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(Editores)
Colección:
COMITÉ DIRECTIVO
José Carlos Cortés Zavala
Presidente
Rafael Pantoja Rangel
Vice-Presidente
Laura Oliva Osornio Alcaraz
Tesorera
Esnel Pérez Hernández
Secretario General
Graciela Eréndira Núñez Palenius
Secretaria de Actas
Armando López Zamudio
Vocal
María de Lourdes Guerrero magaña
Vocal
Ricardo Ulloa Azpeitia
Vocal
INSTITUCIONES P ARTICIPANTES
Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo
Universidad de Sonora
Universidad Autónoma del Estado de Morelos
Universidad de Guadalajara
Escuela Normal Superior de México
Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 94
Universidad Autónoma de Nuevo León
Universidad Autónoma de Querétaro
Instituto Tecnológico de Ciudad Guzmán
3
Colección:
USO DE TECNOLOGÍA
EN EDUCACIÓN
MATEMÁTICA
INVESTIGACIONES Y PROPUESTAS
2012
ÍNDICE
Presentación 9
Ricardo Ulloa Azpeitia
Presentación
La colección Uso de Tecnología en Educación Matemática es una publicación
de la Asociación Mexicana de Investigadores del Uso de Tecnología en Educación
Matemática A.C. (AMIUTEM), con el fin de difundir tanto resultados de investigación
recientes, como propuestas y materiales en los que se utiliza la tecnología,
particularmente calculadoras y/o computadoras, como herramienta primordial tanto
para la enseñanza, como para el aprendizaje.
La AMIUTEM es una asociación fundada en el año 2009 por un grupo de
profesores e investigadores de diversos centros educativos del país. Entre sus
objetivos se tiene fomentar la investigación de calidad para generar alternativas que
integren el uso de las nuevas tecnologías como herramientas de enseñanza y
aprendizaje de las matemáticas en los diferentes niveles educativos.
En este libro se presentan resultados de miembros de la AMIUTEM, en los que
de alguna forma se involucra el empleo de las tecnologías, productos que inciden
sobre diferentes aspectos relacionados con el aprendizaje de la materia, más que con
la enseñanza, aunque también implican aportaciones a la labor docente.
Es pertinente mencionar que la AMIUTEM también promueve la realización de
seminarios, congresos, reuniones de trabajo, así como la oferta de cursos,
diplomados, licenciaturas y posgrados, además de la publicación de materiales
educativos, como el presente libro.
Investigaciones y Propuestas 2012 está dedicado a todos los que se dedican
a la Matemática Educativa, las matemáticas que contribuyen preeminentemente al
desarrollo de los cerebros de los estudiantes, las que les permiten funcionar de mejor
manera en el mundo cotidiano. Se espera que los trabajos presentados representen
una contribución a cambiar en el país la enseñanza del siglo XIX, por una del siglo
XXI.
Se distinguen tres secciones en el libro, en las que están agrupados los
veintiocho apartados que integran el libro, en todos, la tecnología tiene un papel
importante. Trece en la primera, dirigida a procesos de diseño instruccional. Cinco en
la segunda, que incide sobre procesos de evaluación. Diez más, cuyo eje distinguible
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Resumen
El principal propósito del trabajo es mostrar cómo intentamos usar recursos de la tecnología
computacional para apoyar la enseñanza de la estadística, lo que haremos a través de
presentar actividades didácticas que hemos diseñado y de exteriorizar algunas de las
consideraciones tras estas propuestas. Dichas consideraciones forman parte de nuestra visión
de la educación estadística y de la problemática que identificamos para dicho campo en nuestro
medio, particularmente en el ámbito de la educación media superior y superior.
Introducción
Desde nuestro punto de vista la enseñanza de la estadística, por la naturaleza de
la disciplina y por los objetivos que luego se le asignan, debiera estar guiada por la
práctica estadística, postura que resulta congruente con la promoción del
pensamiento estadístico en los estudiantes, por un lado, y con el papel central de
las prácticas en la actividad matemática, estadística en nuestro caso, como es
postulado por el Enfoque Ontosemiótico de la Cognición Matemática (Godino,
Batanero y Font, 2008), por el otro.
En este orden de ideas, en primera instancia, la promoción del pensamiento
estadístico puede tener como referente lo encerrado por la expresión “lo que los
estadísticos hacen” (Chance, 2002). Dicho quehacer va más allá del manejo de
datos, incluye un proceso de pensamiento para resolver problemas en situaciones
bajo incertidumbre, que denominaremos proceso estadístico, problemas en cuya
solución surge la necesidad de contar con datos elegidos con pertinencia y que
presentan alguna variabilidad cuya explicación proporciona pautas de respuesta.
12
El siguiente esquema (Kader y Perry, 1994) puede verse como una ilustración de
dicho proceso.
1. Planteamiento 2. Recolección de
de pregunta(s) datos
Problema Datos
4. Interpretación 3. Análisis de
de resultados datos
Comunicación de
Esta última idea fue seguida en un grupo y, tomando en cuenta la lista del
grupo, se seleccionaron al azar ocho estudiantes en quienes se tomaron medidas
de estaturas y amplitud de brazos, habiendo obtenido los datos que parcialmente
aparecen en la Figura 1. Las tres imágenes contenidas en dicha figura ilustran
acciones o preparativos emprendidos para analizar estos datos en una calculadora
avanzada, en nuestro caso una TI Voyage 200, una vez que los estudiantes
sugirieron comparar medidas como la mediana o la media de las estaturas con las
correspondientes a las amplitudes. Cabe decir que en la calculadora utilizada
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Epílogo
En las actividades anteriores se enfocan algunos conceptos estadísticos básicos
pero sobre todo lo que hemos venido llamando el proceso estadístico y que al
participar en él pretendemos se impacte el pensamiento estadístico de los
estudiantes. Es de señalarse también que, aunque lo que aquí mostramos no
define por completo sus componentes, nuestra pretensión es que el uso que se
hace de la tecnología en estas actividades es sustancial y que trasciende del
papel de una herramienta técnica.
Referencias
Chance, B. (2002). “Components of Statistical Thinking and Implications for
Instruction and Assessment”. Journal of Statistics Education. Volume 10,
Number 3.
21
Resumen
En este trabajo se presenta y fundamenta el desarrollo de una aplicación computacional
denominada “Modelo Interactivo Doble Balanza Algebraica”, útil para favorecer el estudio de la
resolución de ecuaciones de primer grado con una incógnita en el nivel secundaria.
Introducción
Diversos estudiosos, entre ellos Filloy y Rojano (1989), Hall (2002), Palarea
(1998) y Rojano (2006) han dado cuenta en sus investigaciones de un gran
número de problemas vinculados a la ecuación de primer grado con una incógnita
y su resolución, que manifiestan estudiantes de secundaria cuyas edades oscilan
entre 12 y 16 años.
Con base en tales acercamientos, en Pérez (2010) se propone una
clasificación de las dificultades asociadas al trabajo con el citado objeto
matemático, las fuentes de error que se enuncian son: carácter unidireccional de
la igualdad, desvinculación entre la ecuación y su solución, pérdida de la
uniformidad, polisemia de la literal, anclaje a contextos previos y bipolaridad de la
definición.
A través de los años los investigadores en didáctica han sugerido maneras
variadas para el estudio de la ecuación de primer grado, alternativas que procuran
un aprendizaje con comprensión del concepto y procedimiento vinculados al citado
tópico. El uso de modelos es uno de dichos métodos y dentro de ellos la balanza
es de los más conocidos.
En fechas recientes, concomitante con el avance de las herramientas
computacionales, el modelo de la balanza ha llegado al ámbito virtual, estando en
la actualidad al alcance de profesores y alumnos tal apoyo; pero, aún cuando los
modelos virtuales regularmente posibilitan la interacción del estudiante con el
23
1
Una polea simple permite el cambio de dirección de la aplicación de la fuerza sin ofrecer alguna ventaja
mecánica, puesto que si se levanta un cuerpo mediante una máquina de este tipo la distancia que sube el
cuerpo es igual al desplazamiento de la cuerda con que se jala y por consiguiente la fuerza obtenida y la
fuerza invertida son iguales.
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X b b X
X b b
X
b b
X X
b b
X X
3x = -3x - 3 x = -(1/2)
0 1/9 1/6 2/8 3/9 3/7 1/2 3/5 5/7 5/6 8/9 0 1/9 1/6 2/8 3/9 3/7 1/2 3/5 5/7 5/6 8/9
b X
b
X b X b X
X
X
b b X b b X
Referencias
Alarcón, J. (Coord.). (2001). Libro para el maestro. Matemáticas. Educación
secundaria. Secretaría de Educación Pública. México.
Duval, R. (1993). Semiosis y noesis. En Sánchez, E. y Zubieta, G. (Eds.) Lecturas
en didáctica de las matemáticas. Escuela Francesa. Departamento de
Matemática Educativa. CINVESTAV-IPN
Filloy, E., Rojano, T. (1989). “Solving Equations: The Transition from Arithmetic to
Álgebra”. For the Learning of Mathematics. 9 (2), p. 19-25.
Hall, R. (2002). An Analysis of Errors in the Solution of Simple Linear Equations.
En http://www.people.ex.ac.uk/PErnest/pome15/hall_errors.pdf
Lesh, R., Doerr, H. (2000). Symbolizing, Communicating, and Mathematizing: Key
Components of Models and Modeling. En Cobb, P., Yackel, E., McClain, K.
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Resumen
En este trabajo se propone el uso de un sistema interactivo (MCY3) para fortalecer los
conocimientos vistos en clase de las asignaturas de matemáticas y ciencias, a través de
actividades y juegos interactivos. Se diseñaron y desarrollaron objetos de aprendizaje para
favorecer la adquisición de competencias y habilidades matemáticas y científicas en alumnos de
tercer grado de Secundaria apegados al nuevo plan curricular y centrado en la comprensión de
conceptos fundamentales. El sistema presenta una serie de actividades tales como ejercicios,
problemas, animaciones, cuestionarios y herramientas para reforzar el aprendizaje de los temas
vistos en Matemáticas de una manera interactiva y lúdica. El sistema fue desarrollado en Adobe
Flash para el ambiente MS-Windows y actualmente se encuentra piloteándose por el Sistema
Educativo Estatal en diversas secundarias del estado de Baja California.
dichos sistemas. Convencidas del potencial de PISA para enriquecer la visión del
sistema educativo, las autoridades mexicanas decidieron participar en el Programa
desde su inicio en el año 2000.
Los resultados del examen PISA 2006 [2], nos indican que México alcanza un
promedio que corresponde al Nivel 1 de desempeño en la escala global de
Matemáticas, donde los estudiantes de este nivel pueden contestar preguntas
relacionadas con contextos familiares en los que está presente toda la información
relevante y las preguntas están claramente definidas. También son capaces de
identificar la información y desarrollar procedimientos rutinarios conforme a
instrucciones directas en situaciones explícitas. Además, pueden realizar acciones
obvias que se deducen inmediatamente de los estímulos dados.
Si hacemos una comparación con los países a los que se les aplicó el examen,
particularmente en el área de matemáticas ocupamos el lugar número 50 de un
total de 59; en la Tabla 1 podemos observar algunas de las medias de los
resultados obtenidos para el desempeño en varios países. Cabe señalar que en
este estudio también se detallan los resultados por entidad federativa, donde se
observa que Baja California esta ligeramente debajo de la media nacional.
En Panorama Educativo de México [3] se sintetizan los avances metodológicos,
técnicos y empíricos que en materia de indicadores educativos ha obtenido el
Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación (INEE) en 2009, en este
trabajo se detallan los porcentajes de estudiantes que obtienen el nivel de logro
educativo Insuficiente en Matemáticas, evaluados en los Exámenes de la Calidad
y el Logro Educativos (Excale) de 3º de secundaria, donde podemos observar que
en 2005 se tenia un 51.1% mientras que en 2008 se incrementó al 51.9%.
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escolares.
Cynthia Solomon (1987), presenta una explicación acerca de los beneficios de la
computadora en la educación: La computadora tiene varias formas de introducirse
en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
1. Como apoyo para las tareas que a diario se le pueden presentar a maestros y
estudiantes.
2. Como un tutor mecánico mediante el uso de programas educativos
matemáticos.
3. En un contexto de mediación psico-social intencionado, que se puede convertir
progresivamente, en sí misma, en mediadora educativa, más allá del aprendizaje
de los contenidos que proporciona la índole del programa utilizado.
Didáctica que ofrece el sistema para la enseñanza de las matemáticas
La estrategia básica para utilizar el sistema interactivo de manera eficiente está
basada en la visión constructivista, la cual entiende el aprendizaje como
construcción del conocimiento. Con la base del constructivismo el sistema
interactivo pretende estimular el aprendizaje de las matemáticas mediante
desafíos, juegos didácticos, y la búsqueda de significados a través de la
conformación de patrones tanto geométricos como algebráicos.
La estrategia utilizada incluye:
1. La búsqueda de información, y la definición de los conceptos básicos.
2. Trabajar en forma simultánea con diferentes tipos de información,
pensamientos y conocimientos.
3. Motivar al estudiante con retos (planteamiento de un problema)
4. Realizar actividades colaborativas en juegos didácticos
5. Realizar razonamientos de manera escrita o con diagramas. Mapas
mentales
6. Ayudar al estudiante a monitorear su comprensión mediante preguntas
(cuestionarios), datos y actividades para que genere experiencias de
aprendizaje propias.
Los temas incluidos de Matemáticas son:
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Cada una de las actividades del sistema propuesto presenta ayudas al estudiante
mediante diferentes mecanismos, a) Herramientas que le permiten realizar
cálculos, tabular y graficar datos, b) Mapas Mentales que le ayudan a organizar la
información, dándole un toque personal, y c) Cuestionarios para demostrar la
construcción del conocimiento que el estudiante ha logrado.
Una ventaja de este sistema es que el maestro podrá agregar nuevos temas,
podrá ampliar las notas ya existentes, podrá agregar nuevas actividades,
proyectos, cuestionarios, enriqueciendo de una manera dinámica el material
didáctico de ambas asignaturas.
Características técnicas del sistema
El sistema MYC3 es un objeto de aprendizaje general que integra una variedad de
otros objetos de aprendizaje especializados para un tema o actividades. Tiene la
característica de ser muy flexible para lograr integrar un número muy grande de
problemas y temas, conforme estos vayan siendo diseñados por los maestros.
El software educativo fue desarrollado en Adobe Flash (Actionscript) realizado en
forma modular e independiente. Dada las características de Flash, el sistema tiene
interfaces interacti vas y de poco peso, que permiten ser ejecutados en ambientes
como el Internet sin ninguna restricción.
37
Resumen
Con la investigación se propone una alternativa innovadora mediada por una metodología que
combina el uso de las Tic’s, las Estrategias Didácticas y las recientes investigaciones en
Matemática Educativa para el curso Propedéutico de Matemáticas integrando al curso de Cálculo
Diferencial, que se ofrece a estudiantes de nuevo ingreso en ingeniería del Instituto Tecnológico de
Mexicali. El objetivo de aprendizaje se enfoca al desarrollo de habilidades en sus distintos
contextos como son el simbólico-algebraico, numérico, gráfico y verbal (arte de hacer pensar) al
abordar la resolución de problemas mediante las expresiones algebraicas que tratan la
factorización, fracciones, exponentes y radicales con el fin de resolver problemas que involucren un
pensamiento y lenguaje variacional utilizando el álgebra y la aritmética sin perder de vista el uso de
los números reales en su carácter infinitesimal y con ello construir significados como pendiente y
razón de cambio utilizada en modelos de ingeniería desarrollados en el curso de Cálculo.
Introducción
La investigación implica la puesta en de práctica una estructura operativa que
permite diseñar y adaptar el curso Propedéutico al de Cálculo vía b-learning por
medio de las estrategias, la matemática educativa y las Tic’s donde la temática de
estudio y la resolución de ejercicios no se circunscribe solamente al salón de
clase. Resulta necesario aprovechar en lo posible las circunstancias que se dan
en este nuevo siglo, al utilizar la tecnología al promover nuevos instrumentos
mediadores de enseñanza y aprendizaje del Cálculo Diferencial integrando las
Tic’s en el aula como herramienta didáctica favoreciendo en el estudiante un
Pensamiento y Lenguaje Variacional. Con estos aportes se intenta introducir la
matemática de la variación y el cambio, al considerar los procesos complejos de
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pensamiento mediados por las estrategias didácticas y por el uso eficiente de las
Tic’s.
Enfocándose al programa de matemáticas denominado Cálculo Diferencial
para estudiantes en ingeniería de primer semestre que se ofrece en el I.T. de
Mexicali y al considerar el precepto dado por las competencias, donde se deben
cubrir al menos el saber buscar información en forma selectiva y crítica, analizar
los problemas para opinar de forma fundamentada y saber fijar metas razonables
de aprendizaje. El curso Propedéutico tiene el objetivo de proporcionar y ubicar las
bases matemáticas requeridas por el estudiante y de las habilidades que requiere
para contar con información en forma selectiva que ayude al análisis de problemas
y así lograr comprender, dialogar y convencer, todo esto en un periodo de tres
semanas de dos horas diarias como un antecedente. El objetivo actitudinal se
enfoca a desarrollar el valor de la corresponsabilidad, esto es, el estudiante sabe
que tiene deficiencias y no tiene idea de lo que es ingeniería, así como va a estar
preparado para comprender y apreciar la utilidad del Cálculo, situación que
requiere de un cambio profundo de actitud de uno como profesor (Pimienta, 2005).
Metodología
La propuesta proporciona perfiles didácticos, propulsa la eficacia de las
estrategias y se apoya de la matemática educativa buscando siempre un
aprendizaje dosificado el tiempo y nivel; por medio de una permanente
investigación de escenarios que presentan los sitios de Internet al poner en
práctica los tres ejes de enseñanza.
Se plantea un avance en que se realiza la investigación en la página:
http://cachanilla.itmexicali.edu.mx/~fgroldan/ mediante ideas que representen el
primer acercamiento a la “realidad” que se investigará, o los fenómenos, eventos y
ambientes por estudiar a l tratar conceptos algebraicos.
Asimismo, se habla de las diferentes fuentes que inspiran ideas de investigación,
al considerar materiales escritos en los libros de texto (Foerster, 2003) «la tarea de
uno como profesor se enfoca en adaptar ejercicios de aplicación de manera
creíble que atrape el interés del estudiante», las páginas de Internet,
audiovisuales, etcétera y la manera de desarrollarlas, la idea se puede estructurar
44
Resultados
Se observa un cambio de actitud por parte del estudiante al evitar que asista a
sentarse a escuchar, ver y copiar una gran cantidad de conocimientos orientado a
un curriculum cuantitativo propiciando la memorización y la pasividad, tradicional
en nuestra educación.
El maestro se obliga a diseñar una programación que permite adecuar las
diferentes fuentes de información para así establecer el qué y cómo aprender de
manera efectiva los contenidos temáticos, tiene que pensar en las actividades y la
secuencia a desarrollar, que material y equipo requiere, qué va hacer para ayudar
al estudiante a lograr los productos de aprendizaje y sobre todo como evaluar y el
tiempo que requiere.
La clave en el estudiante es hacerlo trabajar su propio conocimiento por
medio de los escenarios proporcionados por las Tic’s, todo escenario debe estar
acompañado de preguntas exploratorias que impliquen análisis, descubrimiento de
conceptos y razonamiento crítico, reflexivo y creativo; las estrategias didácticas
deben involucrar la organización de conocimientos por medio de mapas cognitivos
de secuencias y algorítmico; la matemática educativa se encarga de la
reactivación de los conocimientos previos y de establecer la situación problemática
para la construcción de significados tendiente a una aplicación de los
conocimientos.
El aprender y enseñar con Tic’s el curso propedéutico como un antecedente
del curso de Cálculo Diferencial permite establecer una plataforma orientada hacia
el desarrollo de una diversidad de modelos de diseño instruccional, que darán la
pauta para la elaboración de secuencias didácticas, materiales digitalizados e
instrumentos de evaluación dinámica de manera asincrónica y presencial que
ayuden a establecer los criterios de acreditación.
Se consolidan diferentes tipos de evaluación, comenzando por una
evaluación diagnóstica de las expresiones algebraicas la cual permite reconocer
en primera instancia nivel de conocimientos respecto a uso del sistema decimal y
por ende la división. La formativa consolida los conocimientos básicos que tratan
temas referentes a exponentes y radicales, productos notables y factorización,
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Introducción.
La construcción de un dispositivo electrónico controlado por la computadora no sería relevante
si no tuviera propósitos específicos. El que propongo, un brazo robot llamado Zuela, en honor a
Fernando Valenzuela (pues sólo tengo el brazo) es un recurso con tecnología digital para la
enseñanza de la rotación y traslación, siguiendo una metodología específica. En las siguientes
líneas doy cuenta de esos aspectos metodológicos que utilicé para generar el dispositivo y la
propuesta didáctica, que es uno de los propósitos del presente seminario nacional de la AMIUTEM
2010. Esos aspectos son: la construcción y programación de dispositivos controlados por medio de
la computadora para la enseñanza de las matemáticas (P appert), en específico de la rotación y la
traslación; inclusión de recursos didácticos de tecnología computacional en los planes y programas
de estudio (Mullan); uso de modelos interactivos para la enseñanza de las matemáticas (Pérez).
He considerado importante encabezar estos referentes metodológicos con el nombre del autor en
vez de su propuesta, dada la brillante trayectoria de cada quien. No describo a detalle la
construcción y la programación del dispositivo por razones del enfoque del seminario y de espacio
para su redacción, sin embargo está la disposición del lector al momento de ser solicitado .
Seymour Pappert
El uso de dispositivos controlados por la computadora personal tiene un origen
interesante. “La metáfora de que la computadora es un ente que habla
matemáticas hace que el estudiante de esta asignatura tenga ante si un nuevo tipo
de relación que lo ayude a adquirir un importante dominio del conocimiento”
(Pappert, 1980, p. 20) premisa acuñada por el autor con base en gran cantidad de
experimentos realizados en el Centro para la Epistemología Genética de Ginebra,
trabajando con Jean Piaget, desde 1964.
A lo largo de su descripción va construyendo el término “cultura computacional”,
que en aquella época era una especulación pues se aseguraba que algún día,
cada hogar tendría al menos una computadora en la que se podría trabajar
virtualmente el procesamiento de textos, de imágenes, de sonidos y que además
50
Debo abordar para el caso de la rotación, con base en el diálogo entre el docente
y los estudiantes, motivando su intuición, la noción y después conceptos de
círculo, circunferencia, arco, ángulo, medida de ángulos, ángulo central usando el
movimiento del brazo robot sobre el eje “y” (ver plan de clase). Para el caso de la
traslación, los conceptos de directriz, vector, notación de vectores, paralelismo, su
relación, adición de vectores, traslación de una recta, con la ayuda del brazo robot
al desplazarse al frente, hacia atrás, a la derecha o a la izquierda.
Vale mencionar que también se trabaja con la regla y el compás para llevar al
plano la experiencia obtenida con el dispositivo. La última fase, trabajar con el
modelo, es la que voy a aplicar y evaluar durante el ciclo escolar 2010–2011 en
distintos ambientes áulicos cerrando el ciclo propuesto por el autor con respecto a
los modelos interactivos, aunque dispositivos como éste los he usado pero no
enfocados al tema propuesto, además de que es un propósito de este seminario
nacional, es decir, generar propuestas didácticas en las que el uso de la
computadora coadyuva al desarrollo de competencias en los estudiantes de
secundaria.
55
PLAN DE CLASE.
GRADO: SEGUNDO.
BLOQUE: CINCO
EJE: FORMA, ESPACIO Y MEDIDA.
TEMA: TRANSFORMACIONES.
SUBTEMA: MOVIMIENTOS EN EL PLANO.
INTENCIONES DIDÁCTICAS:
DURANTE LA APLICACIÓN DE ESTE PLAN DE CLASE SE ESPERA QUE LOS
ESTUD IANTES DEL GRUPO DETERMINEN LAS PROPIEDADES DE LA
ROTACIÓN Y LA TRASLACIÓN, DESARROLLEN SUS HABILIDADES DE
OBSERVACIÓN Y ARGUMENTACIÓN, ASÍ COMO SU HABILIDAD PARA
HIPOTETIZAR. MEJOREN SUS DESTREZAS PARA MANEJAR LA ESCUADRA
Y EL COMPÁS. MANTENGAN UNA ACTITUD POSITIVA PARA LA
INVESTIGACIÓN Y LA ACEPTACIÓN DE LOS ERRORES PROPIOS Y DE LOS
DEMÁS.
CONSIGNA 1.
Se le presenta al grupo un video filmado desde la cabina de un avión A319 en la
ruta México – Acapulco, preparado y reducido a 4 minutos, video disponible en
YouTube Posteriormente se establece un diálogo entre el docente y el grupo de la
siguiente forma:
Alumno A: De acuerdo con lo que observaste, ¿cómo podrías representar con un
dibujo el trayecto del avión?
Alumno B: ¿Fue siempre el recorrido en línea recta o hubieron algunos virajes?
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Alumno M: Así como en el recorrido de los aviones hay un orden, para trasladar el
robot de un lugar a otro también debe haberlo. ¿Qué reglas asignarías tú a los
recorridos del robot?
Alumno N: Y si pudieras ordenar los movimientos: derecha, izquierda, adelante, o
atrás, ¿cuál haría primero? ¿Cuál al último?
Alumno O: ¿Por qué no utilizar los números enteros? ¿Te acuerdas de ellos, los
positivos y negativos? ¿Con ellos, qué reglas inventarías?
Respuestas esperadas. Alumno H: Tal vez con un cronómetro o tal vez con el
transportador. Alumno I: Creo que es el ángulo. Alumno J: Una rueda, porque es
redondo el giro. Alumno K: De donde se juntan los dos tubos. Alumno L: Contando
cuanto tiempo tarda en completar el movimiento. Alumno M: que lo controle
alguien que sepa bien y que sea rápido. Alumno N: primero a la derecha, luego
arriba, después abajo y al último a la izquierda. Alumno O: No, no se me ocurre
cómo, pero puede ser que con números grandes y otros con números no tanto.
Respuestas correctas: Alumno H: Puede intentarse y aproximarse con un
transportador: Alumno I: Ángulo. Alumno J: Circunferencia. Alumno K: Centro del
círculo. Alumno L: observando qué tiempo tarda en completar un ángulo recto y
establecer una proporción para aproximar el resultado. Alumno M: Un par
ordenado de números enteros. Alumno N: Haciendo recorrer primero hacia
derecha o izquierda y luego hacia adelante o atrás, de acuerdo con los números
asignados al par ordenado. Alumno O: ¦ x, y
Formalización de conceptos matemáticos.
CONSIGNA 3
Se les presentarán varios ejercicios de traslación y rotación de figuras geométricas
que realizarán alternadamente con el brazo robot y con la escuadra y el compás.
Consideraciones Previas
Debido a que los estudiantes reciben demasiada información, no recordarán que
ya trabajaron algo de este tema en la escuela primaria y en el bloque 4 de primer
grado. Estarán motivados sobre todo en cuanto al control del dispositivo desde
cada terminal y el docente debe cuidar el que no se enfoque la actividad más al
juego que a la observación y argumentación de ideas matemáticas. Por otro lado,
58
Resumen
El uso de la tecnología en la enseñanza de las matemáticas que en principio evidencia ciertas
ventajas con respecto a el uso de las herramientas tradicionales ha propiciado un debate entre las
metodologías adecuadas que han de usarse y que en el mejor de los casos puedan evidenciar
resultado mas contundentes respecto a su eficiencia. En el presente trabajo se propone el uso de
la metodología ACODESA para la enseñanza del concepto de recta. Se comienza presentando
resultados de una investigación con la mencionada metodología para, partiendo de los resultados
mostrados proponer la aplicación en la enseñanza de un nuevo concepto: la ecuación de la recta.
Introducción
Gran parte de la implementación de la tecnología en la enseñanza de las
matemáticas se basa en retomar actividades que aborden en su ejecución, uno o
varios conocimientos enmarcados en la currícula escolar y que de cierta forma al
ser abordados puedan a su vez, ser una base sólida en la resolución de uno o
más problemas similares. Casos como el programa EMAT (Enseñanza de las
Matemáticas con Tecnología) en México (Rojano, 2006); tiene como eje central la
adquisición de un concepto matemático con base en actividades que puedan
realizarse mediante diferentes representaciones semióticas con la ayuda de la
tecnología; esto implica el desarrollo de la tarea en los diferentes registros, su
tratamiento, conversión y posterior coordinación entre éstos (Duval, 1999).
El uso de software didáctico en computadoras y las calculadoras como
herramientas didácticas surge ante un reto emergente de mejorar los niveles de
aprovechamiento escolar ante la atención de su inminente implementación
curricular. Su uso además ha evidenciado que la aplicación de éstas tecnologías y
60
propio estudiante y después para sus compañeros. (Harel & Sowder, 1998). El
debate es detenido cuando la mayoría de los estudiantes hayan llegado al
establecimiento de una conjetura o en el mejor de los casos de un teorema
(Legrand, 2001).
La autorreflexión
Se pretende que en esta etapa el estudiante pueda evidenciar cuáles fueron los
procesos cognitivos que le ayudaron a establecer sus conjeturas y que se verifique
por medio del planteamiento de un nuevo problema, que la validación de esas
hipótesis se hayan concretado como un nuevo conocimiento. En su intento por
observar estos procesos, Hitt retoma los trabajos de Hadamart y Polya. El primero
de ellos, observando en algunos de sus colegas matemáticos en los momentos en
que éstos concebían sus teorías (Hadamart, 1945).
Por otro lado el planteamiento de la heurística moderna (Polya, 1989), le atribuye
mucha importancia a las actividades en el salón de clase, enfatizando la
retroalimentación mediante un nuevo planteamiento que retome los conocimientos
adquiridos en su consecuente solución. Lo anterior puede sugerir el
reconocimiento de conexiones que involucran una concepción por parte de los
sujetos, en sus estructuras del conocimiento y sus referencias a la categorización
del funcionamiento de la memoria (Resnick & Ford, 1990).
Por tanto, la autorreflexión por si misma permite al estudiante un replanteamiento
del conocimiento adquirido que Polya propone como retroalimentación y Hadamart
como verificación. Sin embargo, analizar el alcance de los conocimientos que el
estudiante ha adquirido durante el aprendizaje colaborativo y el debate científico
es una tarea que requiere de atención y análisis.
El concepto de recta y el planteamiento del problema aplicando ACODESA
con ayuda de la calculadora
Para la aplicación de la actividad, se sugiere que si los estudiantes no conocen la
calculadora, se les instruya en el uso de sus características técnicas básicas, esto
con el fin de que no tengan limitantes en los planteamientos que puedan realizar.
Es válido además orientarles sobre la marcha en los problemas en el manejo de la
calculadora.
63
Esta etapa puede llevarse hasta 40 minutos, pues una vez que uno o más equipos
observan un planteamiento diferente al que han desarrollado al seno del trabajo en
su equipo, se apresuran a cuestionarlo o plantear el suyo. Por supuesto que es
predecible que exista más de una propuesta, por lo que la discusión puede
extenderse en ocasiones tanto como se desee. Al finalizar las propuestas se
recopilan las hojas de trabajo.
La etapa de autorreflexión puede plantearse de dos maneras: la primera es como
una actividad extraclase o como una nueva actividad en el salón de clase. En
ambas propuestas debe de realizarse como u trabajo individual por parte de los
estudiantes. El nuevo planteamiento es el siguiente:
Tabla 2. Planteamiento del problema para la etapa de autorreflexión.
Número de Costo de Ventas
discos producción. ($20 c/u)
Si cada disco compacto va a
0 104000 0
venderse a 20 dólares, ¿cuántos
1000 116000 20000
discos compactos necesita vender
2000 128000 40000
la compañía para cubrir sus
5000 164000 100000
gastos?
10000 224000 200000
15000 284000 300000
Resumen
Se presenta una propuesta didáctica para el tratamiento del Modelo Combinatorio de Partición,
basada en una estrategia que consiste en que los estudiantes avancen en la resolución de los
problemas y cuyo se desarrollo se contrasta con el de otra propuesta didáctica para el tratamiento
de contenidos similares. Se hace énfasis en el obstáculo que representa la Clasificación (Partición)
por sí misma y la forma en que se refleja en los problemas combinatorios. Se señala puntualmente
el uso de los dispositivos computacionales como recurso indispensable para el desarrollo de esta
propuesta.
Introducción
Cuando una estrategia didáctica es relativamente exitosa en lograr que los
estudiantes avancen en la resolución de situaciones problemáticas combinatorias
de selección, que quedan descritas por el conocido Modelo de Urnas, pareciera lo
más natural implementar la misma estrategia de instrucción para que enfrenten
problemas que corresponden a otro modelo combinatorio, por ejemplo, problemas
de colocación o de partición que puedan ser descritas por medio de extracciones
de elementos uno por uno o todos a la vez; aún en el caso en que ese éxito se
logre en particiones donde sus elementos son sólo dos (A y Ac ; donde A describe
los resultados de tener éxito en alguna de las extracciones). Al intentar extender
esa estrategia a problemas donde la partición tiene un mayor número de
elementos los resultados no son los esperados, pero el aspecto más importante de
la problemática es que los estudiantes no parecen tener un referente para avanzar
en la resolución de este tipo de problemas combinatorios.
En nuestra propuesta inicial (Gutiérrez, Hugues & Leyva, 2008) exponemos
ampliamente la estrategia didáctica mencionada, inclusive se describe el
procedimiento que permite obtener el total de arreglos de cada uno de los
69
forma en que se articulan cada uno de los aspectos que retomamos de esta teoría.
Los aspectos que hemos mencionado se articulan en la estrategia didáctica en
que se basa el desarrollo de la actividad propuesta y que consiste en lograr que el
estudiante avance en la resolución de cada uno de los problemas.
Punto de Partida
En esta sección exponemos de manera resumida, aunque desde la perspectiva de
esta nueva propuesta, los tratamientos didácticos de los contenidos combinatorios
que se han implementado, en nuestro curso. El propósito principal de esas
actividades didácticas es que los estudiantes describan situaciones problemáticas
donde se involucra sólo una fórmula combinatoria, como la del Problema 1;
estaremos haciendo referencia al criterio de clasificación de las situaciones
problemáticas propuesto por Batanero, Godino y Navarro-Pelayo (1997).
Primero, las actividades se centran en la resolución de problemas de selección
donde la tarea es obtener las posibles formas en que se pueden extraer las
canicas (Problema 2) sin restricción en el tipo de muestreo (se seleccionan una
por una o todas a la vez, con o sin reemplazamiento); atendiéndose
principalmente la necesidad de tener una notación adecuada para los resultados
de las extracciones. Los problemas donde la tarea es el conteo primero los
abordamos contando exhaustivamente los posibles resultados. Para ambas tareas
las justificaciones se basan en la descripción de la situación planteada o en la
simulación de la misma.
Cuando los estudiantes logran generar sistemáticamente los arreglos, elementos
del conjunto solución, son entrenados para hacerlo con el uso de los diagramas de
árbol y su proceso inverso, ya mencionado anteriormente como diagramas de
Excel. También se empiezan a enfrentar a problemas de colocación que pueden
ser descritos por el Modelo de Urnas. Para centrarnos, después, en la resolución
de problemas de conteo: Primero con un conteo selectivo de todos los posibles
resultados, basado en estas formas sistemáticas de generar los arreglos y, luego,
usando el principio multiplicativo. Para las justificaciones de los procedimientos
que involucran al principio multiplicativo se recurre a un software que genera todos
73
los posibles arreglos (Gutiérrez, 2010), mismo que también se usa como contraste
para los problemas de generar todos los posibles resultados.
Al iniciar las actividades de la presente propuesta los estudiantes están siendo
entrenados en resolver problemas de particiones, donde el conjunto solución es de
la forma , a los que nos referiremos como regiones, o la negación de
estos; donde Ei significa , que la i-ésima canica extraída es Azul, o bien , la i-
Una observación más minuciosa en las actividades de los estudiantes, sobre todo
al trabajar en equipos, es que no identifica a una solución como la generalización
(particularización) de otro; tal es el caso de los conjuntos: Por un lado, sólo la
primera y la segunda canicas extraídas son azules y, por otro lado, sólo dos de las
canicas son azules.
Aún en el caso de que los estudiantes pudieran resolver replanteamientos como
los del problema 6, no son capaces de resolver replanteamientos como los del tipo
del problema 5 ni el problema original. Aunque la línea de trabajo que hemos
desarrollado sugiere otros replanteamientos, sobre todo los relacionados con los
diagramas de árbol, la experiencia que tenemos es que aunque podrían conducir a
una formación sistemática de los estudiantes para obtener el conjunto solución de
los problemas anteriores, no es de mucha ayuda con los modelos de conteo del
número de elementos de ese conjunto y por eso es que planteamos una estrategia
diferente para que los estudiantes logren abordar este tipo de problemas, de
manera más adecuada a la formación que requiere.
Tratamiento didáctico de la clasificación combinatoria
Así, suponiendo que la principal dificultad que impide continuar resolviendo
problemas como el 4 está relacionada principalmente con la clasificación, que se
manifiesta por problemas de generalización (particularización) y la dificultad de
articular las representaciones de los arreglos con las del conjunto solución que
conforman, la estrategia que proponemos se centra en lograr que los estudiantes
avancen en la resolución de problemas donde esta se involucra, tomando como
contexto el tipo de problemas que hemos venidos abordando, partiendo de lo
siguiente: Los estudiantes son informados del uso del diagrama de Venn para
representar conjuntos de arreglos, tomando como ejemplos el caso de una
extracción y una o dos regiones para el caso de dos o tres extracciones (ver
Figura 1). Para después pasar a resolver personalmente el siguiente:
Problema 8. Con referencia a la situación planteada en el problema 1, diga
las características de los elementos de cada una de las regiones
representadas en los diagramas de la Figura 1.
76
La tercera extracción
es azul (A 3 )
Figura 1
Se hace necesario que el profesor sea más explícito en los argumentos del porqué
de las características de las regiones señaladas, por ejemplo: La primera canica
es azul y la segunda no, porque las extracciones a las que se refiere quedarían
ubicadas dentro del círculo que corresponden a las extracciones en que la primera
canica es azul y fuera del círculo que corresponde a las extracciones en que la
segunda canica es azul. Los mejores avances son aquellos que se centran en
ubicar cada uno de los arreglos en la región correspondiente, los cuales son
escasos. Así, el tipo de replanteamiento que consideramos que procede es:
Problema 9. Con referencia al problema 1, para el caso en que se extraen
sólo dos canicas, ubique cada uno de los arreglos en la región
correspondiente.
Cuando se pasa a discutir en clase, ya sea en equipos o en plenaria, la ubicación
de algunos arreglos, la discusión se centra en las argumentaciones, que son la
base para resolver el problema 8. La tarea, para lleva r a casa, es que resuelvan
problemas del mismo tipo pero con tres extracciones.
En la próxima sesión se les pide que resuelvan el problema 8, en equipos y se
puede ver que: En general, los estudiantes pueden realizar las tareas de ubicar a
los arreglos en la región que corresponde, además, sin ser una mayoría, una
77
buena parte de los ellos pueden resolver el problema 8. Es por eso que se les
hace el replanteamiento al cambiar la tarea de la manera siguiente:
Problema 10. Dejando las operaciones suspendidas indica en los diagramas
el número de elementos en cada región.
Así mismo, con el propósito de que los estudiantes resuelvan problemas como los
dos anteriores, se les instruye en el uso de un software (Gutiérrez, 2010) para
obtener los elementos de cada región, lo cual les servirá de contraste al resultado
que obtengan usando el principio multiplicativo; En ese dispositivo, a los
estudiantes primero se les pide: El número de éxitos (canicas azules) y el número
de fracasos en la población (la urna en este caso). También el número de
extracciones a realizar (ver Figura 2). Después el dispositivo va pidiendo uno por
un el resultado de referencia para cada una de las extracciones, por medio de
Cuadros de Diálogo. De alguna manera el uso del software sugiere fuertemente un
replanteamiento para el problema 8, ya que se hace necesario decir las
características de los elementos de la región de la que se van a obtener sus
elementos.
Figura 2.
Con el propósito de que los estudiantes puedan abordar el problema más general,
en cuanto al número de extracciones, en una plenaria se aborda el problema de
usar la notación conjuntista para cada uno de los elementos de la partición, con
planteamientos como los siguientes:
Problema 11. Si representa todos los resultados donde la primera canica
es azul, representa a todos los resultados donde la primera canica no es
78
Gutiérrez F., G., Hugues G., E. y Leyva C., R. C. (2008). Tratamiento Didáctico de
la Combinatoria con el uso de la Hoja Electrónica. Investigaciones y Propuestas
sobre el Uso de la Tecnología en Educación Matemática, Vol. I (86-99): Revista
del AMIUTEM, México.
Gutiérrez F., G. (2010). Clasificación Combinatoria. Recuperado de
http://www.mat.uson.mx/gerardo
Programa de la Materia: Estadística I. Licenciaturas de Contaduría y
Administración Pública. Universidad de Sonora. México.
80
Resumen
Es una propuesta para utilizar en las clases de Matemáticas, de manera didáctica y eficiente, la
gran cantidad de videos disponibles en internet. Lo importante es utilizar el video adecuado para
cada situación, sin caer en el uso excesivo de de una sola herramienta didáctica. Este trabajo nace
de la dificultad de los profesores de matemáticas para encontrar material didáctico que sea de
interés para los alumnos y del poco uso que se hace de los videos en el salón de clase.
Introducción
“Una imagen vale más que mil palabras”, es una frase muy popular y en cierta
medida una gran verdad. Otra frase que encierra una gran verdad es la siguiente:
“En estos tiempos, la televisión es la principal educadora”, ya que “mirar televisión
es uno de los pasatiempos más importantes y de mayor influencia en la vida de
niños y adolescentes” (American Academy of Child and Adolescent Psychiatry).
Desde siempre los docentes se han dado a la tarea de llevar al aula todos
aquellos recursos y materiales que consideran que pueden facilitarle su tarea
diaria, algunas veces con buenos resultados, otras veces no tantos. Como parte
de este acervo didáctico, en un buen número de escuelas existen extensas
colecciones de videos hechos especialmente para enseñar, aunque generalmente
no se usan por las dificultades para hacerlo y por que los resultados no son muy
buenos.
Los videos que existen en las bibliotecas o escuelas, generalmente tienen mucho
tiempo de haber sido elaborados, el lenguaje es muy técnico, están en formato
VHS, por lo que requieren una videocasetera y TV y por lo general las
dimensiones del televisor no son adecuadas para utilizarse con un grupo
completo. Así que si un profesor decide proyectar un video de esta forma, es
81
enseñanza, existen dos tipos de videos, los videos didácticos y los videos
educativos, los videos didácticos son diseñados expresamente para la práctica
educativa, se utilizan en escuelas que ofertan educación a distancia o para
aprender de forma autodidacta. Los videos educativos son aquellos que se utilizan
con fines de aprendizaje a pesar de no estar diseñados para ello. (ATENCIA,
2009). Cabe mencionar que para los fines de este artículo es adecuado utilizar
ambos tipos de video, aunque el uso y tiempo de duración son diferentes. En
cualquier caso es importante tener en cuenta las siguientes consideraciones:
• El video no sustituye al docente.
• La proyección del video debe estar integrada en la planeación de la clase.
• El alumno debe conocer el objetivo de la proyección del video.
• La presentación del video debe ser en el momento preciso, de acuerdo a la
función que se espera lograr con el video.
Teniendo en cuenta las consideraciones anteriores, podemos definir los momentos
de la clase en que se puede hacer uso de los videos.
Como introducción al tema. Antes de presentar los contenidos del tema del día
se puede presentar un video con muchas imágenes referentes al tema, con logros
y aplicaciones del tema y sobre todo resaltando la importancia de aprender sobre
este asunto. Es recomendable que para este momento de aprendizaje el video no
lleve mucho contenido escrito.
Como explicación. También se puede usar el video durante el desarrollo del
tema, aquí es importante que los contenidos sean claros y de preferencia que
estén escritos y además sean narrados. También se requiere que las imágenes
presentadas refuercen la información escuchada. Cuando se presenta un video
con fines explicativos es indispe nsable que al terminar la proyección se haga un
sondeo o una lluvia de ideas para captar el grado de captación del conocimiento.
Como material para actividades individuales y grupales. Se pueden proyectar
videos en los que se realice una actividad, la cual se pide a los alumnos que la
reproduzcan o que la expliquen. También puede ser un video en el que sólo se
indique el procedimiento de la actividad y es el alumno el que la realiza.
83
Una vez que se ha explorado la Web y se seleccionan los videos que se quieren
utilizar, es posible descargarlos a la computadora a través de un gran número de
programas, en particular recomendamos RealPlayer SP, es muy fácil de instalar y
utilizar, y además, es gratis.
El RealPlayer SP además de permitir
descargar los videos, permite
posteriormente reproducirlos, sin tener
conexión a internet, lo que nos lleva a
la segunda etapa de la
implementación: la proyección.
Para la proyección se requiere de una
computadora con los videos
Programa Real Player
descargados y el RealPlayer SP
instalado (o algún otro reproductor), un
proyector y muy recomendable: un
buen equipo de bocinas. De aquí en
adelante todo es cuestión de una
buena planeación y práctica por parte
del docente.
86
Conclusiones
El video es una buena opción para utilizar como material didáctico en una clase,
aunque sólo es eso, una opción más.
La implementación del video como recurso didáctico solo requiere de una
inversión económica inicial y de mucho tiempo para planear clases y escoger los
videos adecuados para cada tema.
Con el uso constante del video en las clases se logra cambiar el concepto que
tienen los alumnos de que el video es un descanso o un “relax” y lo aceptan como
un medio de aprendizaje.
El hecho de trabajar con videos permite acercarnos con a la tecnología y perderle
el miedo a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC).
Referencias
Anta, C y J. Pérez (2004), "El uso de las TIC en la educación: Análisis
bibliométrico en revistas españolas". Recuperado de
http://www.monografias.com/trabajos902/uso-tic-educacion/uso-tic-
educacion.shtml
Araujo da Silveira, Thiago. Del vídeo didáctico al podcasting: orientaciones para la
producción y almacenamiento de vídeos motivadores de ciencias.
Universidade Federal Rural De Pernambuco. Brasil.
Recuperado de http:// www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/57.doc
Atencia Barrero, Pedro (2009). “Los videos educativos en la Web. Un recurso para
utilizar las nuevas tecnologías aplicadas a la educación”. Innovación y
experiencias educativas. Recuperado de http://www.csi-
csif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_22/PEDRO_ATEN
CIA_1.pdf
Comunidades Virtuales de Aprendizaje Colaborativo. Los niños y la televisión.
Artículos educativos. Recuperado de
http://www.educar.org/articulos/television.asp
Romero Tena, Rosalía. (2002). Utilización didáctica del vídeo. Universidad de
Huelva. Recuperado de http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/public8.htm
87
Resumen. En el trabajo se presenta una actividad didáctica para el tema de muestreo del
programa del curso de Estadística II (Estadística Inferencial) del Área Económico Administrativo de
la Universidad de Sonora. El trabajo se enmarca, en los Lineamientos Generales para el Nuevo
Modelo Curricular de la Universidad de Sonora (2003), el cual promueve entre otros aspectos el
centrar la actividad educativa en el estudiante por ser el eje del proceso de aprendizaje e
incorporar el uso de la tecnología en la enseñanza, dos aspectos que se retoman en esta
propuesta.
Introducción
La estadística es una ciencia que ha tomado mayor importancia en los últimos
tiempos, su desarrollo y aplicación ha permitido un avance gigantesco a la
sociedad al convertirse en un medio matemático para modelar el comportamiento
de información de ciertos fenómenos. Así por ejemplo, proporciona un conjunto de
herramientas que son base para analizar datos de un diseño experimental, donde
la finalidad de dichos análisis y tratamiento de información es simple y
sencillamente una mejor toma de decisiones. Por otro lado, nos encontramos en
una sociedad que está expuesta por diferentes medios de comunicación a un gran
cúmulo de información que no necesariamente se presenta de manera accesible y
digerible. Se requiere entonces, del desarrollo de una serie de conocimientos y
habilidades que permitan entender, interpretar, analizar y crear de manera
objetiva información. En este sentido, la incorporación de materias de estadística
en los diferentes niveles educativos toma aún mayor importancia.
89
Significado institucional
pretendido
Tabla 2
Tabla 3.
98
Tabla 4. Muestras.
Conclusiones
La actividad didáctica que aquí se presenta, así como la secuencia completa que
se diseño, fueron piloteadas durante el semestre 2010-2 encontrándose lo
siguiente:
1. Es necesario realizar consideraciones básicas del tipo técnico en el manejo de
Excel. (ordenamiento de datos, copias y pegar, etc.)
2. La secuencia requiere aproximadamente cinco horas para su desarrollo.
3. Se sugiere monitorear constantemente a los estudiantes para supervisar el
progreso y manejo del archivo (esto último para no alterar la programación
provista en el archivo de Excel).
4. Se trabaja en la mejora de la redacción para la formación de las muestras.
5. El uso de la herramienta Excel (particularmente la función de aleatoriedad)
parecen causar gran interés y motivación en los estudiantes en la realización
de la actividad.
6. La secuencia parece impactar positivamente en la identificación de muestreo
aleatorio y no aleatorio así como en la aplicación de tipos de muestreo
aleatorio (significados personales).
99
Resumen
Se tiene como propósito general la elaboración de un curso en línea de Precálculo en el
Departamento de Matemáticas del Centro Universitario de Ciencias Exactas e Ingenierías,
Universidad de Guadalajara. Para la realización se involucrará a la academia de Precálculo
adscrita al Departamento de Matemáticas, los contenidos en general del curso son: Algebra,
Trigonometría y Geometría Analítica. Se pretende hacer uso de Objetos de Aprendizaje (OA) tales
como: contenido multimedia, diseño instruccional; guía didáctica o de estudio, objetivos de
aprendizaje, software instruccional, herramientas de software, personas, organizaciones o eventos
con apoyo de la tecnología
Introducción
Al final de los setentas, los profesores y educadores de matemáticas tuvieron
acceso a la computadora, principalmente como una herramienta que permite
numerosos cálculos, así como el estudio de algoritmos, rapidez y exactitud de
graficación.
En la década de los ochentas la proliferación del así llamado software estándar
para computadoras personales, dio forma a nuevas consideraciones y
experimentos, especialmente con hoja de cálculo, programas para presentación
de datos, base de datos, paquetes estadísticos y numéricos, paquetes de diseño
asistido por computadora y sistema de álgebra de computadora.
En el inicio tales paquetes de software, no fueron fáciles de utilizar por el
usuario, y llegó a ser demasiado complejo; de tal manera que hubo necesidad de
adaptaciones escolares especiales, las cuales, permitieron una especialización
más fácil con el empleo de una notación matemática similar a la que se utiliza en
el aula y usó metáforas para ayudar. Esto llevó a la creación de herramientas
101
Tercera.
Elaboración del material didáctico con la participación de la academia de
Precálculo e incorporación de alumnos de la Maestría en Enseñanza de las
Matemáticas para el desarrollo de tesis dirigidas a la producción de OPA’s que
podrían ser empleados en este proyecto.
Cuarta.
Incorporación de los OPA’s al servidor del Departamento de Matemáticas
dispuesto a tal fin y que será sujeto a un periodo de prueba, para hacer más
eficiente su empleo.
Quinta.
Seguimiento, evaluación y mejoramiento del curso en línea.
Recursos tecnológicos con que cuenta el CUCEI
18 aulas de computo con 24 computadoras por promedio en cada aula, total
432 computadoras, mas laboratorios en cada departamento con 50 computadoras
en cada uno destinadas a cursos de aplicación a la ingeniería.
Cursos de apoyo en Moodle: Usados generalmente como material de consulta,
lugar donde el profesor comunica sus tareas, aplicación de exámenes de
autoevaluación o de aplicación en periodo ordinario, extraordinario o exámenes
parciales. Medio de comunicación como foros o chat.
Máxima ocurrencia simultánea registrada 1500 alumnos, promedio de 600 por
día. Con un número de 11578 alumnos registrados, 8025 activos
No. De Alumnos
cursos División inscritos
activos activos
72 Cs. Básicas 3263
51 Elect. y Comp. 2233
77 Ingenierías 2709
200 8205
Cronograma
Febrero-Agosto 2011. Observación de la metodología usado por al menos dos
docentes que imparten la asignatura de Precálculo, así como el estudio de
herramientas para Diseño instruccional.
Septiembre- Diciembre 2011. Experimentación de Metodología en el aula por el
ejecutor de la propuesta.
109
Resumen
La visión del Hombre es binocular. Esto quiere decir que el cerebro humano interpreta la realidad a
partir de dos imágenes (las que percibimos por cada ojo) con pequeñas diferencias entre sí,
debidas a la separación entre los ojos. Cuando ambas imágenes llegan al cerebro a través del
nervio óptico, éstas se fusionan en una sola imagen aportándonos la sensación de
tridimensionalidad o relieve. Es la visión estereoscópica.
Existe software libre para crear objetos estereoscópicos (tridimensionales) que pueden ser
utilizados en la enseñanza de las matemáticas. En particular nos enfocamos a la técnica
denominada anaglifo, ya que la misma no requiere entrenamiento visual ni equipos costosos y
puede ser utilizada publicaciones de forma impresa en papel o electrónica en una presentación o
por Internet. Los anaglifos permiten obtener una visión tridimensional de una gráfica de una función
en el espacio, de un sólido en revolución o de un cuerpo; con la consiguiente percepción
volumétrica y de profundidad que la imagen bidimensional no aporta.
Introducción
El sistema visual humano, como el de muchos animales, tiene la extraordinaria
característica de ser estéreo. En la visión estéreo las imágenes, en esencia
“planas” o 2D, captadas por cada ojo son combinadas por el cerebro para generar
una representación 3D del entorno observado. Las imágenes que los ojos le
proporcionan al cerebro presentan pequeñas diferencias entre sí, debidas a la
separación entre los mismos (en el Hombre de promedio unos 6,5 cm). El cerebro
calcula esta “disparidad” entre las imágenes y la utiliza para obtener la
tridimensionalidad del entorno (figura 1), aunque para esta tarea también se vale –
en menor medida – de otras señales como la perspectiva y el solapamiento de
112
objetos. Este es un proceso que el cerebro siempre está ejecutando, aunque por
lo general no somos conscientes de que estamos viendo en tres dimensiones.
ejercicio funciona bien con objetos situados a una distancia de hasta treinta metros
con respecto a los ojos.
Para que el cerebro pueda percibir una imagen en tercera dimensión, requiere de
datos sobre la distancia de los objetos, dicha información se obtiene gracias a que
tenemos dos ojos, así cada uno de ellos percibe los objetos desde un ángulo
distinto, dando como resultado una triangulación de la cual el cerebro obtiene la
distancia al objeto.
Existen muchas más técnicas para poder ver una imagen con profundidad o en
3D. Algunas de estas son mejores para medios impresos y para Internet otras
funcionan para video y otras para cine. Ninguna es perfecta, las que no requieren
equipo especial, requieren más esfuerzo visual de parte del usuario, pero aun así,
se puede encontrar la técnica apropiada para cada necesidad
Diferentes técnicas de estereoscopia
La estereoscopia se puede conseguir de numerosas maneras, las más conocidas
y accesibles son: los anaglifos, las imágenes paralelas o estereogramas y las
imágenes de visión cruzadas (Cross Eye). Existen muchas técnicas, además de
las ya mencionados, pero requieren de equipos especializados y costosos como
lentes polarizados, lentes de cristal líquido, cascos de realidad virtual, monitores
lenticulares, etc.
Algunas de las técnicas de visualización estereoscópica más conocidas y
accesibles se describen a continuación de una manera breve considerando sus
elementos más importantes:
Ø Anaglifos . Del griego αναγ ′λυϕος tallado en relieve. Usan una
diferencia de color entre las dos imágenes y gafas con filtros de diferentes
colores. Son la base del cine 3D. Es e l método más común y consiste en crear
dos imágenes que están ligeramente desviadas entre sí, asignándoles diversos
colores, generalmente, rojo y azul (aunque también se utilizan rojo y verde o
ámbar y azul). Cuando se contempla la escena a través de las gafas provistas
de una lente de color rojo (ojo izquierdo) y otra de color azul (ojo derecho),
cada ojo contempla una escena ligeramente diferente y el cerebro interpreta la
116
imagen como si fuera tridimensional. Con las gafas mencionadas se podrá ver
el anaglifo de la figura 5a.
Ø Visión paralela (Magic Eye) . Es el primer y más primitivo sistema de
visualización. El observador debe centrar su atención en un punto en el infinito,
manteniendo los ejes de visión paralelos. Los ojos observan cada uno su
imagen correspondiente, manteniendo sus ejes ópticos paralelos, es decir,
como si mirásemos al infinito.
Es el método usado para ver las imágenes con estereogramas de puntos
aleatorios. No todos logran ver las imágenes generadas con este método,
además de en poco tiempo ser muy cansado, visualmente hablando, pues se
requiere esfuerzo y entrenamiento visual. Para comprobarlo intentemos ver el
hélice tridimensional de un submarino generado por el estereograma de la figura
5b.
Figura 8 . Portada y una página del libro Les Anaglyphes Geometriques de 1912.
120
Figura 10. Esquema para la elaboración de las gafas para visualizar anaglifos.
A continuación, y de una manera breve, se describirá el programa Grapher que se
utiliza para generar anaglifos de gráficas de funciones, es potente y consume muy
pocos recursos de computadora. Las gráficas se pueden mostrar con la opinión de
122
profundidad como un par estéreo para ser vistos como visión cruzada o como un
anáglifo.
Referencias
Díaz, C. J. E. (s/f). Objetos de Aprendizaje y Educación en Línea. Consultado en
noviembre del 2006 en http://www.uv.mx/jdiaz/.
Bettetini, Gianfranco (1995). Las nuevas tecnologías de la comunicación.
Barcelona: Paidós.
Etienne Monneret. Introduction to the stereoscopy,
http://chross.club.fr/ABTutor/Begin/index.html. Consultado en febrero del 2007.
Fernández, S. Manuel (2000). Imágenes en 3 dimens iones. Ámbitos 3-4, Revista
Andaluza de Comunicación. España.
Martín S., Suárez J., Rubio R. y Gallego R. (2004). Aplicación de los sistemas de
visión estereoscópica en las enseñanzas técnicas. Escuela de Ingenieros
Técnicos Industriales de Gijón. Universidad de Oviedo. España.
123
Introducción
En la búsqueda de opciones para propiciar mejores resultados de
aprendizaje, como primera fase se ha diagnosticado la calidad de interpretación de
conceptos matemáticos que ha resultado pobre o bien, meramente superficial,
especialmente con los estudiantes de bajo rendimiento, pues se distingue que
125
Referencias:
Duval, R. (2004). Semiosis y pensamiento humano. Colombia: Universidad del
Valle. Instituto de educación y pedagogía.
Duva l, R. (2006). A cognitive analysis of problems of comprehension in a learning
of Mathematics. Educational Studies in Mathematics. Vol. 61 (1). pp. 103-
131.
Lomelí, M. G. (2005). Estructuras lingüísticas y las dificultades que originan en el
Proceso de modelaje Matemático. Tesis no publicada de Maestría en Ciencias
en Enseñanza de las Matemáticas. CUCEI, Universidad de Guadalajara.
Martínez, I. (2005). Estudio clínico para la identificación de problemas en el
aprendizaje de las matemáticas determinados por deficiencias de
lectocomprensión, en bachillerato. Tesis no publicada de Maestría en Ciencias
en Enseñanza de las Matemáticas. CUCEI, Universidad de Guadalajara.
Rojas, E. D. (2004). Las Matemáticas Como Lenguaje de Comunicación y
Expresión de Conocimiento: Un Principio Socio-Constructivista. AMCE
Santiago, Chile.
129
Resumen
Actualmente, el rumbo del proceso enseñanza y aprendizaje se orienta al fortalecimiento de
competencias en los estudiantes, y bajo ese enfoque, uno de los propósitos, no es transferir
conocimiento sino crear entornos y experiencias que lleven a los estudiantes a descubrir y construir
el conocimiento por sí mismos. En dicho escenario educativo, las Tecnologías de Información y
Comunicación (TICs), entre ellos los dispositivos móviles (teléfonos celulares o smartphones, y
asistentes digitales personales), pueden organizarse de modo que proporcionen buenos aportes
para una pedagogía activa y de aprendizaje de constructos significativos.
Introducción
La problemática del aprendizaje y la enseñanza de las matemáticas en los
diversos niveles educativos y, en especial en la escuela primaria, ha sido siempre
objeto de investigación. Entre los diversos resultados que reportan algunas
investigaciones, se encuentran aquellos que expresan que los niños aprenden
matemáticas partiendo, por lo general, de experiencias concretas relacionadas con
objetos y/o situaciones del mundo físico o social y que al interaccionar con tales
situaciones, los niños llevan a cabo procesos de abstracción que hacen posible
que, poco a poco, puedan prescindir de los objetos físicos para empezar a
desarrollar procesos de abstracción con objetos mentales. Las experiencias
concretas son aquellas en las que los estudiantes interactúan con objetos
manipulables, los cuales pueden agruparse en dos categorías: físicos y virtuales.
Los objetos físicos podemos describirlos como aquellos materiales u objetos
tomados del entorno o preparados, de tal forma que los estudiantes los pueden
131
Se pretende que el niño conozca las longitudes de los cuernos pero de una forma
divertida usando un juego que no requiere mucha dificultad de comprensión y que
ya conoce previamente porque es un juego popular. Una vez completado el
memorama, se presenta el segundo apartado que se conforma de una sección de
preguntas y respuestas, las cuales tienen relación con la información obte nida en
el primer apartado. De esta forma el alumno analiza la información visible para
poder contestar correctamente.
135
Esta última aplicación tiene una sección inicial para la configuración del juego,
donde se puede seleccionar el número de navíos requeridos, el mapa a utilizar y el
nivel de dificultad el cual está en función del número de bombardeos que el
estudiante realizará para ganarle al dispositivo, mientras menos bombardeos,
mayor dificultad, (Figura 5).
Consideraciones finales
Actualmente se está trabajando en la integración de sonidos en los juegos, así
como las pruebas necesarias para verificar el correcto funcionamiento de los
mismos. Posteriormente se llevarán a cabo pruebas de usuario para validar las
aplicaciones.
De igual manera, se está investigando el desarrollo de aplicaciones lúdicas para
matemáticas en dispositivos móviles de pantalla táctil (touch), en particular los
iPod Touch los cuales por sus características están dominando el mercado móvil
hoy en día, por lo que las tendencias futuras indican que serán los dispositivos
predominantes a nivel mundial. El desarrollo de aplicaciones en estos tipos de
dispositivos se realiza con otros ambientes y lenguajes de programación.
Agradecimientos
Agradecemos la participación en el proyecto, de los estudiantes Ricardo Herrera
Escalante, Mishel Agüero Cruz y Wilberto Dzul Canché.
Referencias
139
Resumen
En investigaciones recientes (e.g., Artigue, 2002; Drijvers & Trouche, 2008; Lagrange, 2001;
Trouche, 2003, 2004; entre otros) se ha puesto de manifiesto el papel de la Tarea (Situación o
Problema) y de la Técnica para resolverla en la generación de Teoría. El enfoque teórico conocido
como: Tarea-Técnica-Teoría (T-T-T) fue propuesto por Artigue (2002). En dicho enfoque, la autora
discute cómo a partir de la teoría ergonómica (Vérillon y Rabardel, 1995) de carácter cognitivo y la
Teoría Antropológica de lo Didáctico (TAD) de Chevallard (1999), esta última apoyada en
prexeologías matemáticas y didácticas, dieron origen a una nueva teoría (T-T-T), cuyos principios
son desprendidos de las teorías antes mencionadas, aunque con diferencias sustanciales. Artigue
retoma la definición de Técnica dada por Chevallard, y pone énfasis en dos valores de ésta: el
pragmático y el epistémico; es precisamente el valor epistémico de la técnica lo que posibilita el
surgimiento de una nueva teoría en ambientes tecnológicos.
Introducción
Hoy en día, en los distintos niveles educativos de varios países, es común que
sean utilizadas herramientas tecnológicas (computadoras, calculadoras, entre
otros; en adelante artefactos tecnológicos o artefactos) en la enseñanza y el
aprendizaje de las matemáticas. Convencidos de que las teorías existentes hasta
antes de la inclusión de los artefactos, en el medio educativo, no explicaban del
todo los resultados obtenidos al hacer uso de éstos en la resolución de tareas,
investigadores de varios países (e.g., Francia, Inglaterra, Canadá, entre otros)
propusieron teorías que tratan de explicar la relación hombre-artefacto, en el
sentido de que el uso de los artefactos median las acciones del hombre cuando
éste resuelve tareas (problemas, actividades o situaciones) con ellos.
Por ejemplo, Verillon y Rabardel (1995) discuten el carácter de los artefactos en
las acciones llevadas a cabo por los usuarios de éstos. Estos autores toman
141
propiedades y atributos de éste, de manera que sus acciones sobre los artefactos
estarán reguladas por el surgimiento y evolución de sus esquemas de utilización y
de acción instrumentada. La transformación de los artefactos a instrumentos
requiere tiempo, y ésta no se da de manera simultánea en los sujetos. Trouche
(2004) argumenta que, incluso con los mismos artefactos y la misma tarea, dos
sujetos pueden construir instrumentos distintos.
Algunos investigadores (e.g., Artigue, 2002; Trouche, 2003, 2004; Lagrange, 2001;
entre otros) han propuesto enfoques teóricos alternativos que dan cuenta de la
problemática relacionada con la transformación de artefactos a instrumentos.
Trouche (2003, 2004) y Drijvers y Trouche (2008), discuten el concepto de
orquestación instrumental, tomando la metáfora de una orquesta, cuyo propósito
es estudiar la génesis instrumental en el salón de clases. De acuerdo con estos
autores, la enseñanza de las matemáticas, usando artefactos tecnológicos,
requiere de una configuración didáctica y de los modos de explotación de esa
configuración. La configuración didáctica incluye los componentes del medio:
artefactos (calculadoras, computadoras, software, etc.), pero también las
instrucciones de su uso; las situaciones didácticas (actividades o tareas), mientras
que los modos de explotación, de esa configuración, pueden ser llevados a cabo
por el profesor o por un alumno de la clase (alumno Sherpa, de acuerdo con
Trouche, 2003, 2004).
Investigadores como Artigue (2002) y Lagrange (2001) ponen énfasis en la Tarea,
la Técnica y la Teoría (Teoría T-T-T), las cuales son discutidas más adelante, en
los procesos de enseñanza y de aprendizaje de las matemáticas, usando
artefactos tecnológicos.
Teoría antropológica de lo didáctico (TAD): La noción de praxeología
(praxéologie)
Chevallard (1999) articula su propuesta antropológica en cuatro niveles; en
términos del trabajo que puede ser realizado en una obra, perteneciente a una
institución. Tales niveles son: las tareas, las técnicas, la tecnología y la teoría;
éstos constituyen una praxeología.
Tipos de tareas.
143
Saber-hacer y saberes
Dado cualquier tipo de tarea [T], siempre es posible encontrar, al menos desde el
punto de vista teórico, una triada formada por: una técnica [ τ ], una tecnología [ θ ]
que justifica el uso de la técnica y una teoría [ Θ ] de la tecnología en uso. Estas
cuatro componentes praxeológicas se denotan como: [T / τ / θ / Θ] , y constituyen
una praxeología puntual; ella se refiere a un único tipo de tarea (Chevallard, 1999,
p. 228). Así, una praxeología puntual u organización praxeológica está constituida
por dos bloques: a) un bloque práctico-técnico [T / τ ] y b) un bloque tecnológico-
teórico [θ / Θ] . El bloque [θ / Θ] es conocido como un saber, mientras que el
bloque [T / τ ] constituye un saber-hacer (p. 228).
En su teoría, Chevallard discute diversos tipos de praxeologías; las matemáticas u
organizaciones matemáticas y las didácticas u organizaciones didácticas; estas
últimas las define como: “el conjunto de tipos de tareas, de técnicas, de
tecnologías, etc., destinados para el estudio concreto de una institución concreta”
[cursivas en el original, p. 246]. Los dos enfoques teóricos precedentes dieron
origen a la aproximación teórica: Tarea-Técnica-Teoría.
Tarea-Técnica-Teoría (T-T-T)
Problemáticas que dieron origen a este nuevo enfoque.
De acuerdo con Artigue (2002) había problemáticas que no lograban ser
explicadas con el enfoque ergonómico; es decir, sobre las bondades de la génesis
instrumental. Tales dificultades se refieren a: i) la complejidad inesperada de la
génesis instrumental; es decir, cómo explicar la transformación de artefacto a
instrumento, en términos de los esquemas de utilización y de acciones
instrumentadas, a pesar de la afirmación de que los esquemas son visibles a
través de las acciones de los sujetos sobre los objetos matemáticos puestos en
juego en una tarea determinada, ii) la necesidad matemática de la
instrumentación, iii) el estatus de las técnicas instrumentadas; los problemas
surgen al conectarlos con técnicas en ambientes de lápiz y papel, y su manejo
institucional (p. 252). En esta teoría las componentes tecnológicas y teóricas
propuestas por Chevallard (1999) son vistas como una sola; a saber, la
componente teórica. La tarea es tomada en el mismo sentido que Chevallard al
146
Resumen
En el presente estudio investigamos la incidencia del curso semestral de Cálculo en dos grupos de
estudiantes de bachillerato tecnológico de 4º semestre, en torno a sus interpretaciones de las
representaciones gráficas del movimiento rectilíneo. Este curso se enfocó en el desarrollo de
pensamiento variacional y de razonamiento covariacional e incluyó sesiones de laboratorio en
donde se utilizaron herramientas digitales. Para determinar la evolución de las interpretaciones de
los estudiantes, se utilizó un cuestionario que incluyó cinco situaciones que incluyeron gráficas en
donde se plantearon preguntas sobre la velocidad. Los resultados mostraron progreso en las
interpretaciones de los estudiantes.
Introducción
Nos dimos a la tarea de investigar la incidencia del curso de Cálculo en dos
grupos de estudiantes de bachillerato tecnológico en torno a sus interpretaciones
de las representaciones gráficas del movimiento rectilíneo, curso que se impartió
con un enfoque variacional (Cantoral, 1999) y covariacional (Carlson, Jacobs,
Coe, Larsen, Hsu, 2002) e incluyó sesiones de laboratorio en donde se utilizaron
calculadoras graficadoras y sensores sónicos de movimiento para la realización de
algunos experimentos de cinemática. El análisis cuantitativo de los resultados
obtenidos de la aplicación de un instrumento diseñado por Dolores, Alarcón y
Albarrán (2002), antes y después de trabajar tres secuencias didácticas diseñadas
ex profeso, nos indican que las interpretaciones que hacen los estudiantes de las
151
Elementos Metodológicos
La investigación corresponde a un estudio cuantitativo pre–post, (Hernández,
Fernández y Baptista, 1997). El curso de Cálculo arrancó en febrero de 2010 y
concluyó en junio del mismo año, con una carga semanal de 4 horas con dos
grupos de bachillerato tecnológico que en total sumaron 58 estudiantes, con
edades entre 16 y 18 años, quienes fueron atendidos por una de las
investigadoras.
El trabajo se organizó en torno a tres secuencias didácticas, diseñadas con un
enfoque variacional (Cantoral, 1999; Dolores, 2000; Dolores, 1999) y covariacional
(Carlson, Jacobs, Coe, Larsen, Hsu, 2002) y en ellas se incorporaron 4 prácticas
de laboratorio, cada una de dos horas, elaboradas ex profeso, mismas que
incluyeron el uso de calculadoras graficadoras TI-84 y sensores sónicos de
movimiento CBR2.
El curso de Geometría Analítica que esta misma población había cursado
previamente, también se había impartido con el mismo enfoque. En las dos
primeras prácticas de laboratorio los estudiantes, trabajando en equipo, realizaron,
a partir de enunciados verbales, recorridos a velocidad constante, registraron las
distancias recorridas y los tiempos invertidos, obtuvieron las gráficas posición vs.
tiempo, y velocidad vs. tiempo correspondientes, contestaron cuestionarios en
donde se les pidió identificar las variables presentes, variable dependiente,
variable independiente, dominio y rango de la función, así como expresiones
algebraicas que se ajustaran a los datos colectados. En las otras dos prácticas los
alumnos, bajo el mismo esquema de trabajo, realizaron recorridos con velocidades
variables. En ellas, la atención de los estudiantes se enfocó en el comportamiento
gráfico de los datos posición vs. tiempo, velocidad vs. tiempo y rapidez vs. tiempo
y en la relación entre estas gráficas.
Instrumento diagnóstico. Fue aplicado antes y después de poner en
escena las secuencias didácticas del curso de Cálculo. Este instrumento fue
tomado de (Dolores, Alarcón, Albarrán, 2002) y consistió de una colección de 5
reactivos. Cuatro de las situaciones planteadas en el cuestionario y sus
153
Figura 2. Reactivo 2
a) La velocidad del auto A en t1 es menor que la del auto B en ese mismo
instante.......( )
b) La velocidad del auto B es igual que la velocidad del auto C en
t2...........................( )
c) El auto B es el que arrancó con mayor
velocidad.......................................................( )
d) La velocidad del auto A en t1 es mayor que la del auto B en el mismo
instante..........( )
e) La velocidad del auto A en t1 con la del auto B en t2 es la
misma................................( )
En este caso observamos que en todas las respuestas hubo progreso, excepto en
la respuesta del inciso d. Para contestar correctamente esta pregunta, el
estudiante tendría que haber asociado la velocidad con la pendiente de la recta.
Sin embargo, detrás de las respuestas de los estudiantes pareciera encontrarse
nuevamente la concepción alternativa (Dolores, Alarcón y Albarrán, 2002)
consistente en asociar la velocidad de un móvil con la ordenada en un punto dado
(Leinhardt, Zaslavsky y Stein, 1990).
155
a) Entre t = 0 y t = 1 ; V =
______________
b) Entre t = 1 y t = 3 ;_V
=_______________
c) Entre t = 3 y t = 4 ;_ V
=_______________ Figura 3. Reactivo 3
Figura 4. Reactivo 4
156
Figura 5. Reactivo 5
Leinhardt, G., Zaslavsky, O., Stein M.K. (1990). Functions, graphs and graphing:
Tasks, learning and teaching. Review of Educational Research Vol. 60. Pp. 1-
64 NCTM (2004).
N.C.T.M. (2010). Assessment Standards for School Mathematics. Disponible en
http://standars.nctm.org/document/i ndex.htm
Tall, D. (2002). Using Technology to Support an Embodied Approach to Learning
Concepts in Mathematics. in L. M. Carvalho and L. C. Guimarães, Historia e
Tecnologia no Ensino da Matemática, Vol. 1, pp. 1 – 28, Rio de Janeiro, Brasil.
161
Resumen
En este trabajo expondremos algunos resultados preliminares de un proyecto de investigación
cuyo propósito es caracterizar los significados personales logrados por estudiantes de ingeniería
que cursan la materia de álgebra, en una universidad mexicana. La evaluación del grupo en
estudio fue mediada por el sistema de cómputo MAPLE T.A. Teórica y metodológicamente el
proyecto está fundamentado en el Enfoque Ontosemiótico de la Cognición y la Instrucción
Matemática, más comúnmente conocido como EOS.
Introducción
La exigencia externa de la implementación de exámenes estandarizados en línea,
obligó a que desde el segundo semestre del año 2007 se iniciara en el
Departamento de Matemáticas de la Universidad de Sonora, institución ubicada en
el noroeste de la República Mexicana, el funcionamiento del proyecto denominado
“Diseño e implementación de tareas y exámenes estandarizados en línea, en el
curso de Álgebra de los programas de la División de Ingeniería de la Universidad
de Sonora”.
Acorde con su título, el propósito de dicho proyecto fue llevar a cabo el diseño
de exámenes en línea utilizando las potencialidades del sistema de cómputo
MAPLE T.A. Inicialmente este trabajo involucró contenidos contemplados en la
materia de Álgebra, la cual deben cursar todos los estudiantes inscritos en
cualquier carrera de Ingeniería de la Universidad de Sonora.
Después de casi tres años, el alcance de las actividades del proyecto ha
trascendido no sólo los contenidos matemáticos tratados, sino también la
diversidad de opciones ofrecidas a estudiantes y profesores. De plantearse
162
solamente un banco de reactivos a partir del cual cada maestro podía estructurar
las asignaciones a sus alumnos, se fueron integrando reactivos alrededor de una
misma temática que constituyesen propiamente actividades que podrían
plantearse con diferentes propósitos, no solamente las llamadas tareas ó
exámenes.
Podemos citar por ejemplo las llamadas prácticas anónimas o los simulacros
de examen, los cuales han jugado un papel importante en la promoción de la
interacción entre los alumnos, que contrariamente a lo que pudiera pensarse, se
ha incrementado con el uso del MAPLE T.A.
Tareas, exámenes, prácticas anónimas y simulacros de examen, están
montadas en un “curso raíz”, a partir del cual se pueden desprender tantos “cursos
hijos” como se desee. Actualmente el proyecto ya no solamente se trabaja en el
curso de álgebra, sino que se ha ampliado hacia otras áreas, como las
matemáticas aplicadas en las ciencias económicas y administrativas. Mayores
detalles pueden encontrarse en Del Castillo (2009).
La madurez y estabilidad que el diseño referido tiene a la fecha, nos lleva a
plantearnos la posibilidad de estructurar ahora un proyecto de investigación, que
sustentado en herramientas teóricas de Matemática Educativa, concretamente en
el Enfoque Ontosemiótico de la Cognición e Instrucción Matemática (EOS),
permita profundizar sobre significados generados por las prácticas promovidas
desde el proyecto antecedente.
En estos términos estructuramos el proyecto de investigación que lleva por
título “Significados logrados de estudiantes de álgebra, en el ambiente MAPLE
T.A.” Las fases que lo integran son las siguientes:
I Etapa.- Caracterización del significado institucional evaluado, esto es, habrá que
determinar el sistema de prácticas que se promueven con el uso del sistema de
evaluación utilizado.
II Etapa.- Caracterización del significado personal declarado, lo cual se logrará
mediante el análisis de las prácticas manifestadas por los estudiantes en los
instrumentos de evaluación propuestos institucionalmente.
163
f) Capacitación del personal docente que imparte el curso de álgebra en el uso del
Sistema Maple T.A.
g) Presentación de resultados en foros
2. Características de los reactivos
a) Realizados con MAPLE T.A., sistema informático con gran capacidad de
cómputo numérico, simbólico y generación de gráficas. De gran utilidad para el
diseño de tareas y exámenes, permite utilizar diferentes formatos para la
elaboración de reactivos: opción múltiple con una o varias opciones verdaderas,
completar enunciados, valorar un enunciado como falso o verdadero, de
relacionar, así como también respuestas abiertas.
b) Están clasificados por tópicos de contenidos y niveles de dificultad
especificados por una categoría taxonómica (S.O.L.O.)
c) El diseño de tareas y exámenes se realiza mediante la construcción de bancos
de reactivos, en donde los problemas pueden ser seleccionados fija o
aleatoriamente.
3. Sustentos teóricos del diseño de reactivos
Para éste se consideraron elementos teóricos del Enfoque Ontosemiótico de la
Cognición e Instrucción Matemática (EOS): objetos personales e institucionales,
sus significados sistémicos, los elementos básicos del significado y las relaciones
que se establecen entre ellos (funciones semióticas). Este hecho significó un buen
hallazgo para nuestra investigación, por la coincidencia entra los supuestos
teóricos con los que se diseñó y aquellos con los que estamos realizando el
estudio.
En la Tabla 1 se muestran los distintos tipos de significados institucionales que se
ponen en juego en un proceso de estudio sobre los números complejos. Dadas las
características de nuestro proyecto, nos centraremos en el Significado evaluado,
consignado en el último de los renglones de la Tabla 1.
Aunque ya iniciamos el análisis de los reactivos, éste todavía no es completo, por
lo que a manera de ilustración, presentaremos el análisis de uno de los reactivos
que aparecen en el apartado Multiplicación de números complejos, con la
166
intención de tratar de clarificar las ideas centrales de las acciones que estamos
llevando a cabo.
Tabla 1. Significados institucionales de los números complejos y fuentes para su
construcción
Tipo de Significado Fuentes para su construcción
Significado de Referencia El sistema de prácticas establecido en
el programa de la materia y en la
bibliografía sugerida en él, para los
números complejos
Significado pretendido El sistema de prácticas construido por
cada profesor, previamente a tratar el
tema en el aula. Toma como fuente el
Significado de Referencia,
modificándolo de acuerdo con sus
creencias personales sobre el tema en
cuestión
Significado implementado El sistema de prácticas efectivo,
realizado por cada profesor al trabajar
en el aula los números complejos
Significado evaluado El sistema de prácticas promovido
sobre los números complejos por las
tareas, prácticas anónimas, simulacros
de exámenes y exámenes diseñados
con MAPLE T.A.
acastillo@gauss.mat.uson.mx, bflores@gauss.mat.uson.mx.
Resumen
El propósito de este trabajo es presentar algunos resultados obtenidos en un proyecto de docencia
cuyo objetivo fue el diseño e implementación de tareas y exámenes estandarizados en línea con el
software Maple T.A. en un curso de Álgebra para Ciencias e Ingeniería. En particular, se abordarán
los productos y resultados obtenidos en torno al tema de Números Complejos.
Intro ducción
A tres años de iniciado el proyecto “Diseño e Implementación de Exámenes
Estandarizados en Línea en el Curso de Álgebra de los Programas de la División
de Ingeniería de la Universidad de Sonora” (Del Castillo y Flores, 2009), y después
de enfrentar algunas dificultades técnicas, se ha ido consolidando una forma de
trabajo colaborativo entre varios profesores del Departamento de Matemáticas de
la Universidad de Sonora que imparten re gularmente el curso de Álgebra.
La meta a alcanzar, es que todos los profesores que impartan este curso a los
diferentes programas educativos de la Universidad de Sonora, conozcan y tengan
acceso a los materiales diseñados, de modo que los utilicen con sus estudiantes, y
aporten ideas que ayuden a enriquecer y refinar estos materiales. Del mismo
modo, también se pretende promover el diseño e implementación de este tipo de
tareas y exámenes en línea para otros cursos de matemáticas. Al respecto, cabe
mencionar que actualmente se está trabajando ya en proyectos paralelos, cuyo
interés se centra en los cursos de Cálculo Diferencial e Integral.
171
Actividades Listas de
Materiales de Significado
personal de los Didácticas ejercicios
Apoyo
objetos
matemáticos, de
Aportaciones los profesores de Significado Evaluado
de la la materia
Investigación
en Matemática Uso de Tareas
Educativa Tecnología Exámene
s
elementos del EOS. Esta taxonomía incluye cinco niveles básicos de respuesta
que, en orden de complejidad creciente, son:
• Pre-estructural: el estudiante tiene parte de la información, ninguna
organización ni sentido. (Vacíos de significación, disparidad de
interpretaciones).
• Uni-estructural: el estudiante puede establecer relaciones directas simple s
entre elementos básicos del significado, de manera aislada, sin conexión unas
con otras.
• Multi-estructural: el estudiante puede establecer varias relaciones entre
elementos básicos del significado, considerándolas en una secuencia.
• Relacional: el estudiante puede establecer una red de relaciones entre
elementos básicos del significado e integrarlas en un todo.
• Abstracción Extendida: los estudiantes pueden establecer relaciones más allá
del tema inmediato; generalizan y transfieren los principios de lo específico a lo
abstracto.
Diseño de Reactivos
Para la selección y el diseño de reactivos, se consideraron listas de ejercicios y
exámenes proporcionados por los profesores que colaboraron en el proyecto, los
textos citados en el programa de la materia (Soto, 2002; Hitt, 2002), así como
algunos resultados de investigaciones en Matemática Educativa (Martínez y
Antonio, 2009; Pardo y Gómez, 2007), materiales que forman parte de los
diferentes tipos de significados institucionales.
El propósito es pasar de listas de ejercicios y problemas estáticos, a bancos de
reactivos dinámicos, los cuales incluyen parámetros cuyos valores cambian cada
vez que el reactivo se presenta en una tarea. De este modo las tareas son
individualizadas, reduciendo la posibilidad de que los estudiantes copien las
respuestas de los compañeros y promoviendo, en cambio, el intercambio de
estrategias y métodos de solución.
Para el diseño e implementación de reactivos con Maple T.A., pueden identificarse
varios momentos importantes. Ya sea que se seleccione un reactivo fijo como
173
e. − 3−i 3
Im
r =2
40
o
Re
través del sistema. Se seleccionó este ejemplo, pues los errores cometidos por
este alumno son representativos de los errores identificados en varios grupos.
En relación con el desempeño del grupo en la tarea que incluye este reactivo, en
la Figura 9 se muestra el histograma correspondiente. Estas estadísticas se basan
en la tarea con mejor puntuación de cada estudiante.
Consideraciones Finales
La experiencia de utilizar tareas y exámenes en línea con el software Maple T.A.
ha sido muy satisfactoria para los profesores que participan en este proyecto. Sin
embargo, las dificultades técnicas asociadas a la saturación del servidor en el que
182
Resumen
Se describe el Proyecto “Diseño e implementación de prácticas y exámenes en línea para
el curso de matemáticas II en el área económico -administrativa”, a través de una valoración del
mismo. Para ello, se pone énfasis en los aspectos cualitativos de sus componentes, diseño y
desarrollo, a la vez que se presentan algunos resultados cuantitativos –que arrojan los datos
estadísticos proporcionados de manera automática por el propio Sistema Maple T. A.– sobre el
quehacer de los estudiantes durante sus interacciones con los diferentes tipos de tareas que se
les solicitaron en este ambiente: tareas de aplicación e integración de conocimiento y
exámenes colegiados sobre los temas seleccionados.
Ante cedentes
En el departamento de matemáticas de la Universidad de Sonora se ha
trabajado en un proyecto denominado “Diseño e implementación de tareas y
exámenes en línea mediante el uso del software Maple T.A. en el área de
servicio”, el cual responde al interés de prestar un servicio, a la diversidad de
programas de estudio que conforman las distintas carreras que se imparten en la
Universidad de Sonora, en el cual se tiene contemplado, un servicio eficiente, de
calidad y acorde al enfoque y expectativas del modelo curricular vigente en la
Universidad de Sonora.
En el objetivo general de dicho proyecto departamental se declara lograr “El
diseño e implementación de tareas y exámenes estandarizados en línea utilizando
el Sistema Maple T.A. para cursos de matemáticas del eje básico (Álgebra,
Álgebra Superior, Álgebra Lineal, Matemáticas I y II, Cálculo Diferencial e Integral
185
Figura 1
Figura 2
191
Figura 3
Figura 4
193
Figura 5
Figura 4
Figura 6
194
GRUPO A GRUPO B
Primer Examen
Segundo Examen
Tercer Examen
195
Resumen:
Se describe una actividad de enseñanza para introducir el concepto de transformación lineal en el
nivel superior, particularmente en los cursos de Álgebra Lineal de las carreras de ciencias e
ingeniería. La actividad se ha diseñado con el objetivo de apoyar a los estudiantes en la
construcción de un significado gráfico para las transformaciones lineales, como paso previo a la
formalización del concepto. Se utilizo el software GeoGebra para crear un ambiente dinámico con
el cual, junto con instrucciones escritas e indicaciones del profesor a cargo, los alumnos puedan
identificar gráficamente las transformaciones lineales y no lineales de R2 en R2.
Introducción
El Álgebra Lineal es una de las principales disciplinas matemáticas enseñadas en
el nivel educativo superior. En varios países las carreras de ciencias e ingenierías
suelen incluir uno o dos cursos de Álgebra Lineal, en estos cursos las principales
tendencias son enfocarse en el estudio formal de los espacios vectoriales o en el
estudio de los espacios R n y el cálculo matricial, como señala Dorier (2002).
En general tales tendencias suelen provocar confusión en los estudiantes de
manera que no logran una comprensión profunda de los conceptos, se comportan
como si las representaciones simbólicas formales de los objetos del Álgebra Lineal
fueran los objetos en sí mismos, no tienen suficiente aptitud para comprender la
estructura de estas representaciones y, por lo tanto, las manipulan de manera tal
que no es compatible con su gramática; los estudiante no ven las relaciones entre
distintas representaciones formales y recurren a un número inmanejable de
objetos (Uicab & Oktaç, 2006).
198
Figura 1: Vista gráfica del ambiente dinámico con gráficas separadas para el espacio de
salida y de llegada.
Actividad didáctica
El objetivo de la actividad es distinguir las transformaciones lineales de las no
lineales, a partir del comportamiento gráfico de la imagen de un cuadrado, a saber,
aquel cuyos lados coinciden con los vectores de la base canónica de R2. Para
logra esto, se analiza el comportamiento de cinco diferentes funciones de R2 en R 2
al evaluarlas en el conjunto de vectores que describen el contorno del cuadrado,
manipulando un vector variable y observando el comportamiento de su imagen en
una gráfica distinta (ver figura 1), todo a través del ambiente dinámico diseñado
para esta actividad (disponible en la dirección http://goo.gl/fFz3B) y guiado por las
instrucciones de las hojas de trabajo redactadas para la misma.
La actividad se centra en la detección de las características gráficas de la
imagen del cuadrado que son necesarias para que la función sea una
transformación lineal y aquellas que resultan suficientes para descartarla como tal.
Para facilitar la detección de tales características se eligieron las cinco funciones
de la actividad de manera que cuatro de ellas fueran no-lineales por distintas
razones y que la quinta transformación fuera lineal.
Como se puede observar en la tabla, las primeras tres funciones son
obviamente no-lineales, en la actividad se descartan como lineales analizando las
propiedades gráficas que definen a las transformaciones lineales, las cuales se
establecieron al final de la primera actividad de la secuencia. Por otro lado, la
función G4 parece ser lineal a simple vista y fue seleccionada con ese propósito,
para analizarla se utiliza la herramienta de rastro de color la cual permite analizar
la conservación de la proporcionalidad al compara r las proporciones de segmentos
de recta del mismo color, ya que la herramienta grafica un rastro del mismo color
para cada vector y su imagen (ver Figura 2).
201
Función G1 Función G2
Función G3 Función G4
Resumen
El presente trabajo tiene como propósito, presentar el diseño de una secuencia de actividades
didácticas en línea para el aprendizaje de números complejos y sus operaciones, las cuales
involucran el uso de representaciones dinámicas elaboradas con el software Geogebra. Dentro de
las actividades, se hace énfasis en las diferentes formas de representación de los números
complejos y sus operaciones, partiendo de representaciones gráficas y vinculando dinámicamente,
las correspondientes representaciones algebraicas y numéricas, creando ambientes en los cuales
los estudiantes tienen la oportunidad de explorar, analizar, conjeturar, verificar conjeturas y
generalizar, privilegiando así, la actividad del alumno como medio para promover su aprendizaje.
Introducción
Con el fin de superar la resistencia y dificultades que los estudiantes exhiben
sobre el tema de Números Complejos en el nivel medio superior y superior, se
consideró una forma alternativa para abordarlo, donde el estudiante no sólo pueda
operar con números complejos, sino que además sea capaz de encontrar
relaciones, diferencias y/o similitudes entre las propiedades de sus operaciones y
las de los números reales. La estrategia seleccionada consistió en el diseño de
una secuencia de actividades didácticas donde se hace énfasis en la visualización
gráfica de las operaciones de los números complejos y sus propiedades mediante
el uso del software GeoGebra.
“Es sabido que para la mayoría de los estudiantes, el concepto primario que
tienen de los números complejos es que representan una respuesta abstracta a
algo que aparentemente no existe en el mundo real, como es, por ejemplo, la raíz
par de un número negativo, una especie de sortilegio metafísico, una nada
inasible, tal como le sucedía a los matemáticos del siglo XVI” (Kozak et al, 2008).
205
estudiante pueda encontrar las relaciones entre los módulos y argumentos de los
factores y el módulo y argumento del producto.
Fig. 1 Applet para la visualización dinámica gráfica y numérica de la multiplicación de números complejos en
forma polar (antes y después de realizar la exploración para un caso particular).
209
Una vez establecidas algunas conclusiones hechas por los estudiantes, se les
brinda la opción de mostrar valores numéricos (señalada en el applet) para que los
estudiantes verifiquen y/o modifiquen las conclusiones obtenidas.
Implementación y Resultados
La implementación de las actividades se llevó a cabo con dos grupos de
estudiantes de Ingeniería, uno en Ingeniería en Mecatrónica y el otro en Ingeniería
Industrial y de Sistemas. Esto constituye una prueba piloto de las actividades
donde las observaciones hechas van encaminadas a refinar el diseño.
Las condiciones fueron muy favorables, ya que se contó con un aula de
computadoras con acceso a Internet para ambos grupos, donde los estudiantes
podían formar equipos de dos o tres personas y trabajar con las actividades en
línea para analizarlas, discutirlas y comentar sus dudas, conjeturas, conclusiones,
etc., enriqueciendo, así, la actividad grup al.
Algunas actividades requirieron más tiempo del asignado a cada sesión y
quedaban como actividad extra clase. Posteriormente, al término de cada una de
estas, se llevaba a cabo una discusión grupal para aclarar dudas e institucionalizar
lo abordado.
Por otra parte, el uso del software Geogebra favoreció y facilitó la exploración
gráfica realizada por los estudiantes, permitiendo la familiarización con las
diferentes representaciones de los números complejos y sus operaciones tanto en
el ámbito geométrico, como en el algebraico.
Aunque la exploración dinámica se hace con applets elaborados con
GeoGebra, las actividades se encuentran en línea e incluyen cuestionamientos
que los estudiantes deben entregar por escrito. En una primera etapa, se pretende
mejorar el diseño. En una etapa posterior se realizará un análisis más fino de las
respuestas de los estudiantes utilizando el modelo de análisis didáctico propuesto
por el EOS.
Consideraciones finales
Durante la implementación de las actividades, y al analizar los resultados
obtenidos por los estudiantes, se consideraron las siguientes modificaciones y
adecuaciones a la secuencia:
210
Kozak, A., Peyregne, M., Garaventa, L., Endelli, J. (2008) El Conjunto de los
números complejos como eje para el desarrollo de competencias matemáticas.
Recuperado en: http://www.caedi.org.ar/pcdi/Area%207/7-124.PDF
Martínez, G., Antonio, R. (2009). Una construcción del significado del número
complejo. REIEC, Nro. 1., pp. 1 -9, Unicen, Argentina
Pardo, T., Gómez, B. (2007). La enseñanza y el aprendizaje de los números
complejos. Un estudio en el nivel universitario. Revista de Investigación en
Didáctica de las Matemáticas. pp. 3-15. Departamento de Didáctica de las
Matemáticas. Universidad de Valencia. España.
Sada, M. (2008). Números Complejos: representación gráfica. Ejemplos diversos
de webs interactivas de Matemáticas. Recuperado en:
http://docentes.educacion.navarra.es/msadaall/geogebra/
Soto, J.L. (2002). Números Complejos: una presentación gráfica. Material
Didáctico No. 1. Depto de Matemáticas, Universidad de Sonora
212
tere.davila.araiza@gmail.com, guty@gauss.mat.uson.mx,
jmbravo@gauss.mat.uson.mx
Resumen. En este trabajo presentamos los aspectos principales de una tesis que consiste en una
propuesta didáctica cuyo objetivo de promover la construcción del significado de la derivada, como
la pendiente de la recta tangente a la gráfica de una función en un punto, a través de la resolución
de problemas de optimización de contexto extramatemático. Esta propuesta se apoya en
ambientes dinámicos creados con el software de matemáticas dinámicas Geogebra. y está dirigida
a estudiantes del curso “Cálculo Diferencial e integral I”, del área de Ingeniería de la Universidad
de Sonora.
Introducción
Trabajos de autores como Artigue (1995), Cantoral & Farfán (1998), Dolores
(2000) y Serna (2007) señalan que en los cursos de Cálculo hay una tendencia a
presentar a los objetos matemáticos de una forma abstracta, a enfatizar las
prácticas algorítmicas y a trabajar mayormente en el lenguaje analítico,
descuidando los lenguajes gráfico y numérico. Esto puede ocasionar que el curso
de Cálculo carezca de sentido para los estudiantes; que sus significados de los
objetos matemáticos sean pobres; que se les dificulte usarlos fuera del lenguaje
analítico, sobre todo al intentar resolver problemas no rutinarios, modelar
situaciones planteadas en contextos extramatemáticos e interpretar los resultados
de los problemas una vez que éstos han sido solucionados. Esta situación es
preocupante si se toma en cuenta que el curso de Cálculo está presente en
carreras, como las ingenierías, donde los estudiantes requieren modelar
213
Luego se pide al estudiante que aproxime con varias cifras decimales el valor
de x que hace máximo al volumen V(x), con ayuda de la hoja de cálculo. Aquí se
comienza una exploración numérica en intervalos de longitud cada vez menor
218
Figura 3. Gráfica linealizada tras hacer acercamientos sucesivos en torno al punto cuyas
coordenadas aproximan a las del punto correspondiente al valor extremo.
Figura 4. Recta tangente antes del punto Figura 5. Recta tangente después del punto
más alto de la gráfica. más alto de la gráfica.
Introducción
Formular conjeturas y desarrollar argumentos matemáticos para apoyarlas son
actividades fundamentales en la práctica matemática. Harel & Sowder (1998)
reconocen, la importancia que tiene para el aprendizaje, participar en el proceso
de la construcción de conjeturas y la necesidad a buscar argumentos convincentes
para validarlas .
La meta de enseñanza es ayudar a los estudiantes a refinar su propio
concepto de lo que constituye una justificación en las matemáticas: desde una
concepción que es altamente dominada por la percepción de superficie,
manipulación simbólica y ritual de prueba, hasta una concepción que está basada
en intuiciones, convicciones y necesidades (p. 237).
En este contexto es importante examinar el papel que juega el uso de
herramientas específicas en ayudar a los estudiantes para representar los objetos
o los problemas que pueden analizarse matemáticamente. ¿Qué tipo de preguntas
los estudiantes pueden formular y explorar cuando representan objetos
224
El desarrollo del curso incluyó dos sesiones por semana, de dos horas cada
una, durante todo un semestre. En particular nos interesaba documentar el tipo de
conjeturas y argumentos que los estudiantes formulan durante su interacción con
los problemas. De tal manera que a los alumnos se les motivó a utilizar el software
para:
(i) Trabajar en ciertos problemas que aparecen en libros de texto normales, en
material de clases o problemas en páginas web; se les exhortaba a
representar y examinar los problemas con la ayuda del software. La meta
fue motivar a los estudiantes a representar y resolver el problema con uso
del software, a exponer y explorar otras preguntas que pudieran guiarlos a
identificar conjeturas u otras relaciones.
(ii) Construir una configuración dinámica con el software que incluye objetos
matemáticos simples (segmentos, líneas, puntos, triángulos, ángulos, etc.),
para usarla como plataforma a fin de formular preguntas que les llevaran a
reconstruir o construir relaciones o teoremas matemáticos. En ambos
casos, los alumnos debían proporcionar explicaciones y argumentos
matemáticos para presentar y comunicar sus resultados. De esta forma,
toman conciencia de la importancia de usar el software para visualizar los
comportamientos de objetos matemáticos dentro de la representación y la
necesidad de buscar argumentos para justificar tal comportamiento o
relaciones.
(iii) Emplear un enfoque pedagógico que consistentemente, durante el
transcurso de las sesiones de solución de problemas, incluyó trabajo
individual, participación en pequeños grupos (grupos de tres), presentación
a todo el grupo y la discusión general guiada por el profesor con relación a
los diferentes enfoques y conceptos matemáticos y las ideas que
aparecieron durante el proceso de resolver problemas.
Con esa perspectiva, los archivos electrónicos del trabajo de los estudiantes,
incluyeron comentarios y explicaciones de los enfoques, videograbaciones de los
alumnos en pequeños grupos y discusiones de grupo, y los apuntes de las
observaciones.
228
¿Existe alguna relación entre las áreas de los triángulos, cuyos lados sean los
segmentos MM´, NN´ y OO´ y el área del triángulo original?
Una conjetura emergente .
¿Cómo se puede construir un triangulo equilátero que tenga por lado un segmento
dado? ¿Cómo podemos relacionar la construcción de los tres triángulos en función
del lado del triángulo dado? Discutiendo estas preguntas los llevó realizar trazos, a
identificar variables y a realizar las primeras mediciones.
En esta etapa, la meta para los estudiantes es entender el problema, identificar
las variables, las preguntas y realizar trazos. El software fue una herramienta
poderosa para entender el problema, construir una conjetura y en la búsqueda de
formas para validarla. Ilustramos las formas que los estudiantes mostraron para
construir y tratar una conjetura:
Reconocimiento visual. Una importante característica al utilizar software
dinámico es la precisión con la que se pueden dibujar figuras matemáticas. En
este caso, los estudiantes dibujaron el triángulo MNO, los triángulos cuyos lados
son los segmentos MM´, NN´ y OO´ (Figura 3). Utilizaron la estrategia heurística
de estudiar un caso especial. En este sentido, movieron la recta que pasa por el
230
baricentro del triángulo, de tal manera que pasara por un vértice del triángulo
MNO:
Pudieron comprobar que la conjetura era válida para una familia de triángulos
(Figura 5).
Construir una macro. Otra manera para verificar la conjetura era que los
estudiantes construyeran un macro para reproducir la construcción para cualquier
triángulo dado. Esto es, los estudiantes identificaron objetos iniciales (triángulo
MNO, su baricentro (B) y una recta que pasa por B) y los objetos finales triángulos
cuyos lados son los segmentos MM´, NN´ y OO´. Al aplicar este macro a
diferentes triángulos, los estudiantes confirmaron la conjetura, esto es, en todos
los triángulos donde aplicaron aquella macro, observaron que la conjetura es
válida en varios ejemplos. La Figura 6 muestra dos de aquellos triángulos.
232
Figura A1 + A2 + A3 Figura A1 + A2 + A3
Ao
Ao
0.5 0.5
0.5 0.5
recta paralela a MN que pase por B, la cual forma un ángulo β con la recta L.
Construyeron una prolongación de MN que corte a L en Q. Por último, trazaron
una perpendicular a MN que pase por O (Figura 8).
3
h=l (4)
2
Reemplazando (4) en (3) se obtiene:
3
OO´ = l cos β (5)
3
En el triángulo rectángulo QM´M, de la Figura 8, se obtiene:
MM ´ = QMsenβ (6)
En el triángulo rectángulo QPB, de la Figura 8, se obtiene:
PB
tan β = (7)
QM + MP
234
1 1
Sabemos que PB = h y MP = l . Reemplazando estos resultados en (7), se
3 2
encuentra:
h
tan β = 3 (8)
l
QM +
2
Despejando en (8) se obtiene:
h l
QM senβ = cos β − senβ (9)
3 2
Igualando (6) y (9) se encuentra:
h l
MM ´ = cos β − senβ
3 2
Esta expresión es equivalente a:
3 l
MM ´ = l cos β − senβ (10)
6 2
En el triángulo QNN´de la Figura (8) se deduce que:
NN´
sen β = (11)
QM + l
Despejando (11) y expresando la altura en función del lado, se obtiene:
3 l
NN ´ = l cos β + senβ (12)
6 2
En las expresiones (5), (10) y (12) se han escrito los segmentos OO´, MM´ y
NN´ en función del lado del triángulo MNO. Usando estas expresiones se puede
encontrar el área de los triángulos equiláteros.
El área del triáng ulo MNO, cuyo lado es l , se puede expresar de la siguiente
manera:
l2 3
Ao = (13)
4
De manera análoga, el área de los triángulos equiláteros que tienen por lado los
segmentos MM´, OO´ y NN´, respectivamente, se pueden expresar de la siguiente
manera:
235
2
MM´ 3
A1 =
4
1 3 1 3 2
A1 = cos2 β − senβ cos β + sen2 β l (14)
12 6 4 4
2
OO´ 3
A2 =
4
1 3 2
A2 = cos 2 β l (15)
3 4
2
NN ´ 3
A3 =
4
1 3 1 3 2
A3 = cos 2 β + senβ cos β + sen2 β l (16)
12 6 4 4
Sumando las expresiones (14), (15) y (16), se obtiene:
1
A1 + A2 + A3 = A0 (17)
2
Generalizaciones y Extensiones. El profesor planteó nuevos problemas, como
variantes de la situación original. Por ejemplo: ¿Se puede extender el resultado
obtenido en la solución del problema para otra clase de polígonos?
sobre el segmento MN. Resolver el nuevo problema implica encontrar una relación
entre las áreas de los eneágonos.
Particularización. El profesor empleó casos particulares para ilustrar la nueva
situación problemática. Para ello, usó el software dinámico y construyó una figura
similar a la 9 y sobre ella trazó cuadrados sobre los lados MM`, NN, OO y MN.
3 2 3 2 3 2 1 3 2
MM ´ + NN´ + OO´ = MN
4 4 4 2 4
Simplificando, se obtiene:
2 2 2 1 2
MM ´ + NN ´ + OO´ = MN (19)
2
En la expresión 19 se presenta la relación entre las áreas de los cuadrados de
lados MM´, NN´, OO´ con el cuadrado de lado MN. Es decir el resultado original se
puede extender para el caso de los cuadrados.
A partir de estos casos particulares, el profesor realizó una generalización. La
prueba inició encontrando una relación general para el área de un polígono regular
de n lados.
238
π
nl 2 *cot
A= n (22)
4
π
n cot
En ambos lados de la ecuación (19) se multiplica por la expresión n y se
4
obtiene:
π π π π
n cot n cot n cot n cot
2
n MM ´ + 2
n NN´ + 2
n OO´ = 1 n MN 2 (23)
4 4 4 2 4
Usando la expresión (22) en (23), se concluye que:
239
1
A1 + A2 + A3 = A0
2
Observaciones
Existe evidencia que el uso de software dinámico formó y determinó la forma en la
que los estudiantes pensaron sobre el proceso de formular conjeturas y métodos
para examinar y validar la conjetura. En particular, las representaciones dinámicas
de los problemas y de los objetos matemáticos que los estudiantes generaron con
ayuda del software , representaron una base para mejorar la experiencia, identificar
y explorar relaciones matemáticas.
La facilidad de cuantificar atributos matemáticos y la exploración de las
representaciones visuales de problemas fueron actividades fundamentales que
permearon el proceso de los estudiantes de formular conjeturas. Para evaluar la
validez de la conjetura, los estudiantes se basaron en el uso del software para
evaluar casos particulares visualmente, para examinar familias de casos al
arrastrar elementos particulares dentro de la representación, para construir un
macro y así examinar una familia de casos y para observar modelos que se
presentan como un resultado de explorar la invariante en el comportamiento de
ciertos datos (cambiar el coeficiente de proporción de los lados de rectángulos, por
ejemplo). En este contexto, el uso de un método analítico para probar la conjetura
resultó natural, como una forma de confirmar la validez de la conjetura.
Referencias
Goldin, G., & Shteingold, N. (2001). Systems of representations and the
development of mathematical concepts. In A. A. Cuoco & F. R. Curcio
(Eds.), The roles of representation in school mathematics, 2001 Yearbook,
pp.1-23. Reston VA: National Council of Teachers of Mathematics.
Harel, G. & Sowder, L. (1998). Students’ proof schemes: Results from exploratory
studies. CBMS Issues in Mathematics Education, vol, 7, pp. 234-283.
Lesh, R. & Doerr, H., M. (2003). Foundation of a models and modeling perspective
on mathematics teaching learning, and problem solving. In R. Lesh, & H. M.
Doerr (Eds), Beyond constructivism. Models and modeling perspectives on
240
Resumen
Proponemos una alternativa didáctica, para abordar el concepto de función, de variable
independiente y variable dependiente, conceptos que están señalados en los Planes y Programas
de Estudio de Secundaria (SEP, 2006). Sabemos de la trascendencia de estos conceptos a lo
largo de la vida escolar y profesional de las personas, por lo que un primer acercamiento para el
caso de estudiantes de tercer grado de secundaria, debemos propiciar un aprendizaje significativo
de acuerdo a su entorno e intereses. La propuesta es acercar al alumno en los conceptos
involucrados a partir de su contexto, en ambientes de modelación, por medio de la calculadora TI-
Nspire CAS (Texas Instruments, 2007), acordes a sus necesidades y etapa de aprendizaje.
Introducción
Durante los últimos años el avance que ha experimentado el mundo a través del
desarrollo de la tecnología, ha revolucionado en muchos aspectos a la sociedad.
En el caso particular de la enseñanza de las matemáticas, el uso de la tecnología
(TI-Nspire CAS) debe ser enfocado de manera que el profesor pueda emplear
nuevas estrategias didácticas, en las cuales el conocimiento de los estudiantes
trascienda del dominio de los contenidos a la aplicación de los conceptos y el
surgimiento de nuevas ideas para la solución de problemas de la vida cotidiana,
llevando los problemas por lo general del planteamiento de papel y lápiz, a
planteamientos de problemas que por medio de la tecnología pueda desarrollarse
la modelación matemática, de tal manera que el alumno comprenda y profundice
de una forma más amplia el problema.
242
El trabajo realizado se sustenta en teorías que nos llevan a lograr en los alumnos
el desarrollo de competencias, destrezas, habilidades y conocimientos desde el
marco de un aprendizaje colaborativo y la modelación matemática, que lleven a
los discentes a interactuar con sus coetáneos y con la tecnología. La teoría de la
Colaboración, se apoya en dos grandes pensamientos, el de Piaget y el de
Vigotsky.
Para Vigotsky, el conocimiento se va construyendo en el momento en que el
individuo interactúa con su medio; para Piaget, el conocimiento se va adquiriendo
mediante un proceso de equilibración entre la asimilación -incorporación de nueva
información a los esquemas que ya se poseen- y la acomodación –modificación de
dichos esquemas-.
El profesor se enfrenta a grandes retos con el Aprendizaje Colaborativo, cómo
prepararse para llevarlo a cabo, con qué experiencia se logra la colaboración,
cuáles son los roles y responsabilidades, de los estudiantes y de los profesores, y
qué se opina de los ambientes de aprendizaje alrededor de este concepto.
En su sentido básico, el Aprendizaje Colaborativo (AC) se refiere a la actividad
de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que
el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es
sencilla: los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido
instrucciones del profesor. En cada equipo los estudiantes intercambian
información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han
entendido y terminado, aprendiendo de la colaboración.
Comparando los resultados de esta forma de trabajo, con modelos de
aprendizaje tradicionales, se ha encontrado que los estudiantes aprenden más
cuando utilizan el AC, recuerdan por más tiempo el contenido, desarrollan
habilidades de razonamiento superior y de pensamiento crítico y se sienten más
confiados y aceptados por ellos mismos y por los demás (Millis,1996).
Woolfolk (1996) comenta que el tamaño del grupo depende de las metas u
objetivos de aprendizaje, si la meta es que revisen, repasen o practiquen, el
tamaño correcto es de 4 a 6 participantes, pero si el objetivo es que se resuelva
245
Construye la gráfica
A partir del gráfico los alumnos introducen la función correspondiente a los datos
de dispersión, para ver la recta que se forma con los datos.
253
Resumen
Una dificultad que se presenta en la comprensión de toda noción matemática es la de articular los
diferentes registros de representación semiótica (algebraico, numérico, gráfico, etc.) (Duval en Hitt,
1995; Font, 2000; Blázquez & Ortega, 2001; Salinas & Alanís, 2009). Por tal motivo, algunos
autores consideran que dominar un concepto consiste en conocer sus principales representaciones
y dominar los procesos de traducción entre éstas (Cantoral et. al, 2000). En este trabajo se aplican
estas ideas en una secuencia didáctica de actividades para la enseñanza del límite de una función
racional en el caso 0/0, mediante la visualización y con el uso de las nuevas tecnologías. Puesto
que existen diferentes programas computacionales para la enseñanza del cálculo que pueden
ayudar a crear estas condiciones, en esta propuesta se comparan las ventajas que ofrece el
programa Graphics Calculus respecto al Winplot, el MatLab y el Graphmatica, en cuanto a los
proces os de visualización matemática.
Introducción
La idea de este trabajo surgió de la experiencia docente en los cursos de Cálculo
Diferencial e Integral que se ofrecen a las diversas licenciaturas del Centro
Universitario de Ciencias Exactas e Ingenierías (CUCEI) de la Universidad de
Guadalajara, México. En esta institución se tiene una estructura departamental de
tal manera que cada grupo de matemáticas se integra con alumnos de hasta 13
diferentes licenciaturas; aproximadamente 2300 alumnos cursan cada semestre la
materia de Cálculo Diferencial e Integral, en 62 grupos atendidos por más de 30
profesores.
La formación de los grupos no es aleatoria, pues se permite a los alumnos
elegir libremente las materias y horarios cada semestre, hasta completar los
256
Vemos que conforme x está más próxima a uno, tanto por la izquierda como
por la derecha, f(x) se acerca cada vez más a dos. La visualización en estos
procesos de aproximación, pueden ayudar al alumno, a comprender la noción
intuitiva de límite, y que éste, no es el valor que toma la función en el punto que se
está considerando (a menos que sea continua en ese punto), sino que tiene que
261
Cuando x está más próxima a uno, f(x) y g(x) se acercan cada vez más a dos, es
decir, ambas funciones tienen el mismo límite, por tanto, cuando se hagan los
procesos algebraicos para calcular el límite de f(x), existe la alternativa de
calcularlo con la función extra g(x), con un simple proceso de sustitución. Es decir,
lím f ( x ) = lím g ( x ) .
x →1 x →1
Las ventajas que ofrece el manejo del Graphic Calculus se aprecian al utilizar
los siguientes programas:
• Winplot. Aunque también es gratuito y fácil de utilizar, pues el estudiante
solamente debe capturar la función con una sintaxis sencilla, en la gráfica
no es posible apreciar el punto de discontinuidad; en este caso la
discontinuidad puede apreciarse en el registro numérico, como se aprecia
en la figura 10.
263
y = (x^2-1)/(x-1) 6
−8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 1 2 3 4 5 6 7 8
−1
−2
−3
−4
Conclusiones
Con estas actividades, se pretende generar las condiciones que ayuden a
establecer conexiones entre las diferentes representaciones del concepto de límite
de una función racional: algebraica, numérica y gráfica. De esta manera se
propicia una comprensión más amplia de la noción intuitiva del límite de una
función al manipular el tamaño de los intervalos y se aprecia que el límite de una
función se relaciona con el comportamiento de ésta en los alrededores de x = c.
Por otra parte los estudiantes desarrollan los procesos de visualización
centrados en los conceptos matemáticos involucrados en el problema, tales como
el punto de discontinuidad de una función y el significado geométrico de las
operaciones algebraicas que se ejecutan sobre la función.
Si bien se pueden utilizar diversos programas computacionales para generar
estas actividades, el Graphic Calculus tiene la ventaja de la simplicidad en los
comandos y un excelente apoyo gráfico para apreciar los puntos de
discontinuidad.
Si no es posible usar la tecnología, se debe buscar la forma de generar
actividades de visualización con los elementos que se tengan para no limitarse
únicamente a la ciega manipulación algebraica. El propósito es ayudar al
estudiante a una mejor comprensión de conceptos matemáticos que le provean de
una estructura cognitiva sobre la cual pueda construir conceptos más abstractos.
Referencias
265
Resumen
En la Universidad Autónoma de Nayarit (UAN), la academia de matemáticas del Área de Ciencias
Básicas e Ingenierías (ACBI), aplicó un diseño instruccional con los contenidos de límites y
continuidad de funciones reales de una variable real con soporte en las TIC´s, en las carreras de
ingeniería de la UAN y que se experimentó en el mes de Septiembre de 2010. El ambiente para
aprendizaje se integró de actividades sustentadas en los medios y materiales siguientes: tres
DVD´s con 28 video digitales, la guía de estudio, actividades para aprendizaje, problemarios y
cuestionarios, y un manual del WinPlot. Con base en los resultados arrojados por el estudio, una
vez que se aplicó la propuesta, se concluye que el diseño instruccional tuvo un efecto positivo
sobre el aprendizaje de límites, además de que las encuestas evidencian una tendencia hacia la
satisfacción por los medios y materiales utilizados por los alumnos sujetos al estudio.
Introducción
El diseño instruccional se aplicó en el ACBI de la UAN en el mes de
Septiembre de 2010. Los grupos experimental y de control estuvieron integrados
por alumnos del primer semestre de las carreras de ingeniería, con un promedio
de edad entre los 17 y 18 años. Con el estudio realizado, se plantea sistematizar
el proceso de enseñanza, con la finalidad de que el estudiante logre un
aprendizaje significativo mediante las tareas asignadas y ejecutadas con el
empleo de videos explicativos en formato DVD, el programa WinPlot y un
cuaderno de trabajo integrado por actividades, cuestionarios y problemarios.
267
Resumen estadístico
De la Tabla 4, es de particular interés la asimetría estandarizada y la
curtosis estandarizada que puede usarse para determinar si las muestras
proceden de distribuciones normales. Los valores de estos estadísticos fuera del
rango de -2 a +2 indican salidas significativas de normalidad que tendería a
invalidar las pruebas que comparan las desviaciones normales, pero en este caso
ambos valores de asimetría estandarizada y de curtosis estandarizada están
dentro del rango esperado, así que las muestras son consideradas normales o
bien, son estadísticamente significativas.
Comparación de estudio con la prueba t
De los resultados obtenidos por los estudiantes en el postest, se utilizó el
StagGraphics para analizar resultados con una prueba t:
x1 − x 2
t=
s 21 s 2 2
+
N1 N2
Comparación de Medias
95,0% límite de confianza para la media de post exp: 60.8 – 7.16625 [53,6337]
95,0% límite de confianza para la media de post control: 49.2 – 7.97413 =
[41,2259]
95,0% límite de confianza para la diferencia entre medias suponiendo varianzas
iguales: 11.6 – 10.3548 = [1.24521]
Contrastes t de comparación Hipótesis nula: µ1 = µ2
de medias
Hipótesis alt.: µ1 > µ 2
t = 1.9057, p-valor=0.033501
273
Introducción
Las dificultades en la comprensión del movimiento fueron reportadas
tempranamente por Clement (1982). A todas las edades hay concepciones
erróneas sobre la variación, por ejemplo, hay sujetos que no aceptan la variación
de un área con argumentos compensatorios (Moreno, Santos, 2008, 328-332), o
no aceptan la disminución de una cantidad porque otra, de la cual depende,
aumenta simultáneamente. (Estrada, 2004). Como contrapartida a lo anterior,
gráficas asociadas a fenómenos físicos, abren nuevas vías de acceso a
conceptos, difíciles para muchos estudiantes, como el de derivada o variación
instantánea.
La comprensión de conceptos matemáticos es de gran interés en educación
matemática, particularmente en cálculos. Según Artigue (1995), aunque se puede
enseñar mecánicamente a derivar y resolver problemas estándar, existen grandes
dificultades para desarrollar una comprensión de los conceptos y métodos
centrales del pensamiento en cálculo.
278
Figura 2
En una segunda etapa, la computadora genera una gráfica (d/t) como la mostrada
en la figura 3, y se pide a cada sujeto caminar frente al sensor de modo que la
gráfica de su movimiento sea semejante a aquélla. Cada participante tiene varias
oportunidades para intentarlo. Después, se hacen preguntas a los alumnos del
tipo: ¿Qué elementos de las gráficas reconoces en tu forma de caminar? ¿Cómo
influyen las modificaciones que ejecutaste al caminar para entender las gráficas?
¿Qué entendiste?
Figura 3 Figura 4
Cuando todos los participantes han realizado la actividad, inicia la discusión
mostrando una gráfica (d/t) e interrogándoles con preguntas como: Qué distancia
acumulada se recorre en este intervalo ¿Qué pasa en este intervalo? ¿Hay
intervalos sin movimiento? ¿En dónde es mayor y menor la velocidad? Con
preguntas de este tipo cada sujeto expone sus ideas, se debaten los puntos
conflictivos y acuerdan una respuesta colectiva.
En la tercera etapa, sin usar el sensor, un participante camina y los demás
deben dibujar la gráfica que suponen, corresponde al movimiento de su
compañero.
En esta etapa, quien camina, elige dónde inicia el movimiento, el sentido y la
forma; sus compañeros dibujan la gráfica de ese movimiento. Al final, se discute
cuál es la gráfica que representa mejor el movimiento. Este ejercicio se repite
varias veces.
Posteriormente, se muestra el vídeo a los participantes, discuten en qué se
equivocaron y qué entendieron. Después solicitamos identificar en qué intervalos
el movimiento es “más rápido o “más lento” y se comienzan a asociar las
pendientes con la velocidad.
Cuarta etapa: Con una gráfica de distancia al sensor contra tiempo (d/t)
dibujada por el profesor se pide bosquejar debajo de ella la gráfica de la
“velocidad” asociada. Como se muestra en la figura 4, las gráficas d/t son
segmentos de recta; los participantes argumentan si la velocidad es positiva,
negativa o nula, la calculan para cada intervalo y la dibujan con mayor o menor
habilidad debajo de la gráfica d/t.
Diálogos
De las grabaciones en vídeo se toman algunos diálogos de los alumnos para
mostrar momentos importantes sobre cómo se van integrando sus experiencias.
Jonathan, uno de los participantes de dieciséis años de edad, platicó su
experiencia con el uso del sensor a Érika:
(J): La primera vez que caminé frente al sensor no entendía cómo funcionaba, no
entendía cómo se formaba la gráfica cuando caminaba, pero cuando caminé al
revés, hacia atrás, me di cuenta de un cambio en la gráfica y entendí qué pasaba
284
Introducción
Los juegos de tipo trivia son muy comunes para demostrar conocimiento sobre un
área, como es el caso de la historia, la música, la ciencia, los usos y modismos y,
en general, la cultura de una sociedad. Tradicionalmente, estos juegos se han
implementado usando tableros, cartas, dados y fichas, pero también los hemos
visto por televisión con algunas variaciones de formato. Más recientemente, han
surgido también videos interactivos y software que implementan este tipo de
juegos, facilitando el control del juego, la integración de grandes bancos de
preguntas y la incorporación de nuevas modalidades en las preguntas y en las
opciones de respuesta.
La mayoría de las aplicaciones de software que implementan este tipo de
juegos son programadas de modo que las preguntas deben ser expresadas en
una a tres líneas de texto y las opciones de respuesta deben ser frases cortas. Por
otra parte, desarrollar este tipo de aplicaciones para el área de Matemáticas
plantea algunos retos técnicos interesantes, lo que parcialmente explica por qué
290
1. Tendría que ser una aplicación tipo cliente-servidor, para que pudiéramos
tener un número arbitrario de jugadores, cada uno con cada uno con su
propio ordenador, manteniendo al mismo tiempo toda la información del
torneo en un solo lugar, incluyendo la colección de preguntas.
2. Cada jugador podría ver su propia puntuación en su pantalla.
3. Tendría que haber una manera de hacer público el estado del torneo, de
modo que todos los jugadores, jueces, maestros y audiencia pudieran saber
en todo momento lo que sucediera en el torneo.
Sobre estas bases comenzamos la búsqueda de herramientas de apoyo para
el torneo, aunque con pocas esperanzas, conscientes de la dificultad de enco ntrar
una aplicación para un juego de trivia con soporte para gráficos y notación
matemática en las preguntas y opciones de respuesta, así como del poco atractivo
de las matemáticas como campo de juego para mayor parte de la población
mundial.
No obstante, fue frustrante no encontrar una herramienta ajustable a nuestras
necesidades y que pudiera mantener un juego de trivia, incluso sin matemáticas;
esto es, que nos permitiera especificar el conjunto de preguntas y la respuesta
correcta para cada una de ellas. Consecuentemente, decidimos construir una
herramienta por nosotros mismos, añadiendo un par de requisitos adicionales a la
especificación:
4. Tendría que ser una herramienta desarrollada sobre la base de lo que está
disponible como software libre y gratuito en Internet, para reducir su costo
de producción y pudiera ser distribuida con el mismo tipo de licencia de uso
al final del proyecto.
5. Tendría que estar basada en estándares internacionales, interoperable y
configurable a las necesidades de cada organización, particularmente
mediante la definición de su propia colección de preguntas.
Desarrollo
Reiniciamos la búsqueda de herramientas para construir la plataforma
computacional del torneo, esta vez usando como palabras clave QTI – por
Question & Test Interoperability, la especificación por el IMS Global Learning
293
Server Client
Tomcat
XULRunner
MathAssessEngine
(Browser)
Java RMI
Trivia Trivia
Mathematica Mathematica
(Server) (Cliente)
TriMat BD
Uso
El 18 de mayo usamos Trivia Mathematica como plataforma computacional
para el torneo de matemáticas del InterSEK Cultural 2010. Veinticinco estudiantes
participaron en dos torneos simultáneos: dos terceras partes de los estudiantes
jugaron en la categoría alta (14-15 años de edad) y una tercera parte de ellos en la
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Nuestro plan es distribuir Trivia Mathematica bajo una licencia de software libre
el próximo año, una vez que se haya producido una primera versión completa
(actualmente, carece de un módulo administrativo, de modo que la mayor parte de
la administración del sistema se tiene que hacer directamente sobre la base de
datos), incluyendo una colección depurada de preguntas. A largo plazo, nos
interesa implantar Trivia Mathematica como un servicio abierto a todo el público,
con una colección de preguntas suficientemente grand e para que pueda ser
utilizado por muchas instituciones para llevar a cabo sus torneos de matemáticas
sin tener que hacer una instalación local.
Agradecimientos
Agradecemos a Ramon Eixarch, Daniel Marquès, David McKain, and Paul
Neve su inestimable apoyo a lo largo del proyecto. Asimismo agradecemos a
Humberto Salomón Rangel y Michelle Clerc por su inapreciable apoyo en la
edición de las preguntas y su traducción al inglés, respectivamente.
Referencias
Díaz Gutiérrez, M. A., Flores Vázquez, G., & Martínez Rizo, F. (2007). PISA 2006
en México: Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación.
GameHouse. (2010). Trivia Machine. Retrieved 2010-05-24, from
http://www.gamehouse.com/download-games/trivia-machine
IMS Global Learning Consortium. (2006). IMS Question & Test Interoperability
Specification. Retrieved 2010-12-23, 2010, from
http://www.imsglobal.org/question/
Kingston University. (2010). Mathqurate. Retrieved 2010-05-23, from
http://aqurate.kingston.ac.uk/mathqurate/
Maths for More. WIRIS Home. Retrieved 2010-05-23, from http://www.wiris.com/
Mozilla Developer Center. (2010). XULRunner. Retrieved 2010-05-24, from
https://developer.mozilla.org/en/XULRunner
Sánchez, A. (2009). La evaluación del logro escolar en la educación básica en
México. Los Excale de Matemáticas. Revista Iberoamerica de Evaluación
Educativa, 2(1), 186-204.
303
Introducción
En los últimos 25 años, el desarrollo tecnológico ha ido en ascenso, la
aparición de la calculadora graficadora ha permitido explorar nuevos
acercamientos pedagógicos a problemas los cuales se facilita su representación a
través de técnicas numéricas y de graficación. El uso de la “matemática
tradicional” como una serie de manipulaciones simbólicas comunes en álgebra y
cálculo, que el estudiante interpreta como técnicas de memorización y algoritmos
tediosos para resolver un problema, ha ocasionado que se invierta más tiempo en
este proceso dejando de lado la verdadera naturaleza de las matemáticas (Dossey
et al. 1988).
A diferencia de otras áreas donde se tiene perfectamente claro el rol que
juega la tecnología, en la educación matemática, aún es necesario profundizar en
las discusiones acerca de cómo ha de llevarse a cabo una adecuada
implementación de estas herramientas en el aula para transformarlas en
instrumentos cognitivos (Inzunza, 2002).
305
El tema tiene la premisa de hacer un enlace entre los tres mundos del
lenguaje matemático: numérico, gráfico y simbólico.
La evaluación de estos conceptos, se realizara a través de exámenes
teórico-práctico en los cuales el estudiante tendrá que proponer series que mejor
se acoplen a la función matemática dada, decidiendo el número de términos que
disminuya el margen de error a una tolerancia estipulada.
En el siguiente apartado se muestran las estrategias implementadas en la
enseñanza de los Polimonios de Taylor con el uso de la herramienta tecnológica.
En el apartado numero tres se describen los resultados observados con la dicha
implementación, y en la última parte concluimos.
Material y Métodos
Para comprender de mejor manera las estrategias que se emplean en la
enseñanza del tema “Polinomios de Taylor” que se imparten en la Lic. en
Economía y en la Maestría en Economía del CUCEA, se analizarán las estrategias
que generalmente se abordan en la enseñanza de este tema en nuestro centro
universitario y se mencionarán las ventajas y desventajas que se han observado
en la implementación de cada una de ellas.
Estrategia 1: Uso de lápiz y papel: (enseñanza tradicional)
Primero el profesor proporciona al estudiante definiciones formales, como la
siguiente:
Polinomio de Taylor. Sea una función f : I → ¡ (I un intervalo) tal que f
f ′( a) f ′′ ( a ) f( ( a)
n)
pn ( x ) = f ( a ) + ( x − a) + ( x − a ) 2 + ... + ( x − a )n
1! 2! n!
Escribiremos a p n ( x ) de la siguiente forma Tn ( f , a ) o T ( f ,a , n ) que significa el
x2 x 3 x 4
a) T4 ( ex , 0) = 1 + x + + +
2 3! 4!
308
x3 x5
b) T5 ( sen x, 0) = 1 − +
6 120
1 1
c) T3 ( ln x,1) = ( x − 1) − ( x − 1) + ( x − 1)
2 3
2 3
Dejando otros ejercicios muy similares de tarea al estudiante.
Además, se grafica un esbozo en el pizarrón o se usa un programa para visualizar
los gráficos de algunas expresiones como se muestra en la figura 1 (gráfica en
Maple de polinomios de Taylor):
Figura 1
a ) f ( x ) = Tn ( x, a ) + E n ( x, a )
b) En ( x, a ) = f ( x ) − Tn ( x, a )
Ventajas:
• El estudiante aprende a definir formalmente el concepto de Polinomio de
Taylor
• El estudiante conoce y aplica el algoritmos para el desarrollo de un
polinomio de Taylor
• El estudiante identifica gráficamente el comportamiento y las propiedades
de un polinomio de Taylor
• El estudiante identifica analíticamente las propiedades de un polinomio de
Taylor
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Desventajas:
• El estudiante no razona el concepto de Polinomio de Taylor
• El estudiante mecaniza el algoritmo para el desarrollo del Polinomio de
Taylor
• El estudiante poco aprecia de manera gráfica el comportamiento de un
polinomio de Taylor, al no poder manipularlo.
Estrategia 2: Uso de calculadora graficadora:(incorporación de tecnología)
Ahora analizaremos la segunda forma de abordar el tema de Polinomios de
Taylor considerando que el profesor incorpora el uso de la calculadora graficadora
para exponer el tema. Visualizaremos las bondades de la calculadora Voyage 200
de Texas Instruments mediante el análisis de cómo se abordaría el tema.
Suponemos que el profesor proporcionó la definición formal como se
manejo en el ejemplo anterior y realizó algunos ejercicios analíticos con los
Estudiantes.
Posteriormente calculará los valores aproximados de la función, por ejemplo
f ( x ) = sen ( x) para valores de x cercanos a 0. Esto lo realizará mediante
polinomios de Taylor.
Empleando la calculadora gráfica Voyage 200 (Una de las grandes
bondades de esta calculadora es la posibilidad de dividir la pantalla en dos partes,
para que en una de las ventanas se presente una tabla con valores numéricos o
bien simbólicos, y en la otra ventana se visualicen las gráficas correspondientes)
para encontrar los polinomios citados, dibujar las gráficas de ellos y construir una
tabla para que pueda experimentar con algunos valores de x. Como se detalla a
continuación.
1.- Primero se ubica el comando Taylor para calcular las aproximaciones, (figura 2
y 3):
310
Figura 2.
Figura 3
Figura 4
Figura 5
311
Figura 6
Figura 7
Figura 8
Figura 9
5.- Se revisa la tabulación de cada uno de los polinomios para visualizar su grado
de aproximación. Esto mediante el juego de comandos [2nd] TABLE, como se
muestra en la figura 10.
312
Figura 10
Figura 11
Figura 12
Figura 13
Figura 14
Figura 15
Ventajas:
• El estudiante explora y experimenta la noción de polinomio de Taylor, para
él construir su propia definición
• El estudiante pueden ver a las matemáticas como una ciencia experimental
cuyos conceptos e interrelaciones pueden ser mejor aprendidos a través de
la exploración y el razonamiento.
• El profesor reduce los tiempos de ejecución de cálculos, teniendo la
oportunidad de manipular cualquier gráfica en forma interactiva, lo que
posibilita concentrarse en los aspectos más conceptuales.
Desventajas:
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