NOR EAINTILLO
BL JUBGO DE ROL
&
OS
Bestias Mall
Macia MARAENORSANILLOS
EL JUEGO DE ROL
ee . CREDITOS
Scott Bennie, Mike Mears, Steve Miller, Aaron Rosenberg, Chris Seeman,
cme sorcrical
arrollo y edicién: Matt Forbeck, Christian Moore, and Jeff Tidball
Ca ken ee ei
Desarrollo de la linea: Jeff Tidball
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Direccién artistica: Jesse Cassem
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Disefio grafico: Dan Burns and Jesse Cassem
Disefio de production: Jesse Cassem and Owen Seyler
Cee A ena oe ene ep ee ne ne eee
Dee OOM ea ee ec ea et occas
Pe ae ee eet te tee CRT aN
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Ce een te ee a a tc
CREDITOS EDICION EsPANOLA oT
en eet Say eed (nos)
Detect Cree tie ect é
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scar Diaz y Manuel Mata cara
“Maquetacién: Manuel Mata, Sécrates Rincén y David Saavedra,
Sear OI LOTRFanelub.com,
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La,Factorla de Ideas, C/Pio Muactn, 24, Polleap, indus El Aloylén, 28500
LSA Ma Te
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SCO ecu papa cmmatrers| NUN. | INT, CUS TAEA
Ne aac LE ee
~Jntroduccién
PIRCOS Y
-FROLLS,
HUARGOS Y
OMBRES-LOBO
Jenvenidos a Bestias Malignas y Magia Maravillosa, un compendio de eri
as y animales, reliquias y objetos mégicos para El Juego de Rol de El
‘flor de los Anillos, En sus paginas encontraréis catalogado tanto 10
Dest « mostase de acuerdo asta ds
i horripitante como lo fanistco de Ia Terra Media. Y, por estensién, este
; suplemento os proporcionara nueras reas para que los Narradores puedan desarro-
ce he Har infinitamente ia Terra Media,
May bien —alijo Bil, my dis-
tando las definiciones slo cuando, sea
1a duda. ,
Et Carituto Uno: Bestias
RASGOS MALIGNAS Es un catlogo de eriatu-
1a de las tnieblas, alladas con el ene-
ests Mags y gga Marsa es migo 0 contrarias& los Pueblos Libres
iid en cine cepts. Catz uno de por razones propias. i
ellos trata una cuestiin diferente. Ei Cariruto Dos: Bestias DE LA
7) Bl resto de ta Introduccién explica las THERA proporciona estadisticas de ctiall '
‘Gsladisticas y términos que se usarin en el ras més benignas, asi como de las bestias ;
;
yparadesenbira las criatrasde —mundanas del campo yc bosque,
ct Mientras que muchas de EL Carituto Tres: VusstRo
erin familiares ¢l0s jugadores de D1SENO explca de qué manera pueden,
elosanilesl gro al- _emplearse mds ehamene ls claus
durante el juego. Asimismo, ince un sie
sid yun as con as que Tos Nanradores
set 3
oil
A GRANDES _ ecesatoacaraBESTIAS MALIGNAS Y MAGIA MARAVILLOSA
TasLa O.1: CATEGORIAS DE TAMANO,
= "Tamafo Fito Aproximado" se
pueden crear nuevos seres para sus erica.
Finaliza om una Hist de fas habliades espe
cial que poseen muchas de ls eiaturas en
Jos dos primeros capitulo
EL CapiTuLo CUATRO: MAGIA
MARAVILLOSA es una colecién de inte-
resantsimas reliquas mdgicas de El Senior
de fos Anis, incluyendo las deseripeiones
de sus habilidades y gufas para que los
Narradores ereen nuevos objetes.
BLOQUE DE
EsTADISTICAS
“odas las bestias de este suplemen-
to, desde fas mas fascinantes «las
mas siniestras, se deseriben por
‘medio de un blogue de estadisticas que es
similar para todas las eriaturas, Cada una
de las caracteristicasincluidas en el blo-
que de estadisticas (algunas de ellas ya
conocidas ¥ otras nuevas) se deseribe
‘mas adelante, Pocas criaturas tienen
todas las caracteristieas deseritas, Cuando
no se describe una caracteristicaconereta
que noes relevante para esa criatur
ArRIBUTOS: Porte, Deteza, Prcepcin,
FueraWitaldad e Ingenio, como se expica
en el manual Bisco en la pias 46-48.
(ada uno cuenta con una puntuacion y wn
moaificador; te timo suele estar entre
TAMAR Fisico APRoxitiano*
‘50-100 metros
2.5-22.5 centimetros
45 cme1.5 metros
Nivetes DE Dano.
10 (+6 Sano)
Eyeneto
Grande 2.5-5 metros 6 (+2 Sano) Troll de las Colinas
ea SOS RT ES
10-25 metros 8 (+4 Sano)
Kraken marino
cmensiones def craturs, Para aquals que e parece al hombre implica altura. En cso
paréntesis, Los atrbutos prefridos se indi
ca con un asteriso,
REACCIONES: Aguante, Rapidez,
Fuerza de Yoluntad y Sabiduria como se
‘explica en el manual basico en las piiginas
48-9, Gorsisten en una punta que puede
ser psi 0 nega. Las reaconesprefridas
seca con un asteriseo.
DEFENSA: EINO para golpeara una cria-
tura durante un combate, La Defensa suele
cquivalr ala Destreza de la bestia + 10.
TASA DE MOVIMIENTO: La veloci-
dad bisica al caminar de ta eritura en
metros por turno (a menos que se
sumen otras estensiones, por ejemplo,
centimetros), Véase "Iasa de Movimiento”
en Ia pégina 74 para mis informacion
sobre ritmos de desplazamiento, asi
como otros apuntes sobre los habitos de
las criaturas..
ORDENES: La orden u drdenes a los
que una bestia pertenece. La mayoria no
integra ninguna, aunque algunas razas
"cvlzadas" como bs Oreos i
FACULTADES DE LA ORDEN: Las
‘caturas que petenezcan a una orden pue-
den contar con sus facutades yéstas estin
‘atalogadas agut
AVANCES: El nimero de avances que
tiene la criatura, Inluso aquellas que no
pertenecen a una orden pueden teneros.
En este caso, los avances suponen la medi-
dda en que un espécimen de una raza con-
de tener cuatro patas srs longiud, aunque ls craturas partclarmente delgadas com ls serpientes pueden tener un tamaio menor
‘ue el ques ongiud pudlera dar a entender. En el caso de las crlaturas ovaadas su tamafo puede ser mayor qué el que sus dimensiones
‘puderan indicaren un primer momento, de forma que al incrementals la categoria se refjra con mayor eactud su volun,
eta es superior a sus congéneres. Véase
"vances de fas Criaturas” en a pigina 69
para mas informacién,
HABILIDADES: Las habilidades que
posee cada ser. EI nero que aparece a
‘continua representa el nivel que a cria-
‘ura tiene en esa habia determinada, No
incluye las bonificaciones que se reciben
‘or causa de los atributs, virtudes, defec-
tos, faults especiales, especalzaciones,
ete. Algunas habiidades funcionan 0 afec-
tan de tna manera diferente fas erituras
personajes de los jugadores; véase
"Habilidades de las Crianuras" en la pina
76 para mis informacién.
VIRTUDES: Algunas bestia tienen vi-
tudes y cuando esto sucede funcionan de la
‘misma forma que las virtudes disponibles
‘para los personajes de 1s jugadores que se
descrien en las piginas 143-53 del manual
bisico,
DeFEcTOSs: Cuando las eriaturas los
poseen acian de la misma manera que los
‘efectos disponibles para los personajes de
Jos jugidores que se deseriben en las pig
nas 155-7 del manual basic.
CCONyUROS: Un listado de Ios conju
10s que la criatura conoce. A menos que
se sefale lo contrario, las bestias segui-
‘rn Las mismas reglas de uso de conjuros
(para gestos, palabras de poder, prucbas
de Aguante, etc.) que los personajes de
os jugadores.Tas.a 0.2: NO
Oreos y Trolls, Huargos
EQuivaLenTes
NO Equivatente Descrurcion Berio
5 simple ‘OFeo (gripe de cuatro)
10 Rutinario Urukchai (grupo de cuatro)
15 Desaio Tumulatio
20 Difci Nagi
25 Prdetcaments Imposble Rey Brujo
30 Legendario Balrog
FACULTADES ESPECIALES: Se trata Malherido (adems del de Sano), pero
de uma enumeracién de capacidades pi
‘as con las que la eriatura podria conta
Las facultades especiales bisicas, es decir,
aguellas que tienen la mayoria de as bes-
tas, aparecen descitas en el Capital tres 0
lo que es lo mismo, desde el principio dela
pina 66. No obstante, algunas eriaturas
poseen capacidades tnicas. Estas se expli-
an en el bloque de deseripci.
“TamtaNo: Fl tamaio de as bests va
desde Minisculo hasta Tinea (0 incluso
mis). Adem de deserbir lo grande que es
In cratura, el tamaio también determi
cudnios Niveles de Heras tiene A efectos
de determinar qué penalizaciones derivan
de ciertasheridas, as riaturas que cuenten
com menos de 5 Niveles de Herida conser-
‘an los Nivles: mas préximos a Sano. Por
«ejemplo, ls eviaturas may pequefas tienen
los Niveles de Heridas de Dolorido, Heid y
mmueren en ugar de
Incapacitado o Moribundo,
SALUD: La Salud, habitualmente defi
ia por la puntuacin en Vitalidad de la
criatura més su. modifcador de Fuerza es
cl nvimero de Puntos de Heras que puede
soportar en cada uno de sus Niveles de
Merida
CCORAIE: Las eiaturas particularmes
te nobles, valerosts 0 dignas de mencién
podtran tener y utilizar el Coraje como lo
harian los personajes de fos jugadores y
como se describe en la pigina 53 del
‘manual basco.
RENOMBRE: La medida en la que la
criatura es reconociday famosa, como se
describe en la pigina 54 del manta basco.
EqUiPo: El equipo que normalmente
Hevan consign tas erituras acosturbradas
a manejar herramienta.
TaBLa 0.3: MopiFiICADORES DE EXPERIENCIA PARA
ConDIciON
‘Criatura encontrada en guarida
‘Grlatura encontrada en un medio ambiente natio y beneficloso
Cantidad de crlaturas mas grandes de lo normal
CCriatura con secuaces**
CCriatura derrocada mediante un giro de la
‘Criatura con avancest
historat
‘A menos que se indique lo contrario todos los modificadores son acumulativos.
* Cada ver que el nimero de criaturas encontradas se duplique, el NO Equivalente aumenta 2. Por ejemplo, las Orcos sue
len ir en grupos de cuatro, Por lo tanto, al encontrarse treinta y dos Orcos el NO aumenta en 6 porque el tamafio base se
ha doblado tres veces (una primera ver a ocho, una segunda a dieclsés y, fnalmente, una tercera a treinta y dos). No
‘obstante, duplicar la cantidad de oponentes no tiene por qué duplicar también la dificultad para derrotaros.
“* Esto se aplica sélo cuando la crlatura contaba con secuaces a su disposicién en la escena en la que el personale
se la ha encontrado. Si hubiera ocurrido en una escena diferente, se utilizan las reglas normales para determinar el
NO Equivalente,
y Hombres-Lobo
NO EQuivatenTe: Un néimero
arbitrario que simboliza la dificultad que
tendria un grupo de héroes a ka hora de
derrotar 4a eriatura, bien sea mediante
cl combate, cl siglo, et ingenio o con ef
uso de aparatosas e intimidantes demos-
traciones migicas. En ocasiones el nme-
ro viene seguido de un apunte entre
paréntesis que describe la cantidad de
ceriaturas representadas por el NO
Equivalente, Por ejemplo, a un Oreo solo
se le puede asignar un NO Equivalente
de 5, de forma que los Oreos vienen des-
critos de la siguiente manera: "NO
Equivalente: 5 (grupo de cuatro)”
Cuando no hay apuntes entre paréntess,
se presupone que el NO Equivalente
representa una criatura
Los NO Equivalentes se correspond
on las niimeros objetivos bisicos que se
les asignan a las pruebas ya los que se les
suma el nivel de "Legendario” (que
corresponde a las eriaturas que ni los
Pueblos Libres mis poderosas podrian
errotar), La tabla 0.2: NO Equivalentes
contiene ms informacién,
Los NO Eiquivalentes son dies Ta hora
de proporcionar puntos de experiencia por
haber derrotado a diversas bestia. Para mds
informacién véase "Puntos de experiencia
or trato con crits el pagina 8
NO EqQuivaLenTes
MopiFicapor
4+5NO
+3NO
4+2.NO por duplicado*
+ (NO de secuaces 2)
“1 hasta -5
+1NO por 3 avances
+ Silos personajes de fos jugadores derrotaron a la criauura mediante algin giro de la historia y no gracias a una de sus vir
‘tudes (por elemplo, su rey les proporcioné las armas necesarlas para derrotar a un enemigo magico) ef NO decrece en una
medida determinada por el Narrador. Por otra part, si los personajes discurren con Ingenio y dan con algin plan, no se los
deberia penallar.
+ Véase "Avances de las Criaturas” en la
pagina 69.Capitulo Uno
BESTIAS
LIGNAS
e encuentren, los héroes de a Tiera Media tendrin que enfent
as. Alguras estan aliadas con el Enetnigo, mientras que a
persiguen fines malas para su propio delete, y
‘as piginas de este capitulo proporcionan estaisticas y desripciones de
‘muchas eriaturas vistas, mencionadas y descritas en Fl Hobbit y El Seior ce Tos Anas
-Algunas de fas hestias descritas aquf aparecen también en el capitulo doce (El miedo
sombra) del manual bisico. Las estaistcas y descripciones de este libro ponen adi
reemplazan las antiguas sempre que las nuevas reglas de este suplemento den fuga
diferencias
Una diltima nota: serfa mejor que Ia informaciéin contenida en este capitut
leyera séto el Narrador. Tanto los jugadores como sus personajes sentir may
sorpresa y sentido del peligro si se encuentran com estas hestas feroces ignot
do sus verdaderas eapacidades, Desde Iuego, los héroes que cuenten con
Bestias Malignas podrian conocer algunos detalles acerca de estas eriaturas pk
en cualquier caso, dar a conocer esta informactin queda a cleccién del Narra
ATRIBUTOS: Porte 15,
streza 10 (+2), Percepeién
logue ers: Fucraa 15. (+4)*, Vitlidad 15.
bra yen mio de lagen 15 C4) .
REACCIONES: Aguante -F4,PL
SO ere
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BALROG TiPico.
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REACCIONES: Agiante +6, Fuerza de
Cea eee en
PO
TASA DE MOVIMIENTO: 24
CoCr
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Crone ere ea
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18 timid (Miedo) +16
Diasec an
ORO
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Contaminadl, Invulnerable (fuego), Poder
Pee A
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NO EQuivaLenre: 25
GRAN BALROG
Perera CSO
ene Ree cee Re)
reer a eee)
nes
Lutes tt
ae
+10.
Peary
DOs Ie
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ree
OO ea aTFACULTADES DE ORDEN: Golpe
Ripi, Guerrera Nato Liderazgo, etica
HABILIDADES: Combate Cuerpo a
‘cuerpo (Espada de Fuego +14, Litigo de
Fuego +14), Deteccién (Vista) +8,
Intimidacién (Miedo) +22, invulnerable
(luego)
Derecros: Lealtad (a Morgoth), Odio
(imagos), Orglloso
FACULTADES EspEctates: Armadura
(6, piel, Armas de Fuego, Conan de Fuego,
Envuelto en Sombras,Guarida Contaminada,
Per sobre la magia, Terror, Vuelo
TAMANO: Enorme (7 Niveles de
eridas, 3 Sano)
SALUD: 31
Coralt:
RENoMORE: 10
NO Eauivatenre: 30
FACULTADES UNICAS
‘ARMAS DE FUEGO: El Balrog leva
consigo dos armas. La primera ¢s una
espada enorme, demasiado grande para
ser empuftada por un hombre, que inflige
44d6 de dato. La segunda es un ltigo com-
puesto por diversas correas que hace
2d6++3 de dafo, incluso a enemigos con
armadura. En algunos casos, el Balrog ut
lizaré el latigo para enredar a su rival en
lugar de causarle un daiio directo
Cualquiera que se encuentre en esta situa
cin deberd superar una prueba de Fuerza
de NO 15 para desenredarse y escapar,
Asimismo, estas armas arden con lamas
magicas (equivale al conjuro Encender
Fuego) que podria prender fuego a otros
bjetosinflamables
CORAZON bE FUEGO: En el ntcleo
del corazén det Balrog existe una fuente de
poder gneo y llamas vivas recorren la
superficie de su cuerpo. Puede Encender
Fuego (como el conjuro) con un solo toque
y cualquiera que lo roce oe enfrente con é
suri 1d6 de dati cada turno por eausa de
sus llamas imps,
ENVUELTO EN SoMBRAS: Una
densa cortina de sombrasrodea al Balrog
como si estuvieraenvueto en un manto de
tinieblas. Toda lu no magica en un radio de
niueve metros se extingue o pierde intensi-
dad, y todos los que permanezcan dentro de
sa escuridad sufririn una penalivacién -5
cen as pruebas fis
GUARIDA CONTAMINADA: Las
energiasinnatas del Balrog contaminan su
hogar. Las eriaturas malvadas se ven tra
das hacia su: morada, mientras que ls bu
nas y naturales farehuyen, Su guarida equi-
vale a una fortaleza de la oscuridad para las
tiradas de Miedo y Corrupeién
PODER SOBRE LA MAGIA: Los
Balrogs son seres primitivas con un cons
derable poder sobre la magia. Pueden dedi-
car una sola accién para lanza un eonjuro
«que contrareste cualquier oirohechizo, No
than de probarsu Aguante para hacer uso de
‘este poder, ademis,obtienen un modiica-
ddor de +3 sien este conjuro se incluye la
somibra o el fuego. Véase la pgina 170 del
manual basico para mas informacién acer-