones del sistema natural (módulo 8) y cálculo en fenómenos naturales y
procesos sociales (módulo 15) del mapa curricular de los CAED (fig. 2).
La siguiente fase definida es añadir pistas de audio para dictado de los textos en apoyo
a las personas con problemas de vista, así como el uso de colores de alto contraste para
una identificación más fácil de los botones. En futuras iteraciones se añadirán a la
aplicación los temas de: cálculo de volumen y conversión de unidades.
Agradecimientos. Este trabajo, está siendo posibles gracias al apoyo brindado por el
Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACYT) al CVU no. 1198948. Además
del trabajo colaborativo realizado en conjunto por parte del CAED CBTis 168 y la
Universidad Autónoma de Aguascalientes.
Referencias
1. Seamus Hegarty (1994). Educación de niños y jóvenes con discapacidades (1.a ed.) [PDF].
UNESCO.
2. Cardona-Reyes, H., Muñoz-Arteaga, J., Villalba-Condori, K., & Barba-González, M. (30 de
mayo de 2021). A Lean UX Process Model for Virtual Reality Environments Considering
ADHD in Pupils at Elementary School in COVID-19 Contingency.
3. Yang-Kun Ou, Y.-L. W.-C.-Y.-H.-O. (2020). Development of virtual reality rehabilitation games
for children with attention-deficit hyperactivity disorder. Journal of Ambient Intelligence and
Humanized Computing, 5713-5720.
4. Di-Cristo, V.; Bonilla Cerón, J. C. (18 de junio de 2003). LA IMPORTANCIA DEL USO
DE APLICACIONES INTERACTIVAS Y MULTIMEDIA EN LA EDUCACIÓN Y
CAPACITACIÓN ACTUAL (1.a ed.)
5. Medina, B. A. (2019). Formación integral, inclusión educativa y responsabilidad social.
DOCERE, 33-36.
6. Dirección General del Bachillerato de la Secretaría de Educación Pública. (2014). Mapa
curricular - Centros de Atención Para Estudiantes con Discapacidad Información para
auxiliares.
7. Interaction Design Foundation. (1 de Julio de 2022). Obtenido de What is Design Thinking?
Interaction Design Foundation. https://www.interaction-design.org/literature/topics/design-
thinking#:~:text=Design%20thinking%20is%20a%20non,are%20ill%2Ddefined%20or%20
unknown.
274
8. Karl S. (20 de abril de 2020) The Design Thinking Process – How does it work? MAQE.
https://www.maqe.com/insight/the-design-thinking-process-how-does-it-work/
9. Frade, N. D. (9 de septiembre de 2021). Obtenido de Las 5 fases del Design thinking,
o cómo idear la solución genial. Geniallyblog. https://blog.genial.ly/fases-design-
thinking/#:~:text=%C2%BFCu%C3%A1les%20son%20las%205%20fases,formas%20
de%20aplicar%20esta%20metodolog%C3%ADa.
275
276
Capítulo 24
1 Introducción
277
la falta de aplicación práctica, la falta de motivación y la falta de comprensión de los
conceptos teóricos [4], [5].
La complejidad cognitiva de la investigación y los métodos de investigación puede
desmotivar a los estudiantes y hacer que tengan concepciones negativas y equivocadas
sobre la investigación. La enseñanza de los métodos de investigación requiere
pensamiento complejo y sistemático que integre diferentes tipos de conocimientos en
un modelo mental coherente y flexible. La asignatura de metodología de investigación
es epistemológicamente compleja ya que consta de diferentes subdominios
ontológicamente distintos y suele estar más basada en matemáticas y lógica de lo que
muchos estudiantes de ciencias sociales están acostumbrados [6].
Además, los instructores también enfrentan desafíos al enseñar métodos de
investigación [7], [8]. La mayoría de los estudiantes que tienen dificultades sienten que
se debe a una mala enseñanza. Se siente que los métodos de investigación se enseñan de
manera abstracta, lo que hace que los estudiantes tengan dificultades para comprender
su aplicabilidad a otras áreas de sus programas de grado [9], [10]. Los instructores
de metodología han sido vistos como faltos de entusiasmo por enseñar la materia por
los estudiantes, y algunos instructores con un trasfondo principalmente cualitativo han
admitido tener falta de confianza al enseñar métodos cuantitativos [6].
La enseñanza de la metodología de investigación es esencial para el desarrollo
de habilidades de investigación y la formación de profesionales capaces de producir
conocimiento. Sin embargo, los estudiantes y los instructores enfrentan múltiples
desafíos al abordar esta asignatura, lo que puede dificultar el aprendizaje efectivo. Por
lo tanto, es importante identificar estrategias innovadoras de enseñanza que permitan a
los estudiantes superar estas barreras y lograr aprendizajes óptimos [11]. Esta revisión
tiene como objetivo identificar estas estrategias en la literatura y sus resultados, lo
que podría contribuir a mejorar la enseñanza de la metodología de investigación en la
educación superior.
278
conocimiento científico en su campo. La promoción de la investigación científica
dentro de la educación superior es esencial para garantizar una educación continua y la
formación integral del estudiante. Aunque se han realizado esfuerzos para mejorar las
habilidades de investigación de los estudiantes, hay deficiencias y limitaciones en las
iniciativas tomadas por las universidades [15].
De Del Castillo señala que en los últimos años ha habido una tendencia en los diseños
curriculares de algunas carreras universitarias a enfatizar la enseñanza de la metodología
de la investigación como un componente importante de la formación. Sin embargo,
los resultados obtenidos indican que tal formación pareciera tener poco impacto
en el desarrollo de las competencias investigativas y en la actitud científica de los
estudiantes [16]. En relación con el primer aspecto, se ha planteado que la asignatura
no ha contribuido a la formación de investigadores por varias razones, entre ellas, una
orientación en exceso teórico-expositiva y una esquematización indiscriminada de etapas
metodológicas. En relación con el segundo aspecto, se ha encontrado que la mayoría
de los estudiantes tienen una actitud entre neutra y desfavorable hacia el aprendizaje de
la investigación después de haber tomado los cursos del componente de investigación.
Se sugiere que se deben utilizar estrategias instruccionales prácticas que enfaticen la
enseñanza de la ciencia a través del hacer [4], [5], [16].
279
la literatura, incluyendo el protocolo y los procedimientos empleados para realizar
la búsqueda y selección de los artículos. La sección tres presenta los resultados del
análisis de la revisión, presentando una tabla sistematizada que resume los principales
hallazgos. La sección cuatro incluye una discusión detallada de los trabajos revisados,
y finalmente, en la sección cinco se presentan las conclusiones y recomendaciones
derivadas de esta revisión sistemática.
A continuación, se describe la metodología empleada en el presente Estado del Arte.
2 Método Empleado
El estado del Arte se utiliza como una guía para tomar decisiones clave sobre las
acciones que se han tomado en relación al problema investigación. Su objetivo es evitar
la duplicación de investigaciones y encontrar soluciones ya resueltas. Para realizar el
análisis de la literatura, se llevó a cabo una búsqueda sistemática mediante un proceso
heurístico y hermenéutico de 9 pasos, tal como se muestra en la Figura 1, descrito por
Londoño et al. [19]
280
en relación con la enseñanza de la metodología de investigación. Asimismo, se
identificaron los autores que han trabajado en esta temática y se examinaron las
delimitaciones del contexto y espacio, además del país de origen de los documentos
encontrados. Finalmente, se revisó el tipo de diseño metodológico utilizado en cada
documento.
4. Formulación Los criterios de inclusión para esta revisión de literatura se definieron
en la Tabla 1, entre los cuales se incluyen la relevancia de los trabajos en la enseñanza
de la metodología de investigación, la actualidad de los documentos, el idioma en el
que fueron escritos y su disponibilidad en línea.
5. y 6. Recolección y selección. Para la recolección de información, se realizó una
búsqueda sistemática en bases de datos electrónicas tales como: Web of Science,
Scopus, y Google Scholar, en busca de trabajos relevantes en el área de la enseñanza
de la metodología de investigación (ver Tabla 1). Se incluyeron artículos publicados en
revistas indexadas, proceedings, tesis, libros y capítulos de libro.
281
3 Resultados
Si bien la revisión se centró en un periodo de tiempo que comprende del 2017 al 2022,
como resultado de la revisión se pudio observar que el mayor número de publicación
referentes a estrategias de enseñanza de metodología de investigación se desarrollaron
en los años 2019 y 2020 con 3 publicaciones tal como se muestra en la Figura 3.
282
Fig. 3. Año de publicación
in Informatics, Statistics,
and Econometrics on the
Basis of ESS Research
Methodology
Investigación
Smartphone
283
Características de Método de
Tema Autor Título Año
la muestra estudio
[24] Designing the Pre-Class 2020 Intervención 1. cuantitativo
Metodología de
estudiantes
284
Como resultado de una revisión sistemática de la literatura, se presentan análisis
y construcciones teóricas que brindan una visión crítica de los trabajos seleccionados
e identifican oportunidades para la investigación actual. Como se mencionó en las
actividades relacionadas con el proceso de construcción de la teoría, la siguiente
subsección está dedicadas a la presentación de los artículos analizados, las
categorías a las que pertenecen y la provisión de una perspectiva crítica.
Gamificación. Esta estrategia se presenta como una dinámica de
trabajo positiva y lúdica en el aula, cuyo objetivo es influir positivamente en el
comportamiento de los estudiantes. La experiencia y las emociones que genera el juego
ofrece beneficios educativos basados en su motivación y participación en las tareas
fácil de aprender. Los principales resultados que demostró el empleo de esta estrategia,
específicamente mediante el uso de Kahhot, en el estudio realizado por Boshnakov &
Goev fueron el incremento en el entusiasmo de los estudiantes por temas relacionados
con la metodología; se logró el desarrollo de habilidades del estudiante sobre su futuro
y desarrollo profesional: así como una mejora en el éxito y el rendimiento del tema.
Gracias a la herramienta los estudiantes lograron conocer y valorar el proceso por
el cual adquieren competencia profesional, logrando una mejor comprensión de la
asignatura [22]
Uso de TIC. La implementación de un diseño de aprendizaje ASSURE
apoyado por tecnología demostró que cuando los estudiantes cuentan con
herramientas tecnológicas como computadoras y teléfonos inteligentes,
utilizan la tecnología como medio de comunicación y socialización,
pero rara vez como herramienta de aprendizaje, por otra parte, las TIC se
utilizan para facilitar el aprendizaje de los estudiantes de nuevas formas de
adquirir conocimientos. El uso de estrategias de aprendizaje en línea es una
forma innovadora de aprender porque los estudiantes lo perciben como un nuevo
método de aprendizaje y lo consideran una buena estrategia de colaboración, búsqueda de
información y organización [23].
Aula invertida. Esta estrategia favorece la participación tanto de estudiantes como
de docentes, cuya intención es utilizar el tiempo de clase para complementar las tareas
y llevar el aprendizaje a un nivel superior de cognición, haciendo a los estudiantes
más independientes y participativos en su proceso de aprendizaje. Sin embargo, hay
que tener cuidado y planear bien su uso. Pinos-Vélez sugiere el uso de videos cortos,
concisos y dinámicos [24].
Aprendizaje asistido por pares. La enseñanza entre pares es un método pedagógico en
el que interactúan grupos de estudiantes. Una parte desempeña el papel del educador y
la otra, el papel del alumno. El uso de esta estrategia ofrece una percepción positiva
desde la perspectiva del estudiante y del docente. En el estudio de Jawhari et al., la
mayoría de los estudiantes manifestó que la experiencia les ayudó a crecer personal y
profesionalmente y fomentan el uso de esta estrategia como una competencia curricular
en la educación [26].
Aprender haciendo. Esta estrategia está presente en muchas de las técnicas y
metodologías activas que están transformando las aulas: es el caso del Aprendizaje
Basado en Proyectos, aula invertida y la cultura maker. En el estudio realizado por
Mekkonnen muestra que esta estrategia aumenta la participación de los alumnos. el
75% de los estudiantes estuvo de acuerdo en la utilidad del aprendizaje práctico para
facilitar la enseñanza-aprendizaje [29].
285
Esta estrategia se presenta como una dinámica de trabajo positiva y lúdica en el
aula, cuyo objetivo es influir positivamente en el comportamiento de los estudiantes.
La experiencia y las emociones que genera el juego ofrece beneficios educativos
basados en su
motivación y participación en las tareas fácil de aprender. Los principales
resultados que demostró el empleo de esta estrategia, específicamente mediante el uso
de Kahhot, en el estudio realizado por Boshnakov & Goev fueron el incremento en el
entusiasmo de los estudiantes por temas relacionados con la metodología; se logró el
desarrollo de habilidades del estudiante sobre su futuro y desarrollo profesional: así
como una mejora en el éxito y el rendimiento del tema. Gracias a la herramienta los
estudiantes lograron conocer y valorar el proceso por el cual adquieren competencia
profesional, logrando una mejor comprensión de la asignatura [21].
La aplicación de diferentes estrategias de enseñanza como la gamificación, el uso
de TIC, el aula invertida, el aprendizaje asistido por pares y el aprendizaje haciendo,
han demostrado ser efectivas en la mejora del proceso de aprendizaje y la formación de
habilidades en los estudiantes. Estas estrategias promueven la participación activa de
los estudiantes, la interacción y colaboración entre ellos, y fomentan la adquisición de
habilidades necesarias para su desarrollo profesional. Sin embargo, es importante tener
en cuenta la planificación adecuada y la selección de la estrategia más adecuada para
cada contexto educativo. La educación se transforma y evoluciona constantemente, y
es esencial que los docentes adapten sus métodos y estrategias para garantizar el éxito
y la excelencia en el aprendizaje de los estudiantes.
Se empleó un método de investigación que constó de nueve pasos para realizar una
revisión sistemática de la literatura sobre las estrategias pedagógicas utilizadas en
la enseñanza de la metodología de investigación en educación superior y posgrado.
Se establecieron criterios de inclusión y se utilizaron parámetros específicos para
identificar los estudios relevantes. La revisión se llevó a cabo en tres fases, incluyendo
la preparación, exploración y descripción, seguida de la formulación, recolección
y selección de información. Los resultados de la revisión pueden ser útiles para los
docentes universitarios interesados en mejorar su práctica docente en esta área y para
los investigadores que se interesen en este tema. La exploración documental temática
permitió el análisis de los trabajos encontrados y proporcionó nuevos datos integrales
por núcleo temático.
Teniendo en cuenta que esta investigación se enfocó en analizar las estrategias
de enseñanza utilizadas en la metodología de investigación en educación superior y
posgrado, un posible trabajo futuro podría ser llevar a cabo un estudio empírico que
permita evaluar la eficacia de estas estrategias en el aprendizaje de los estudiantes.
Para ello, se podrían diseñar intervenciones pedagógicas que implementen
diferentes estrategias de enseñanza y evaluar su impacto en el rendimiento académico
de los estudiantes y en su percepción de la calidad de la enseñanza recibida. Además,
sería importante considerar la opinión de los docentes que imparten la metodología
de investigación y su percepción sobre la efectividad de las estrategias utilizadas.
También se podría explorar la posibilidad de utilizar tecnologías educativas para
mejorar la enseñanza de la metodología de investigación, como plataformas virtuales o
286
herramientas de simulación, y evaluar su impacto en el aprendizaje de los estudiantes.
Referencias
1. Pastora Alejo, B., Fuentes Aparicio, A., Rivero Padrón, Y., & Pérez Falco, G., Importancia de
la asignatura metodología de la investigación para la formación investigativa del estudiante
universitario, Revista Conrado, no. 3, pp. 295–302, 2020.
2. Cáceres, M. G., María, J., & Garduño, G., Determinantes que afectan la enseñanza de la
metodología de las ciencias sociales: un estado del arte, Perfiles Educativos, vol. XXXVIII,
no. 153, pp. 51–64, 2016, doi: 10.14507/epaa.v22n15.201.
3. Murtonen, M., & Salmento, H., Broadening the Theory of Scientific Thinking for Higher
Education, In: Murtonen, M., Balloo, K. (eds) Redefining Scientific Thinking for Higher
Education. Palgrave Macmillan, Cham.,2019, pp. 3–29. doi: 10.1007/978-3-030-24215-2_1.
4. Daniel, B. K., Contestable professional academic identity of those who teach research
methodology, International Journal of Research and Method in Education, vol. 41, no. 5, pp.
548–561, 2018, doi: 10.1080/1743727X.2017.1369510.
5. Enríquez, C., Arcos, G., & Cintia, C., Matrix for the planification from the formative and
scientific investigation that helps the teaching-learning process, in Advances in Human
Factors in Training, Education, and Learning Sciences. Proceedings of the AHFE 2020 Virtual
Conference on Human Factors in Training, Education, and Learning Sciences, July 16–20,
2020, USA, S. Nazir, T. Ahram, and W. Karwowski, Eds., Springer Nature Switzerland AG
2020, 2020, pp. 198–203. doi: 10.1007/978-3-030-50896-8_30.
6. Balloo, K., Students Difficulties During Research Methods Training Acting as Potential
Barriers to Their Development of Scientific Thinking’, 2019, pp. 107–137. doi: 10.1007/978-
3-030-24215-2_5.
7. Abdullah Alharbi, M., & Alqefari, A., Reflections on active teaching and learning of research
methodology from undergraduates and instructors perspectives, World Journal of English
Language, vol. 11, no. 2, pp. 84–94, 2021, doi: 10.5430/WJEL.V11N2P84.
8. Guzmán Cáceres, M., Ni aburridas, ni difíciles… solo inatractivas. Desafíos de la formación
en metodología de la investigación en el nivel superior, Revista Latinoamericana de
Metodología de la Investigación Social, vol. 21, no. 11, pp. 39–53, 2021.
9. Seid, G., & Cuello, C. J., Aprender Metodología de la Investigación: los estudiantes de
Sociología ante una materia extraña, Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, vol.
51, no. 2, pp. 133–150, 2021, doi: 10.48102/rlee.2021.51.2.371.
10. Espinoza-Freire, E.-E., Students Perception on the Teaching of the Methodology of A
Scientific Research, Revista Universidad y Sociedad, vol. 13, no. 6, pp. 331–343, 2021.
11. Adriani, D., Lubis, P., & Triono, M., Teaching Material Development of Educational Research
Methodology with ADDIE Models, The 3rd International Conference Community Research
and Service Engagements, IC2RSE 2019, 4th December 2019, North Sumatra, Indonesia,
2020, doi: 10.4108/eai.4-12-2019.2293793.
12. Aithal, S., & Kumar, S. (2017), Challenges and Opportunities for Research & Publications
in Higher Education. Corporate Social Responsibility View project Nanotechnology View
project, 2017, doi: 10.5281/ZENODO.400619.
13. Delgado Bardales, J. M., La investigación científica: su importancia en la formación de
287
investigadores, Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, vol. 5, no. 3, pp. 2385–
2386, Jun. 2021, doi: 10.37811/cl_rcm.v5i3.476.
14. Toala-Toala, G., Briones, A., & Moreira-Moreira, L., Importancia de la enseñanza de la
metodología de la investigación científica en las ciencias administrativas, Dominio de las
Ciencias, vol. 5, p. 56, Apr. 2019, doi: 10.23857/dc.v5i2.889.
15. Acosta Luis, D., Rodríguez López, W. A., Peñaherrera Larenas, M. F., García Hevia, S., &
Mendoza, Y., Metodología de la investigación en la educación superior, Revista Universidad
y Sociedad, vol. 13, no. 4, pp. 283–293, 2021.
16. De Del Castillo, J., La enseñanza de metodología de la investigación, Visión Gerencial, pp.
21–34, 2008.
17. Rodríguez Zoya, L. G., Desafíos pedagógicos de la enseñanza de metodología de la
investigación: hacia una reconceptualización antropológica del sujeto de aprendizaje, in I
Encuentro Latinoamericano de Metodología de las Ciencias Sociales, 2008, pp. 1–20.
[Online]. www.pensamientocomplejo.com.ar
18. Daniel, B., Kumar, V., & Omar, N., Postgraduate conception of research methodology:
implications for learning and teaching’, International Journal of Research and Method in
Education, vol. 41, no. 2, pp. 220–236, Mar. 2018, doi: 10.1080/1743727X.2017.1283397.
19. Londoño, P. O. L., Maldonado, G. L. F., & Calderón, V. L. C. (2014), Guías para construir
Estados del Arte, In Internacional Corporation of Network of Knowledge, (Vol I). http://
repositorio.minedu.gob.pe/handle/123456789/4637
2014. Accessed: Apr. 26, 2020. [Online]. Available: http://repositorio.minedu.gob.pe/
handle/123456789/4637
20. González Calleros, C.B., Modelo de Diseño Instruccional para el Aprendizaje de Matemáticas
para Estudiantes con TDAH, Tesis Doctoral, Benemérita Universidad Autónoma de Puebla ,
Puebla. Pue, 2021.
21. Boshnakov, V., & Goev, V., Resource Provision of the Methodological Grounding of Students
in Informatics, Statistics, and Econometrics on the Basis of ESS Research Methodology, “in
9th International Conference the Future of Education, inforomatica SRL, Via Castiglione, 81,
Bologna, 40124, Italy: Filodiritto publisher”, 2019, pp. 425–430.
22. Hernández Ramos, J. P., Sánchez Gómez, M. C., Martínez Abad, F., Torrijos Fincias, P.,
Martín Bartolomé, P., Martín Cilleros, M. V., Pinto Llorente, A. M., & Sánchez Prieto, J.
C., Gamificación en la universidad: diseño, desarrollo y evaluación del empleo de Kahoot
en el aula. Satisfacción y rendimiento académico de los estudiantes en las asignaturas de
metodología de investigación.’, 2017. [Online]. http://hdl.handle.net/10366/138597
23. Martínez Aguirre, E. G., González García, L. A., Soto Decuir, M. G., & Roberto Jiménez, C.,
Virtual didactic strategy in the Higher Education Research Methodology classes, Revista de
Investigacion Educativa de la Escuela de Graduados en Educacion, vol. 9, no. 18, pp. 31–39,
2019, [Online].
24. Pinos-Vélez, V., Quinde-Herrera, K., Abril-Ulloa, V., Moscoso, B., Carrión, G., & Urgilés, J.,
Designing the Pre-Class and Class to Implement the Flipped Learning Model in a Research
Methodology Course, Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje, vol. 15, no. 1,
pp. 43–49, 2020, doi: 10.1109/RITA.2020.2978422.
25. Álvarez Gómez, S. D., Romero Fernández, A. J., Estupiñán Ricardo, J., & Ponce Ruiz, D. V.,
Conrado, 17(80), 88-94. Epub, 2021.
26. A. A. Jawhari et al., ‘Effect of Peer-Assisted Learning on Enhancing Clinical Research Skills
Among Medical Students: Students’ and Tutors’ Perceptions’, Adv Med Educ Pract, vol. 12,
pp. 685–696, 2021, doi: 10.2147/AMEP.S315041.
27. Daniel, B. K., Using the TACT framework to learn the principles of rigour in qualitative
research, Electronic Journal of Business Research Methods, vol. 17, no. 3, pp. 118–129, 2019,
doi: 10.34190/JBRM.17.3.002.
28. Morales Hector, F. de la C., Rodríguez del Sol, R., Domínguez León, F. E., Pérez Rodríguez,
I., Cárdenas González, O. S., & Cabrera Domínguez, M.. Tareas docentes para desarrollar
habilidades investigativas desde la asignatura Metodología de la Investigación, Edumecentro,
288
vol. 12, no. 1, pp. 131–150, 2020, [Online]. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_
arttext&pid=S2077-28742020000100131
29. Mekonnen, F. D., Evaluating the effectiveness of “learning by doing” teaching strategy in a
research methodology course, Hargeisa, Somaliland’, African Educational Research, vol. 8,
no. 1, pp. 13–19, 2020.
30. Nind, M., & Katramadou, A., Lessons for Teaching Social Science Research Methods in
Higher Education: Synthesis of the Literature 2014-2020, British Journal of Educational
Studies, vol. 00, no. 00, pp. 1–26, 2022, doi: 10.1080/00071005.2022.2092066.
289
290
Capítulo 25
Luna-Vázquez F1, Arjona-Vidaña J1, Becerra Romero W2, Herrera-Méndez Y1, Rodríguez-Cas-
telán J2
1 Área Académica de Nutrición y Ciencia de los Alimentos, Universidad Cristóbal Colón,
Carretera Veracruz -El Tejar Kilómetro 1.5, Granjas la Boticaria C.P. 91930, Veracruz, Ver.
2 División Académica de Ciencias de la Salud, Universidad Cristóbal Colón, Carretera
Veracruz -El Tejar Kilómetro 1.5, Granjas la Boticaria C.P. 91930, Veracruz, Ver.
jrodriguez@ucc.mx
1 Introducción
291
mediante la cual se pueden integrar los conocimientos teóricos y prácticos en un
ambiente de aprendizaje controlado, favoreciendo el logro de las competencias [2].
Conforme se transforma la educación a nivel superior, es inminente el rediseño
de los programas educativos, en los que se pongan en marcha estrategias didácticas
innovadoras, considerando los contenidos teóricos y además demostrando el desarrollo
de competencias y habilidades en los estudiantes, para poner en práctica el razonamiento
clínico, la resolución de problemas y la comunicación efectiva [3].
Por todo lo anterior, el objetivo de este estudio es analizar el efecto de la simulación
educativa en el desarrollo de competencias en el área de Nutrición Clínica de estudiantes
de Nutrición y Dietética, a través de una revisión sistemática.
292
en la licenciatura de Nutrición y Ciencia de los Alimentos; que son la Educación
en Nutrición Clínica, desde un enfoque constructivista, cuyo principal objetivo es
el fomentar el aprendizaje autónomo, y la capacidad de integrar sus conocimientos,
habilidades y actitudes; y con ello alcanzar los objetivos planteados durante su proceso
formativo académico profesional[9].
Existen nuevas estrategias de enseñanza-aprendizaje que pudieran ser empleadas en
Nutrición Clínica, en las cuales se permite involucrar los avances tecnológicos, a través
de la implementación de herramientas, softwares e incluso la inteligencia artificial [10].
293
una propuesta de impacto en Nutrición Clínica, considerando los pasos del Proceso de
Atención Nutricia (PAN)[15].
294
de experiencia profesional o con maestrías son más propensos a utilizar telenutrición
[19], lo cual pudiera aportar evidencia a favor de la aceptación de estas estrategias en
las generaciones actualmente en formación.
2 Metodología Empleada
295
Figura 1. Diagrama de flujo de la selección de estudios.
La búsqueda se realizó con palabras clave, con las cuales se realizaron combinaciones
y se aplicaron los filtros adecuados, considerando lo siguiente:
296
publicados en idioma inglés o español. Dos revisores realizaron el análisis considerando
la plataforma Covidence, que emplea el formato PRISMA.
3 Resultados
De acuerdo con la búsqueda inicial empleando todos los filtros se encontraron un total
de 180 documentos, 47 de estos fueron eliminados por ser repetidos, considerando los
diversos pasos del proceso de selección de estudios al final fueron rescatados un total
de 10 artículos que fueron analizados y punteados como óptimos de acuerdo con el
análisis de validez interna.
En la tabla 2, se puede identificar que seis estudios fueron observacionales, 1
exploratorio, 1 transversal y cuasiexperimental y 1 cualitativo. Las técnicas de
simulación empleadas fueron diversas, desde el empleo salas de escape, herramientas
online, infografías, cursos, clubes de lectura entre otros. Las habilidades desarrolladas
fueron diversas, en su mayoría el impacto ha sido positivo [22–30].
En la tabla 3, se esquematiza el impacto de las diversas simulaciones sobre el
desarrollo de competencias, en el 50% de los estudios analizados se trabajó con la
comunicación, mientras que en el 45% de los estudios se trabajó con habilidades
clínicas que iban desde el diagnóstico hasta la intervención nutricia. En algunos de los
estudios si bien no fue una simulación directa sobre el proceso de Atención Nutricia,
se reforzaron habilidades como el tamaño de porciones de alimentos y el empleo de
literatura para la toma de decisiones.
297
Tabla 2. Características generales de los estudios analizados.
Referencias
1. Juguera Rodríguez, L., Díaz Agea, J.L., Pérez Lapuente, M.L., Leal Costa, C., Rojo Rojo, A.,
Echevarría Pérez, P.: La simulación clínica como herramienta pedagógica: percepción de
los alumnos de Grado en Enfermería en la UCAM (Universidad Católica San Antonio de
Murcia). Enfermería Global. 13, 175–190 (2014).
298
2. Morales, S.T.T., Quinchalef, G.D.P.V., Alvarado, K.I.G.: Telesimulación como estrategia
de enseñanza aprendizaje en estudiantes de Nutrición durante la pandemia COVID-19.
Investigación en educación médica. 11, 9–22 (2022). https://doi.org/10.22201/
FM.20075057E.2022.44.22434.
3. Espinoza Zambrano V; Machuca Barría C; Ahumada Soto D; Cresp Barría M: Simulación
Clínica una oportunidad de Aprendizaje Competencial para asignaturas de las Ciencias del
Movimiento Humano en carreras de Nutrición y Dietética. Revista Horizonte: Ciencias de la
Actividad Física. 11, 10–21 (2020).
4. Santibañes E, C.V.P.C.: Excellence in surgery: Becoming the “best” you can be. ACS Bulletin.
10–16 (2018).
5. Márquez, H.A.: Educación en Nutrición Clínica. Revista de Nutrición Clínica y Metabolismo.
1, 13–16 (2018). https://doi.org/10.35454/rncm.v1n2.039.
6. Medina Cuevas L, G.H.LL.: innovación curricular en instituciones de Educación Superior.
Documentos ANUIES (2011).
7. León Sanz, M., Arjona Torres, M., Álvarez Hernández, J., León Sanz, M., Arjona Torres, M.,
Álvarez Hernández, J.: Talento y competencias en la nutrición clínica. Nutr Hosp. 39, 4–13
(2022). https://doi.org/10.20960/NH.04063.
8. Kris-Etherton, P.M., Akabas, S.R., Bales, C.W., Bistrian, B., Braun, L., Edwards, M.S., Laur,
C., Lenders, C.M., Levy, M.D., Palmer, C.A., Pratt, C.A., Ray, S., Rock, C.L., Saltzman, E.,
Seidner, D.L., Van Horn, L.: The need to advance nutrition education in the training of health
care professionals and recommended research to evaluate implementation and effectiveness.
Am J Clin Nutr. 99, (2014). https://doi.org/10.3945/AJCN.113.073502.
9. Astier Peña, M.P., Torijano Casalengua, M.L., Añel Rodríguez, R., Palacio Lapuente, J., Aibar
Remón, C.: Pasado, presente y futuro de la seguridad del paciente en Atención Primaria. Aten
Primaria. 53, (2021). https://doi.org/10.1016/J.APRIM.2021.102221.
10. Limketkai, B.N., Mauldin, K., Manitius, N., Jalilian, L., Salonen, B.R.: The Age of Artificial
Intelligence: Use of Digital Technology in Clinical Nutrition. Curr Surg Rep. 9, (2021).
https://doi.org/10.1007/S40137-021-00297-3.
11. Vidal Ledo, M.J., Avello Martínez, R., Monteagudo, M.A.R., Alberto, J., Bravo, M.:
Simuladores como medios de enseñanza. Revista Cubana de Educación Médica Superior.
33, 37–49 (2019).
12. Baquero Marín, P.J., Cabarcas Lopez, W.F., Bados Enriquez, D.M.: Simulación clínica:
una estrategia de aprendizaje y enseñanza en el pregrado. Educación Médica. 20, 188–189
(2019). https://doi.org/10.1016/J.EDUMED.2017.07.023.
13. Guerra F., C., Carrasco A., P., García J., N., Guerra F., C., Carrasco A., P., García J., N.:
El rol de la simulación en el aprendizaje de habilidades procedimentales en estudiantes de
enfermería: historia y desafíos. Rev Med Chil. 150, 216–221 (2022). https://doi.org/10.4067/
S0034-98872022000200216.
14. Rourke, S.: How does virtual reality simulation compare to simulated practice in the
acquisition of clinical psychomotor skills for pre-registration student nurses? A systematic
review. Int J Nurs Stud. 102, (2020). https://doi.org/10.1016/J.IJNURSTU.2019.103466.
15. O’Shea, M.C., Palermo, C., Rogers, G.D., Williams, L.T.: Simulation-Based Learning
Experiences in Dietetics Programs: A Systematic Review. J Nutr Educ Behav. 52, 429–438
(2020). https://doi.org/10.1016/J.JNEB.2019.06.015.
16. Corvetto, M., Bravo, M.P., Montaña, R., Utili, F., Escudero, E., Boza, C., Varas, J., Dagnino,
J.: Simulación en educación médica: una sinopsis. Rev Med Chil. 141, 70–79 (2013). https://
doi.org/10.4067/S0034-98872013000100010.
17. Telehealth Quick Guide, https://www.eatrightpro.org/career/career-resources/telehealth-
quick-guide, last accessed 2023/04/24.
18. Peregrin, T.: Telehealth Is Transforming Health Care: What You Need to Know to Practice
Telenutrition. J Acad Nutr Diet. 119, 1916–1920 (2019). https://doi.org/10.1016/J.
JAND.2019.07.020.
19. Rodríguez Castelán, J., Luna Vázquez, F.: Telenutrition: The Fine Line Between Nutritional
299
Coaching and an Effective Professional Practice. https://services.igi-global.com/
resolvedoi/resolve.aspx?doi=10.4018/978-1-7998-8783-6.ch002. 23–40 (1)AD. https://doi.
org/10.4018/978-1-7998-8783-6.CH002.
20. O’Shea, M.-C., Reeves, N.E., Bialocerkowski, A., Cardell, E.: Using simulation-based
learning to provide interprofessional education in diabetes to nutrition and dietetics and
exercise physiology students through telehealth. Adv Simul (Lond). 4, (2019). https://doi.
org/10.1186/S41077-019-0116-7.
21. Gour, S., Dubey, D., Kumar Tripathi, U., Vigyan Kendra Satna, K., Pradesh, M., Devesh
Upadhyay, I., Harshita Tripathi, I., Tripathi, S., Upadhyay, D., Dwivedi, H., Tripathi, H.:
Importance of ICT tools for learning nutritional security for rural women: A review. The
Pharma Innovation Journal. 10, 1203–1209 (2021).
22. Buchholz, A.C., Vanderleest, K., MacMartin, C., Prescod, A., Wilson, A.: Patient Simulations
Improve Dietetics Students’ and Interns’ Communication and Nutrition-Care Competence. J
Nutr Educ Behav. 52, 377–384 (2020). https://doi.org/10.1016/J.JNEB.2019.09.022.
23. Ross, J.M., Wright, L., Arikawa, A.Y.: Adapting a classroom simulation experience to an
online escape room in nutrition education. Online Learning Journal. 25, 238–244 (2021).
https://doi.org/10.24059/OLJ.V25I1.2469.
24. Knight, A., Baldwin, C., Reidlinger, D.P., Whelan, K.: Communication skills teaching for
student dietitians using experiential learning and simulated patients. Journal of Human
Nutrition and Dietetics. 33, 601–613 (2020). https://doi.org/10.1111/JHN.12743.
25. Antunez, M.Y., Schupp, K.: Designing a Journal Club for Nutrition and Dietetics Undergraduate
Students. https://doi.org/10.1080/10496505.2020.1808788. 21, 95–103 (2020). https://doi.or
g/10.1080/10496505.2020.1808788.
26. Spiker, M., Hege, A., Giddens, J., Cummings, J., Steinmetz, J., Tagtow, A., Bergquist, E.,
Burns, L., Campbell, C., Stadler, D., Combs, E., Prange, N., Schwartz, A., Brown, K.,
Sauer, K.: Leveraging Online Learning to Promote Systems Thinking for Sustainable Food
Systems Training in Dietetics Education. Front Nutr. 8, 105 (2021). https://doi.org/10.3389/
FNUT.2021.623336/BIBTEX.
27. Bramley, A.L., Thomas, C.J., Mc Kenna, L., Itsiopoulos, C.: E-portfolios and Entrustable
Professional Activities to support competency-based education in dietetics. Nurs Health Sci.
23, 148–156 (2021). https://doi.org/10.1111/NHS.12774.
28. Jung, S.E., Lawrence, J., Hermann, J., McMahon, A.: Application of the Theory of Planned
Behavior to Predict Nutrition Students’ Intention to Work with Older Adults. https://doi.org/
10.1080/21551197.2019.1664967. 39, 44–55 (2019). https://doi.org/10.1080/21551197.201
9.1664967.
29. Mellos, I., Probst, Y.: Evaluating augmented reality for ‘real life’ teaching of food portion
concepts. Journal of Human Nutrition and Dietetics. 35, 1245–1254 (2022). https://doi.
org/10.1111/jhn.13016.
30. Ho, D.K.N., Chiu, W.C., Lee, Y.C., Su, H.Y., Chang, C.C., Yao, C.Y., Hua, K.L., Chu, H.K.,
Hsu, C.Y., Chang, J.S.: Integration of an image-based dietary assessment paradigm into
dietetic training improves food portion estimates by future dietitians. Nutrients. 13, 1–16
(2021). https://doi.org/10.3390/nu13010175.
300
Capítulo 26
1 Introducción
En los planes de estudio de diferentes carreras del área de ciencias exactas y tecnología,
la asignatura Teoría de la computación forma parte de la malla curricular y uno de los
temas que se aborda son las expresiones regulares. Sin embargo, este tema es catalogado
como difícil por los estudiantes [1, 2], aun cuando su comprensión resulta fundamental
para el éxito de los temas siguientes. Parte de la complejidad que mencionan los
estudiantes puede deberse a la capacidad de abstracción, ya que cada persona tiene un
perfil diferente para comprender cuestiones relacionadas con patrones de texto, y en
este caso, se requiere analizar y detectar los patrones correctos para que los lenguajes o
patrones se puedan representar correctamente [3].
En general, las expresiones regulares son contempladas en los planes de estudios
relacionados con la programación, ya que éstas pueden ser vistas como un lenguaje
de programación más simple y estricto [4]. Cabe señalar que al usar las expresiones
regulares es posible simplificar la programación, que de otro modo derivaría en procesos
más extensos y una mayor cantidad de líneas de código.
Procurando apoyar esta problemática, se han desarrollado diversos materiales
y aplicaciones de software, algunas de las cuales generan las expresiones regulares
301
solicitadas o enseñan la teoría fundamental que puede ser usada para repasar y generar
ideas esenciales para aprender. Varias de estas investigaciones han sido documentadas
[5–7] y algunas otras solo han sido evaluadas en entornos controlados, sin una
documentación oficial.
Considerando lo anterior, se considera necesario apoyar el aprendizaje de las
expresiones regulares, desde la teoría hasta la práctica. Por lo tanto, el objetivo del
presente trabajo es describir la herramienta web desarrollada para apoyar el aprendizaje
de las expresiones regulares, así como su evaluación en términos de la usabilidad y
utilidad, desde la perspectiva de los potenciales usuarios del software.
2 Marco conceptual
Las expresiones regulares son una herramienta muy útil en la teoría de la computación
para trabajar con patrones de texto. Se utilizan para describir patrones en cadenas de
caracteres y se pueden utilizar para realizar tareas como la validación de direcciones
de correo electrónico, la extracción de información de documentos o la búsqueda de
patrones en grandes cantidades de datos [8].
El principio detrás de las expresiones regulares es el uso de un conjunto de caracteres
especiales y símbolos para representar patrones de cadenas de caracteres. Estos
caracteres especiales y símbolos se conocen como meta caracteres y pueden utilizarse
para representar cualquier carácter, conjunto de caracteres o incluso una cadena vacía
[3].
Las expresiones regulares resultan útiles para trabajar con cadenas de caracteres y
textos en general, por lo que se utilizan ampliamente en la industria del desarrollo de
software. Sin embargo, también pueden ser bastante complejas de entender y aplicar,
especialmente en las primeras etapas de su aprendizaje. Por lo tanto, es importante
tomarse el tiempo para aprender cómo funcionan y cómo utilizarlas correctamente [9].
Contar con los conocimientos para expresiones regulares permite que el alumno
desarrolle habilidades para procesar lenguajes que facilitan en muchos casos diversas
tareas de la programación[4, 10, 11]. Por lo general estas son requeridas para programar
buscadores que tienen distintos rangos de complejidad, desde los que están relacionados
con el desarrollo web, hasta los que están enfocados en un ámbito científico como
el procesamiento de lenguaje natural [11] o el manejo y análisis de datos, donde se
utilizan para extraer información necesaria para diversos estudios. Cabe señalar que las
expresiones regulares forman parte de un área completamente diferente de la rama de
las matemáticas, aunque su complejidad pueda considerarse similar.
Entre los trabajos encontrados, se pudo comprobar que el software desarrollado
hasta el momento, que está relacionado con la materia de teoría de la computación y
con el tema de las expresiones regulares, ha sido probado y se han obtenido resultados
positivos para los estudiantes [5–7, 11], aunque no se ha encontrado un software que
posea las características contempladas en el software denominado BOTER, para
atender la problemática planteada en este trabajo.
302
3 Metodología
303
Fig. 1 Ejemplo de la interfaz de teoría con una animación que explica la
operación de unión (izquierda) y una actividad presentada con opciones
de respuesta (derecha), donde al elegir una opción se marca la respuesta
correcta y opcionalmente se puede ver la retroalimentación textual.
304
Fig. 3 Diagrama de comunicación en la evaluación
305
Una vez digitalizados los instrumentos se proporcionó a los estudiantes el enlace
al formulario. A través de los grupos de WhatsApp, se contactó a los jefes de grupo
solicitando su distribución a todos los estudiantes de cada semestre. Al cabo de dos
semanas se observó que solamente se contaban con 14 respuestas, la cual no se
consideró una cantidad suficiente. Posteriormente se requirió de una segunda prueba,
pero en esta ocasión se convocó a los grupos de estudiantes de manera presencial.
Cada participante dispuso de una computadora para interactuar con el software BOTER
durante aproximadamente 30 minutos. Se asignaron tres tareas para realizar utilizando
el software:
• Actividad 1: Visualiza la animación de un ejemplo que ilustre la propiedad de la
Unión.
• Actividad 2: Visualiza dos ejemplos de animaciones desde el generador de
expresiones regulares (una palabra aceptada y una rechazada).
• Actividad 3: Registrarse en el sistema como usuario para responder la evaluación.
La retroalimentación recibida por parte de las personas que prueban el software
contribuye a la mejoría del software, que se va aplicando en cada iteración del ciclo de
desarrollo.
4 Resultados
306
muestran en la Figura 4, donde cada caja corresponde a una pregunta, cuyas opciones
de respuesta van del 1 al 5.
(1)
(2)
El valor SUS que se obtuvo en la prueba de usabilidad realizada, fue de 76.58, lo que
307
indica que la aplicación BOTER tienen un nivel aceptable de usabilidad. Es importante
considerar que un puntaje mayor o igual a 70 en la prueba indica que la facilidad de uso
del sistema es aceptable, mayor a 85 indica que es muy bueno y si se obtiene el máximo
valor posible de 100 puntos, este resultado indicaría un excelente nivel de usabilidad.
Con respecto a la utilidad desde la perspectiva de los estudiantes, los comentarios
recibidos fueron en su mayoría positivos, algunos de los cuales se enfocaron en la
importancia de contar con un software que les permita avanzar a su propio ritmo para
comprender mejor los temas abordados, la variedad de ejemplos y el interés por el
generador de expresiones regulares.
También se recibieron comentarios con respecto al diseño y la interfaz del software,
mencionando la adecuada selección de colores y tamaño de los textos. Sin embargo,
algunos comentarios negativos estuvieron enfocados en la inestabilidad de la red para
poder interactuar con el software, así como algunos errores encontrados en la base
de datos del sistema, lo cual ocasionó que la cantidad de aciertos mostrados por el
sistema no coincidiera con la realidad. Entre las sugerencias recibidas se mencionó
la inclusión de sonidos para explicar los videos, añadir algunos botones para regresar
al menú anterior, revisar la fuente de los exponentes en algunos ejercicios, añadir la
opción de recuperar contraseña, entre otros.
Otras desventajas encontradas por el equipo de desarrollo están relacionadas con
la inestabilidad del servidor que aloja los archivos, al ser gratuito carece de la calidad
necesaria para soportar múltiples conexiones simultáneas.
308
Referencias
309
310
Capítulo 27
Selena Lizzet Barajas Alcalá1, Ramona Imelda García López2, Sonia Verónica Mortis Lozoya2
1 Departamento de Sociocultural, Instituto Tecnológico de Sonora
Antonio Caso s/n y E. Kino. Col. Villa ITSON CP. 85130. Cd. Obregón, Son, México.
selena.barajas10888@potros.itson.edu.mx
2 Departamento de Educación, Instituto Tecnológico de Sonora
1 Introducción
311
los trabajos para la formulación de esta nueva Ley General en Materia de HCTI, con
miras a garantizar el acceso universal al conocimiento y sus beneficios sociales; y de esta
manera, contribuya de manera significativa a la solución de problemáticas nacionales
prioritarias. Dicha iniciativa de Ley se alinea con la política del Gobierno Federal y
contribuye al cumplimiento de los principios que rigen el Plan Nacional de Desarrollo
2019-2024, donde también, en el apartado de ciencia y tecnología, el gobierno federal
promoverá la investigación científica y tecnológica a partir de apoyos y estímulos a
estudiantes y académicos [1].
En este sentido, las instituciones de educación superior (IES) juegan un papel
primordial en la tarea de dar cumplimiento a los objetivos planteados en el Plan
Nacional de Desarrollo 2019-2024; partiendo de la idea de generar una estructura
que permita profesionalizar a sus docentes y fortalecer tanto la investigación como
la innovación. Ante esta necesidad, desde hace algunos años, en México se crearon
políticas por parte del gobierno para promover y estimular la generación y aplicación
del conocimiento como parte de una de sus estrategias; donde la idea es fortalecer la
investigación y las actividades académicas a través del trabajo colaborativo dentro de
equipos interdisciplinarios [2].
Desde esa perspectiva, es importante mencionar que el desarrollo de la investigación
científica es una actividad que se encuentra regulada por el Conacyt, organismo
encargado de formular y proponer políticas nacionales en materia de ciencia y
tecnología. Uno de sus programas orientado a cumplir este objetivo es el Sistema
Nacional de Investigadores (SNI), creado por acuerdo presidencial y publicado en el
Diario Oficial de la Federación el 26 de julio de 1984, con la finalidad de reconocer,
regular, acreditar y estimular monetariamente el trabajo de los investigadores que se
dedican a producir conocimiento científico y tecnológico de alta calidad dentro de las
universidades. Pertenecer al SNI, puede considerarse como un factor que influye en la
productividad de los investigadores; ya que el incentivo monetario que obtienen en sus
diferentes niveles se percibe como un elemento motivador [3].
El SNI ha contribuido a la creación de un nuevo perfil profesional del investigador
orientado a generar productos científicos y tecnológicos de calidad, partiendo de la
premisa que la instancia mejor calificada para la investigación es la propia comunidad
científica; es así como el SNI se consolidó como un instrumento de formación y
evaluación basada en el mérito que reconoce el trabajo de los científicos y tecnólogos
de la sociedad mexicana [4]; además sigue siendo un eje fundamental de la política de
ciencia, tecnología e innovación en nuestro país.
En la actualidad, el SNI cuenta con una gran cantidad de expertos en diversos
campos del conocimiento con trabajos que son reconocidos tanto a nivel nacional como
internacional. Cuando nació el SNI, estaba conformado por 1,396 investigadores; para
1994, esta cantidad se incrementó a 5,879 miembros; 20 años después, en el 2004, los
miembros del sistema ascendían a 10,189 lo que significaba un incremento del 629%
respecto a la cifra inicial. En el 2014 asciende a 21,338 científicos y tecnólogos vigentes;
para el 2016, se contaba con 25,072 miembros; ya para el primer trimestre del 2023 la
cifra asciende a 40,956 miembros. Actualmente, el 22.1 % pertenecen al nivel Candidato;
el 56.28 %, al Nivel I, el 14 % se ubica en el Nivel II; y el 7.5 % en el Nivel III [5].
La fortaleza del SNI parte de la sinergia que nace por su relación con otros
programas gubernamentales, que tienen a su cargo la formación de capital humano
de alto nivel en el país; otorgándole a sus miembros, una medida de su capacidad para
312
realizar actividades de ciencia, tecnología e innovación y esto les brinda un parámetro
a las universidades para ofrecer una educación de calidad, particularmente a nivel de
posgrado [4]. Por lo tanto, la investigación se ha convertido en una actividad sustantiva
para las instituciones de educación superior.
Por otra parte, en su momento también se implementó el Programa de Mejoramiento
de Profesorado (Promep), que fue creado en 1996 como un programa estratégico
del gobierno federal para elevar de manera permanente el nivel de habilitación del
profesorado con base en perfiles adecuados para cada subsistema de educación superior;
actualmente es llamado Programa de Desarrollo Profesional (Prodep). Su objetivo
es elevar la calidad de la educación superior al impulsar la formación, dedicación y
desempeño de los cuerpos académicos dentro de las instituciones con el fin de lograr
su consolidación; además, se enfoca en el mejoramiento de los niveles de habilitación
de la planta académica fomentando la mejora del perfil del profesorado de tiempo
completo [6] [7].
En este sentido, pueden identificarse tres aspectos relevantes que inciden en las
instituciones educativas: la investigación, la innovación y la tecnología; actividades
que son desarrolladas por docentes y que en mayor o en menor medida, impactan en el
quehacer institucional y en sus indicadores de calidad.
Como parte de esta investigación, surge la necesidad de diseñar un instrumento
que permita obtener información sobre los significados y prácticas en los temas de
investigación, innovación y tecnología, así como de los aspectos relacionados con
estas actividades. Como primer paso, y de acuerdo a la revisión de la literatura, se
seleccionaron algunos temas que se utilizaron como guía para el diseño del guion de
la entrevista con la finalidad de someterlo a validación de expertos, ya que la validez
es uno de los puntos principales que dirigen la investigación científica; es decir, el
instrumento debe tener la capacidad de medir la variable para la cual fue diseñado.
Dicho de otra forma, es el grado en que la teoría y la evidencia son un sustento para la
interpretación de los datos en concordancia con los objetivos del mismo [8].
Para esto, el juicio de expertos es muy utilizado en el ámbito de la educación como
técnica para evaluar instrumentos o su adecuación a una población específica; se
considera una fuente importante que permite obtener evidencias para la validez del
contenido, ya que las evaluaciones que emiten los jueces, permiten obtener información
sobre la relevancia y pertinencia de las preguntas sobre el tema de interés [9] [10].
Considerando que la tendencia de los estudios relacionados con el tema de la
investigación se ha desarrollado desde un enfoque cuantitativo, se pretende ahondar
desde el enfoque cualitativo en los significados sobre investigación, innovación y
tecnología desde la perspectiva de los docentes investigadores; a partir del análisis
y comprensión, en un primer momento, de los procesos implicados en estos; y
posteriormente, explorar sobre las prácticas que realizan para lograr consolidar sus
cuerpos académicos y para su ingreso, promoción y permanencia en el SNI; esto desde
las percepciones de su particular área disciplinar de formación y desarrollo profesional.
Lo anterior, permitirá profundizar en el conocimiento de algunos aspectos
relacionados con dichos constructos (investigación-innovación-tecnología), tales como
las competencias tecnológicas, los procesos de innovación, los grupos de investigación,
la producción científica, las adaptaciones tecnológicas y pedagógicas ante el nuevo
contexto provocado por la pandemia de la COVID-19, las competencias investigativas
y el perfil del docente investigador y las distintas condiciones o factores que impactan
313
en el quehacer del docente investigador. Por ello, se plantean dos preguntas de
investigación ¿Cuáles son los significados que poseen los docentes investigadores
de una universidad púbica de Sonora sobre investigación, innovación y tecnología
desde sus áreas de formación y desarrollo profesional? y ¿Cuáles son las prácticas de
los docentes investigadores que favorecen o limitan la consolidación de sus cuerpos
académicos y el ingreso, promoción y permanencia en el SNI?
Por lo tanto, para dar respuesta a estas dos preguntas se diseñó un guion de una
entrevista semiestructurada, que se presenta a un grupo de expertos en el tema para
su análisis y validación; posteriormente, se aplica una prueba piloto a tres docentes
universitarios en el área de ciencias del ejercicio físico.
1.1 Objetivo
2 Metodología
314
de especialistas donde los criterios de inclusión fueron: conocimiento y experiencia
como investigadores en enfoque cualitativo; experiencia profesional y perfil de docente
universitario investigador en el área de educación y disposición a participar. Al final,
tres docentes investigadores (dos mujeres y un hombre) aceptaron la invitación; los
tres tienen amplia experiencia en el enfoque cualitativo y trabajan en las líneas de
investigación relacionadas con educación. Los tres profesores son de tiempo completo,
las dos profesoras trabajan en el Instituto Tecnológico de Sonora; y el profesor pertenece
a la Universidad Veracruzana.
Para la fase de evaluación, se contactaron a los expertos por correo electrónico y se les
envió la plantilla con el formato de evaluación; las respuestas se recibieron por el mismo
medio. Durante la fase de toma de decisiones, se realizó un análisis cualitativo de las
calificaciones así como de las observaciones realizadas por los expertos; posteriormente,
se identificaron las preguntas que requerían ajustes o descarte y se contrastaron las
revisiones de los tres jueces. Finalmente, se corrigió el guion de la entrevista (la cual
finalizó en 27 preguntas) y se realizó un ejercicio piloto donde se aplicó la entrevista a tres
docentes investigadores del área de ciencias del ejercicio físico.
3 Resultados
Eje temático /
Evaluador 1 Evaluador 2 Evaluador 3
Dimensión
Innovación/ Sugiere eliminar pregunta La definición del eje no alude Todas las preguntas
Competencias dos y tres ya que hablan a las dimensiones referidas. fueron evaluadas
tecnológicas sobre percepciones y Las preguntas están evaluadas con 4 y 5 de la
reflexiones, sugiere ubicar con “poco adecuadas” se escala Likert
al participante en su pregunta sobre relaciones y “adecuada” y “muy
experiencia reflexiones, cuando el énfasis adecuada”
es en significados.
315
Investigación La evaluación general No realizó una valoración en Todas las preguntas
/ Grupos de de las preguntas es la escala Likert porque las fueron evaluadas
investigación “muy adecuada” para preguntas están enfocadas con 4 y 5 de la
la categoría y el eje sobre prácticas y no escala Likert
temático. significados. “adecuada” y “muy
adecuada”
Economía del Se sugiere eliminar Sugiere modificar e incluir Todas las preguntas
conocimiento las preguntas de esta solo dos preguntas para fueron evaluadas
/ Innovación, dimensión: “Se debe esta dimensión, preguntas con 4 y 5 de la
tecnología e revalorar esta parte, 4 y 5 evaluadas con “muy escala Likert
investigación quizá hacer ajustes el adecuada” y “adecuada” “adecuada” y “muy
propósito y al título de la respectivamente. adecuada”
investigación”.
Formación en Sugiere eliminar la Sugiere agregar este eje Todas las preguntas
investigación / pregunta 2 y 4 evaluadas temático como dimensión en fueron evaluadas
Competencias con 1 de la escala Likert el eje de investigación y ahí con 4 y 5 de la
investigativas y mejorar la redacción incluir las preguntas de las escala Likert
de las preguntas 1 y 3, la competencias investigativas, “adecuada” y “muy
pregunta 5, queda tal cual. las cuales son evaluadas con adecuada”, excepto
4 y 5 de la escala Likert, la pregunto 2, la
menos la pregunta 4, la cual cual se evalúa como
se evaluó como “mediamente “medianamente
adecuada” y se sugiere adecuada”
mejorar la redacción.
Formación en Las dos preguntas Las dos preguntas se Todas las preguntas
investigación incluidas en esta categoría avaluaron con 5 y 4 fueron evaluadas
/ Perfil del fueron evaluadas con 1 respectivamente y se sugiere con 4 y 5 de la
docente “no adecuadas”. modificar una pregunta para escala Likert
investigador ampliar las respuestas. “adecuada” y “muy
adecuada”
316
Tabla 2. Concentrado de consistencia.
Evaluación general
Apartado Evaluador 1 Evaluador 2 Evaluador 3
Objetivo Adolece de Sugiere modificar algunos Ninguna
consistencia el aspectos de redacción
instrumento, del objetivo y señala que
respecto al título y al algunas de las preguntas de
objetivo investigación no presentan eje
temático.
Relación con Parcialmente, hay Parcialmente, sugiere ver las Ninguna
las preguntas de preguntas que no observaciones
investigación guardan relación
con el propósito del
estudio.
Relación con Se requieren ajustes Se requieren ajustes Ninguna
el objetivo de
investigación
Relación con los ejes Sí, pero con No siempre, revisar los Ninguna
temáticos observaciones comentarios en el documento
Relación con las Sí, pero con Cuidar lo descrito, ver Ninguna
dimensiones en cada observaciones comentarios en el documento
uno de los ejes
317
Tabla 3. Instrumento final con la descripción de los ejes temáticos y sus dimensiones e ítems
318
Investigación: Es el conjunto Formación en 1. ¿Qué competencias investigativas considera
de procesos sistemáticos, investigación: Conjunto que domina? ¿Cómo las fue desarrollando?
críticos y empíricos que de acciones orientadas a ¿Cuáles les falta fortalecer? ¿Cómo tiene
se aplican al estudio de un favorecer la apropiación planeado lograrlo?
fenómeno o problema con y el desarrollo de los 2. ¿De qué manera fue estructurando sus
el resultado de ampliar su conocimientos, habilidades competencias para la investigación dentro de su
conocimiento y puede ser y actitudes necesarias para carrera como investigador?
aplicado de igual forma a que puedan desempeñar 3. ¿Qué aspectos relacionados con las
los enfoques cuantitativo, con éxito actividades competencias investigativas son los que le ha
cualitativo y mixto [12]. productivas asociadas a la costado más trabajo desarrollar? ¿Por qué?
investigación científica, el 4. ¿Qué acciones realiza para fortalecer su
desarrollo tecnológico y la formación en investigación?
innovación. [16].
Economía del conocimiento: Innovación, tecnología 1. ¿De qué manera considera que la economía
Es aquella en la que e investigación: Es la del conocimiento puede mejorar las condiciones
el conocimiento es un percepción de los tres económicas y sociales de un país desde su
activo más importante conceptos para la creación perspectiva de docente investigador?
que los bienes de capital y de conocimiento con la 2. ¿De qué manera percibe la interacción entre
mano de obra, y donde la intención de impactar y los conceptos de innovación, tecnología e
cantidad y sofisticación del mejorar las condiciones investigación y los marcos institucionales y
conocimiento que permea en económicas y sociales gubernamentales?
las actividades económicas de un país, a partir 3. ¿De qué manera considera que sus
y sociales, llega a niveles de la relación con los investigaciones están impactando en aspectos
muy altos. Está basada marcos institucionales y de la sociedad? ¿A qué tipos de problemas
en cuatro pilares: la base gubernamentales. nacionales ha dado atención o solución en sus
educativa, infraestructura de investigaciones?
TIC, sistema de innovación y
los marcos institucionales y
gubernamentales [18].
Uno de los expertos hizo el señalamiento de que algunas de las preguntas exploran
sobre prácticas; por lo tanto, se decidió utilizar estas preguntas para indagar sobre las
acciones de los docentes universitarios respecto a su labor investigativa; y se incluyó,
de igual forma, esta parte en el objetivo de la investigación; sobre todo dirigido a
detectar cuáles son las prácticas que permiten consolidar los cuerpos académicos y su
ingreso, promoción y permanencia en el SNI y de esta manera obtener información que
permita hacer un contraste con la literatura o teoría existente.
Como parte final del proceso de validación, la aplicación piloto del instrumento se llevó
a cabo en tres docentes universitarios investigadores del área de ciencias del ejercicio
físico y deporte. La entrevista tuvo una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos;
estas se realizaron previa cita. Primero se les presentó el consentimiento informado para
su firma y autorización para realizar la grabación de la entrevista. Las tres entrevistas se
319
realizaron por video llamada en la aplicación de Zoom. Posteriormente, se transcribieron
en Word y el análisis de los datos se realizó en el software de MAXQDA 2022.
Con la aplicación de la prueba piloto se confirma que las respuestas de los participantes
coinciden con la información que se quiere obtener para dar respuesta a las preguntas de
investigación. Es decir, se puede afirmar que las preguntas del instrumento son claras
y precisas al momento de indagar sobre significados y prácticas sobre investigación,
innovación y tecnología en docentes universitarios. Se pudo confirmar también, que
las preguntan tienen una naturaleza abierta que permiten generar más preguntas para
complementar la información, en caso de que el investigador, a su criterio, así lo
requiera.
Por otro lado, se puede observar que las categorías que emergen durante el análisis
están relacionadas con los ejes temáticos y las dimensiones presentadas dentro del
instrumento, para esto se elaboró una nube de códigos en el software MAXQDA 2022,
donde las palabras más grandes indican las categorías más frecuentes (véase Figura 1).
320
como una guía para indagar sobre investigación, innovación y tecnología, desde las
perspectivas de otros actores que intervienen en la labor investigativa dentro de las
instituciones de educación superior; así como también desde un enfoque mixto, para
complementar un estudio cuantitativo. Por su parte, la dimensión o tópico de grupos
de investigación, puede servir de apoyo para explorar la parte de prácticas, haciendo
algunas modificaciones en la redacción de las preguntas, que permitan obtener
información para realizar análisis desde la perspectiva del investigador dentro de los
cuerpos académicos.
Referencias
321
15. Piedra, Y.; Martínez, A.: Producción científica. Ciencias de la Información. https://www.
redalyc.org/articulo.oa?id=181414861004 (2007).
16. Guerrero, M.: Formación de habilidades para la investigación desde el pregrado. Acta
colombiana de psicología. http://www.scielo.org.co/pdf/acp/v10n2/v10n2a18.pdf (2007).
17. Vásquez, S.; Vásquez-Campos, S.; Vásquez-Villanueva, C.; Alania, R.; Díaz-Pinedo,
M.; Gonzáles, M.: El perfil del docente investigador: hacia sus dimensiones y su
fortalecimiento. Apuntes Universitarios. https://apuntesuniversitarios.upeu.edu.pe/index.
php/revapuntes/article/view/492/569 (2020).
18. Sánchez, C.; Ríos, H.: La economía del conocimiento como base del crecimiento
económico en México. Enl@ce Revista Venezolana de Información, Tecnología y
Conocimiento. https://www.redalyc.org/pdf/823/82319126004.pdf (2011).
322
Capítulo 28
axilot@uv.mx
4 Académico de Tiempo Completo, Facultad de Enfermería Orizaba, Universidad
Veracruzana, México.
jasalazar@uv.mx
5 Coordinadora Regional de Internacionalización Veracruz, Universidad Veracruzana,
México.
heidiaz@uv.mx
1 Introducción
323
para atenuar la disminución de aprendizaje resultante, pues más de 100 millones de
educandos podrían quedar por debajo del nivel mínimo de competencias en lectura, algo
que exacerbaría las desigualdades en materia de aprendizaje [1].
Aunado a lo anterior, la generación actual de estudiantes corre el riesgo de perder
unos 17 billones de dólares estadounidenses, en valor actual, del total de ingresos
que percibirán durante toda la vida, o cerca del 14 % del PIB mundial actual, como
consecuencia del cierre de las escuelas vinculado con la pandemia de COVID-19, según
el informe publicado en 2021 por el Banco Mundial, UNESCO y UNICEF. El nuevo
pronóstico revela que la repercusión es más grave de lo que se pensaba anteriormente,
y que supera con creces las estimaciones de 10 billones de dólares estadounidenses
calculadas en 2020 [2].
Por otro lado, los efectos fueron más pronunciados en el Sur Global, que incluyen
América Latina, Asia y África, lo que provocó un aumento de la desigualdad educativa
entre las naciones. Esta disminución de la educación probablemente limitará las
oportunidades tanto para las personas como para las naciones. La Organización para la
Cooperación y el Desarrollo Económico ha estimado una disminución del 3% en los
ingresos de por vida de los estudiantes como resultado de esta pérdida causada por la
pandemia [3].
Además, el informe titulado “El estado de la crisis educativa mundial: un camino hacia
la recuperación”, muestra que, en los países de ingresos bajos y medianos, la proporción
de niños que viven en situación de Pobreza de Aprendizajes – aproximadamente el
53% antes de la pandemia – podría alcanzar el 70% debido al cierre prolongado de
las escuelas y a la carencia de eficacia del aprendizaje a distancia para garantizar la
continuidad integral del aprendizaje durante estos cierres [2].
La mayor parte del impacto será para los niños y los jóvenes que tenían entre 4 y 25
años en 2020 y 2021, generándose una enorme desigualdad intergeneracional. No asistir
a la escuela por un período tan extenso implica que los niños no solo dejan de aprender,
sino que también tienden a olvidar mucho de lo que han aprendido [4]. Adicionalmente,
la ausencia de estrategias, la poca conectividad y casi nula accesibilidad a las TIC’s,
permitió muy poco avanzar en cuestiones de innovación educativa. Es necesario
enfatizar que el sector educativo, sobre todo en niveles básicos y medio, trabajaron
durante la pandemia teniendo como único aliado un celular y en el mejor de los casos,
una lap top, sin necesariamente tener la adecuada alfabetización digital.
Asimismo, se estima que en los próximos 80 años este fenómeno le podría costar a
México un monto acumulado de hasta 3.4 billones de dólares equivalente al 136% del
PIB de 2019. En términos anuales, esta disminución del aprendizaje implica que, dada
una mano de obra menos calificada, nuestro país dejaría de producir hasta 1.7% del
PIB. El efecto no es menor, pues equivale a un monto similar al gasto total ejercido por
la Secretaría de Educación Pública (SEP) en 2019 cada año; se entiende entonces, que
las consecuencias a largo plazo de esta crisis educativa ponen en riesgo el potencial de
una generación de jóvenes [5].
De acuerdo con Digital 2023, un estudio global que realizó We Are Social en conjunto
con Meltwater, actualmente 100.6 millones de mexicanos son usuarios de internet
a través de cualquier dispositivo, lo cual representa un 78.6% de la población total.
Además, es notable que el dispositivo principal en el que se generan las conexiones
a internet son los móviles. Entre las principales razones que muestra dicho informe,
refleja que los mexicanos de 16 a 64 años utilizan internet, principalmente para encontrar
324
información (71.6 %), investigar cómo hacer cosas (67.7 %), estar en contacto con
amigos y familiares (66.4 %), mantenerse actualizado con noticias y eventos (60.8 %)
y acceso a plataformas para escuchar música (59.3%). [6]
En tanto, hacia latinoamerica, particularmente en Sao Paolo, ciudad en la que cada
año se realizan pruebas estandarizadas a sus alumnos en áreas como matemáticas,
demuestran que hacen falta hasta 11 años para recuperar el aprendizaje perdido. Después
de casi un año de interrupción escolar, los resultados obtenidos por los alumnos son
comparables a los de las pruebas hechas en 2005 o 2007. El informe apunta a que la
forma más efectiva de recuperar estas pérdidas, producidas por el cierre de los centros,
es la realización de tutorías de pequeños grupos de refuerzo y apoyo [7].
Ahora bien, algunas Instituciones de Educación Superior (IES) en México utilizan
en su proceso de admisión el Examen Nacional de Ingreso, el cual es diseñado por el
Centro Nacional de Evaluación para la Educación Superior (CENEVAL), consiste en
una prueba de 168 reactivos de opción múltiple que evalúa integralmente el aprendizaje
desarrollado durante la educación básica y media superior, por tanto, contempla
habilidades académicas, socioemocionales, conocimientos específicos, además de una
sección diagnóstica del idioma inglés como lengua extranjera, el cual no se considera
para el cálculo del puntaje global.
En este sentido, cada universidad cuenta con un mecanismo de consulta el cual
permite conocer las características de los estudiantes que ingresan, además, los
resultados son compartidos con la Secretaria de Educación del Estado, la cual se encarga
de distribuirla a los bachilleratos, con ello los directivos a cargo de la educación media
superior saben cómo calificaron sus alumnos al ingresar, se puede entender como una
fotografía del estudiante al momento de llegar a la Universidad. Con base a lo anterior,
la presente investigación tuvo como objetivo identificar la disminución del aprendizaje
en educación media superior como efecto de la pandemia, para esto se obtuvieron los
puntajes en el examen de ingreso en los años 2019, 2020, 2021 y 2022 en una IES del
Sureste de México.
2 Metodología Empleada
La población estuvo integrada por 3621 estudiantes de una IES, específicamente del
área de ciencias de la salud, pertenecientes a las licenciaturas de Médico Cirujano
(629), Enfermería (542), Cirujano Dentista (516), Psicología (427), Nutrición (487),
Quiropráctico (79), Educación Física Deporte y Recreación/ EFDyR (403) y Química
Clínica (538). La recopilación de los datos fue retrospectiva, se realizó a través del
mecanismo de consulta institucional donde se obtuvieron los puntajes en el examen de
ingreso a la Universidad, considerando en el análisis las generaciones de los años 2019
(874 estudiantes aceptados de 10,398 aspirantes), 2020 (913 estudiantes aceptados de
9,311 aspirantes), 2021 (910 estudiantes aceptados de 11,036 aspirantes) y 2022 (924
estudiantes aceptados de 10, 603 aspirantes).
La ponderación en esta evaluación contempla las siguientes áreas: pensamiento
matemático, redacción indirecta, comprensión lectora y dos módulos de conocimiento
específico. El enfoque fue cuantitativo de corte transversal y descriptivo [8,9] el
procesamiento de la información se realizó a través del programa estadístico SPSS 21.0
para Windows, además de Excel. Finalmente, se expone que esta investigación se apegó a
325
las normas éticas establecidas por la institución educativa, salvaguardando la integridad
física, psicológica y moral de los participantes, asegurando la confidencialidad de la
información recabada.
3 Resultados
Generación
Carrera 2019 2020 2021 2022
n % n % n % n %
Médico cirujano 150 17.16 159 17.42 160 17.58 160 17.32
Enfermería 135 15.45 136 14.90 135 14.84 136 14.72
Cirujano dentista 125 14.30 131 14.35 130 14.29 130 14.07
Psicología 104 11.90 107 11.72 107 11.76 109 11.80
Nutrición 121 13.84 122 13.36 121 13.30 123 13.31
Quiropráctico 19 2.17 20 2.19 20 2.20 20 2.16
EFDyR 90 10.30 100 10.95 102 11.21 111 12.01
Química clínica 130 14.87 138 15.12 135 14.84 135 14.61
Total 874 100 913 100 910 100 924 100
Fuente: Mecanismo de consulta de la IES.
Generación
Estadísticos
2019 2020 2021 2022
Mn 77 77 79 65
Q1 86 85 85 73
Md 88 87 87 76
Q3 92 89 90 78
Mx 96 99 99 87
Fuente: Mecanismo de consulta de la IES.
326
160 admitidos, rango de 20(79-99), mediana de 87; finalmente en 2022 se aceptaron
160 con un rango de 22(65-87) y mediana de 76.
Generación
Estadísticos
2019 2020 2021 2022
Mn 58 58 63 56
Q1 62 62 66 59
Md 66 68 71 61
Q3 73 76 77 66
Mx 94 92 92 80
Fuente: Mecanismo de consulta de la IES.
Por otro lado, la tabla 3 expone los resultados del examen de admisión en estudiantes
de la carrera cirujano dentista, en 2019 se aceptaron 125, los cuales reportaron un rango
de 36(58-94) mediana de 66; 2020 contó con 131 estudiantes, rango de 34(58-92),
mediana de 68; en 2021 fueron 130, arrojando un rango de 29 (63-92), mediana de 71;
finalmente en 2022, fueron admitidos 130, los cuales alcanzaron rango de 24(56-80),
mediana de 61.
Generación
Estadísticos
2019 2020 2021 2022
Mn 58 58 60 55
Q1 61 61 62 58
Md 66 66 67 62
Q3 72 71 72 66
Mx 88 91 84 82
Fuente: Mecanismo de consulta de la IES.
327
Tabla 5. Puntaje CENEVAL nutrición por generación.
Generación
Estadísticos
2019 2020 2021 2022
Mn 55 53 57 47
Q1 60 58 61 56
Md 67 63 66 59
Q3 75 72 74 64
Mx 90 90 90 80
Fuente: Mecanismo de consulta de la IES.
Por otro lado, la tabla 5 presenta la licenciatura en nutrición, esta acepto en 2019 a 121
estudiantes, los cuales reportaron en el examen un rango de 35(55-90), mediana de 67;
por otro lado, en 2020, fueron admitidos 122 con un rango de 37(53-90), mediana de
63; en 2021, los 121 estudiantes admitidos obtuvieron un rango de 33(57-90), mediana
de 66; finalmente, en 2022 entraron 123 alumnos de los cuales se encontró un rango de
33(47-80) con una mediana de 59.
328
En cuanto a la licenciatura en química clínica, en 2019 se aceptaron 130 estudiantes,
el rango obtenido en el examen fue de 31(60-91), mediana de 72; en 2020 de los 138
admitidos, el rango fue de 40(55-95), con una mediana de 66; en 2021 se aceptaron 135
de los cuales el rango fue de 34(57-91), mediana 67; finalmente en la generación 2022
entraron 135 estudiantes, reportaron un rango de 29(49-78) y mediana de 57, tabla 7.
Tabla 9. Puntaje CENEVAL Educación física, Deporte y Recreación (EFDyR) por generación.
Generación
Estadísticos
2019 2020 2021 2022
Mn 39 46 44 43
Q1 51 49 51 49
Md 58 57 57 51
Q3 66 64 64 57
Mx 92 89 92 78
Fuente: Mecanismo de consulta de la IES.
329
4 Conclusiones y Trabajos Futuros
Como es posible advertir, la pandemia por COVID-19 ha sido devastadora para todos
los sectores sociales en México y el mundo, afectando de manera profunda la manera
de vivir y pensar de la población en general, el plano educativo no fue la excepción, en
el nivel medio superior la generación que se graduó en 2020 cursó casi un semestre de
clases en línea, la 2021 alrededor de tres semestres y la 2022 casi toda su preparatoria fue
dada a través de la virtualidad. Conviene señalar que la educación virtual es bondadosa y
bien empleada puede lograr lo mismo o más que la educación presencial, sin embargo,
implica un serio compromiso en la formación del docente en el uso de los recursos
digitales, situación que se vio expuesta con esta emergencia sanitaria en donde no hubo
tiempo para preparar, planear y llevarla a cabo de manera adecuada, además el no contar
con una formación inicial en el desarrollo de competencias docentes en la práctica, un
fundamento teórico y didáctico de la usabilidad de TIC tomando en cuenta la carencia en
la infraestructura virtual necesaria para sostener la enseñanza derivó en una disminución
del aprendizaje de toda una generación de jóvenes.
Asimismo, es importante tomar en cuenta los saberes informáticos necesarios ante
estos nuevos ambientes de aprendizaje, la literacidad informacional y ciudadanía
digital que de manera accidentada se experimentaron en el sector educativo, social y
productivo durante los últimos cinco años.
A diferencia de lo reportado por distintos autores, la presente investigación no
encontró una disminución significativa en el número de aspirantes a educación
superior, se observa una discreta minoría de estos en la comparación de 2021 con 2022,
se reportan cifras semejantes de aspirantes a la 2019 y ligeramente mayores a la de
2020; a pesar del impacto económico de la pandemia, la población en general sigue
considerando en su plan de vida los estudios de nivel superior.
El área de ciencias de la salud ha sido por excelencia la más destacada en los
exámenes de admisión, sin embargo, en la comparación de las generaciones 2019,
2020, 2021 con 2022, se observan diferencias en los puntajes hasta de 14 puntos, lo
cual puede traducirse como pérdida del aprendizaje puesto que esta última cursó casi
toda su educación media superior durante el confinamiento; dentro de los programas
educativos que reportaron mayor afectación se encuentra la licenciatura de médico
cirujano, que desde 2019 ostentaba puntajes máximos de ingreso de 98 y 99, los cuales
para 2022 descendieron a 87 y se observó una disminución en la mediana hasta de 11
puntos; ahora bien, la licenciatura en quiropráctica mostró gran afectación, pues la
generación 2022 reflejó los valores más bajos en los cuatro años comparados; cirujano
dentista, psicología y química clínica perdieron entre 10 y 18 puntos en la comparación
de las medianas por generación.
En contraste, en la licenciatura de enfermería la generación 2022 solo descendió
entre 4 y 5 puntos en la mediana, y en los valores máximos se ubicaron resultados
similares a los reportados por las generaciones anteriores. El programa educativo de
nutrición disminuyó en 2022 solo de 4 a 8 puntos en la mediana, sin embargo, en la
comparación de puntajes máximos se observó un descenso de 10 puntos.
Finalmente, la licenciatura en educación física, recreación y deporte ha resultado
con los puntajes más bajos del área de ciencias de la salud, oscilando entre los 58 y 57
de mediana, con valores máximos de 89 a 92, en la comparativa con 2022 solo se logró
alcanzar hasta 51 de mediana y un máximo de 78.
330
Los resultados de esta investigación constatan que existe una problemática que
atender en las generaciones aquí analizadas pues la educación que recibieron durante
la pandemia por COVID-19 fue limitada por los cuidados de la demanda emergente.
La disminución del aprendizaje puede volverse permanente si no se aplican acciones
remediales, además de favorecer los índices de rezago escolar, incremento de trastornos
de salud mental y deserción.
Contrarrestar esta pérdida del aprendizaje es trabajo de las autoridades educativas
y de las escuelas, con la participación de las familias, estudiantes, sociedad civil
organizada y academia, pues la pandemia se convirtió en una problemática que afectó
todas las esferas sociales. En este sentido, el sistema educativo en México debe
reconstruirse de tal manera que permita un desarrollo eficaz, resiliente y equitativo de
los estudiantes, además las instituciones deben enfocarse en recuperar la educación
perdida considerando la salud tanto física como mental y el desarrollo social.
En este sentido, la formación continua como parte del perfil docente, en el cual
prevalezca el aspecto educativo del uso de las TIC’s, además del desarrollo de
habilidades informáticas y digitales, es sin duda una acción que se debe promover en
todos los niveles del sistema educativo [10]. La tecnología, la movilidad académica y
el mercado global deben hacer que las Instituciones de Educación Media Superior y
Superior reaccionen con políticas verdaderamente urgentes, pues de no hacerlo serían
incapaces de enfrentar los retos actuales. De lo anterior, se concluye que el compromiso
actual de las IES, en materia de uso de TIC´s, es lograr una educación pertinente al
responder a los estándares, reformas y políticas globales de uso de tecnología digital sin
desatender las necesidades, demandas, recursos y contextos locales.
Referencias
331
2022.
6. Digital, México. We Are Social and Meltwater. https://www.slideshare.net/DataReportal/
digital-2023-mexico-february-2023-v01?from_search=0. (2023). Accedido el 22 de mayo de
2023
7. Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura
(OEI).: Serán necesarios 11 años para recuperar el aprendizaje perdido debido al impacto
de la pandemia en Iberoamérica. https://oei.int/oficinas/secretaria-general/noticias/seran-
necesarios-11-anos-para-recuperar-el-aprendizaje-perdido-debido-al-impacto-de-la-
pandemia-en-iberoamerica (2021). Accedido el 25 de marzo de 2023.
8. Hernández. R.; Fernández, C.; Baptista P.: Metodología de la investigación. Mc Graw Hill
(2014).
9. Polit, D.; Tatano, C.: Investigación en enfermería. Wolters Kluwer (2018).
10. Colorado-Aguilar BL; Edel-Navarro R. La usabilidad de TIC en la práctica educativa. Revista
De Educación a Distancia (RED), n.º 30 https://revistas.um.es/red/article/view/232611
(2015). Accedido el 22 de mayo de 2023
332
333
334
335
336
Capítulo 29
Santa del Carmen Herrera Sánchez 1, Juan José Díaz Perera2, Erick Cajigal Molina3,
Heidi Angélica Salinas Padilla4
1
Doctorado en Ciencias de la Educación, Universidad Autónoma del Carmen, México,
sherrera@pampano.unacar.mx
2
Doctorado en Tecnología Educativa, Universidad Autónoma del Carmen, México, jjdiaz@
pampano.unacar.mx
3
Doctorado en Investigación Educativa, Universidad Autónoma del Carmen, México,
ecajigal@pampano.unacar.mx
4
Doctorado en Educación a Distancia y Diseño Instruccional, Universidad Autónoma del
Carmen, México, hsalinas@delfin.unacar.mx
1 Introducción
337
realizaron acciones para apoyar a los docentes con dicha migración, entre estas destaca
el préstamo de equipos computacionales, así como la capacitación emergente en el uso
de la plataforma TEAMS. Ello sin duda fue un aliciente para los docentes, sobre todo
para aquellos que no contaban con los recursos tecnológicos y los conocimientos para
ejercer su docencia ahora de manera virtual. No obstante, la experiencia docente jugó
un papel trascendental, especialmente al pensar que dicha universidad se adscribe a un
modelo educativo llamado Acalán, que se fundamenta desde un enfoque constructivista
con una orientación sociocultural y socioformativo.
338
Marco Conceptual
Una práctica conductista, remite a observar y medir los cambios de la conducta de los
participantes, lo cuales, mediante estímulos proporcionados por lo docentes se generan
acciones (respuestas) que están en función de cumplir con los objetivos propuestos [5];
[6]. Aunque no tiene cabida y se rechaza rotundamente por los que suscriben, aún es
posible encontrarla en su máxima dentro de los espacios que procuran la formación,
específicamente en acciones mecanicistas, tradicionales, jerárquicas o magitrocentristas.
No obstante, es una realidad de que existen aproximaciones a ésta en la educación actual.
En la cotidianidad se pueden observar signos del conductismo en la educación y la
teoría del condicionamiento operante de Skinner invita a entenderlo. Los estudiantes
son sometidos a reforzamientos que van desde premios hasta castigos; lo primeros se
aprecian cuando se otorgan puntos por participar en clase, por cumplir con tareas o
simplemente asistiendo, los segundos pueden resultar al no entregar los solicitado por
el profesor o al no obtener una buena calificación, entre otros ejemplos. Este tipo de
reforzamientos, al ser utilizados frecuentemente los estudiantes pueden crear conductas
en beneficio o no de su formación.
La docencia desde el cognitivismo coloca al estudiante como un agente activo
en su proceso de aprendizaje, es él, y la interacción que existe con los otros actores
educativos, lo que resulta en aprendizajes. La teoría del descubrimiento de Bruner
nos ayuda a crear entendimiento de cómo se produce desde los espacios educativos,
“Bruner opinaba que el aprendizaje escolar debería ocurrir mediante razonamientos
inductivos, partiendo de situaciones, casos o ejemplos específicos hasta llegar a los
principios generales subyacentes” [7].
Desde lo práctico se considera que la docencia que se apega al cognitivismo fomenta
el diálogo, la discusión y el debate, pues es mediante las interacciones con los docentes
y pares que se generan procesos que resultan en la asignación de significados a las
situaciones, conceptos o fenómenos que se pretenden aprender. Ejemplos tangibles de
esto en nuestro espacio educativo son los debates, las discusiones orientadas, los grupos
focales, entre otros.
En lo referente a la docencia apegada al constructivismo, ésta posiciona a los
estudiantes como aquellos generadores de sus aprendizajes, en otras palabras, el
aprendizaje resulta de un proceso individual, de su acción sobre la realidad [8], por lo
tanto, lo que se aprende es único. Una teoría que cobra relevancia para la comprensión
de este tipo de docencia es la del aprendizaje significativo de Ausubel. Esta teoría
considera que no existe un aprendizaje arbitrario, pues se requiere la acción cognoscente
del sujeto [9].
La primordial característica es la disposición por aprender, sin esta, aun cuando el
profesor tenga el mejor plan de clase, el ambiente adecuado y los recursos pertinentes
no se logrará generar conocimientos. Seguido de esto, se espera que sea bidireccional,
que se inscriba en trabajo colaborativo y que los conocimientos previos del alumno
sean la base para continuar con la enseñanza [10]. En la práctica los docentes que
adscriben su práctica a este enfoque consideran lo siguiente:
339
incluso para plantear las estrategias de evaluación, pero sobre todo para orientar los
temas [11].
• En su implementación el docente es generoso con los ejemplos, es capaz de vincularlos
con situaciones cotidianas que los motivan a interesarse más con su disciplina. En otras
palabras, los ejemplos están al alcance de su entendimiento pues se vinculan con su
contexto y sus intereses [11].
• Aquí el docente también propicia el desarrollo de habilidades que lo apoyen en su
quehacer profesional. Visto diferente, el docente “enseña a los estudiantes aspectos
como el diseño de actividades, manejo de herramientas, procesamiento de información,
gestión de recursos, protocolos, lenguajes especializados, experimentación, estrategias
de evaluación o regulación de los procesos y/o demás aspectos prácticos relacionados
con la disciplina” [11]
• Se promueve la reflexión holística de problemas contemporáneos, en donde la
simplicidad de lo que pasa está fuera de lugar. Se parte de un pensamiento complejo
que logra articular lo que sucede directamente con otro tipo de problemáticas, aunque
sean de distinto orden.
• La promoción de la participación es inherente a este tipo de prácticas, de lo contrario
no motiva la reflexión. Esta participación no se limita a los salones de clase o la
instrucción del docente; es aquí en donde la motivación/disposición del estudiante debe
manifestarse en diversas situaciones para propiciar aprendizajes.
• La evaluación no es proceso de imposición, ni mucho menos espontáneo. Este
resulta de la objetividad entre los actores involucrados; reconoce que los instrumentos
tradicionales de evaluación no siempre identifican todo lo aprendido.
• El docente conoce procesos de enseñanza y aprendizaje, ello lo hace sensible a
identificar si su práctica está o no permitiendo la construcción de conocimientos [11].
• Finalmente considera entre sus actividades que la investigación sobre lo que suscita
en los salones de clase es objeto de estudio [11].
Estos elementos teóricos-conceptuales [5]; [6]; [7]; [8]; [9]; [10]; [11]; junto con la
experiencia docente de los que suscriben, permiten completar el instrumento que se
aplicó a los estudiantes sobre la práctica docente durante la migración de modalidad
educativa durante el confinamiento por COVID-19. Cabe señalar que el instrumento
mostró alta confiabilidad (más adelante se describe).
2 Metodología Empleada
340
de 49 ítems, 5 que permitieron caracterizar a los estudiantes participantes, 17 ítems
que indagan sobre las prácticas conductistas de los docentes, 13 ítems que permiten
reconocer si hubo prácticas cognitivistas, y 14 que identifican si la cátedra durante
el confinamiento fue constructivista; cabe enfatizar que fueron tres dimensiones que
se consideraron: 1. Prácticas conductistas; 2. Prácticas cognitivistas; 3. Prácticas
constructivista. El instrumento se aplicó a 149 estudiantes. El análisis consistió en
la descripción de los ítems de forma individual y posteriormente por dimensión. Así
mismo se aplicó la prueba Alfa de Cronbach para identificar la confiabilidad del estudio,
obteniendo un coeficiente de 0.994.
3 Resultados
De los 149 estudiantes encuestados, el 21% son del género masculino y el 79% son de
género femenino, distribuidos en los semestres: segundo, cuarto, sexto y octavo. Por otra
parte, las edades de los estudiantes varían en un rango de 18 - 43 años.
341
I.3. El único material utilizado en clases 9.6% 19.9% 30.1% 24% 16.4%
eran las diapositivas de los profesores.
I.4. Los docentes realizaban actividades 3.4% 12.3% 24.7% 31.5% 28.1%
para fomentar la participación activa de
todos los estudiantes
I.5. Los docentes se limitaba a utilizar 29.5% 22.6% 28.8% 13% 6.2%
únicamente el libro de texto como
material de clases virtuales
I.6. Exceso de tareas repetitivas y 17.8% 25.3% 29.5% 15.8% 11.6%
algorítmicas por parte de los docentes.
I.7. Los docentes marcaban exceso de 30.8% 30.8% 23.1% 9.8% 5,6%
repeticiones por error en las tareas
I.8. Los docentes exigía la memorización 28.1% 24% 30.1% 9.6% 8.2%
de fórmulas y procesos durante las clases
virtuales.
I.9.El docente era el único que expone los 18.6% 28.3% 28.3% 14.5 10.3%
temas en las clases virtuales.
I.10. Los docentes siempre tenían la 47.2% 25% 18.8% 6.3% 2.8%
razón, aunque claramente estaban
equivocados.
I.11. Acumular retardos generaba faltas en 27.1% 21.5% 27.8% 10.4% 13.2%
el curso virtual.
I.12. Los docentes retiraban el derecho a 28.3% 26.9% 22.1% 15.2% 7.6%
examen por faltas acumuladas en el curso.
I.13. Los docentes me premiaban por 43.4% 18.6% 22.8% 8.3% 6.9%
conectarme puntual a todas las clases
virtuales.
I.14. Los profesores utilizaron el castigo 60.1% 16.8% 17.5% 3.5% 2.1%
durante el proceso de aprendizaje virtual
I.15. Los profesores pedían respetar 33.8% 17.2% 22.1% 11.7% 15.2%
puntualmente los requisitos de las tareas
sin saltarse un paso, sino se repetía toda la
tarea como castigo.
I.16. La evaluación sólo se realiza a través 13.9% 14.6% 26.4% 23.6% 21.5%
de los profesores (examen).
I.17. Sólo se evalúa al final de la 10.4% 14.6% 31.9% 24.3% 18.8%
secuencia como control de proceso de
aprendizaje.
Nota: 1=Nunca; 2=Casi nunca; 3= De vez en cuando; 4= Frecuentemente 5=Siempre
342
cumplir con las entregas de tareas en tiempo y forma en el curso virtual (31.5%); el único
material utilizado en clases eran las diapositivas de los profesores (30.1%); los docentes
exigía la memorización de fórmulas y procesos durante las clases virtuales (30.1%);
el docente era el único que expone los temas en las clases virtuales (28.3%); sólo se
evalúa al final de la secuencia como control de proceso de aprendizaje (31.9%); exceso
de tareas repetitivas y algorítmicas por parte de los docentes (27.8%). Lo anterior pone
en evidencia, que las prácticas no sólo son centradas en el docente o que el alumno sea
sólo un receptor de la información, sino que en la acción formativa se buscó favorecer
la participación activa de los estudiantes. Tal y como se refleja en los indicadores con
mayor respuesta de “Frecuentemente” y “Siempre”: los docentes realizaban actividades
para fomentar la participación activa de todos los estudiantes (31.5% y 28.1%).
Tabla 3. Distribución de la percepción de los estudiantes con respecto a las prácticas cognitivistas
de los docentes en la modalidad virtual.
1I. Prácticas cognitivistas de los
1 2 3 4 5
docentes en la modalidad virtual
II.1. Los docentes fomentaban la 3.5% 6.9% 27.1% 36.8% 25.7%
participación individual en el aula virtual.
II.2. Los docentes fomentaban las 2.1% 7% 32.4% 36.6% 21.8%
estrategias de solución de problemas en el
aula virtual
II.3. Los docentes proporcionaron 2.1% 7% 30.8% 35% 25.2%
retroalimentación oportuna al estudiante
sobre su trabajo realizado en el aula
virtual.
II.4. Los docentes trabajaban con 4.2% 9.8% 30.1% 35% 21%
actividades de diferentes niveles
de complejidad en la plataforma de
aprendizaje
II.5. Los docentes utilizaban varios 2.1% 8.4% 40.6% 27.3% 21.7%
medios didácticos para la transmisión del
conocimiento en la plataforma virtual
II.6. Los docentes basaban sus actividades 2.8% 12.6% 38.5% 28% 18.2%
enfocadas a la resolución de problemas
prácticos y pocos teóricos.
II.7. Los docentes hacían preguntas 2.1% 9.1% 28.7% 37.8% 22.4%
específicas respecto a los temas abordados
en el curso virtual.
II.8. Los docentes hicieron uso de diversas 3.5% 7.7% 33.8% 33.1% 21.8%
actividades didácticas para potenciar el
aprendizaje de los temas.
II.9. Los docentes utilizaron actividades 4.2% 17.4% 31.3% 29.2% 18.1%
lúdicas en el aula virtual para generar
nuevos escenarios de aprendizaje.
II.10. Los docentes utilizaron diversas 3.5% 11.2% 27.3% 34.3% 23.8%
estrategias para motivar el aprendizaje.
343
II.11. Los docentes utilizaron diversos 3.5% 11.2% 30.8% 35% 19.6%
medios e instrumentos para evaluar el
conocimiento.
II.12. Los docentes mantuvieron una 2.1% 9.1% 25.2% 34.3% 29.4%
actitud proactiva y agradable en clase.
II.13. Los docentes utilizaron diversas 2.1% 10.5% 30.8% 28.7% 28%
herramientas, como simuladores, software
educativo, entre otros para apoyar el
proceso de aprendizaje en el aula virtual.
Nota: 1=Nunca; 2=Casi nunca; 3= De vez en cuando; 4= Frecuentemente 5=Siempre
344
III.6. Los docentes integraron estrategias 3.4% 9.5% 36.5% 31.1% 19.6%
de auto evaluación en sus cursos virtuales.
III.7. Si los temas no quedan claros los 3.4% 8.8% 26.4% 31.1% 30.4%
docentes los explicaron nuevamente.
III.8. Los docentes enseñaron por diversos 2.5% 6.8% 26.4% 31.1% 33.1%
formatos (exposiciones, resoluciones
grupales, etc.).
III.9. Los docentes reconocieron cuando 3.4% 10..3% 25.3% 32.9% 28.1%
se equivocan en clase.
III.10. Los docentes hicieron uso de 3.4% 7.4% 25.7% 31.1% 32.4%
ejemplos de la vida diaria.
III.11. Los docentes explicaron cómo se 3.4% 6.8% 30.6% 29.9% 29.3%
puede aplicar el conocimiento aprendido
por medio de casos prácticos.
III.12. Los docentes se enfocaron en la 2.7% 8.2% 29.9% 33.3% 25.9%
enseñanza de la resolución de problemas.
III.13. Los docentes les importó el estado 8.1% 14.2% 29.7% 25.7% 22.3%
emocional del estudiante.
III.14. Los docentes cuidaron el ritmo de 5.4% 10.9% 27.9% 30.6% 25.2%
aprendizaje de todos los estudiantes.
Nota: 1=Nunca; 2=Casi nunca; 3= De vez en cuando; 4= Frecuentemente 5=Siempre
345
Tabla 5. Tabla de resumen del procedimiento ANOVA de un factor
Suma de Media
Gl F Sig.
cuadrados cuadrática
Prácticas Entre 324.226 2 162.113 1.200 0.304
conductistas grupos
Dentro de 19722.284 146 135.084
grupos
Total 148
Prácticas Entre 468.328 2 234.164 1.903 0.153
cognitivistas grupos
Dentro de 17714.611 144 123.016
grupos
Total 18182.939 146
Prácticas Entre 432.073 2 216.036 1.420 0.245
Constructivistas grupos
Dentro de 22218.612 146 152.182
grupos
Total 22650.685 148
Para conocer si las prácticas educativas utilizadas por los docentes de la Facultad de
Ciencias Educativas varían según el programa educativo (Licenciatura en Educación,
Licenciatura en Lengua Inglesa, y Licenciatura en Comunicación y Gestión Cultural),
se formuló la hipótesis nula: Las prácticas conductistas de los profesores de los tres
programas educativos son iguales. De acuerdo a la tabla, se puede observar que el
valor de F es 1.200 y la significación es 0.304, al ser la significación mayor a 0.05
se acepta la hipótesis nula, por lo que no existe diferencia estadística significativa en
las prácticas conductistas de los docentes de los tres programas educativas; asimismo,
se formuló la hipótesis nula: Las prácticas cognitivistas de los profesores de los tres
programas educativos son iguales, tomando la significación de 0.153 de la variable
prácticas cognitivistas en la prueba ANOVA, se puede ver que es mayor a 0.05, de
manera que se acepta la hipótesis nula, por lo que no hay diferencia estadísticas
significativas en las prácticas cognitivistas utilizadas por los docentes de la facultad.
Por otra parte, se puede ver que no hay diferencias estadísticas significativas entre las
prácticas constructivistas de los docentes de los tres programas educativos de acuerdo
a la opinión de los estudiantes, ya que el valor de significancia para esta variable es de
0.245 siendo mayor a 0.05. Los niveles de significación ponen en evidencia, que las
prácticas educativas de los docentes desde la perspectiva de los estudiantes son iguales
en los tres programas educativos.
346
con puntos mi participación en clases virtuales (38.3%); los docentes me penalizaron
puntos por no cumplir con las entregas de tareas en tiempo y forma en el curso virtual
(31.5%); el único material utilizado en clases eran las diapositivas de los profesores
(30.1%); los docentes exigía la memorización de fórmulas y procesos durante las clases
virtuales (30.1%); el docente era el único que expone los temas en las clases virtuales
(28.3%); sólo se evalúa al final de la secuencia como control de proceso de aprendizaje
(31.9%); lo cual pone en manifiesto que el docente tiene claro su rol como facilitador del
proceso de aprendizaje, abandonado estrategias que poco aportan al desarrollo integral
del estudiante de nivel superior.
Las prácticas docentes deben responder a las necesidades educativas e institucionales,
tal es caso, del confinamiento por COVID-19 que generó un cambio abrupto en las
planeaciones didáctica de los docentes incluyendo si o si, las herramientas tecnológicas.
Sin embargo, la falta de capacitación y cambio de modalidad evidenciaron algunas
desventajas durante el uso de estrategias constructivistas, la cual se refleja en la
ponderación de nivel de “De vez en cuando”: las clases fueron atractivas y dinámicas
durante el curso virtual (38.5%); los docentes integraron estrategias de autoevaluación
en sus cursos virtuales (36.5%); los docentes explicaron cómo se puede aplicar el
conocimiento aprendido por medio de casos prácticos y los docentes retroalimentaron
las tareas junto con el estudiante en el curso virtual (30.6%).
A pesar del cambio de modalidad, los docentes de la Facultad de Ciencias Educativas
no tienen marginado el uso de las estrategias cognitivas y conductistas en el proceso de
aprendizaje, ya que se encuentra preparado para desarrollar su función en el aula virtual
y responder al modelo Acalán favoreciendo la autonomía del estudiante potenciando
su participación. Esto se ve reflejado en los resultados de la encuesta sobre la práctica
docente durante la migración de modalidad educativa y las de mayor frecuencia
(Frecuentemente y Siempre) fueron: los docentes fomentaron la autonomía a través de
los trabajos del curso virtual (66%); los docentes marcaron trabajos individuales y en
equipo durante el curso virtual (70.5%); los docentes fomentaron la participación grupal
en el aula virtual (63.5%); los docentes enseñaron por diversos formatos (exposiciones,
resoluciones grupales, etc.) (64.2%). los docentes hicieron uso de diversas actividades
didácticas para potenciar el aprendizaje de los temas (54.9%); los docentes utilizaron
diversas estrategias para motivar el aprendizaje (58.1%); los docentes utilizaron
diversos medios e instrumentos para evaluar el conocimiento (54.6%), entre otras.
Los resultados muestran el interés y compromiso que tienen los docentes por
responder a las necesidades educativas imperantes y a un modelo educativo que rechaza
la pedagogía tradicional y se adscribe a una nueva-activa, en donde el magitrocentrismo
es obsoleto y se privilegia el paidocentrismo, colocando al estudiante en el centro del
proceso de aprendizaje.
Referencias
347
2. INEGI: Cuéntame INEGI. https://cuentame.inegi.org.mx/poblacion/habitantes.
aspx?tema=P. Accedido el 13 de abril de 2023
3. INEGI: INEGI presenta resultados de la encuesta para la medición del impacto covid-19 en
la educación (ECOVID-ED) 2020 datos nacionales. https://www.inegi.org.mx/contenidos/
saladeprensa/boletines/2021/OtrTemEcon/ECOVID-ED_2021_03.pdf. Accedido el 13 de
abril de 2023
4. UNACAR: Modelo educativo Acalán. https://www.unacar.mx/Dir_General_Academica/
Documentos/Modelo_Educativo_Acalan/Modelo_Ed_Acalan2017.pdf. Accedido el 13 de
abril de 2023
5. Ramírez, H.: Aplicación de estrategias del conductismo y constructivismo en la
práctica docente en carreras de ingeniería de la Universidad Nacional José Faustino
Sánchez Carrión. Tesis de doctorado. (2019) https://repositorio.unjfsc.edu.pe/bitstream/
handle/20.500.14067/5062/Javier%20Honorato%20Ramírez%20Gómez.pdf?sequence=4.
Accedido 13 de abril de 2023
6. Casco, D. F.: El modelo pedagógico conductista empleado por docentes para el
proceso enseñanza aprendizaje de las destrezas del área de Lengua y Literatura, en los
estudiantes de Bachillerato en la Institución Educativa Municipal “Rafael Alvarado” en
el periodo académico 2021-2022. Tesis de licenciatura. http://www.dspace.uce.edu.ec/
bitstream/25000/28304/1/FIL-PLL-CASCO%20DIEGO.pdf. Accedido 15 de abril de 2023
7. Camargo, A. y Hederich, C.: Jerome Bruner: dos teorías cognitivas, dos formas de
significar, dos enfoques para la enseñanza de la ciencia. Psicogente, Vol. 13, No. 24, pp.
338-339. (2010)
8. Castro, E., Peley, R. y Morillo, R.: La práctica pedagógica y el desarrollo de estrategias
instruccionales desde el enfoque constructivista. Revista de Ciencias Sociales, Vol.12, No.
3, pp. 581 – 587. (2006)
9. Ausebel, D.: Teoría del aprendizaje significativo. https://conductitlan.org.mx/07_
psicologiaeducativa/Materiales/E_Teoria_del_Aprendizaje_significativo.pdf, (1983).
Accedido el 15 de abril de 2023. (1983)
10. Renés, P.: Planteamiento de los estilos de enseñanza desde un enfoque cognitivo-
constructivista. TENDENCIAS PEDAGÓGICAS, Vol. 31, No. 1, pp.47-67. (2018)
11. Tovar, J. C. y García, G. A.: Investigación en la práctica docente universitaria: obstáculos
epistemológicos y alternativas desde la Didáctica General Constructivista. Educ. Pesqui.,
Vol. 38, No.4, pp. 881-895. (2012)
12. Baena, P. G.: Metodología de la investigación. México: Patria. http://www.biblioteca.cij.
gob.mx/Archivos/Materiales_de_consulta/Drogas_de_Abuso/Articulos/metodologia%20
de%20la%20investigacion.pdf, (2017). Accedido el 15 de abril de 2023.
348
Capítulo 30
1 Introducción
349
a la pandemia no permite alentar expectativas muy esperanzadoras. Según UNICEF
(2018) [2], se estima que 7 de cada 10 niños y niñas con discapacidad no tiene acceso
a educación en América Latina y el Caribe, lo que representa 6,4 millones de niños y
niñas. Evidentemente, este desafío se hace aún mayor durante la emergencia sanitaria
provocada por la pandemia del COVID-19. En América Latina, los primeros cierres de
establecimientos educativos ocurrieron de forma parcial a comienzos del mes de marzo
de 2020. El 10 de marzo se estableció el cierre de las escuelas a nivel nacional en la
Argentina, el Estado Plurinacional de Bolivia, el Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica,
el Ecuador, El Salvador, Honduras, Jamaica, Panamá, el Paraguay, el Perú, el Uruguay
y la República Bolivariana de Venezuela. A partir de la semana del 20 de marzo se
sumaron a la medida Cuba, Guatemala y México. La cantidad de alumnos afectados en
la región es de alrededor de 167 millones de estudiantes1.
En México los resultados de la Encuesta Nacional de la Dinámica Demográfica
(ENADID 2018) del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) muestran
determinados porcentajes sobre actividades que implican alguna discapacidad a menores
de 17 años de edad y entre las cuales se expresan actividades como aprender, recordar o
concentrarse el 40.1%, ver (aunque use lentes) un 32.6% y hablar comunicarse 30.2%,
son las de mayor prevalencia de discapacidad en este grupo de población; mientras que
escuchar (aunque use aparato auditivo) 11.3% y actividades motrices como mover o
usar brazos o manos 10.9% son las actividades menos declaradas [3].
Estos datos permiten observar a un gran número de niños-adolescentes que se
encuentran con una discapacidad moderada y dentro de los cuales se contempla conforme
a la edad, que aún se encuentran recibiendo educación asistida por docentes. Atender en
el aula inclusiva la diversidad de necesidades que se tienen por los educandos conlleva a
implementar una mejor formación en los docentes y a su vez requiere de tener acceso a
sistemas digitales y programas educativos que enriquezcan el conocimiento y la práctica
en las aulas inclusivas. En la actualidad las nuevas tecnologías digitales ocupan un
papel muy importante en la vida del ser humano de manera que resuelven necesidades
del mismo en diferentes ámbitos, por lo cual asistirse del uso de herramientas digitales
que ayuden a la formación de los docentes en temas de inclusión en el aula es un
método de preparación apto y el cual a su vez implica estudiar, diseñar e implementar
el uso de modelos de interacción entre el ser humano y la computadora [4].
El trabajo de investigación contribuye en el diseño de un recurso digital para
la formación de docentes en el aula inclusiva; en el primer apartado se indica la
metodología del Diseño Centrado en el Usuario (DCU) y la implementación mediante
el software libre y abierto denominado eXelearning. En el último apartado se muestran
los resultados del instrumento aplicado a 6 docentes con experiencia en nivel primaria.
2 Método
350
donde se identifican tres categorías primarias de navegación: por estructura: conecta
páginas con base a una jerarquía definida; por asociaciones: conecta páginas con
contenido y temas similares, independiente de su ubicación dentro del sitio y por utilidad:
conecta páginas y funcionalidades que permiten usar de mejor manera el sitio; del tal
manera la especificación centrada en el usuario y los diagramas del diseño representan
las categorías de navegación.La investigación es de tipo experimental del análisis de
los datos obtenidos de un grupo dirigido de docentes de primaria para conocer la
percepción de la herramienta digital para su formación en el aula inclusiva. El objetivo
de la investigación se centra en diseñar una herramienta digital para la formación de
docentes en el ámbito del aula inclusiva para propiciar la preparación en atención a la
diversidad. Las etapas para el desarrollo de la herramienta digital contemplan:
351
puede realizar el docente dentro de la plataforma y teniendo en cuenta las diferentes
abstracciones dentro de la implementación del diseño de la plataforma para la formación
docente en el aula inclusiva se tiene la siguiente sintaxis gráfica. (véase Fig. 2)
352
Fig. 2. Diagrama CTT (Concur Task Trees) para la interacción con la
plataforma de formación docente para el aula inclusiva.
Fuente: Carrera, 2023 [9]
353
2.3 Implementación
354
Fig. 5. Vista de la pantalla modificando código con HTML.
Fuente: Carrera, 2023 [9]
355
En
Completamente de
completo 1 2 3 4 5
acuerdo
desacuerdo
356
3 Resultados
Con base en lo respondido por los docentes después de utilizar la herramienta digital
para la formación docente, indican la mayoría estar de acuerdo y completamente de
acuerdo en utilizar la herramienta digital para su formación docente mencionando que
la organización de la información es clara y simple de utilizar, referente al diseño lo
identifican en ni de acuerdo ni en desacuerdo (ver Fig. 6).
Respuesta al formulario
En completo Completamente
6 de acuerdo
desacuerdo 1 2 3 4 5
4
Docentes
0
1. Fue simple utilizar 2. Encuentro el 3. Utilizaría este 4. La organización de la
esta herramienta digital diseño del sistema software en la información en la
complejo formación como herramienta digital en la
docente pantalla fue clara
Respuesta al formulario
En completo Completamente
6 de acuerdo
desacuerdo 1 2 3 4 5
5
4
Docentes
0
5.Las opciones de 6. La forma en la que se 7. ¿El diseño de la herramienta 8. Conforme a su arquitectura:
accesibilidad con las que presenta la información. digital para la formación de ¿la página sirve como
cuenta la herramienta digital docentes en el aula inclusiva es herramienta de apoyo para
como subtítulos… intuitiva? formación de docentes en el
aula inclusiva?
357
subtitulados, ajustes de audio y video les permitieron atender los contenidos de la
herramienta indicando estar completamente de acuerdo. En la pregunta 6 la mayoría
de los docentes están de acuerdo en el contenido presentado, siendo suficiente para
la realización de las actividades y fortalecerlo con las actividades, además de que el
diseño de las mismas es accesible para su elaboración (ver Fig. 7).
La mayoría de los docentes están completamente de acuerdo en lo referente al diseño
de la herramienta al ser intuitiva, es decir la interfaz es fácil de comprender para su
utilización sin necesidad de un manual o un proceso previo para interactuar con la
herramienta, también consideran estar completamente de acuerdo en el contenido de la
información, siendo coherente en relación a la organización de las unidades presentada
(ver Fig. 8).
4
Docentes
0
9. Conforme a su arquitectura: 10. Conforme al contenido: ¿La 11 .De acuerdo al contenido: 12. De acuerdo al contenido y
¿El diseño de la aplicación es información presentada es ¿Las actividades se encuentran arquitectura: ¿EI diseño de las
entendible - intuitivo? coherente a la estructura de complejas de realizar? actividades se encuentran
las unidades? accesibles?
La falta de conocimiento por parte de los docentes sobre tecnologías de apoyo para
la educación inclusiva y la ausencia de propuestas consolidadas en los sistemas
educativos para desarrollar educación inclusiva requiere de atención en la preparación
y propuestas pedagógicas a las necesidades educativas de los niños, niñas y adolescentes
con discapacidad. El diseño de la herramienta para la formación del docente en el aula
inclusiva cumple con el objetivo de la investigación, donde los resultados obtenidos por
parte de los docentes en la revisión de los contenidos y actividades los consideran de
acuerdo para su formación en temas de inclusión, también el trabajo colaborativo del
docente con su entorno es fundamental para enriquecer la diversidad de necesidades
que se representan, así como combinar el uso de tecnologías para contribuir en abarcar
más temas en el campo de la inclusión educativa; también se considera en un futuro
358
trabajar con expertos en el área de educación pedagógica para atender algunos trastorno
del aprendizaje por ejemplo el Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad
(TDAH) y la dislexia.
Referencias
359
360
Capítulo 31
Patricia Ganem Alarcón1, José Macario López Balderas2, Magally Martínez Reyes3
Asociación Nacional por la Inclusividad Educativa en México, A.C.,
Ciudad de México, 08100, México
1patriciaganem2011@gmail.com, 2jmlbalderas@gmail.com, 3mmreyes@hotmail.com
1 Introducción
361
visitas guiadas a museos, acceso a bibliotecas de diversos países, acceso a cultura o
literatura universal, búsquedas en diccionarios disciplinares, entre otras, la realidad es
que los reportes muestran que su uso es más para comunicarse y entretenerse en redes
sociales, buscar información no relacionada a su instrucción [14], [29], [31], contrario
incluso a lo que presentan la INEGI y la SEP. En este trabajo se ahondará un poco más
en los reportes de estas instancias gubernamentales oficiales, buscando indicadores que
permitan valorar que el uso de la tecnología en la educación va más allá de solo poseer
computadora, celular, televisión y acceso a internet, sino delimitar para qué se usa en
educación conjuntando reportes por nivel educativo que utilizan la revisión sistemática
de la literatura para concentrar una visión nacional, y determinar si esto constituye un
elemento importante para la inclusión educativa.
El objetivo de este trabajo es mostrar la discordancia entre los datos estadísticos de
estas instancias gubernamentales oficiales sobre la disponibilidad en el uso de las TIC
en el sistema educativo mexicano, desde primaria hasta superior, y la realidad educativa
que se presentan en diversas localidades a lo largo del país a través de una muestra de
artículos que conjugan el análisis de diversas instituciones educativas, en parte ante
la confusión entre el uso de las TIC, la acreditación y la incorporación e integración
cognitiva. Pero, además, esta discordancia se convierte en un problema de inclusividad
educativa. Obsérvese los siguientes datos.
362
Figura 1. Uso de las TIC por tipo de usuario [1], [2].
2 TIC en la Educación
La SEP, afirma que cerca de 29 millones de alumnos de educación básica, media superior
y normales, iniciaron sus actividades escolares, durante el ciclo escolar 2022-2023.
Mientras que INEGI, en sus registros que llevó a cabo a través de la Encuesta Nacional
de Acceso y Permanencia en la Educación (ENAPE), complementa la estadística censal
del Formato 911, aunado a los registros administrativos del Sistema de Información
y Gestión Educativa (SIGED), durante el año 2021. Si bien, los datos estadísticos no
coinciden en temporalidad, dados los meses de diferencia en cuanto a su aplicación, los
indicadores sobre disponibilidad y uso de TIC son más que explícitos. De estos datos, se
desprende que la población de 3 a 29 años está inscrita en educación pública, cerca de
29.6 millones, mientras que en educación privada se tiene 3.4 millones de estudiantes,
que van desde el nivel Preescolar hasta nivel Superior (Figura 2) [3].
También nos indica cómo el 36.1% (11.9 millones) tuvo clases a distancia, que el
35.6% (11.8 millones) fue híbrido y que el 28.1% (9.3 millones) fue presencial. Así
363
mismo, se observa cómo el acceso a material didáctico impreso para la realización de
tareas fue del 69.4%, al celular inteligente el 69.5%, a la computadora portátil el 29.9%,
a la computadora personal de escritorio el 11.1%, a la tableta el 5.9%; y, a la televisión
digital el 3.3% (Figura 3) [3].
364
Figura 4. Uso de las TIC por nivel educativo [1], [2], [3].
365
a la formación conceptual del sujeto, enfatizando el desarrollo de las habilidades
lógico-proposicionales; mientras que el aprovechamiento escolar es una variable
dependiente de los procesos de acreditación que subsisten sobre todo en los carnés
de evaluación (boletas y certificados) y que funcionan como un parámetro numérico
que referencian los procesos administrativos. No obstante, resultan actividades no
inclusivas en el ámbito educativo, cuando se convierten en indicadores para pasar de
un grado escolar a otro o para aprobar una materia, siendo uno de los principales filtros
educativos, lo que demerita la excelsitud del Programa Nacional de Desarrollo (PND)
en el sector educativo.
Las TIC han cambiado no solo la forma de comunicarse en lo general, en especial con
el uso de redes sociales, sino también han modificado el acceso de los estudiantes de
cualquier nivel educativo a un cúmulo de información inaccesible hace algunos años.
Este bombardeo de información puede ser benéfico cuando se tiene la tarea de buscar
datos en un breve tiempo; sin embargo, también puede ser perjudicial si no se realiza
un procesamiento de esos datos para generar conocimiento, quedando todo en el uso de
la información, pero no en la discusión de la información para generar conocimiento.
Las denominadas habilidades del siglo XXI y el acercamiento a la alfabetización
digital y científica en las nuevas generaciones, depende de realizar procesos cognitivos
y ser consciente de cómo se realizan, de generar un pensamiento crítico y creativo, de
incentivar la lógica, pero estos procesos aún no se observan del todo en la población en
edad escolar en nuestro país [28], [30].
Diversos estudios [21-25], [28-32] han documentado que el uso de tecnología
educativa depende de: situaciones como el espacio geográfico, algunos estados de la
República Mexicana tienen mayor acceso a la tecnología que otros; el alcance de las
políticas públicas aunque aparecen en la Ley de Ciencia y Tecnología de organismos
como la SEP y el CONACYT no tienen una aplicación genérica; los movimientos
sociales estatales que impiden en algunos estados que se implementen capacitaciones a
docentes y estudiantes en materia tecnológica; la globalización que abre espacios antes
inimaginables de acceso a información y datos; y las invenciones científicas con impacto
en la sociedad, que pueden ser limitadas en un país dependiente tecnológicamente,
todos estos fenómenos pueden generar diferentes grados de marginación [21], [22].
El Consejo Nacional para el Desarrollo y la Inclusión de las Personas con
Discapacidad (CONADIS) aclara que el concepto de inclusión no es propio del sistema
educativo, por el contrario es la perspectiva de una sociedad incluyente que busca
alcanzar niveles de integración escolar para todos los estudiantes mediante estrategias
de aprendizaje que den respuesta a la diversidad del alumnado, generando las bases de
una educación con las mismas oportunidades para las niñas, niños y adolescentes con
o sin discapacidad [32], para efecto de nuestra investigación tomaremos esta postura
de una definición más amplia de inclusión, que solo lo relacionado a discapacidades
psicomotoras o neuronales, sino a la necesidad de hacer llegar una educación de
excelsitud a toda la población en edad escolar.
366
2.2 Las TIC y los procesos de integración cognitiva e inclusividad educativa
El uso de las TIC como herramienta didáctica, es una fortaleza que desde la revolución
industrial no se había manifestado con tanto impacto como hoy en día lo está haciendo,
no es un movimiento post-Covid, si bien la pandemia aceleró el proceso, ello no implica
que lo haya motivado; lo cierto es que ya estábamos en plena revolución digital y hoy
en día estamos ante grandes transformaciones científicas y tecnológicas; que no solo
atiende al desarrollo de un hardware, sino de un software que explota al máximo los
dispositivos, a través de multiplataformas diversificadas en función de las necesidades
de los procesos de producción en los diferentes sectores económicos y lógicamente en
el sector educativo.
La emergencia sanitaria por Covid-19 ha impuesto una serie de desafíos que nos
avisa sobre nuevas situaciones álgidas que podrían presentarse en el futuro inmediato:
inundaciones, enfermedades por agentes patógenos, temblores o posibles terremotos,
tsunamis, erupciones volcánicas, calentamiento global, etc., son algunos de los
fenómenos para las cuales debemos tener protocolos y estar preparados; especialmente
para enfrentar el aislamiento y desde estos espacios continuar con nuestras vidas
cotidianas, con el trabajo y con la actividad laboral [4]. Para la situación escolar se
encuentra el reajuste de los calendarios escolares, la forma de implementación del
currículo, adaptarse a medios no presenciales, ajustes de los planes escolares a mitad
de curso, que incluyan a todos los alumnos y no generen segregación o desigualdad,
fenómenos que son los grandes males que ha dejado el tiempo tan prologando fuera de
la escuela física [5].
Por ello, hay que implementar de manera definitiva alternativas como las plataformas
digitales, y facilitar que todos los alumnos accedan a ellas, aunque el acceso a las TIC
por parte de los sectores más vulnerables económicamente dependa más de programas
gubernamentales que de la comunidad y de la propia escuela. Es muy importante
centrarse en mantener la continuidad educativa de todos los alumnos, y facilitar su
recuperación en caso de rezago, entendiendo la situación social en que cada uno pueda
estar, para evitar desigualdades. Y aquí es muy importante el consenso de todos los
actores implicados [6], [22].
Durante la pandemia, pudimos observar que algunos gobiernos internacionales
proporcionaron o subsidiaron dispositivos electrónicos a los estudiantes, o apoyaron
económicamente a los sectores más desfavorecidos, México no fue el caso. Muchos
estudiantes no regresaron a la escuela tras este periodo de cierre, por lo que también fue
necesario implementar algunas medidas para fomentar su regreso [6], [7], situación que
aún está en evaluación para determinar su impacto.
El valor de la tecnología, para mantener una distancia física ha hecho que se recurra
a medios tecnológicos que antes eran solamente un complemento, y que ahora se
han convertido en la herramienta más esencial para mantenernos en comunicación.
El desarrollo de las tecnologías, y potenciar el acceso a ellas para todos los sectores
socioeconómicos, así como ayudar al aprendizaje de su correcto uso, se ha vuelto una
prioridad en tiempos de pandemia y post-pandemia, aunque ya era una prioridad desde
antes de esta emergencia sanitaria y se había reportado la necesidad de inversión en
tecnología para ampliar la cobertura en el país [23].
También, la masificación que se ha tenido últimamente con los dispositivos móviles
ha generado toda una movilidad y desarrollo de software (apps) encaminados a
367
fomentar y aligerar la vida social y académica de los internautas en diferentes áreas
del conocimiento humano, que va desde la mercadotecnia, el entretenimiento y la
cultura, hasta la divulgación y la creación científica. Pero ¿Qué pasa con las escuelas?,
¿la tecnología ha ayudado a fortalecer las intervenciones pedagógicas y didácticas de
los docentes en todos los ámbitos de su quehacer educativo?, ¿se han enriquecido las
fuentes de información y han fomentado la investigación en todos los estudiantes?,
¿han permitido acrecentar la cultura científica y elevado los coeficientes intelectuales
de todos las niñas, niños, adolescentes y jóvenes?
Indudablemente, a estas interrogantes podemos afirmar que existen influencias
muy positivas en el ámbito educativo, también podemos afirmar que las fuentes de
información y consulta se han expandido exponencialmente, tan es así que hoy
podemos consultar a grandes bibliotecas en cualquier parte del mundo de cualquier
universidad o realizar visitas virtuales a museos; entre otras grandes actividades
culturales y científicas. Lo cual permite obtener información de primera mano a través
de las redes sociales, interactuar con investigadores contemporáneos y tener procesos
de interacción virtual con estudiantes de otras latitudes del mundo. También podemos
afirmar que los docentes cuentan hoy en día con plataformas digitales acordes a sus
necesidades disciplinares, pedagógicas y didácticas. Los estudiantes, que además son
nativos digitales por antonomasia, han consolidado una cultura informática que les
ayuda a mantenerse informados y les permea un espacio que les ayuda a fomentar
la investigación. Y sí, se puede afirmar también, que no todos los estudiantes tienen
la infraestructura tecnológica idónea para tales procesos, dadas las diferencias
socioeconómicas y geográficas. Sin embargo, hacemos esta reflexión en función de los
datos estadísticos y de aquellos espacios donde la tecnología subsiste como parte integral
de la formación académica de los estudiantes que están dentro de esa estadística. Pero,
a pesar de ello, nos preguntamos, ¿Qué está pasando con los procesos de formación
epistémica?, ¿todos los estudiantes están en procesos superiores de integración
cognitiva?, ¿estamos en la posibilidad de integrar un pensamiento complejo?
La Comisión Nacional para la Mejora Continua de la Educación (Mejoredu), la cual
sustituyó al Instituto Nacional de Evaluación Educativa (INEE) que fungía desde el 2003
hasta su extinción, a través del Sistema Nacional de Mejora Continua de la Educación
(SNMCE); así como el Sistema de Indicadores de Resultados de Mejora Continua de la
Educación (SIRMCE), han instrumentado ejes de actuación para incentivar procesos de
mejora, a través de recomendaciones hacía los diferentes actores educativos, conforme
a la Ley General de Educación (LGE) y hacía las diferentes modalidades escolares y
mixtas, basado en una Estructura del Sistema Educativo Nacional (SEN) [5], [8], que
surgen de “un marco analítico que guía la búsqueda e integración de un inventario
general de estadísticas e indicadores educativos” [8].
En este mismo documento, aparece como parte de los 10 problemas educativos
considerados como prioritarios para el rezago y bajo logro de Aprendizaje. En este
sentido, podemos inferir que a pesar de tener un diagnóstico de las posibles causas que
dan lugar al bajo nivel cognitivo de los alumnos, no se han evidenciado indicadores que
prueben que el uso de las tecnologías educativas tiene un alto impacto en los procesos
de integración cognitiva, pese a la cobertura que existe, por parte de la población y no
de la infraestructura tecnológica, en el uso de las tecnologías móviles.
No obstante, es necesario recalcar, que uno de los errores sustanciales que subsiste
en el SEN, es la manipulación de indicadores de aprovechamiento académico, tanto
368
de docentes en espacios áulicos como por las direcciones de instituciones escolares y
de los departamentos, direcciones y subdirecciones académicas, las cuales en lugar de
mostrar una mejora educativa real, se dejan influenciar por indicadores, que quizá de
manera circunstancial se intrincan en criterios de demagogia pedagógica y política, a
fin de mostrar un avance no real, que justifiquen las políticas educativas, explicitadas
en un marco jurídico. Lo que genera una anacronía entre las políticas educativas y los
indicadores sustentados en el progreso epistémico de los estudiantes. Así, pareciera ser
que la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible de la UNESCO, sigue permeando
las políticas educativas del país, basándose en un solo criterio de varios, a seguir: que
los estudiantes culminen los diferentes niveles educativos en los que se encuentran. Lo
cual, al manejarse como prioridad, se olvida intrínsecamente, que los “resultados de
aprendizaje sean pertinentes y efectivos” [9].
Los criterios que se establecen en este Modelo SIRMCE del 2023 [8], se reducen a
quince indicadores, algunos de los cuales, para efecto de este trabajo, se encuentran los
siguientes: Tasa de cobertura neta; Disponibilidad de escuelas por localidad; Porcentaje
de población atendible en el SEN, según educación previa; Tasa de asistencia escolar;
Tasa de desafiliación escolar; Tasa de eficiencia terminal; Grado promedio de
escolaridad; Porcentaje de escuelas que disponen de servicios básicos; que en conjunto
permiten condiciones para una educación más no aseguran “resultados de aprendizaje
pertinentes y efectivos”.
Sin embargo, no existe un conjunto de indicadores que determinen el nivel de
equipamiento e infraestructura tecnológica en las instituciones escolares, como tampoco
existen Mediciones Independientes de Aprendizaje (MIA), y el impacto que se tiene
o se tuvo sobre los procesos de integración cognitiva en los estudiantes a través del
uso de la tecnología educativa. Por otra parte, es importante reafirmar que el principio
que parte sobre Conocimientos, Ciencia, Tecnología e Innovación (CTI), que aparece
en la Agenda 2030 de la UNESCO, donde se indica “la importancia de aprovechar
plenamente la CTI y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)” [9],
tampoco se ve como una necesidad prioritaria. Si observamos este impacto en la cultura
tecnológica, indudablemente observaremos un gran atraso en el uso de las tecnologías
digitales [21], [23].
3 Metodología
369
Se parte de un paradigma cualitativo mediante investigación documental y de análisis
de contenido estadístico, seleccionando para explorar investigaciones sobre el uso de
la tecnología educativa en el contexto escolar mexicano que concentran instituciones
educativas de todos los niveles educativos de diferentes regiones de México,
comparándolo con el discurso emanado de documentos oficiales y contrastándolo
con los principios de realidad en materia de integración cognitiva. Reflexionando
y analizando los indicadores: uso de TIC, política pública, inclusividad educativa e
integración cognitiva, y sus interrelaciones.
4 Resultados
370
digitales que se conjugan para dar lugar a un entorno donde el estudiante sea capaz de
construir conocimientos y no tan solo de recibir información [25]; y aquí es importante
diferenciar entre información y conocimiento, ya que si bien el primero nos lleva al
segundo, y el segundo nos permite administrar la información obtenida, es necesario
reafirmar que las fuentes de la información pueden dotar a nuestro cerebro de un banco
de datos, pero la esencia de la construcción de conocimientos es la reacción eléctrica
o química que se crea en el tejido de las redes neuronales dando lugar a la sinapsis
existente entre ellas. En este sentido, el desarrollo de procesos epistémicos básicos y
superiores, que son la antesala del pensamiento complejo, siguen sin dar los resultados
esperados y si los da, solo aplica a ese 10% del total de los alumnos que siempre son
la excepción. Y ello ya implica un obstáculo hacía la integración tecnológica de la
educación inclusiva.
Existen desarrollos tecnológicos a nivel de prototipos en diferentes universidades
públicas, que además son objeto de casos de éxito o estudios de caso, donde se analiza
el papel de la tecnología en el aprendizaje escolar en alguna materia en particular
(español, matemáticas, robótica, etc.) [12], [13] o bien, simplemente incorporan
tecnología como parte de las habilidades digitales a desarrollar en el estudiante o el
profesor de educación básica [15], [17], estos esfuerzos loables se mantienen solo a
nivel de reportes de investigación, sin un impacto genérico en la educación en México,
y en todos estos casos si se cuestiona su impacto en la educación inclusiva [14], [20].
Un caso de éxito es el Diseño Universal del Aprendizaje (DUA), surgida desde
la década de los años noventa, abogaba “por el acceso a infraestructura, servicios y
productos” [16], la cual permitía a las niñas, niños y adolescentes, garantizar su acceso
al neurodesarrollo para la adquisición del aprendizaje en situaciones de comunicación
asistida (habla artificial inteligible a partir de un texto) para aquellos grupos vulnerables
que presentaban obstáculos comunicativos dada su condición neuronal, psicológica,
social, cultural e inclusive económica. En este sentido, el DUA propone tres redes de
aprendizaje: de reconocimiento, estratégica y afectiva. De las cuales desprende tres
principios: proporcionar múltiples medios de representación, proporcionar diversos
medios de acción y expresión; y proporcionar múltiples formas de implicación [17].
Sin embargo, las razones que subsisten para potencializar la función comunicativa
no son propiamente tecnológicas, sino humanas, y dependen de la capacitación del
docente y de la disponibilidad del estudiante.
También [17] y [18] afirman, que el grave retraso que presentan las niñas y los
niños en las habilidades lingüísticas, no importando incluso su condición social
o psicológica, “facilitan el acceso de la persona en condición de discapacidad a los
contenidos del currículo educativo”, lo cual está implicando, “la búsqueda de nuevas
estrategias tecnológicas que permitan el uso de las tecnologías del habla en un Sistema
de Comunicación Aumentativo y Alternativo (SAAC)”, ya que este tipo de estrategia
promovería una educación inclusiva, equitativa y de calidad.
371
cualquier otra contingencia que pueda surgir. Es decir, lo esencial es la flexibilidad. Estas
estrategias deben ir acompañadas de las tecnologías emergentes educativas, que han
sido la base para que la educación haya podido continuar en la distancia, por ejemplo,
durante la pandemia.
El modelo de la teoría educativa emergente (también conocida como Pedagogías
Emergentes), se encuentra sustentado en el modelo constructivista. Es decir, muestra la
importancia de que los propios alumnos generen su conocimiento, mediante el análisis
y la reflexión. Esta visión, que naturalmente ya existía desde hace varias décadas, se ha
debido actualizar debido a la necesidad provocada por el confinamiento y el rezago que
este generó en el sistema educativo. Ahora conocemos y utilizamos la educación en línea
y más reciente la educación híbrida, pero ¿en qué consiste cada una y cómo se aplicó
la teoría emergente? La educación en línea no es más que el uso y aprovechamiento de
las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y de los recursos online por
parte de los docentes dentro de sus respectivas clases. Por otra parte, el nuevo modelo
educativo (híbrido) implementado a raíz del regreso paulatino a clases presenciales,
consta de la combinación de estos dos modos de aprendizaje: el digital y el presencial.
Ante un evento de tal calibre como lo fue la pandemia, los docentes, los centros de
trabajo, los alumnos y los padres nos vimos en la necesidad de utilizar las tecnologías
para continuar con nuestro trabajo y/o educación. Esto constituyó un esfuerzo de varios
meses, y el sector educativo tuvo que aplicar una serie de capacitaciones exprés (en
algunos casos) para que los maestros pudieran reajustar los planes de clases, debido
a que muchos desconocían el manejo de las tecnologías y herramientas digitales
apropiadas para las clases virtuales.
El derecho a elegir en qué modalidad estudiar ha hecho que aparezca el aprendizaje
híbrido, que combina ambos modelos: en línea y presencial. En la siguiente tabla, basada
en [19], se proponen diversos recursos para mejorar el aprendizaje en línea o híbrido,
que previsiblemente continuarán tras el regreso a la presencialidad en su totalidad. A
continuación, presentamos un cuadro (Tabla 1) que muestra algunas de las modalidades
que se pudieron observar en diversos países del mundo y que fueron aprovechadas para
impulsar el aprendizaje de los estudiantes, en particular en México, pero además se
incluyen algunas necesidades a cubrir por parte de la educación inclusiva.
Tabla 1. Tipos de Pedagogías Emergentes usadas durante la pandemia [19], [21-25], [28-32].
Modalidad Descripción Observaciones sobre inclusividad
Comunidades Son espacios en los que alumnos y En un ambiente tecnológico inclusivo,
virtuales de profesores cooperan para llegar a unos el profesor se desprende de su rol
aprendizaje objetivos de aprendizaje previamente tradicional de catedrático y hace
definidos. Las tareas pueden realizarse corresponsable al estudiantado de
de manera compartida y los estudiantes su propio aprendizaje fomentando la
se sienten más apoyados. cooperación diferenciada entre los
miembros del grupo escolar.
Lesson Study (LS) Analiza las prácticas, relaciones La relación horizontal entre los
interpersonales, hábitos y herramientas integrantes del proceso educativo para
que se emplean en las aulas, para buscar una educación más democrática
mejorar el proceso de enseñanza; y responsable.
mediante actividades de observación
del alumno para identificar sus
dificultades.
372
Diseño Universal de Se emplea como herramienta en la La educación con tecnología, por
Aprendizaje (DUA) enseñanza a distancia para que el su propia concepción, fomenta
estudiante “aprenda a aprender”, dando la diversidad al centrarse en la
prioridad a la atención a la diversidad cooperación y la flexibilidad como
y al compromiso del docente en la herramienta de inclusión.
educación inclusiva.
Movimiento maker Maker viene del inglés “hacer”, y se Toda propuesta didáctica innovadora
basa en la práctica y en el DIY (Do e inclusiva para el desarrollo de
It Yourself, hágalo usted mismo). proyectos, debe estar impregnado del
No se usa tanto en educación, pero cultivo y desarrollo de la creatividad
recientemente se ha incorporado en la de forma gradual mediante el
enseñanza de las Ciencias, Tecnología, constructivismo, guiado por el
Ingeniería, Matemáticas y Artes, docente.
STEAM.
Gamificación Pretende mejorar habilidades y Utilizar los retos como una manera de
adquirir conocimiento mediante motiva el aprendizaje del estudiante,
elementos que motivan al alumno, ya de manera que al legar al aula de clase,
que potencia su esfuerzo, a través de presencial o virtual, busque mayor
mecánicas de juego. profundidad de conocimientos.
Inteligencias Propone que existen ocho inteligencias Utilizar el tipo de inteligencia para
múltiples (IM) asociadas a distintas capacidades: desarrollar capacidades en los
cognitivas: lingüística, lógico- estudiantes que potencialicen la forma
matemática, visual-espacial, musical, de adquirir conocimiento.
cinética-corporal, naturalista,
intrapersonal e interpersonal.
373
Aprendizaje basado Se usa especialmente para la La indagación es el principio básico
en la indagación enseñanza de las ciencias naturales y para la reflexión de las ideas y el
(ABI) sociales, y puede llevarse a cabo en contraste de las mismas.
línea.
Cada uno de los recursos electrónicos utilizados por los profesores para realizar sus
clases a distancia les permitieron generar un espacio cooperativo, donde cada uno de
los participantes estaban en la condición novedosa de aprender de otra manera, tanto los
alumnos como los profesores se enfrentaban a un reto que ponía a todos en la misma
condición; por lo que la paciencia y la ayuda mutua generó un acercamiento entre
los participantes, algo novedoso en el sistema educativo mexicano que priorizaba el
individualismo.
Esta novedosa condición también propició que cada uno pusiera los recursos digitales
que tenía a la mano generando entre los alumnos un estado posible de participación,
todo estaba por probarse, todo servía para ponernos en contacto y aprender juntos. Las
herramientas digitales fueron apareciendo paulatinamente y nos dieron la oportunidad
de transferir algunas estrategias de unos recursos a otros, por lo que cada uno de los
estudiantes podía mostrar un nuevo material con lo que se integraba o enriquecía las
posibilidades de aprender de los demás.
Además de que el aprendizaje a través de diversas plataformas digitales posibilitó
el acercamiento, la asistencia, también apoyó las actividades de discusión y la
374
capacidad de entre todos de resolver dudas. Los profesores pudieron distribuir tareas
diferenciadas y dar seguimiento más personalizado a los estudiantes y lograr que unos
compañeros tutoraran a otros. Todo lo anterior logra propósitos coyunturales, como la
equidad, permite el avance personalizado, pero con el acompañamiento colectivo; esto
es inclusión.
Entre los grandes aprendizajes que podemos rescatar en el uso de las tecnologías
en la educación en situaciones de emergencia, es que las adecuaciones tecnológicas
y metodológicas también se tienen que ensayar, ya que su aplicación no se puede
improvisar. No hay un modelo único: las variables son muchas, y tanto los padres como
los maestros deben decidir qué será lo más adecuado. Por eso, es importante que todos
conozcan perfectamente bien la secuencia de actividades que se van a realizar, sus
estrategias y sus contenidos, las herramientas tecnológicas que van a utilizarse, para
que, en el caso del cierre de la escuela, inmediatamente se pueda reaccionar [20].
Finalmente, pudimos observar que uno de los valores más importantes de la
escuela se concentra en ayudar a los estudiantes a ir creciendo en su capacidad de
autonomía, en relación a las tecnologías pensamos erróneamente que los alumnos al
estar permanentemente conectado a la computadora, al internet, a las redes sociales,
podrían enfrentar el trabajo académico sin dificultad, -nada más erróneo-, descubrimos
que nuestros estudiantes utilizan la tecnología con fines recreativos, lúdicos, de
comunicación con sus compañeros, pero no para estudiar, para investigar, para compartir
información, para profundizar contenidos, para compartir documentos y enriquecerlos;
este tipo de acciones por parte de los alumnos para continuar su aprendizaje no fueron
observados en la pandemia, por lo que los docentes debemos reflexionar el papel de la
autonomía de trabajo del alumno. Los estudiantes han debido “aprender a aprender”
sin tener la presencia física del maestro, lo cual les ha permitido descubrir nuevas
fuentes de información y herramientas para un aprendizaje autónomo. Para ello las
herramientas tecnológicas ofrecen enormes oportunidades para ayudar al desarrollo de
la autonomía de los estudiantes.
Diversos autores [21-32] documentan las bondades de la tecnología educativa y los
beneficios que trajo al enfrentar en confinamiento por pandemia, dando oportunidad
de generar nuevas relaciones para incentivar procesos educativos en los diferentes
niveles escolares; sin embargo, también se documenta que a pesar de crecer el acceso
a internet en los hogares existe una brecha tecnológica causada primordialmente
por problemas económicos e intelectuales según las condiciones de los diferentes
estados de la República Mexicana, la desigualdad social que implica comunidades
vulnerables con escasos recursos económicos únicamente logró recibir tareas mediante
sistemas de telefonía celular mediante WhatsApp y acceso a la televisión educativa,
sin retroalimentación por alguna plataforma digital, abriendo aún más la brecha de su
incursión a una sociedad del conocimiento [21-25].
La educación inclusiva permite la integración de realidades sociales y contextuales
que operan sobre el sujeto y su dinámica personal como elemento integrador del
desarrollo, sustentados en principios: visión integral, diversidad humana, globalización,
inclusión y aprendizaje significativo [28]. Explorar la relación de las TIC con la
inclusividad educativa cuestionando si existe integración cognitiva en los estudiantes,
nos permite delimitar sus interrelaciones, y observar que falta aún por explorar más en
este sentido, para evitar que las TIC sean una forma de exclusión educativa.
375
5 Conclusiones y Trabajos a Futuro
376
Referencias
377
bit.ly/3ejz6TK (2022)
20. Hernández, J.; Hernández, M.; Durán, S.; Gulliany, J.: Educación en tecnología como
paradigma didáctico, innovador e inclusivo en el marco del COVID-19. SUMMA. REVISTA
DISCIPLINARIA EN CIENCIAS ECONÓMICAS Y SOCIALES, Vol. 2, pp. 195–215 (2020)
21. De la Cruz, R.; Santiago, P.: Contexto de la tecnología educativa en México durante los
últimos 10 años. CIENCIA LATINA REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR, Vol. 7,
No. 1, pp. 7779-7793 (2023)
22. Camacho, R.; Rivas, C.; Gaspar, M.; Quiñonez, C.: Innovación y tecnología educativa en el
contexto actual latinoamericano. REVISTA DE CIENCIAS SOCIALES, Vol. 26, pp. 459-471
(2020)
23. Bravo, L.; García, F.; Hernández, M.; López, E.; Furlong, M.; Isario, L.; Galván, N.: Análisis
de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC’S) en México (2014)
24. Martinez, M.: Acceso y uso de tecnologías de la información y comunicación en México:
factores determinantes. PAAKAT: REVISTA DE TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD, Vol. 8, No.
14, pp. 1-18 (2018)
25. Torres, P.; Cobo, J.: Tecnología educativa y su papel en el logro de los fines de la educación.
EDUCERE, Vol. 21, No. 68, pp. 31-40 (2017)
26. Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT).: Encuesta Nacional sobre Disponibilidad
y Uso de Tecnologías de la Información en Hogares (ENDUTIH) (2020)
27. Rivera, J.; Moreno, M.; Durán, S.; García, J.: Educación en tecnología como paradigma
didáctico, innovador e inclusivo en el marco del Covid-19. SUMMA. REVISTA
DISCIPLINARIA EN CIENCIAS ECONÓMICAS Y SOCIALES, Vol. 2, pp. 195-215 (2020)
28. Torres, E.; Vera, C.; Soleno, S.; Madrid, A.; Duran, S.; González, G.; Sierra, J.: Repositorio
digital de proyectos de aula REPYLa. Una propuesta emergente. REVISTA ESPACIOS, Vol.
41, No. 20, pp. 154-167 (2020)
29. Arteaga, D.: Aprovechamiento de las TIC en la modalidad de educación a distancia. CIENCIA
LATINA REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINAR, Vol. 6, No. 5, pp. 356-375 (2022)
30. Zapatero, T.; Estrada, M.: Subjetividades juveniles mediadas por tecnologías digitales en el
nivel medio superior. REVISTA MEXICANA DE INVESTIGACION EDUCATIVA, Vol. 27,
No. 95, pp. 1115-1142 (2022)
31. Fuentes, M.: Wattsapp en el quehacer del magisterio. Nuevas arenas de participación docente
en la vida escolar. REVISTA MEXICANA DE INVESTIGACION EDUCATIVA, Vol. 27, No.
95, pp. 1115-1142 (2022)
32. Consejo Nacional para el Desarrollo e Inclusión de las Personas con Discapacidad
(CONADIS).: Educación incluyente. https://www.gob.mx/conadis/es/articulos/edu cacion-
incluyente?idiom=es (2015)
378
Capítulo 32
María José Guillermo-Echeverría, Yazmín del Carmen Pérez-Nares y Melenie Felipa Guz-
mán-Ocampo
Universidad Autónoma del Carmen, Facultad de Ciencias Educativas
Calle 56 No. 4 Esquina Av. Concordia. CP, 24180 Ciudad del Carmen, Campeche, México
mguillermo@pampano.unacar.mx, yperez@pampano.unacar.mx, mguzman@delfin.unacar.mx
1 Introducción
La pandemia del Covid-19 fue un episodio que, a nivel mundial, implicó la adaptación
a nuevas formas de interacción social propuestas como medidas de seguridad debido
a las regulaciones sanitarias. Los procesos educativos no quedaron exentos de estas
restricciones y normas, eran muchas las propuestas ideales para responder al repentino
cambio de dinámica, pero no todas las instituciones educativas ni todos los educandos
tenían la misma capacidad o los mismos elementos para responder de igual manera a lo
que sería la nueva realidad educativa por los próximos dos años.
Durante ese período de crisis, el Covid-19 fue un tópico que surgía de manera
recurrente como eje rector de las preocupaciones de teóricos en todos los ámbitos de la
ciencia. El campo educativo no fue la excepción, mucho se reflexionó acerca de cómo
la pandemia modificó la forma de administrar y coordinar los múltiples procesos de las
instituciones educativas en las que la labor del educador, a pesar de no ser evidenciable
de la misma manera, precisaba visibilizarse para ser traducible en una remuneración
379
económica. La forma de interrelacionarse entre el trabajador y las autoridades, entre los
trabajadores mismos, así como entre los trabajadores y los receptores de los servicios
educativos, en este caso, los educandos, cambió radicalmente y seguimos discurriendo
sobre ello.
Esta reflexión académica se escribe desde los pensares surgidos en la Universidad
Autónoma del Carmen, ubicada en Ciudad del Carmen, Campeche. Esta es una isla
de constitución heterogénea y dinámica debido a los constantes procesos migratorios
derivados de las múltiples operaciones de la industria petrolera. El Municipio de Carmen
alberga una de las dos instituciones universitarias autónomas del estado de Campeche,
en San Francisco de Campeche, la capital del estado, se ubica la Universidad Autónoma
de Campeche y en la isla del Carmen se ubica la Universidad Autónoma del Carmen.
Los alumnos con mayor poder adquisitivo optan por la institución universitaria ubicada
en la capital del estado. Los jóvenes que optan por la institución carmelita, muchas veces
son oriundos de la isla, de poblados del mismo Municipio del Carmen, pero alejados
de la cabecera municipal o son originarios de municipios de los estados vecinos de
Tabasco, Chiapas y Veracruz, en su gran mayoría. La UNACAR es opción para hijos y
parientes de trabajadores de la industria petrolera con un salario promedio, pues los más
privilegiados optan por salir a estudiar a la capital o fuera del estado.
Desde la heterogeneidad de alumnos de la Universidad Autónoma del Carmen,
es que se plantea la hipótesis de que, a pesar de las condiciones sui generis del
contexto y no obstante los retos que implicó para las autoridades, profesores y alumnos
universitarios la introducción repentina de una nueva dinámica educativa mediada
por la tecnología, hay aspectos que se pueden y se deben rescatar de los cambios que
introdujo la pandemia. No todo fue tan malo, proponemos enfocarnos en los aciertos
y en las posibilidades, propiciar un análisis consciente del espacio intersticial, el
cual se considera desde Turner [5] como un periodo de transición en el que lo vivido
inevitablemente ha permeado a los sujetos en sus condiciones y estas se reflejarán en
sus acciones futuras.
380
que este documento se centra en homologar ciertos procesos del sistema capitalista a
la dinámica imperante en las prácticas educativas actuales. En este sentido, evocamos
a Schumpeter quien se pronuncia a favor del capitalismo como un sistema evolutivo,
concibiéndolo como:
381
Creativa, la cual concibe el fracaso o los períodos de crisis como posibilidades,
como parte del proceso de reinvención e innovación. La dinámica social se tiene que
reconstituir desde dentro con los mismos elementos base, pero en nuevos ensamblajes
y asociaciones. Durante la pandemia del Covid-19 teníamos los mismos actores
educador-información-educando, pero vinculados bajo una dinámica alterna que llegó
repentinamente y sin previo aviso.
Después de la aproximación etnográfica, que se describe más adelante, se evidencia
que no todos los profesores contaban con los elementos suficientes para hacer frente
al cambio y hacían como que enseñaban, desde sus posibilidades. Los otros hicieron
lo posible por ir adquiriendo sobre la marcha las habilidades necesarias para seguir
llevando a cabo sus actividades de la mejor manera posible, a pesar de las nuevas
condiciones y relacionalidades.
2 Metodología empleada
A partir de esta cita, se nos invita a reivindicar la conciencia del estar vivo, acentuar
lo vivido como una dinámica colección de procesos que se viven, se experimentan y
configuran nuestro habitar en el mundo. En este sentido, esta concepción de un tercer
espacio confluye con nuestra apuesta por visibilizar los procesos de la construcción de
los sujetos inevitablemente inmersos en una dinámica social a partir de la cual se elaboran
a sí mismos construyendo la propia realidad, en un flujo continuo e inacabado en el que
tienen especial cabida la imaginación, las recomposiciones y los cuestionamientos al
orden imperante, es por eso que recurrimos a dos diferentes técnicas etnográficas para
recuperar las narrativas de los individuos acerca de sus procesos.
Mucho se ha discutido acerca de la objetividad de los métodos de las ciencias
sociales; se dice que la objetividad científica resulta difícil de alcanzar completamente,
ya que el simple hecho de reparar en un fenómeno para escudriñar acerca de su
naturaleza y explorar su entorno implica ya una valoración subjetiva del investigador.
Manning y Massumi en “Coming Alive in a World of Texture: For Neurodiversity”
invitan a su lector a reflexionar acerca de este potencial estado de alerta que vincula
la atención con los elementos de la realidad que forman parte de la textura de nuestra
382
realidad diaria en toda su complejidad [4]. Todos los elementos de nuestro diario
habitar compiten por nuestra atención, solicitan que nos relacionemos con ellos, que
nos vinculemos sensorialmente con ellos. El grado en que nos involucramos con los
elementos de nuestra realidad tampoco escapa a nuestra valoración subjetiva, pero en
muchas ocasiones pudiera ser tasado conforme al impacto con que afectan en la propia
dinámica de vida.
Partiendo de estas premisas es que se optó por recurrir a dos diferentes técnicas
etnográficas para recoger las narrativas de los sujetos inmersos en esta dinámica desde
la perspectiva de quienes se conciben como receptores de conocimiento y ejecutores de
prácticas educativas diversas para completar el ciclo de adquisición de conocimiento:
los alumnos de la Facultad de Ciencias Educativas.
La primera técnica empleada fue, en una primera etapa de este trabajo, la
discusión abierta en dos grandes grupos focales de segundo semestre de la Licenciatura
en Educación. El 30 de marzo del año en curso, se abrió la discusión respecto a este
tema, donde se les indicó a los alumnos que era para una investigación en proceso;
reflexionamos acerca del contraste entre el trabajo virtual en diferentes plataformas
tecnológicas y el trabajo presencial.
Al cabo de casi tres semanas, en el mes de abril de este mismo año, se hizo
un ejercicio similar, pero ahora por escrito, específicamente una encuesta. A un grupo
de 24 alumnos de cuarto semestre de la Licenciatura en Lengua Inglesa, se le instó
al diálogo por pares entregándoles una hoja guía, aunque algunos prefirieron trabajar
en grupos de tres, otros en lo individual y otros en pareja. Los resultados a los datos
recolectados fueron clasificados en dos grandes apartados, tal y como lo sugería la hoja
guía: Prácticas Educativas Covid-19 y Prácticas Educativas Post-Covid 19, a partir de
la cual se solicitó identificar tanto las ventajas como las desventajas de las prácticas
educativas que fueron mediadas por la tecnología. Si bien, para el presente ejercicio
de publicación se indicarán las ventajas de las dinámicas de clases virtuales durante
el periodo de pandemia por Covid-19, también se indicarán las de Post-Covid 19 y se
realizará un análisis comparativo de ellas.
3 Resultados alcanzados
El primer grupo focal se condujo en un diálogo con 27 alumnos y el segundo con 20, esta
dinámica les permitía escucharse unos a otros y asentir si se coincidía o disentir, si era
el caso. Ambos grupos coincidieron en las dificultades ante los fallos en la conexión a
internet o en los dispositivos tecnológicos. Respecto a los profesores dijeron que algunos
solamente dejaban tareas y realmente no explicaban, pero a veces se les permitía entrar
en contacto con profesores de otras instituciones del país que presentaban una visión
diferente y enriquecida del mismo fenómeno. Los grupos también coincidieron en que
se ahorraban en el transporte a la escuela y en la alimentación, aunque confesaron que
preparaban sus alimentos o comían estando en clase y eso constituía una distracción,
aunque la ventaja era que las clases se quedaban grabadas para su consulta posterior.
Destacaron las ventajas ante la posibilidad de socializar personalmente, porque para el
trabajo en equipo de manera virtual resultaba muy complicado para gestionar y asignar
las tareas correspondientes a cada integrante. En el grupo de 27 personas, solamente 4
prefieren trabajar con los textos en su formato electrónico o PDF, en el grupo de 20, son
383
solamente 2 los que evidenciaron su preferencia por este formato, esto se traduce en que
la gran mayoría todavía se inclina por el libro en físico para poderlo tocar y marcar con
resaltadores y anotaciones varias.
Una vez que las investigadoras constataron que los alumnos son capaces de
hacer un ejercicio reflexivo serio y profundo de sus propios procesos y relacionalidad
con las prácticas educativas mediadas por la tecnología, es que se procedió a ejecutar
un ejercicio similar pero ahora por escrito. El interés principal de las investigadoras
radicaba en corroborar si los elementos constantes en los ejercicios con los grupos
focales, se hacían también presentes en los trabajos en grupos menores y por escrito.
Los ejercicios por escrito se ejemplifican en la siguiente imagen:
384
Fig. 2. Hoja de registro de reflexión sobre prácticas educativas Covid 19 y Post-Covid 19
385
a que la dinámica durante pandemia provocó que los estudiantes se acostumbraran a
localizar y utilizar materiales en línea como apoyo a los temas cubiertos en clase.
También destacó que los alumnos apreciaran los lazos establecidos con otras
instituciones durante el confinamiento, contamos con alumnos de movilidad virtual y la
visita o reuniones regulares con profesores extranjeros durante las sesiones de clases o
para exponer su área de experticia en conferencias magistrales. Esto fue resaltado por 4
estudiantes. En el apartado de opiniones sobre las prácticas educativas Post-Covid-19,
3 estudiantes insisten en que lamentan el hecho de no poder contar con la presencia
de profesores extranjeros. Esto nos indica que al igual que las actividades Afis, la
modalidad virtual beneficia esta práctica.
Por último, se destacan otras afirmaciones que, si bien fueron indicados por 2
o menos estudiantes, se clasifican como prácticas educativas importantes y que vale
la pena evidenciar. Respecto al uso de los recursos electrónicos durante pandemia los
estudiantes indicaron: “podíamos reaccionar sin interrumpir al profesor”, “aprendimos
a utilizar herramientas electrónicas como Word, Excel, PowerPoint, etc.” “existía
versatilidad al momento de tomar las clases”, “había facilidad para atender o asistir
a las clases”, “nos gustaba que las evaluaciones y entrega de tareas eran en línea”,
“tomábamos notas de clases en la computadora”, “podía realizar otras tareas mientras
tomaba clases en línea”, y “aprendí a ser autodidacta”. Esto nos indica que además
de desarrollar o poner en práctica las habilidades y herramientas tecnológicas, la
virtualidad también facilitó la realización de actividades o tareas que no se acostumbra
realizar en la presencialidad.
Continuando con las aportaciones, pero ahora con respecto a las prácticas
educativas Post-Covid 19, es importante resaltar que la interacción entre estudiantes
de manera virtual no fue una práctica fructífera ni mucho menos frecuente durante las
sesiones virtuales de clases. La integración de grupos virtuales no produjo reacciones
positivas. 16 estudiantes indicaron que la presencialidad les da la oportunidad de
socializar, integrarse o tener contacto con maestros y estudiantes. Algunas de las
opiniones fueron: Ahora “tenemos más interacción con profesores”, “hay más
socialización”, “tenemos más contacto con otros alumnos”, “podemos interactuar con
más compañeros y profesores”, “hay más convivencia estudiantil” y “el asistir a clases,
es más interactivo”. Esto significa que la presencialidad es necesaria para fortalecer
lazos tanto personales como académicos entre estudiantes y profesores.
Otro de los aspectos positivos de la educación Post-Covid 19 que se encontró a
partir del ejercicio etnográfico con este grupo muestra de estudiantes es el hecho de que
10 indicaron que se aprende mejor de forma presencial que virtual. Entre las opiniones
dadas se encuentran las siguientes: “hay más aprendizaje, más concentración”,
“tenemos mejor recepción de lo que aprendemos”, “las clases presenciales me permiten
prestar más atención y ya no pierdo los detalles importantes”, “cuando las clases son
presenciales, presto más atención y aprendo mejor” y “entiendo mejor los temas”. Es
evidente que la virtualidad les dio a estos estudiantes la oportunidad de exponerse a
diferentes formas de aprender y a identificar la mejor para ellos.
Con respecto a las características de las clases virtuales y presenciales, 6 de los
estudiantes encuentran que las clases presenciales son mejores. Ellos indicaron que “las
clases presenciales son más dinámicas”, “en las clases presenciales no me distraigo
tanto, son más activas”, “las clases son más consistentes” y “las clases presenciales
son más claras”. Esto nos permite afirmar que, desde la perspectiva de los estudiantes,
386
las clases presenciales son más convenientes que las virtuales, debido a que comparten
características que los motivan a sentirse más cómodos.
Para concluir con las opiniones de los estudiantes, es importante compartir otros
pensares que, si bien no son propios de las dinámicas de clases, son acciones que
contribuyen de manera positiva o negativa en la educación presencial. Los estudiantes
comentan que “hay que despertarse más temprano para llegar a clases”, “hay que asistir
a la escuela”, “hay que gastar dinero en transporte” y “no pueden comer durante clases”.
La puntualidad, situación económica y de alimentación de un alumno son realidades
que determinan en gran porcentaje el desempeño de un alumno en este contexto social.
A través de estas técnicas etnográficas en las que habilitamos a los alumnos para repensar
sus propios procesos en este Tercer Espacio de construcción del ser centrado en lo vivido
propuesto por Soja [3], es que damos cuenta de que los alumnos son capaces de analizar
las ventajas y desventajas de la tecnología y hacer uso de ella. Perdieron el miedo a las
herramientas tecnológicas y poco a poco fueron familiarizándose con las ventajas de
cada una. Se volvieron más responsables de sus propios procesos educativos, además en
la pandemia tenían más herramientas para gestionar sus tiempos, puesto que podían ver
de nuevo una clase o un video sugerido. En la presencialidad se sienten más cómodos
consultando material digital y están más familiarizados de escuchar las opiniones de
expertos que hablan desde otro contexto y presentan otra perspectiva de un fenómeno.
Confirmamos que estamos viviendo en un Espacio Intersticial que marca la
transición entre dos momentos, estamos en el umbral de la puerta; puesto que hemos
resignificado el concepto de enseñanza, el de aprendizaje, así mismo se ha diversificado
la idea de prácticas educativas. Lo anterior desde Victor Turner [5], se asevera que
es esperado en un complejo social el conflicto y la contradicción estén presentes. Si
387
retomamos a Schumpeter [2], él también abraza los períodos de crisis y los concibe
como una oportunidad para reinventarse y empezar de cero a partir de la destrucción,
tal como se reflejó en las prácticas educativas post-Covid-19.
Los seres humanos nos configuramos a partir de manifestaciones discursivas varias,
buscamos dar sentido a nuestra existencia a través de un sistema de símbolos cuyo
significado no es fijo y se reacomoda como parte de los procesos sociales. Turner
[5] equipara a la sociedad con una arena-escenario en el cual se llevan a cabo estos
procesos transformadores. La interrogante que proponemos plantear a partir de este
trabajo es si nosotros lectores nos estamos percatando de nuestra capacidad de agencia,
de que estamos protagonizando este escenario educativo en este período temporal tan
particular en que estamos en transición, en el umbral entre las prácticas educativas
presenciales, concebidas como tradicionales y las prácticas educativas que se apoyan
en la tecnología.
La pandemia del Covid-19 definitivamente trajo inconmensurables pérdidas
humanas, un caos mundial que nos llevó a nuestro límite empujándonos a la reinvención
¿de no haber sido por el Covid-19 nos habríamos quedado en nuestra zona de confort
y las prácticas educativas tradicionales? Sería una buena oportunidad despejar esta
interrogante en trabajos a futuro y tomar en cuenta la postura de los educadores para ser
contrastada con la de los alumnos.
Referencias
1. Mignolo, W. D. Globalization and the Geopolitics of Knowledge. The Role of the Humanities
in the Corporate University. Nepantla: Views from South 4.1. Copyright 2003 by Duke
University Press.
2. Schumpeter, J.A; Capt. 7. El Proceso de la Destrucción Creadora. Capitalismo, Socialismo y
Democracia. Ediciones Orbis S.A.1983.
3. Soja, E. W. Postmodern Geographies. The reassertion of Space in Critical Social Theory.
Verso: London/New York, 1989.
4. Manning, E. y Massumi, B. “Coming Alive in a World of Texture: For Neurodiversity”.
Thought in the Act. Passages in the Ecology of Experience. University of Minnesota Press,
2014.
5. Chihu Amparán, A. y López Gallegos, A. Arenas y símbolos rituales en Víctor
Turner. Argumentos. Estudios Críticos De La Sociedad, Recuperado a partir de https://
argumentos.xoc.uam.mx/index.php/argumentos/article/view/581
388
Capítulo 33
Mariano León Nájera 1, Magally Martínez Reyes 2, Juan Manuel Sánchez Soto 3
1,2,3 Centro
Universitario UAEM Valle de Chalco
Av Hermenegildo Galeana 3, Santiago, 56615 Valle de Chalco Solidaridad, Méx.
mleonn002@alumno.uaemex.mx 1, mmartinezr@uaemex.mx 2, sotojmss@yahoo.com.mx 3
1 Introducción
389
que, a la fecha, continúa vigente. Contempla en el primer semestre la materia de física,
como obligatoria con una ponderación alta en créditos [2]. En el tema de cinemática se
introducen los conceptos de velocidad – rapidez, estos son el fundamento de materias
posteriores que son abordadas a manera de reforzamiento en los siguientes grados
inmediatos superiores.
La demanda de los aspirantes a una ingeniería es de las primeras opciones, por lo que
participar por un lugar en una de ellas requiere de la resolución de problemas respecto
al pensamiento matemático y analítico. Sin embargo, es claro que no se encuentran del
todo preparados para presentar una prueba como esta. Las escuelas son la fuente de los
aspirantes, el pensar que en ellos se ofrece una mala educación sería un pensamiento
erróneo [3] [4] [5] [6]. Así que, ¿cuál es la razón por la que los alumnos se encuentran en
dicha situación? Ya que en la Licenciatura en Ingeniería la exploración de los conceptos
se realiza a manera de reforzamiento a mayor profundidad, ¿Qué podría ayudar tanto al
profesor como a los alumnos a ampliar los conceptos respecto a los conocimientos de
los cuales ya tienen bases?
Por tales razones existe la necesidad de recurrir a una alternativa opcional de
reforzamiento en el aprendizaje del alumno. Pero sobre todo como apoyo para el
profesor, ya que será él quien tiene que preparar lo necesario para poder desarrollar una
actividad práctica que incorporen propuestas vanguardistas en los nuevos currículos.
Tal como lo mencionan [7]: “El docente reflexiona sobre su práctica para mejorar,
cambiar o mantener sus métodos de enseñanza y realiza acciones que, mediante un
proceso de interacción dialógica, reflexiva y ética, lo lleven a tomar decisiones para
despertar el interés, lograr el aprendizaje y el contribuir al desarrollo personal de sus
estudiantes”.
Países como Estados Unidos, Japón, Gran Bretaña, Alemania, entre otros, están
implementando la corriente internacional de la Educación Matemática Realista (EMR),
para desarrollar el pensamiento analítico propuesto por Hans Freudenthal [8]. El
presentar problemas extraídos de la realidad del alumno, requiere del constructivismo
para generar aprendizaje significativo como propone Ausubel [9]. Es una forma de
promover la comprensión de conceptos y llegar al denominado cambio conceptual,
mediante la implementación de actividades didácticas en cursos de física a través
del empleo de aplicaciones informáticas [10]. El profesor debe de preguntarse qué
implementar en clase para reafirmar los conocimientos vistos en la teoría, además de
los ejercicios propuestos para el tema contemplados dentro de su planeación. Como
declaran [11]: “Es necesario seleccionar estrategias metodológicas a fin de integrar las
tecnologías mediante enfoques activos, participativos y colaborativos que propicien la
actividad y protagonismo del alumno por encima de enfoques tradicionales centrados
en la instrucción directa y masiva por parte del profesor”.
Implementar actividades de reforzamiento en los alumnos y lograr el aprendizaje
significativo en ellos requiere compromiso de parte del docente. Es decir, tener la
disposición de poder innovar en el método de enseñanza, dedicar tiempo para recurrir
a un objeto de aprendizaje que pueda orientar esta práctica [12]. El hacerlo requiere de
poder comprender el objeto de aprendizaje, conocer sus elementos y la heurística en la
implementación. No es una tarea fácil, sobre todo si se trata de un objeto de aprendizaje
físico, al cual se le tiene que agregar además su construcción, para después llevarlo a
la práctica.
Los términos de: objeto digital de aprendizaje, material digital de aprendizaje,
390
material educativo electrónico y recurso digital educativo, todos ellos como objetos de
aprendizaje (OA) [13]. Lo anterior considerando el contexto educativo que se utiliza
de forma generalizada. Así que los OA son materiales educativos conformados por una
estructura interna de cuatro elementos: objetivo, contenido, actividades y evaluación
[14]. Ampliando un poco la definición anterior: un objeto de aprendizaje es un modelo
eficiente y efectivo para la producción de contenidos y recursos educativos modulares,
reutilizables en diferentes contextos y distintas plataformas tecnológicas [15].
Es por ello que surge la propuesta de poner a prueba los objetos de aprendizaje para
la exploración de los conceptos de velocidad y rapidez. De tal manera que el objetivo
es analizar en la práctica el impacto que tiene la simulación de ambos objetos en los
alumnos, comparando un antes y un después de su implementación. Finalmente es
conocer la percepción de los alumnos ante ellos y si se recomienda su implementación
en futuras ocasiones, para la ampliación y reforzamiento ante estos conceptos de física
II del bachillerato general.
2 Metodología
391
Fig. 1. Representación gráfica de la distribución del objeto de
aprendizaje electrónico y digital. Fuente: [16]
392
Fig. 2. Fase de apertura.
Para la fase de cierre de la práctica se les solicita a los alumnos que tomen cada
uno su lugar en el laboratorio de clase. Se les requiere a los alumnos que contesten
el cuestionario de apreciación final. Mismo que es repartido por los miembros
organizadores, bajo las indicaciones de que deben contestarlo nuevamente partiendo
de sus conocimientos. En esta ocasión se les otorga un lapso de 20 minutos para
poder responderlo, ya que este cuestionario contiene preguntas adicionales respecto
a la utilidad de los objetos de aprendizaje. Confiándoles que la honestidad con la
que lo respondan será un antecedente importante para la futura recomendación de su
uso en prácticas de exploración de estos conceptos. Finalmente, como organizadores
agradecemos a todas y todos los alumnos como a la profesora por el apoyo brindado
por aportar su tiempo y conocimientos al desarrollo de esta práctica educativa a favor
de la investigación (véase la Fig. 4).
393
Fig. 4. Fase de cierre.
3 Resultados
394
Se presentan los resultados del cuestionario pre, de lo que se ostenta lo siguiente: Se
tomó como punto de partida la estructura del cuestionario que consta de dos secciones,
de teoría y de problemas. Cada sección se conforma de cuatro preguntas, las cuales se
calificaron en respuestas correctas e incorrectas, tal y como se muestra en la Fig. 5.
Como dato relevante después de obtener los resultados de la teoría y de la práctica de
este primer cuestionario de apreciación pre, se obtuvo que los alumnos presentan un
mayor dominio de la teoría sobre la práctica solo por tres puntos porcentuales. En efecto,
mientras que en la teoría obtuvieron un 44%, en la resolución de problemas obtuvieron
un 41% sobre cien de los aciertos en la prueba. Podría decirse que los alumnos cuentan
aproximadamente en proporciones iguales, los conocimientos teóricos en los que se
basan para poder responder los problemas en la práctica.
Seguido, se presentan los resultados del cuestionario post, del cual se obtuvo lo
siguiente: La información se estructura de la misma manera en cómo se presentaron los
resultados del cuestionario pre, calificándolos y clasificándolos en respuestas correctas
e incorrectas, tal y como se muestra en la Fig. 6. Nuevamente posicionándose como
dato relevante después de obtener los resultados de la teoría y de la práctica del segundo
cuestionario de apreciación post. Se obtuvo que los alumnos siguieron manteniendo ese
dominio de la teoría sobre la práctica, sin embargo, la brecha entre ellos se agrandó, ya
que aumentó 17 puntos porcentuales. Esto es, en la teoría obtuvieron un 78%, mientras
que en la práctica obtuvieron un 61% sobre cien de los aciertos en la prueba. Lo que
ahora sería probable decir es que los alumnos cuentan con mayores conocimientos
teóricos o, en otras palabras, de asimilación respecto a los conceptos explorados, sin
embargo, estos conocimientos no les permitieron poder responder los problemas en la
práctica con una eficiencia equivalente.
395
Fig. 6. Resultados del cuestionario apreciación “post”.
Se realizó una comparación entre los resultados del cuestionario de apreciación pre y
el post, contrastando las respuestas del antes contra el después de la práctica. En la Fig. 7
se muestran las gráficas que se agruparon en las filas por pregunta y tipo de cuestionario
aplicado, mientras que en las columnas por respuestas correctas e incorrectas. Este
acomodo en las gráficas se realizó a manera de que se pueda realzar el contraste entre lo
que contestaron los alumnos en los cuestionarios. En lo correspondiente a las preguntas
correctas se aprecia un incremento modesto pero significativo en cada una de ellas. De
manera inversamente proporcional en las incorrectas se aprecia la disminución modesta
y solo en una de ellas se aprecia de manera significativa. Así que se comprueba que los
alumnos dominaron en la teoría ya que se incrementaron las respuestas correctas en un
37%, mientras que en los ejercicios solo se incrementó un 20%.
De la prueba de usabilidad los alumnos externaron que: les fue muy útil cada uno
de los objetos de aprendizaje, además se sintieron muy seguros en la práctica, al
mismo tiempo que les pareció clara y comprensible la manera en cómo se operan cada
uno de ellos, estando de acuerdo en que los dispositivos les permitieron ampliar sus
conocimientos respecto a los conceptos abordados.
396
4 Conclusiones y Trabajos Futuros
Dados los resultados obtenidos se puede dar una respuesta a las preguntas de
investigación. La primera dice: ¿cuál es la razón por la que los alumnos se encuentran
en dicha situación? Los resultados muestran evidencia de que a pesar de que los
alumnos cuentan con conocimientos elementales de los conceptos de velocidad y
rapidez, presentan dificultades al abordarlos de manera adecuada. Por consecuencia
ocurre lo mismo a la hora de resolver problemas relacionados a ellos.
La segunda pregunta dice: ¿Qué podría ayudar tanto al profesor como a los alumnos
a ampliar los conceptos respecto a los conocimientos de los cuales ya tienen bases? Los
hallazgos encontrados de la práctica muestran que los alumnos necesitan experiencias
nuevas de aprendizaje, ya que así relacionan los conceptos con ejercicios modelados
de la realidad. Estas actividades fueron propuestas a manera de involucrar más de una
de sus habilidades cognitivas, con la intención de acercarse al umbral del aprendizaje
397
significativo, función que cumplen los objetos desarrollados y propuestos para la práctica.
Finalmente, esta actividad es funcional al decir que se considera viable el emplear
los objetos de aprendizaje en la práctica como un instrumento secundario. Ya que el
objetivo de la práctica cumple con su propósito, al existir evidencia de aprendizaje
en los alumnos a manera de reforzamiento de los conocimientos que se encuentran ya
en su posesión. Sin embargo, siempre se dejará la puerta abierta para involucrar otras
actividades de reforzamiento y lograr ese cambio conceptual profundo en los alumnos.
Referencias
398
aprendizaje como recursos educativos en programas de alfabetización en información para
una educación superior de posgrado competencial. Investigación bibliotecológica, 29(66),
139-168., http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0187-358X201500
0200139&lng=es&tlng=es. (2015) Accedido 15 Setiembre 2022
14. Bertossi, V.; Romero, L.; & Gutiérrez, M.: Systematic review of quality assessment
instruments for learning objects. [Revisión Sistemática de Instrumentos de Evaluación de
Calidad de Objetos de Aprendizaje] RISTI - Revista Iberica De Sistemas e Tecnologias De
Informacao, 2022(46), 34-53. doi:10.17013/risti.46.34-53. https://www.risti.xyz/issues/
risti46.pdf (2022). Accedido 15 Setiembre 2022.
15.Pinto M.; Gómez C.; & Fernández A.: Los recursos educativos electrónicos: perspectivas
y herramientas de evaluación. Perspectivas em Ciencia da Información [online]. 2012, v.
17, n. 3, pp. 82-99. Epub 22 Nov 2012. ISSN 1981-5344. https://doi.org/10.1590/S1413-
99362012000300007 (2012). Accedido 15 Setiembre 2022.
16. Flores-Nicolas M.: Velocidad Promedio (Simulación). https://www.tinkercad.
com/things/4mEKhLZWKHq?sharecode=-WCT8YGYrSQ3unfcn_
RlaTjWjMfj1IK30q5Lp0ZhHk8 (2022). Accedido el 27 de agosto de 2022.
17. Pomeraz D.: Métodos de evaluación. Harvard Business School, Boston. https://www.hbs.
edu/ris/Supplemental%20Files/Metodos-de-Evaluacion-de-Impacto_50067.pdf (2011).
399
400
Capítulo 34
Adriana Bustamante Almaraz , Rosa Guadalupe Martínez Olvera , Irene Aguilar Juárez
1 2 3
1 Introducción
Hoy en día Teotihuacán es la segunda zona arqueológica más visitada de México [1],
se encuentra ubicada a tan sólo 50 km al noreste de la ciudad de México, dentro del
municipio de Teotihuacán. Por su belleza fue declarada patrimonio de la humanidad por
la UNESCO desde 1987.
El turismo de hoy en día busca lugares que le permita experimentar nuevas
experiencias y conocimientos acerca de la zona que visita, así mismo con el desarrollo
multimedia que se implementará, se pretende visualizar un panorama amplio de la
401
historia de la cultura Teotihuacana. La Zona Arqueológica de Teotihuacán (ZAT) es una
de las más visitadas al año en México, lo que provoca que se vea afectada en diferentes
aspectos; por ejemplo, el turismo masivo que llega en la temporada de equinoccio de
primavera; esta es la fecha cuando se recibe más turismo; sin dejar a un lado la época
de vacaciones de verano y la temporada decembrina periodos que también representan
una afluencia alta de visitas.
Los factores que están deteriorando la ZAT están creciendo considerablemente a
tal magnitud, que es posible que aquellos que visitan Teotihuacán se vayan con una
impresión errónea del lugar y de los vestigios culturales que lo rodean, al conocer las
estructuras dañadas por el hombre y el tiempo. Es por esto que se desarrolló el proyecto
multimedia, para facilitar a los visitantes la visualización de los atractivos turísticos de
la zona y conocer las bondades que estos ofrecen; así como los cambios y deterioros
que han sufrido a lo largo de diez años, por la misma sociedad.
Por ende, es necesario abordar el problema a tratar, el cual está siendo de gran
interés para los responsables del desarrollo turístico de Teotihuacán, debido a ello la
importancia de implementar estrategias innovadoras que realcen la majestuosidad de la
zona más visitada de México.
En el año 2008 la ZAT, estuvo a punto de ser retirada de la lista de patrimonios de
la humanidad, emitida por la Organización de las Naciones Unidas de la Educación, la
Ciencia y la Cultura (UNESCO), porque se estaban afectando drásticamente los vestigios
por el espectáculo de “Resplandor teotihuacano”; pues realizaban perforaciones in situ
con taladro, colocaron estructuras metálicas, taquetes, cableado y luces en las diversas
plataformas de las pirámides del Sol y de la Luna. [2]
De acuerdo con lo anterior, el desarrollo del modelo multimedia para el proyecto
“Teotihuacán en el tiempo” tiene como finalidad concientizar a los alumnos y al público
sobre el daño que han sufrido los vestigios. Se están estudiando los factores que afectan
drásticamente este patrimonio cultural: el turismo masivo y las atracciones turísticas
dentro de la zona arqueológica.
El primer módulo desarrollado tiene como objetivo acercar tanto a los usuarios como
a los turistas en general; con la historia de manera lúdica y didáctica. El módulo presenta
un video interactivo de 3 minutos con 03 segundos, consta de 5 preguntas relacionadas
a la información que contiene el video cada interrogación tiene una interacción de
diferente tipo: falso/verdadero, completar oraciones y opción múltiple, el usuario deberá
poner atención para resolver correctamente las preguntas. La construcción del video de
este módulo se realiza con la aplicación en línea Powtoon incluye imágenes, texto y
animaciones atractivas a la vista de los usuarios. A éste primer módulo culminado se
puede acceder en [3]. La figura 1 muestra una vista de la interacción que se puede lograr
con los usuarios
402
Fig. 1. Visualización de una interacción dentro del módulo: Falso y verdadero. Fuente propia
2 Metodología
403
del Valle de Teotihuacán para sondear la factibilidad de implementar este multimedia
en alguno de los museos de la zona arqueológica, entre los resultados más destacados
se obtuvo que escasamente han vivido una experiencia multimedia dentro de las
instalaciones, por lo tanto, los usuarios encuestados consideran que este desarrollo
puede concientizar tanto al turismo como a la población acerca de los daños a la zona
arqueológica. Finalmente, el estudio reveló que es importante un software con dicho
fin. Posteriormente se propuso el diseño instruccional e-actividades especificado en
cada una de sus fases como acceso y motivación, socialización en línea, intercambio de
información, construcción del conocimiento y desarrollo.
Bustamante [5] comenta que, con respecto al desarrollo del primer módulo del
software multimedia del proyecto Teotihuacán en el tiempo 2009-2019; la interfaz
propuesta es interactiva y amigable por lo tanto está dirigida a usuarios y turistas de todas
las edades bajo una consigna tanto educativa como cultural para la preservación de este
hermoso vestigio el cual es considerado como patrimonio cultural de la humanidad por
la UNESCO [6] desde el 11 de diciembre de 1987. Este proyecto multimedia funciona
bajo las premisas del modelo instruccional e-actividades el cual consta de cinco etapas,
véase la figura 3:
2.1 Desarrollo
404
segundo módulo del software multimedia ante los usuarios se encuentra en la segunda
etapa. Para tal efecto en el presente trabajo de investigación se desarrolla dicho
módulo con el lenguaje de programación orientado a objetos: java. El juego se llama
“El ahorcado” tiene una interfaz con colores llamativos, así mismo contiene opciones
simples como generar palabras nuevas, resolver y salir. En la figura 4 se muestra un
ejemplo del juego el Ahorcado con el que el usuario interactúa con la aplicación y
resuelve activades que lo llevan a familiarizarse con los temas tratados.
Una vez expuesto lo anterior para efectuar la demostración del segundo módulo
multimedia de Teotihuacán se aplica el método de la observación sistematizada a este
objeto de estudio.
405
2.2 Demostración del segundo módulo multimedia mediante el método de la
observación sistematizada
406
4. ¿Te agrada el diseño de la página web? Excelente | Si | un poco | No
5. ¿Conoces otros juegos multimedia que Ninguno | si | no | ¿cuál otro?
hablen de la cultura Teotihuacana?
6. ¿Te gustarían más juegos interactivos Si | No
acerca de la cultura Teotihuacana?
7. ¿Cómo consideras tu aprendizaje Muy bueno | Bueno | regular |malo
después de interactuar con el juego?
8. Comentarios Pregunta abierta
3 Resultados
Al inicio de la demostración, los alumnos escucharon con atención las instrucciones del
juego del Ahorcado y empezaron a participar por turnos. Fue satisfactorio observar que
la actividad les agrado mucho y los chicos estuvieron atentos todo el tiempo durante el
proceso de buscar la palabra oculta; ellos comentaron que, aunque viven en Teotihuacán
no conocían un software o juegos sobre la Cultura Teotihuacana. En la figura 5 se
muestran las escenas de inicio de actividades e interacción de los alumnos con el modulo
multimedia. Las imágenes confirman la atención e interés que muestran lo niños ante
un material novedoso para ellos.
407
y con las reglas del juego para reafirmar sus conocimientos y saber cómo funciona la
actividad antes de comenzar el juego.
El diseño general del módulo presentado se calificó con un 97% de satisfacción y con
el resultado obtenido anteriormente observamos que el segundo modulo multimedia
generó una mayor expectativa en la interacción del usuario-hardware-módulo cuando
se apliquen las mejoras y se implemente en el sitio web en construcción.
4 Conclusiones
408
la importancia de los vestigios culturales y su preservación. Los usuarios mencionaron
que a pesar de residir cerca de la zona arqueológica no la visitan con frecuencia. Así
mismo, hacen referencia que con el video explicativo del módulo él cual dura menos de
5 minutos comprendieron datos muy importantes de Teotihuacán, por ejemplo: saber
con cuántos escalones esta construida la pirámide del sol y su origen.
Después de la demostración del segundo módulo del software multimedia
Teotihuacán en el tiempo, se procederá a realizar las mejoras correspondientes con base
a los resultados obtenidos con el instrumento de evaluación, tales como: usar imágenes
de fondo con mayor calidad resolutiva, incluir algunas actividades de realidad virtual,
así como mejorar algunos aspectos del avatar; de este modo la experiencia del usuario
del módulo será mejor.
Respecto a las etapas de desarrollo de las e-actividades observamos que debemos
iniciar el diseño de actividades colaborativas para agregarse al sitio para facilitar
que los usuarios transiten a la fase de intercambio de información y construcción del
conocimiento. Una alternativa es proponer retos de conocimientos (juegos competitivos)
que puedan realizarse en equipo o establecer foros para compartir experiencias o dudas
respecto a los contenidos de módulos. Estas posibilidades serían recomendadas para
usarse en las aulas de las escuelas de la zona y a los grupos de visitantes.
Los módulos subsecuentes del software multimedia que se encuentran en etapa de
construcción son: la galería de “Teotihuacán en el tiempo” que incluirá imágenes de
zonas y vestigios no disponibles al público para facilitar su apreciación, un apartado
acerca del trabajo de los artesanos del Valle de Teotihuacán y las atracciones turísticas
que existen dentro y fuera de la zona arqueológica de Teotihuacán. También es
importante señalar que antes de dar por finalizados los módulos realizaremos una
evaluación amplia sobre la experiencia del usuario para corregir cualquier aspecto
identificado como poco favorable.
Finalmente, los contenidos de los módulos del proyecto Teotihuacán en el tiempo;
serán alojados en un sitio web, el cual se encuentra en construcción, tendrá acceso
público a todos los usuarios y turistas previo o posterior a su visita presencial a la ZAT.
Una vez probado y culminado el software multimedia se tiene planeado realizar la
donación al INAH para que sea reproducido en su sitio web oficial o bien en alguna sala
dentro de los museos de la ZAT.
Referencias
409
5. Bustamante-Almaraz, Adriana, González-Corona, Norma Lizbet, Esquivel-Rios, Susana
y Martínez-Olvera, Rosa Guadalupe. Modelo del software multimedia Teotihuacán en el
tiempo basado en el diseño instruccional: e-actividades. in Volume 3 Number 8 with ISSN:
2531-2162, at pages 1-6 segment. Research Journal edited by ECORFAN-Mexico, S.C.
Holding Spain. (2019). DOI: 10.35429/JAD.2019.8.3.1.6.
6. UNESCO (2020) Ciudad prehispánica de Teotihuacán. Consultado el 29 de febrero de
2023, Recuperado de https://www.patrimoniomundial.com.mx/ciudad-prehispanica-de-
teotihuacan/
7. Gilardoni F. (2021), Las e-actividades, Programa Institucional de Educación a Distancia
SIED FHyCS – UNAM, recuperado de https://www.fhycs.unam.edu.ar/fhycsvirtual/las-e-
actividades-que-son/
8. Navas, A. (2012) Métodos, diseños y técnicas de investigación psicológica. Ed. UNED
9. Sanjuan, LD (2010), La observación, Universidad Nacional Autónoma de México. Consultado
el 17 de febrero de 2023, Recuperado de http://www.psicologia.unam.mx/documentos/pdf/
publicaciones /La_observacion_Lidia_Diaz_Sanjuan_Texto_Apoyo_Didactico_Metodo_
Clinico_3_Sem.pdf
10. Hinderks A., Schrepp M., Thomascheswski J. (2018), User Experience Questionnaire,
recuperado de https://www.ueq-online.org/
410
Capítulo 35
4000 West Flagler Street, 5th Floor, Miami, FL 33134. Estados Unidos
3 Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería, Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo.
1 Introducción
411
actuales en las instituciones educativas. Para la generación de estas condiciones, es
necesario llevar a cabo el proceso de diseño instruccional, el cual permite planificar e
integrar los elementos de un ambiente educativo de manera estratégica y estructurada
[2][3].
Antes de desarrollar un diseño instruccional para generar un ambiente de
aprendizaje pertinente a determinados objetivos de aprendizaje, es necesario conocer
las necesidades, para poder definir las estrategias a implementar en beneficio de los
objetivos planteados [4][5].
Por su parte, la institución de nivel superior que se seleccionó para este estudio,
implementó la modalidad a distancia en respuesta a la pandemia del COVID-19 en
todos sus programas educativos que se impartían en modalidad presencial, y aunque el
modelo educativo de dicha institución considera y se hace uso de escenarios virtuales
como parte de los procesos de aprendizaje presenciales, surge la inquietud de saber si
los ambientes de aprendizaje bajo la nueva modalidad cumplieron con los fundamentos,
elementos, recursos y tecnologías necesarios para que los estudiantes adquirieran las
competencias con la misma calidad.
Surge entonces la necesidad de realizar una evaluación para conocer las condiciones
sobre las que se planearon y operaron los programas educativos de la universidad
seleccionada bajo una modalidad virtual, por lo que se generó un instrumento que
permitiera llevarla a cabo y fue aplicado en el segundo semestre del año 2022.
2 Metodología Empleada
412
de la UAEH fomenta la formación integral de los estudiantes. Las subcategorías se
definieron con base en el trabajo de [8]; y para la definición de los criterios se integraron
algunos considerados por [9] y [8]. Cada uno de los indicadores se puede apreciar en
la Tabla 2.
Enseñanza y 14. Los estudiantes tienen acceso a profesionales y recursos bibliotecarios que les
Aprendizaje ayudan a lidiar con la abrumadora cantidad de recursos en línea.
15. El material del curso es presentado de diversas formas.
16. Se utilizan elementos interactivos como videos y gráficos para ayudar a que los
alumnos comprendan los objetivos clave de aprendizaje.
17. Los cursos / programas utilizan una plataforma de gestión de cursos y los
estudiantes reciben una orientación instructiva en línea sobre la plataforma de
gestión de cursos.
18. La institución cuenta con planta docente calificada y responsable del proceso de
enseñanza.
19. Aún en modalidad mixta se aplica y se da seguimiento a la legislación
universitaria.
413
Estructura del 20. Los profesores utilizan estrategias específicas para crear presencia en el curso.
curso 21. Se utilizan herramientas proporcionadas para fomentar la colaboración entre
estudiantes (es decir, conferencias web, mensajería instantánea, etc.).
22. Se hace uso de un código de honor utilizado para promover una cultura de
responsabilidad.
23. Los materiales de instrucción son fácilmente accesibles y utilizables para el
estudiante.
24. Se ofrecen y archivan sesiones sincrónicas opcionales con el profesorado para
que también estén disponibles de forma asincrónica, a fin de permitir que los
estudiantes accedan al profesorado.
25. Los documentos adjuntos a los módulos están en un formato al que se puede
acceder fácilmente con múltiples sistemas operativos y software de productividad
(PDF, por ejemplo).
26. Cada curso incluye un módulo de orientación.
27. Los estudiantes tienen al menos alguna opción en sus actividades.
28. Los módulos del curso están diseñados para un atractivo visual, así como para
claridad y consistencia (uso de espacios en blanco, color, fuentes bien elegidas, sin
animaciones engañosas que no tienen un propósito real).
29. La marca institucional es evidente en cada parte de cada curso.
Soporte técnico 30. Se desarrollan, revisan y difunden políticas apropiadas a todas las partes
interesadas.
31. Los profesores, el personal y los estudiantes reciben apoyo en el desarrollo y uso
de nuevas tecnologías y habilidades.
414
Apoyo 44. La institución proporciona procesos y procedimientos documentados que permiten
institucional la modalidad mixta.
45. Los sistemas de gestión del aprendizaje subyacentes son lo suficientemente
flexibles como para admitir tecnologías emergentes, herramientas de redes sociales,
dispositivos móviles, Web 2.0, etc.
46. Existe una política de propiedad de los derechos de autor de los materiales del
curso.
47. La institución ha establecido una estructura de gobernanza para permitir una toma
de decisiones eficaz y completa relacionada con la educación a distancia.
48. Existen políticas para autenticar que los estudiantes inscritos en cursos y que
reciben crédito universitario son, de hecho, quienes completan el trabajo del curso.
Formación 61. En la modalidad mixta los estudiantes participan en actividades culturales que
Integral ofrece la institución en beneficio de su formación integral.
62. El programa educativo organiza eventos en línea como seminarios, congresos,
conferencias, etc. Para fortalecer el perfil de egreso y la formación integral de los
estudiantes.
63. A través de la modalidad mixta también se puede asegurar la integridad en el
programa educativo.
Para el instrumento antes descrito, se utilizó una escala de Likert basada cuatro
opciones: siempre, casi siempre, casi nunca y nunca, que indican el nivel de ocurrencia
o de realización de las acciones que se describen en cada criterio. De forma específica,
el significado de cada opción es el siguiente:
• Siempre. El indicador se observó durante todo el tiempo.
• Casi siempre. La mayor parte del tiempo se presentó el indicador.
• Casi nunca. El indicador fue observado solo en algunos momentos, y lo que
predominó fue la ausencia de este, por lo que representa una opción para mejorar.
• Nunca. No se presentó el indicador en ningún momento, por lo que es un área de
oportunidad.
Para determinar la confiabilidad del instrumento se hizo uso del proceso de Alpha de
Cronbach, mediante SPSS y la población que se consideró fueron 26 profesores de un
415
programa educativo de ingeniería. Para determinar el nivel de fiabilidad se consideró la
escala propuesta por [10], la cual se muestra en la Tabla 3.
3 Resultados
416
Tabla 4. Concentrado de frecuencias de la categoría pedagógica
Categoría Subcategoría Indicador Siempre Casi siempre Casi nunca Nunca
Pedagógica Desarrollo 1 14 12
de cursos 2 16 9 1
– Diseño
instruccional 3 19 6 1
4 18 8
5 14 8 4
6 15 11
7 15 11
8 21 5
9 22 4
10 15 10 1
11 18 8
12 18 8
13 19 7
Enseñanza y 14 16 8 2
Aprendizaje 15 16 9 1
16 20 6
17 13 12 1
18 20 6
19 25 1
Estructura 20 23 3
del curso 21 25 1
22 20 5 1
23 22 4
24 12 9 4 1
25 20 6
26 14 12
27 19 6 1
28 17 9
29 21 5
417
Las subcategorías que presentaron indicadores con opción para mejorar son:
Desarrollo de cursos – Diseño instruccional con cuatro indicadores (2, 3, 5 y 10),
Enseñanza y Aprendizaje con tres (14, 15 y 17) y Estructura del curso con dos (22 y 27).
Se observa que la subcategoría de Estructura del curso es la única que presenta un
área de oportunidad en el indicador (24).
Los resultados respecto a la categoría tecnológica se muestran en la Tabla 5.
418
Tabla 6. Concentrado de frecuencias de la categoría organizativa
Categoría Subcategoría Indicador Siempre Casi siempre Casi nunca Nunca
Organizativa Apoyo al 32 24 2
estudiante 33 19 7
34 17 9
35 14 10 2
36 23 3
37 21 5
38 14 10 2
39 19 6 1
40 18 8
41 20 6
42 25 1
43 19 6 1
Apoyo 44 16 9 1
institucional 45 17 9
46 17 8 1
47 17 9
48 12 9 4 1
Apoyo a la 49 13 9 3 1
facultad 50 17 7 1 1
51 16 9 1
52 13 11 2
53 13 12 1
54 16 9 1
55 16 9 1
56 17 9
57 15 8 3
58 19 6 1
59 26
60 17 9
Los resultados para las subcategorías Apoyo al estudiante, Apoyo institucional y Apoyo a
la facultad, muestran que total de los indicadores de la categoría organizativa fueron valorados
como observados todo el tiempo, destacando específicamente, con altas frecuencias, ocho
indicadores; cuatro (32, 36, 37 y 42) de la subcategoría Apoyo al estudiante, tres (45, 46 y
47) de Apoyo al institucional y solo uno (59) de Apoyo a la facultad.
419
Respecto a los indicadores que presenta una opción para mejorar son cinco (35,
38, 39, 42 y 43) de la subcategoría Apoyo al estudiante, tres (44, 16 y 48) de Apoyo
institucional y nueve (49 al 55, 57 y 58) de Apoyo a la facultad.
Los indicadores que representa un área de oportunidad son en total tres; uno (49) en
la subcategoría de Apoyo institucional y dos (49 y 50) de Apoyo a la facultad.
Para la categoría cultural, los resultados se pueden observar en la Tabla 7.
420
Tabla 8. Concentrado general de frecuencias
Categoría Subcategoría Indicador Siempre Casi siempre Casi nunca Nunca
Pedagógica Desarrollo 1 14 12
de cursos 2 16 9 1
– Diseño
instruccional 3 19 6 1
4 18 8
5 14 8 4
6 15 11
7 15 11
8 21 5
9 22 4
10 15 10 1
11 18 8
12 18 8
13 19 7
Enseñanza y 14 16 8 2
Aprendizaje 15 16 9 1
16 20 6
17 13 12 1
18 20 6
19 25 1
Estructura 20 23 3
del curso 21 25 1
22 20 5 1
23 22 4
24 12 9 4 1
25 20 6
26 14 12
27 19 6 1
28 17 9
29 21 5
Tecnológica Soporte 30 17 9
técnico 31 14 10 2
421
Organizativa Apoyo al 32 24 2
estudiante 33 19 7
34 17 9
35 14 10 2
36 23 3
37 21 5
38 14 10 2
39 19 6 1
40 18 8
41 20 6
42 25 1
43 19 6 1
Apoyo 44 16 9 1
institucional 45 17 9
46 17 8 1
47 17 9
48 12 9 4 1
Apoyo a la 49 13 9 3 1
facultad 50 17 7 1 1
51 16 9 1
52 13 11 2
53 13 12 1
54 16 9 1
55 16 9 1
56 17 9
57 15 8 3
58 19 6 1
59 26
60 17 9
Formación 61 17 7 2
Integral
Cultural 62 21 3 1 1
63 19 6 1
422
utilizan herramientas proporcionadas para fomentar la colaboración entre estudiantes
(es decir, conferencias web, mensajería instantánea, etc.) y también observan que la
tutoría está disponible como recurso de aprendizaje
Sin embargo, para 31 indicadores (49.2%) los profesores opinaron que fueron
observados solo en algunos momentos, concentrándose la mayor parte de estos
indicadores en la subcategoría de Apoyo a la facultad con el 14.2%. De estos, destacan
con la más alta frecuencia los indicadores 5, 24 y 48.
Solamente 5 indicadores (7.9%), los cuales se listan a continuación, no fueron
observados por algunos los docentes.
24. Se ofrecen y archivan sesiones sincrónicas opcionales con el profesorado para
que también estén disponibles de forma asincrónica, a fin de permitir que los
estudiantes accedan al profesorado.
48. Existen políticas para autenticar que los estudiantes inscritos en cursos y que
reciben crédito universitario son, de hecho, quienes completan el trabajo del
curso.
49. Se aplica examen de herramientas web.2.0 y tecnologías emergentes a
profesores.
50. Se ofrecen talleres para mantener a los profesores actualizados en la selección y
el uso de herramientas.
62. El programa educativo organiza eventos en línea como seminarios, congresos,
conferencias, etc., para fortalecer el perfil de egreso y la formación integral de
los estudiantes.
Los indicadores listados, representan un área de oportunidad; y tres de éstos
pertenecen a la categoría organizativa.
Respecto a los indicadores de la subcategoría de Formación integral, propia de
la institución analizada, el 100% de éstos han sido considerados como opciones para
mejorar.
423
y web 2.0., lo cual permitirá que los profesores planifiquen y generen ambientes de
aprendizaje pertinentes y actuales para el logro de los objetivos de aprendizaje, de una
mejor forma, en beneficio de los estudiantes.
A nivel de programa educativo, validado por la academia correspondiente, se sugiere
establecer y poner en marcha políticas para autenticar que los estudiantes inscritos en
cursos y que reciben crédito universitario son, de hecho, quienes completan el trabajo
del curso. De la misma forma se propone que se organicen y se realicen en línea, los
eventos que se llevan a cabo en modalidad presencial como seminarios, congresos,
conferencias, etc.
Se cumplió con la generación de un instrumento para la realización de la evaluación
el cual surgió de la consideración de otras propuestas y se generó una categoría propia
de la institución analizada, que se enfoca a la consideración del aspecto cultural, como
estrategia para fomentar la formación integral de los estudiantes y que es una de las
características principales de su modelo educativo.
Sin duda, la aplicación del instrumento utilizando las tecnologías actuales, permitió
agilizar el proceso de recolección de datos. Además de que la realización de este trabajo
representa un cúmulo de conocimientos y experiencias adquiridas.
Referencias
424
Capítulo 36
1 Introducción
425
2 Problemática
Nadie puede negar que el lenguaje constituye la mejor evidencia del paso de la especie
humana en nuestro planeta Tierra. Con el lenguaje nos comunicamos e interpretamos
la naturaleza, así como también el extenso mundo de las estructuras físicas y formales;
es a través del lenguaje que heredamos conocimientos a las generaciones anteriores y
nos permite entre otras cosas transmitir ideas a las siguientes generaciones. El lenguaje
forma parte fundamental del ser humano.
En México la diversidad cultural y lingüística constituyen un patrimonio el cual
debe ser valorado y salvaguardado en beneficio de las generaciones actuales y futuras.
En el extenso territorio mexicano, se habla una gran variedad de lenguas que definen
la existencia de una rica conformación étnica, lo cual le ha dado a nuestro país una
reconocida riqueza pluricultural [3].
Los datos estadísticos del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI),
reportan que en las últimas décadas el número de hablantes de lenguas indígenas se ha
reducido considerablemente [3]. Es muy lamentable la pérdida de una lengua, porque
cuando una lengua desaparece, inevitablemente también se pierde su propia gramática,
los sonidos y su cultura que sus hablantes han acumulado a lo largo de muchos años.
Sin embargo, es importante señalar que cuando una lengua desaparece, en esencia se
pierde prácticamente la manera de vivir la vida. Es por eso que se dice que conocer la
lengua de una comunidad es también una manera de entender su cultura.
Existen diversos factores que de alguna manera influyen en la disminución del uso
de la lengua Náhuatl entre las cuales están las siguientes:
• No se cuenta con las alternativas educacionales adecuadas para facilitar el proceso
de enseñanza-aprendizaje de la lengua Náhuatl.
• No se hace uso de herramientas tecnológicas como aplicaciones móviles las cuales
permitan motivar el aprendizaje del Náhuatl en las nuevas generaciones.
• Pérdida de la valoración social de sus lenguas indígenas.
• Y por último y no menos importante, un gran porcentaje de hablantes de la lengua Nahuatl
han dejado de utilizarla por pena o miedo a la discriminación incluyendo la burla [4].
En el actual siglo XXI, con el desarrollo tecnológico avanzado de la electrónica los
dispositivos móviles (tabletas y teléfonos inteligentes) han permitido a la comunidad de
desarrolladores de sistemas computacionales, el diseño e implementación de aplicaciones
móviles con diversos tipos de propósitos. Las aplicaciones son específicamente
desarrolladas para lograr facilitar la vida de las personas en cualquier ámbito existente
ya sea en educación, entretenimiento, salud, deportes, etc. Considerando la anterior
problemática, en éste trabajo se propone una aplicación móvil que soporte el proceso
del aprendizaje de la lengua Náhuatl [5] y [6]. El aprendizaje de una persona por medio
de un dispositivo móvil permite una manera muy diferente de realizar los procesos.
En la literatura especializada, se reporta que el uso de la tecnología móvil mejora los
procesos de aprendizaje [7], [8] y [9].
426
móvil. Para el desarrollo de este proyecto se tomó como referencia en modelo en cascada
de la Ingeniería de Software, el cual toma las actividades principales del proceso y las
separa, representándolas en fases separadas del proceso, las cuales son la especificación
de requerimientos, diseño del software, implementación y pruebas, integración del
sistema y operación y mantenimiento[11].
Con base en el modelo en cascada mencionado se pudo delimitar las diferentes fases del
proyecto en cinco etapas, las cuales se listan a continuación:
• Etapa de análisis de requerimientos: En la etapa inicial se investigó la información
necesaria sobre el problema a resolver, así como también se identificaron los
componentes y requerimientos principales que integrarán el producto.
• Etapa de diseño: En esta etapa se utilizaron resultados de la etapa anterior para
diseñar el modelo de la aplicación y para la definición de los componentes del
sistema.
• Etapa de desarrollo: Con base en el prototipo creado en la etapa de diseño se procedió
al desarrollo de los requisitos de la aplicación y la creación de los componentes del
sistema.
• Etapa de implementación y pruebas: En esta etapa se procedió a asegurar que el
producto cumpla con los requerimientos que se especificaron y que la implementación
se lleve a cabo para su uso.
• Etapa de operación y mantenimiento: En la etapa final se realizó la entrega
del producto para su uso y se mantuvo un seguimiento para los mantenimientos
necesarios.
427
• Nivel experto: Es el nivel más alto dentro de la aplicación y se deberá haber
completado los dos niveles anteriores para desbloquearlo; en éste, el usuario aprende
a traducir oraciones complejas y fragmentos de texto, así como establecer y mantener
conversaciones simples.
(7) La aplicación móvil valida que el usuario cuente con sólo 3 oportunidades de
equivocarse al traducir una palabra u oración; (8) se lleva un puntaje visualizado que se
incrementa por cada operación correcta que se realice.
428
4 Resultados
En este apartado se presentan los resultados. Como resultado principal fue el desarrollo
de la aplicación móvil ApreCor aplicando ingeniería de software y por medio del patrón
de diseño MVP (Model View Presenter). Las figuras 1, 2, 3, 4 y 5 presentan algunas
pantallas de la aplicación móvil ApreCor.
429
Fig. 3. Vista de las ventanas con los juegos de nivel básico de la aplicación móvil ApreCor.
430
Fig. 5. Al pasar un nivel la aplicación móvil ApreCor muestra un mensaje emergente.
Fig. 6. El 85% de los encuestados dijo que el aprendizaje que obtuvieron fue
excelente. Debido a la forma de cómo se presenta el contenido de aprendizaje que
propone la aplicación móvil , el 10% dijo que fue bueno y el 5% fue regular.
431
Fig. 7. Al 75% de los encuestados le resultó muy fácil de usar la aplicación debido a la propues-
ta de la interfaz gráfica de usuario, el 20% facil y el 5% Regular
En los últimos años, los entornos en los que aprendemos se han desarrollado de manera
muy distinta. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación apoyan el proceso
de aprendizaje utilizando las aplicaciones en dispositivos móviles que hoy en día
juegan un rol importante en la vida diaria de una persona. La principal contribución del
desarrollo de la aplicación móvil es la aportación de un recurso didáctico digital de la
lengua Náhuatl. El trabajo a futuro es desarrollar materiales con Realidad Aumentada
con el fin de fortalecer el proceso de aprendizaje de la lengua Náhuatl.
432
Agradecimientos. Este trabajo forma parte de un proyecto de investigación del
Cuerpo Académico “INGETEC” del Instituto Tecnológico Superior de Zongolica
(ITSZ).
Referencias
433
434
Capítulo 37
1 Introducción
435
en educación se distingue por ser efectiva para el logro de determinados objetivos
educacionales. En la investigación internacional se enfatizan tres: lograr mejores
y/o nuevos aprendizajes, generar un cambio (o innovación) pedagógica y producir
un cambio organizacional. La integración de las tecnologías para la información y la
comunicación (TIC) en las actividades educativas prácticas, se ha hecho gradual pero
consistentemente en los últimos 15 años [1].
En el presente capítulo se describe una intervención pedagógica disruptiva, que
pretende generar un cambio (innovación) enfocado en el desarrollo de los contenidos de
tres clases: tecnología instruccional, práctica docente e idiomas, en un ambiente virtual
de aprendizaje colaborativo, cobijado por la metodología Aprendizaje Colaborativo
Internacional en Línea (COIL, por sus siglas en inglés) y la modalidad de aprendizaje
por proyectos.
La ecuación de innovación y pedagogías emergentes se lleva a cabo en tanto sean
sustentadas por metodologías pedagógicas adecuadas al objetivo de aprendizaje y al
alumnado. De acuerdo con el informe Delors de la UNESCO [2] en el que se presentaron
cuatro pilares de la educación “aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y
aprender a vivir juntos”, el sistema educativo actual, debe estar diseñado para que todos
los estudiantes, sin importar su procedencia, condición social, género y cultura, estén
en capacidad de vivir juntos, y por tanto, de aprender juntos.
En una cultura de aprendizaje transformador, en palabras de Adell y Castañeda [3],
se involucran los aspectos: comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo,
creativo e innovador. De este modo, la educación ya no es el medio único para
transmitir información, sino para interrelacionar los aprendizajes y transformarlos,
generando contenidos y escenarios acordes con las necesidades emergentes. En este
contexto, el rol de un docente se describe como facilitador, el del alumnado se convierte
en gestor de su propio aprendizaje, ambos actores construyen el ambiente educativo
que sea funcional a sus necesidades. En ese orden de ideas, los docentes o facilitadores
deben abrir un panorama de confianza hacia los estudiantes, que les permitan
apropiarse de los contenidos temáticos de manera personalizada y eficiente. Algunos
de los modelos pedagógicos que apoyan este enfoque emergente son: Constructivismo
social, Comunidades de Práctica, Conectivismo, Aprendizaje andamiado (scaffolding
learning), y el Aprendizaje Colaborativo Internacional en Línea, COIL (por sus siglas
en inglés). Posterior a una observación del contexto educativo y de las necesidades
de los cursos de cada institución participante, las docentes diseñaron un programa de
trabajo colaborativo para sus estudiantes en el que se conjuntaran las competencias
que deben desarrollar en sus áreas de estudio: el aprendizaje del idioma inglés, el
diseño de prototipos de herramientas TIC como apoyo a la enseñanza y aprendizaje,
el fortalecimiento de habilidades para el trabajo en equipo, la implementación de un
diseño instruccional basado en TIC para la enseñanza del inglés.
2 Metodología
436
2.1 Marco conceptual: Aprendizaje Colaborativo Internacional en Línea, COIL
El modelo COIL surgió en el año 2000, auspiciado por el Centro SUNY COIL, el
cual se propuso conectar a profesores de distintas instituciones educativas en varios
países, con el fin de que realizaran proyectos colaborativos en sus cursos. Otros aspectos
prioritarios del modelo COIL son la interdisciplinariedad y la innovación, la búsqueda
de respuestas a problemas de la vida real, la orientación hacia acciones o aplicaciones
prácticas en el entorno de quienes colaboran en el proyecto permitiendo el desarrollo de
las competencias interculturales. Entonces, innovar en la educación implica modificar
procesos, sistemas, introducir nuevas o diferentes cuestiones, para ello es necesario
tener otra mirada, más crítica y objetiva hacia los escenarios educativos comunes [4].
Producto de esa reflexión, surge la iniciativa conjunta entre docentes de tres
instituciones situadas en regiones geográficas diferentes, dos en México, en los
estados de Sonora y Veracruz, y una en Colombia, cuyo propósito primordial es
ofrecer al alumnado una experiencia de aprendizaje con elementos disruptivos como
la creatividad, innovación, colaboración e intercambio de saberes culturales, propia del
modelo COIL. En este reporte de la experiencia, se relatan únicamente las percepciones
en el aula de idiomas, al respecto de la aplicación de dicha metodología.
Los objetivos generales que se acordaron para esta intervención educativa fueron:
• Fortalecer las habilidades de trabajo en equipo
• Desarrollar competencias interculturales
• Aprender el inglés de una manera amena
• Diseñar un prototipo de herramienta tecnológica para la práctica del idioma inglés
437
• Implementar un diseño instruccional mediado por herramientas TIC en la enseñanza
del inglés.
El planteamiento del problema a resolver por los alumnos consistió en diseñar una
herramienta digital para incentivar el aprendizaje o práctica del idioma inglés, alrededor
de la cual se desarrolló un diseño instruccional acorde con el programa de formación
de docentes en educación media de una de las instituciones mexicanas y la generación
de un paquete de herramientas tecnológicas para aplicar los contenidos del idioma con
una estrategia didáctica amena, orientada hacia la gamificación. Por parte del equipo
de alumnos de inglés, se trabajaron los contenidos temáticos que alimentarían las
aplicaciones o herramientas tecnológicas. El producto final con la metodología COIL y
la modalidad de Aprendizaje Basado en Proyectos demostró el trabajo colaborativo de
cada equipo según su nivel de experiencia.
3.1 Participantes
3.2 Procedimiento
438
3. Hablar sobre planes futuros para viajes, vacaciones y fin de semana.
Se integraron 10 equipos de entre seis a ocho participantes cada uno, las docentes
se aseguraron que hubiera mínimo dos estudiantes de cada institución en cada grupo
para equilibrar los intercambios entre ellos. Con el fin de propiciar la colaboración y
comunicación intercultural efectiva y asertiva entre los equipos, se les solicitaron unas
actividades sencillas que funcionaron como ice breaker (rompehielos), característica
específica de la metodología COIL. En la tabla 1 se muestra cuáles son:
Se acordó realizar sesiones sincrónicas cada quince días por medio de la sala de
videoconferencias Google Meet, con el fin de que los estudiantes pudieran comentar
sus avances del proyecto, así mismo, se les motivó a crear grupos en WhatsApp, dentro
de sus equipos de trabajo específicos, para facilitar la comunicación asincrónica entre
ellos. En este sentido, fue un reto hacer coincidir las agendas, debido a la diferencia
horaria, incluso en las instituciones mexicanas, pero se logró compaginar de modo que
las profesoras y el estudiantado de las tres instituciones pudieran conectarse. Por otra
parte, se creó un aula virtual en la plataforma Google Classroom para compartir las
actividades comunes como las de rompehielo o para presentar los reportes de avances
de los equipos.
Los estudiantes de inglés presentaron documentos de trabajo mediante los cuales
desarrollaron la capacidad analítica y creativa para la aplicación práctica de las
herramientas tecnológicas que realizaron sus compañeros pares. En cuanto al contenido,
seleccionaron preguntas a manera de cuestionarios o quizzes, diálogos y vocabulario
específico acorde con los requerimientos del recurso en proceso de creación, los temas
elegidos abordaron el clima, las rutinas diarias, tradiciones, comidas regionales y
relatos de historias del pasado. Se destaca que el nivel del idioma utilizado fue de A1/
A2, conforme al Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas.
4 Resultados alcanzados
Algunos objetivos observados de acuerdo con las dimensiones del aprendizaje [7]
fueron:
• Desarrollar aptitudes y percepciones positivas. Los alumnos realizaron las tareas
439
encomendadas con la percepción de que su trabajo sería interesante y valioso en el
contexto de la colaboración intercultural e interdisciplinaria.
• Conocimiento declarativo. En este aspecto, se les apoyó a adquirir e integrar el
conocimiento estudiado para enriquecer la tarea conjunta.
• Conocimiento procedimental. Por medio de estrategias comunicativas y actividades
rompehielos, se motivó a los estudiantes para que tomaran sentido del conocimiento
que iban a organizar con fines específicos.
• Extender y refinar el conocimiento. Los alumnos realizaron las tareas con una meta
en común, para la cual investigaron contenidos, hicieron ajustes pertinentes a las
herramientas TIC, editaron y obtuvieron un producto adaptado a los requerimientos
educativos.
• Usar el conocimiento de una manera significativa. El proceso de edición y
correcciones en los contenidos temáticos permitió a los alumnos reflexionar el para
qué y cómo se iban a aplicar en un contexto de aprendizaje; así mismo, considerar a
los usuarios de la herramienta TIC.
• Desarrollar hábitos mentales productivos. Se pusieron en práctica algunos aspectos
relacionados con el énfasis en la claridad, precisión, perseverancia, planeación, ir
más allá de sus límites y mantener la mente abierta, identificar y usar los recursos
necesarios, responder a la retroalimentación apropiadamente.
440
reactivos seleccionados, se prefirieron los de tipo opción múltiple y de vocabulario,
apoyados por contenido multimedia.
Una particularidad de los juegos fue que en los diseños se eligieron personajes
distintivos de la cultura de los países involucrados, por ejemplo, uno de ellos es el
Saguaro, especie cactácea endémica de Sonora, México, y en el juego relacionado con
la comida, los estudiantes optaron por platillos tradicionales de sus regiones de origen,
como la bandeja paisa de Medellín, o el mote de queso de Cartagena, Colombia.
Con respecto a los productos finales de esta intervención, se pretende realizar a futuro
un reporte en extenso, de modo que sea un recurso aplicable no solo a las comunidades
educativas de donde provienen, sino del público en general interesado en el tema. Como
parte del proyecto COIL, es de particular interés para las tres instituciones involucradas
incentivar este tipo de colaboraciones interdisciplinarias puesto que fortalecen las
competencias interculturales de la comunidad académica y estudiantil, toda vez que las
experiencias de intercambio constituyen un reto desde las primeras acciones: compaginar
agendas con diferentes husos horarios, conocer y tener empatía hacia las diferentes
formas de pensar y contextos culturales de los participantes, modular y gestionar las
habilidades de socialización del conocimiento y comunicación interpersonal en redes
sociales o aplicaciones comunicativas.
En relación con los objetivos generales acordados para esta intervención educativa,
en el caso del estudiantado de inglés, se encontró:
• Fortalecer las habilidades de trabajo en equipo. Los estudiantes reflexionaron sobre
su propia forma de trabajo en equipo, demostraron actitudes que regularmente no se
evidencian en clases tradicionales, como la responsabilidad al seguimiento de una
tarea hasta que esté concluida.
• Desarrollar competencias interculturales. El conocimiento sobre otras culturas y
regiones en su mismo país, les abrió un panorama distinto de las expectativas que
tenían al inicio, además de ser un aspecto que difícilmente se transmite en clases
tradicionales.
• Aprender el inglés de una manera amena. Los estudiantes de inglés se dieron cuenta
de que son capaces de crear contenidos divertidos para aprender el idioma, pero
requieren ser precisos al generar información clara, coherente y centrada en una
herramienta tecnológica específica.
• Diseñar un prototipo de herramienta tecnológica para la práctica del idioma inglés.
441
En este sentido, se observó un área de oportunidad, dado que los estudiantes de inglés
no estaban familiarizados con las herramientas tecnológicas o de programación que
sus compañeros de Colombia trabajaron.
• Implementar un diseño instruccional mediado por la herramienta TIC en la
enseñanza del inglés. Se realizó un diseño instruccional centrado en los alumnos a
quienes se les mostraron los juegos, por lo que se sí se creó la sinergia adecuada en
tanto el juego diseñado, el plan de trabajo de las docentes de educación media y los
contenidos de enseñanza del inglés.
Agradecimientos
A las profesoras Dulce I. García Zavala y Sonia V. Mortis Lozoya del Instituto
Tecnológico de Sonora en México y Diana M. López Herrera de la Universidad de
Antioquía en Colombia, quienes trabajaron colaborativamente con la autora de
este reporte en los aspectos de diseño instruccional y de herramientas tecnológicas,
producto final del cual se dará a conocer su resultado en posteriores publicaciones. En
la actualidad, se encuentra en su fase de aplicación práctica.
Referencias
442
Capítulo 38
hector.cardona@cimat.mx
{miguel.ortiz, ezra.parra}@cimat.mx
1 Introducción
Hoy en día no hay duda que la educación básica es el pilar del desarrollo que todo ser
humano recibe, lo anterior debido a que esta permite obtener conocimientos elementales
a partir de los cuales construirá los conocimientos venideros a través de un método de
adquisición de conocimientos denominado constructivista y de esta manera le permitirá
profundizar en sus habilidades intelectuales y racionales durante toda su vida. Hoy
en día en México la educación básica es aquella etapa inicial donde se adquieren los
conocimientos iniciales, estas etapas son denominadas preescolar y primaria estas dos
etapas ayudan a fomentar el desarrollo académico de los alumnos. Por otra parte, una de
las asignaturas de mayor importancia para la formación de los niños son las matemáticas
mismas que en México representan un gran reto para la comunidad académica en
educación básica [1].
443
Las matemáticas y la geometría son asignaturas medulares en los campos de
formación lógicos según Piaget, [2] estas fases (estadios) comienzan su formación de
una forma temprana en cada uno de los niños y son los pilares para la adquisición de
conocimientos formales básicos en cada individuo en desarrollo.
Según la UNESCO, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)
pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el
ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los
docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema
educativo, es por ello que en México se aplica una estrategia amplia e integradora en lo
concerniente a la promoción de las TIC en la educación. El acceso, la integración y la
calidad educativa figuran entre los principales problemas que las TIC pueden abordar
y aportar soluciones [3].
Por lo que concierne a México se tienen avances en el tratamiento y estudio de estos
problemas dada la importancia de una buena educación desde sus inicios ya que si no se
atiende a tiempo un niño con problemas de aprendizaje puede generar la acumulación
seriada de problemas de adquisición de conocimiento, que provocará que el estudiante
aborrezca los temas inherentes, por consiguiente el alumno terminará por desertar o
tener problemas de autoestima, cuando por otro lado con el apoyo necesario podría ser
una persona profesionista [1,4].
Con el paso de la pandemia (COVID-19) la calidad de la educación se vio mermada y
la mayoría de las instituciones de educación básica adaptaron herramientas tecnológicas
como un salvavidas para no interrumpir la educación continua de los alumnos, a partir
de este suceso existió un parteaguas en la forma de ver como las tecnologías favorecen la
impartición conocimientos a través de materiales electrónicos didácticos e interactivos
de tal forma que actualmente la tecnología es un fuerte aliado en la adquisición de
competencias educativas básicas, en especial aquellas que requieren mucha atención
como son las matemáticas.
Una de las principales herramientas con mayor interacción hoy en día entre los
usuarios para la adquisición de competencias matemáticas son los entornos de realidad
virtual, los cuales tienen un gran auge en el uso lúdico, estas aplicaciones según el
nivel de inmersión pueden aportar en la construcción de conocimientos a través de una
aplicación lúdica.
Por otro lado, la importancia de los ecosistemas digitales en la actualidad es muy
importante ya que tienen una función medular en la implementación, retroalimentación,
recuperación y creación de contenidos digitales de cualquier índole, en el caso
específico de este trabajo se empleará con fines de apoyo educativo para la creación,
implementación, retroalimentación, iteración y mejora de recursos educativos basados
en entornos de realidad virtual.
Básicamente un ecosistema digital se compone de productores o proveedores de
recursos, para su buen funcionamiento requiere infraestructura que en nuestro caso
serán los visores de realidad virtual de diferentes tipos y diferentes niveles de inmersión,
también es necesario un almacenamiento y clasificación de las aplicaciones de realidad
virtual según las competencias en las cuales beneficia su uso, se requiere una estrategia
de entrega según sus perfiles de usuario [5].
Un ecosistema en el tema de educación ayuda a mejorar la creación y recuperación
de entornos de realidad virtual de acuerdo a perfiles de usuario, mismos que han sido
creados con el conocimiento y expertiz de un grupo multidisciplinario que ayuda a
444
diagnosticar a los niños con problemas de aprendizaje y generar el perfil de usuario,
este perfil mejora la asignación de recursos educativos de realidad virtual adaptando
y mejorando la interacción con los usuarios de tal modo que en cada iteración de
la implementación se obtiene retroalimentación que es utilizada para mejorar los
aspectos de usabilidad y experiencia del usuario de las aplicaciones generadas e
implementadas[6].
Los ecosistemas digitales son modelos que ayudan a producir y consumir productos
de software a través de la iteración y retroalimentación de la implementación de los
productos en el caso particular de este trabajo se utilizarán aplicaciones de realidad
virtual o entornos de realidad virtual que ayudarán a los niños de educación básica a
adquirir habilidades y/o competencias matemáticas y geométricas.
Lo anterior se pretende realizar a través de un modelo de ecosistema digital el cual
en términos generales permita producir y consumir recursos educativos que serán
mejorados constantemente a través de la retroalimentación que se produce del uso
(consumo) de estos, y que contiene en forma básica comunidades de aprendizaje bien
definidas y proveedores de recursos educativos que interactúan a través de servicios
educativos que viajan a través del ecosistema digital y que a su vez son mejorados
mediante la retroalimentación que nos proveen los consumidores (comunidades de
aprendizaje) para mejorarlos en cada iteración[6].
2 Problemática
445
la tarea de ayudar a mitigar las problemáticas que se encuentran en las comunidades
de aprendizaje de una forma lúdica así como hacerlo extensivo para cada uno de los
integrantes de las comunidades de aprendizaje, estos recursos están orientados en
apoyar las competencias matemáticas geométricas construidas con fundamentos psico-
pedagógicos y ayudados del conocimiento y expertiz de un grupo multidisciplinario de
expertos en temas de educación inclusiva[9].
446
Fig. 1. Modelo de ecosistema digital inclusivo basado en aplicaciones de realidad virtual para
alumnos con problemas de aprendizaje en competencias matemáticas-geométricas básicas.
Son aquellos desarrolladores de aplicaciones de realidad virtual que de una forma altruista
o de una forma lucrativa desarrollan aplicaciones orientadas a la educación mismas que
pueden ser implementadas y probadas para después obtener retroalimentación de las
mismas, esta retroalimentación se obtiene a través del modelo de ecosistema por parte
del grupo multidisciplinario de expertos.
447
virtual, analizando, implementando, evaluando, mejorando y descartando aplicaciones
de realidad virtual para entregar solo aquellos que son necesarios para las comunidades
de aprendizaje de acuerdo a los perfiles pedagógicos de usuario que este mismo grupo
provee para su posterior uso.
3.4 Infraestructura
4 Caso de estudio
448
Para comenzar a describir este caso de estudio, iniciaremos por mencionar
la comunidad de aprendizaje en la cual se llevaron las pruebas de uso de recursos
educativos, misma que comprende una escuela primaria ubicada en el municipio capital
del estado de Zacatecas.
Está escuela cuenta con sistema educativo de inclusión denominadas Unidades de
Servicios de Apoyo a la Educación Regular (USAER), dentro de la cual se ubicó a un
niño con problemas de aprendizaje por parte del grupo multidisciplinario de este niño
se construyó el perfil de usuario del niño tomando como referencia los instrumentos de
evaluación proporcionados por el grupo multidisciplinario.
Es necesario mencionar que aunque los niños pueden tener un perfil psicopedagógico
igual, es decir aunque los siguientes dos alumnos tienen el diagnostico de “Discapacidad
Intelectual”, y aunque estos dos alumnos se encuentran en el primer ciclo usaer,
no necesariamente tienen las mismas necesidades ya que según “la psicología de
la inteligencia piaget”[12] aunque los individuos tengan los mismos ambientes, los
mismos padres, la misma edad y hasta la misma comida, nunca tendrán las mismas
formas de construcción de aprendizaje, debido a que cada individuo genera sus propias
formas de construcción del conocimiento por medio de las experiencias abstractas del
entorno en el que vive, junto con la construcción de las estructuras mentales que ayudan
a realizar abstracciones propias del entorno y los procesos cognitivos naturales de su
genética, mismos que generan una compleja construcción de conocimiento, por lo cual
se puede concluir que desde los primeros años de vida hasta la edad adulta tiene las
mismas formas de conceptualizar y construir el aprendizaje y por consecuencia tiene
diferentes problemas de aprendizaje junto con sus diferentes formas de solucionar las
problemáticas planteadas. En otras palabras, se puede decir que cada individuo es único
en las problemáticas de adquisición de conocimiento.
A continuación, se presenta una tabla de habilidades matemáticas del alumno
detectado en la siguiente tabla se muestran las habilidades donde se requiere reforzar el
conocimiento empleando aplicaciones de realidad virtual con contenido relacionado a
la habilidad donde se tienen problemas de aprendizaje.
449
Fig. 2. Aplicación “MathVR” que ayuda en la habilidad 8 de la tabla de
diagnóstico denominado “Reconocimiento de figuras geométricas”
5 Resultados
450
digital basado en entornos de realidad virtual, en los cuales se destaca el uso de estas
aplicaciones lúdicas y entretenidas por la propia naturaleza de la tecnología.
Otro punto a destacar es el uso adecuado de recursos de acuerdo a los perfiles de
usuario, esto hace que se tenga una mejor respuesta en la resolución de problemas de
aprendizaje detectado en el alumno anteriormente mencionado.
La retroalimentación obtenida para que en caso de que la aplicación no cumpla
con los requerimientos básicos solicitados por el grupo multidisciplinario, entonces
poder comenzar con un nuevo desarrollo, tomando en cuenta la anterior aplicación y
mejorándola en los nuevos desarrollos.
Como conclusiones destacamos que el correcto uso del ecosistema puede ayudar a
mitigar las problemáticas que las comunidades de aprendizaje tienen en las competencias
matemáticas-geométricas, podemos generar en un futuro una implementación con varios
niños en varias comunidades de aprendizaje y reutilizar los artefactos definidos en cada
una de las comunidades de aprendizaje.
Como trabajos futuros se pretende evaluar mediante algún método estadístico el
avance en la adquisición de competencias matemáticas-geométricas midiendo la
experiencia del usuario y la usabilidad y mejorar en cada iteración.
Otro de los trabajos futuros es crear un repositorio en línea que funcione las 24
horas del día y que se tenga acceso a las aplicaciones de realidad virtual por parte de
las diferentes comunidades de aprendizaje y así tener mejor cobertura y más datos para
poder evaluar el comportamiento del ecosistema en forma general.
Referencias
1. INEE. (2017). La calidad de la Educación Básica en México. México: Instituto Nacional para
la Evaluación de la Educación.
2. Piaget. (1973). Psicología del niño (Quinta edición). London: Springer-Verlag.
3. UNESCO. (2017). Las TIC’S en la Educación. Retrieved from hrrp://www.unesco.org/new/
es/unesco/themes/icts/
4. Fuentes-Cardona, M. G., Tamez-Hidalgo, G., & Balbuena-Corro, H. (2011). Plan de estudios
2011 (Primera edición). México: SEP.
5. Guzmán-Mendoza, J. E. (2016). Especificación del Comportamiento de un Ecosistema de
Alfabetización Digital Basado en el Enfoque de Servicios para Reducir la Brecha Digital.
Universidad Autónoma de Aguascalientes, México.
6. Guzmán-Mendoza, J. E., Muñoz-Arteaga, J., & Álvarez-Rodríguez, F. J. (2016). An
Architecture Oriented to Digital Literacy Services: An Ecosystem Approach. IEEE Latin
America Transactions, 14(5), 2355–2365.
7. Publica, S. d., & Sonora, U. d. (2010). La Problemática de la enseñanza y el aprendizaje de
las matemáticas en la escuela primaria III (Divulgación de Investigación de la SEP). México.
8. Romero-Pérez, J. F. (2011.). Dificultades en el aprendizaje: Unificación de Criterios
Diagnósticos, Definición, Características y Tipos. (Vol. Materiales para la práctica
orientadora). España.
9. Muñoz Arteaga, J., Esparza, M. A. O., Guzmán-Mendoza, J. E., & Reich, J. C. (2017). An
451
Architectural Model to Design Graphical User Interfaces of Mobile Applications for Learning
Problems in Basic Mathematics. HCI for Children with Disabilities - Springer International
Publishing, 31–51.
10. Marchesi Álvaro, C. C. (1990). Problemas y dificultades en el aprendizaje de las matemáticas:
Una perspectiva Cognitiva. Desarrollo Psicológico y Educación III, necesidades educativas
especiales y aprendizaje escolar, 155-182.
11. Juan, D. (2003). Fundamentos de la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas para
maestros. Granada España: Edumat Maestros.
12. BRINGUIER, J. (1994). Conversaciones con Piaget (1977), Gamica, Barcelona. Citado por
Guillermo De la hanty,” Introducción. Piaget y el psicoanálisis.
13. Cabero Almenara, J. (1999). Tecnología educativa: su evolución histórica y su
conceptualización. Tecnología educativa, 15.
14. Xu, D., Wang, Z., Chen, K., & Huang, W. (2012). Personalized Learning Path Recommeder
Based on User Profile Using Social Tags. IEEE Xplore, 1, 511–514.
15. Zheng, Q. H., Huang, X. J., & Zhang, C. (2013). A Learning Navigation Path Algorith based
on Knowledge map in E-learning. e-Learning and Technologies in Education (ICEEE), 180–
185.
16. Guerrero García, J., González Calleros, J. M., Vera Cervantes, E., Navarro Rangel, Y., &
Muñoz Arteaga, J. (2017). Hacia el desarrollo de un sistema educativo multimedia basado en
competencias. Revista científica Theorema, 14.
452
Capítulo 39
1 Introducción
453
robótica, los estudiantes pueden desarrollar habilidades en áreas como la programación,
la electrónica, la mecánica y la ingeniería. Además, la robótica puede ser una forma
divertida y emocionante de aprender sobre ciencia y tecnología.
Por esto, la robótica se ha convertido en una herramienta popular para fomentar el
aprendizaje STEAM [3]. La robótica es el estudio de los robots y su diseño, construcción,
operación y uso. Los robots se utilizan en una amplia variedad de aplicaciones, desde
la fabricación y la industria hasta la exploración espacial y la atención médica. Los
robots pueden ser utilizados para enseñar una amplia gama de habilidades, desde
la programación y la electrónica hasta la mecánica y la ingeniería. Sin embargo, la
implementación de proyectos de robótica puede ser un desafío para los profesores y
los estudiantes debido a la necesidad de conocimientos multidisciplinarios y a menudo
complejos [3][4].
En este contexto, la realidad aumentada ha demostrado ser una herramienta
innovadora y efectiva en el ámbito educativo. Con la tecnología de realidad aumentada,
los estudiantes pueden interactuar con el contenido de una manera más inmersiva y
emocionante, lo que puede ayudar a mejorar su comprensión y retención de información
[5]. La realidad aumentada es una tecnología que permite insertar objetos virtuales
en un ambiente real, utilizando dispositivos tecnológicos como smartphones, tablets
o lentes de realidad aumentada, una forma para acceder a esta tecnología es a través
del uso de un marcador, que sirve como punto de referencia para la aplicación. Los
marcadores son imágenes o patrones predefinidos que son reconocidos por la cámara
del dispositivo y permiten posicionar y orientar los objetos digitales en relación con
el objeto físico [6]. Esta tecnología proporciona a los usuarios una experiencia de
inmersión única, en la que los objetos virtuales parecen existir en el mundo real. En
el ámbito educativo, la realidad aumentada puede ser una herramienta muy útil para
mejorar la comprensión de los temas por parte de los alumnos [5][6][7]. Al permitir
la recreación de objetos mentales y relacionarlos con experiencias previas de los
estudiantes, se puede mejorar su aprendizaje y fomentar su curiosidad e interés. Con
la realidad aumentada, se pueden sobreponer elementos que van desde simples textos
hasta modelos tridimensionales animados, lo que permite una contextualización más
realista y completa de los conceptos que se están enseñando. Con el uso de estos nuevos
dispositivos tecnológicos, el aprendizaje puede ser más interactivo y emocionante,
transformando por completo la manera en que se utiliza la tecnología en el aula [5][6].
Para multiplicar los beneficios se utilizó Mastery Learning, una teoría de aprendizaje
desarrollada por el psicólogo educativo Benjamín Bloom en la década de 1960. Esta
teoría se basa en la idea de que todos los estudiantes pueden aprender y alcanzar un
nivel de dominio en un tema determinado si se les proporciona el tiempo y los recursos
adecuados [8].
El modelo de Bloom propone un enfoque de enseñanza personalizado y centrado
en el estudiante, en el que se establecen objetivos claros y alcanzables, y se evalúa
el progreso de cada estudiante de manera individual. La enseñanza se divide en
pequeñas etapas o módulos, y los estudiantes solo avanzan a la siguiente etapa después
de haber demostrado un dominio completo de la etapa anterior. El modelo de Bloom
también enfatiza la retroalimentación y la revisión constante. Los estudiantes reciben
retroalimentación frecuente y detallada sobre su progreso y se les brinda la oportunidad
de revisar y practicar las habilidades y conocimientos adquiridos antes de avanzar a la
siguiente etapa [8].
454
Con el objetivo de superar las dificultades de utilizar estas tecnologías, se planteó
implementar una aplicación móvil con realidad aumentada, que permita a los estudiantes
visualizar el funcionamiento de los componentes de un robot como son: sensores,
actuadores, microcontroladores trabajando en conjunto en un robot móvil autónomo,
además la retroalimentación adecuada hasta que los alumnos logren dominio en su
aprendizaje.
2 Metodología
En este apartado se describen, las técnicas y herramientas que se utilizan para realizar
el proyecto de manera sistemática y organizada. Permitirá establecer un marco de
referencia y un enfoque claro para desarrollar las actividades y la obtención de
resultados precisos y objetivos.
Con la finalidad de sistematizar y organizar este proceso esencial se optó por utilizar
el modelo gradual multidisciplinario en su modalidad interdisciplinario, el cual unifica
las perspectivas educativas y tecnológicas alrededor de tres procesos, trabajando en
conjunto basado en un modelo gradual multidisciplinario [9]. En el paso uno, usando
ingeniería de procesos, que agrupa y analiza tecnologías provenientes de diferentes
disciplinas, estrategias educativas y el modelo pedagógico del constructivismo. En el
paso dos, se incluyen aspectos relevantes del software o hardware existente utilizado
con fines educativos. En el tercero, se diseña un diagrama general utilizando las
coincidencias de las estrategias de los pasos uno y dos como se observa en la Figura
1[9]. De esta manera las tecnologías empleadas son orientadas en el aprendizaje del
funcionamiento e interacción de una aplicación móvil con realidad aumentada para el
Aprendizaje STEAM en la robótica.
455
Fig. 1. Trayectoria hipotética de aprendizaje STEAM en la robótica.
456
Tabla 1. Secuencia didáctica para construir y configurar un robot con enfoque STEAM [9].
Secuencia didáctica
457
2.1 Diseño y desarrollo
458
Tabla 2. Tecnologías empleadas en el desarrollo del proyecto.
Tecnología Aplicación Versión
MySql Bases de datos 7.0
Unity Interface de usuario 2022.2.13f1
EasyAR Realidad aumentada 4.0
Blender Modelos 3d 3.5
Una vez que se ha identificado al usuario, se administra una prueba para evaluar
sus conocimientos previos antes de iniciar la instrucción. Posteriormente, se presenta
la información necesaria sobre el funcionamiento y la calibración de los sensores que
controlan al robot móvil autónomo, haciendo referencia a las ciencias involucradas en
el proceso, tal como se muestra en la Figura 3. Una vez finalizado el proceso, se aplica
otra prueba para evaluar el aprendizaje adquirido por el alumno. Si la calificación del
alumno es del 90% o superior, se detiene la instrucción. De lo contrario, se invita al
estudiante a revisar el material proporcionado una vez más, que incluye modelos de
realidad aumentada, videos y audios, y se le da la oportunidad de volver a intentarlo 6
horas después hasta conseguir este dominio en el tema.
459
anchura de los pulsos de una señal de voltaje [14]. En lugar de enviar una señal de
voltaje constante al motorreductor, se envía una serie de pulsos eléctricos con una
frecuencia constante, pero con diferente duración del pulso (anchura). La relación entre
el ancho del pulso y el periodo total de la señal se denomina ciclo de trabajo o duty
cycle Figura 4.
460
Fig. 5. Esquemático control de motores por PWM.
461
un contraste destacado con el fondo y permite identificar su posición en el espacio. La
aplicación utiliza el reconocimiento de este marcador para posicionar correctamente
los elementos de realidad aumentada. En la Figura 7, se muestran tanto los motores
con una animación en 3D que explica su funcionamiento en el caso de los motores de
corriente directa, como el sensor ultrasónico utilizado para calcular la distancia entre
los obstáculos y el robot.
462
Fig. 8. Aplicación móvil del control del robot con conexión bluetooth.
3 Resultados
463
en tres grupos de cuarto semestre, 82 alumnos de bachillerato de cuarto semestre y 29
estudiantes de cuarto semestre de la carrera de ingeniería en computación. Se estableció
un grupo de control con 26 alumnos de un grupo de bachillerato. Las sesiones de prueba
duraron 2 horas, aplicando la secuencia didáctica descrita en la Tabla 2.
En los resultados del pre-test, se observa que, a pesar de tener conocimientos
previos, los alumnos aún tienen un dominio limitado de tópicos relacionados con la
configuración y control del robot móvil autónomo. Estos temas incluyen la velocidad
del sonido, la relación de la velocidad y la distancia, el eco, el voltaje, el magnetismo,
entre otros. Estas observaciones se reflejan en la Figura 10.
Se debe mencionar que la mayoría de los alumnos que participaron en la prueba
afirmaron no haber tenido experiencia previa en clases con enfoque STEAM, incluso
aquellos que estudian la carrera de ingeniería en computación.
Una vez aplicada la secuencia didáctica, se realizó nuevamente el test con algunas
preguntas adicionales para evaluar el desempeño y la opinión de los estudiantes sobre
la herramienta didáctica, su funcionamiento, configuración e interacción con el robot
en el T2, como se observa en la Figura 11. Una vez iniciadas las iteraciones siguiendo
la secuencia didáctica, se puede observar la evolución de los alumnos a través de sus
respuestas, desde el pre-test o T1 hasta el T4 la primera y la última iteración de los
estudiantes, donde la mayoría logran superar la línea que marca el dominio de los temas
(Figura 11).
464
Fig. 11. Iteraciones de los alumnos en los test entre cada retroalimentación.
465
muestra en la Figura 11. Además, en los resultados cualitativos se pudo observar que, el
uso de la realidad aumentada junto con la robótica aumenta el interés de los estudiantes
en su aprendizaje, por todo lo anterior se puede concluir que la metodología utilizada
y la herramienta tecnológica desarrollada, resultan efectivas para el aprendizaje e
integración STEAM en la robótica.
Se sugieren algunas líneas de trabajo futuro para complementar la herramienta
tecnológica desarrollada y la metodología utilizada:
• Ampliar la cantidad de pruebas con diferentes grupos de estudiantes para validar la
efectividad de la herramienta en distintos contextos educativos.
• Incorporar nuevas funcionalidades a la herramienta, como la simulación de escenarios
y la programación en lenguajes específicos para robots móviles autónomos.
• Diseñar y desarrollar nuevas herramientas didácticas para el aprendizaje de otras
temáticas relacionadas con la robótica móvil, utilizando la misma metodología y
enfoque de Mastery Learning de Bloom.
• Evaluar el impacto de la herramienta tecnológica en el aprendizaje de los alumnos
a largo plazo, midiendo su desempeño en asignaturas relacionadas con la robótica
móvil en semestres posteriores.
Referencias
1. Yakman, G.; Lee, H.: Exploring the Exemplary STEAM Education in the U.S. as a Practical
Educational Framework for Korea. Journal of The Korean Association for Science Education,
32(6), pp. 1072-1086 (2012)
2. Sánchez, E.: La educación STEAM y la cultura «maker». Journal of Parents and Teachers,
pp. 45-51 (2019)
3. Mantecón, J. M. D.; Blanco, T. F.; Laso, Z. O.; Lavicza, Z.: Proyectos STEAM con formato
KIKS para el desarrollo de competencias clave. Comunicar: Revista científica iberoamericana
de comunicación y educación, pp. 33-43 (2021)
4. Ramos, J. M.; Vargas, J.; Gorrostieta, E.: Robótica y Mecatrónica. Asociación Mexicana de
Mecatrónica A.C. pp. 613 (2018)
5. Cruz, R. F.; Martínez, M. R.; Castro, G. O.; Soberanes, A. M.: Propuesta de una aplicación
móvil con realidad aumentada para la enseñanza del cálculo: Caso particular de límites.
Tecnologías y Aprendizaje: Investigación y Práctica. pp. 388 (2018)
6. Solis, H. A.; Mendoza, M. A.; Cruz, R. G.: Diseño de una aplicación en realidad aumentada
para la enseñanza de un seguidor de línea. RILCO: Revista de Investigación Latinoamericana
en Competitividad Organizacional, (7), pp. 9 (2020)
7. Biazus, G.: Utilização da Realidade Aumentada em Dispositivos Móveis: Implementação na
Plataforma Android. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Tecnologia Java)
Pato Branco (Brasil). Universidade Tecnológica Federal do Paraná. pp. 91 (2012).
8. Betts, A.: Mastery learning in early childhood mathematics through adaptive technologies.
In The IAFOR International Conference on Education–Hawaii 2019 Official Conference
Proceedings. Paper Presented at the IAFOR International Conference on Education:
Independence and Interdependence, Hawaii. pp. 51-63 (2019).
9. Flores, N. M.: Diseño de un Modelo para el Desarrollo de Aplicaciones Graduales Multi-
disciplinarias en Dispositivos Móviles. Valle de Chalco: Tesis de Maestría, Universidad
Autónoma del Estado de México – Centro Universitario Valle de Chalco. https://hdl.handle.
net/20.500.11799/105219 2019. Accedido el 22 de abril del 2023.
10. AutoDesk.: Diseña components electronicos. https://www.tinkercad.com/ (2023). Accedido
el 14 de febrero de 2023.
466
11. Unity Technologies.: Motor de videojuego multiplataforma. https://unity.com/es (2022).
Accedido 22 el de noviembre de 2023.
12. Fundación Blender.: Blender is a public project licensed as GNU GPL. https://www.blender.
org/ (2022). Accedido el 23 de marzo de 2023.
13. EasyAR Community.: EasyAR Sense is a standalone SDK. https://www.easyar.com/ (2023).
Accedido el 11 de abril de 2023.
14. Arduino.: Arduino’s mission is to enable anyone to enhance their lives through accessible
electronics and digital technologies. https://www.arduino.cc/ (2023). Accedido el 11 de abril
de 2023.
467
468
Capítulo 40
1 Introducción
469
en los programas de mentoría con apoyo de la Gamificación en Educación Superior. Este
estudio piloto se ha llevado a cabo en la Facultad de Educación, del campus de Ciudad
Real dentro de la Universidad de Castilla-La Mancha.
Con este trabajo se quiere ofrecer herramientas alternativas para favorecer la
adhesión a este tipo de programas facilitando la motivación externa al alumnado que la
necesite mejorando así la participación a largo plazo.
1.2 Mentoría
470
regulares, el establecimiento de metas y la evaluación continua del progreso también
son componentes importantes de una relación de mentoría exitosa.
Por este motivo este trabajo se ha complementado con una metodología concreta
como es la gamificación para mejorar la adhesión y motivación de los participantes a
largo plazo.
1.3 Gamificación
471
otras recompensas para reconocer y celebrar los logros de los participantes. Todos estos
elementos incluidos mediante una aplicación móvil, diseñada exprofeso para el caso y
flexible para cualquier tipo de personalidad.
Ya hay ejemplos exitosos de uso de la gamificación en programas de mentoría. Por
ejemplo, el “Programa de insignias digitales” en la Universidad Estatal de Ohio [13], la
cual utiliza un enfoque de gamificación para reconocer y recompensar a los estudiantes
por desarrollar habilidades profesionales a través de la tutoría.
En general, la mentoría exitosa es un proceso colaborativo que requiere un
compromiso con el aprendizaje, el crecimiento y el desarrollo continuos. Es una
herramienta valiosa para las personas que buscan mejorar sus habilidades y alcanzar
sus objetivos, y puede tener un impacto positivo en el individuo, la organización y la
comunidad en general.
2 Metodología Empleada
472
mediante cuestionarios online, en combinación con otras estrategias de tipo cualitativo
(interpretativo), como valoraciones de la interacción entre mentores y aprendices [15].
La población objetivo son los alumnos de nuevo ingreso a los programas de Maestro
en Educación (Infantil y Primaria), siendo la muestra los estudiantes participantes en el
programa, para determinar los perfiles, motivacionales y de personalidad, de mentores
y mentorizados; todos ellos alumnos de la facultad y mayores de 18 años.
473
Fig. 1. Cuestionario online
3 Resultados
474
académico (22/23), para realizar el seguimiento (evaluación formativa, continua y final),
del programa de Mentoría y Gamificación, M&G. En este apartado se muestran los
resultados más destacados y significativos en cuanto al autoconcepto y su implicación
en la motivación y adhesión a los programas de mentoría y su impacto.
Se presentan los siguientes datos relevantes que provienen de los actores del proceso
educativo de Mentoría y Gamificación (M&G) implicados en este estudio.
En las tablas a continuación se observan los perfiles sociodemográficos (género,
edad, programa de Grado) de los estudiantes, mentores y académicos y, así como su
motivación en el programa de M&G.
Tabla 2 Género.
Género Frecuencia Porcentaje
H 20 54,1
M 17 45,9
Total 37 100,0
Tabla 3. Edad. El 98% de los participantes se encuentran entre los 18 a los 24 años
Indica tu rango de edad Cuenta de rango de edad
18-24 98
25-31 3
32-39 4
40 o más 4
475
Tabla 5. Motivos para participar en el programa de MyG
¿Por qué has decidido participar en el Proyecto de Mentoría y
Gamificación (M&G)?
Motivos N %
Para recibir ayuda que me 23 20,9%
permita concluir exitosamente
el Grado que he elegido
Por apoyar a los compañeros 11 10,0%
novatos, ya que no tuve esa
oportunidad
Por la invitación recibida 48 43,6%
Porque creo que puedo ser de 18 16,4%
ayuda a otros
Porque me han metido en él, 1 0,9%
sin preguntar
Porque me interesa conocer 5 4,5%
sobre esos procesos educativos
NS/NC 4 3,6%
Se puede resumir de los datos observados de los participantes en este trabajo: han
sido estudiantes, mentores y profesores de la Facultad de Educación con un total de
37 personas implicadas en este proyecto piloto. Todos ellos mayores de edad y con
residencia en la ciudad o poblaciones cercanas. Resaltamos aquí que los motivos
más relevantes son: por la invitación recibida (43,6%), para recibir ayuda (20,9%) y
proporcionar apoyo (16,4%).
476
Tablas 6. Dimensión académica/profesional
AC-AC_PRO MEDIAS
1 8,32
6 7,76
11 7,68
16 6,92
21 7,83
26 6,92
Media 7,57
477
Tabla 8. Dimensión emocional
AC-AC¬EMO MEDIAS
3 5,89
8 5,32
13 4,53
18 3,57
23 4,51
28 4,08
Media 4,65
478
Tabla 10. Dimensión física
AC-AC¬FIS MEDIAS
5 6,32
10 5,03
15 6,54
20 6,68
25 5,70
30 6,24
AC_Fis Media 6,08
Con base en los resultados de las tablas anteriores se puntúan las cinco dimensiones
del AF-5 obtenidas mediante una escala de 60 puntos máximos en cada dimensión;
cada dimensión se califica mediante 6 ítems, de acuerdo con la escala: (1) Muy en
desacuerdo a (10) Muy de acuerdo
La media global obtenidos en los cinco tipos de autoconceptos es de 5,75 lo que se
sitúa en valores medios en todas las vertientes teniendo el 10 como puntuación máxima
positiva.
Se resalta aquí la puntuación más alta que es la Académica y Profesional (7,57),
mientras que la más baja es la Emocional (4,65). Esto debe tenerse en cuenta a la hora
de analizar los resultados y sería conveniente valorar las puntuaciones emocionales
para profundizar en esta área. Puntuación media 36.8 (10/10). N= 37 respuestas
En resumen, los estudiantes declaran tener un buen autoconcepto personal, se sienten
queridos, son amigables, hacen bien los trabajos escolares; sin embargo, declaran
algunas deficiencias en la dimensión emocional.
479
Fig. 3 Dimensiones del autoconcepto AF-5
480
3.3 Uso de la App Menthor
En cuanto al uso de la app se ha puesto en marcha durante el último periodo del programa
de M&G. Para empezar, se llevó a cabo el programa de mentoría de forma tradicional
para poder comparar la participación con el uso de la app. En general la aplicación ha
sido muy bien acogida por los participantes ya que el alumnado de educación superior
es nativos tecnológicos y hacen uso de sus dispositivos móviles continuamente.
Una de las limitaciones que hemos tenido en cuenta es el dispositivo de uso ya
que no es apta para todas las plataformas y la necesidad de mantener la comunicación
constante para lograr una buena adhesión de los usuarios. Sería conveniente su uso
de forma prolongada para obtener conclusiones más contundentes al respecto, pero la
valoración general es que es una aplicación es fácil de utilizar y muy intuitiva ya que
guarda ciertas similitudes con otras ya existentes y más conocidas.
Según los resultados comentados en el apartado anterior se pueden referir las siguientes
conclusiones.
Los alumnos más participativos en este tipo de programas suelen ser mujeres de
entre 18 y 24 años con un perfil académico medio alto y con buena percepción en
general sobre su autoconcepto.
Esto es relevante y significativo ya que en el rol de mentor es conveniente que
sean alumnos/as con buena impresión de sí mismos y con buenas habilidades sociales
para poder acompañar a otros alumnos con dificultades en ámbitos interpersonales y
académicos.
Algo que se debería tener en cuenta es la puntuación referida a la vertiente emocional.
Esta puntuación llama la atención y tiene repercusión directa en la vida universitaria y
sería conveniente estudiarla en profundidad para proveer de recursos en este ámbito.
En general se puede concluir que para el éxito de los programas de mentoría
es necesario contar con participantes motivados de forma intrínseca, con buena
percepción de sí mismos y con iniciativa y ganas de apoyar los cambios. Como apunte
constructivo se puede destacar que la motivación extrínseca en este caso propuesta
con la App Menthor debe ser alimentada y guiada de forma continua, siendo un factor
a tener en cuenta en el uso de metodologías novedosas como en este caso mediante la
gamificación. Las líneas de trabajo futuro consideran el uso prolongado de la app, la
emisión de insignias digitales para facilitar la gestión y la ludificación de las acciones
de la mentoría [21], que apoyen la retención y el logro académico durante la formación
universitaria a largo plazo.
481
Jornadas de Innovación de la UCLM 2023 (Cuenca) [22] En:
https://pruebasaluuclm.sharepoint.com/sites/VJornadadeInnovacinDocenteU-
CLM-CUENCA2023/_layouts/15/stream.aspx?id=%2Fsites%2FVJornadadeInnovacin-
DocenteUCLM%2DCUENCA2023%2FVdeos%20CIENCIAS%20JURDICAS%20
Y%20SOCIALES%20I%2FCSOCyJUR%5FRamo%CC%81n%5FHerva%CC%81s%-
5FLucas%5FRAM%C3%93N%20HERV%C3%81S%20LUCAS%2Emp4&refer-
rer=SharePoint&referrerScenario=HighlightedContent%2DSharePoint
Referencias
1. Clutterbuck, D. A., et al. "The SAGE handbook of mentoring". The SAGE Handbook
of Mentoring: 1-688. (2017)
2. Crul, M. R. J., and Jens Schneider. "Mentoring. What can support projects achieve
that schools cannot?." En: https://ec.europa.eu/migrant-integration/library-
document/mentoring-what-can-support-projects-achieve-schools-cannot_en
(2014).
3. Mindt, L., and Rieckmann, M. "Developing competencies for sustainability-driven
entrepreneurship in higher education: A literature review of teaching and learning
methods" Teoría de la educación: revista interuniversitaria (2017).
4. Hébert, A.; and Hauf, P. "Student learning through service learning: Effects on
academic development, civic responsibility, interpersonal skills and practical
skills." Active Learning in Higher Education 16.1 (2015): 37-49. https://journals.
sagepub.com/doi/10.1177/1469787415573357 (2015)
5. Hervás-Torres, M. H., Fernández Martín, F. D., Tirado, J. L. A., & Laprida, M. I.
M. (2017). Effects of a service-learning program on university students. Electronic
Journal of Research in Educational Psychology, 15(1), 126–146. https://doi.
org/10.14204/ejrep.41.16049 (2017).
6. Barata, G., Gama, S., Jorge, J., Gonçalves, D. So Fun It Hurts – Gamifying an
Engineering Course. In: Schmorrow, D.D., Fidopiastis, C.M. (eds) Foundations
of Augmented Cognition. AC 2013. Lecture Notes in Computer Science(), vol
8027. Springer, Berlin, Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39454-6_68
(2013)
7. Landers., R. N. 2014. Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious
Games and Gamification of Learning. Simulation & Gaming 45, 6 (December
2014), 752-768. DOI=http://dx.doi.org/10.1177/1046878114563660
8. Landers R. N. and Landers, A. K. An Empirical Test of the Theory of Gamified
Learning: The Effect of Leaderboards on Time-on-Task and Academic Performance.
Simulation & Gaming 45, 6 (December 2014), 769-785. DOI=http://dx.doi.
org/10.1177/1046878114563662 (2014)
482
9. de Vette, F., Tabak, M., Dekker-van Weering, M., & Vollenbroek-Hutten, M.
Engaging Elderly People in Telemedicine Through Gamification. Journal of
Medical Internet Research, JMIR serious games, 3(2), e9. https://doi.org/10.2196/
games.4561 (2015).
10. Moreno, S.; Damas, M.; Pomares, H.; Moral-Muñoz, J. A.; Banos, O. 2016.
Designing a Gamified System to Support Cancer Patients' Recovery. In International
Work-Conference on Bioinformatics and Biomedical Engineering (IWBBIO 2016)
En: https://www.researchgate.net/publication/302915275_Designing_a_Gamified_
System_to_Support_Cancer_Patients'_Recovery
11. Mondéjar, T.; Hervás, R.; Johnson, E.; Gutiérrez, C. and Latorre, J. M. 2016.
Correlation between Videogame Mechanics and Executive Functions through EEG
analysis. Journal of Biomedical Informatics, 63: 131–140.
12. Dale, S. (2014). Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business
Information Review, 31(2), 82-90. doi:10.1177/0266382114538350
13. OSU. Digital Badging to Pilot on Campus "Programa de insignias digitales" de
la Universidad Estatal de Ohio (OSU). En: https://odee.osu.edu/news/2015/06/03/
digital-badging-pilot-campus (2015)
14. Pech, S. J.; Callejas, A. I.; Sumozas, R.; Guerrero, G.J.; Druet, N. La Tutoría entre
iguales como recurso para la inclusión de estudiantes universitarios de primer curso.
XII Congreso Internacional Y XXXII Jornadas de Universidades y Educación
Especial. 23 al 26 de marzo. Madrid. En www.cijuee.es (2015)
15. Mondéjar, T., Pech-Campos, S. J., Callejas Albiñana, A. I., & Hervás, R. (2022).
Avances Tecnológicos en la Educación y el Aprendizaje. La Mentoría y la
Gamificación en Educación Superior. ISBN: 978-84-09-40370
16. Autoconcepto. Cuestionario AF-5 Versión Mentor-Alumno (2023). En https://
forms.office.com/e/AnGwx8BUzA
17. Garcia, F., & Musitu, G. (1999). AF5. Autoconcepto forma, 5, 9-20.
18. Ryff, C. D. (2014). En: (2014). Psychological well-being revisited: Advances in the
science and practice of eudaimonia. Psychotherapy and Psychosomatics, 83, 10-28.
doi:10.1159/000353263
19. Johnson, E.; Hervás, R.; Gutiérrez López de la Franca, C.; Mondéjar, T.; Ochoa, S.
F.; Favela, J. 2016. Assessing empathy and managing emotions through interactions
with an affective avatar. Journal of Health Informatics. September 2016. SAGE.
DOI=https://doi.org/10.1177/1460458216661864.
20. Bisquerra, R. (2023). Educación emocional. RIEEB En: https://www.rafaelbisquerra.
com/educacion-emocional/ Consultado 01-04-2023
21. INTEF-MEyFP. Insignias Digitales en Educación, https://insignias.educacion.es/
(2023)
22. Chat GPT References. Análisis de referencias generadas mediante Chat GPT.
483
484
Capítulo 41
1 Introducción
485
[3]. De esta forma la innovación y la investigación convergen en una misma corriente de
compromisos sociales y se constituyen en una prioridad para la universidad.
Aunque en educación superior se reconoce el valor de la formación investigativa,
este proceso aún requiere fortalecimiento en todas las instancias, así como mayor
protagonismo de los actores [4]. Si bien el rol investigador de los docentes es un tema
de relevancia [5], es momento de dar énfasis a la formación universitaria orientada a la
investigación, retomando la función de las universidades como semilleros de jóvenes
investigadores [6]. De hecho, la formación de nuevos investigadores desde la educación
terciaria representa una preocupación latente en las universidades a nivel global [4].
Se hace necesario que los estudiantes desarrollen aptitudes hacia la investigación en
función a su futuro desempeño profesional, resultando imprescindible formarlos en
competencias para la investigación. La formación en el campo de la investigación
científica representa un impulso para los profesionales, fomentando que se involucren
en el ámbito académico y utilicen los nuevos hallazgos para paliar las necesidades de
la sociedad, es decir formar profesionales que utilicen los métodos de la ciencia para
transformar la realidad [7].
486
distinguiendo tres momentos en el desarrollo de la competencia investigativa: búsqueda
y gestión de la información, procesos propios de la investigación y comunicación
de resultados [7, 12]. Cada uno de los elementos destacados implica la práctica de
varias competencias relacionadas con la investigación, se distinguen especialmente
dos competencias con relación a la investigación: competencia digital y competencia
informacional.
Sobre la competencia informacional, autores como Rubio, Torrado, Quirós y Valls
[7] señalan que los estudiantes universitarios consideran que su formación no ha
consolidado las competencias relacionadas con la búsqueda bibliográfica y el uso de
normativa APA para citar y referenciar bibliografía, además de la escritura académica
[13]. Por su parte, la competencia digital es incluida por los autores como un aspecto
importante para la formación en investigación [7, 14]. Actualmente las tecnologías de
la información (TIC) y la comunicación influyen en todos los campos académicos, no
quedando ajenos a los procesos investigativos. Las competencias digitales toman por
tanto una necesaria presencia en la formación de los investigadores [15].
487
Por lo que respecta a la búsqueda cabe indicar que el acceso y la disponibilidad de
recursos de información no representan un grave problema actualmente, por cuenta de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC). La búsqueda de la información
se desarrolla en función de las necesidades informativas, acorde a circunstancias y
contextos concretos. El desafío es la búsqueda de información pertinente, veraz y fiable
que responda a los propósitos de quien investiga. Para la búsqueda es necesaria la
identificación de necesidades desde los recursos disponibles.
En cuanto a la evaluación de la información, es necesaria una actitud crítica para
analizar y comparar la fiabilidad de la información en base a criterios y puntos de
referencia. La evaluación de la información contribuye a la elección de los datos más
pertinentes acode a las necesidades.
Para terminar, el uso de la información supone que ésta es seleccionada y pasa por un
proceso de representación y organización, orientado a la construcción de conocimiento,
más allá de la simple reproducción de la información. En el uso de la información hay
un componente ético y responsable, con actuaciones del investigador a la altura de las
comunidades académicas.
La dimensión “uso de la información” está conformada por dos conjuntos de
habilidades, diferentes según las perspectivas de los autores. Autores García-Llorente,
Martínez-Abad y Rodríguez-Conde [19] distinguen entre gestión y comunicación de
la información. El primer ámbito hace referencia a la capacidad de manejar y procesar
la información seleccionada, el último a su presentación a la comunidad científica.
Autores como Lopes y Pinto [20] coinciden en agregar el uso de la información como
una dimensión de la competencia informacional, si bien difieren de su denominación.
Se refieren al “tratamiento de la información”, que básicamente hace referencia al
mismo conjunto de habilidades y destrezas, gestión y comunicación.
En este sentido, se refieren a la gestión como la capacidad de manejar y procesar la
información encontrada.
La evaluación de competencias informacionales es un proceso de verificación de
evidencias acerca del desempeño relacionado con la información de un individuo contra
el estándar definido en la norma [18]. Así, resulta interesante el empleo de herramientas
de evaluación que permitan recoger datos sobre las competencias informacionales.
Entre las herramientas que miden la competencia informacional se dispone de
Tool for Realtime Assessment of information Literacy Skills (TRAILS), una prueba
objetiva, en su versión traducida al español aplicada en una investigación similar en
la Universidad Veracruzana de México [6]. La prueba TRAILS fue diseñada para
evaluar la competencia informacional desde el grado elemental hasta el último grado
del bachillerato, correspondiendo al último grado escolar el nivel doce del instrumento.
2 Metodología
488
Se utilizó la prueba objetiva TRAILS. La versión aplicada a los estudiantes
universitarios corresponde al nivel 12 de la prueba, partiendo de la premisa de que
los estudiantes de que ingresan en la universidad han desarrollado competencias
informacionales acorde a su nivel al culminar satisfactoriamente el ciclo escolar.
El objetivo de este instrumento es evaluar la competencia informacional de los
estudiantes universitarios, para lo cual los participantes responden una serie de preguntas
que se clasifican en cinco dimensiones: 1. Desarrollo del tema; 2. Identificar las fuentes
potenciales; 3. Desarrollar, usar y revisar estrategias de búsqueda; 4. Evaluar fuentes
de información; 5. Uso de información de manera responsable, ética y legal.
Cada dimensión presenta casos prácticos y preguntas hipotéticas relacionadas con
la identificación de necesidades de información, la evaluación de la información, las
estrategias aplicadas en ambos procesos y el uso ético de la información. Cabe resaltar
que el rendimiento óptimo esperado en esta prueba corresponde a la obtención de 80%
de 100%, mientras que la puntuación mínima aprobatoria es igual de 60%.
Para la aplicación del instrumento se utilizó la tecnología, se descartó Google forms
por tres factores, primero porque se deseaba tener un registro previo de los participantes
para que solo estudiantes registrados pudieran realizar la prueba y segundo, que
estuvieran limitados a realizarla una sola vez, tercero, que la aplicación calificara la
prueba automáticamente.
Para cumplir con lo anterior, se programó la prueba en PHP y se utilizó una base
de datos en MySQL, se realizaron validaciones para estar seguros de que solo los
estudiantes registrados realizaran la prueba y también se validaba que solo realizaran
dicha prueba en una sola ocasión, al final el programa calificaba y les mostraba a los
estudiantes sus calificaciones en cada una de las dimensiones.
3 Resultados
Los estudiantes que realizaron la prueba pertenecían a tres grupos diferentes. Sin
embargo, los resultados globales fueron muy semejantes (Tabla 1). El promedio
obtenido en la competencia informacional osciló entre 44% y 53%, correspondiendo la
puntuación más baja a uno de los grupos de primer curso y un poco más alta al grupo
de cuarto curso.
489
Evaluación de las fuentes de información y la identificación de fuentes potenciales.
La peor puntuada fue la dimensión que refiere al uso de la información de manera
responsable, ética y legal.
Al respecto del manejo ético de la información, autores como Reche-Urbano [21]
mencionan que para los estudiantes el tratamiento ético de la información, a partir del
dominio de normativas de citación y referencias, resulta un elemento prioritario para
desenvolverse académicamente, manifestando no contar con suficiente formación para
realizar citar adecuadamente.
De los 112 participantes, sus porcentajes oscilaron entre 70% y 30%, aunque también
hubo casos que obtuvieron 0%, como se puede apreciar en la Figura 1.
Ningún estudiante alcanzó el 80% o más, como porcentaje óptimo para superar
la prueba, poniendo en evidencia una preocupante falta de habilidades y destrezas
necesarias para la gestión de la información, como se puede apreciar en la Tabla 2.
Nuevamente los estudiantes de segundo curso salen más bajos que los de cuarto
curso, los de segundo con 16% y 17% de aprobados y los de cuarto con 25%, lo cual
podría indicar que durante su trayecto en la universidad van mejorado su competencia
informacional.
490
Como mencionan autores Lopes y Pinto [20], el alumnado carece de estrategias
claras y específicas para hacer frente a las necesidades de información que se les
presenta y para realizar búsquedas que contribuyan a la resolución de problemas. Según
los estudios de estas autoras, los estudiantes tienden a percibir su propia competencia
informacional como endeble, siendo conscientes de la necesidad de formarse para
hacerla crecer. Se enfatiza especialmente la necesidad de aprender estrategias crítico-
evaluativas en la búsqueda y tratamiento de la información, y la importancia de
aprender cómo gestionar la información para construir su propia base de conocimientos
[20]. Reche-Urbano [21] secundan esta idea, argumentando que, ante esta situación,
es necesario hacer un particular énfasis en la “familiarización de los estudiantes con
los aspectos propios de la alfabetización informacional juntamente con estrategias
que ayuden a tratar la información para construir argumentos sustentados en teorías
y datos contrastados con rigurosidad”. En educación superior especialmente, se debe
desarrollar en los estudiantes un nivel de destreza en las competencias informacional
suficiente para la elaboración de trabajos académicos de calidad.
Los estudiantes carecen de estrategias para hacer frente a las necesidades de
información o para gestionarla. No contar con criterios unificados para su evaluación
representa un obstáculo para la elaboración de trabajos académicos [17].
4 Conclusiones
Entre los resultados se observó un dominio muy bajo de la competencia entre los
estudiantes de segundo curso y un leve crecimiento de su competencia a lo largo de
sus estudios. Se pone de manifiesto, entonces, la necesidad de trabajar explícitamente
la competencia informacional para alcanzar los niveles óptimos de la competencia
investigadora de los estudiantes universitarios.
Cabe pensar que los aspectos de acceso, evaluación y uso de la información,
fundamental para desempeñar una investigación básica, tienen una aproximación
incompleta en esta titulación. A los estudiantes les resultará más fácil acceder que
evaluar o utilizar la información adecuada para completar alguna demanda informativa
sobre un problema de la carrera.
Referencias
491
an alternative to train childhood educators as teacher-researchers. Rev Electron Educ 23:.
https://doi.org/10.15359/ree.23-1.15
5. Mas-Torelló Ò (2016) The influence of experience on the research competencies of university
professors. Rev Complut Educ 27:13–34. https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2016.v27.
n1.44706
6. Pastor-Ramírez D, Arcos-Medina G de L, Lagunes-Domínguez A (2020) Desarrollo de
capacidades de investigación para estudiantes universitarios mediante el uso de estrategias
instruccionales en entornos virtuales de aprendizaje. Apertura 12:6–21
7. Rubio MJ, Torrado M, Quirós C, Valls R (2018) Autopercepción de las competencias
investigativas en estudiantes de último curso de pedagogía de la universidad de Barcelona
para desarrollar su Trabajo de Fin de Grado. Rev Complut Educ 29:335–354. https://doi.
org/10.5209/RCED.52443
8. Fernández-Hernández S, Cárdenas-Berrio MK (2015) Formación de competencias
investigativas en Ciencias de la Información desde la Universidad de la Habana. Rev Cuba
Inf en Ciencias la Salud 26:34–47
9. Zambrano-Acosta JM, Estrada-Molina O, Beltrón-Cedeño CC, Zambrano-Beltrón LA (2017)
Habilidades Investigativas -En Relación Al Uso De Las Tic- a Desarrollar En Estudiantes
De Carreras Con Perfil Informático. Rev Cognosis ISSN 2588-0578 2:03. https://doi.
org/10.33936/cognosis.v2i1.276
10. Ochoa J, García L (2018) Investigar: Una competencia indispensable para el pedagogo. Rev
Panam Pedagog 209–223
11. Pinto-Santos AR, Cortés-Peña OF (2017) ¿Qué piensan los estudiantes universitarios frente
a la formación investigativa? REDU Rev Docencia Univ 15:57. https://doi.org/10.4995/
redu.2017.6059
12. Estrada L (2019) Evaluación del desarrollo de competencias investigativas: Un estudio en la
formación inicial de docentes. Paradig Rev Investig Educ 26:69–92. https://doi.org/10.5377/
paradigma.v26i41.7976
13. Pérez-Dueñas C, Antolí-Cabrera A (2016) Desarrollar competencias en la educación superior
con trabajo autónomo y de investigación. Opcion 32:238–253
14. Márquez-Valdés A, Delgado-Farfán S, Fernández-Cáceres M, Acosta-Bandomo R (2019)
Formación de competencias investigativas en pregrado: su diagnóstico. Inter-Cambios
Dilemas y Transic la Educ Super 4:. https://doi.org/10.29156/inter.5.2.4
15. Reis C, Pessoa T, Allego-Arrufat M (2019) Alfabetización y competencia digital en Educación
Superior : Una revisión sistemática. REDU Rev Docencia Univ 17:45–58
16. Castañeda-Peña H, González L, Marciales G, et al (2010) Recolectores, Verificadores y
Reflexivos: perfiles de la competencia informacional en estudiantes universitarios de primer
semestre. Rev Interam Bibl 31:187–209
17. Morales-Morgado EM, Campos-Ortuño RA, Pérez-Bonilla AA (2016) Recursos Multimedia
para el desarrollo de la competencia informacional. Diseño metodológico para el estudio
comparativo en estudiantes de pregrado y posgrado en dos universidades públicas, Chile y
España. 383–388
18. Sánchez-Díaz M (2014) Diagnóstico de las competencias informacionales en Ciencias de la
Información desde la percepción del estudiante de la Universidad de la Habana. 29:201–218
19. García-Llorente HJ, Martínez-Abad F, Rodríguez-Conde MJ (2020) Assessment of observed
and self-perceived information literacy in compulsory secondary education students from
492
a Spanish region with a high performance in PISA. Rev Electron Educ 24:. https://doi.
org/10.15359/ree.24-1.2
20. Lopes C, Pinto M (2010) IL-HUMASS-Instrumento de Avaliação de Competências
em Literacia da Informação: um Estudo de Adaptação à População Portuguesa (Parte I).
OUTRAS - Actas Reun Cient
21. Reche-Urbano E, Martín-Fernández MA, González-López I (2019) Autopercepción de
la adquisición de las competencias informacional y comunicativa para la elaboración de
trabajos académicos en la universidad. Perfiles Educ 41:131–146. https://doi.org/10.22201/
iisue.24486167e.2019.165.59170
22. Werbach K, Hunter D (2012) For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your
Business. Whart Digit Press
493
494
Capítulo 42
1 Introducción
495
en el sector público las causas fueron variadas: falta de infraestructura tecnológica
en las escuelas, falta de conectividad a la WEB, un punto de suma importancia las
competencias digitales docentes para enfrentar tal reto y poca cultura de aprendizaje
autónomo por parte de los estudiantes.
Resaltó el nuevo rol que deberían retomar los padres de familia para apoyar a los
hijos desde casa a estudiar, sumando las condiciones de conectividad y económicas
de las familias, quedando evidenciado aún más, el no contar con una directriz en
cuanto a qué modelo de hibridación seguir para llevar educación a casa con uso de
tecnología, considerando que además esta ha sido también descalificada en alusión a
que los estudiantes no desarrollan procesos básicos del pensamiento como el análisis,
síntesis y evaluación de información, pues acceden a ésta con un clic en la WEB y la
copia y pega se ha vuelto una práctica habitual en estos.
Así el interés de contar con un modelo híbrido surge a partir de las experiencias
educativas durante la pandemia, la necesidad en nivel primaria de hibridar el modelo
presencial de forma emergente y de observar que la tecnología se implementó en muchas
instituciones educativas como moda, sin un sustento en un modelo pedagógico que
brinde las bases para direccionar la enseñanza, aprendizaje y evaluación acorde al nivel
educativo, explotando la complementariedad que brinda la parte virtual y presencial a
los educandos en el empoderamiento de sus aprendizajes.
Asimismo, la Educación Básica en nuestro país refleja un menor número de
investigaciones a comparación del nivel medio superior y superior en mediación de
aprendizajes con TICCAD.
En consecuencia este proyecto de investigación busca dar respuesta a la necesidad
de contar con un modelo de hibridación en educación básica, que a raíz de la pandemia
COVID, POSCOVID se evidenció, independientemente a que se ha regresado de forma
presencial y paulatinamente a las aulas físicas desde enero de 2022; así primeramente
se hizo una inmersión en el contexto actual y estado del arte, antecedentes históricos y
fundamentos teóricos- metodológicos del B-learning y el aula invertida como modelos
que han permitido la combinación entre las modalidades virtual y presencial.
Retomando modelos de hibridación como el eUV (Modelo electrónico de la
Universidad Veracruzana) del Dr. Rubén Edel Navarro, el Modelo Integrador del Dr.
Lorenzo García Aretio, los modelos propuestos por el Instituto Clayton Christensen
de Innovación con la experiencia de implementación del aula invertida y B-learning,
y el DIBAI (Modelo de Diseño Integrador B-learning-Aula Invertida) implementado
en una institución privada de la Cd. de México en los ciclos escolares 2020-2021 y
2021-2022.
Obteniendo un rediseño del DIBAI acorde a los resultados obtenidos y a las
bases pedagógicas de la Nueva Escuela Mexicana, tomando elementos valiosos de
los modelos citados para implementarse nuevamente en escuelas de nivel primaria
públicas de la Zona 425 de la Cd. de México y dando pauta a futuras investigaciones
como el desarrollo de habilidades cognitivas en ambientes de aprendizajes híbridos.
Teniendo como fases: 1. La presentación y sensibilización y formación del claustro
docente sobre el DIBAI (Diseño Integrador B-Learning-aula invertida) rediseñado, 2.
Fase de planeación didáctica, diseño y desarrollo de aulas virtuales en dicha modalidad,
3. Implementación del DIBAI y 4. Medición de las habilidades cognitivas desarrollados
por lo estudiantes. Dando pauta a diferentes momentos de la investigación.
496
1.1 Fundamento Legal
497
limitaciones de espacio y tiempo y adaptándose a las necesidades de particulares de
los estudiantes; la cultura de aprendizaje que consistió en desarrollar la autonomía para
aprender a aprender; contenido interactivo que correspondió al docente en la correcta
selección en el qué y cómo enseñar a través de los diferentes recursos de aprendizaje
que se proporcionaron a los estudiantes y por último docentes implicados, esto recobra
importancia por el involucramiento y el nivel de exigencia que el flipped classroom
tiene respecto del modelo tradicional. Los resultados de la investigación señalan que el
aula invertida tiene un impacto positivo en el aprendizaje y rendimiento académico de
los estudiantes (Campillo et al, 2019).
Otra experiencia de implementación fue modelo de evaluación en B-learning:
Diseñaron un modelo de evaluación para cursos B-learning formado con 3 componentes
y 9 elementos obtenidos de la revisión sistemática de la literatura (Mejía, 2019).
498
1.3 Antecedentes de la Educación a Distancia Digital
La educación a distancia digital en México había sido rechazada y vista como una
modalidad de 2da, sin duda la pandemia puso el dedo en la llaga al demostrar que ésta
fue la única que dio respuesta a la necesidad de formación ante una situación emergente,
lo cuestionable es si esperaremos a que suceda nuevamente una situación similar para
innovar la educación básica en nuestro país, o ante el regreso a clases en el 2022 insistir
en regresar al paradigma tradicionalista PRECOVID.
Uno de los ejes del Plan Nacional de Desarrollo 2019-2024 del Gobierno de López
Obrador menciona como línea de trabajo un internet libre para todos, dicho punto
tiene como desafío brindar conectividad a los estudiantes de educación pública para
disminuir la brecha digital y cognitiva y que las familias no tengan que decidir entre
comer o tener conectividad, y que menos estudiantes de todos los niveles educativos
se queden sin acceso a la educación por falta de recursos. Ante este contexto y “a raíz
de la pandemia, la educación tuvo algunos cambios que impactaron en mayor medida
a quienes estudiaban bajo el modelo presencial, pues se vieron obligados a continuar
sus estudios por videollamadas o plataformas en línea. “A futuro hay un panorama
totalmente diferente al que veíamos previo a la pandemia, pues hay mayor interés por
estudiar bajo los modelos mixto o 100% en línea” (Asociación de Internet MX, 2021).
1.3.1 B-learning
499
educativas tradicionalmente presenciales, buena parte de ellas universitarias (García,
2014).
Hay varias denominaciones del B-learning, educación flexible; enseñanza
semipresencial; formación mixta, modelo híbrido (hybrid model). Es importante
puntualizar que el B-learning, no es solo la instalación de una plataforma, o la creación
de un blog, o la presentación de un video o presentaciones en clase o consulta de
materiales en la web. Sino de combinar actividades de la modalidad presencial con la
virtual en función de enriquecerlas con la tecnología, aspectos que deben ser tomados
en cuenta desde la planeación didáctica.
En el B-learning o modalidad semipresencial la clave es la integración de la
tecnología para diversificar el proceso educativo de manera que en cada aprendizaje el
entorno esté representado por la dinámica de los procesos cognitivos que surgen de las
situaciones de aprendizaje con el estudiante. El uso de experiencias de aprendizaje en
línea y presenciales permiten combinar la interacción, la interrelación y la participación
en escenarios entre profesores-alumnos, alumnos-profesores (Colorado, 2018) y
(Escobar, 2021).
Se ha visto como una versión renovada del B-learning, el aula invertida o flipped
classroom, el procedimiento se basa en invertir o voltear la clase tradicional, en el
hecho de que los alumnos identifiquen contenidos disciplinares a través de soportes
tecnológicos utilizados fuera del salón de clases, de forma que el docente pueda destinar
ese tiempo a otras actividades de participación y colaboración durante la clase.
Es importante señalar que toda aula invertida es B-learning, pero no todo b-learning
es aula invertida. La metodología de aula invertida se apoya forzosamente de las TIC
para mediar los aprendizajes su riqueza al igual que B-learning es la correcta selección
de recursos que el estudiante debe consultar previos a la clase, para llegar con un
andamiaje que le permita concretar las actividades con la mediación docente. El flipped
classroom es como un Blended learning evolucionado.
En cuanto al aula invertida o flipped classroom desde la postura docente del
investigador, se implementó la misma a un grupo de estudiantes de posgrado del estado
de Oaxaca y como resultado se publicó el artículo El Aula invertida y otras estrategias
con uso de TIC. Experiencia de aprendizaje con docentes presentado en SOMECE
2015, como resultado de la experiencia, se describen algunos de los puntos que se
consideran relevantes al trabajar con aula invertida (García y Quijada, 2015).
500
• El flipped classroom es una oportunidad para que el docente aprenda junto con sus
alumnos a emplear las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
• La inclusión de materiales para los alumnos exige un método formal para la correcta
selección de éstos o para su diseño, con fundamentación pedagógica y reflexión
acerca de la forma más efectiva de llegar a los alumnos sin descuidar la diversidad
dentro del grupo.
• El realizar actividades prácticas en el aula con los alumnos en lugar de exponer, pone
de manifiesto el saber hacer del docente de lo que está enseñando.
• En el aula invertida la clase va más allá del aula.
• El aula invertida marca un ritmo de trabajo más acelerado para el alumno y lo lleva
a involucrarse en una dinámica de aprendizaje constante.
• El flipped classroom propicia la creación de un ambiente de aprendizaje colaborativo
y se enriquece aún más con el desarrollo de proyectos.
501
Fig. 2. Aprendizaje distribuido (Edel, 2021).
Existe una gradiente entre la parte presencial y virtual como se muestra en las figuras
2 y 3, éstas se deben complementar al momento de concretar el proceso de enseñanza-
aprendizaje-evaluación. Cada institución deberá definir el porcentaje para la parte
virtual y presencial.
El Modelo Integración de los aprendizajes o hibridación de García (2021) alude
más que a una mezcla a una integración de la presencialidad y la virtualidad en las
dimensiones del acto educativo, por ejemplo, complementar aprendizajes presenciales
con virtuales, armonizar aprendizajes autónomos y colaborativos, compensar la
comunicación síncrona y asíncrona, asociar tecnologías analógicas/convencionales con
las digitales, como se muestra en la Figura 4.
502
Figura 4. Modelo Integrador (ReCoin Tad, 2021)
503
2 Diseño metodológico
504
Fig. 8: Rendimiento Académico por grados
Implementación del DIBAI 2020-2021
Resultados
505
2 años, fue necesario ajustar su diseño en cuanto a las necesidades encontradas en dicho
nivel educativo, desde la perspectiva del investigador y derivada de las experiencias
docentes, se retoma la dimensión enseñanza reorientada a los propósitos del Modelo de
la Nueva Escuela Mexicana, garantizar la calidad de los procesos de formación integral
de los niños y niñas, dando al estudiante un rol clave para que logre la autonomía
para aprender en un mundo de constante transformación, con pensamiento crítico pero
humano, capaz de respetar a los demás y emprender proyectos colectivos e individuales,
así la estrategia didáctica que involucra los métodos, técnicas y actividades que
permearan el trabajo docente retomará la complementariedad presencial y virtual que
brindan las modalidades B-learning y la metodología del aula invertida, sustentadas
en teorías cognitiva y constructivista, enriqueciendo las prácticas pedagógicas con la
combinación de métodos convencionales de aprendizaje, metodologías activas y apoyo
didáctico de las herramientas tecnológicas que darán ese soporte como son los LMS
que proporcionan una gran cantidad de patrones sobre el aprendizaje de los estudiantes
así como recursos o materiales que son variados entre ellos los recursos educativos
abiertos de aprendizajes (REA), recursos de la WEB, en el entendido que estos variarán
en función del avance de las TICCAD y desde luego un diseño instruccional acorde
al modelo DIBAI; en cuanto a la dimensión aprendizaje tendrá como propósito 2
elementos importantes el cognitivo coadyuvando un tipo de pensamiento que vaya de
lo crítico a lo creativo y enfatice el desarrollo de las habilidades del pensamiento y el
social contextualizando saberes a través de la interacción cooperativa y colaborativa, se
buscará fortalecer el aprendizaje con mediación de Tecnologías hacia el empoderamiento
del estudiante pero buscando no comprometer la socialización de los niños, más bien
tratando que la tecnología permita una distancia cero; la dimensión evaluación que alude
a un propósito formativo y sumativo, a través de un proceso continuo de monitoreo de
los aprendizajes y el resultado final de logros con apoyo de instrumentos de evaluación,
en esta dimensión el área de mejora es la evaluación diagnóstica que no sólo se enfoque
a identificación previa de los aprendizajes, sino en el acceso a internet y a dispositivos
móviles de docentes y estudiantes. Asimismo, se retoma como elemento clave del
Modelo Integrador de García Aretio la comunicación, que en educación básica es
fundamental con docente-padres de familia-estudiantes a través de comunicaciones,
presencial, síncronas y asíncronas.
506
2da implementación del DIBAI para medir el desarrollo de habilidades cognitivas en
ambientes de aprendizaje híbridos.
Referencias
507
in Psychology, 8, 745. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00745 (2017). Consultado en
noviembre de 2022.
14. SEP. Agenda Digital Educativa. https://infosen.senado.gob.mx/sgsp/
gaceta/64/2/2020-02-05-1/assets/documentos/Agenda_Digital_Educacion.pdf. (2019).
Consultado en julio de 2022
15. Red de Cooperación Internacional para la Trasferencia del Conocimiento (ReCoin Tad).
Conferencia del Dr. Lorenzo García Aretio. La Educación a Distancia Digital: PreCOVID,
COVID y PosCOVID. (2021). [Video] You TuBE https://youtu.be/KAZa4jEMxnc 16.
16. Ruíz Velasco Sánchez, E., & Barcenas López, J.: La transformación Digital Educativa.
https://play.google.com/books/reader?id=hZVfEAAAQBAJ&pg=GBS.PA1&hl=es (2021).
17. SOMECE. UNAM FES Acatlán: Segundo Coloquio Internacional de Investigación Educativa.
(2021). [Video] You TuBe https://www.youtube.com/watch?v=m1TeqwFW8pE&t=838s
508
CcITA 2023
509
ISBN: 978-84-09-49519-1
510