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Producto integrador A.

Propuesta de intervención

Benito Zavala Urquides



En el siguiente documento se integra la propuesta de intervención a partir de la
problemática detectada sobre el aprendizaje de los estudiantes de bachillerato en las
escuelas mexicanas. Primeramente, se describe (A) el problema en su contexto en donde
se analiza el entorno que contiene una serie de elementos que se disponen para una
política digital de corrección de errores y los participantes cuyo perfil ha evolucionado como
resultado del mismo contexto. Luego, se justifica (B) la pertinencia de la intervención a partir
de las observaciones estructuradas y otros instrumentos de colecta de datos en conjunto
con la necesidad de crear conocimiento sobre la mejora de los servicios en las instituciones
públicas, incluidas las escuelas que no han alcanzado un buen grado de sistematización o
normalización de procesos de enseñanza, desarrollo de competencias observables y
mínimos de habilidad. Enseguida, se presentan los principales beneficiarios (A), la viabilidad
financiera y (B) técnica entre otras y el encuadre del proyecto en el ámbito de gobierno
electrónico del cual las políticas públicas digitales en México es la asignatura pendiente.

Palabras clave / Keywords: Políticas públicas digitales, competencias informacionales,


digitales, normalización de procesos, educación básica.

A) Descripción del problema en su contexto

Implica repensar el rol de procesos, métodos, plataformas, funciones (particularmente la de


los docentes). La efectividad del aprendizaje depende de los métodos, las prácticas y
cultura misma de una comunidad. A nivel de educación básica y media superior de las
escuelas mexicanas, son muchos los casos en los cuales no se alcanza a corregir, brindar
seguimiento y atención a cada alumno dejando con ello blancos significativos, sin embargo,
las tecnologías posibilitan realizar dichas acciones. Las preguntas nodales son: ¿Tiene
mejores resultados el modelo presencial que el virtual? o ¿Es más efectivo el aprendizaje
en contextos escolares que poseen una política educativa digital en modelo presencial?
Igualmente, ¿Cuál es el diseño más apropiado para lograr los fines educativos privilegiando
la socialización de los estudiantes?, ¿Cómo las tecnologías pueden aportar en el desarrollo
de habilidades por parte de los individuos?, ¿En qué medida el conocimiento del colectivo
puede aportar al desarrollo de los sujetos de aprendizaje?

Por otro lado, en cuanto al Proyecto de Virtualización Académica se puede afirmar que
posee la cualidad de brindar una progresión más estructurada en los distintos aprendizajes
aportando con ello mayor alcance de dichas habilidades. Aunque dicho modelo no
promueve una interculturalidad como en los proyectos anteriores, ni el desarrollo de la
competencia informacional, posee el atributo de guiar de forma planificada las actividades
de los estudiantes y con ello asegura, en mayor medida, el logro de los objetivos
académicos. Enseguida, las características que han dado éxito a los distintos proyectos
tienen que ver con la implementación de las tecnologías para resolver las necesidades de
educación de los alumnos, no obstante, las culturas, principios, métodos y actividades van a
variar significativamente.
B) Justificación y pertinencia de la intervención

Primero, replantear el rol de todos los recursos, incluidos los humanos, docentes,
metodológicos, materiales y tecnológicos entre otros recursos disponibles para llevar a cabo
la encomienda educativa. En estos días,

Segundo, generar información acerca de las políticas digitales aplicadas al contexto


lantinoamericano, mexicano y jalisciense, ya que hace falta generar información acerca del
fenómeno en dicha geografía, particularmente, en el ámbito educativo.

Tercero, innovar en materia de educación y aplicación de las TIC en los procesos de


enseñanza, además de normalizar procesos y aprendizajes necesarios para los
aprendientes.

C) Principales beneficiarios

Aunque los estudiantes son los beneficiarios directos de las políticas digitales en los centros
de enseñanza, los receptores de dicha cultura son también los familiares y la comunidad en
su conjunto, ya que es mediante la interacción como se transmiten hábitos, conceptos,
principios, prácticas y aprendizajes que configuran al individuo (Blumer, 1982).

D) Viabilidad financiera y técnica

La planeación de proyectos de intervención para la resolución de problemas sociales


implica precisar de forma clara la progresión de dichas acciones estableciendo los límites y
la duración de las distintas etapas que se encaminan de forma coherente a la consecución
de los objetivos programados. En el siguiente organizador se presentan los objetivos,
metas, actividades y recursos necesarios en una secuencia lógica para su aplicación y
cumplimiento mediante un diagrama de Gantt.

El estudio busca revelar el efecto de la actividad pedagógica en contextos presenciales en


los cuales las tecnologías se utilizan de manera sistemática para progresar, completar o
retroalimentar los aprendizajes de los aprendientes. Lo anterior tiene como meta corregir los
errores de los alumnos en cuanto a saberes transversales que impactan de manera directa
en sus diferentes dominios de actividad mediante la aplicación de secuencias didácticas
definidas por las academias del bachillerato tendientes a completar, afinar, corregir y
extender las competencias de los alumnos.

Posteriormente, generar información acerca de los estudiantes, sus capacidades, su perfil y


su trayectoria académica para, a partir del análisis de dicha información, afrontar de manera
más eficiente la gestión educativa por medio de políticas públicas a nivel bachillerato que
vayan acorde a la evolución tecnológica.

Por otro lado,, los recursos humanos que se necesitan para llevar a cabo dichas secuencias
didácticas son tanto conocedores de las distintas materias que se imparten en el
bachillerato que cuenten también con conocimientos sobre las Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC), además de metodologías para llevar a cabo el proceso
de aprendizaje. Lo anterior es importante tomando en cuenta que si bien hace falta
seleccionar aquellos aprendizajes transversales que permiten afrontar diversas situaciones
en la vida del individuo como lo son habilidades verbales, lógicas y matemáticas. Así
mismo, las competencias digitales posibilitan llevar a cabo la integración de los recursos
tecnológicos, no obstante, es importante que el docente o grupo de docentes cuenten con
conocimientos sobre los pasos que se necesitan para desarrollar las competencias de los
alumnos del bachillerato, lo anterior asciende a 52’000 mensuales.

Con respecto a los recursos tecnológicos, dispositivos electrónicos como computadoras,


teléfonos fijos y celulares. Si bien los segundos se utilizan cada vez menos en favor de los
últimos, es conveniente que exista un teléfono fijo que posibilite la comunicación con el
encargado en turno de los laboratorios, ya sea para hacer precisiones o incluso coordinar
las actividades o disponibilidad de los mismos. Los ordenadores son necesarios tanto para
diseñar los instrumentos virtuales como para aplicarlos con conexiones más estables a
internet. Igualmente, los espacios con dichos dispositivos son pertinentes para llevar a cabo
la aplicación más controlada de los instrumentos y, así, verificar su efecto al margen de
variables exógenas que puedan afectar la medición de los fenómenos de estudio y,
entonces, las conclusiones de la investigación sobre políticas digitales y su impacto en el
aprendizaje de los alumnos, al rededor de 950’000 pesos mexicanos.

Hay que considerar de la misma forma, los recursos materiales y infraestructura como
escritorios, salones, pintarrones, equipo de oficina y energía eléctrica que si bien se hacen
cada vez menos necesarios en un entorno virtual, sirven como se mencionó en el párrafo
anterior para realizar observaciones sobre el efecto de las políticas virtuales de manera más
controlada, ya que en sitios diferentes a estos puede darse el caso de que no haya buena
conexión inalámbrica, exista un entorno que altere los resultados del estudio o el mismo
contexto impida obtener conclusiones precisas sobre el efecto de las tecnologías en el
bachillerato, ascendiendo a 650’000.

En cuarto lugar, los recursos financieros como dinero en efectivo, bonos, cuentas o
acciones que van a determinar, en buena medida, la ejecución del proyecto, toda vez que
sin dichos recursos es complicado imaginarse la disposición de todo lo anterior. Es
importante mencionar que dichos recursos ya vienen presupuestados por la propia
Universidad de Guadalajara y, en su mayoría, ya están etiquetados para un uso
determinado (computadoras, salones o internet por ejemplo), en total 1’600’000 en una sola
exhibición, más 52’00 mensuales para el personal docente de manera mensual.

E) Encuadre del proyecto en el ámbito del gobierno electrónico

La orientación del proyecto está directamente enfocada a permear las prácticas educativas
desde una perspectiva moderna en la cual las tecnologías pueden aportar
considerablemente al desarrollo de las capacidades de los individuos. La inteligencia
artificial y el software puede disponerse para la educación y desarrollo de competencias por
parte de los aprendientes o ciudadano.

2.1 Comparativa de proyectos

La comparación de proyectos de gobierno electrónico (Benchmarking) es importante para


analizar cuáles procesos, estrategias o acciones han sido favorables en diferentes
contextos para la resolución de problemáticas sociales en los diferentes dominios de
actividad humana. En el siguiente documento se contrastan dos experiencias
internacionales y dos nacionales de políticas digitales en educación. Primeramente, se
presentan dichos proyectos, luego, se realiza un análisis comparativo de cada uno para,
posteriormente, concluir a través de una serie de preguntas.

Presentación de cada proyecto

Proyecto 1: Proyecto Nacional de Virtualización Académica

Objetivo: Contribuir con el desarrollo de la formación con la aplicación de las TIC, así como
fortalecer los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del uso de cursos en línea.

Contexto: Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL), de Venezuela.

Problemática: ¿De qué forma el uso de las tecnologías vuelve más eficaz el aprendizaje? y
¿cómo hubiese resultado, otrora, las funciones de la universidad si se hubiese contado con
las actuales TIC y de forma especial con la posibilidad de una gestión con la presencia del
gobierno electrónico? En este caso la tesis es “Virtualizar secuencias didácticas posibilita
compensar las limitaciones de la presencialidad”.

Acciones: Implementar las tecnologías en los procesos de enseñanza.

Financiamiento: Presupuesto público de Venezuela.

Proyecto 2: National Grid for Learning (DfEE, 1997)

Objetivo: Usar las TIC para transformar los procesos de enseñanza.

Contexto: Escuelas y colegios del Reino Unido.

Problemática: ¿Cómo el uso de las TIC puede mejorar el aprendizaje-enseñanza y elevar


los estándares para todos los estudiantes? y ¿Cómo la implementación de las tecnologías
puede brindar coherencia con la educación nacional?

Acciones: Creación de contenidos en internet, creación de infraestructura y servicios


digitales, soporte y entrenamiento.

Financiamiento: British Educational Communications and Technology Agency de Reino


Unido.

Proyecto 3: Red escolar

Objetivo: Apoyar el trabajo de los docentes, el aprendizaje de los estudiantes y proporcionar


espacios para la participación de las familias y la comunidad en los procesos educativos.

Contexto: América Latina y El Caribe.

Problemática: ¿Pueden las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) mejorar el


aprendizaje de los estudiantes?

Acciones: Uso educativo de computadores e Internet, creación de espacios de interacción


para apoyar transversalmente el currículum.

Financiamiento: Unesco.

Proyecto 4: Enciclomedia

Objetivo: Enriquecer los procesos de aprendizaje con recursos que propicien una mejor
comprensión y apropiación de los contenidos escolares en primaria y secundaria.

Contexto: México.

Problemática: ¿Cómo facilitar a los alumnos los recursos necesarios para su educación?
Acciones: Uso de pizarras interactivas y desarrollo de materiales educativos.

Financiamiento: Presupuesto público de México.

Análisis

Primeramente, se rescata que la disposición de recursos es una de las principales


prioridades de los proyectos digitales antes mencionados. No se trata tanto de poner en
marcha procesos específicos en ciertas fases de la metodología de aprendizaje. Hay que
mencionar que los alcances de los mismos son diferentes, ya que si unos privilegian la
interacción (Red Escolar), los otros promueven la facilitación de recursos a los participantes
del acto educativo (Enciclomedia y DfEE). En este sentido, es importante decir que el rol del
profesor continúa siendo nodal para la selección, explotación y sistematización de dichos
recursos, lo que podría interferir con el aprendizaje autónomo en el cual el aprendiente
determina tanto los contenidos como las formas de realizarlo.

Referencias

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