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Roxana Gonzáles-Huaytahuilca
escuela de posgrado,
Universidad César Vallejo, Perú

Abstracto.En escenarios previos a la pandemia, diversos estudios han señalado que la gamificación ha resultado contribuir a mejorar el aprendizaje de los estudiantes; sin

embargo, en el contexto de la pandemia y ante el cambio abrupto a una modalidad de enseñanza virtual, la necesidad de innovaciones en el aprendizaje para superar las

limitaciones del distanciamiento social era mucho más crítica. Por lo tanto, este artículo tiene como objetivo explorar y describir las consideraciones de diseño de la

gamificación y los factores que evidenciaron su éxito en la educación en ingeniería. Por ello, se desarrolló una revisión sistemática de la literatura bajo un enfoque mixto y

con un alcance exploratorio-descriptivo. Los resultados mostraron que la gamificación se aplicó en mayor medida en ingeniería informática e ingeniería de software.

Además, las consideraciones de diseño que prevalecieron en el desarrollo de aplicaciones de gamificación fueron, en mayor medida. centrado en el objetivo pedagógico y

la interacción de la simulación. Se encontró que la aplicación de la gamificación genera efectivamente motivación, compromiso y participación permanente del estudiante.

Así, se concluye que aspectos como el área de conocimiento del estudiante de ingeniería son relevantes para la implementación de la gamificación. Además, las

consideraciones de diseño que contribuyen al éxito de la construcción del aprendizaje de los estudiantes no dependen del modelo de enseñanza virtual, presencial o

híbrido; sin embargo, es necesario construir normativas que regulen y promuevan la continuidad y sostenibilidad del uso de la gamificación a lo largo de la carrera de

ingeniería y no de manera aislada. en mayor medida. centrado en el objetivo pedagógico y la interacción de la simulación. Se encontró que la aplicación de la gamificación

genera efectivamente motivación, compromiso y participación permanente del estudiante. Así, se concluye que aspectos como el área de conocimiento del estudiante de

ingeniería son relevantes para la implementación de la gamificación. Además, las consideraciones de diseño que contribuyen al éxito de la construcción del aprendizaje de

los estudiantes no dependen del modelo de enseñanza virtual, presencial o híbrido; sin embargo, es necesario construir normativas que regulen y promuevan la

continuidad y sostenibilidad del uso de la gamificación a lo largo de la carrera de ingeniería y no de manera aislada. en mayor medida. centrado en el objetivo pedagógico y

la interacción de la simulación. Se encontró que la aplicación de la gamificación genera efectivamente motivación, compromiso y participación permanente del estudiante.

Así, se concluye que aspectos como el área de conocimiento del estudiante de ingeniería son relevantes para la implementación de la gamificación. Además, las

consideraciones de diseño que contribuyen al éxito de la construcción del aprendizaje de los estudiantes no dependen del modelo de enseñanza virtual, presencial o

híbrido; sin embargo, es necesario construir normativas que regulen y promuevan la continuidad y sostenibilidad del uso de la gamificación a lo largo de la carrera de

ingeniería y no de manera aislada. Se encontró que la aplicación de la gamificación genera efectivamente motivación, compromiso y participación permanente del

estudiante. Así, se concluye que aspectos como el área de conocimiento del estudiante de ingeniería son relevantes para la implementación de la gamificación. Además, las

consideraciones de diseño que contribuyen al éxito de la construcción del aprendizaje de los estudiantes no dependen del modelo de enseñanza virtual, presencial o

híbrido; sin embargo, es necesario construir normativas que regulen y promuevan la continuidad y sostenibilidad del uso de la gamificación a lo largo de la carrera de

ingeniería y no de manera aislada. Se encontró que la aplicación de la gamificación genera efectivamente motivación, compromiso y participación permanente del estudiante. Así, se concluye que aspectos como el área de conocimiento del estud

Palabras clave:ludificación; enseñanza de la ingeniería; diseño; factores de éxito;


motivación

1. Introducción
En el contexto generado por el COVID-19, los docentes tuvieron que cambiar sus
metodologías habituales de enseñanza (Salvador-García, 2021; Ng & Lo, 2022); es decir,
pasar de un modelo de enseñanza tradicional a una enseñanza virtual donde su
adaptación al cambio destrabó sus inseguridades e inexperiencia en el uso de
herramientas digitales (Villarroel et al., 2021). El uso de estas herramientas durante la
pandemia requirió que los docentes cambiaran sus prácticas educativas y modelos de
enseñanza (Marisa et al., 2020; Rincon-Flores & Santos-Guevara, 2021; Nair, 2022),
dejando su rol de proveedor de información, para convertirse en un orientador o guía,
ya que el conocimiento está en línea y ya no necesita que alguien lo proporcione (Páez-
Quinde et al., 2022). Así, al pasar abruptamente a un modelo de educación no presencial
debido a la pandemia, trajo consigo oportunidades vinculadas a la innovación en el
proceso de enseñanza, lo que permitió diversificar las formas de aprendizaje (Rincon-
Flores et al., 2022; Vázquez et al., 2019), buscando la eficacia y el apoyo en el desarrollo
del proceso educativo (Alhalafawy & Zaki, 2022). El aprendizaje centrado en la tecnología
a través de Internet tiene un alcance más amplio que el aprendizaje tradicional (Cabrera
& Pech, 2020), permitiendo desarrollar comunidades compartidas y con la adquisición
de conocimientos basados en la interacción de los estudiantes (Azar & Tan,

http://ijlter.org/index.php/ijlter

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