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Prácticas de Experimentación de Programación

Guías prácticas para estudiantes

Claustro de Computación Aplicada


y Metodologías de la Computación
ii
Claustro de Computación Aplicada y Metodologías de la Computación

Joe Frand Llerena Izquierdo (Coordinador)


Orlando Barcia Ayala
Mónica Daniela Gomez Ríos
Mónica María Miranda Ramos
Shirley Guisella Coque Villegas
Vanessa Alexandra Jurado Vite
Jessenia Guadalupe Chalen Ortega
Freddy Gabriel Buendia Gallegos
Ricardo Alfredo Naranjo Sánchez
Máximo Giovani Tandazo Espinoza
Nelson Salomon Mora Saltos
Daniel Humberto Plua Moran
Guillermo Omar Pizarro Vásquez
Galo Enrique Valverde Landívar
Lenin Estuardo Cevallos Robalino
Jose Roberto Jaime Carriel

Universidad Politécnica Salesiana


Sede Guayaquil
© 2021

iii
iv
Bienvenida

Estas guías de laboratorio son el resultado de la preocupación y


dedicación de un conjunto de profesores que con actitudes
propositivas comparten sus conocimientos en la asignatura de
Programación, y que se reflejan en este texto. Es uno de los
medios para validar los aprendizajes en el aula. ¡Es para ti!, para
que, junto a tus compañeros de aula, puedan resolverlos en
tiempos adecuados, de forma individual o grupal, y que te
permitan descubrir, mejorar y potenciar aquellos conocimientos,
destrezas y habilidades que te exigirán estas guías.

Esperamos que estas Guías de Prácticas, te animen a desarrollar


habilidades creativas, maximizar tus conocimientos, aumentar el
interés por investigar, a resolver los ejercicios de diferentes
formas y que genere en ti, una oportunidad de colaborar con los
demás compañeros enseñándoles de forma honesta.

Cordialmente,

Profesores del Claustro de Computación Aplicada y


Metodologías de la Computación

v
vi
ÍNDICE
Contenido
Claustro de Computación Aplicada y Metodologías de la Computación............................................iii

Bienvenida.......................................................................................................................................... v

Contenido......................................................................................................................................... vii

Datos Informativos de la Asignatura................................................................................................... 1

Unidad 3 - Desarrollo de Guías de Prácticas de Laboratorio...............................................................7


Práctica de Laboratorio 7............................................................................................................... 7

Lenguajes de Programación............................................................................................................... 9
Práctica de Laboratorio 8............................................................................................................. 22

Lenguajes de Programación............................................................................................................. 24

Práctica de Laboratorio 9............................................................................................................. 34


Lenguajes de Programación............................................................................................................. 36

Práctica de Laboratorio 10........................................................................................................... 40


Lenguajes de Programación............................................................................................................. 42
Práctica de Laboratorio 11........................................................................................................... 46

Lenguajes de Programación............................................................................................................. 49
Práctica de Laboratorio 12........................................................................................................... 53

Lenguajes de Programación............................................................................................................. 56

Finalización de este proceso............................................................................................................. 58

vii
viii
Datos Informativos de la
Asignatura
PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA
[1] Datos informativos

Carrera: Ingenierías
Asignatura: Programación Nivel: 1
Código de la Asignatura: C-CT-ICO-101 Unidad de Organización Curricular:
Número total de horas: 160 UNIDAD BÁSICA
N° Horas Componente Docencia: 64 Campo de Formación:
N° Horas Componente Prácticas 32 FUNDAMENTOS TEÓRICOS
de Aplicación y Experimentación
de Aprendizajes:
N° Horas Componente de Trabajo 64 Modalidad: PRESENCIAL
Autónomo:

[2] Caracterización de la Asignatura

Dentro de la ingeniería, es necesario el análisis, diseño e implementación de una solución a un


problema planteado de forma algorítmica. La asignatura de programación permite la integración de
técnicas de solución de problemas, el uso de algoritmos computacionales y los conocimientos de
lenguajes de programación.

[3] Resultados de Aprendizaje


• Diseña soluciones a problemas de lógica empleando álgebra de Boole y teoría de
proposiciones.
• Diseña algoritmos para la resolución de problemas.
• Desarrolla aplicaciones utilizando el lenguaje de programación.

[4] Contenidos

Unidades Contenidos de la Unidad Resultados de Indicadores de Logro Total de


Temáticas Aprendizaje de la horas
Asignatura por
correspondientes a cada unidad
UNIDAD 1 Álgebra de Boole Diseña soluciones a Aplica lógica matemática
Lógica Teoría de proposiciones problemas de lógica para resolver problemas.
Matemática empleando álgebra de 30
Boole y teoría de
proposiciones.
UNIDAD 2 Formas de representar Diseña algoritmos para la Utiliza estructuras de
Algoritmos algoritmos resolución de problemas. control para resolver
Estructuras de problemas a través de 50
Control algoritmos.
(Decisión, Repetitivas)
UNIDAD 3 Fundamentos Desarrolla aplicaciones Identifica la sintaxis y
Lenguaje de (generalidades, tipos de utilizando el lenguaje de semántica en un lenguaje
Programación datos, operadores, programación. de programación.
expresiones, variables) Diseña e implementa 80
Funciones programas en un lenguaje
Vectores, Matrices de programación.

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[5] Metodologías de aprendizaje

El Aprendizaje colaborativo, es la estrategia para incentivar el diálogo y discusión entre los


estudiantes y con el docente, donde todos los miembros colaboran en la construcción del
conocimiento y contribuyen al aprendizaje de todos.

Aprendizaje basado en problemas, mediante esta metodología, los estudiantes deben encontrar una
solución a un problema planteado, de este modo consiguen elaborar un diagnóstico de las
necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento y trabajar cooperativamente.

Metodología “aula invertida”, es una metodología de aprendizaje semipresencial, donde los


estudiantes aprenden los conceptos desde casa viendo videos en línea y los ejercicios que
anteriormente fueron realizados en clase.

El Aprendizaje basado en investigación, considera al estudiante como protagonista de su propio


aprendizaje. Los estudiantes actúan como investigadores, aprenden y desarrollan habilidades
investigativas mediante la experimentación. La enseñanza se orienta a ayudar a los estudiantes a
comprender los fenómenos de la forma en que lo hacen los expertos.

Aprendizaje basado en proyectos.

Prácticas de laboratorio: propende a que los estudiantes adquieran las habilidades propias de los
métodos de la investigación científica, amplíen, profundicen, consoliden, realicen y comprueben los
fundamentos de la asignatura mediante experimentación.

[6] Procedimiento de Evaluación

Según el Reglamento Interno de Régimen Académico:

Artículo 41.- Evaluación de aprendizajes. - Para la aprobación de asignaturas en los niveles de grado,
independientemente de la modalidad de estudios, el estudiante debe demostrar dominio de
conocimientos, capacidades, destrezas y desempeños previstos en los resultados de aprendizaje. La
evaluación se realiza en forma sistemática y continua sobre un total de cien puntos divididos en dos
partes de cincuenta puntos cada una, que incluyen aprovechamiento y examen. La nota mínima para
la aprobación es de setenta puntos.

Artículo 42.- El aprovechamiento será evaluado y calificado con un mínimo de treinta puntos,
considerando los resultados de aprendizaje previstos en la planificación micro curricular y las
actividades de aprendizaje desarrolladas. La calificación de aprovechamiento será el resultado de por
lo menos tres actividades de aprendizaje, sean éstas de carácter colaborativo, prácticas de aplicación
y experimentación, trabajo autónomo, u otras:

De carácter colaborativo:
a. Sistematización de prácticas de investigación-intervención,
b. Proyectos de integración de saberes,
c. Construcción de modelos y prototipos,
d. Proyectos de problematización,
e. Resolución de problemas o casos.

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De prácticas de aplicación y experimentación:
a. Prácticas de campo,
b. Trabajos de observación dirigida,
c. Resolución de problemas,
d. Talleres.

De trabajo autónomo:
a. Elaboración individual de ensayos,
b. Trabajos y exposiciones,
c. Pruebas orales o escritas,
d. Resolución de guías didácticas,
e. Indagación bibliográfica.
Otras.

[7] Bibliografía

TEXTOS AUTOR; TÍTULO; EDICIÓN Y AÑO


BÁSICOS
1 L. Joyanes Aguilar; Fundamentos de programación Algoritmos y Estructuras de
Datos y Objetos; México: McGraw-Hill; 2013
2 Thomas H. Cormen; Introduction to Algorithms; Third edition; MIT Press; 2009
3 Steven S. Skiena; The algorithm Design Manual; Second edition; Springer; USA,
2008
4 Kent D. Lee; Foundations of Programming Languages; Springer; 2014
5 Arvind Kumar Bansal; Introduction to Programming Languages; CRC Press, 2014
6 Holly Moore; Matlab para Ingenieros; Pearson - Prentice Hall; 2007

LECTURAS
SUGERIDAS
1 Rod Stephens, Essential Algoritms (A Practical Approach to Computer
Algorithms), Wiley, 2013
2 Mauricio Ortiz, Andrea Plaza, Fundamentos de Programación en JAVA y UML,
UPS, Cuenca, 2013
3 Llerena Izquierdo, Joe, Codifica en Python, 2020

Sugerencias antes de iniciar su trabajo académico:

Compartimos algunas recomendaciones que pueden ayudarte desde la experiencia


docente.

a) Revise el material con anticipación para poder ampliar el tema a ser tratado.
b) Realice detenidamente la lectura de la sección en su conjunto para conocer el
alcance del tema y distribuir los tiempos.
c) Lea de forma reflexiva y sin prisa, el contenido de los ejercicios resueltos de
manera que pueda escoger otra alternativa de solución.
d) Lea nuevamente la Guía Práctica y centre su atención en los indicadores a
desarrollar en los participantes.
e) Recuerde que el trabajo realizado por usted debe ser de calidad para los
participantes.

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Página 4 de 66
# Unidad 3
% Unidad 3

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Unidad 3 - Desarrollo de Guías de Prácticas de Laboratorio
“Esperamos que de esta guía logres los indicadores de resultado esperados”.

Práctica de Laboratorio 7
Guía Práctica de Laboratorio
Carrera: Ingenierías Asignatura: Programación
Nro. Práctica 7 Título Práctica 7: Lenguaje de Programación sección 1
OBJETIVO
Objetivo General:
Presentar soluciones algorítmicas a problemas reales mediante su representación en
un lenguaje de programación.
Objetivos Específicos:
• Identificar la sintaxis y semántica en un lenguaje de programación.
• Diseñar e implementar programas en un lenguaje de programación.
INSTRUCCIONES 1. Revisar material de profundización del tema.
2. Ampliar los conocimientos a través de los recursos
complementarios en la plataforma de los ambientes
virtuales contrastando con los ejercicios propuestos.
3. Desarrollar cada sección propuesta en este documento,
utilizando el formato para el estudiante.
4. Fecha de entrega en acuerdo con el docente. Es importante
que su solución refleje todo el proceso que se debe seguir
para obtener la respuesta (especifique adecuadamente la
realización de su trabajo y bien argumentado).
5. El puntaje final de la práctica guarda correspondencia con
contenido en el sílabo de la asignatura (indicador de logro)
Valor: puntos.
6. El indicador de logro a alcanzar es: Identifica la sintaxis y
semántica en un lenguaje de programación.
ACTIVIDADES POR DESARROLLAR
1. Realizar las actividades planteadas en este documento
2. Presentar la solución sobre este formato y bien expresado el proceso
utilizado.
RESULTADO(S) OBTENIDO(S)
Desarrolla aplicaciones utilizando el lenguaje de programación.
CONCLUSIONES
Los practicantes mejoran el conocimiento aprendido en base a la experimentación
realizada, desarrollando algoritmos y representándolos en programas de aplicación.
RECOMENDACIONES
Despejar las dudas que puedan surgir al momento de realizar la
práctica. Revisar detalladamente la información entregada por el
claustro.
Docente:
Firma:

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Rúbrica de evaluación

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA 7


Nombre de estudiante: Fecha:

Por
Muy
DESCRIPCIÓN DEL Excelente Bueno Regular mejorar
CRITERIO buen
CRITERIO 80% 60% 40% menos
o de 40%
70%

Experiencia concreta
Responsabilidad Académica

[Sentir] – Actuar
Reflexión
[Analizar] - Observar

Las actividades académicas las he realizado con:


Honestidad académica: sin
10% 20% 20% 20% 20%
d Formativa
Responsabilida

plagio o copia

Dedicación responsable 5% 5% 5% 5% 5%

Puntualidad en la entrega 5% 5% 5% 5% 5%

TOTAL sobre 100% del puntaje asignado

Observaciones y retroalimentación

Firma y nombre de:


Christian Andre Vera Rivera

Estudiante Profesor

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LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
A continuación, debes revisar los siguientes enlaces para empezar las guías de esta
unidad.
Efectuar la solución del problema usando el lenguaje Python y utilice como variables
sus nombres y apellidos, ejemplo si usted se llama Juan Antonio Ramos Morales, use
esa información en las variables como “área”, “perímetro” o “suma” por “Juan”,
“Antonio” o “Ramos”. ADEMÁS, A CADA EJERCICIO, DENTRO DEL CÓDIGO
DEBE INCLUIR SU NOMBRE Y APELLIDO COMO COMENTARIO. EN EL
DOCUMENTO DE WORD COLOCA EL CÓDIGO Y ADJUNTA LOS ARCHIVOS
DESARROLLADOS EN PYTHON DE EXTENSIÓN *.py

Se pueden resolver con listas bidimensionales algunos de los siguientes problemas:

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1. Lea una matriz cuadrada. Descomponga la matriz en tres matrices: submatriz debajo
de la diagonal, submatriz diagonal, y submatriz sobre la diagonal. Verifique que la
suma de las tres matrices coincide con la matriz original. Muestre las matrices
obtenidas.

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2. Lea una matriz n x m. Para cada fila, muestre el producto de los elementos cuyo
valor es un número par.

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3. Lea una matriz cuadrada. Muestre la suma de los elementos que no están en las dos
diagonales principales.

4. Un cuadrado semi-mágico es una matriz cuadrada conteniendo números tales que la


suma, de las dos diagonales principales producen el mismo resultado.
Ejemplo. Un cuadrado semi-mágico de 4 filas y 4
columnas: 8 1 6 7
6 5 7

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4 3 2 1
2 8 9 4
Escriba un programa que coloque números enteros aleatorios de una cifra en una
matriz de 4 filas y 4 columnas. Repita el ciclo hasta que la matriz sea un cuadrado
semi-mágico.
El programa debe mostrar la matriz resultante y la cantidad de intentos que realizó el
programa hasta llenar la matriz con éxito.

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5. Escriba un programa que coloque números aleatorios de una cifra en los cuatro
bordes de una matriz. Después rellene los elementos del interior de la matriz con
números aleatorios de una cifra, tales que cada uno sea menor o igual al promedio de
todos los elementos en los bordes.

Ejemplo. Matriz inicial de 4 x 4 Matriz rellena:

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8 1 6 7 8 1 6 7
6 3 promedio: 4.91 6 3 4 3
4 1 4 2 3 1
2 8 9 4 2 8 9 4
Al inicio no interesan los valores que se asignan a los elementos interiores pues serán
sustituidos.
El programa debe mostrar la matriz resultante y la cantidad de intentos que realizó el
programa hasta llenar la matriz con éxito.

6. Escriba una función b=diagonales(a) que reciba una matriz nxn e intercambie los
elementos de la diagonal principal con los elementos de la otra diagonal.
Ejemplo: Matriz inicial de 4 x 4 Matriz modificada
3 2 7 9 9 2 7 3
6 5 3 7 6 3 5 7
8 8 1 6 8 1 8 6
3 5 9 2 2 5 9 3
En la ventana interactiva genere una matriz cuadrada con números aleatorios de
una cifra. Llame a la función y verifique si el resultado es correcto.

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7. Escriba una función que reciba una matriz. La función debe entregar un vector con
la cantidad de elementos pares que contiene cada columna de la matriz:
3 4 5
Ejemplo. Entra [ 6 1 8 ] sale [2, 3, 1]
8 6 3
7 8 7
8. Escriba un programa que lea una matriz, llame a la función creada y determine cuál
es la columna con la mayor cantidad de números pares.

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9. Escriba una función con nombre suma(n) que entregue la suma de las cifras de un
número dado n. Con esta función escriba un programa que genere 10 números
aleatorios entre 1 y 100 y encuentre cuál de ellos tiene la mayor suma de sus cifras.

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10. Escriba una función llamado cuadrado(n) que determine si el cuadrado de un número
natural n dado, es igual a la suma de los primeros n números impares. Ej. 6 2 =
1+3+5+7+9+11 Escriba un programa de prueba que ingrese un dato desde el teclado,
use la función y muestre el resultado en la pantalla.

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11. Escriba una función secuencia1(n) que entregue el n-ésimo término de la siguiente
secuencia, en la cual cada término, a partir del tercero se obtiene sumando los dos
anteriores: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, Escriba un programa de prueba que ingrese un
dato desde el teclado use la función y muestre el resultado en la pantalla.

12. Escriba una función secuencia2(n) que entregue el n-ésimo término de la siguiente
secuencia, en la cual cada término, a partir del cuarto se obtiene sumando los tres
anteriores: 1, 1, 1, 3, 5, 9, 17, 31, 57… Escriba un programa de prueba que ingrese
un dato desde el teclado, use la función y muestre el resultado en la pantalla.

13. Escriba una función simétrico(x) que reciba un entero y determine si es simétrico, es
decir si los dígitos opuestos alrededor del centro son iguales. Escriba un programa
de

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Prueba que genere números aleatorios entre 1 y 10000 hasta obtener un número que
sea simétrico.

14. Escriba una función final(n) que entregue como resultado la cantidad de veces que
debe lanzarse un dado hasta que salga un número n dado como parámetro. Escriba
un programa de prueba que ingrese un dato desde el teclado, use la función y
muestre el resultado en la pantalla.

15. Escriba una función conteo(x) que determine la cantidad de términos que deben
sumarse de la serie: 1*2*3 + 2*3*4 + 3*4*5 + 4*5*6+ hasta que la suma exceda a
un valor x dado. Escriba un programa de prueba que genere un número aleatorio
para x entre 1 y 1000, use la función y muestre el resultado en la pantalla.

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16. Haz un programa que almacene en una variable a la lista obtenida con range(1,4) y,
a continuación, la modifique para que cada componente sea igual al cuadrado del
componente original. El programa mostrará la lista resultante por pantalla.

17. Haz un programa que almacene en a una lista obtenida con range(1, n), donde n es
un entero que se pide al usuario y modifique dicha lista para que cada componente
sea igual al cuadrado del componente original. El programa mostrará la lista
resultante por pantalla.

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18. Haz un programa que, dada una lista a cualquiera, sustituya cualquier elemento
negativo por cero.

19. Diseña un programa que construya una lista con los n primeros números primos
(ojo: no los primos entre 1 y n, sino los n primeros números primos). ¿Necesitas usar
append? ¿Puedes reservar en primer lugar un vector con n celdas nulas y asignarle a
cada una de ellas uno de los números primos?

20. Diseña un programa que elimine de una lista todos los elementos de índice par y
muestre por pantalla el resultado. (Ejemplo: si trabaja con la lista [1, 2, 1, 5, 0, 3],
ésta pasará a ser [2, 5, 3].)

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Práctica de Laboratorio 8
Guía Práctica de Laboratorio
Carrera: Ingenierías Asignatura: Programación
Nro. Práctica 8 Título Práctica 8: Lenguaje de Programación sección 2
OBJETIVO
Objetivo General:
Presentar soluciones algorítmicas a problemas reales mediante su representación en un
lenguaje de programación.
Objetivos Específicos:
• Identificar la sintaxis y semántica en un lenguaje de programación.
• Diseñar e implementar programas en un lenguaje de programación.
INSTRUCCIONES 1. Revisar material de profundización del tema.
2. Ampliar los conocimientos a través de los recursos
complementarios en la plataforma de los ambientes
virtuales contrastando con los ejercicios propuestos.
3. Desarrollar cada sección propuesta en este documento,
utilizando el formato para el estudiante.
4. Fecha de entrega en acuerdo con el docente. Es importante
que su solución refleje todo el proceso que se debe seguir
para obtener la respuesta (especifique adecuadamente la
realización de su trabajo y bien argumentado).
5. El puntaje final de la práctica guarda correspondencia con
contenido en el sílabo de la asignatura (indicador de logro)
Valor: puntos.
6. El indicador de logro a alcanzar es: Identifica la sintaxis y
semántica en un lenguaje de programación.
ACTIVIDADES POR DESARROLLAR
1. Realizar las actividades planteadas en este documento
2. Presentar la solución sobre este formato y bien expresado el
proceso utilizado.
RESULTADO(S) OBTENIDO(S)
Desarrolla aplicaciones utilizando el lenguaje de programación.
CONCLUSIONES
Los practicantes mejoran el conocimiento aprendido en base a la experimentación
realizada, desarrollando algoritmos y representándolos en programas de aplicación.
RECOMENDACIONES
Despejar las dudas que puedan surgir al momento de realizar la práctica.
Revisar detalladamente la información entregada por el claustro.
Docente:
Firma:

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Rúbrica de evaluación

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA 8


Nombre de estudiante: Fecha:

Por
Muy
DESCRIPCIÓN DEL Excelente Bueno Regular mejorar
CRITERIO buen
CRITERIO 80% 60% 40% menos
o de 40%
70%

Experiencia concreta
Responsabilidad Académica

[Sentir] – Actuar
Reflexión
[Analizar] - Observar

Las actividades académicas las he realizado con:


Honestidad académica: sin
10% 20% 20% 20% 20%
d Formativa
Responsabilida

plagio o copia

Dedicación responsable 5% 5% 5% 5% 5%

Puntualidad en la entrega 5% 5% 5% 5% 5%

TOTAL sobre 100% del puntaje asignado

Observaciones y retroalimentación

Firma y nombre de:

Christian Andre Vera Rivera

Estudiante Profesor

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LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
Efectuar la solución del problema usando el lenguaje Python y utilice como variables
sus nombres y apellidos, ejemplo si usted se llama Juan Antonio Ramos Morales, use
esa información en las variables como “área”, “perímetro” o “suma” por “Juan”,
“Antonio” o “Ramos”. ADEMÁS, A CADA EJERCICIO, DENTRO DEL CÓDIGO
DEBE INCLUIR SU NOMBRE Y APELLIDO COMO COMENTARIO. EN EL
DOCUMENTO DE WORD COLOCA EL CÓDIGO Y ADJUNTA LOS ARCHIVOS
DESARROLLADOS EN PYTHON DE EXTENSIÓN *.py

1. Escriba un programa que muestre la siguiente figura:


\ | /
@ @
*
\"""/

2. Siendo a="Hola", b="mundo", c=87 y d=2.33145, armar y mostrar las siguientes


cadenas:
"Hola mundo" (usando a y b)
"-Hola-mundo-" (usando a y b)
"El resultado es: 87" (usando c)
"El resultado es: 87min (5220seg)" (usando c ambas
veces) "La temperatura es: 2.3"

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3. Hacer un programa que le pida una cadena al usuario (usando la función "input") y
la imprima a pantalla al revés. Por ejemplo, para el texto "Esto es así", debería
mostrar: "ísa se otsE"

4. Hacer un programa que le pida un número al usuario (usando la función "input") y


muestre ese número menos dos, más dos, multiplicado por dos, dividido por dos,
dividido por dos de forma entera, y elevado a la potencia de dos. Por ejemplo, para
el número 7, debería mostrar:
5
9
14
3
3.5
49

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5. Pedirle un número al usuario, elevarlo al cuadrado, y mostrar los dígitos al revés y
separados por espacio. Por ejemplo, si el usuario ingresa 17, la salida tiene que ser
"9 8 2".

6. Pedirle tres números (que pueden ser con decimales) al usuario, base y altura de un
rectángulo, y radio de un círculo. Calcular perímetro y área de cada figura.

7. Pedirle un número con muchos decimales al usuario y mostrarlo redondeado a 3


dígitos decimales, y como entero. ¿Qué tipo de redondeo usó? ¿Por qué?

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8. Sumar 0.3 diez veces. Por otro lado, multiplicar 0.3 por diez. ¿El resultado es el
mismo? ¿Por qué? ¿Qué tipo de dato debe usar?

9.

10
.

9. Pedirle una frase al usuario e imprima, en orden, qué consonantes se utilizaron. Por
ejemplo, si se ingresó "la rana rené", mostrar "lnr".

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10. Mostrar los números potencia de 2 menores a 10000 de la siguiente manera:
0001
0002
0004
0008
...
8192

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11. Pedir una frase al usuario y mostrar en mayúscula la inicial de cada palabra.
Ejemplo, si el usuario ingresa "No somos nada", mostrar NSN.

12. Hacer un programa que le pida una cadena al usuario, y arme una triángulo creciente
y decreciente con ese texto. Por ejemplo, para el texto "klop", el resultado sería:
K
kl
klo
Klop
klo
kl

Página 30 de 66
12. Escribir un programa que le pregunte un número al usuario. Si el número es 5, que
muestre ¡“Suerte!"; si el número es mayor a 10, que muestre "Grande!"; para los
otros casos que muestre "Sin suerte, :(".

13. Escribir un programa que le pregunte un número al usuario. Si el número es 5, que


muestre ¡“Suerte!"; si el número es mayor a 10, que le vuelva a pedir el número al
usuario; para los otros casos que muestre "Sin suerte, :(".

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14. Hacer una función que recibe un número y contesta "par" o "impar" en función de si
el número es par o no.

15. Hacer una función que recibe dos números y devuelve "mayor" (si el primer número
es mayor que el segundo), "menor", o "iguales".

16. Hacer un programa que genere un número entero al azar (módulo random) entre 0 y
1000, y le vaya pidiendo al usuario que ingrese números enteros para adivinarlo. Si
el usuario ingresa un número menor que el objetivo, muestra ¡“Es más alto!"; si el
usuario ingresa uno mayor, muestra “Es más bajo!”; si el usuario acierta, muestra
“Viva Python!”, y termina. Si el usuario no acertó en 7 intentos, muestre ¡“Alpiste
perdiste! Booo” y termine.

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17. Hacer una función que reciba un texto y devuelva el mismo texto, pero con cada
palabra invertida. Por ejemplo, llamándola con “Esto es una prueba”, debe devolver
"otsE se anu abeurp".

18. Hacer una función que reciba dos palabras y que imprima línea por línea las
primeras, segundas, etc. letras de ambas palabras. Por ejemplo, llamándola con
"Hola" y "mundo", el resultado sería:
H m
O u
L n
A d

19. Armar una función que reciba una tupla y devuelva si la tupla está ordenada (de
menor a mayor) o no.

Página 33 de 66
Código de utilidad:

#Escriba un algoritmo que permita hallar la suma de los N primeros números enteros
N = input ("Ingresar el número: ")
suma = N
i = 0
Print ("Suma")
for i in range
(N):
Suma = suma + i;
Print ("La suma es:", suma)

#Escriba un algoritmo que permita hallar cualquier tabla de multiplicar


N = input ("Ingresar el número de la tabla de multiplicar:
")for i in range (1,13):
Print (" %d * %d= %d" % (N, i, N*i))

#Escriba un algoritmo que permita hallar si e primo o no


a=0
n=int (input("Ingrese
número\n"))for i in range
(1,n+1):
If (n % i==0):
a=a+1
if (a!
=2):
Print ("No es
primo")else:
Print("si es primo")

20. Se tiene un arreglo de diez números, solicite al usuario un número a encontrar, el


programa debe buscar el valor e indicar si lo encontró o no lo encontró y finaliza
mostrando el número (si lo encontró) en la posición y ubicación en el arreglo

Página 34 de 66
(vector).

Página 35 de 66
21. Realice la sumatoria de los números del 1 al 10, visualizando los números de dos
formas, ascendente y descendentemente (de forma horizontal), al final de la línea de
números muestre a suma total.

Página 36 de 66
Página 37 de 66
Práctica de Laboratorio 9
Guía Práctica de Laboratorio
Carrera: Ingenierías Asignatura: Programación
Nro. Práctica 9 Título Práctica 9: Lenguaje de Programación sección 3
OBJETIVO
Objetivo General:
Presentar soluciones algorítmicas a problemas reales mediante su representación en un
lenguaje de programación.
Objetivos Específicos:
• Identificar la sintaxis y semántica en un lenguaje de programación.
• Diseñar e implementar programas en un lenguaje de programación.
INSTRUCCIONES 1. Revisar material de profundización del tema.
2. Ampliar los conocimientos a través de los recursos
complementarios en la plataforma de los ambientes
virtuales contrastando con los ejercicios
propuestos.
3. Desarrollar cada sección propuesta en este documento,
utilizando el formato para el estudiante.
4. Fecha de entrega en acuerdo con el docente. Es importante
que su solución refleje todo el proceso que se debe seguir
para obtener la respuesta (especifique adecuadamente la
realización de su trabajo y bien argumentado).
5. El puntaje final de la práctica guarda correspondencia con
contenido en el sílabo de la asignatura (indicador de logro)
Valor: puntos.
6. El indicador de logro a alcanzar es: Diseña e implementa
programas en un lenguaje de programación.
ACTIVIDADES POR DESARROLLAR
1. Realizar las actividades planteadas en este documento
2. Presentar la solución sobre este formato y bien expresado el
proceso utilizado.
RESULTADO(S) OBTENIDO(S)
Desarrolla aplicaciones utilizando el lenguaje de programación.
CONCLUSIONES
Los practicantes mejoran el conocimiento aprendido en base a la experimentación
realizada, desarrollando algoritmos y representándolos en programas de aplicación.
RECOMENDACIONES
Despejar las dudas que puedan surgir al momento de realizar la
práctica. Revisar detalladamente la información entregada por el
claustro.
Docente:
Firma:

Página 38 de 66
Rúbrica de evaluación

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA 9


Nombre de estudiante: Fecha:

Por
Muy
DESCRIPCIÓN DEL Excelente Bueno Regular mejorar
CRITERIO buen
CRITERIO 80% 60% 40% menos
o de 40%
70%

Experiencia concreta
Responsabilidad Académica

[Sentir] – Actuar
Reflexión
[Analizar] - Observar

Las actividades académicas las he realizado con:


Honestidad académica: sin
10% 20% 20% 20% 20%
d Formativa
Responsabilida

plagio o copia

Dedicación responsable 5% 5% 5% 5% 5%

Puntualidad en la entrega 5% 5% 5% 5% 5%

TOTAL sobre 100% del puntaje asignado

Observaciones y retroalimentación

Firma y nombre de:

Christian Andre Vera Rivera

Estudiante Profesor

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LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
Efectuar la solución del problema usando el lenguaje Python y utilice como variables
sus nombres y apellidos, ejemplo si usted se llama Juan Antonio Ramos Morales, use
esa información en las variables como “area”, “perimetro” o “suma” por “Juan”,
“Antonio” o “Ramos”. ADEMÁS, A CADA EJERCICIO, DENTRO DEL CÓDIGO
DEBE INCLUIR SU NOMBRE Y APELLIDO COMO COMENTARIO. EN EL
DOCUMENTO DE WORD COLOCA EL CÓDIGO Y ADJUNTA LOS ARCHIVOS
DESARROLLADOS EN PYTHON DE EXTENSIÓN *.py

1. Elabore un programa que muestre los números del 1 al 10 de forma ascendente.

2. Elabore un programa que muestre los números del 1 al 10 de forma descendente

3. Desarrolle un programa que dado un número determine la sumatoria del 1 hasta ese
número

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4. Determine la secuencia de Ulam para un número n determinado o ingresado por
teclado.

5. Determine la secuencia de Fibonacci para un número n determinado o ingresado por


teclado.

6. Determine el número factorial para un número n determinado o ingresado por teclado.

Página 41 de 66
7. Determine la potencia para un número n determinado o ingresado por teclado.

8. Elabore un menú para los ejercicios 4, 5, 6 y 7.

9. Elabore un programa que encuentre el resultado de las Series de Taylor:

Página 42 de 66
10. El método de multiplicación rusa consiste en multiplicar sucesivamente por 2 el
multiplicando y dividir por 2 el multiplicador hasta que el multiplicador tome el
valor
1. Luego, se suman todos los multiplicandos correspondientes a los multiplicadores
impares. Dicha suma es el producto de los dos números. La siguiente tabla muestra
el cálculo realizado para multiplicar 37 por 12, cuyo resultado final es 12 + 48 + 384
=
444. Desarrolle un programa que reciba como entrada el multiplicador y el
multiplicando, y entregue como resultado el producto de ambos, calculado mediante
el método de multiplicación rusa.

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Práctica de Laboratorio 10
Guía Práctica de Laboratorio
Carrera: Ingenierías Asignatura: Programación
Nro. Práctica 10 Título Práctica 10: Lenguaje de Programación sección 4
OBJETIVO
Objetivo General:
Presentar soluciones algorítmicas a problemas reales mediante su representación en
un lenguaje de programación.
Objetivos Específicos:
• Identificar la sintaxis y semántica en un lenguaje de programación.
• Diseñar e implementar programas en un lenguaje de programación.
INSTRUCCIONES 1. Revisar material de profundización del tema.
2. Ampliar los conocimientos a través de los recursos
complementarios en la plataforma de los ambientes
virtuales contrastando con los ejercicios propuestos.
3. Desarrollar cada sección propuesta en este documento,
utilizando el formato para el estudiante.
4. Fecha de entrega en acuerdo con el docente. Es importante
que su solución refleje todo el proceso que se debe seguir
para obtener la respuesta (especifique adecuadamente la
realización de su trabajo y bien argumentado).
5. El puntaje final de la práctica guarda correspondencia con
contenido en el sílabo de la asignatura (indicador de
logro) Valor: puntos.
6. El indicador de logro a alcanzar es: Diseña e implementa
programas en un lenguaje de programación.
ACTIVIDADES POR DESARROLLAR
1. Realizar las actividades planteadas en este documento
2. Presentar la solución sobre este formato y bien expresado el proceso
utilizado.
RESULTADO(S) OBTENIDO(S)
Desarrolla aplicaciones utilizando el lenguaje de programación.
CONCLUSIONES
Los practicantes mejoran el conocimiento aprendido en base a la experimentación
realizada, desarrollando algoritmos y representándolos en programas de aplicación.
RECOMENDACIONES
Despejar las dudas que puedan surgir al momento de realizar la práctica.
Revisar detalladamente la información entregada por el claustro.
Docente:
Firma:

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Rúbrica de evaluación

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA 10


Nombre de estudiante: Fecha:

Por
Muy
DESCRIPCIÓN DEL Excelente Bueno Regular mejorar
CRITERIO buen
CRITERIO 80% 60% 40% menos
o de 40%
70%

Experiencia concreta
Responsabilidad Académica

[Sentir] – Actuar
Reflexión
[Analizar] - Observar

Las actividades académicas las he realizado con:


Honestidad académica: sin
10% 20% 20% 20% 20%
d Formativa
Responsabilida

plagio o copia

Dedicación responsable 5% 5% 5% 5% 5%

Puntualidad en la entrega 5% 5% 5% 5% 5%

TOTAL sobre 100% del puntaje asignado

Observaciones y retroalimentación

Firma y nombre de:

Christian Andre Vera Rivera

Estudiante Profesor

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LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
Efectuar la solución del problema usando el lenguaje Python y utilice como variables
sus nombres y apellidos, ejemplo si usted se llama Juan Antonio Ramos Morales, use
esa información en las variables como “area”, “perimetro” o “suma” por “Juan”,
“Antonio” o “Ramos”. ADEMÁS, A CADA EJERCICIO, DENTRO DEL CÓDIGO
DEBE INCLUIR SU NOMBRE Y APELLIDO COMO COMENTARIO. EN EL
DOCUMENTO DE WORD COLOCA EL CÓDIGO Y ADJUNTA LOS ARCHIVOS
DESARROLLADOS EN PYTHON DE EXTENSIÓN *.py
1. Elabore un programa que determine si un número es primo o no.

2. Elabore un programa que muestre los números del 100 al 200 en bloques de cinco
en cinco, utilice las estructuras repetitivas for, while y do-while para demostrar que
las tres realizan el mismo resultado.

Página 46 de 66
3. Elabore un programa que genere un número aleatorio.

4. Elabore un programa que redondee “hacia arriba” y “hacia abajo”.

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5. Elabore un programa que muestre los números pares comprendidos entre 10 y 20
inclusive.

6. Elabore un programa que permita ingresar mi nombre.

7. Elabore un programa que cuente la cantidad de vocales de una palabra.

8. Elabore un programa que cuente la cantidad de espacios vacíos de una frase.

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9. Elabore un programa que valide el número de cédula ecuatoriana.

10. Implemente el siguiente juego: el programa seleccionará un número aleatorio entre 0


y 100 y el jugador debe acertarlo. En cada intento el jugador propondrá una solución
y se le informará si el número a acertar es menor o mayor que el propuesto. El juego
termina cuando se acierte la cifra o haya realizado un máximo de 12 intentos en
cuyo caso se le mostrará al jugador la calificación obtenida según la siguiente tabla:
Número de intentos Categoría

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Página 50 de 66
Práctica de Laboratorio 11
Guía Práctica de Laboratorio
Carrera: Ingenierías Asignatura: Programación
Nro. Práctica 11 Título Práctica 11: Lenguaje de Programación sección 5
OBJETIVO
Objetivo General:
Presentar soluciones algorítmicas a problemas reales mediante su representación en
un lenguaje de programación.
Objetivos Específicos:
• Identificar la sintaxis y semántica en un lenguaje de programación.
• Diseñar e implementar programas en un lenguaje de programación.
INSTRUCCIONES 1. Revisar material de profundización del tema.
2. Ampliar los conocimientos a través de los recursos
complementarios en la plataforma de los ambientes
virtuales contrastando con los ejercicios propuestos.
3. Desarrollar cada sección propuesta en este documento,
utilizando el formato para el estudiante.
4. Fecha de entrega en acuerdo con el docente. Es importante
que su solución refleje todo el proceso que se debe seguir
para obtener la respuesta (especifique adecuadamente la
realización de su trabajo y bien argumentado).
5. El puntaje final de la práctica guarda correspondencia con
contenido en el sílabo de la asignatura (indicador de
logro) Valor: puntos.
6. El indicador de logro a alcanzar es: Diseña e implementa
programas en un lenguaje de programación.
ACTIVIDADES POR DESARROLLAR
1. Realizar las actividades planteadas en este documento

Página 51 de 66
2. Presentar la solución sobre este formato y bien expresado el
proceso utilizado.
RESULTADO(S) OBTENIDO(S)
Desarrolla aplicaciones utilizando el lenguaje de programación.
CONCLUSIONES
Los practicantes mejoran el conocimiento aprendido en base a la experimentación
realizada, desarrollando algoritmos y representándolos en programas de aplicación.
RECOMENDACIONES
Despejar las dudas que puedan surgir al momento de realizar la
práctica. Revisar detalladamente la información entregada por el
claustro.
Docente:
Firma:

Página 52 de 66
Rúbrica de evaluación

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA 11


Nombre de estudiante: Fecha:

Por
Muy
DESCRIPCIÓN DEL Excelente Bueno Regular mejorar
CRITERIO buen
CRITERIO 80% 60% 40% menos
o de 40%
70%

Experiencia concreta
Responsabilidad Académica

[Sentir] – Actuar
Reflexión
[Analizar] - Observar

Las actividades académicas las he realizado con:


Honestidad académica: sin
10% 20% 20% 20% 20%
d Formativa
Responsabilida

plagio o copia

Dedicación responsable 5% 5% 5% 5% 5%

Puntualidad en la entrega 5% 5% 5% 5% 5%

TOTAL sobre 100% del puntaje asignado

Observaciones y retroalimentación

Firma y nombre de:

Estudiante Profesor

Página 53 de 66
LENGUAJES DE
PROGRAMACIÓN
Efectuar la solución del problema usando el lenguaje Python y utilice como variables
sus nombres y apellidos, ejemplo si usted se llama Juan Antonio Ramos Morales, use
esa información en las variables como “área”, “perímetro” o “suma” por “Juan”,
“Antonio” o “Ramos”. ADEMÁS, A CADA EJERCICIO, DENTRO DEL CÓDIGO
DEBE INCLUIR SU NOMBRE Y APELLIDO COMO COMENTARIO. EN EL
DOCUMENTO DE WORD COLOCA EL CÓDIGO Y ADJUNTA LOS ARCHIVOS
DESARROLLADOS EN PYTHON DE EXTENSIÓN *.py

1. Ingrese una cantidad que represente dólares, muestre a continuación el valor


correspondiente en euros. (1 dólar estadounidense = 0,897070169 euros).

2. Ingrese tres valores de calificación sobre diez (notas de una materia), luego calcule
su promedio.

3. Ingrese dos valores enteros, correspondientes a edades de personas, luego muestre


en pantalla cuál de las dos es mayor.

Página 54 de 66
4. Ingrese un número del uno al siete, luego muestra su correspondiente día.

5. Muestra los números del 25 al 58 utilizando el lazo repetitivo “mientras” o “while”.

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6. Muestra los números del 74 al 96 utilizando el lazo repetitivo “hacer mientras ó
hasta que” o “do while ó repeat until”.

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7. Muestra los números del 11 al 99 en bloques de diez en diez utilizando el lazo
repetitivo “para” o “for”.

8. Ingrese una cantidad de x números del uno (1) al noventa y nueve (99), su programa
finaliza cuando el usuario ingresa –888. A continuación, se mostrará en pantalla
cuántos números son: impares, pares y primos.

9. Realizar la sumatoria de los números del 20 al 30.

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10. Realiza la simulación del lanzamiento de dos dados. Recuerda que son aleatorios el
valor a obtener y sólo puede generarse los números del 1 al 6.

Página 58 de 66
Página 59 de 66
Práctica de Laboratorio 12
Guía Práctica de Laboratorio
Carrera: Ingenierías Asignatura: Programación
Nro. Práctica 12 Título Práctica 12: Lenguaje de Programación sección 6
OBJETIVO
Objetivo General:
Presentar soluciones algorítmicas a problemas reales mediante su representación en
un lenguaje de programación.
Objetivos Específicos:
• Identificar la sintaxis y semántica en un lenguaje de programación.
• Diseñar e implementar programas en un lenguaje de programación.
INSTRUCCIONES 1. Revisar material de profundización del tema.
2. Ampliar los conocimientos a través de los recursos
complementarios en la plataforma de los ambientes
virtuales contrastando con los ejercicios propuestos.
3. Desarrollar cada sección propuesta en este documento,
utilizando el formato para el estudiante.
4. Fecha de entrega en acuerdo con el docente. Es importante
que su solución refleje todo el proceso que se debe seguir
para obtener la respuesta (especifique adecuadamente la
realización de su trabajo y bien argumentado).
5. El puntaje final de la práctica guarda correspondencia con
contenido en el sílabo de la asignatura (indicador de
logro) Valor: puntos.

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Página 61 de 66
Rúbrica de evaluación

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA 12


Nombre de estudiante: Fecha:

Por
Muy
DESCRIPCIÓN DEL Excelente Bueno Regular mejorar
CRITERIO buen
CRITERIO 80% 60% 40% menos
o de 40%
70%

Experiencia concreta
Responsabilidad Académica

[Sentir] – Actuar
Reflexión
[Analizar] - Observar

Las actividades académicas las he realizado con:


Honestidad académica: sin
10% 20% 20% 20% 20%
d Formativa
Responsabilida

plagio o copia

Dedicación responsable 5% 5% 5% 5% 5%

Puntualidad en la entrega 5% 5% 5% 5% 5%

TOTAL sobre 100% del puntaje asignado

Observaciones y retroalimentación

Firma y nombre de:

Christian Andre Vera Rivera

Estudiante Profesor

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Finalización de este proceso

El trabajo no termina aquí, es constante y mejorable. Aprender


nuevas teorías, conceptos, estrategias y buenas prácticas requiere
de un esfuerzo del día a día.

Esperamos que esta Guía de prácticas de experimentación de


Programación, Unidad 1, haya sido de utilidad para complementar
tus conocimientos aprendidos en el aula de clases.

Te decimos ¡gracias! por ser creativo, proactivo, entusiasta y


dinámico en la forma de responder a este trabajo.

Que tu entusiasmo de aprender perdure.

Profesores del Claustro de Computación Aplicada y


Metodologías de la Computación

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