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ACTIVIDAD GAMIFICADA

Dr. Byron Montenegro M. Esp.

Como parte del Curso de Certificación Docente en Ambientes Virtuales de aprendizaje y uso de
herramientas concretas, se detallará la actividad gamificada propuesta a partir de los
conocimientos adquiridos en el desarrollo de los 8 módulos.

INTRODUCCIÓN.

La falta de motivación del estudiante es una causa común de pérdida de interés en la educación,
especialmente en la educación superior. En las universidades, esto se manifiesta a través de la
falta de interés en las asignaturas, el absentismo, la escasa participación e incluso el abandono
gradual de los estudios. En los últimos años, las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC) han sido cada vez más utilizadas en las clases magistrales de la educación superior. Estas
tecnologías ofrecen diversas ventajas, como la rápida transmisión de información y la reducción
de los tiempos de respuesta entre el alumno y el profesor a través de tutorías virtuales, campus
en línea, correo electrónico y acceso instantáneo a la información proporcionada por el profesor.
Sin embargo, también limitan la interacción personal entre el docente y el alumno, lo que genera
un trato más impersonal. La metodología de la clase magistral, en general, no profundiza en el
uso de estrategias educativas para la enseñanza y el aprendizaje, lo que disminuye la motivación
de los estudiantes.

Es necesario realizar cambios en las estrategias educativas, ya que existen contradicciones en


cuanto a la motivación en el entorno universitario. Por un lado, los profesores afirman que los
estudiantes están motivados porque eligen carreras que les gustan, pero reconocen que una
mayor motivación redundaría en un mejor aprendizaje.

Para abordar esta situación, se requiere la implementación de nuevas estrategias educativas que
logren involucrar activamente a los estudiantes y potenciar la significatividad de su proceso de
aprendizaje. Una de estas estrategias efectivas es la gamificación, la cual se fundamenta en los
patrones de motivación con el propósito de fomentar el aprendizaje. La gamificación se define
como la aplicación de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos. Mediante el uso
de mecánicas de juego, una estética atractiva y la mentalidad de juego, se busca captar la
atención de las personas, motivar sus acciones, impulsar su proceso de aprendizaje y facilitar la
resolución de problemas.
La aplicación de la gamificación en el entorno universitario se integra dentro de los enfoques
educativos del conectivismo y el constructivismo sociocultural. En el conectivismo, se emplea
la tecnología de la información y la comunicación (TIC) para acceder a información proveniente
de diversas fuentes a través de medios telemáticos, lo que posibilita el intercambio de
conocimientos más allá de las limitaciones geográficas o institucionales. Por otro lado, el
constructivismo sociocultural resalta el aspecto social del proceso de aprendizaje, en el cual
tanto estudiantes como profesores colaboran activamente en la construcción del conocimiento.
Para ello, se apoyan en el uso de dispositivos y aplicaciones digitales (TIC), así como en
herramientas culturales presentes en su entorno, que actúan como mediadores en el aprendizaje
y el pensamiento cognitivo.

El objetivo final de esta estrategia educativa es promover un aprendizaje más significativo,


aumentar la motivación y crear un ambiente de aula propicio para el aprendizaje en grupo.
(Calatayud & Morales, 2018).

 OBJETIVO: Evaluar el conocimiento adquirido por los estudiantes de décimo semestre


de la carrera de medicina sobre las destrezas clínico quirúrgicas básicas que deben saber
antes de ir al internado rotativo en los diferentes hospitales del país.

DISEÑO

La actividad gamificada parte del juego “serpientes y escaleras” por las siguientes razones:

 Por ser un juego conocido


 Por ser un juego motivador
 Fácil de aprender: El juego tiene reglas sencillas y no requiere de habilidades o
conocimientos previos complicados.
 Por ser un juego que requiere de perseverancia, ya que se necesita superar obstáculos
para poder avanzar en el mismo.

ESTÉTICA

Este juego puede ser individual o con más jugadores, se presenta un tablero de serpientes y
escaleras que presenta 14 preguntas dispersas en las casillas, además, se indica la posición
inicial del jugador. A continuación, se adjunta la imagen del tablero del juego.
MECÁNICA

El participante inicia el juego con una ficha que lo representa en la casilla de inicio, y
luego se turna para lanzar el dado. Para ello, el jugador debe hacer clic en el dado, el
cual girará automáticamente. Las fichas se mueven siguiendo la numeración del tablero,
en dirección ascendente. Si al finalizar su movimiento un jugador cae en una casilla
donde comienza una escalera, avanzará por ella hasta llegar a la casilla donde termina.
En cambio, si cae en una casilla donde empieza la cola de una serpiente, retrocederá por
esta hasta llegar a la casilla donde termina la cabeza de la serpiente.

Si el jugador cae en una casilla con un pequeño círculo que contiene la letra "i", deberá
hacer clic en ese círculo, lo cual mostrará una pregunta que deberá responder. Si el
jugador responde correctamente, podrá permanecer en esa casilla; de lo contrario,
deberá retroceder a la casilla en la que se encontraba antes de lanzar el dado. El objetivo
final del juego es ser el jugador que logre llegar a la casilla final, siendo este el ganador.

NARRATIVA

Había una vez un valiente explorador llamado Alex, quien se embarcó en una
emocionante aventura en busca de un antiguo tesoro perdido (Insignia / Bisturí de Oro).
Siguiendo un viejo mapa que había descubierto, se adentró en una selva exuberante y
misteriosa, llena de peligros y desafíos.
El tablero del juego representaba el camino que Alex debía recorrer para llegar al
corazón de la selva, donde se encontraba el tesoro oculto. Cada casilla numerada del
tablero representaba un paso más cerca de su objetivo, y cada escalera simbolizaba un
atajo o descubrimiento fortuito que le permitía avanzar rápidamente.

Con su valentía y determinación, Alex comenzó su travesía, lanzando el dado y


avanzando por las casillas del tablero. A medida que avanzaba, se encontraba con
diversas pruebas y desafíos. En ciertas casillas, se topaba con serpientes venenosas que
representaban obstáculos difíciles de superar.

En una de las casillas, Alex se encontró con una serpiente venenosa enredada en su
camino. Temiendo por su vida, tuvo que demostrar su astucia y habilidades para
enfrentar al peligro. Con su agilidad, logró evadir la serpiente y continuar su avance
hacia el tesoro.

En otra ocasión, Alex descubrió una escalera oculta que se alzaba majestuosamente
entre las ramas de los árboles. Al subir por ella, se encontró con una vista impresionante
de la selva, lo que le permitió vislumbrar pistas adicionales sobre la ubicación exacta
del tesoro.

La narrativa se desarrollaba con cada movimiento de Alex en el tablero. Los momentos


de tensión y emoción se intensificaban a medida que se acercaba a su objetivo, y cada
lanzamiento de dado era una oportunidad para avanzar rápidamente o encontrarse con
un desafío inesperado.

Finalmente, después de enfrentarse a las serpientes y aprovechar las escaleras, Alex


llegó al centro de la selva. Allí, desenterró el antiguo tesoro perdido, una colección de
valiosos artefactos y riquezas que habían estado ocultos durante siglos, entre estos un
Bisturí de Oro. Su valentía y perseverancia habían valido la pena.

La historia de "Serpientes y Escaleras" se convirtió en una leyenda entre los


exploradores, inspirando a futuros aventureros a embarcarse en su propia búsqueda de
tesoros y superar los obstáculos en el camino. El juego se convirtió en un recordatorio
de que, en la vida, incluso en medio de las dificultades, siempre hay oportunidades para
avanzar y alcanzar el éxito.

Motivación: El jugador será motivado por el Poder, al descubrir que hay detrás de cada
pista y debe hacer movimientos estratégicos que le permitan ganar.
Como parte de la diversión es incitar al jugador/es a REUNIR CONOCIMIENTO,
respondiendo las preguntas que se le presentarán a lo largo del tablero de juego, a la vez
OBTENTRÁ RECONOCIMIENTO POR LOGROS alcanzados, lo que le servirá para
CULTIVARSE INTELECTUALMENTE.

Esta actividad es creada para jugador del tipo EXPLORADOR que prefiere descubrir lo
desconocido. Aprender, saber más, auto superarse, se motiva externamente por retos y
logros complejos, niveles, zonas ocultas a descubrir.

Este juego puede ser aplicado en la MODALIDAD VIRTUAL, debido a que mediante
el uso de tecnología se programa el juego y las preguntas que se deben contestar. La
interacción y los movimientos se realizan a través de la plataforma virtual. Los
jugadores lanzan un dado virtual y utilizan interfaces interactivas para avanzar por el
tablero contestando adecuadamente las preguntas, mientras que el sistema se encarga de
aplicar las reglas del juego, incluyendo el avance por las escaleras y el retroceso por las
serpientes.

El juego de Serpientes y Escaleras no está específicamente diseñado para activar un tipo


de memoria en especial, pero se pueden identificar ciertos aspectos del juego que
pueden relacionarse con ellas:

1. Memoria implícita: La memoria implícita se refiere a la memoria no consciente de


habilidades y conocimientos adquiridos previamente. En el juego de Serpientes y
Escaleras, la memoria implícita puede activarse al recordar las reglas básicas del juego y
las estrategias generales para avanzar y evitar las serpientes. A medida que los
jugadores adquieren experiencia con el juego, pueden desarrollar un conocimiento
implícito de cómo maximizar sus movimientos y optimizar sus posibilidades de ganar.

2. Memoria explícita: La memoria explícita implica la capacidad de recordar


conscientemente hechos y eventos específicos. En el contexto de Serpientes y Escaleras,
la memoria explícita puede estar involucrada en recordar las reglas específicas del
juego, las situaciones de juego anteriores, las interacciones con otros jugadores y las
estrategias utilizadas con éxito o fracaso en partidas previas.

3. Memoria de trabajo: La memoria de trabajo es responsable de mantener y manipular


temporalmente la información relevante en la mente mientras se realiza una tarea. En el
juego de Serpientes y Escaleras, la memoria de trabajo puede activarse al recordar la
posición actual del jugador en el tablero, el número de casillas que se pueden avanzar y
las posibles consecuencias de las decisiones de movimiento.

Es importante destacar que estos tipos de memoria pueden estar presentes en diferentes
grados y de manera individualizada en cada jugador, dependiendo de su experiencia
previa, habilidades cognitivas y nivel de implicación en el juego.

A continuación, se presentan algunas normas antiplagio fáciles de implementar para


proteger el juego de serpientes y escaleras modificado:

1. Marca de agua: Agregar una marca de agua visible en el tablero y otros elementos
gráficos del juego. Esta marca de agua puede ser un logotipo o texto que indique
claramente que el juego es propiedad intelectual protegida. Esto dificulta la copia
directa del juego sin autorización.

2. Identificación del autor: Incluir en el tablero, las instrucciones y otros materiales


relacionados con el juego, una sección que identifique claramente al autor o titular de
los derechos de autor. Esto puede ser una línea de texto que indique "© [Nombre del
autor o titular de los derechos]". Esta identificación refuerza la propiedad intelectual del
juego y disuade a posibles infractores.

3. Protección visual: Modificar de forma leve y única algunos elementos visuales del
juego. Por ejemplo, cambiar los colores o los diseños de las serpientes y las escaleras, o
añadir detalles distintivos al tablero. Estas modificaciones sutiles pueden dificultar la
copia exacta del juego sin cambiar significativamente su esencia.

4. Personalización: Ofrecer versiones personalizadas del juego con opciones específicas,


como tableros temáticos o piezas de juego personalizables. Esto hace que sea más difícil
para otros copiar exactamente el juego completo, ya que requerirían replicar las
opciones de personalización.

5. Promoción de la originalidad: En la caja, las instrucciones y otros materiales


promocionales, se debe resaltar los aspectos únicos y originales del juego. Hay que
destacar las características especiales, las mecánicas de juego innovadoras o cualquier
otro elemento distintivo que haga que el juego se destaque entre otros.
6. Difusión limitada: Limitar la difusión de imágenes, videos o copias digitales del
juego. Si se muestra el juego en línea, hay que asegurarse de utilizar marcas de agua o
marcas de identificación en las imágenes para disuadir la copia no autorizada. También
se puede ofrecer versiones demo o restringir ciertos elementos del juego para mantener
un mayor control sobre su distribución.

Ejemplos de preguntas y respuestas que podemos usar en la actividad Gamificada:

1. Señale el concepto adecuado en referencia al anudado quirúrgico:


 El lazo no cruza los extremos de un hilo.
 Ligadura es el cierre por estrangulamiento.
 Nudo, una lazada.
 Sutura es la costura para unir la parte medial de una herida.

Respuesta: Sutura es la costura para unir la parte medial de una herida.

2. En referencia a las agujas, señale el enunciado correcto:


 Las agujas Tapercut tiene una combinación de punta triangular y cónica.
 Las agujas de punta roma se utilizan para tejidos fuertes y así evitar desgarros.
 Las agujas con cuerpo triangular sirven para coser tejidos lábiles.
 Las agujas de sección circular son más traumáticas.

Respuesta: Las agujas Tapercut tiene una combinación de punta triangular y cónica.

3. Sobre la instrumentación quirúrgica:


 Se diseñan para proporcionar al cirujano una manera de realizar una maniobra
quirúrgica básica.
 Las pinzas de Allis sirven en la separación.
 El instrumental quirúrgico son el conjunto de elementos utilizados en los
procedimientos clínicos.
 La mayoría son de Titanio.

Respuesta: Se diseñan para proporcionar al cirujano una manera de realizar una


maniobra quirúrgica básica.
Referencia:

Calatayud, M. L., & Morales, J. M. (2018). Gamificación en el entorno


universitario: ejemplos prácticos. In V Jornadas Iberoamericanas de
Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC: InnoEducaTIC
2018, Las Palmas de Gran Canaria, 15 y 16 de noviembre de 2018 (pp. 185-
190). Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.

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