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Actividad Gamificada
Actividad Gamificada
Como parte del Curso de Certificación Docente en Ambientes Virtuales de aprendizaje y uso de
herramientas concretas, se detallará la actividad gamificada propuesta a partir de los
conocimientos adquiridos en el desarrollo de los 8 módulos.
INTRODUCCIÓN.
La falta de motivación del estudiante es una causa común de pérdida de interés en la educación,
especialmente en la educación superior. En las universidades, esto se manifiesta a través de la
falta de interés en las asignaturas, el absentismo, la escasa participación e incluso el abandono
gradual de los estudios. En los últimos años, las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC) han sido cada vez más utilizadas en las clases magistrales de la educación superior. Estas
tecnologías ofrecen diversas ventajas, como la rápida transmisión de información y la reducción
de los tiempos de respuesta entre el alumno y el profesor a través de tutorías virtuales, campus
en línea, correo electrónico y acceso instantáneo a la información proporcionada por el profesor.
Sin embargo, también limitan la interacción personal entre el docente y el alumno, lo que genera
un trato más impersonal. La metodología de la clase magistral, en general, no profundiza en el
uso de estrategias educativas para la enseñanza y el aprendizaje, lo que disminuye la motivación
de los estudiantes.
Para abordar esta situación, se requiere la implementación de nuevas estrategias educativas que
logren involucrar activamente a los estudiantes y potenciar la significatividad de su proceso de
aprendizaje. Una de estas estrategias efectivas es la gamificación, la cual se fundamenta en los
patrones de motivación con el propósito de fomentar el aprendizaje. La gamificación se define
como la aplicación de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos. Mediante el uso
de mecánicas de juego, una estética atractiva y la mentalidad de juego, se busca captar la
atención de las personas, motivar sus acciones, impulsar su proceso de aprendizaje y facilitar la
resolución de problemas.
La aplicación de la gamificación en el entorno universitario se integra dentro de los enfoques
educativos del conectivismo y el constructivismo sociocultural. En el conectivismo, se emplea
la tecnología de la información y la comunicación (TIC) para acceder a información proveniente
de diversas fuentes a través de medios telemáticos, lo que posibilita el intercambio de
conocimientos más allá de las limitaciones geográficas o institucionales. Por otro lado, el
constructivismo sociocultural resalta el aspecto social del proceso de aprendizaje, en el cual
tanto estudiantes como profesores colaboran activamente en la construcción del conocimiento.
Para ello, se apoyan en el uso de dispositivos y aplicaciones digitales (TIC), así como en
herramientas culturales presentes en su entorno, que actúan como mediadores en el aprendizaje
y el pensamiento cognitivo.
DISEÑO
La actividad gamificada parte del juego “serpientes y escaleras” por las siguientes razones:
ESTÉTICA
Este juego puede ser individual o con más jugadores, se presenta un tablero de serpientes y
escaleras que presenta 14 preguntas dispersas en las casillas, además, se indica la posición
inicial del jugador. A continuación, se adjunta la imagen del tablero del juego.
MECÁNICA
El participante inicia el juego con una ficha que lo representa en la casilla de inicio, y
luego se turna para lanzar el dado. Para ello, el jugador debe hacer clic en el dado, el
cual girará automáticamente. Las fichas se mueven siguiendo la numeración del tablero,
en dirección ascendente. Si al finalizar su movimiento un jugador cae en una casilla
donde comienza una escalera, avanzará por ella hasta llegar a la casilla donde termina.
En cambio, si cae en una casilla donde empieza la cola de una serpiente, retrocederá por
esta hasta llegar a la casilla donde termina la cabeza de la serpiente.
Si el jugador cae en una casilla con un pequeño círculo que contiene la letra "i", deberá
hacer clic en ese círculo, lo cual mostrará una pregunta que deberá responder. Si el
jugador responde correctamente, podrá permanecer en esa casilla; de lo contrario,
deberá retroceder a la casilla en la que se encontraba antes de lanzar el dado. El objetivo
final del juego es ser el jugador que logre llegar a la casilla final, siendo este el ganador.
NARRATIVA
Había una vez un valiente explorador llamado Alex, quien se embarcó en una
emocionante aventura en busca de un antiguo tesoro perdido (Insignia / Bisturí de Oro).
Siguiendo un viejo mapa que había descubierto, se adentró en una selva exuberante y
misteriosa, llena de peligros y desafíos.
El tablero del juego representaba el camino que Alex debía recorrer para llegar al
corazón de la selva, donde se encontraba el tesoro oculto. Cada casilla numerada del
tablero representaba un paso más cerca de su objetivo, y cada escalera simbolizaba un
atajo o descubrimiento fortuito que le permitía avanzar rápidamente.
En una de las casillas, Alex se encontró con una serpiente venenosa enredada en su
camino. Temiendo por su vida, tuvo que demostrar su astucia y habilidades para
enfrentar al peligro. Con su agilidad, logró evadir la serpiente y continuar su avance
hacia el tesoro.
En otra ocasión, Alex descubrió una escalera oculta que se alzaba majestuosamente
entre las ramas de los árboles. Al subir por ella, se encontró con una vista impresionante
de la selva, lo que le permitió vislumbrar pistas adicionales sobre la ubicación exacta
del tesoro.
Motivación: El jugador será motivado por el Poder, al descubrir que hay detrás de cada
pista y debe hacer movimientos estratégicos que le permitan ganar.
Como parte de la diversión es incitar al jugador/es a REUNIR CONOCIMIENTO,
respondiendo las preguntas que se le presentarán a lo largo del tablero de juego, a la vez
OBTENTRÁ RECONOCIMIENTO POR LOGROS alcanzados, lo que le servirá para
CULTIVARSE INTELECTUALMENTE.
Esta actividad es creada para jugador del tipo EXPLORADOR que prefiere descubrir lo
desconocido. Aprender, saber más, auto superarse, se motiva externamente por retos y
logros complejos, niveles, zonas ocultas a descubrir.
Este juego puede ser aplicado en la MODALIDAD VIRTUAL, debido a que mediante
el uso de tecnología se programa el juego y las preguntas que se deben contestar. La
interacción y los movimientos se realizan a través de la plataforma virtual. Los
jugadores lanzan un dado virtual y utilizan interfaces interactivas para avanzar por el
tablero contestando adecuadamente las preguntas, mientras que el sistema se encarga de
aplicar las reglas del juego, incluyendo el avance por las escaleras y el retroceso por las
serpientes.
Es importante destacar que estos tipos de memoria pueden estar presentes en diferentes
grados y de manera individualizada en cada jugador, dependiendo de su experiencia
previa, habilidades cognitivas y nivel de implicación en el juego.
1. Marca de agua: Agregar una marca de agua visible en el tablero y otros elementos
gráficos del juego. Esta marca de agua puede ser un logotipo o texto que indique
claramente que el juego es propiedad intelectual protegida. Esto dificulta la copia
directa del juego sin autorización.
3. Protección visual: Modificar de forma leve y única algunos elementos visuales del
juego. Por ejemplo, cambiar los colores o los diseños de las serpientes y las escaleras, o
añadir detalles distintivos al tablero. Estas modificaciones sutiles pueden dificultar la
copia exacta del juego sin cambiar significativamente su esencia.
Respuesta: Las agujas Tapercut tiene una combinación de punta triangular y cónica.