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NAIPES

¿Qué son?

E: Naipes. Es un tradicional juego de mesa, también nombrado juego de cartas o de barajas. Consiste en un


conjunto de tarjetas, confeccionadas fundamentalmente con cartulina, representadas por figuras que tienen
una simbología o significado, de acuerdo a la cultura de cada lugar, ya que existen diferentes tipos de naipes.
Estas son mezcladas o barajeadas por los jugadores, existiendo varias modalidades de juego, aunque
también son empleadas en trucos de magia o en actos religiosos o de supertición, como es el caso de
la Cartomancia, donde se le atribuyen poderes, lo cual está sujeto al subconciente de cada persona.

Historia

T:

Primeros naipes orientales

E: Los naipes llegaron a Europa procedentes de Oriente. Carta de una baraja turca del siglo XV. Afirmar que
los naipes llegaron de Oriente es sólo una primera y poco exacta; aproximación a su origen, ya que esta
evidencia sólo sirve como indicación de que no son una creación europea. En cuanto a las vías por las cuales
los naipes llegaron a Europa, también se han aventurado múltiples teorías. En un principio se adjudicó su
introducción a los árabes, que tantas cosas trajeron a Occidente, pero los árabes no tenían cartas, ni su
religión les permitía reproducir imágenes antropomorfas. En realidad, el único juego de cartas «árabe»
conservado es turco. También se ha mencionado a los gitanos y sus barajas adivinatorias, pero cuando las
grandes migraciones gitanas llegaron a Occidente hacía tiempo ya que las cartas eran sobradamente
conocidas en Europa. Los naipes o cartas para jugar se han atribuido asimismo, a Marco Polo, quien los
habría traído de China, pero parece que Marco Polo no llegó a China y que todas las historias que de allí
contó las había oído en Oriente Medio. Otras teorías atribuyen la expansión de las cartas en Occidente a las
Cruzadas, e incluso, durante mucho tiempo circularon historias atribuyendo la invención de las cartas a ciertos
personajes (Vilhán, Nicolás Papin), que en muchos casos resultaron ficticios.

TIPOS

Baraja Española

T:

Baraja Alemana

E: Existen dos tipos de baraja que pueden incluirse bajo la calificación genérica de baraja alemana. Por una
parte está la baraja de 52 cartas, versión alemana de las barajas francesa e inglesa, y por otra la baraja de
símbolos alemanes, que suele constar de 32 o 36 cartas. La baraja de 52 cartas consta de los conocidos
cuatro palos de tréboles, diamantes, corazones y picas. Los dibujos de estas figuras son los que aparecen
más elaborados en los tres tipos de baraja alemana. En muchos casos se trata de auténticas obras de arte
que se enmarcan en la tradición de los grabadores germanos, considerados entre los de mayor prestigio de
Europa.

Baraja Suiza

T:

Bajara Francesa

E: La baraja francesa es el antecedente inmediato a la inglesa, la de poker, esto es, la más usada en el
mundo anglosajón y elemento fundamental en el funcionamiento de casi todos los juegos de casino. Está
formada por 52 naipes, divididos en cuatro palos: corazones, diamantes, picas y tréboles. Como casi siempre
sucede, la evolución de la baraja francesa a la inglesa se produjo por accidente: en 1628, para favorecer la
fabricación interna de naipes se prohibió la importación de las reputadas cartas francesas; los grabadores
ingleses, menos talentosos que sus colegas continentales, optaron por unos trazos más sencillos. Durante las
décadas siguientes, con el voraz colonialismo británico, la baraja inglesa se convirtió en la más usada en el
mundo entero.

Baraja Inglesa

T:

LA PROHIBICION

E: La aceptación y popularidad de los juegos naipes ganaron tanta importancia, y fueron furor, al punto de que
en muchas naciones llegaron a prohibirse. En el 1331, en España, los caballeros de la Banda pasaban sus
horas de ocio interviniendo en distintas partidas de naipes, fue por ese motivo que Alfonso XI les prohibió la
participación en cualquier tipo de juego de naipes. Más tarde, en 1387, Juan I dictaba una ordenanza que
prohibía la práctica de los juegos de carta, generalizando lo hecho por Alfonso XI unos años antes. Pero no
fue solo en España, en el año 1397, en Francia, el Preboste de París también prohibió el uso de las cartas.

Sin embargo, con el correr de los años los distintos gobernantes comenzaron a darse cuenta del magnífico
negocio que podían resultar los naipes. Así es como, por ejemplo, en 1543, se prohíbe el ingreso de naipes a
España, para que, un año más, se le otorgara al banquero de Medina la exclusividad en la venta de cartas y,
en el siglo XVII, imponer un impuesto conocido como Renta de Naipes.

Según cuenta una leyenda, los naipes fueron una invención de los chinos, más precisamente de las mujeres
de los harenes chinos, como un intento de distraerse ante tanto aburrimiento. En el año 969, un emperador
chino llamado Mu-Tsung, de la dinastía Liao, denuncio públicamente esta práctica y la culpó de todas las
desgracias de la familia. Esta leyenda indicaría que las cartas estimulaban al juego. Quizás es por esa razón,
o forma de pensar, es que luego, con el correr de los años, los naipes fueron prohibidos, a tal punto que en el
1400, los juegos de cartas llegarían a estar prohibidos en Francia, Suiza, Alemania y Países Bajos.

Sin embargo, a pesar de las contra y prohibiciones que han sufrido los naipes, ya en el Siglo XIV, los juegos
de cartas se habían convertido en el pasatiempo más elegidos por las personas del mundo entero. Clubes
privados, casas particulares y casinos fueron incorporando este divertimento que, sin dudas, se convirtió en el
ocio más popular de todos los tiempos.

ACTUALIDAD

T:

¿Cómo se juega?

Hay muchas maneras de jugar a los naipes, por ejemplo: canasta, butifarra, envite, julepe, mus, punto y
blanca, truco o poker, entre otras

Uno de los mas populares es el poker, así que vamos a enseñarles como se juega

l Poker es un juego de naipes estadounidense, aunque su origen parece ser francés. Este juego se ha
convertido en uno de los más practicados en todo el mundo gracias a su sencilla mecánica. En él intervienen,
de manera destacada, las facultades mentales, pero sin dar lugar a cálculos complicados.

Objetivo del juego


Conseguir formar una jugada de valor superior a la de los contrarios. No es necesario que la jugada sea
mejoror que la de los éstos, bastará con que los rivales que crean que lo es, para que se retiren antes de ver
las cartas.

Baraja de cartas
Se juega con una baraja inglesa de 52 cartas. Se suelen emplear dos barajas de diferente color de reverso
para que, mientras una está en juego, la otra quede barajada junto al que tiene que dar la próxima vez.
Previamente, los jugadores decidirán emplear uno o los dos comodines, aunque lo más recomendable es
jugar sin ningún comodín. El comodín es una carta que sirve para suplir o representar a cualquier otra carta.

Número de jugadores
Pueden jugar de dos a siete jugadores, aunque las partidas más interesantes son las formadas por cinco o
seis. Cada jugador juega para sí, sin compañero.

Orden y valor de las cartas


El orden, de mayor a menor, es el siguiente: as, rey (K), dama (Q), jota (J), diez, nueve, ocho, siete, seis,
cinco, cuatro, tres y dos.
Los palos tienen todos igual valor en cualquiera de las jugadas.
Distribución de las cartas
Se barajan y distribuyen cartas descubiertas a cada jugador, de una en una, de izquierda a derecha, y a quien
le toque la primera jota (J), es el que da por primera vez. Éste tiene obligación de ofrecer el mazo para cortar
al de su izquierda, siendo éste el único que puede cortar, si así lo desea, y al hacerlo, deberá dejar, por lo
menos, cinco cartas. Después, el dador dará cinco cartas a cada jugador, de una en una, en el sentido
indicado. El turno de dar las cartas en cada nuevo juego, pasa al jugador de la derecha.

Las jugadas del Poker


Cada jugador con sus cinco cartas, podrá formar, yendo al descarte de las que no le convengan, las jugadas
que, en orden de mayor a menor a valor, se explican a continuación:

 REPOKER

Jugando con un comodín, es la mayor jugada que puede hacerse y consiste en tener las 5 cartas del
mismo valor, siendo necesariamente una de ellas el comodín. Si se jugase con dos comodines, gana el
que tenga el Repoker de cartas más altas, no pudiendo haber empate.

 ESCALERA DE COLOR

Jugando sin comodín, es la mayor jugada y consiste en tener las cinco cartas del mismo palo y valor
correlativo. Se llama Escalera de Color Real a la formada por las cinco cartas correlativas más altas del
mismo palo. El as puede ligar con el rey o con la carta menor de la baraja consiguiendo la Escalera
Mínima de Color. Gana el que tenga la escalera mayor. Puede haber empate, en cuyo caso, se reparten
las ganancias.

 POKER

Es tener cuatro cartas del mismo valor. Gana el formado por las cuatro cartas más altas. No puede
haber empate.

 FULL

Es la combinación de tres cartas del mismo valor con otras dos cartas iguales entre sí. Gana el que
tenga el trío mayor. No puede haber empate.

 COLOR
Es tener las cinco cartas del mismo palo sin ser de valor correlativo. Gana el que tenga la carta más
alta. Si en ésta hay empate, determina quién gana la carta siguiente, y así sucesivamente. En el caso
de que las cartas de ambos jugadores sean de igual valor, hay empate y se reparten las ganancias.

 ESCALERA

Cuando las cinco cartas son de valor correlativo, sin que todas ellas sean del mismo palo. El as puede
ligar con el rey o con la carta menor de la baraja. Gana la escalera que empiece por la carta mayor. En
caso de empate, se reparten las ganancias.

 TRÍO

Es tener tres cartas del mismo valor y las dos restantes sin que formen pareja. Gana el trío de las cartas
mayores. No puede haber empate.

 DOBLES PAREJAS

Cuando se tienen dos parejas de cartas de diferente valor. Gana la pareja mayor y en caso de empate,
gana el que tenga la segunda pareja de mayor valor. Si las parejas de ambos jugadores fueran de igual
valor, gana el que tenga la mayor carta suelta. Puede haber empate final, repartiéndose las ganancias.

 PAREJA

Dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana el jugador que tenga la pareja de mayor valor. En
caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede haber
empate final, repartiéndose las ganancias.

 CARTA MAYOR

En el caso de que un juego no contenga ninguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la
carta mayor, pudiendo haber empate, en cuyo caso, se reparten las ganancias.

Nota: Jugando con comodín, si dos jugadores tienen la misma jugada con cartas de igual valor y uno de ellos
la tiene con el comodín, gana el jugador que la haya ligado sin comodín.

Inicio y marcha del juego


Después de distribuir las cartas, cada jugador las examinará para estudiar las posibilidades de su jugada, y
por turno, comenzando el jugador “mano”, manifestarán si desean jugar, envidando, o pasar. Después de que
cada jugador ha tenido esta opción, el dador procederá a distribuir las cartas que los jugadores soliciten a
cambio de sus descartes, que pueden ser hasta el total de sus cinco cartas, para mejorar su jugada inicial,
aunque pueden también no descartarse, quedando servidos. De nuevo, cada uno estudia su juego, pudiendo
envidar o pasar, y una vez terminados y equilibrados los envites, se muestran las cartas y el jugador que tiene
la mayor jugada gana el total.

Por lo cual el Poker se compone de las siguientes fases:

 1. Iniciación del juego, según la modalidad de juego adoptada.


 2. Distribución de cinco cartas a cada jugador.
 3. Envites antes del descarte para poder tomar parte en el juego.
 4. Descarte para mejorar de jugada.
 5. Envites después del descarte.
 6. Mostrar las cartas para ver quién gana.

 APERTURA CON POT O JACK POT ANTES DEL DESCARTE

Para la apertura de juego antes del descarte, cada jugador pone una cantidad para recibir las cinco cartas
iniciales. Los jugadores sólo pueden abrir si tienen por lo menos una pareja de jotas, a lo que se llama
“Ley de apertura”, sin que sea obligatorio abrir aun teniendo este mínimo. Cuando uno de los jugadores
abre el juego, los demás pueden entrar en el juego, aceptando o aumentando el envite, o pasar, quedando
fuera de juego y tirando sus cartas sobre la mesa. Si todos pasan sin abrir, se vuelve a dar las cartas,
teniendo que poner cada jugador la misma cantidad que la vez anterior. Si un jugador abre el Pot y todos
los demás pasan, para poderse llevar el fondo del Pot tiene que enseñar su “Ley de apertura”, ocultando,
si lo desea, las cartas restantes.

 ENVITES ANTES DEL DESCARTE PARA PODER TOMAR PARTE EN EL JUEGO

Al empezar los envites, cada jugador, por turno, puede “fichar”, haciendo el envite mínimo, envidar o pasar.
Si ficha, quiere decir que desea permanecer en el juego hasta ver qué hacen los demás. Una vez que uno
de ellos haya lanzado un envite, ningún otro podrá fichar y los jugadores que hayan fichado tienen la
oportunidad de aceptar el envite, aumentarlo o pasar.

Un jugador podrá pasar sin quedar eliminado del juego siempre que ningún jugador anterior a él haya
envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los
envites anteriores. Si un jugador pasase después de que alguno haya envidado, queda definitivamente
fuera de juego, dejando sus cartas sobre la mesa boca abajo, no teniendo derecho

a ninguna ganancia, aunque su juego fuese mejor. Terminados los envites, quedarán en el juego sólo los
jugadores que hayan aceptado el envite mayor, poniendo su importe en el centro de la mesa.

Si un jugador, al llegarle su turno, envida y ninguno lo acepta, recogerá el importe que haya sobre la mesa
como ganancia, sin necesidad de enseñar sus cartas, terminando ese juego y dándose nuevamente las
cartas. Si todos los jugadores pasan, entonces nadie gana y la cantidad que haya sobre la mesa queda
para la jugada siguiente.

 EL DESCARTE

Cuando todos los jugadores fichan, sin que ninguno de ellos envide, o cuando se hayan equilibrado todos
los envites de los jugadores que toman parte en ese juego, quedan terminados los envites y los jugadores
que quedan en el juego pueden descartarse de una, de varias o de sus cinco cartas para mejorar su juego.
El dador es el que hace esta nueva distribución con las cartas que quedaron en el mazo, empezando por
el de su derecha.

Los descartes se dejarán sobre la mesa boca abajo. Está prohibido mirar las cartas del descarte, así como
las de los jugadores que abandonen la jugada. El descarte no es obligatorio, pudiendo quedarse deben
cantar claramente el número de cartas que desean porque esto orienta a todos los jugadores sobre la
jugada que se pretende hacer. Para evitar errores, al recibir las cartas cada jugador se fijará bien en las
que le dan antes de verlas.

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