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MODELOS Y ESQUEMAS GRÁFICOS

Contrariando una idea bastante extendida vamos a decir que el dibujante no ve ni más ni
mejor que cualquiera otra persona, sino que ha aprendido a proyectar sobre lo que ve
todos sus conocimientos y esquemas adquiridos en la práctica diaria, en otras palabras,
ha aprendido a ver la realidad en términos de dibujo.

A lo largo de años, el dibujante adquiere de manera más o menos consciente una serie
de informaciones previas sobre lo que un dibujo puede (o debe) ser. Nuestra memoria
visual está repleta de imágenes, entre todas ellas algunas han sido ejecutadas con las
mismas herramientas que ahora sostenemos en la mano y con las que nos disponemos a
dibujar. Sabemos así que una línea de contorno (que no “vemos” en el modelo por
ninguna parte) puede servir para encerrar la figura, intentamos con mayor o menor éxito
transmitir una idea de iluminación recurriendo a la mancha, aparecen luces y sombras
en un primer intento de claroscuro (que tanto nos sorprendió la primera vez que vimos
un dibujo de "academia" terminado). Pero el modelo sigue siendo demasiado
exhaustivo, ¿como resuelvo esa mano o el color de esa cabellera?, "siempre me salen
mal las manos y los pies", ¿cómo hago para separar la figura del fondo?, ¿por dónde
empezar?, ¿cómo dar el primer paso?... preguntas que siempre asaltan al estudiante y
que nos hace ver que de poco nos sirve plantarle cara a cara con el modelo y decirle que
lo "copie" si antes no le hemos dado unas orientaciones previas sobre lo que tiene que
dibujar y como hacerlo1.

Un "modelo gráfico" no es más que una solución, un punto de partida provisional en el


que avanzar en el dibujo según una dialéctica constante de esquema-corrección. Los
métodos de dibujo tradicionales insistían bastante sobre este hecho, pero más
recientemente el interés desmedido en el dibujo del "natural", con el consiguiente
abandono de la estatuaria clásica y su sustitución por modelos vivos, arrinconó poco a

1
"Siempre que el pintor pretende que imita las cosas según las ve, es seguro que las ve mal. Las representará
de acuerdo con su imaginación defectuosa, y producirá un mal cuadro. Antes de tomar el lápiz o el pincel,
pues tiene que ajustar el ojo a la razón, obedeciendo a los principios del arte, que enseñan a no mirar las cosas
únicamente según son en sí mismas, sino también según deben representarse. Porque muchas veces sería un
grave error el pintar exactamente tal como el ojo las ve, por mucho que esto pueda parecer una paradoja."
(Roger Fréart de Chambray, Le Mans 1662, citado en Ernst H. Gombrich, (1959), Arte e ilusión. Estudio
sobre la psicología de la representación pictórica, Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1979, página 270).

1
poco tales procedimientos hasta considerarlos simples "recetas"2. Pienso, no obstante,
que una buena parte del aprendizaje del dibujo debe nutrirse de la adquisición de tales
repertorios de soluciones o esquemas que permitan al estudiante traducir a su dibujo los
datos de la realidad en bruto, es sólo una vez que ha conseguido esto cuando puede
“poner en crisis” y modificar tales esquemas para expresar así una visión más
personalizada de la realidad.

OBJETIVOS
.- Analizar los modelos históricos y las técnicas de representación que aquellos nos
suministran.

.- Desarrollar teóricamente una teoría general de la representación.

.- Invitar al alumno a que contemple la historia del arte como un diccionario de términos
gráficos.

.- Introducirle en los recursos gráficos utilizadas en el cómic.

.- Comprobar cómo la yuxtaposición de dos o más códigos gráficos permite al alumno


reflexionar sobre la contradicción expuesta entre imagen y realidad y las distintas
soluciones propuestas a lo largo de la Historia del Arte.

ACTIVIDADES A REALIZAR
Clase teóricas de dos horas de duración. A continuación se exponen y plantean en clase los
siguientes ejercicios:

2
Es sintomático a este respecto la posición de un artista del natural como Constable: "En arte como en
literatura, hay dos modos por los cuales los hombres aspiran a la distinción; en uno, el artista, por una
cuidadosa aplicación a lo que otros han logrado, imita sus obras, o selecciona y combina sus varias bellezas;
en el otro busca excelencia en su fuente primitiva la NATURALEZA". Sabemos no obstante la dedicación
con la que copió una serie de láminas de un manual de dibujo de Alexander Cozens en las que se representan
una serie de esquemas de nubes, copias que se conservan en el Courtauld Institute of Art de Londres. En estos
dibujos "a la manera de Cozens", es evidente que lo que persigue no es el "parecido" real con las nubes, sino
una serie de esquemas que le sirvieran posteriormente para una mayor clasificación visual. (citas en Ernst H.
Gombrich, Op. cit., páginas 161 a 163).

2
.- A partir de una lista de elementos de la realidad facilitada en clase (por ejemplo, el agua,
la lluvia, el cielo, texturas materiales, expresiones faciales), el alumno elabora un dossier
de las soluciones gráficas utilizadas para representar alguno de ellos a través de la historia
del arte. Se analiza posteriormente el grado de adecuación entre material gráfico y
elemento representado. También con la misma finalidad, el alumno recopila y analiza los
recursos gráficos utilizados en el cómic, comparándolos con los procedentes del campo del
arte. Se debe poner atención en el grado de originalidad o convencionalidad, así como en la
eficacia representativa de tales soluciones.

.- Una vez superada la etapa anterior, el alumno debe realizar una elección de un elemento
concreto a representar y realizar a partir de él una serie de dibujos en formato DIN-A4.

Duración total: 8 horas (2 teóricas-6 prácticas)

MATERIALES A UTILIZAR
Imágenes extraídas de comics, libros de artistas, revistas, fotografías en blanco y negro o
color. Cuaderno de dibujo DIN-A4, lápices de varios grados de dureza, plumilla de dibujo,
pinceles de diferentes grosores, esponjas, tinta china.

CONTENIDO TEÓRICO
REFLEXIONES PREVIAS
Una de las dificultades más comunes con las que se encuentra el estudiante en los primeras
tomas de contacto con el dibujo viene de no saber exactamente "que es lo que tiene que
dibujar", el modelo está ahí delante, tridimensional, iluminado, coloreado o no, ante el
dibujante solo hay un papel en blanco, en su mano sostiene un instrumento de dibujo,
lapicero, carboncillo, etc., bastante incapaz por sí solo de reproducir en su totalidad esas
características apuntadas del modelo, ¿por donde empezar?. En primer lugar, tomando
conciencia de las limitaciones del medio utilizado para, a partir de estas mismas
limitaciones, elaborar posteriormente un sistema de “equivalencias” plásticas que nos
permita suplir toda la riqueza del modelo. Pongamos un ejemplo: ¿cómo podemos
imitar la diferencia real entre luz y sombra en un modelo iluminado por la luz solar
usando un lápiz sobre el papel blanco?, ¿cómo reemplazar con tan limitados medios la
riqueza tonal del modelo iluminado?, más aún, ¿cómo sugerir en nuestro dibujo los
diferentes colores de la realidad?.

3
He comprobado los progresos casi inmediatos que se operan en el estudiante en cuanto
aprende a realizar esquemas simples de aquellas partes del modelo que le plantean
problemas, ahora bien, ¿dónde o cómo podemos adquirir tales esquemas?, la respuesta es
previsible: en otros dibujos, en las soluciones ya probadas con anterioridad por otros
artistas, confrontándolas con nuestras propias capacidades y con los requerimientos
actuales de nuestros objetos, probándolas, poniéndolas en crisis cuando sea necesario,
modificándolas... dibujando y siendo autocrítico con los resultados finales, sólo de esta
manera aquellas soluciones dejarán de ser recetas o fórmulas manieristas para convertirse a
medida que las hacemos nuestras en parte de nuestro lenguaje gráfico.

CONVENCIÓN, ESTEREOTIPOS Y EQUIVALENTES PLÁSTICOS


Todo parece indicar que la relación entre imagen y realidad no se cumple bajo la forma de
una línea directa, sino mediada por el concurso de códigos (convenciones) y que es,
precisamente, la aceptación social de estos códigos los que definen el grado del éxito
representativo de la imagen (así como su ruptura implicaría la extrañeza y el rechazo a las
imágenes propuestas, como estamos acostumbrados a observar cada vez que surge una
nueva propuesta artística que rompe con el academicismo -deposito de convenciones-
imperante)3.

Tanto en la historia del arte como en la de la semiótica tenemos abundantes ejemplos de


cómo se han planteado estas cuestiones. Ernst H. Gombrich en Arte e Ilusión describe la
historia del arte como una búsqueda continuada de equivalentes plásticos que permitirían
“traducir” la realidad en términos de imagen. Las consecuencias que de ello saca el autor
son muy interesantes para comprender mejor el progreso del estudiante a la hora de dibujar
del natural; para este dibujante novel la dificultad radicaría en la pobreza de su
“diccionario” de formas o esquemas con los que poder trasladar los datos de la realidad al
papel, forzosamente lo hará manipulando con mayor o menor éxito unos pocos códigos

3
El caso que cita Gombrich de Constable y de su cuadro Vivenhoe Park resulta paradigmático en este
contexto. Constable se inspira para realizar este cuadro en una cierta poética de la reproducción científica de
la realidad; así, su técnica de los contrastes tonales, cuando apareció por primera vez, no fue aceptada como
una representación fiel de las relaciones luminosas "reales", sino como una extraña arbitrariedad. Lo que
Constable realiza, en suma, no es más que una manera nueva de representar nuestra percepción de la luz
(que hoy admiramos como netamente "fotográfica") pero que en su tiempo se enfrentaba con la manera
tradicional de representar la profundidad por medio de gradaciones tonales "pardas", Constable intenta
conciliar este principio con el del "color local" de los objetos ampliando la escala de los colores del cuadro,
no mucho más tarde será aceptada la solución propuesta y llevada al régimen de "norma" (en Corot, por
ejemplo).

4
gráficos que, además, estarán condicionados por la resistencia del material y todos los
prejuicios adquiridos a la hora de definir lo que un dibujo “correcto” debe ser. A este
propósito Gombrich cita los casos de aquellos autores en los que, pese a una voluntad
expresa de apego al natural, podemos fácilmente apreciar una cierta "patología del
parecido" dada por un modelo perceptivo mediado por los códigos gráficos y de
reconocimiento de la época. Así, el león que Villard d'Honnecourt asegura haber dibujado
directamente "del natural" está claramente influenciado en su representación por las
convenciones heráldicas de la época; lo mismo ocurre con Alberto Durero, que representa
un rinoceronte cubierto de escamas superpuestas (en clara alusión a las convenciones gráfi-
cas asociadas al dragón y a las descripciones que tiene del animal). Lo que resulta más
curioso aún es la resistencia al cambio de tales esquemas una vez han sido aceptados, de tal
forma que esta representación va a persistir a través de los siglos y reaparecer en los libros
de los exploradores y los zoólogos, que han tenido oportunidad de ver rinocerontes de
verdad y saben que no tienen escamas superpuestas, pero que no aciertan representar las
rugosidades de la piel de otra manera porque son conscientes que sólo pueden denotar
"rinoceronte" al destinatario de la imagen por medio de aquellos signos gráficos
convencionales4.

Villard de Honnecourt, León y puercoespín,


hacia 1235, pluma y tinta.

4
Para Umberto Eco, estaríamos ante uno de esos casos que denomina como "enervación de la per-
cepción", es decir, convenciones gráficas aceptadas tácitamente que nos hacen tender a las cosas según
las han venido representando las imágenes.

5
Alberto Durero, Rinoceronte, 1515, grabado en madera.

EL PUNTO DE VISTA DE LA SEMIÓTICA


Ya en el terreno de la semiótica, se han definido los signos icónicos como signos que
originariamente tienen cierta semejanza con el objeto a que se refieren 5. Es esta
concepción, revestida de toda clase de sutilezas, la que se mantiene en la mayor parte de la
bibliografía sobre la representación; sin embargo, a nada que reflexionemos sobre sus
presupuestos descubriremos lo erróneo de su formulación: en primer lugar, la semejanza
no es condición suficiente para la representación, incluso en el caso de dos objetos iguales
no podremos decir que uno represente al otro (salvo en el caso particular de la “ostensión”,
donde un objeto se muestra para aludir a otro), tampoco la semejanza es condición
necesaria para la representación, cualquier cosa puede referirse o "estar en lugar de" otra
cosa; es más, un objeto se asemeja a sí mismo en el más alto grado, no obstante, rara vez se
representa a sí mismo6. Por su parte Charles Morris7, continuando y hasta cierto punto
vulgarizando la definición anterior de Peirce, defiende que es icónico el signo que poseía
alguna de las propiedades del objeto representado, o mejor, "que tenía las propiedades de

5
Charles S. Peirce, Collected Papers, Harvard University Press, Cambridge, 1931-1935.
6
O en palabras de Nelson Goodman:

"... la semejanza -al contrario de lo que ocurre con la representación- es reflexiva. Más aún,
al contrario de la representación, la semejanza es simétrica: tanto se asemeja B a A como A
a B; sin embargo, mientras que una pintura puede representar al duque de Wellington, el
duque de Wellington no representa a la pintura." Nelson Goodman (1968), Los lenguajes
del arte. Aproximación a la teoría de los símbolos, Editorial Seix Barral, Barcelona,
1976, página 22.
7
Charles Morris (1946), Signos, lenguaje y conducta, Editorial Losada, Buenos Aires, 1962.

6
sus denotados". El mismo Morris, más adelante corregiría la rigidez de la noción (que
conllevaba un evidente peligro de tautología) y afirmaría que "un signo icónico, aunque
recordado, es un signo semejante en algunos aspectos a lo que denota. En consecuencia, la
iconicidad es una cuestión de grado" (el subrayado es nuestro). Todo el problema estriba
en el sentido dado a la expresión "en algunos aspectos", ¿cuáles son estos aspectos?, ¿uno
cualquiera al azar o -como es de suponer- los resultantes de una aproximación basada en la
visión de un ojo normal, a una distancia adecuada, desde un ángulo favorable, sin pre-
juicios derivados del afecto, la animosidad o el interés, etc., en pocas palabras, como los
determinaría un "ojo inocente"?. El problema radica en que, como insiste Gombrich, no
existe el tal ojo inocente: no sólo el “cómo”, también el “qué” está regulado por la
necesidad y el prejuicio. El ojo selecciona, rechaza, organiza, discrimina, asocia, clasifica,
analiza, construye. En fin, para Umberto Eco8, los signos icónicos no poseerían las
propiedades del objeto representado sino que reproducirían algunas condiciones de la
percepción común basándose en códigos perceptivos normales y seleccionando los
estímulos que -con exclusión de otros- permiten construir una estructura perceptiva que
-fundada en códigos de experiencia adquirida- tenga el mismo "significado" que el de la
experiencia real denotada por el signo icónico.

LOS COMPONENTES DE LA REPRESENTACIÓN


De acuerdo a esto la representación vendría a estar formada por el resultado de dos
esquemas: uno perceptivo y el otro perteneciente al ámbito de la representación, siendo
éste una réplica plástica del primero. Dicho de otra manera, la representación es un
equivalente plástico del percepto o, lo que es lo mismo, de la estructura del percepto9.

Vamos a representar las relaciones que se dan entre ambos esquemas en el siguiente
gráfico:

8
Umberto Eco (1968), La estructura ausente. Introducción a la semiótica, Editorial Lumen, Barcelona,
1975.
9
Así concluye Umberto Eco que:

"el signo icónico construye un modelo de relaciones (entre los fenómenos gráficos)
homólogo al modelo de relaciones perceptivas que construimos al reconocer y recordar el
objeto. Si el signo icónico tiene propiedades en común con algo, no es con el objeto sino
con el modelo perceptivo del objeto." (Umberto Eco, Op. cit., página 234).

7
ESQUEMA PERCEPTUAL ESQUEMA ICÓNICO

Estructura del estímulo


+
REPRESENTACIÓN Equivalente perceptual Equivalente plástico
de la realidad del percepto

Percepto

Con lo que toda imagen supondría entonces:

a) una selección operada sobre la realidad,

b) la utilización de un repertorio de elementos plásticos específicos,

c) la ordenación, de acuerdo a códigos de reconocimiento concretos, de dichos elementos


con el fin de producir una estructura de significación equivalente al modelo perceptivo
inicial.

Así pues, tendremos que considerar:

A.- un primer nivel perceptivo, es decir: una serie de unidades pertinentes regidas por los
códigos de la percepción. Todo organismo recorta, de la multiplicidad de estímulos que le
llegan, aquellos a los que considera relevantes para su adaptación al medio. La psicología
de la percepción nos ofrece claros ejemplos de esta primera segmentación operada por el
aparato perceptivo. En lo que a una teoría de la imagen respecta, estas segmentaciones sólo
toman sentido en cuanto puedan servir para determinar rasgos pertinentes a otro nivel (así,
determinadas desviaciones respecto a la norma perceptiva pueden dar lugar a unidades
pertinentes de un código inmediatamente superior, como ocurre en el caso de los dibujos
de Escher, los grabados de Chillida o en la obra de Magritte, donde la ambigüedad
figura-fondo cobra un interés interpretativo).

B.- un código de reconocimiento, que nos permite aislar aquellas unidades visuales que,
provistas de significado cultural, nos permiten reconocer a los objetos y diferenciarlos

8
unos de otros. (Ejemplo: reconozco la forma del ejemplo anterior como una /mesa/ →
rectángulo de cuatro patas para colocar objetos encima, objeto cultural diferente a /silla/ →
rectángulo de cuatro patas para sentarse encima).

C.- un código gráfico, que establece una relación de equivalencia entre unidades gráficas y
unidades pertinentes del código de reconocimiento. (Ejemplo: dibujo una mesa utilizando
un rectángulo con cuatro líneas paralelas)

El código icónico estará, por tanto, condicionado por las posibilidades gráficas y
expresivas del procedimiento utilizado (grandes configuraciones de líneas y manchas en el
dibujo, contrastes de color en la pintura, ...etc.), y es de suponer que estas unidades gráficas
formen sistemas y gramáticas particulares (si no fuese así, no podría explicarse por qué
reconocemos una obra como perteneciente a determinado autor: el hecho de que resulte
utópico plantear una gramática universal para la imagen, en el sentido lingüístico del
término, no quiere decir que no se puedan aislar ciertas recurrencias predicables a un
conjunto de obras de un autor o de un periodo (el ideolecto de este periodo).

Es precisamente sobre este código gráfico donde se ejerce con más fuerza la acción y se
realizan un mayor número de elecciones significativas por parte del autor, ni el código
perceptivo ni el de reconocimiento le están vedados, sin embargo la única manera lícita de
acceder a ellos (y de subvertirlos) es a través del ejercicio sobre sus propios materiales10.

Todas nuestras operaciones figurativas están reguladas por la convención. Es la


convención la que permite la existencia de la imagen, así, una simple línea puede
representar en un dibujo el perfil diversamente iluminado de un modelo (sabemos que la
línea rara vez aparece "en la realidad", sin embargo dotamos al dibujo del arquitecto de un
estatuto de "objetividad" que raramente ponemos en duda), en una acuarela de una casa
sobre un paisaje el pintor escoge representar de todas las propiedades "reales" del objeto

10
Como escribe Gombrich:

"Lo que un pintor investiga no son las leyes del mundo físico, sino la naturaleza de nuestras
reacciones ante el mismo. No le conciernen las causas, sino la naturaleza de ciertos efectos.
El suyo es un problema psicológico: el de conjurar una imagen convincente a pesar de que
ni uno solo de sus matices corresponde a lo que llamamos "realidad"..." (Ernst H.
Gombrich, Op. cit., página 56).

9
"casa" precisamente la menos estable y la más ambigua: la capacidad de absorber y de
reflejar la luz. Y que en el cuadro se represente lo que son diferencias de absorción de luz
en el mundo físico por una cuidada gama cromática o tonal depende, una vez más, de toda
una serie de convenciones que hemos aprendido y aceptado (esta anotación es tan válida
para los iconos gráficos como para los fotográficos). El artista no puede transcribir lo que
ve: solo puede traducirlo en términos de sus propios materiales.

UN EJEMPLO UTÓPICO DE LECTURA


A partir de una imagen muy conocida, nos daremos cuenta de hasta que punto nuestro
universo semántico (cultural) condiciona nuestra percepción del mundo. Concretamente,
en el caso del dibujo, trataremos de descubrir cómo nuestra interpretación está ya
condicionada por nuestros hábitos de lectura de imágenes previas, por el conocimiento de
los códigos gráficos y por nuestra experiencia del universo de lo cotidiano.

Propondremos así un ejemplo límite: una imagen dirigida a unos hipotéticos receptores
que no compartirían ni nuestros universos culturales (modelos semánticos), pero tampoco
perceptivos (con bastante probabilidad) ni gráficos (con toda seguridad). Utilizaremos para
ello una reproducción de la placa con dibujos de la sonda espacial Pioneer 10, lanzada
desde Cabo Kennedy el 3 de marzo de 1972. La placa tenía como objetivo transmitir una
información sobre la Humanidad a los hipotéticos representantes de una avanzada
civilización extraterrestre que pudiesen hallar o recibir este primer artefacto de la
Humanidad que abandonaba el Sistema Solar por primera vez11. Por ello el mensaje debía
ser elaborado con un lenguaje simbólico que permitiera una comprensión universal, ya
no sólo para los habitantes terrestres, sino para seres que no conocieran nada de lo que
nosotros conocemos.

11
Tal vez lo más importante de esta clase de mensajes, como reconoció el mismo Carl Sagan, es que se
trata de mensajes para nosotros mismos, para obtener una nueva perspectiva de la situación que tenemos
dentro del Cosmos y de una nueva forma de ver las cosas que nos rodean.

10
Placa con dibujos del Pioneer 10

La placa fue diseñada por Carl Sagan y Frank Drake y dibujada por la entonces esposa
de Sagan, Linda Salzman. Mide unos 15 x 23 cms. y está hecha de aluminio y oro
anodizado, sujeta en el soporte de la antena de la nave. La clave para descifrar la placa
radica en entender el agotamiento del elemento más común en el universo: el hidrógeno.
Este elemento viene ilustrado en la parte izquierda de la placa en forma esquemática,
mostrando la transición superfina del hidrógeno atómico neutro. Cualquier ser
proveniente de una civilización con la suficiente educación científica para comprender
el hidrógeno debería ser capaz de interpretar el mensaje. Gran parte del mensaje se basa
en el uso de los números binarios. En la parte derecha vemos el número 8 en
representación binaria (1000), donde el valor del 1 se ha deducido de la representación
del hidrógeno. Este salto en la energía del hidrógeno nos da también la longitud de onda
de 21cms, que es la unidad usada para mostrar la altura de la mujer (8 x 21= 168 cms.).
En la parte inferior del mensaje vemos representados esquemáticamente el recorrido de
las naves Pioneer 10 y 11 en su camino de salida del Sistema Solar, lo cual da una
indicación del origen de las naves, el tercer planeta. La posición del Sol está
representada por la distancia a 14 púlsares conocidos, con una línea que representa la
dirección hacia el centro de la galaxia. Pero lo que más nos interesa a nosotros es la
figura de un hombre y una mujer delante de la silueta de la nave. El hombre mantiene la
mano levantada en gesto de buena voluntad. Los rasgos físicos de ambos fueron

11
realizados tras realizar análisis por ordenador donde se mezclaron rasgos físicos de
todas las razas de nuestro planeta. Ante estas figuras, dibujadas según inequívocos
códigos figurativos “renacentistas”, nos preguntaremos sobre la posibilidad de una
interpretación “correcta” sin recurrir al conocimiento adquirido en la lectura de tales
códigos.

Así, una vez explicados en clase los pormenores del proyecto, se invita a los alumnos a
realizar diferentes lecturas de esta imagen, ponerse en el lugar de alguien que no conoce
los códigos del dibujo o que los conoce de otro tipo, imaginar como podría ser interpretada
esta imagen por una cultura muy distinta a la nuestra, etc. Todo se desarrolla en el interior
de una clase teórica dedicada en su mayor parte a establecer un debate abierto entre
diferentes interpretaciones.

Txema Franco Iradi


Bilbao, Enero del 2004

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BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA
BLACK, Max, "¿Cómo representan las imágenes?", en Arte, percepción y realidad,
Ediciones Paidós Ibérica, Barcelona, 1983.
DAUCHER, Hans (1967), Visión artística y visión racionalizada, Editorial Gustavo Gili,
Barcelona, 1978.
DONDIS, Donis A. (1973), La sintaxis de la imagen. Introducción al alfabeto visual,
Editorial Gustavo Gili, Barcelona, 1976.
ECO, Umberto (1968), La estructura ausente. Introducción a la semiótica, Editorial
Lumen, Barcelona, 1975.
GAUTHIER, Guy, Veinte lecciones sobre la imagen y el sentido, Ediciones Cátedra, Ma-
drid, 1986.
GOMBRICH, Ernst H. (1982), La imagen y el ojo. Nuevos estudios sobre la psicología
de la representación pictórica, Alianza Editorial, Madrid, 1987.
GOODMAN, Nelson (1968), Los lenguajes del arte. Aproximación a la teoría de los
símbolos , Editorial Seix Barral, Barcelona, 1976.
GUBERN, Román, Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto, Editorial
Anagrama, Barcelona, 1996.
MORRIS, Charles (1946), Signos, lenguaje y conducta, Editorial Losada, Buenos
Aires, 1962.
PEIRCE, Charles S., Collected Papers, Harvard University Press, Cambridge, 1931-
1935 (la edición al castellano de Armando Sercovich, con traducciones der Ramón
Alcalde y Mauricio Prelooker, de los Collected Papers puede encontrarse en Obra
lógico-semiótica, Madrid, Taurus Ediciones, 1987).

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