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Prácticas de Experimentación de Programación

Guías prácticas para estudiantes

Claustro de Computación Aplicada


y Metodologías de la Computación
ii
Claustro de Computación Aplicada y Metodologías de la Computación

Joe Frand Llerena Izquierdo (Coordinador)


Orlando Barcia Ayala
Mónica Daniela Gomez Ríos
Mónica María Miranda Ramos
Shirley Guisella Coque Villegas
Vanessa Alexandra Jurado Vite
Jessenia Guadalupe Chalen Ortega
Freddy Gabriel Buendia Gallegos
Ricardo Alfredo Naranjo Sánchez
Máximo Giovani Tandazo Espinoza
Nelson Salomon Mora Saltos
Daniel Humberto Plua Moran
Guillermo Omar Pizarro Vásquez
Galo Enrique Valverde Landívar
Lenin Estuardo Cevallos Robalino
Jose Roberto Jaime Carriel

Universidad Politécnica Salesiana


Sede Guayaquil
© 2021

iii
iv
Bienvenida

Estas guías de laboratorio son el resultado de la preocupación y


dedicación de un conjunto de profesores que con actitudes
propositivas comparten sus conocimientos en la asignatura de
Programación, y que se reflejan en este texto. Es uno de los
medios para validar los aprendizajes en el aula. ¡Es para ti!, para
que, junto a tus compañeros de aula, puedan resolverlos en
tiempos adecuados, de forma individual o grupal, y que te
permitan descubrir, mejorar y potenciar aquellos conocimientos,
destrezas y habilidades que te exigirán estas guías.

Esperamos que estas Guías de Prácticas, te animen a desarrollar


habilidades creativas, maximizar tus conocimientos, aumentar el
interés por investigar, a resolver los ejercicios de diferentes
formas y que genere en ti, una oportunidad de colaborar con los
demás compañeros enseñándoles de forma honesta.

Cordialmente,

Profesores del Claustro de Computación Aplicada y


Metodologías de la Computación

v
vi
ÍNDICE
Contenido
Claustro de Computación Aplicada y Metodologías de la Computación............................................iii

Bienvenida.......................................................................................................................................... v
Contenido......................................................................................................................................... vii

Índice de Figuras.............................................................................................................................. viii

Índice de Tablas............................................................................................................................... viii

Datos Informativos de la Asignatura.................................................................................................. 1

UNIDAD 1 - Guía de Práctica de Laboratorio 1...................................................................................7

Práctica de Laboratorio 1............................................................................................................... 7

Álgebra de Boole................................................................................................................................ 9

Práctica de Laboratorio 2............................................................................................................. 19

Teoría de proposiciones................................................................................................................... 21
Finalización de este proceso............................................................................................................. 35

vii
Índice de Figuras
Figura 1. Programa Logisim desarrollado por Carl Burch..................................................................12
Figura 2. Entorno de trabajo de Logisim........................................................................................... 12
Figura 3. Imagen de salida del programa Logisim.............................................................................12
Figura 4. Imagen del circuito combinatorio...................................................................................... 17
Figura 5. Imagen de la Calculador Logic Calculator...........................................................................26
Figura 6. Imagen del ejercicio propuesto con la Calculador Logic Calculator....................................26

Índice de Tablas
Tabla 1. Compuerta NOT.................................................................................................................... 9
Tabla 2. Compuerta AND.................................................................................................................... 9
Tabla 3. Compuerta OR.................................................................................................................... 10
Tabla 4. Compuerta NAND............................................................................................................... 10
Tabla 5. Compuerta NOR.................................................................................................................. 11
Tabla 6. Compuerta XOR.................................................................................................................. 11
Tabla 7. Compuerta XNOR................................................................................................................ 11

viii
Datos Informativos de la Asignatura
PROGRAMA ANALÍTICO DE LA ASIGNATURA
[1] Datos informativos

Carrera: Ingenierías
Asignatura: Programación Nivel: 1
Código de la Asignatura: C-CT-ICO-101 Unidad de Organización Curricular:
Número total de horas: 160 UNIDAD BÁSICA
N° Horas Componente Docencia: 64 Campo de Formación:
N° Horas Componente Prácticas 32 FUNDAMENTOS TEÓRICOS
de Aplicación y Experimentación
de Aprendizajes:
N° Horas Componente de Trabajo 64 Modalidad: PRESENCIAL
Autónomo:

[2] Caracterización de la Asignatura

Dentro de la ingeniería, es necesario el análisis, diseño e implementación de una solución a un


problema planteado de forma algorítmica. La asignatura de programación permite la integración de
técnicas de solución de problemas, el uso de algoritmos computacionales y los conocimientos de
lenguajes de programación.

[3] Resultados de Aprendizaje


• Diseña soluciones a problemas de lógica empleando álgebra de Boole y teoría de
proposiciones.
• Diseña algoritmos para la resolución de problemas.
• Desarrolla aplicaciones utilizando el lenguaje de programación.

[4] Contenidos

Unidades Contenidos de la Unidad Resultados de Indicadores de Logro Total de


Temáticas Aprendizaje de la horas
Asignatura por
correspondientes a cada unidad
UNIDAD 1 Álgebra de Boole Diseña soluciones a Aplica lógica matemática
Lógica Teoría de proposiciones problemas de lógica para resolver problemas.
Matemática empleando álgebra de 30
Boole y teoría de
proposiciones.
UNIDAD 2 Formas de representar Diseña algoritmos para la Utiliza estructuras de
Algoritmos algoritmos resolución de problemas. control para resolver
Estructuras de Control problemas a través de 50
(Decisión, Repetitivas) algoritmos.

UNIDAD 3 Fundamentos Desarrolla aplicaciones Identifica la sintaxis y


Lenguaje de (generalidades, tipos de utilizando el lenguaje de semántica en un lenguaje
Programación datos, operadores, programación. de programación.
expresiones, variables) Diseña e implementa 80
Funciones programas en un lenguaje
Vectores, Matrices de programación.

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[5] Metodologías de aprendizaje

El Aprendizaje colaborativo, es la estrategia para incentivar el diálogo y discusión entre los


estudiantes y con el docente, donde todos los miembros colaboran en la construcción del
conocimiento y contribuyen al aprendizaje de todos.

Aprendizaje basado en problemas, mediante esta metodología, los estudiantes deben encontrar una
solución a un problema planteado, de este modo consiguen elaborar un diagnóstico de las
necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento y trabajar cooperativamente.

Metodología “aula invertida”, es una metodología de aprendizaje semipresencial, donde los


estudiantes aprenden los conceptos desde casa viendo videos en línea y los ejercicios que
anteriormente fueron realizados en clase.

El Aprendizaje basado en investigación, considera al estudiante como protagonista de su propio


aprendizaje. Los estudiantes actúan como investigadores, aprenden y desarrollan habilidades
investigativas mediante la experimentación. La enseñanza se orienta a ayudar a los estudiantes a
comprender los fenómenos de la forma en que lo hacen los expertos.

Aprendizaje basado en proyectos.

Prácticas de laboratorio: propende a que los estudiantes adquieran las habilidades propias de los
métodos de la investigación científica, amplíen, profundicen, consoliden, realicen y comprueben los
fundamentos de la asignatura mediante experimentación.

[6] Procedimiento de Evaluación

Según el Reglamento Interno de Régimen Académico:

Artículo 41.- Evaluación de aprendizajes. - Para la aprobación de asignaturas en los niveles de grado,
independientemente de la modalidad de estudios, el estudiante debe demostrar dominio de
conocimientos, capacidades, destrezas y desempeños previstos en los resultados de aprendizaje. La
evaluación se realiza en forma sistemática y continua sobre un total de cien puntos divididos en dos
partes de cincuenta puntos cada una, que incluyen aprovechamiento y examen. La nota mínima para
la aprobación es de setenta puntos.

Artículo 42.- El aprovechamiento será evaluado y calificado con un mínimo de treinta puntos,
considerando los resultados de aprendizaje previstos en la planificación micro curricular y las
actividades de aprendizaje desarrolladas. La calificación de aprovechamiento será el resultado de por
lo menos tres actividades de aprendizaje, sean éstas de carácter colaborativo, prácticas de aplicación
y experimentación, trabajo autónomo, u otras:

De carácter colaborativo:
a. Sistematización de prácticas de investigación-intervención,
b. Proyectos de integración de saberes,
c. Construcción de modelos y prototipos,
d. Proyectos de problematización,
e. Resolución de problemas o casos.

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De prácticas de aplicación y experimentación:
a. Prácticas de campo,
b. Trabajos de observación dirigida,
c. Resolución de problemas,
d. Talleres.

De trabajo autónomo:
a. Elaboración individual de ensayos,
b. Trabajos y exposiciones,
c. Pruebas orales o escritas,
d. Resolución de guías didácticas,
e. Indagación bibliográfica.
Otras.

[7] Bibliografía

TEXTOS AUTOR; TÍTULO; EDICIÓN Y AÑO


BÁSICOS
1 L. Joyanes Aguilar; Fundamentos de programación Algoritmos y Estructuras de
Datos y Objetos; México: McGraw-Hill; 2013
2 Thomas H. Cormen; Introduction to Algorithms; Third edition; MIT Press; 2009
3 Steven S. Skiena; The algorithm Design Manual; Second edition; Springer; USA,
2008
4 Kent D. Lee; Foundations of Programming Languages; Springer; 2014
5 Arvind Kumar Bansal; Introduction to Programming Languages; CRC Press, 2014
6 Holly Moore; Matlab para Ingenieros; Pearson - Prentice Hall; 2007

LECTURAS
SUGERIDAS
1 Rod Stephens, Essential Algoritms (A Practical Approach to Computer
Algorithms), Wiley, 2013
2 Mauricio Ortiz, Andrea Plaza, Fundamentos de Programación en JAVA y UML,
UPS, Cuenca, 2013
3 Llerena Izquierdo, Joe, Codifica en Python, 2020

Sugerencias antes de iniciar su trabajo académico:

Compartimos algunas recomendaciones que pueden ayudarte desde la experiencia


docente.

a) Revise el material con anticipación para poder ampliar el tema a ser tratado.
b) Realice detenidamente la lectura de la sección en su conjunto para conocer el
alcance del tema y distribuir los tiempos.
c) Lea de forma reflexiva y sin prisa, el contenido de los ejercicios resueltos de
manera que pueda escoger otra alternativa de solución.
d) Lea nuevamente la Guía Práctica y centre su atención en los indicadores a
desarrollar en los participantes.
e) Recuerde que el trabajo realizado por usted debe ser de calidad para los
participantes.

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# Unidad 1
% Unidad 1

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UNIDAD 1 - Desarrollo de Guías de Prácticas de Laboratorio
“Esperamos que de esta guía logres los indicadores de resultado esperados”.

Práctica de Laboratorio 1
Guía Práctica de Laboratorio
Carrera: Ingenierías Asignatura: Programación
Nro. Práctica 1 Título Práctica 1: Álgebra de Boole
OBJETIVO
Objetivo General:
Analizar y proponer una solución a problemas reales mediante circuitos combinatorios.
Objetivos Específicos:
• Lograr las competencias debidas para la resolución de ejercicios de aplicación.
• Reforzar los conocimientos aprendidos para resolver problemas del álgebra de
Boole con la resolución de ejercicios de aplicación.
INSTRUCCIONES 1. Revisar material de profundización del tema.
2. Ampliar los conocimientos a través de los recursos
complementarios en la plataforma de los ambientes
virtuales de aprendizaje contrastando con los ejercicios
propuestos.
3. Desarrollar cada sección propuesta en este documento,
utilizando el formato para el estudiante.
4. Fecha de entrega en acuerdo con el docente. Es importante
que su solución refleje todo el proceso que se debe seguir
para obtener la respuesta (especifique adecuadamente la
realización de su trabajo y bien argumentado).
5. El puntaje final de la práctica guarda correspondencia con
contenido en el sílabo de la asignatura (indicador de logro)
Valor: puntos.
6. El indicador de logro a alcanzar es: Analiza circuitos
combinatorios y propone solución a problemas reales
mediante circuitos combinatorios.
ACTIVIDADES POR DESARROLLAR
1. Realizar las actividades planteadas en este documento
2. Presentar la solución en un formato adecuado y bien expresado el proceso
utilizado.
RESULTADO(S) OBTENIDO(S)
Dominio de una correcta solución a los problemas de lógica empleando álgebra de
Boole.
CONCLUSIONES
Los practicantes mejoran el conocimiento aprendido en base a la experimentación
realizada, aplicando el álgebra de Boole.
Los practicantes tienen la habilidad de realizar ejercicios con circuitos combinatorios.
RECOMENDACIONES
Despejar las dudas que puedan surgir al momento de realizar la práctica.
Revisar detalladamente la información entregada por el claustro.
Docente:
Firma:

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Rúbrica de evaluación

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA 1


Nombre de estudiante:
Fecha:

Por
Muy
DESCRIPCIÓN DEL Excelente Bueno Regular mejorar
CRITERIO buen
CRITERIO 80% 60% 40% menos
o
de 40%
70%

Experiencia concreta
Responsabilidad Académica

[Sentir] – Actuar
Reflexión
[Analizar] - Observar

Las actividades académicas las he realizado con:


Honestidad académica: sin
Responsabilidad

10% 20% 20% 20% 20%


plagio o copia
Formativa

Dedicación responsable 5% 5% 5% 5% 5%

Puntualidad en la entrega 5% 5% 5% 5% 5%

TOTAL sobre 100% del puntaje asignado

Observaciones y retroalimentación

Firma y nombre de:

Estudiante Profesor

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ÁLGEBRA DE BOOLE

Tabla 1. Compuerta NOT

Compuerta: NOT
Descripción y funcionamiento:
La operación que se lleva acabo con esta compuerta se devolverá en la
salida un valor lógico negado al que se reciba como entrada
Esta compuerta únicamente recibirá una entrada y su función es para indicar el opuesto de
una expresión lógica

Símbolo Diagrama Tabla de Circuito Código TTL


lógico verdad para integrado
dos entradas
A X==~A
0 1
1 0

Tabla 2. Compuerta AND

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Compuerta: AND
Descripción y funcionamiento:
Esta compuerta devolverá en la salida un valor lógico de 1 cuando las dos entradas
sean 1

Símbolo Diagrama Tabla de verdad Circuito Código


lógico para dos integrado TTL
entradas
A B X=A*B
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Tabla 3. Compuerta OR

Compuerta: OR
Descripción y funcionamiento:

Símbolo Diagrama lógico Tabla de verdad Circuito Código


para dos entradas integrado TTL
A B X=A+B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

Tabla 4. Compuerta NAND

Compuerta: NAND
Descripción y funcionamiento:

Símbolo Diagrama Tabla de Circuito Código


lógico verdad para integrado TTL
dos entradas
A B X=AB
0 0 1
0 1 1
1 0 1

Página 10 de
1 1 0

Tabla 5. Compuerta NOR

Compuerta: NOR
Descripción y funcionamiento:

Símbolo Diagrama Tabla de Circuito Código


lógico verdad para integrado TTL
dos entradas
A B
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0

Tabla 6. Compuerta XOR

Compuerta: XOR
Descripción y funcionamiento:

Símbolo Diagrama Tabla de verdad Circuito Código


lógico para dos entradas integrado TTL
A B X=𝐴⨁B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0

Tabla 7. Compuerta XNOR

Compuerta: XNOR
Descripción y funcionamiento:

Símbolo Diagrama Tabla de Circuito Código


lógico verdad para integrado TTL
dos entradas
A B X

Página 11 de
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Sección 3. Ahora utilice un simulador de circuitos (puede usar Logisim 1 u otro) y


presente cinco ejemplos de circuitos combinatorios que usen compuertas lógicas e
indicando qué hacen.

Logisim es un programa que permite diseñar y simular circuitos digitales (ver figura 1).
Pensado como una herramienta educativa para aprender cómo funcionan los circuitos y
compuertas lógicas.

Figura 1. Programa Logisim desarrollado por Carl Burch

A continuación, reconocemos el ambiente de trabajo del programa y utilizamos las


compuertas visibles.

Figura 2. Entorno de trabajo de Logisim

Figura 3. Imagen de salida del programa Logisim

1
Disponible en el sitio de http://www.cburch.com/logisim/index_es.html

Página 12 de
Ejemplo 1 a diseñar:

Ejemplo 2 a diseñar:

Página 13 de
Ejemplo 3 a diseñar:

Ejemplo 4 a diseñar:

Ejemplo 5 a diseñar:

Página 14 de
Sección 4. Utilizando las propiedades y teoremas del Algebra de Boole verifique si la
siguiente igualdad es verdadera o falsa.

𝑥𝑧 + 𝑥𝑦𝑧 = 𝑥𝑧

Página 15 de
Sección 5. Utilizando las propiedades y teoremas del Álgebra de Boole escriba el
enunciado E en forma de suma de productos. Aplique los siguientes pasos:
a. Use las leyes De Morgan y la involución para eliminar los complementos
de los paréntesis hasta que se aplique solamente a variables.
b. Use la ley distributiva para transformar E en suma de productos.
c. Use las leyes conmutativas, de idempotencia y de complemento
transformar cada producto de E en 0 o en un producto fundamental.
d. Use la ley de absorción para dejar E en la forma correcta de suma de
productos.

𝐸 = ((𝑎 𝑏)𝑐) ((𝑎 + 𝑐)(𝑏 + 𝑐))

También se puede trabajar con la E de la siguiente forma

𝐸 = ((𝑎′𝑏′)𝑐)′((𝑎′ + 𝑐)(𝑏′ + 𝑐′))′

Otras formas:
(~((~A~B)C))(~((~A+C)(~B+~C)))
http://tma.main.jp/logic/logic.php?lang=en&type=eq&eq=%28~%28%28~A~B%29C%29%29%28~%28%28~A%2BC%29%28~B%2B~C%29%29%29

(!((!a*!b)*c))*(!((!a+c)*(!b+!c)))
Respuesta: 𝑎𝑐 + 𝑏𝑐

Página 16 de
Sección 6. Utilizando el siguiente circuito realice lo siguiente:

a. Escriba la expresión booleana para el siguiente circuito.


b. Construya la tabla de verdad.
c. Simplifique la expresión resultante de la tabla de verdad utilizando los mapas de
Karnaugh.
d. Simplifique la expresión booleana de salida del circuito utilizando las leyes del
algebra de Boole. (Las dos expresiones simplificadas deben resultar iguales).
e. Diseñe el circuito simplificado utilizando Logisim, guarde el archivo e imagen con
la documentación de esta tarea.

A
C ACB
B

A
C’ B AC’B

A’C
A’
C

Figura 4. Imagen del circuito combinatorio

Página 17 de
Página 18 de
Práctica de Laboratorio 2
Guía Práctica de Laboratorio
Carrera: Ingenierías Asignatura: Programación
Nro. Práctica 2 Título Práctica 2: Lógica proposicional
OBJETIVO
Objetivo General:
Determinar si es verdadera o falsa una función proposicional estructurada.
Objetivos Específicos:
• Lograr las competencias debidas para la resolución de ejercicios de aplicación.
• Reforzar los conocimientos aprendidos para resolver problemas de lógica
proposicional con la resolución de ejercicios de aplicación.
INSTRUCCIONES 1. Revisar material de profundización del tema.
2. Ampliar los conocimientos a través de los recursos
complementarios en la plataforma de los ambientes
virtuales de aprendizaje contrastando con los ejercicios
propuestos.
3. Desarrollar cada sección propuesta en este documento,
utilizando el formato para el estudiante.
4. Fecha de entrega en acuerdo con el docente. Es importante
que su solución refleje todo el proceso que se debe seguir
para obtener la respuesta (especifique adecuadamente la
realización de su trabajo y bien argumentado).
5. El puntaje final de la práctica guarda correspondencia con
contenido en el sílabo de la asignatura (indicador de logro)
Valor: puntos.
6. El indicador de logro a alcanzar es: Estructura
proposiciones y determina si una función proposicional es
verdadera o falsa.
ACTIVIDADES POR DESARROLLAR
1. Realizar las actividades indicadas en este documento
2. Presentar la solución sobre un formato adecuado y bien expresado el
proceso utilizado.
RESULTADO(S) OBTENIDO(S)
Dominio de una correcta solución a los problemas de lógica proposicional.
CONCLUSIONES
Los practicantes tienen la habilidad de realizar ejercicios con conectores
proposicionales, fórmulas contingentes, contradicciones y tautologías.
RECOMENDACIONES
Despejar las dudas que puedan surgir al momento de realizar la práctica.
Revisar detalladamente la información entregada por el claustro.
Docente:
Firma:

Página 19 de
Rúbrica de evaluación

RÚBRICA DE EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA 2


Nombre de estudiante:
Fecha:

Por
Muy
DESCRIPCIÓN DEL Excelente Bueno Regular mejorar
CRITERIO buen
CRITERIO 80% 60% 40% menos
o
de 40%
70%

Experiencia concreta
Responsabilidad Académica

[Sentir] – Actuar
Reflexión
[Analizar] - Observar

Las actividades académicas las he realizado con:


Honestidad académica: sin
Responsabilidad

10% 20% 20% 20% 20%


plagio o copia
Formativa

Dedicación responsable 5% 5% 5% 5% 5%

Puntualidad en la entrega 5% 5% 5% 5% 5%

TOTAL sobre 100% del puntaje asignado

Observaciones y retroalimentación

Firma y nombre de:

Estudiante Profesor

Página 20 de
TEORÍA DE PROPOSICIONES
Sección 1. Representa con notación lógica cada uno de los siguientes enunciados:

• El programa está bien si y sólo si no tiene errores de compilación. Si no tiene


errores de lógica y no tiene errores de compilación, entonces el programa está bien y los
resultados son satisfactorios. Por lo tanto, si tiene errores de compilación o tiene errores
de lógica, entonces el programa no está bien y los resultados no son satisfactorios.

Página 21 de
• Si se realiza un buen diseño de la base de datos y se hace una buena programación,
entonces se accederá rápidamente la información. Si no se hace buena programación,
entonces toma mucho tiempo corregir el programa. Por lo tanto, si no se accede
rápidamente la información y toma mucho tiempo corregir el programa, entonces no se
ha realizado un buen diseño de la base de datos.

Página 22 de
• Si tengo conocimientos de computación y domino el inglés, entonces no tendré
problemas para encontrar trabajo. Si tengo problemas para encontrar trabajo, entonces
tengo más de 40 años o no me preparé lo suficiente. Por lo tanto, si me preparo lo
suficiente y no tengo más de 40 años y domino el inglés, entonces no tendré problemas
para encontrar trabajo.

Página 23 de
Sección 2. Representar cada una de las notaciones lógicas en forma de enunciados:
• Notación lógica: [ ( p ∨ q ) ⟹ ¬r ] 𝖠 [ r ⟺ s ] ⟹ [( r 𝖠 s) ⟹ (¬p ∨ ¬q)]
Para el enunciado considerar las siguientes proposiciones:
p: Compré un automóvil
q: Me levanté más temprano
r: Llegué tarde al trabajo
s: Fui despedido

Página 24 de
• Notación lógica: (¬p ⟹ ¬q) 𝖠 [¬r ⟹ ¬s] 𝖠 [(¬q ∨ ¬s) ⟹ t ] ⟹ [¬t ⟹ (p 𝖠 r)]
Para el enunciado considerar las siguientes proposiciones:
p: Acelero la motocicleta
q: La motocicleta corre
r: Freno la motocicleta
s: La motocicleta se detiene
t: La motocicleta falla

Página 25 de
Sección 3. Determinar si las siguientes proposiciones son fórmulas contingentes,
contradicciones o tautologías. Para obtener la respuesta debe generarlas con el uso de la
calculadora lógica que se encuentra en el siguiente enlace:
https://sourceforge.net/projects/logiccalculator/?source=typ_redirect Nota: Para usar la
calculadora debe tener instalado Java en su computadora. Puede descargarlo desde el
siguiente enlace (en caso de no tenerlo): https://java.com/es/download/ Puede revisar:
https://java.com/es/download/manual.jsp Y para ejecutar la calculadora dar clic con el
botón derecho del ratón en el archivo “LogicCalculator.jar” y seleccionar la opción
“Oracle Java Runtime” o “Java™ Platform SE binary”.

Figura 5. Imagen de la Calculador Logic Calculator

Importante: En el informe se deberá colocar las capturas de pantalla de las tablas


generadas con la calculadora. Indicar por qué la proposición es una fórmula contingente,
una contradicción o una tautología. Y una vez que se haya generado la tabla de verdad
escoger una de las filas de la tabla de verdad y presentar un ejemplo de enunciado.
Valor ingresado: (p 𝖠 q) ⟹ (¬p ∨ ¬q)

Resultado obtenido:

Figura 6. Imagen del ejercicio propuesto con la Calculador Logic Calculator

Página 26 de
• [¬p ⟺ q] 𝖠 [¬q ⟹ (r ∨ q) ] 𝖠 p ⟹ [¬r ⟹ ¬p]

Página 27 de
• [( q ∨ ¬p) ⟹ r ] 𝖠 [ ¬r ⟹ ¬q] ⟹ [p ⟹ ¬q]

Página 28 de
• (p ⟹ q) 𝖠 (q ⟹ r) 𝖠 ¬(p ⟹ r)

Página 29 de
Sección 4. Analizando la tabla de verdad se determina que la proposición (p 𝖠 q) ⟹ (¬p
∨ ¬q) es una contingencia porque los resultados sólo uno no es verdadero, la primera
fila, y con ello se descarta una tautología (todos los resultados son verdaderos).
Recuerde que una contingencia sus resultados se combinan entre verdadero (1) y falso
(0).

Para el ejemplo de enunciado se representará la fila uno con las siguientes proposiciones:

Línea Premisas y Conclusión


1 p: Tengo novia
2 q: Me quiero casar
(p 𝖠 q): (Tengo novia y Me quiero casar): 1 𝖠 1
(¬p ∨ ¬q): (No tengo novia o No Me quiero casar): 0 ∨ 0
3 (p 𝖠 q) ⟹ (¬p ∨ ¬q):
(Tengo novia y Me quiero casar) entonces (No tengo novia o No Me quiero casar)
(1 𝖠 1) ⟹ (0 ∨ 0): 1 ⟹ 0
Su resultado es cero (Falso).

Derive una conclusión de cada uno de los siguientes conjuntos de premisas, usando el
modus ponendus ponens. Coloque su conclusión en cada línea 3.


a. p ∨ q ⟹ r
b. p ∨ q
c.

a. ¬p ⟹ ¬r
b. ¬p
c.

a. ¬r
b. ¬r ⟹ q 𝖠 p
c.

Página 30 de
Sección 5. ¿Qué conclusión se puede derivar de cada conjunto de premisas usando la
regla del modus tollendo tollens?

a) Si la luz fuera simplemente una onda de movimiento continuo, entonces la luz


intensa pudiera siempre causar electrones que escapen con mayor energía que aquella
que causaría la luz tenue. La luz intensa no siempre causa electrones que escapen con
mayor energía que la que causa la luz tenue.

Página 31 de
b) Si el ángulo de un triángulo es mayor que 90 grados, entonces la suma de los otros
dos ángulos es menor que 90 grados. La suma de los otros dos ángulos no es menor que
90 grados.

Página 32 de
c) Si llovió la noche anterior, entonces las carreteras fueron lavadas. Las carreteras no
han sido lavadas.

Página 33 de
Página 34 de
Finalización de este proceso

El trabajo no termina aquí, es constante y mejorable. Aprender


nuevas teorías, conceptos, estrategias y buenas prácticas requiere
de un esfuerzo del día a día.

Esperamos que esta Guía de prácticas de experimentación de


Programación, Unidad 1, haya sido de utilidad para complementar
tus conocimientos aprendidos en el aula de clases.

Te decimos ¡gracias! por ser creativo, proactivo, entusiasta y


dinámico en la forma de responder a este trabajo.

Que tu entusiasmo de aprender perdure.

Profesores del Claustro de Computación Aplicada y


Metodologías de la Computación

Página 35 de

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