Museos de Naipes-Fichas- Vocabulario, Psicologa y Ancdotas del PkerComo Ganar-Consejos- Tahres-Fraudes-Curiosidades-Perfil de los
jugadores- Ludopata, Como Salir de Ella-Jugadas de Pker y Tcnicas de
Tahres.-
Homenaje al Santo Patrono de los Ilusionistas _DON BOSCOGiovani Bosco, naci el da 16 de agosto de 1815, en Becchi, en una aldea del norte de
Italia, Castelnuevo DAsti.
Debido a su fabulosa imaginacin y extraordinaria capacidad intelectual, lleg a ser un
excelente prestidigitador, con el nico objetivo de ganar almas por medio de la prctica
de este arte". En consecuencia y por tal motivo, como figura humana y artstica
ejemplar, los ilusionistas le eligieron como su santo Patrn celebrando dicha Festividad,
el da de su fallecimiento 31 de enero, San Juan Bosco.
Este santo hombre consagr su vida a la religin y a la caridad, y encontr tiempo
suficiente para poder desarrollar otro talento, que fue el de ilusionista. Desde su ms
tierna infancia utiliz sus dones extraordinarios de prestidigitador para divertir a las
gentes de su aldea. Y por toda recompensa, l peda solamente... oraciones.
Otro criterio es que cada palo tiene una significacin concreta. Los oros o diamantes: el
Comercio, las espadas o picas: la Milicia; los bastos o trboles: la Agricultura; y,
finalmente, las copas o corazones: la Religin.
Ya en 1330 se jugaba en Espaa y tena un cierto arraigo en el pas, dado que en ese ao
el rey Alfonso XI dict una orden, prohibiendo expresamente a los Caballeros de la
Orden de la Banda, que l haba fundado, intervenir en partidas de naipes ni cosa
parecida. Ms tarde, en 1387, otro rey espaol, Juan I, ampliara esa prohibicin a
todos sus sbditos, no permitiendo legalmente ningn juego de cartas.
Pero como sucede siempre con esta clase de prohibiciones que van contra el sentir
popular, tanto por la diversin que el juego produce en s, como por sus indudables
efectos en lo econmico, no con ello se logra erradicar el juego ni mucho menos, y se
practica clandestinamente, hasta que ya en 1543 el Estado espaol estipula que nadie
puede entrar naipes en Espaa. Y un ao ms tarde, concede a un banquero de apellido
Medina la exclusividad de ventas de barajas, apareciendo en el siglo XVII, por vez
primera, un impuesto que se conoci con el nombre de "renta de naipes".
En otros pases europeos suceden cosas parecidas, alternndose las prohibiciones reales
con los permisos y licencias que permiten a los diversos Estados recaudar fondos e
impuestos gracias a unos juegos que nadie, pese a cuanto se puedan prohibir, dejar de
practicar en sus casas o en locales clandestinos.
As, van arraigando en la sociedad los ms variados juegos, desde las inocentes partidas
caseras y familiares hasta las grandes timbas de casinos o de recintos ms o menos
legales, que hacen correr inmensas fortunas y generan tantas euforias como desgracias,
e incluso llegan a causar asesinatos y suicidios.
Se sabe que existen curiosos juegos de naipes hechos de plata y otros metales preciosos,
de una notable antigedad. Especialmente para las artes adivinatorias, se han
encontrado cartas no slo de plata, sino alguna de oro, de origen remoto. Son naipes
rudimentarios, pero de un enorme valor histrico y material, que hablan ya, si no de
juegos concretos, s de posible utilidad adivinatoria. Tengamos en cuenta que al tarot,
posible origen de todos los juegos de naipes, se le atribuye, con bastante fundamento,
origen tan lejano como es el egipcio. Es ms, existe un tarot egipcio que no responde a
ningn capricho, sino a indicios claros de que dicho juego de naipes ya se encontraba en
tan remoto pueblo.
Tarot Egipcio
Hay quien piensa, incluso, que los naipes pueden tener un origen chino, como sucede
con el domin o el mah-jong (El mah-jong es un juego de origen chino, consta de 144
naipes-mahjong significa gorrin o pajarito), pero lo cierto es que, de provenir de ese
pas, tendra que ser con anterioridad al propio Antiguo Egipto, y eso ya no parece
probable.
Karuta
Japonesas jugando Uta Garuta
Abate Rives, derivara de su inventor, un tal Nicols Pepin que firmaba usando sus
iniciales N y P con la letra A entre ellas, de modo que por derivacin fontica se creo el
vocablo NAyPE, que al castellanizarse qued como naipe.
Las primitivas barajas de cartas se dibujaban de forma artesana por los llamados
pintores naiperos, pero ms tarde, en pleno siglo XV se industrializa su fabricacin
mediante la impresin xilogrfica, imprimiendo grabados en altorrelieve sobre papel o
cartn las matrices confeccionadas en planchas de madera de boj o peral, unas labores
estrechamente vinculadas a la manufactura de estampas en general, dndose el caso de
impresores especializados por igual en manufacturar imgenes religiosas y naipes.
En los reinos hispnicos, la rpida difusin de este juego de azar y el juego
indiscriminado de dinero por personas de toda ndole y condicin social inherente a
dicho pasatiempo suscit en primer lugar una autntica batera legislativa controlando
los espacios de su prctica (las casas de suerte y azar o tablajeras pblicas; ya desde
1275), regulando los abusos de las apuestas (Castilla, 1331; Ordenanzas Municipales de
Barcelona, 1382; Consell General de Valencia, 1384) o simplemente prohibindolo
(Castilla, 1387). Como quiera que las reiteradas prohibiciones dictadas por la Corona
no atajaban su popularidad, se estableci un estanco del naipe vigente desde 1543 para
fiscalizar la adquisicin de barajas. Adems, en 1552 se dispuso que los mazos se
vendieran precintados y en la envoltura se imprimiera fecha, lugar y nombre del
fabricante. Poco ms tarde el estanco se extendi a Indias. Al concluir el asiento
contratado por los negociantes italianos de la familia Espnola, se fijaron tres
demarcaciones fiscales (Toledo, Castilla y Sevilla) que no terminaron con el fraude; no
siendo hasta 1761 cuando se fijaron las bases para la fundacin de una Real Fbrica de
Naipes en Madrid que controlara su impresin en el reino.
Las Diferencias.
La baraja espaola utiliza desde siempre la "sota" o "paje", en lugar de la "dama",
que pertenece a otras barajas europeas. Por ltimo, el "rey" de nuestra baraja, nunca
aparece sentado. Las primeras barajas espaolas, al igual que las extranjeras, estaban
iluminadas a mano, lo que las convierte en autnticos tesoros para los museos y los
coleccionistas. La iluminacin de naipes lleg a convertirse en una importante
especialidad, si no artstica, s artesana. Los naiperos fueron famosos, sobre todo en
Barcelona y Valencia. Hasta el siglo XV la fabricacin de naipes no se industrializa y
casi hasta el siglo XIX se mantiene la tradicional forma de editar las "cartas". En 1868,
un impresor burgals de origen francs, afincado en Vitoria, Heraclio Fournier,
present su baraja litografiada, cuyo diseo le fue premiado en la Exposicin Universal
de Pars. Pero el diseo definitivo de la "baraja espaola" que ha llegado hasta hoy
bajo diferentes "visiones" artsticas o rsticas es el que realiz Augusto Rus para el
propio Fournier.
Los Juegos
Los juegos con naipes son mltiples y muy variados, ms en el sur europeo que en el
norte. En efecto, en Francia y Espaa se han desarrollado tantos que casi es imposible
recordarlos todos, teniendo en cuenta las variaciones regionales o incluso localsimas de
algunos de ellos. Segn el "territorio" que sea, han prevalecido en popularidad unos u
otros. Pero los hay que se han popularizado en toda Espaa. De entre estos se pueden
destacar tres, de los de "envite" o apuestas: el tute, la brisca y el mus. De los tres, el
mus es el que modernamente tiene ms xito, y se han constituido innumerables
"peas" y asociaciones que organizan campeonatos en todas las Comunidades de
Espaa. Parte de su popularidad tal vez se deba a que las apuestas no se hacen con
dinero, sino que se juegan los cafs, las copas o una comida para todos los jugadores
que pagarn los perdedores. La otra parte quiz se deba a su peculiar modo de
jugarse: a las seas o gestos secretos que se hacen los compaeros, a los errores y falsos
lances del juego, a su complejo reglamento, etc. El tute y la brisca han sido ms jugados
en casinos de pueblo o capitales de provincia o en el mismo Madrid y, junto a ellos, el
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julepe, un juego con un remoto parecido al pker. En estos tres juegos intervienen de
forma notable las apuestas de dinero. La brisca es quiz el juego de naipes espaol ms
sencillo y en cierto modo primitivo, que puede resultar un tanto montono si no se
juega entre varios. El gilei o jilei es otro juego emparentado con el julepe, tpico sobre
todo de Extremadura. Existen otros juegos con la baraja espaola de ndole
internacional, como el bacarr, que pertenece al mundo de los casinos de "alto copete",
o las siete y media, tan popular en las casas de juego como en las reuniones familiares.
Y que nadie juegue a los naipes ni a otro juego ms de 10 pesos en un da natural de 24
horas
Junto a stos hay otro sinfn de juegos menos comprometidos econmicamente, pero no
por ello menos emotivos. Son los juegos de "cartas" que sirven de entretenimiento
familiar y que proporcionan la satisfaccin de ganar, aunque slo sean garbanzos. De
los muchos que en Espaa se han jugado, an gozan de cierto prestigio: la mona, la
escoba o el cinquillo. En fin, los naipes, misteriosos, enigmticos, predicen el futuro en
manos de los cartomantes o del jugador de enfrente, que en una buena "mano"
(jugada), acaba, precisamente, de ganarnos una fortuna No estuvo exenta de problemas
la introduccin en Espaa en sus orgenes, de hecho el emperador Carlos I de Espaa,
el 24 de agosto de 1529, ordenaba desde Toledo a las Audiencias y Justicias de Indias:
"Prohban, imponiendo grandes penas, los grandes y excesivos juegos, y que ninguno
juegue con dados, ni los tenga en su poder (...) y que nadie juegue a los naipes ni a otro
juego ms de 10 pesos en un da natural de 24 horas". En 1596, Felipe III decretaba en
Madrid: "Jntase en tablajes pblicos mucha gente ociosa, de vida inquieta y depravadas
costumbres... por el inters de baratos y naipes; y ahora apunta a la cabeza porque estas
juntas, juegos y desrdenes, suelen ser en la casa de los gobernadores, corregidores,
alcaldes mayores... mandamos... hagan castigar y castiguen los delitos cometidos en casas
de juegos y juntas de gente balda"
El Tarot
No hay un acuerdo unnime entre los estudiosos sobre el origen y evolucin de la baraja
de tarot. Unos la explican a partir de unos iniciales arcanos mayores que se utilizaban
con fines educativos. De ah habran pasado a tener un sentido mgico y adivinatorio,
vinculado a antiguas filosofas y religiones. En unos tiempos marcados por el
dogmatismo religioso y la persecucin de cualquier actividad relacionada con el
ocultismo, las dems cartas de la baraja de tarot habran sido aadidas para ocultar
esos sospechosos arcanos. Al fin y al cabo, qu mejor lugar existe para ocultar unas
cartas que entre otras cartas, tal como muestra Edgar Allan Poe en "La carta robada"?
Otros estudiosos creen que los arcanos mayores fueron aadidos a la baraja para que
en algunos juegos hubiera unas cartas que siempre fueran de triunfo. Esto es lo que las
evidencias histricas parecen demostrar, ya que el tarot aparece en Italia entre los aos
1430 y 1440 como una variante de la baraja italiana a la que se aaden 21 carta de
triunfo y una extraa carta suelta, El Loco.
Se conocen tambin otros tarots medievales con ms cartas (97 en el tarot florentino de
Minchiate, que aadi ms arcanos mayores, entre ellos las virtudes cardinales
10
completas)o con menos (63 en un tarot alemn, resultado de reducir las cartas
numerales y modificar los arcanos mayores).
Los arcanos mayores del tarot son: el mago (I), la sacerdotisa o papisa (II), la
emperatriz (III), el emperador (IV), el papa (V), el enamorado (VI), el carro (VII), la
justicia (VIII), el ermitao (IX), la rueda de la fortuna (X), la fuerza (XI), el ahorcado
(XII), la muerte (XIII), la templanza (XIV), el diablo (XV), la torre (XVI), la estrella
(XVII), la luna (XVIII), el sol (XIX), el juicio (XX), el mundo (XXI) y el loco
En las barajas de tarot de juego, estas 22 cartas, que son siempre triunfos, representan
habitualmente escenas de la vida social o cortesana, sin ningn sentido adivinatorio.
Otra diferencia notable es que suelen ser reversibles, igual que las figuras.
Los palos de los arcanos menores son cuatro. En los tarots adivinatorios corresponden
normalmente a los de la baraja italiana: oros, copas, espadas y bastones (no bastos). En
los de juego, los palos suelen ser los de la baraja francesa: diamantes, corazones, picas y
trboles, con la equivalencia oros/diamantes, copas/corazones, espadas/picas y
bastones/trboles.
Las catorce cartas de cada palo comprenden desde el as o uno hasta el diez, ms las
figuras, que son cuatro en cada palo: sota o valet, caballo o caballero, reina o dama y
rey.
Una de las principales caractersticas de las barajas de tarot actuales es que suelen ser
de mayor tamao que las barajas de juego corrientes. La baraja de tarot de juego suele
tener un tamao intermedio entre el del tarot de adivinacin y el de las barajas de juego
que se utilizan habitualmente, con el fin de hacer ms sencillo su manejo.
La Baraja Espaola
La baraja espaola tradicional consta de cuatro palos o series de cartas: oros, copas,
espadas y bastos. Cada uno de estos palos est formado por varias cartas numerales
(siete o nueve) y tres figuras (sota, caballo y rey) que van numeradas siempre del 10 al
12, independientemente de las cartas numerales que haya. La baraja espaola puede ser
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de 40 cartas -del uno al siete y las tres figuras por palo- y de 48 cartas -del uno al nueve
y las tres figuras por palo). Es incorrecto considerar la baraja de 40 cartas como una
baraja incompleta, a la que le faltaran los ochos y los nueves. Se trata de una baraja
distinta y para juegos diferentes, pero es en s misma una baraja espaola. El rey se
representa mediante la figura de un rey coronado que est de pie. Generalmente se
trata de hombres mayores, barbados, aunque los reyes de copas y oros suelen parecer
ms jvenes. Normalmente el rey de copas tiene un cetro.
La figura de un jinete montado sobre un caballo que se apoya en sus patas traseras es la
que mantiene la iconografa ms caracterstica del medioevo. En algunas barajas -muy
raras por su escasez- los caballeros aparecen desmontados y llevan el caballo sujeto por
la brida. Desde el siglo XVIII, los caballos de copas y oros suelen mirar hacia la
izquierda, mientras que los de bastos y espadas lo hacen hacia la derecha. Es tambin
en ese siglo cuando empieza a aparecer la expresin Ah v -tambin escrita AIVAa los pies del caballo de copas.
En cuanto a la sota, se representa como un paje de pie. Simboliza al criado o mensajero.
Los colores de las calzas, inicialmente todas rojas, y de los sayos, as como la posicin de
sus piernas y la colocacin del motivo del palo, varan segn los palos y la inventiva de
los autores del diseo.
atribuye la invencin de los palos de la baraja espaola a un tabernero que pona unos
naipes a disposicin de sus huspedes para que se distrajeran. En esos naipes las copas
representaran la taberna, los oros el dinero con el que pagaban los clientes, y las
espadas y bastos los instrumentos con los que diriman sus diferencias, provocadas o no
por el juego. Segn esta interpretacin, los cuatro smbolos de la baraja seran los
cuatro objetos ms cercanos a los jugadores.
La Baraja Francesa
La baraja francesa consta de 52 cartas distribuidas en cuatro palos o colores: trboles,
diamantes, corazones y picas. Cada uno de estos palos est compuesto por 13 cartas:
uno o as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez y las tres figuras, que se
llaman valet (V, equivalente al Bube alemn, al Jack ingls, e incluso puede asimilarse a
la sota espaola), Dame (D, equivalente a la Dame alemana y a la Queen inglesa) y Roi
(R, equivalente al Knig alemn, al King ingls, y tambin al rey de la baraja espaola).
Hay que resaltar el hecho de que la carta con un smbolo, que en las barajas inglesa y
alemana se representa con la letra A, en la francesa lleva un nmero, el 1, como el resto
de cartas numerales, aunque en la mayora de juegos mantiene su rango de carta
superior, como los ases. Tambin existen, aunque es poco corriente y se debe
bsicamente a influencias externas, algunas barajas francesas cuyos ases llevan una A y
no un 1.
No se conoce con seguridad el origen de los smbolos de la baraja francesa, que algunos
consideran una adaptacin de los signos alemanes (frontera este de Francia) y otros
atribuyen a la influencia de los palos de las barajas espaola, italiana y de tarot
(frontera sur). As, para los primeros las bellotas y las hojas se habran convertido en
trboles y picas, respectivamente, mientras que los corazones se habran mantenido y
los cascabeles quedaran sustituidos por los diamantes, nica aportacin original de
Francia a los smbolos de los palos. Pero, para un segundo grupo de intrpretes, la
forma de los clices o copas de las barajas espaola e italiana habra llevado a los
corazones, los trboles seran una derivacin de las hojas de los bastos, las picas -puntas
de las lanzas- habran sustituido como signo militar a las espadas, y los diamantes -un
smbolo de la riqueza-, habran sustituido a los oros. Sin embargo, el nombre francs de
este ltimo palo, carreau, no tiene que ver con la riqueza y s con la forma del dibujo.
Fuera cual fuera su origen, las barajas con los smbolos franceses ya se usaban en los
primeros decenios del siglo XV. Algunos incluso atribuyen su invencin al caballero
Etienne de Vignoles, ms conocido como La Hire, que muri en 1442.
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Frente a las otras barajas usuales de la poca (italiana, espaola y alemana) la baraja
francesa es original en la adopcin de la figura femenina (la Dame) como figura
intermedia, ya que tanto en la baraja alemana (Oberman) como en las italiana y
espaola (caballo/caballero) esta figura -como las otras dos- es masculina. No se sabe el
porqu de esta preferencia, que se atribuye tanto a la influencia de las reinas francesas
como a la de Juana de Arco, la herona francesa de la Guerra de los Cien Aos frente a
los ingleses. Es posible tambin que la Dame proceda de las cuatro figuras de la baraja
de tarot.
reyes: David (rey de los judos), Carlomagno (emperador del Sacro Imperio),
Csar (en representacin de la Roma antigua) y Alejandro (representante de la
Grecia clsica);
damas: Argine (anagrama de Regina, por la reina Mara de Anjou, esposa de
Carlos VII), Raquel (personaje bblico), Palas (diosa griega de la sabidura) y
Judit (personaje bblico);
valets: Lancelot y d'Ogier, caballeros de la mtica Mesa Redonda del rey Arturo;
Hctor y La Hire, caballeros del rey Carlos VII.
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La Baraja Inglesa
La baraja inglesa es una derivacin de la baraja francesa, por lo que al igual que sta
consta de 52 cartas que se agrupan en cuatro palos de 13 cartas cada uno: corazones
(hearts), picas (spades), diamantes (diamonds) y trboles (clubs). Picas y trboles son
palos negros, mientras que corazones y diamantes son palos rojos.
Los nombres de los palos rojos guardan una evidente relacin con los signos que los
representan. Tambin existe una correspondencia entre los nombres castellanos e
ingleses de estos palos.
Sin embargo, resultan algo sorprendentes los nombres ingleses de los palos negros: el
trbol se llama club (palo) y no clover o trefoil, y la pica, representada por una hoja
lanceolada, se llama spade (pala) y no pike o lance. La razn quizs se encuentre en la
extraordinaria influencia que tuvieron en Inglaterra el juego espaol de El Hombre y
los palos de la baraja espaola: de espadas deriv spades (para las picas) y el nombre
ingls de los bastos (clubs) se utiliz para denominar el palo de trboles. Como en la
baraja francesa de la que deriva, las 13 cartas de cada palo de la baraja inglesa estn
formadas por 9 cartas numerales (del 2 al 9) y 4 cartas literales: el as (A), la jota o Jack
(J, similar a la sota), la reina o Queen (Q) y el rey o King (K). El nombre as (en ingls
ace) que designa a la carta de cada palo con un solo smbolo proviene del nombre latino
as y del griego heis, ambos denominadores de la unidad. Debera por ello ser la carta
inferior de la baraja, sin embargo, en la mayora de juegos, es la carta superior. No se
conoce el origen de esta trasposicin de valores, que algunos atribuyen a los cambios
ocurridos durante la guerra de independencia de Estados Unidos y la Revolucin
Francesa, cuando el pueblo en ambos pases se rebel contra sus respectivos soberanos.
Sea correcta o no esta explicacin, lo cierto es que ya antes de producirse estos
acontecimientos histricos el as tena un valor de carta superior en muchos juegos. Los
dibujos de las figuras de la baraja inglesa derivan del modelo francs llamado de
Rouen. En 1628, durante el reinado de Carlos I, se prohibi la importacin de todo
tipo de naipes para favorecer la fabricacin nacional. De esta prohibicin y de la menor
habilidad de los grabadores ingleses en comparacin con los alemanes y los franceses
derivan las actuales figuras de la baraja inglesa, que presentan rasgos ms abstractos y
simplificados. La expansin del imperio britnico por todo el planeta convirti la
baraja inglesa en el modelo estndar de las cartas de juego.
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La Baraja Alemana
Existen dos tipos de baraja que pueden incluirse bajo la calificacin genrica de baraja
alemana. Por una parte est la baraja de 52 cartas, versin alemana de las barajas
francesa e inglesa, y por otra la baraja de smbolos alemanes, que suele constar de 32 o
36 cartas. La baraja de 52 cartas consta de los conocidos cuatro palos de trboles,
diamantes, corazones y picas. Cada palo est compuesto por 13 cartas: as (A), dos, tres,
cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve y diez, ms las tres figuras, que reciben el nombre
de Bube (B), equivalente al Valet francs y al Jack ingls; Dame (D), equivalente a la
Dame francesa y a la Queen inglesa; y Knig (K), equivalente al Roi francs y el King
ingls. Los dibujos de estas figuras son los que aparecen ms elaborados en los tres
tipos de baraja alemana. En muchos casos se trata de autnticas obras de arte que se
enmarcan en la tradicin de los grabadores germanos, considerados entre los de mayor
prestigio de Europa.
El segundo tipo de baraja, y sin duda el ms vinculado a la cultura popular y a la
imaginera alemana, tiene por smbolos corazones, bellotas, cascabeles y hojas. Estos
smbolos, igual que sucede en la baraja espaola, se asocian a los diversos estamentos de
la sociedad medieval. As, se considera que los corazones representan a la Iglesia, los
cascabeles a la nobleza (por su aficin a la cetrera), las hojas a la burguesa, los
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comerciantes y las clases medias, y las bellotas a los siervos y las clases bajas. La
prctica de la caza, muy extendida entre las clases ms favorecidas durante la Edad
Media, es la principal fuente de inspiracin para los pintores naiperos que realizaron
las primeras barajas conocidas en Alemania
En este segundo tipo de baraja tambin aparecen tres figuras, que son el Knig o rey, y
dos cortesanos: el Obermann y el Untermann, llamados habitualmente el Ober y el
Unter. Puede observarse que se prescinde de la figura femenina, como en la baraja
espaola. El diez se sustituy por una bandera o estandarte, una carta que en ocasiones
lleva la letra X en clara referencia a su valor numeral.
El nmero de cartas de la baraja alemana ha variado a lo largo de los siglos, desde la
primitiva baraja de 52 cartas. En primer lugar desaparecieron los ases, con lo que la
baraja qued reducida a 48 cartas. No se conoce la razn precisa para ello,
especialmente cuando no se tiene noticia de la existencia de un juego alemn que
requiera este nmero de cartas. En cualquier caso, al desaparecer los ases, los doces
adoptaron una gran importancia en el diseo de las barajas y fueron muy
ornamentados. La reduccin a 32 o 36 cartas es una reduccin funcional para el juego
del skat o trappola, que slo necesitan ese nmero de cartas. Se obtiene por la
eliminacin de los treces, cuatros, cincos y seises (estos ltimos slo en la baraja de 32
cartas).
Un curioso dato a sealar es que en la figura del Ober el smbolo del palo se encuentra
en la parte superior del naipe, mientras que en el Unter aparece en la parte inferior.
Quizs con ello se haya querido resaltar el diferente rango de ambos cortesanos.
La Baraja Suiza
Se trata de una evolucin de la baraja alemana que se caracteriza por la diferente
simbologa utilizada para sealar los palos. La baraja suiza tiene las mismas figuras Knig, Ober, Unter- y elementos que la baraja alemana: bandera en lugar de diez,
ausencia de ases y un especial papel honorfico de los doces en el diseo y en el juego.
Sin embargo, los palos de la baraja suiza incluyen escudos o blasones en lugar de
corazones, y flores en lugar de hojas. Se mantienen las bellotas y los cascabeles.
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Bicycle
Baraja americana de la casa US Playing Card que es la ms utilizada por los magos.
Muy buen acabado.
A favor: Resulta ms fcil hacer abanicos y determinadas manipulaciones que con otro
tipo de cartas. Tiene una gran cantidad de material trucado.
En contra: Al deslizar las cartas muy bien los dobles son un tanto ms complicados.
Tally-Ho
Fabricada por US Playing Card, al igual que la Bicycle, el acabado es muy similar. La
carta es algo ms gruesa, digamos ms "dura" que la Bicycle.
A favor: Todo lo de la Bicycle pero con menor material trucado disponible. Y ese As de
picas maravilloso.
En contra: La ejecucin de dobles es ms complicada, sobre todo si estas empezando.
Fournier
Baraja originaria de la casa Heraclio Furnier. La ms utilizada en magia es la Fournier
505. Gran acabado. Es la ms dura de las barajas.
A favor: Gran cantidad de material trucado y de buena calidad, los dobles son ms
sencillos. Al ser ms dura que las dems es perfecta para hacer dedos y coger fuerza.
En contra: Desliza peor que las americanas y por lo tanto los abanicos no son tan
sencillos de hacer.
Aviator
Baraja de buena calidad, la carta es ms fina que en el resto de barajas.
A favor: Al ser ms fina que otras barajas hay determinados tipos de manipulaciones
que resultan ms sencillas (por ejemplo, la faro). El precio, es la ms econmica.
En contra: Se deforman con facilidad y no he encontrado material trucado para esta
baraja.
Bee
Baraja con el dorso a rombos como las cartas que se utilizan en la mayora de los
casinos.
A favor: Son perfectas para las demostraciones de pker y rutinas de juegos. No tienen
el marco blanco del dorso que llevan las Bicycle o las Tally-Ho por lo que determinadas
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tcnicas de tahurismo se disimulan mejor, por ejemplo, la second deal. Deslizan mejor
que las otras.
Kem
Copag
Museo Fournier De NaipesCuenta con la mayor coleccin de naipes del mundo, actualmente los fondos sobrepasan
los veinte mil ejemplares.
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Turnhout En Blgica-La Ciudad De Los NaipesMuseo Nacional Del Naipe, Situado en un edificio del siglo XVI en la calle Begijnens,
un poco ms all del castillo. Est dedicado a la historia del naipe, su proceso de
fabricacin y a la historia de esta actividad, que hizo famosa a la ciudad a principios del
XIX
MADRID MUSEO DEL PRADO-PINTURA JUGADORES DE NAIPESLIENZO 100x223 CM NP 1636 Obra de ROMBOUTS THEODOR 1597/1637
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FRANCIA PARIS MUSEO DEL LOUVRE-INTERIOR EL TRAMPOSO SIGLO XVII - BARROCO FRANCES Obra de TOUR GEORGES DE LA 1593/1652
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MADRID MUSEO DEL PRADO-PINTURA LOS JUGADORES DE NAIPES - 1778 - O/L 270x167 CARTON PARA TAPIZ Obra de GOYA FRANCISCO DE 1746/1828
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MADRID MUSEO REINA SOFIA-PINTURA NAIPES - SIN FECHAR OLEO/LIENZO 43,5X63 CM Obra de COSSIO PANCHO FRANCISCO 1884/1970
MADRID ARGANDA DEL REY COLECCION PARTICULAR ESCULTURAECHADORA DE CARTAS-BRONCE-167X54X43 CM Obra de TORRE ISUNZA PEDRO
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CURIOSIDADES:
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Naipes Antiguos
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Inglaterra- Londres Victoria And Albert MuseumNaipe Del Juego Cartas Llamado Tarocco
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-COLECCION NAIPE DE
BARAJA"GEOGRAPHIE"DISEADA PARA EL DELFIN 1698-SIG.E.R.2947 Obra de BELLA DELLA
STEFFANO
El joven Bryan Berg a los 17 aos formo parte del libro Guiness de los rcords es capaz
de realizar construcciones imposibles con los naipes de una baraja sin que ni uno slo se
mueva y sin ayuda de ningn pegamento. Lo ms curioso es que estas, aparentemente
endebles, construcciones, soportan el peso de una persona como si estuviesen realizadas
con cemento. Su ltima creacin ha sido un podio para los atletas de los Juegos
Olmpicos. Toda una proeza.
Sorprendi al edificar con sus cartas una rplica exacta de la Villa Olmpica de Beijing,
que albergar a miles de atletas de todo el mundo, participantes de los Juegos
Olmpicos 2008. En el marco de los "Juegos olmpicos de Beijing" esta muestra, ser
una de las obras culturales de la que podrn disfrutar las personas que asstan a la
regin anfitriona.
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Para hacerlo, us un total de 140 mil cartas, apiladas a lo largo de varias agotadoras
jornadas de trabajo. La presentacin fue durante un evento promocional en Hong
Kong.
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Naipes Hanafuda
Naipes Uta-garuta
Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos XIII y XIV, y
se postula que desde el Lejano Oriente fueron introducidas en Europa por los
Cruzados, aunque por otra parte, tambin se dice que las cartas de la baraja seran una
adaptacin de las piezas de ajedrez. En ocasiones se usaron para entretener a los nios,
en papeles realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en Pars prohibi jugar a los
naipes a las clases trabajadoras en das de labor. Sin embargo, algunos investigadores
estiman que las cartas se fabricaron por primera vez en Espaa en 1392 para
entretenimiento del rey Carlos VI; esto fue expresado por el padre jesuita Menstrier
(1631-1705), quien en un artculo publicado en 1702 en el Journal del Trvoux expuso
que el juego simbolizaba la estructura feudal.
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LAS FICHAS:
Antiguas
Modernas
La persona que invent el pker fue brillante, pero la persona que invent
las fichas fue un genio Julius Weintraub
Si alguna vez te has preguntado cmo, cundo, dnde y porqu comenzaron a usarse las
fichas del pker, aqu encontrars la respuesta. Los juegos de apuestas existen desde
hace mucho tiempo y antes se usaba papel, marfil, hueso y arcilla para sustituir al
dinero real.
Una de las explicaciones acerca de por qu surgieron las fichas del pker es que si se
hubieran usado las monedas de oro y plata que existan en la poca en que se empez a
apostar en los juegos, los jugadores habran corrido el riesgo de perderlas quizs no en
el juego pero s en un robo, o se las habran confundido con las de los dems jugadores.
Entonces como solucin para que jugar al pker y otros juegos de apuestas fuera algo
seguro, se cre un "banco" donde la gente poda cambiar sus monedas de oro por
monedas para jugar. Sin embargo, esta situacin condujo a ms fraudes que si los
jugadores hubiesen usado sus propias monedas. La gente falsificaba las monedas para
jugar, tanto al pker como otros populares juegos de cartas y luego las cambiaban por
dinero que no perteneca a ellos. Por otro lado esas monedas eran hechas de un material
que se rompa fcilmente por lo tanto no duraban mucho.
Esto empez a cambiar cuando comenzaron a fabricarse fichas de juego con materiales
duraderos. Los materiales que se usan hoy en da son plsticos, compuestos por arcilla o
por acrlico. En Amrica del Norte se usan las fichas de arcilla desde 1800. A comienzos
del siglo XX, se disearon fichas de juego para el pker de distintas maneras, para
contemplar en su diseo no slo las denominaciones correspondientes. En 1940 las
fichas de plstico comenzaron a usarse en respuesta a la gran demanda de fichas. La
gente quera usar las fichas para jugar en sus propias casas, quizs para hacer que la
atmsfera de juego fuera lo ms cercana posible a la de un casino. Las fichas de juego
ms complejas comenzaron a ser ms econmicas, entonces ms y ms jugadores las
compraron para jugar al pker con sus amigos.
El Pker online se ha vuelto ms popular que cualquier otro juego de casino.
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Cuando una persona pierde hay varios cambios en su cuerpo que hacen que el jugador
se sienta incmodo, los cambios son dolorosos psicolgica y mentalmente. La reaccin
natural sera calmar estos sentimientos, y esto puede hacerse si se gana, cambiando el
cuerpo al estado en que estaba antes de perder. Muchos cometen el error de apresurarse
a jugar para recuperar lo perdido, pero este es un error que debe ser evitado. Si se hace
esto, uno corre el riesgo de convertirse en adicto. Lo ms importante que uno puede
hacer es juzgar con calma la situacin y tener tanta paciencia como sea posible.
Al conocer los cambios uno puede esperarlos, y cuando sucedan puede soportarlos ms
fcilmente. Debes estar preparado para enfrentarlos y lo ms importante: saber cundo
se supone que suceden. Es importante tambin jugar el juego estando preparado para
perder, lo que har una eventual derrota se asimile ms fcilmente. Este es un hecho que
debera ser aplicado en el resto de la vida tambin, no solo en la mesa de poker. Las
estadsticas del juego pueden ayudarte a comprender la sucesin de victorias y derrotas,
y puedes ajustar tus expectativas acorde a ello.
Estas son las cualidades que debes tener cuando juegas al poker si quieres ganar:
Coraje
Esta es la cualidad ms importante que distingue a los ganadores de los perdedores. El
coraje debe estar presente en todas las etapas del juego: apostar, aumentar, retirarse, la
habilidad de ignorar el dinero, asumir riesgos. El juego no puede ser jugado
exitosamente sin coraje; si no lo tienes entonces no tomes asiento en una mesa de poker.
Paciencia
Tener paciencia te mantendr en el juego. Si tienes una mala mano por vigsima vez, no
dudes en retirarte, y espera calmadamente por la mano que te dar la oportunidad de
ganar. Recuerda: la paciencia es la clave.
Concentracin
No importa el tiempo o la situacin en que ests en la mesa, siempre debes estar
"Comparo al pkerr con una pirmide: si quieres estar en la cima, debes escalarla.
Estudiar pquer es un escaln; practicar pquer es otro; comer de forma saludable; beber;
fumar, evitar las drogas; aprender a administrar el dinero es un gran escaln... Pero t
tienes que tomar la decisin."
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2.) Ganar dinero pero no vivir de esto, esta es la mentalidad que casi la gran mayora
empezamos y despus nos vamos ramificando, es la mentalidad del estudiante, del
novato, y sobre todo del competitivo, aquel jugador que le encanta competir y no le
gusta perder, mi consejo para estas personas es que primero aprendan bien el juego, y
el consejo fundamental es empezar desde lo mas bajo, hay que entender que el pker es
un juego de experiencia, quien mas experiencia tenga en esto, mas manos ha jugado y
diferentes niveles, obviamente va ser mejor que el que no. Aqu se ve el tpico error que
entramos ganamos un poco o los competitivos se creen demasiado buenos para estar
jugando en limites tan bajos y juegan a niveles en donde la gran mayora de los
jugadores nos superan, no podemos cometer este error.
En el pker hay que quemar etapas, aprender todas las cosas que nos trae cada nivel,
cada sala, cada tipo de jugador y cada situacin que vemos a travs de todas las manos
que estamos jugando, no podemos adelantarnos, tenemos que hacer carrera de pker
para darnos cuenta primero si hemos aprendido bien, segundo si soportamos todas las
cosas que tenemos que hacer los jugadores de pker, como jugar bastante, sacrificar
ciertos gustos, aguantarnos las bad beats y las malas rachas; y lo mas importante si
somos realmente ganadores y tenemos el estilo adecuado para ganar.
3.) El tercer tipo de encuadrar al pker en sus vidas es el de semi profesional, para
haber llegado a este punto tienen que haber quemado completamente el nivel 2, que
quiere decir eso, que seamos autosuficiente de producir dinero constantemente en el
pker, no estoy hablando de un mes o dos, estoy hablando que tengan un estilo, una
estructura que te produzca dinero constantemente, y sea prcticamente imposible
arruinarte debido a que ya tienes todo planificado, que domines muchos conceptos
claves. Cuando llegamos a este nivel solemos estancarnos un poco, porque ya estamos
cerca de los grandes, muchas veces hasta se lo creen, ya es un poco difcil aprender de
cosas nuevas, debido a que hay poco material (por lo menos en espaol) para estudiar,
nos vamos por otras variantes y hasta desviamos los objetivos en otras cosas que son
aparte del pker, nos desmotivamos y muchos hasta se sienten consagrados, mi consejo
es no se estanquen, primero busquen como mejorar el juego, siempre va ver alguien que
sepa un poco mas que nosotros, busquemos la manera de todos los das aprender, leer
foros, revistas, artculos, cosas que no hayamos estudiado antes, leer muchas manos
sobre todo de niveles superiores a los nuestros, no se crean que son los que mas saben y
que son invencibles, mantengan la humildad y destinen una parte de la banca a buscar
nuevos horizontes, es decir buscar en invertir, en un negocio que les sirva como seguro
para que no toda la vida dependan del pker, y si siguen con la pasin intacta en el
pker y siguen teniendo sueos y objetivos con el, avanzemos al 4to y ultimo paso.
4.) El Profesional: Este status por llamarlo as, es el que todos soamos al principio, es
aquella persona que vive del pker y vive para el pker, es aquel sujeto que primero
sabe como sacar ganancias de este deporte, conoce muy bien los conceptos que hay q
saber, tiene mucha experiencia y generalmente tiene un bankroll ilimitado, el sabe que
aunque tenga una mala racha o no cobre en determinado tiempo, su status de vida no
va cambiar en lo mas mnimo, tiene todo framente calculado, se da el lujo de jugar con
personas con un nivel de juego de pker altsimo, alterna en otra faceta del juego que es
el patrocinio o la publicidad, donde tambin saca ganancias, y bueno esta siempre en los
mas grandes niveles y torneos de Pker porque esas son las aguas donde el trabaja,
Es posible llegar ah?, Pues si pero haciendo un gran sacrificio, estudiando mucho y
tomndose muy en serio este deporte, de otra manera lo veo prcticamente imposible
llegar a este status, recuerden que son muy pocos los que llegan a este nivel, y muy
pocos los que se mantienen, Por eso hay que tener mucha inteligencia para saber como
quieren encarar el pker y llevarlo a ser parte de sus vida.
5.) Fuera del nivel que hemos descrito encontramos una categora aparte, que es el
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Confundido. Es aquel tipo de jugador que quiere ser una mezcla de todo, profesional,
amateur, el que se divierte y al final no sabe adaptar el pker en su vida, este status me
parece el mas peligroso de todos, porque no tienen planificacin, juegan por jugar y
corren el riesgo de perder mucho dinero, si alguien se encuentra en esta categora,
salgan inmediatamente de ella.
Primero dejar de jugar pker, planificar que es lo que buscan del pker y trazarse un
plan serio y real para que puedan conseguirlo y puedan avanzar en la carrera de pker.
Espero que les haya gustado estas reflexiones acerca de este deportes, lo descrito
anteriormente no es tipos de jugadores, sino de como deben encarar el pker para
poder sacarle el mximo provecho, y tratar de no caer en estereotipos no deseados.....
Esta reflexin fue recopilada de
Hidratos de Carbono
Los hidratos de carbono son una fuente de energa para el cuerpo y transportan los
nutrientes por el cuerpo. Estos son los hidratos de carbono con ndice Glicmico (IG)
bajo, que se encuentran en el pan integral, cereales, frutas, etc, y los de ndice Glicmico
bajo: los dulces.
El cerebro necesita hidratos de carbono para regular el azcar en la sangre y dar
energa. Los de IG bajo se absorben despacio, controlando el gasto de energa durante
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Grasas
La palabra grasa tiene connotaciones negativas. Sin embargo, hay grasas buenas, las
que van a ayudarnos en las mesas de pker son las de alto contenido de cido
docosahexaenoico (ADH). Que es un cido graso Omega 3, se encuentra en el pescado y
construye el tejido celular del cerebro.
Hierro
El hierro ayuda a transportar el oxgeno al cerebro, y una falta de hierro causa una
menor actividad celular en el cerebro. El hierro bajo se asocia a la prdida de
concentracin, menor capacidad para hacerlo durante largos periodos de tiempo. Las
carnes rojas, blancas (zancas de pollo, etc), pescado y verdures de hoja verde. La fruta
fresca, y los zumos frescos cuando se toman en conjunto con alimentos ricos en hierro
amplifican los beneficios del hierro efectos.
Vitamin B
La vitamina B es otro componente de los alimentos que lleva oxgeno al cerebro con lo
cual ayuda a estar lcido. Se encuentra en la carne de hgado, los huevos, las lentejas, y
las judas verdes.
Hay muchas ventajas en tener una dieta sana.
muchos individuos destacados que generalmente usaban su mente no slo para ganar el
juego, sino tambin para crear fascinantes citas del poker.
Es interesante observar, que algunos de estos destacados hombres eran ardientes
partidarios del poker, mientras que otros, al contrario, estaban en contra del juego con
todas sus fuerzas. Sus opiniones con respecto al juego, ya sean positivas o negativas,
estn reflejadas en las citas de poker que crearon:
1. 'La nica mala suerte para un buen jugador, es la mala salud. Cualquier otro
percance es una agravante temporal'.-Benny Binion, un operador americano de casino
conocido y un aficionado al poker. Binion es considerado el padre fundador de los
torneos de poker.
2. 'Si eres una persona competitiva y te comprometes con algo, no tienes ms opcin que
soportarlo'.-Vince Burgio, un profesional de poker americano. Burgio lleg a 21 finales
y el orgulloso poseedor de un brazalete de la Serie Mundial de Poker (WSOP).
3. 'Evite a personas con dientes de oro que quieren jugar cartas'.-George Carlin, un
comediante y autor americano. En el 2001, Carlin gan el Lifetime Achievement Award
(Premio por su trayectoria de vida) en la 15ta premiacin de la Annual American
Comedy'.
4. 'Los ases son ms grandes que la vida y ms grandiosos que las montaas'.-Mike
Caro, un importante profesional de poker. Caro es un pionero en la teora del poker y
autor de varios libros de poker. Entre sus obras ms populares est 'Caro's
Fundamental Secrets of Winning Poker'.
5. 'Seor, a mi realmente me gusta el poker. Cada mano tiene sus propios problemas
distintos'.-Henry Fonda, actuando de Wyatt Earp en "My Darling Clementine". Fonda
fue un aclamado ganador de la Academia del cine y actuacin. l apareci en clsicos
de Hollywood como "'The Ox-Bow Incident" y "12 hombres sin piedad".
6. 'El poker es el nico juego para un hombre adulto. Entonces, su mano est en contra
de cada hombre, y cada mano de cada hombre est en contra de la suya. Quin hizo
alguna vez una fortuna trabajando en equipo?'.-Somerset Maugham, un dramaturgo y
novelista ingls. Fue uno de los escritores ms populares de su tiempo y segn se
informa el mejor pagado durante la dcada de 1930.
7. Para ser un campen de poker, debes tener una vejiga muy fuerte.-Jack
McClelland, un destacado editor canadiense. Numerosos jefes de las actuales empresas
de edicin comenzaron en McClelland and Stewart mientras que Jack McClelland fue
el presidente de la compaa.
8. Debo quejarme de que las cartas estn mal mezcladas hasta que consiga una buena
mano.-Jonathan Swift (1728), un clrigo irlands, satrico y panfletista poltico. Entres
sus grandes obras estn sus populares escritos como "Los viajes de Gulliver" y "Una
modesta proposin".
9. 'Un jugador de cartas debera aprender que una vez que el dinero est en el bote, ya
no es suyo'.-Herbert Yardley (1957), un criptlogo americano. Yardley tambin fue un
vido jugador de poker y en 1957, public un libro, 'The Education of a Poker Player.'
10. 'Aprender a jugar dos parejas vale tanto como una educacin universitaria y
tambin cuesta casi lo mismo'.-Mark Twain, un humanista americano, satrico y
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escritor. Twain es ms conocido por ser el autor de dos importantes novelas, "Las
aventuras de Huckleberry Finn" y "Las aventuras de Tom Sawyer".
All In: en el juego de pker No-Limit Texas Hold'em, el jugador indica que va
apostar todas las fichas en su resto, es decir, "jugar con el resto".
Alteza: jugador que, en las partidas con resto, tambin sin fichas, puede apostar
cualquier cifra.
Apuesta: hacer una apuesta significa poner una cantidad en el bote antes de
jugarla. En ingls es llamado "ante".
Baceta: lo que queda del mazo tras el reparto inicial de las cinco cartas; la usa el
dador para el ACOMODO.
Bluff: jugada con la que se intenta intimidar al resto de jugadores, pero sin que
se tenga una buena mano, una apuesta basada en la exageracin o el farol.
Cagnotte: fondo de reserva formado con las fichas del bote que pasan de una
determinada cifra; con l se pagan los gastos de la mesa o se reparte entre los
jugadores al final de la partida.
Caja: sinnimo de resto; fichas recibidas del CAJERO antes que comience el
juego.
Ciega: cuando se sale a la ciega, se acepta un envite sin haber visto antes las
cartas; slo quien es mano puede salir a la ciega, pagando una apuesta.
Color: punto del POKER que est constituido por cinco cartas del mismo palo
(Corazn, Diamante, Trbol y Pica).
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Comodn: Carta que en algunos juegos puedes sustituir a cualquier otra carta.
Doble Pareja: punto del POKER formado por dos PAREJAS de cartas; la ms
alta da el valor al punto.
Envite: apuesta que, aparte de los tantos ordinarios, puede consistir en otra
cantidad mayor.
Escalera: punto del POKER formado por cinco cartas en escalera. Se tiene una
ESCALERA MXIMA si el AS se coloca antes del REY; se tiene una
ESCALERA MNIMA, si el As viene antes de la primera carta ms pequea.
Escalera de color: escalera formada por cartas del mismo palo; punto ms fuerte
del PKER.
Farol: Apuesta para intimidar al contrincante que no cuenta con el apoyo real
de una jugada.
Fondo: cantidad que depositan los jugadores para pagar despus las apuestas.
Jugador Mano: jugador que abre el juego; tras el ACOMODO, ser el primero
en hablar.
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Pareja: punto de POKER formado por dos cartas del mismo valor nominal.
Peaje: el plato de peaje es aquel que sigue a una tirada no jugada. La apuesta de
salida, en este caso, es mayor, y el mnimo de la apertura es de DOS REINAS
para el primer plato, y de DOS REYES para el segundo en adelante.
Pintar: cuando los jugadores descubren lentamente los ngulos de las cartas.
Plato: una vez formado y el recipiente en s; hoy en da, las fichas se colocan en el
centro de la mesa, sobre el tapete.
Plato de palabra: plato que tiene como puesta las apuestas del plato anterior que
no se ha adjudicado porque todos han declarado palabra.
Pker: punto del pker formado por cuatro cartas del mismo valor.
Postura: apuesta.
Ronda: cada una de las manos de las que se compone una partida.
Servido: jugador que tras el reparto inicial de cinco cartas, tiene punto cerrado.
Tris-parola: variante propuesta por los jugadores cuando el juego es entre dos y
cada uno pide tres cartas. En la prctica, uno se compromete a fare parola, si no
se hace al menos un TRO.
El pker de Nueva Orlans, ya se jugaba en esta ciudad, trado por los marineros, un
antiqusimo juego persa, denominado As-Nas, cuya estructura es muy similar a la del
pker, y que puede haber sido el antecedente del juego italiano primero y del francs
Gilet, que, durante el reinado de Carlos IX (1550-1574), adoptara el nombre de Brelan,
dando lugar a dos variantes, Bouillotte y Ambig, juegos de los que algunas
caractersticas pasaran al pker.
Resultan tambin sumamente curiosos los libros dedicados por entonces a la relacin de
los ms diversos trucos de tahres y jugadores de ventaja, narrando trampas del todo
increbles, desde los complicados artilugios bajo la chaqueta de dichos "caballeros",
capaces de cambiar las cartas con suma rapidez y eficacia, hasta otros sistemas menos
sofisticados, pero igualmente eficaces para desplumar incautos en la mesa de pker.
Sea como sea, lo cierto es que ya en tiempos muy antiguos se jugaban variantes ms o
menos parecidas al pker actual, tanto en los casinos o en los garitos como entre la
gente de peor calaa, e incluso en los crculos familiares y en los lugares de lite, como
los clubes privados de los caballeros de alto copete. Verdaderas fortunas se ganaban o
perdan ante el verde tapete, con los cinco naipes del pker en la mano. Y muchos eran
los que, tras una partida particularmente desafortunada, ponan fin a su vida de un
disparo o arrojndose a un barranco o un ro. Se sabe incluso de jugadores que se han
jugado todas sus propiedades, e incluso a su novia, amante o esposa, en un desesperado
intento por recuperarse de las prdidas, con suerte varia, por supuesto.
La historia del pker est llena de ancdotas, algunas divertidas y las ms, dramticas e
incluso trgicas. En la Inglaterra de los Hannover, sin ir ms lejos, durante el siglo
XVIII, era frecuente que ricos caballeros confiados acudiesen a timbas ilegales, donde
reunirse a jugar con caballeros de empolvada peluca y lujosa casaca, que no eran sino
tahres de rico disfraz, dispuestos a esquilmar a sus confiadas vctimas. No siempre se
trataba de verdaderos truhanes de baja estofa, sino que incluso aristcratas y
caballeretes con ms ttulos que dinero, caan lo bastante bajo como para estafar con
sus trampas a quienes caan en la trampa.
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Incluso folletones de la poca, reflejan ese ambiente, donde muchas veces, tanto en la
realidad como en la literatura popular, las vctimas acababan siendo asesinadas cuando
descubran al tramposo y queran organizar el escndalo. Pero de eso no se puede
culpar al pquer o a cualquier otro juego de los que se practicasen, porque lo realmente
malo estaba en la gente que lo practicaba con fines lucrativos y mediante el engao y la
trampa.
Otra de las pocas doradas del juego, como ya hemos dicho antes, como todo lo bueno y
lo malo que ello pudiera tener, fue la del Oeste americano y su colonizacin.
Resulta lgico que, a un mundo en formacin como era el Oeste de los Estados Unidos
en el siglo XIX, llegasen aventureros de toda laya, dispuestos a enriquecerse fcilmente.
Las grandes rutas ganaderas y Ios yacimientos de oro o plata eran lugares idneos para
que esas gentes poco recomendables sentaran sus bases. Quienes no recurran al robo
directo, asaltando diligencias, viajeros o ferrocarriles, revlver en mano, tenan otro
mtodo menos arriesgado en sus manos: el juego.
Si haba casinos o saloons, como los Ilamaban entonces, mejor que mejor. Si no, ellos
montaban su timba donde fuese. El objetivo y sus resultados eran los mismos:
desplumar incautos, casi siempre vaqueros que acababan de recibir sus buenas pagas, y
estaban ansiosos por dilapidarla en alcohol, mujeres y juego. Aunque haba ruletas y
ruedas de la fortuna en los casinos, el pker era el juego preferido de casi todos.
Del pker acostumbraban a decir los vaqueros que era el nico juego adecuado para
hombres que exista. No les importaba que sus salarios se perdieran en ese juego pero s
importaba, y mucho, que no sufrieran las habilidades de un tramposo y ste pudiera ser
descubierto. La cosa terminaba, inevitablemente, con la muerte del tahr, de un tiro en
el corazn o bien ste, si era ms rpido, disparaba su derringer sobre su acusador.
Muchas partidas de entonces tuvieron un final u otro, inevitablemente.
Hay personajes famosos en ese perodo y lugar de la historia americana, que han
pasado a la posteridad por su relacin con el juego. AM', Frank Reno, que fue un
prodigioso jugador de pker; Doc Holliday, dentista y pistolero, pero sobre todo
jugador, amigo y compaero de los hermanos Earp en Tombstone, cuando el famoso
tiroteo en el O. K Corral; y por supuesto, el legendario Wild Bill Hickok, pistolero y
agente de la ley despus, gran aficionado al pker, que precisamente habra de
encontrar la muerte en Deadwood, en agosto de 1876, asesinado por la espalda cuando
jugaba al pker en la trastienda de un saloon propiedad de un tal Carl Mann.
El famoso Hickok fue muerto por Jack McCall, un individuo repulsivo y cobarde, que
fue incapaz de enfrentarse cara a cara con el gran Wild Bill. Aunque sali absuelto de
un primer juicio, en un segundo proceso fue condenado a la horca por asesinato. Bill
haba muerto con una jugada sin gran valor en Ias manos, pero la leyenda dijo que al
morir tena "la mano de la muerte", tal vez por fantasear un poco sobre aquel srdido
suceso que marc el final de una leyenda hecha de actos violentos y de muerte. El
propio Hickok admiti en una entrevista que haba matado en su vida a ms de cien
hombres, aunque evidentemente exageraba. Eso s, nunca mat a nadie durante una
partida de pker.
Tambin en los Estados Unidos, antes y durante la colonizacin del Oeste, fue cuando
los casinos flotantes hicieron su agosto, en los viajes a lo largo de los ros Mississippi y
Misouri. La ruleta, el faro o el pker, eran los juegos habituales a bordo. Y los que
atraan por un igual a viajeros y a tahres, con una misma finalidad: ganar dinero. Slo
que mientras los primeros difcilmente lo conseguan, los segundos eran maestros en esa
ciencia. A veces no se admitan tahres a bordo, pero s jugadores profesionales. La
diferencia estaba en que unos hacan trampas y otros no. El resultado para los viajeros
era el mismo: perder su dinero. Los profesionales, sin necesidad de trampas, eran
capaces de desplumar al ms hbil de sus adversarios. Haban nacido virtualmente con
una baraja en la mano, y su pericia con ella era tan grande como su astucia para leer en
los rostros de sus adversarios. El juego no tena secretos para ellos, y eso les haca muy
superiores en el tapete de juego.
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Cierto que se han forjado muchas fantasas, tanto acerca del Oeste como de los barcos
de ro y sus partidas de pker, pero sorprendera a muchos conocer hechos sobre el
tema que Ilegan incluso a superar la imaginacin de escritores y cineastas.
Cuando el ferrocarril fue una realidad en aquellas tierras, tambin los vagones de tren
se convirtieron en improvisadas timbas las ms de las veces, y asimismo era fcil
encontrar a jugadores profesionales, tramposos o no, en los viajes ms largos, siempre
con sus flamantes mazos de naipes dispuestos para el juego. No resulta extrao que
muchos picaran el anzuelo, para animar las interminables horas a bordo de un convoy
lento, donde el polvo y la carbonilla haca an ms insufrible la duracin del viaje.
Tambin los turbulentos aos veinte iban a ser un emporio para el juego, pero en otras
regiones de los Estados Unidos, mucho ms al Este: Nueva York, Chicago, Atlantic
City...
Eran tiempos de la famosa enmienda a la Constitucin, la celebrrima y desdichada
Ley Seca, con la que el Gobierno pretendi justamente lo contrario de lo que consigui:
hacer que los americanos dejasen de beber.
Es bien sabido que basta prohibir algo para que mucha gente que no haba pensado
antes en ello, decida probar lo prohibido. Hubo muchos ms alcohlicos en el pas de los
que haba habido nunca, y por aadidura surgi la lacra del gangsterismo.
Las mafias italianas e irlandesas se hicieron dueas del pas, para producir o importar
licores ilegales. El whisky, la ginebra o el ron se fabricaron clandestinamente o se
pasaron a travs de la frontera canadiense, y ello redund en una psima calidad del
producto, un mayor precio y una clandestinidad que permiti a sus contrabandistas
crear un enorme entramado delictivo, basado no slo en el alcohol, sino tambin en el
juego y en la prostitucin.
Los burdeles eran a la vez garitos donde se beba cuanto se quera, y se jugaba a todo,
desde la ruleta al pker. Personajes como Al Capone en Chicago o Lucky Luciano en
Nueva York, se convirtieron en autnticos zares del crimen. Las bandas competidoras
se enfrentaron a ellos y comenz la guerra del hampa. Los asesinatos y matanzas
estaban a la orden del da, en medio de un ambiente frvolo y despreocupado, en el que
la gente rica frecuentaba los peores recintos, en busca de alcohol y emociones fuertes,
mientras la pobreza se haca ms y ms ostensible en las calles de las grandes ciudades.
En ese clima de violencia, italianos e irlandeses luchaban por la hegemona en el mundo
del crimen, que era el gran negocio de la poca. La vida pareca girar en torno al
alcohol y el juego. Grandes recintos lujosos acogan a lo mejor de la sociedad, para
dilapidar millones en las mesas de juego. El pker era el gran protagonista, el juego
favorito, tanto de los ciudadanos de bien como de los propios gangsters. El cine nos ha
dejado numerosas imgenes de pistoleros sentados en torno a una mesa de juego,
pasando enormes sumas de dlares de mano en mano, en una atmsfera densa y
humeante. La realidad no distaba mucho, ciertamente, de esa ficcin.
Pero aunque explotado por los gangsters, el juego iba a ser de inmediato un monopolio
ms del Sindicato del Crimen, cuyos garitos se mantenan inclumes gracias al soborno
de polticos y policas.
En los Estados Unidos, existen Estados que permiten el juego, otros que lo prohben y
algunos que permiten unos y prohben otros. Pero eso no le importaba al Sindicato. En
todas partes, autorizado o no, lo hizo monopolio suyo, a travs de sus armas preferidas:
la violencia y el crimen.
Se calcula que el juego -del que era protagonista indiscutible el pker-, facilitaba al
Sindicato beneficios de hasta veinte o veinticinco millones de dlares anuales de
aquellos tiempos. Aunque las apuestas de caballos les facilitasen an ms beneficios, el
negocio del juego de casino era ms sencillo y de mejor explotacin. Incluso en Nevada,
donde el juego es legal, lograron los gangsters hacerse con el monopolio del mismo.
Cualquier competidor que surgiese, era inmediatamente obligado a abandonar. Y si no
abandonaba, no tardaba en aparecer muerto.
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Es lamentable que tantas y tantas cosas relacionadas con el juego del pker resulten
negativas, pero no podemos culpar al juego en s, ni a ningn otro juego, de lo que
pueda rodearle por ambicin o falta de escrpulos de quienes se relacionan con l. Al
juego en s, si le despojamos de la codicia humana o de los intereses creados en torno a
l, no podemos acusarle de ser responsable de nada. Si la finalidad de una partida de
pker es divertirse, intentar ganar algo, cosa muy humana por cierto, sin apelar nunca
a malas artes, no tiene por qu ser considerado como perjudicial. Como en todas las
cosas, lo realmente malo est en el uso que se haga del propio juego.
Qu tiene de negativo tomar una copa o visitar un casino? Lo malo es embriagarse o
jugarse hasta las pestaas. Tambin un medicamento, en dosis excesiva, puede matar.
Lo que sucede es que, sea en tiempos antiguos, en el lejano Oeste americano, en el
imperio de los gangsters o en nuestro mundo actual, el pker ofrece el mismo atractivo,
idnticos alicientes. Pero en torno a l, en vez de un grupo de jugadores
bienintencionados, dispuestos a pasar un buen rato jugando con sus emociones, pueden
surgir los especuladores de siempre, los ventajistas sin escrpulos que todo lo
pervierten.
Y eso es siempre lo peor. En el pker, y en todos los rdenes de la vida.
Pero no solamente en los ambientes citados se hizo popular el juego del pker durante
muchos aos. En el propio Oeste, los mineros consuman tambin sus horas de asueto
en torno a una mesa ms o menos improvisada, dentro de sus tiendas de lona o de sus
chozas, jugndose pepitas de oro, oro en polvo o billetes y monedas, cuando no iban a la
poblacin ms cercana, en busca de provisiones o a celebrar el hallazgo de alguna vez, y
se embarcaban en los casinos para jugarse los beneficios de una larga temporada de
duro trabajo en busca del preciado mineral.
Puede decirse que todas las profesiones ms duras y fatigosas, tenan por entonces la
vlvula de escape del juego, para olvidar los momentos difciles. Y que de todos los
juegos, sin duda el pker era el verdadero rey.
Por la misma razn, los marinos hicieron asimismo del pker la principal de sus
distracciones a bordo cuando estaban libres de servicio y podan reunirse en sus
camarotes o en la bodega del barco, para jugarse sus soldadas (sueldo-salario).
En tiempos de los piratas, estos se jugaron muchas veces el botn obtenido en un
sangriento abordaje, en una mesa de juego donde no era difcil que un perdedor creyese
ver trampas donde no las haba -aunque a veces s las hubiese-, y la partida terminase
con un pistoletazo que mataba al tramposo o a su acusador, segn fueran las cosas.
Actualmente, tambin los marinos, que pasan largas temporadas en alta mar, como
pueden ser los pescadores o los que prestan servicio en la Marina de 'su pas, tienen en
el pker una de sus principales diversiones, ya que a bordo suele estar prohibido el
alcohol, por razones de seguridad, y por supuesto las mujeres brillan por su ausencia.
En esas circunstancias, rodeados de mar por todas partes, a veces durante meses
enteros, qu les queda a los embarcados, sino buscar un rato de asueto con unos naipes
en la mano.
Y si bien los Latinos pueden optar por el pker o los juegos con baraja espaola, los de
otras latitudes, como britnicos, norteamericanos, canadienses, australianos o
franceses, pongamos por caso, se deciden inevitablemente por el pker para consumir
esas horas en que no tienen nada que hacer.
Tambin en otras profesiones, como los que trabajan en plataformas petrolferas
martimas, los fareros, los pastores y mucha otra gente que se encuentra en reducido
grupo y en solitario durante largos perodos de tiempo, suelen acudir al mismo juego
para paliar el aburrimiento. Puede decirse que, globalmente, en el mundo entero se
juega, y mucho, al ms popular de los juegos de naipes que jams ha existido.
Evidentemente, algo fascinador tiene el pker cuando se adapta de modo tan perfecto a
cualquier mentalidad o ambiente, y cuando se ha conservado y se conservar durante
siglos, con muy escasas variantes en su forma de jugar.
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rachas, buenas o malas, tienen siempre su final. Conviene esperar pacientemente a que
llegue, o retirarse a tiempo.
Pensar tambin que la propia racha de uno, sea buena o mala, tampoco es eterna. Si
perdemos, conviene no perder los nervios. Abstenerse con frecuencia durante una mala
racha, es una actitud prudente, como tambin lo es retirarse si uno pierde demasiado.
Si se gana mucho, la racha tambin terminar. Hay que saber advertirlo a tiempo y
retirarse antes de que se pierda todo lo ganado.
En suma, el pker no tiene frmulas mgicas para ganar, ni mtodos matemticos, ni
nada parecido. El ganador ha de ser una mezcla de todo lo dicho antes: buen
observador, psiclogo, prudencia y audacia por partes iguales, y poca expresividad.
Sobre todo, esto ltimo.
Cmo Jugar:
Una serie de Consejos y Trucos para el juego del Pker.
Ante todo se consciente de las cartas que tengas en la mano. Se prudente y no vayas a
una jugada si no tienes expectativas de que se cumpla fcilmente. El apostar mucho a
una sola carta es un mal modo de jugar, aunque a veces pueda salir bien.
El Pker es un juego para jugar tranquilamente. Si ests teniendo una mala racha, no
la fuerces. No intentes recuperar o ganar todo de golpe, normalmente esto siempre sale
mal.
Espera la buena jugada y, sobre todo, no la dejes ver a tus adversarios. A veces por
querer ganar todo y rpido se lleva muy poco. No muestres que tienes buenas cartas.
Deja que hable alguno de tus adversarios y, en la ltima carta, aprieta al mximo si
ests seguro de que tu jugada es la mejor.
Los jugadores impacientes no sabrn reconocer que su mano est arruinada, y seguirn
jugando como si tuvieran la mejor jugada.
Cuando se puja fuerte en manos buenas, nunca se quiere perder el dinero. Si no has
logrado nada en un flop con un As y un Rey, no hay que volverse loco.
Puede ser que se ests jugando demasiadas manos. Contemplar la pantalla del
ordenador para una sesin de ocho horas de pker puede ser aburrido. Esto causa
cansancio en algunas personas y con ello aflojan su juego; es ms fcil pulsar el botn
de apostar que estar atento al juego.
Mi mejor consejo para combatir la fatiga y el aburrimiento que puede acompaar a
algunas sesiones de pker es jugar nicamente mientras se pueda estar alerta ya que es
la mejor defensa contra los jugadores nuevos. Por el contrario, uno podra perder
inters en jugar un buen pker y ampararse en la suerte como mejor salida. Hay que
saber retirarse o irse del casino cuando se sienta uno cansado.
Observe El Tablero:
Los jugadores de pker principiantes tienden a concentrar la atencin en su propia
mano en vez de observar el tablero. Estar atento al tablero permite a los jugadores ms
avanzados, leer las apuestas que se estn manejando y sacar ventaja.
Tmese Un Descanso:
Si siente que est pasando por una mala racha, no tema levantarse y tomarse un
descanso. Camine, tome un trago, y respire profundo. Una de las peores cosas en el
pker es demostrar emocin, as que darse la oportunidad de poner las cosas en
perspectiva en vez de alterarse puede ser una movida muy beneficiosa.
Modifique Su Juego:
Modificar su estilo de juego a mitad de camino durante el juego, es una gran manera de
deshacerse de la guardia de los otros jugadores e impedir que ellos construyan un
modelo claro de oponente. Esto le dar a usted una ventaja ya que los otros jugadores
no sabrn cundo llamar a su fanfarroneo.
Cree un Modelo de Oponente
Observe detenidamente a sus oponentes para estudiar sus hbitos de apuestas, cundo
apuestan, cunto apuestan, cundo aceptan y por qu. Esta observacin le puede
ayudar a usted a formular una mejor estrategia de juego gracias a una mejor
comprensin de sus oponentes y la habilidad de predecir sus buenas manos basndose
en sus acciones.
BLUFF-FAROLEADA: Engao-Fanfarronada-Jactancia-AparienciaBravata-Farol.
El uso de faroles en el juego de Pker puede tener un jugador un largo camino en el
juego. Faroles y Pker es generalmente sinnimo de una de la otra.
Encontrar que muchos jugadores que creen que saben cmo utilizar esta tcnica, pero
en verdad, slo hay unas pocas personas que saben cmo utilizarla.
Investigue:
Tome lpiz y papel y comience a investigar! Si usted no expande sus conocimientos de
pker, no alcanzar su mximo potencial. Tmese tiempo para leer y entender
estrategias y consejos de otros jugadores, porque siempre habr lugar para mejorar
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Tener una estrategia en un juego es tan importante como la estrategia y los objetivos
que se haya puesto para su vida. Para ser tomado con seriedad en el Poker, as como en
la vida, debe parecer que usted tiene el control y que parece saber lo que est haciendo.
1. Cuando tenga basura en sus manos, retrese ms rpido que Superman en el da de
lavado de ropa.
2. No simule ser un jugador grandioso de pker a menos que tenga el dinero para
respaldarlo. Los expertos estn de acuerdo en que debera comenzar con al menos 50
veces el lmite de la mesa.
3. Cuando llegue el momento en que tenga una mano invencible, recuerde a Nicholas
Cage en Luna de miel en Las Vegas, asegrese de hacer que los dems jugadores
paguen caro por verla.
4. Las primeras 5/7 cartas que reciba sern la base de su mano. Construya su estrategia
en base a ellas. Es posible que no mejore su mano inicial. Creo que las probabilidades
de mejorar su mano en el proyecto son promedio.
5. Pronto descubrir quines son los jugadores fuertes en la mesa. Aunque sea muy
tentador, trate de resistir la tentacin de tratar de derrotarlos a riesgo de perder de
vista los otros aspectos de su juego. Perder mucho tiempo si no tiene suerte. Si tiene
suerte suficiente y gana, difcilmente valga la pena el esfuerzo.
6. Aqu estamos hablando del pker real, no de video pker, entonces recuerde que no
est tratando de impresionar a alguna dama obteniendo la carta ms alta. Su objetivo
es tener una mano mejor que las de sus oponentes. Cuando los dems estn
atemorizados por su juego superior, el pote es suyo.
7. Memorice esto: si no puede derrotar las otras manos, no se una, retrese y viva para
jugar otro da. La mesa siempre estar lista cuando usted lo est.
8. Tenga paciencia y no se permita tildarse.
9. No juegue en un juego que sea demasiado difcil para usted (sus oponentes son mucho
mejores) o demasiado elevado para su monto de dinero (si no puede permitirse perder,
no puede jugar lo mejor posible).
10. No se case con una mano. (Debe ser capaz de retirar una mano cuando resulta obvio
que est derrotado, sin importar con qu buena mano haya comenzado).
11. Mantenga buenos registros.
12. Juegue feliz, no cuando est cansado, triste, furioso, aburrido, etc. Si no es divertido
jugar con usted, no juegue!
13. Para tener una buena estrategia en el pker, un jugador de pker debera entender
consciente o inconscientemente las probabilidades y expectativas.
14. Una mala estrategia de pker es jugar demasiadas manos. La mayora de los
jugadores juegan demasiadas manos. Ganar ms retirndose ms seguido.
15. Como parte de su estrategia de pker, puede utilizar el concepto de probabilidades
del pote para guiar su alardeo.
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16. La ley de la jungla regula la mesa de pker. El secreto de ganar dinero en forma
consistente es encontrar juegos con personas que jueguen peor que usted.
17. Juegue un juego con el que est familiarizado. Esto le brindar la oportunidad de
aclimatarse con el pker online sin sentirse perdido en alta mar.
18. Entienda la diferencia entre jugar en un casino y jugar online. En el casino, tendr
que jugar con mayor sabidura contra oponentes probablemente ms hbiles.
19. Si est pasando un mal momento en las mesas, tmese un descanso. De hecho,
tmese descansos para permanecer fresco y alimentarse.
20. Uno de los consejos ms populares sobre pker es que siempre debera estudiar. La
mejor manera de mejorar su juego es estudiar y practicar sus habilidades en juegos con
apuestas bajas.
21. No puede pretender ganar cada sesin que juegue. Dse cuenta de que cada sesin es
parte de su sesin de carrera.
22. No debera sentirse intimidado nunca. Juegue tranquilo, y divirtase.
23. En el Texas Holdem, puede apostar con un as o dos cartas altas menores en el flop,
pero debera retirarse si alguien envida su apuesta. Si alguien apuesta antes que usted
en el flop, puede igualar con dos cartas altas, pero retrese en el turn (vuelta) a menos
que para entonces su mano mejore.
24. En el Texas Holdem, usted puede igualar con dos cartas altas importantes (es decir
A-J) si alguien envida su apuesta en el flop. Tambin puede pasar-igualar una apuesta
en el turn (vuelta) con una mano as, a menos que la mesa parezca amenazadora.
25. En el Texas Holdem, un par pequeo con una carta suelta alta es una mano fuerte
con la que puede igualar (en fro) en el flop. Sin embargo, probablemente debera
retirarse en la siguiente ronda si fue envidado en el flop y usted no ha mejorado su
mano y alguien apuesta antes que usted.
26. En el Texas Holdem, si todos pasan en el flop puede apostar en el turn an si no
tiene nada. Sus oponentes a menudo se retirarn en tal situacin, a menos que sean
demasiados o muy blandos.
27. En el Texas Holdem, puede a veces alardear-apostar si el flop contiene un as. Sus
oponentes a menudo se retirarn en tal situacin si no tienen ningn par o una escalera
abierta, porque es imposible que tengan alguna carta alta cuando el flop contiene un as.
Por favor note que esto slo funcionar si sus oponentes no son demasiados o muy
blandos.
28. En el Texas Holdem, si alguien de repente le realiza una apuesta o envida, y usted
est pensando en retirarse, asegrese de mirar primero el monto de fichas que el otro
jugador tiene. Si no tiene fichas es probable de que est envidando/apostando para
alardear porque sabe que de todos modos en esa mano apostar todas sus fichas.
29. El pker es un juego que funciona dentro suyo. Contrlese y ser un ganador.
30. La regla principal en el pker es: no trate de derrotar a los otros jugadores; djelos
que traten de derrotarlo a usted. sta no es slo una oracin de introduccin; es
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probablemente ms importante que todos los consejos e ideas que siguen. Hgase un
favor y memorcela.
31. Asegrese de saber las reglas del juego. El jugador que conoce las reglas posee una
ventaja marcada en cualquier juego contra los jugadores que no son precisos con las
reglas.
32. Estudie las mesas de probabilidades del pker que se encuentran en cualquier lugar
de este sitio. Un jugador que conoce las probabilidades del pker de realizar proyectos
y mejorar sus manos tiene un margen marcado sobre el jugador que cree que sabe.
Pero no se convierta en un esclavo de las probabilidades del pker. Son probabilidades,
no leyes; y no proveen una receta segura para ganar.
33. Observe a sus adversarios; aprenda sus peculiaridades para el pker. Son
jugadores blandos o selectivos? Y evite hacer conocer sus propias peculiaridades.
34. Juegue tan a menudo como le sea posible; la experiencia es la mejor maestra.
35. Siempre recuerde que en el pker la mano promedio se vuelve menos valiosa cuando
ms jugadores hay.
36. Trate a cada ronda de apuestas como si fuera la primera. Olvdese de las rondas
previas de apuestas y del dinero que ha dejado en el pote.
37. Cuando tenga una mano segura, espere hasta la ltima ronda para envidar.
38. Retrese con una mano dudosa al comienzo antes que en la mitad o al final.
39. Iguale a su/s oponente/s cuando crea que su mano es lo suficientemente buena como
para ganar, no solamente porque espera un alarde.
40. Como regla general, no trate de robar un pote tratando de alardear ante un jugador
pobre, un gran ganador o un gran perdedor.
41. Cuando atraviese una racha perdedora, no se permita entrar en pnico. Cuanto ms
imprudente se sienta, ms acertado es alejarse de la mesa de inmediato. Un jugador
precipitndose para recuperar prdidas o un jugador emocionado es un jugador de
pker en su peor expresin.
42. Debe esperar perder el pote a menos que crea que tiene la mejor mano.
43. La mayora de los jugadores de draw pker ganaran en lugar de perder si nunca
intentaron realizar una mejor mano que el jugador que abre el pote.
44. Apueste completamente sus manos grandes y haga pagar a cada jugador activo para
ver su mano.
45. Vare su estrategia de juego. El jugador cuyo juego es siempre el mismo se convierte
en un blanco fcil de los jugadores inteligentes.
46. Trate de mantener un rostro de pker. No se queje cuando pierde ni muestre
regocijo cuando gane. Las secuelas emocionales le impedirn pensar con claridad y
evaluar apropiadamente las manos siguientes.
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47. Trate de sentarse dando la espalda a una pared y tratando de evitar a los mirones
que observan su mano. Los espectadores que no mantienen sus rostros de pker dan
informacin sobre muchas buenas manos.
48. No confe en nadie en el pker; es un juego por sangre. Si desea jugar bien, debe
olvidarse de la amistad y apostar su mano por lo que vale. Los jugadores exitosos lo
hacen.
49. Cuando juegue al pker, dle al juego todo lo que tiene o retrese. sa no slo es la
mejor manera de ganar al pker, es la nica manera en que usted y el resto de los
jugadores pueden divertirse con lo que debera ser divertido.
50. En la sala de pker usted nunca se sienta para jugar solo. Ms bien, hace su camino
al escritorio tras el cual se arremolinan el gerente, algunos supervisores y algunos
corredores de fichas.
51. Usted se beneficia al leer el tablero de reglas de la casa presente en la mayora de
salas de pker. Generalmente se lo encuentra en la pared. Le dice todo lo que necesita
saber para sentarse y jugar, as como cualquier particularidad que podra no encontrar
en otras salas.
52. Dnde se siente en relacin a su turno para apostar tiene un impacto en sus
resultados. Ser forzado a ser de los primeros en apostar en una mano es mucho menos
ventajoso que ser capaz de apostar ms tarde en la ronda.
53. El pker es un juego de habilidad, pero gran parte de esta habilidad requiere ser
capaz de ocultar sus verdaderos sentimientos y, al mismo tiempo, evaluar los
verdaderos sentimientos de los que estn tratando de hacer lo mismo.
54. El flop es el nexo de la mano; limitar los envidos del preflop va ms all de disfrazar
su mano.
55. En las primeras posiciones tiene que jugar en forma bastante selectiva, an en
juegos blandos, dado que no sabe cuntos envidos habr, y estar fuera de posicin la
mano completa.
56. Cuando abra en juegos selectivos en cualquier posicin o en juegos blandos en
ltimas posiciones, debera poner su atencin en estar mano a mano con una ciega o
directamente robando las ciegas.
57. Es mejor sacrificar sus primeras apuestas pequeas y luego participar en una
guerra de apuestas con un profesional experimentado.
58. No podemos poner suficiente nfasis en la importancia de mantener su rostro de
pker mientras apuesta, y en no dar ninguna pista sobre cun mala o buena es su mano.
Todo el tema del juego es asegurarse de que NO tengan pistas, ms all de las apuestas
que realice.
59. En lo que a apostar se refiere, el alcohol puede ser su enemigo. Mientras que la
cerveza y los cigarros tienden a ir mano a mano con una noche de pker, no se
recomienda el alcohol si jugar en un casino, especialmente si las apuestas son algo
altas.
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60. Uno de los mejores consejos que podemos darle sobre las apuestas es que apueste
con su cabeza, no sobre ella. ste es el eslogan de Jugadores Annimos, y no podra ser
ms cierto.
61. Muy poca gente hace su fortuna jugando al pker. Mucha ms pierde la suya. No
queremos predicar aqu, pero no queremos que empee su anillo de la secundaria para
pagar la cuenta de telfono. Lo hemos visto, y no es agradable.
62. Nunca lleve todo su dinero a una sesin de juego. Necesita tener un presupuesto
diario para el juego. Luego divida su dinero diario por el nmero de sesiones que
jugar cada da. Ahora se trata del dinero para una sola sesin. No apueste el dinero de
maana hasta que llegue maana.
63. Establezca un objetivo de ganancias de entre el 50 y el 100% del dinero de una sola
sesin. Luego separe el dinero original ms la mitad de sus ganancias. Ahora juegue con
el resto y contine separando las ganancias adicionales.
64. La disciplina es no slo una parte significativa de ser un jugador exitoso, sino que
probablemente sea el elemento ms importante del manejo del dinero. Debe establecer
lmites de prdida y objetivos de ganancia. Por ejemplo: Cuando pierda la mitad de su
dinero de la sesin, vyase, y cuando doble su dinero, considere la posibilidad de hacer
lo mismo.
Clculo de Probabilidades:
Algunos piensan que es muy importante tener el clculo de probabilidades.
Las probabilidades para ganar en este juego, no son una constante ni mucho menos. Es
ms, posiblemente ni siquiera existe un clculo de probabilidades porque el pker no es
en absoluto un juego de azar, sino de envite. Y en esa clase de juego, todo depende de
uno... y de los dems.
Las probabilidades ms o menos matemticas -en un juego no todo puede ser
matemtico, ya que la suerte juega un papel determinante, que suele dar al traste con
los clculos ms fiables-, son menores cuanto ms difcil es una jugada. As, resultar
infinitamente ms sencillo conforme a ese clculo de probabilidades, ligar dos parejas o
un tro, que reunir el pker y, no digamos, la escalera real, verdaderamente complicada
y difcil de conseguir. Sin embargo, de repente nos vemos, contra todo clculo posible,
con una de esas escaleras ya servida. Cosa que, evidentemente, rompe toda previsin
que se haya podido hacer.
Es cierto que ello no sucede a menudo, ni mucho menos, y que por tanto, como todas las
cosas en la vida, tienen unas determinadas probabilidades de suceder cada cierto
tiempo, y de forma espordica o casual. Pero sera tarea intil recurrir a clculos
matemticos para intentar ganar en un juego donde intervienen tantos factores
personales como en el pker, donde un audaz farol puede dar al traste con una
excelente jugada, slo porque uno no est seguro de sus propias fuerzas. Insistimos, por
tanto: la experiencia, la habilidad y un conocimiento cuanto ms, profundo mejor de la
psicologa, y modo d jugar del adversario, son las mejores bazas con que uno cuenta en
el pker para poder resultar ganador al final de la partida.
El pquer es el ms grande de los juegos porque garantiza las mismas emociones que
los juego de azar, emociones que, por el contrario, no les es dado experimentar a los
jugadores de ajedrez y de bridge, porque el xito de la partida no depende de la suerte,
como ocurre, por el contrario, en la ruleta (ms an, el pquer ofrece la oportunidad
de corregir la suerte adversa por medio del farol) y, finalmente, porque permite
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disputar una verdadera batalla -sin exclusin de golpes- contra otros hombres, cuyas
costumbres y debilidades precisa conocer.
No s si es posible ensear el pker, de la misma forma que no s si es posible ensear
a hacer el amor. Buen jugador se nace, pero slo por lo que respecta a las aptitudes.
Pero el pker, como el arte amatorio, se aprende mediante la experiencia, a menudo, a
costa de uno, con no pocas congojas y reveses. Hasta el mejor jugador tiene siempre
algo que aprender, de la misma forma que el mejor amador puede aprender siempre
algo de una mujer.
como para que vengan ganancias, pero los mejores jugadores saben que el pker tiene
ms altibajos que la bolsa por lo que el plan ms rentable es mantener la consistencia.
Se dice que para sacar beneficio hacen falta 1.400 horas de juego. Aunque sea verdad,
realmente un buen jugador de pker debera medirse mes a mes. Si se juega bien y de
forma consistente, cada mes debera dar beneficios.
Habr ocasiones en las que se tenga rachas de mala suerte horribles y se pierda durante
todo el mes. Si se empieza a perder mes tras mes, hay que preguntarse si puede que la
paciencia sea el problema. aprender siempre algo de una mujer.
Pero si juegas a menudo, debes saber que, a la larga, todos los jugadores reciben las
mismas cartas. Hay quien sabe explotarlas y gana. Y hay quien no sabe explotarlas (o
no sabe defenderse) y pierde.
Si crees que el xito de la partida depende de la suerte, slo te doy un consejo: juega a la
ruleta, pero no te arriesgues a hacerlo en una mesa de pker, donde podras encontrar
hombres que tienen convicciones contrarias a las tuyas y que, ms tarde o ms
temprano, te daran una dura leccin. Por otra parte, qu es la suerte? Me dirs: tener
buenas cartas. Y cules son las buenas cartas? Respndeme t. Qu es mejor? Tener
cuatro ases de mano y encontrarse frente a un adversario con escalera real o, en el
mismo orden de ideas, tener slo dos seises? O qu es mejor? Tener un color,
mientras todos los dems no tienen ni siquiera una doble pareja, o bien tener una
pareja de ases y encontrarse con un adversario que tiene pareja de reyes? Las
respuestas son obvias.
momentos. Cada persona es nica; cada uno de ustedes debe escuchar su cuerpo y
hacer aquello que les sea adecuado y los haga sentir bien.
Para mejorar la concentracin existen cosas como la lectura de libros, algo que siempre
funciona; y tambin ejercicios especiales para la mente, como el yoga y la meditacin;
aunque no quiero profundizar en ello esta vez.
El pquer es un juego en el que tambin necesitas de tu instinto; y para poder utilizar
tu instinto de la mejor forma necesitas estar en equilibrio, tanto mental como
fsicamente. Escucha tu instinto! Creo que en verdad puedes mejorar tu intuicin si
prestas una atencin seria a tus sensaciones, e intentas comprender qu es lo que
significan realmente esas distintas seales que te entrega tu cuerpo.
Tambin debes ser capaz de manejar la presin mientras juegas, para as poder tomar
la mejor decisin en los botes ms importantes. La tensin puede ser una de las razones
ms fuertes a la hora de impedirte jugar tu mejor pquer. Estar en buena forma fsica
te ayuda a evitar todas las cosas que no te permiten mejorar tu juego.
Trata de encontrar un buen equilibrio en tu vida. Asegrate de ponerte objetivos de
corto y largo plazo, y trabaja duro para alcanzarlos. Cuando ests satisfecho y feliz con
todo, y las distintas reas de tu vida estn balanceadas, no hay lmites en cuanto a lo
que puedes lograr en el pquer.
Psicologa En Pker
Artculo escrito por online-poker-inside.com
El pker est en gran medida entre los juegos ms populares en el mundo actual.
De la mayora de las variaciones del pker, el quin toma el pote es el jugador
psicologico ms fuerte en la tabla. La capacidad de guardar una "cara del pker"
mientras que la lectura de las pistas de los otros jugadores puede poner a un jugador
del pker en una ventaja grande. Tan aqu estn los juegos de la mente en pker y el
mejor acercamiento psicologico a sentir bien a un ganador en el juego del pker.
Ningunas Emociones:
Usted debe permanecer en calma y que sus emociones no deben tener ningn lugar en el
juego del pker.
La Lectura Dice:
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Una buena psicologa del pker es estudiar a sus opositores pero no pierda el foco de su
propio juego. Esto tomar tiempo y es un arte que se debe aprender mirando la
interaccin repetidas con otros jugadores.
El pker vivo del Casino es sobre todo un juego de la estrategia y de la psicologa.
Mientras que el jugar en lnea es un pedacito ms difcilmente para leer a sus opositores
pero hay mucha psicologa en ella tambin.
Tildarse (Tilting)
Tildarse es jerga estadounidense del poker que describe cuando un jugador de poker
permite que las emociones controlen sus acciones, en lugar de la razn y la lgica. Es
importante entender este concepto por dos razones:
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Tildarse Es Malo
Supongo que esto requiere de un artculo corto en la serie. Eso es todo lo que necesita
saber. Es malo. No lo haga.
De acuerdo, no lo resistir. Comienzo a sentir esa vibracin enmaraada que Mike Caro
parece tener cuando escribe sus artculos de estrategia que indudablemente proviene de
falta de sueo y demasiados carbohidratos.
Qu es Tildarse?
Tildarse es la respuesta emocional cuando las cosas no le salen bien en la mesa de
poker. Cuando le derrotan su tro (set) de reyes con un 72 de distinto palo (K3456 en la
mesa) y la siguiente mano J10 iguala a su par alto AK en el river y recibe sus cuatro Q
externas para mostrar cmo se juega en realidad el juego.
Tildarse y tantas otras cosas en la vida se tratan de lo que esperamos que suceda vs lo
que realmente sucede. La brecha entre esas dos cosas causa angustia mental. En la mesa
de poker eso generalmente se traduce en malas jugadas por un perodo de tiempo que
vara para las diferentes personas.
Existen dos clases de jugadores de poker. Aquellos que admiten tildarse y aquellos que
mienten al respecto. Espero que usted sea de la clase que puede admitirlo, al menos a s
mismo. Yo en verdad lo admito, lo experiment personalmente varias veces slo hoy.
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A veces los resultados de tildarse pueden ser algo sutiles. El modo en que lo reconozco a
m mismo es en el medio segundo luego de haber igualado una apuesta con una mano
cuestionable en el preflop y me escucho a m mismo pensando Qu estoy haciendo en
esta mano?! Sola ser, all al comienzo, que luego continuaba con la mano marginal, tal
vez recogiendo parte del flop o un proyecto ridculo todo el trayecto hasta el river y
luego igualando incluso esa apuesta (retirarse en el river cuando no se tiene
absolutamente nada es un error cuando se est mano a mano). Ahora generalmente
puedo salirme de esas manos por la pequea apuesta de inversin del preflop a menos
que haga una mano ridculamente buena en el flop.
La pregunta real sin embargo es: Cmo puede reconocer que est tildado y qu har
al respecto? Y s necesita hacer algo al respecto porque le cuesta a usted y a m mucho
dinero. Mucho Dinero.
Tiene tendencia a enojarse? Trata de hacer que la gente que le gana con una mano
mala pague por ello? Si es as, hay seales de que est tildado y el nico que termina
pagando por eso es usted. Necesita saber qu le hace tildarse porque yo no lo s, y luego
necesita deducir qu necesita hacer para evitar que influya en su juego.
Una vez que haya sido capaz de reconocer que se ha tildado mientras est sucediendo
(es realmente fcil, ya que abandona la mesa sin fichas) necesita tomar medidas para
manejarlo. Aqu hay algunas sugerencias. Pruebe con algunas o realice las suyas:
De acuerdo, probablemente no sea una buena idea, sin embargo podra simplemente
extender su desgracia al resto de la mesa sin poner sus fichas en potes que no
corresponden.
Tipos:
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Descripcin: Envida muchas manos pre-flop e iguala el resto. Apuesta a casi todos los flop, en
especial cuando le coinciden. Si le envidan su apuesta, por lo general la reenvida y hace la ltima
apuesta permitida al river sin vacilar.
Ventaja: A travs de la intimidacin pura, el manaco tomar potes cuando nadie tiene la valenta
suficiente para igualarlo. Los jugadores saben que cuando hay un manaco en el juego, tendrn que
llegar hasta la confrontacin para ganar el pote. En un juego difcil, el manaco puede realmente
ganar dinero robando las ciegas y los flops suficientes como para compensar las veces que lo
igualaron. Sin embargo, es imposible darse cuenta cuando el manaco de verdad tiene una mano
fuerte, ya que su comportamiento al apostar es exactamente el mismo.
Debilidad: Por lo general, en un juego fcil con muchos jugadores que igualan, el manaco no
puede ganar hacindole farol a la gente y termina exprimiendo el pote para obtener la mano
ganadora. La mayora de las personas ama al manaco en esta situacin porque apuesta sin pensar.
La debilidad evidente es que esta estrategia a la larga siempre le hace perder dinero porque
simplemente no funciona. Adems, el manaco se convierte en su propio peor enemigo al exprimir
el pote cuando mantiene la mano ms floja en contra de un oponente que envida una mano ms
fuerte.
Retirarse: Casi nunca es correcto retirarse frente a un manaco cuando tiene una mano fuerte.
Los momentos en que de verdad quiere retirarse es cuando el manaco apuesta antes que usted y
usted tiene posibles jugadores que igualen detrs. An cuando sabe que el manaco est haciendo
farol, usted no quiere perder contra un jugador ms fuerte que iguala despus, por esto la posicin
es importante con un manaco.
Igualar: En la posicin mano a mano o en las ltimas posiciones contra el manaco cuando ya
todos se han retirado, usted prcticamente tiene que igualar al manaco si tiene un par intermedio
o inferior o un secreto o As altos. El rey alto tambin puede resultar- hgalo a su criterio.
Simplemente iguale las apuestas de los otros al river y espere que sea la ms alta. Va a perder a
menudo, pero sern ms las veces que gane; por eso vale la pena.
Si usted tiene por lo menos una Jota alta, se recomienda igualar un proyecto de color o de escalera
al river. Si la mesa empareja la carta intermedia o inferior en el turn (cuando se da vuelta la cuarta
carta en la mesa) o en el river, se aconseja que luego se revelen las cartas. Lo mismo ocurre con 4
para una escalera o un color en mesa.
Apostar: Debera apostar primero cualquier mano fuerte (par superior o mejor) con la esperanza
de que el manaco le reenvide la apuesta.
Envidar: Cuando el manaco le vuelve a envidar, por lo general no hay peligro a menos que el
manaco envide de forma selectiva. Usted debera elegir envidarle la apuesta enseguida y esperar
que le hagan la ltima apuesta permitida al river. Sin timidez, en especial cuando el manaco
realmente tiene una mano. Si tiene miedo, iguale un envido y luego apueste primero la prxima
ronda e iguale un envido ah tambin si fuese necesario. Esto exprime el pote, pero no tanto como
para perjudicar sus fondos si se equivoca.
Posicin: Contra un manaco total, yo preferira sentarme a su derecha para observar la accin
del campo antes de que me toque el turno. En esta posicin siempre se puede controlar al manaco,
dejarlo que apueste y esconder su mano fuerte.
Sin embargo, para empezar las manos, sentarse a la derecha tiene algunos problemas, ya que
usted tendr que envidar las ciegas y otras manos flojas pre-flop. Si usted no es de los que
defienden, quizs desee sentarse a la izquierda del manaco, entonces sabr con anterioridad si va
a enfrentar la mano o no. Lo peor es que esto lo deja vulnerable a las acciones de los jugadores que
estn detrs de l.
Tipo: As Feliz (tambin conocido como Too much WPT- Demasiadas Jornadas
Mundiales de Pker)
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Descripcin: Estos son los jugadores que por lo general juegan flojo en Party Pker, pero lo ms
importante es que juegan cualquier mano con un As y envidan todos los pares secretos. Aunque
generalmente cuando un jugador que iguala o un jugador promedio logra su par de ases se
convierte en un manaco agresivo. A estos tipos los llamo Too much WPT porque el pker mano a
mano sin lmites que se observa en las Jornadas Mundiales de Pker no tienen comparacin con las
partidas de crculo que se limitan a 10 personas. Los Ases Felices no conocen la diferencia, lo que
probablemente no sea su culpa. Por lo general los pre-flop son cualquier par secreto y, s, cualquier
As. Usted debera igualar un pre-flop si tiene una mano fuerte.
Debilidad: Al no entender el valor de la carta suelta o al darle demasiado valor a los pares
secreto, se vuelven ms agresivos con esas manos. Si se los iguala o envida en la confrontacin, se
encontrarn vencidos por una carta suelta ms alta o simplemente por una mejor mano contra
cualquier buen jugador. Sin embargo, varias veces ganarn con jugadores que igualan con un par
intermedio o inferior.
Retirarse: Cuando no se tiene un par alto y una carta suelta decente (7+) retirarse sera una
muy buena jugada. Estos tipos por lo general no apuestan primero por puro gusto y tienen
bastante ventaja.
Igualar: Igualar es generalmente la movida equivocada contra este tipo de jugadores, a menos
que tenga un proyecto. Con un As en la mesa, tendra que hacer rechinar los dientes y empezar a
envidar de nuevo con la creencia de que usted tiene la mejor mano. Sin un As en la mesa y si le
vuelven a envidar bastante la apuesta con un par superior, debera detenerse e igualar. Si el As
feliz apuesta tan a menudo como para parecerse a un manaco, usted probablemente querr igualar
con un par intermedio si tiene una carta suelta fuerte.
Apostar: Apueste primero cualquier mano fuerte (par superior con una carta suelta o mejor)
Envidar: Como se mencion antes, cualquier mano fuerte merece que se vuelva a envidar contra
estos jugadores. Sin embargo, deberan aparecer seales de precaucin si le van a volver a envidar
en el turn. En esta situacin el buen criterio es su mejor herramienta.
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Ventaja: La nica ventaja que tiene un jugador que iguala es que casi nunca se conoce el poder
de su mano porque suelen jugar la mayora de las manos. A menudo ver a un jugador que iguala
igualar reenvido tras reenvido entre otros dos jugadores en una competencia de envidos y luego
muestra una casa-full cuando los otros jugadores muestran dos pares o tros (trips). Hacerle farol a
un jugador que iguala es difcil pero no imposible, ya que muchos de ellos lo van a igualar en el
river.
Debilidad: El jugador que iguala nunca puede obtener valor de los dems jugadores. Ya que
igualar es el Modus Operandi de los jugadores que igualan, cuando envidan (este es el momento en
el que la observacin entra en juego), los jugadores fuertes saben retirarse inmediatamente o por
lo menos no reenvidar la apuesta a menos que tengan la mejor jugada.
Retirarse: Cualquier envido que hace un jugador que iguala debera disparar una cantidad de
seales de precaucin. Por lo general los jugadores que igualan envidan en el river luego de haber
seguido los envidos que otro realiz a lo largo del juego. Esto es fcil de detectar porque el envido
estar acompaado de una amenaza de color o de escalera en la mesa. Cuando parece que no hay
nada peligroso sobre la mesa, est casi seguro de que ver tros (trips) golpendole el rostro. Se
recomienda retirarse con una amenaza evidente cuando la persona que iguala no es un jugador
tramposo. De lo contrario, se querr matar si se retir frente a un ganador con un farol o un par
bajo.
Igualar: Es raro que necesite igualar a un jugador que iguala, porque son ellos los que igualan
todo. Si el jugador que iguala apuesta primero o envida, como se mencion antes, retirarse sera la
decisin correcta si no tiene dos pares o algo mejor. Se puede igualar si tiene un par superior con
un As como carta suelta.
Apostar: Por lo general, apostar es una herramienta que hace dos cosas: hace que la gente se
retire y exprime el pote. En la situacin contra los jugadores que igualan, usted slo est
exprimiendo el pote. As, usted slo debera apostar cuando realmente quiere exprimir el pote, y
slo debera querer exprimir el pote cuando va primero. Dicho esto, si est en un proyecto de la
mejor jugada, podra apostar primero para exprimir el pote si eso lo ayudar con las probabilidades
del pote. En una situacin conveniente, cuando usted apuesta primero su proyecto en el river y slo
quedan jugadores que igualan, si no obtiene su proyecto en el river, apueste de nuevo primero de
todas maneras. La mayora de las veces no ganar porque generalmente uno de ellos lo va a
igualar, pero terminar ganando algunos potes cuando ninguno de los jugadores que igualan haya
acertado. Las pocas veces que usted les hizo farol a los jugadores primero le dar una ganancia en
limpio que superar las veces que perdi. Obviamente, no le interesar mostrar sus cartas despus
de haber hecho farol en una situacin como esta.
Envidar: Envide a un jugador que iguala slo cuando tenga una mano muy fuerte en relacin a la
mesa. Si la mesa muestra tres para un color, es mejor que tenga color en la mejor jugada. Si la
mesa es pareja, es mejor que tenga la casa full superior. Si no tiene nada, es preferible que tenga
dos pares superiores. Entiende la situacin?
Descripcin: Entiende lo que son las manos pre-flop buenas, entonces a menudo no ver el flop
y se retirar con ms frecuencia. Una vez en el flop, esta persona generalmente slo jugar las
manos ms fuertes al river y nunca igualar excepto por una escalera abierta o un proyecto de
color. Esta persona, por lo general un ganador constante de las confrontaciones, no tratar de
hacer ningn movimiento, igualar a una persona que hace farol o tratar de jugar a cualquier tipo de
pker que no sea simplemente jugar las cartas de los dems. Se puede reconocer a este jugador
porque no ve muchos flop y muchos de los flop que s ve, se retira. Muchos aspirantes rounders y
rocks entran en esta categora. Los pre-flops de estos jugadores son generalmente AA, KK, QQ, JJ,
AK, AQ.
Ventaja: Estas personas juegan bien en un juego flojo donde los jugadores no se prestan
atencin entre ellos. Como generalmente slo juegan las manos ganadoras, este tipo de jugador
simplemente puede sentarse y esperar obtener buenas cartas, apostar al river y tener la esperanza
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de ganar. Matemticamente, estos jugadores tienen ventaja sobre aquellos que no entienden todas
las posibilidades en el pker.
Debilidad: La habilidad que tienen de jugar slo sus propias cartas es una deficiencia notoria
para cualquiera que observe lo suficiente como para darse cuenta. Contra un manaco o uno que
hace farol, estos jugadores sufren terriblemente ya que no tienen la determinacin de ver un As
alto o un par bajo al river. El ser tan precavidos tambin les impide realizar jugadas tramposas
como confrontar un envido o hacer jugadas generalmente lentas, a menos que realmente tengan
algo fenomenal. Es comn que un jugador fuerte sea capaz de leer a estos otros jugadores como a
un libro y jugar en consecuencia. Sin embargo, un juego solo puede soportar 4 o 5 de estos
jugadores selectivos antes de secarse por completo. Lo ideal sera que haya de 1 a 3 y no ms.
Retirarse: Casi siempre que este jugador apuesta, es un buen momento para retirarse a menos
que usted tenga el par superior con una carta suelta fuerte. Este tipo de jugadores estn menos
interesados en apostar por valor que en simplemente sacar a las otras personas del pote, porque si
apuestan es porque generalmente tienen la mano ganadora. Si esta persona igual en el flop/turn
y luego apost primero en el turn/river, es casi una seal segura de que ese jugador desarroll una
mano fenomenal. Mientras que un jugador fuerte simplemente apostara el turn si ya saba que iba
a igualar (una jugada un poco tramposa), estos jugadores tendran demasiado miedo de reenvidar
como para realizar trucos como este. Apuestan porque no le tienen miedo a un envido y eso le
debera sealar una mano muy fuerte.
Igualar: Contra estos jugadores, envidar o retirarse debera ser su principal estrategia de juego.
Usted slo quiere igualar cuando tiene un par superior con una carta suelta dudosa (9+). En las
primeras posiciones, slo querr igualar el mejor proyecto de escalera/proyecto de color (aunque,
dicho eso, envidar un proyecto en las primeras posiciones y apostar primero las rondas que siguen
podra provocar que este jugador se retirara en el river. Su ventaja puede variar).
Apostar: Contra jugadores selectivos, apostar es fundamental, porque estos jugadores siempre
se retiran cuando no tienen manos fuertes. Si tiene un par superior, siempre querr apostar con
este tipo de jugadores en el pote, a menos que tenga algo fenomenal. Es muy peligroso dejar
proyectar a estos jugadores selectivos porque es posible que tengan dos cartas con cualquier
figura, cartas del mismo palo u otras amenazas. Una apuesta tambin es un colector de
informacin, porque una apuesta de estos jugadores indica fuerza, mientras que un envido es casi
siempre una fuerza mayor (y en contra de jugadores ms sofisticados, un proyecto de mejor jugada
si estn en las ltimas posiciones).
Envidar: Cuando juego contra este tipo de jugadores selectivos elijo envidar para ver donde me
ubico con mi par alto y carta suelta. Si el jugador selectivo tiene una carta suelta dbil, casi
siempre se retirar. Con una carta suelta buena (9, 10, J) estos jugadores por lo general van a
igualar y a menudo harn que se retiren los que estn en el river, e igualarn durante el resto del
juego con una carta suelta Reina o Rey. Cuando me envidan, estoy seguro de que por lo menos
tienen una carta suelta Rey, con muchas probabilidades de que tengan una carta suelta As y en
este caso debera retirarse. Lo que pasa es que cuando tengo una carta suelta moderada como una
Jota, voy a envidar contra estos jugadores en el flop porque lo que quiero lograr es: 1) sacar a
otros jugadores, 2) hacer que se retiren cuando de verdad tienen una muy buena, 3 ) recolectar
informacin crtica acerca de la fuerza de las manos y, por ltimo, 4) estar a cargo y apostar
primero cuando habra igualado mi mano al river de todas formas- un jugador que iguala dinmico
si lo quiere llamar de esa manera.
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Ventaja: La imagen de su mesa es generalmente su mayor ventaja. Cuando se les pide que
confronten, es comn que estos jugadores muestren una mano fuerte. Gracias a esta imagen,
tratarn de hacer farol o de robar el pote cuando tengan la posibilidad. Jugadores ms tramposos
van a apostar o envidar pares bajos o proyectos para sacar jugadores selectivos y otros jugadores
que igualan, quienes probablemente han puesto a este jugador en una mano fuerte. Cuando los
dems descubren el modo de jugar de esta persona, igual se les hace difcil jugarle en contra.
Debilidad: Mantener una imagen fuerte mientras se juega flojo es un equilibrio muy delicado en
el que muchos se exceden. Cuando se ponen muy agresivos y tratan de hacerle farol a ms potes
de los que deberan, comienzan a perder dinero, especialmente en mesas flojas. A pesar de que
todos los jugadores de pker intuyen cundo otro jugador est haciendo farol (hasta cuando
juegan online), la mayora optar por retirarse porque o vuelven a considerar su intuicin, o su
intuicin falla la mayora de las veces o simplemente tienen demasiado miedo de volver a jugar.
Estos jugadores agresivos tienden a confiar mucho en su intuicin, lo que es genial si su intuicin
es acertada ms de la mitad de las veces. Por eso es difcil ver a jugadores de este tipo. El resto de
los aspirantes son jugadores que tienen coraje, pero que todava les falta lgica e intuicin.
Retirarse: Como se mencion antes, este jugador va a ser tramposo y jugar su posicin. Por
regla general, cuanto antes sea la posicin de la apuesta, ms fuerte va a ser la mano. Si apuestan
antes y usted no tiene par superior o proyecto, le recomiendo que se retire. Lo mismo va para
cuando apuestan en posicin intermedia.
Igualar: Igualar parecer duro cuando se est jugando en contra de este tipo de jugadores. Se
debera igualar el par superior con buenas cartas sueltas. Si apuestan en las ltimas posiciones, se
podra igualar una carta suelta dbil o un par intermedio con carta suelta alta.
Apostar: Contra jugadores tramposos, la mejor defensa es ser tramposo usted mismo. La parte
ms difcil es lograr que nadie se de cuenta de que est haciendo trampa. Por supuesto que apostar
un par superior con una carta suelta buena es una jugada estndar. Si estn en la marca o en las
ltimas posiciones y envidaron el pre-flop, pasar-envidar el flop o turn puede ser una mejor jugada.
Si proyecta una mejor jugada en las primeras posiciones, hasta puede elegir apostar primero. Lo
pueden envidar con un par superior o hasta con su proyecto, pero su mano est relativamente
oculta y ganar le da muchas apuestas de valor cuando obtiene su escalera o color. Otro buen
momento para apostar es a menudo en el turn cuando le envidaron en el flop. Si el jugador
tramposo le vuelve a envidar en el turn, est seguro de que l no est en un proyecto y que de
verdad tiene una mano fuerte, a la que usted puede retirarse. Sin embargo, esto requiere de mucha
disciplina e imagino que la mayora de los jugadores no tienen la habilidad de mostrar una buena
mano en el turn.
Envidar: Envidar es en realidad una de las jugadas que mejor se ocupar de un tramposo. Envidar
le ayuda a obtener informacin, que es lo que necesita para tener xito en el pker. Si usted
sospecha que un jugador est envidando en una jugada de un proyecto, es obvio que querr volver
a envidarlo. Si l vuelve a usted, usted tiene la difcil eleccin de igualar su envido y las apuestas
seguidas al river o retirarse. Una jugada normal que se ve muy seguido es envidar con su proyecto
de color en las ltimas posiciones. Contra un jugador tramposo que apuesta en las ltimas
posiciones, usted hasta podra envidar su apuesta con su proyecto de color en las primeras
posiciones para asustarlo o hacerle farol. Una advertencia: esto tambin puede ponerlos en la
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posicin mano a mano, ya que el resto de los jugadores tienen que igualar dos apuestas. Si no tiene
nada o tiene un par bajo o intermedio, me imagino que se retirar. Un par superior le traer un
iguale o un envido, dependiendo de la carta suelta. Cuanto ms bajas sean las cartas que hay sobre
la mesa, mayores sern las posibilidades de que se retire del juego, porque las posibilidades de que
tenga una buena mano habiendo tan poco en mesa son muy escasas. Como ltima advertencia, le
dir que la debilidad de este jugador es que es demasiado agresivo- no caiga en la misma trampa
de ser usted demasiado agresivo en contra de este tipo de jugadores. Sus apuestas son
generalmente reales, no lo hacen para impresionar.
Agresividad En El Pker.
Si quieres ganar dinero en torneos de No Limit Texas Holdem tienes que ser agresivo.
Todos los jugadores que ves ganar millones de dlares en la televisin tienen una cosa
en comn, la AGRESIVIDAD.
Qu significa ser agresivo en la mesa de pker? Es subir a menudo, pelear muchos
pots, ser activo.
La estrategia opuesta es esperar sper manos y tener accin cuando te llegan. Esto
presenta varios problemas:
Los blinds y antes suben regularmente y te obligan a jugar. No te llegarn suficientes
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Cmo Jugar?
La clave para ser un jugador agresivo exitoso es ser selectivo. No hay que volverse
temerario o imprudente.
Tienes que ser agresivo y cauteloso. Parece contradictorio, pero no lo es: el jugador
agresivo pero cauteloso sube y vuelve a subir ms a menudo que el promedio, pero lo
hace con posicin y eligiendo a sus oponentes. Su objetivo es llevarse los blinds o el pot
en el flop, si encuentra resistencia tirara sus cartas sin arriesgar ms, a menos de tener
un buen juego.
En una mesa de jugadores conservadores puedes robar los blinds por lo menos 70% de
las veces que subes. Pero la gran ventaja es que cuando tienes un monstruo (A-A, K-K)
o flopeas una mano muy fuerte podrs limpiar a tu oponente que pag con una buena
mano.
Sabemos que es difcil recibir una mano inicial de primera categora en Holdem, eso
ayuda a los jugadores agresivos. Por un lado, te facilita robar, adems te permite
accionar cuando las reciben porque tus oponentes piensan (con razn), que no se puede
tener buenas cartas todo el tiempo.
Lo importante es no arriesgar demasiado y saber retirarte cuando no tienes mano y que
la oposicin se resista.
A nadie le gusta jugar contra un jugador agresivo, siempre presiona a los dems y es
difcil de leer. Trata de ser este jugador, eligiendo las situaciones favorables y sabiendo
cuando debes abandonar tu mano para no perder ms.
Si ests mano a mano, qu imagen tiene tu rival? ha sido muy agresivo? o est
jugando conservador?
Si es del tipo agresivo, chequea y deja que l apueste en todas las rondas para subirle en
el river. Usa el slowplay y deja que l cave su propia tumba.
Si es un jugador amarrado (y subi antes del flop), es probable que tenga una buena
mano antes del flop as que puedes subir un poco cuando l manda. Eso permite traer
ms dinero en el pot.
Sabiendo que la mayora de las veces ninguno de los 2 contrincantes har un par en el
flop, ser agresivo despus del flop es de primera importancia.El segundo o tercer par a
menudo constituye la mejor mano y con el par mayor se puede ganar muchas fichas.
Cualquier mano por arriba del par mayor es la oportunidad de ordear a tu rival, trata
de sacarle lo ms que puedas.
Fjate ms en el valor real de tus cartas que en el hecho que sean del mismo palo y se
conciente que se incrementa el valor de los pares. La agresin es la clave para ganar
mano a mano, no puedes dejar que tu rival tome el mando de la jugada o te encontrars
en una situacin insostenible. Responde al fuego con fuego, si debes perecer que sea
atacando.
Leer A Tu Oponente
Poder leer a tu adversario tiene un valor inigualable en heads up porque ests jugando
todas las manos contra l. Tomar buena nota de lo que hace en situaciones repetidas te
ayudar a vencer un rival menos observador. Fjate con atencin en todas las jugadas y
ajusta tu juego segn la informacin que sacas.
Elimina posibles patrones de tu juego para evitar que te tienda una trampa.
Posicin.
Tu posicin debe ser un factor determinante en tus decisiones. Mano a mano el SB est
en la mejor por todas las apuestas despus del flop lo que le da una ventaja tremenda.
El monto de una subida pre-flop vara segn te encuentras en el SB o el BB. Subir 2,5 el
monto del BB en el SB es suficiente teniendo en cuenta que tu oponente actuar de
primero despus del flop. En el BB es mejor subir de 3 a 5 veces el monto del BB para
compensar el hecho de hablar de primero en las siguientes rondas. Debes subir lo
suficiente para ganar el pot en este momento o despus del flop con una apuesta de
seguimiento.
Estas estrategias pueden variar segn el resultado que deseas, dependiendo de la fuerza
de tu mano, pero te sirven de punto de referencia en el flujo normal de la jugada.
Resumen
Muchos jugadores cometen el error de seguir jugando en mesa corta o mano a mano de
la misma manera que lo hacen con 9 10 en la mesa.
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Los grandes jugadores son excelentes en situaciones marginales y el heads up est lleno
de ellas. Todos los adversarios son diferentes, necesitas una facultad de ajuste muy
rpida para enfrentarte a cada estilo de juego.
No olvides que mano a mano casi siempre gana el jugador que toma la iniciativa. La
agresin es la clave en esta modalidad
Estrategia en la mesa final de los Torneos Multi-Mesa
En todos los torneos de No Limit Holdem, en lnea o en vivo, la estructura de pagos
favorece a los 3 primeros lugares, es donde est la plata de verdad. Quedar cuarto o
quinto est muy bien pero en general deja un mal sabor de boca.
Debes tener esto en cuenta para definir la estrategia a seguir en la mesa final. Significa
que hay que evitar confrontaciones all-in hasta que algunos jugadores hayan sido
eliminados a menos de que tengas una gran mano. Pero tampoco debes botar todo para
ganar un poquito ms, subiendo 1 2 puestos. La idea es seleccionar buenas situaciones
para llevarte los blinds.
Trata de ser conservador cuando piensas subir en las primeras posiciones porque
usualmente te llevars los blinds o alguien resubir all-in y tendrs que tirar tu mano
como K-Q, A-J, A-10 o pares pequeos y medianos. Tienes que fijarte en los jugadores
que tiran todas sus manos para subir en los premios. Estos son presas fciles cuando
estn en el blind porque casi nunca lo van a defender.
Si la mesa est muy cerrada, con poca accin, debes subir ms a menudo para llevarte
los blinds. Al contrario en una mesa suelta debes esperar buenas manos y dejar que tus
oponentes se eliminen entre ellos.
Las diferencias de estrategia de los jugadores de una mesa final son la consecuencia de
los montos de fichas que tiene cada uno:
Los que tienen pocas deben estar felices de haber llegado a la mesa final. Para ellos el
objetivo es buscar situaciones para ir all-in y esperar doblarse o que nadie les pague. Si
hay varios jugadores en peligro de ser eliminados puedes esperar un poco ms antes de
jugrtela
Muchos jugadores entienden este principio pero despus de empujar todas sus fichas
varias veces con xito, de repente reciben una gran mano (A-A, K-K) y slo suben 2
veces el BB para tener accin. Es un error, todos en la mesa se darn cuenta del cambio
de tctica y se botarn con ms facilidad. Sigue all-in con tu gran mano y tendrs ms
probabilidades de que alguien te pague con una mano marginal.
Con un monto de fichas mediano debes ser cauteloso. Por un lado quieres llevarte
fichas suficientes para no llegar a ser uno de los pequeos, por el otro, para subir en la
escalera de premios quieres esperar que los que tienen muchas fichas se coman a los
pobres.
Una buena tctica es resubir cuando uno de los montos grandes sube y te encuentras en
el blind. No debes esperar una gran mano para hacerlo, con la cantidad de fichas que
tienes puedes hacerle dao y se botar a menos de que tenga muy buenas cartas.
En buena posicin ataca a los montos pequeos, pero con cartas decentes porque estos
pagarn con manos marginales.
Con muchas fichas trata de llevarte los blinds cada vez que ests en buena posicin
subiendo 2 3 veces el BB. No arriesgues mucho cuando no tienes buenas cartas.
Cuando tienes una mano fuerte trata de involucrar a 1 2 de tus oponentes para
quitarles sus fichas.
No te involucres con rivales que tienen un monto que puede hacerte dao. No te
enfrentes a ellos con manos como J-J, 10-10, A-Q, A-J. Tambin con Q-Q o A-K, trata
de no invertir demasiado antes del flop contra ellos. Puedes pasar en una jugada del
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Es muy glamoroso blufear a tus oponentes con una buena cara de poker, pero no es as
que los grandes profesionales se ganan la vida. De hecho uno de los errores ms grandes
que cometen los aficionados es pensar que los pros juegan con su mente con trucos
elaborados cuando blufean.
La verdad es que los pros ganan constante porque tienen fundamentos slidos y son
capaces de identificar las situaciones peligrosas; pierden lo mnimo en una mala mano
cuando el aficionado perdera todas sus fichas.
En la televisin se ve a menudo al aficionado pagar una apuesta fuerte de un pro
pensando que este lo est blufeando. Casi siempre el pro ensea una mano superior y el
aficionado se pregunta cual fue la razn que le hizo pagar al final con 7-7 con una mesa
de Q-2-2-9-6.
Los profesionales no cometen esos errores, parece que ven tus cartas, que tienen
poderes sobrenaturales. No es as, los aos de experiencia les permite alejarse de las
trampas, apostar para sacar provecho de sus manos ganadoras y jugar las cartas
precisas en situaciones adecuadas. Su xito no proviene de tomar grandes riesgos con
blufs costosos.
Por eso todava son los mejores jugadores del mundo. No olvides esto cuando te
enfrentes a uno de ellos en un torneo:
Cuando un pro pone todas sus fichas en juego tiene los nuts.
Espera puedes decir he visto muchos profesionales hacer grandes bluf en la tele. Es
cierto, pero esto es en la mesa final del torneo. En las etapas preeliminares intentarn
pequeos blufs en pots pequeos para crecer con regularidad sin mucho riesgo. Nunca
se involucran en un pot grande sin nada o con una mano marginal.
Cuando un pro juega un pot grande casi nunca est blufeando, especialmente si le
puede costar todas sus fichas.
Para mejorar tu juego copia a los profesionales, solamente juega un pot grande con los
nuts o cerca.
Deja que los jugadores tomen grandes riesgos.
Ejemplos:
1. Error razonable
Quedan 2 mesas en un torneo en lnea, los blinds son 1,000-2,000 ante 200. 8 jugadores.
Ests en el botn con 29,000 en fichas, tu mano A -J . El jugador en primera posicin
(P1) paga, los dems se botan, te toca. Sabes que P1 es un jugador que sube con buenas
manos y slo paga con manos medianas como pares pequeos (7s, 6s, 5s) o K-Q, K-J y
se bota fcilmente ante una subida.
Subes a 7,500, el BB va all-in 18,500, P1 se bota. BB es un jugador agresivo que puede
tratar de llevarse el pot, subi all-in varias veces, adems hay 32,500 en la mesa. Tienes
que poner 11,000, el pot te da 3 a 1 (muy buenos odds). El problema es que si el BB
tiene una buena mano y gana, te quedars con 10,500, muy poco para seguir en el
torneo con xito. Pagas, el BB vira K-K y gana la mano.
Es un error de lectura pero tenas buenas razones para pagar la subida. Con la
informacin que tenas del BB era muy posible que estuvieras ganando antes del flop.
Es muy difcil evitar este tipo de error, hay que vivir con ellos.
2. Error imperdonable
Dos mesas, blinds 1,000-2,000, ante 200, 8 jugadores.
Ests en el BB con 82,000, tu mano A -J . Todos se botan, paga el botn, el SB se bota,
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ERROR IMPERDONABLE.
Todos cometemos errores jugando pker debido a la informacin incompleta que nos
ofrece cada jugada. Asegrate siempre que tienes buenas razones para salir, pagar o
subir.
Si consigues borrar de tu juego los errores imperdonables y las jugadas realizadas sin
razn, mejorars tus resultados.
tienes idea de la fuerza de tu rival. Es mejor chequear y pagar para ver el turn.
Recuerda que has pagado una subida antes del flop y que pagaste otra vez en el flop, tu
rival sabe que tienes algo slido. Es difcil para l volver a mandar en cuarta sin nada,
tambin tiene que cuidar sus fichas. Si lo hace es muy probable que est ganndole a tu
A-J y puedes botar sin poner en riesgo tu futuro en el torneo. Si no manda sabes que tu
A-J est ganando y te llevars el pot.
En este tipo de casos es mejor ser cauteloso. En poker jugar defensa en situaciones
marginales es una estrategia determinante para seguir en la competencia.
Concejos:
El Lado Oscuro Del Pker
El pker es un juego maravilloso, lleno de sutilezas y emociones. Pero si no vas con
cuidado, puede causarte problemas. Es un juego muy adictivo que puede robarte una
gran parte de tu tiempo si t lo permites. Y puedes perder dinero mientras juegas.
Incluso si tu objetivo es ganar, obviamente.
Cualquiera puede perder en pker, incluso un profesional a nivel mundial. Eso se debe
al factor suerte. Nunca puedes estar realmente seguro de nada cuando la suerte forma
parte del juego.
Adiccin
Ser adicto es malo en s mismo. Reduce tu libertad y puede destruir el equilibrio en tu
vida. Ser adicto a algo que exige ms y ms dinero puede ser particularmente
perjudicial.
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jugadores cerrados, o sea, de esos que entran en juego slo si tienen dos ases, trata de
imponer una vuelta de blind obligatoria. De tal forma los obligar a jugar, y, tal vez, a
perder. Recuerda que el jugador cerrado consigue permanecer fiel a su propia avaricia
slo si gana o pierde poco dinero. Pero si pierde mucho, est presto a jugar todas las
veces. Se podra comparar con un equipo de ftbol resuelto a adoptar el cerrojo para
conseguir el empate, pero que -una vez encajado el primer gol-, abandona el cerrojo y
pasa resueltamente, al ataque (an a riesgo, como ocurre a menudo, de encajar otros
cinco goles).
9) Pasa siempre al blind cuando seas primera mano.
10) Recuerda que el pker es un juego de audacia y de paciencia, o sea, de
autodisciplina. Y puede ser tambin un juego para buenos actores, cuyo papel es a
menudo premiado. Y, adems, es un juego de confusin, confusin que has de sembrar
entre tus adversarios, los cuales no deben jams estar seguros del juego que tienes.
No juegues con adversarios mucho ms ricos que t, ni te sientes a mesas en las que
pudiera perder sumas tales como para comprometer tu estabilidad econmica. Siempre
tendras miedo de perder y, en consecuencia, jugaras mal -sin audacia- y acabara
perdiendo en realidad. Sin embargo, el mucho dinero en el pquer no es una fuerza,
sino ms bien una debilidad, porque el jugador demasiado rico puede verse impulsado
a peligrosos exhibicionismos o intentar emplear su dinero para aterrorizar a los
adversarios con muchos faroles. Por otra parte, el jugador rico puede ser peligroso slo
en el pquer jugado sin lmites. Pero cuando se juega con el resto, este peligro no es
muy grave, porque, an cuando el jugador rico suba hasta un milln, puedes ver con el
dinero que tienes delante. Y puedes perder, si pierdes, una puesta cada vez, sin
desequilibrar tu presupuesto.
Cuando se juega con el resto, siempre es importante saber cunto dinero tienen ante s
los dems jugadores. Por ejemplo, sera estpido tirarse un farol contra un jugador que
tuviese un pequeo resto y que se sintiera tentado a ver con el dinero que le ha
quedado.
11) No juegues con personas a las que no conozcas. Circulan por ah muchos tahres. Y
dos compinches pueden enredarte sin necesidad de recurrir a cartas trucadas. Uno de
ellos puede mirar las cartas y sealarlas al compaero. O bien, si uno de ellos tiene
punto, lo seala, con un gesto convencional, al compaero, el cual abre el juego para
atraer a los dems jugadores y dar al compinche la posibilidad de subir. Etctera.
Adems, hay personas con mucha habilidad en dar las cartas, que son capaces, sin que
nadie se d cuenta de ello, de servir cuatro ases al compinche (o servrselos a s mismo)
y cuatro reyes a la pobre victima que pretenden desplumar.
Por otra parte, resulta fcil trucar las cartas por medio de seales casi invisibles,
reconocibles al tacto o por medio de gafas especiales. Desconfe, pues -por si las moscas, de quien se pone anteojos de color durante el juego. Pero existen asimismo lentes
claros que permiten ver las seales trazadas con tintas especiales.
Otros tahres se sirven de cualquier superficie reflectante -hasta un anillo puede servir
para tal objeto- para ver las cartas que se distribuyen a los dems jugadores. Y,
naturalmente, hay personas que saben tener un as bien escondido en la manga o en otra
parte.
Contra los tahres slo hay una defensa: no jugar con desconocidos ni con personas
recin conocidas (a veces se traicionan por su excesiva cortesa), de un modo especial en
80
los lugares de veraneo. Pero es casi imposible detectar in fraganti a un tahr o a dos
compinches.
incluso en los aos cuarenta, en California, en un local llamado Friar''s Club, un genial
tramposo llamado John Rosselli, logr vaciar los bolsillos de famosos como Zeppo
Marx, Tony Martin o Phil Silvers hasta un total nada despreciable de 400.000 dlares
de los de entonces!
de cartas altas. Pareca como si pudiera ver las cartas de mano de sus contrincantes, y
finalmente result... que poda.
Marco Johnson, jugador que alcanz el segundo puesto en dicho torneo, orden ver la
historia de mano de la mesa final y por error (?) recibi un documento con la historia
de mano de todo el torneo, incluyendo las cartas de mano de cada jugador y un montn
de otros datos interesantes.
En parte la historia del torneo ha sido convertida a video y se encuentra disponible en
YouTube. Muestra claramente que sucede algo sospechoso. A menos que Potripper
tenga poderes sobrenaturales para jugar al poker, de alguna manera definitivamente
puede ver las cartas de los dems.
Empleados Involucrados
Y como si el incidente de las trampas no fuera suficiente, existe evidencia que sugiere
que la direccin IP y el correo electrnico de la cuenta sospechosa tienen cierta relacin
con Absolute Poker. Alguien de la compaa estaba jugando como "Potripper" o lo
asista revelndole la informacin referente a las cartas de mano.
La primera declaracin efectuada por Absolute Poker neg rotundamente la
posibilidad de fraude, pero a medida que la evidencia cobraba peso, la sala de poker
emiti una segunda declaracin que afirmaba que "un ex empleado" haba logrado
ingresar al sistema de seguridad y as hecho trampa. Potripper fue descalificado y se
redistribuy el bote de premio. Pero la confesin tarda y poco enrgica de Absolute
Poker hizo poco para calmar los nimos de los furiosos jugadores del sitio.
87
Los Bots:
Hay empresas que fabrican software en forma de robots que juegan al poker. Venden
ese software (bots) directamente a algunos jugadores. La variante del pker ms
popular es el famoso Texas Hold'em o Pker Sin Lmite de Texas popularizado por la
pelcula Rounders.
Los bots calculan las jugadas mucho mejor que la mayora de los humanos. Son
precisos con el clculo de probabilidades, cundo apostar, cundo tirar las cartas,
cundo farolear, subir las apuestas, etc. Aunque pueden perder en algunos casos, por lo
general tienen cierta ventaja jugando contra humanos que no sean grandes jugadores y
ganan de forma consistente. Adems, son incansables y en cierto modo infalibles. Nunca
se salen de la estrategia que se les marque.
Mejorar su juego de pker es una tarea que requiere paciencia y dedicacin. Nosotros
le daremos algunos grandes consejos de pker, aunque el consejo ms importante que le
podemos brindar es el dedicarle tiempo a la investigacin y mucho ms tiempo a la
prctica. Los dos son una combinacin tremendamente exitosa, as que tmese el tiempo
para leer nuestros consejos y buena suerte!
Singulares ancdotas:
Existen sorprendentes, y a veces increbles historias acerca del juego del pker en todos
los tiempos. Algunas pueden ser ciertas o no, pero la verdad es que han circulado de
generacin en generacin como si lo fuesen, y no tenemos por qu dudar de ellas. Otras
son muy recientes, e incluso han llegado a publicarse en los medios de difusin, por lo
que suponemos que s son absolutamente ciertas.
La ms antigua que se relata, se refiere al siglo XVIII, concretamente a 1756, en
Inglaterra. Sir Robert Walpole particip en una partida de supuestos caballeros como
l, antes de que fuese nombrado primer ministro de gobierno de Su majestad.
Ocurri que, entre los jugadores aparentemente honorables de aquella partida, uno de
ellos, por aadidura Lord del reino, era un hbil y redomado tramposo, que desplum a
todos sus compaeros de juego. A Sir Robert no le iba de esas prdidas, pero un
honesto comerciante que se embarc en ella, fue virtualmente arruinado aquella noche.
Perdida hasta su ltima guinea, su desesperacin no tuvo lmites.
Pero he aqu que, en su regreso a su mansin, el Lord tramposo fue asaltado por unos
bandoleros, cosa por entonces harto frecuente en los caminos ingleses, y despojado a
punta de pistola de todas sus riquezas mal obtenidas. El tramposo muri de una
apopleja horas ms tarde. Y el comerciante recibi de forma annima cuanto le haba
sido expoliado en la partida de pker, evitando su suicidio.
Se supone -y Sir Robert Walpole era el primero en creerlo as-, que uno de los elegantes
caballeros que jugara la partida, deba de ser el capitn o un miembro de la partida
de salteadores, para estar tan bien enterado de todo.
La partida ms larga de pker jams jugada -aunque entonces no exista el Libro
Guiness de los rcords-, se supone que fue la celebrada en 1890 en un barco de ro del
Mississippi, que dur la friolera de 72 horas sin interrupcin salvo las indispensables
para que cada jugador fuese a los servicios o tomase algn frugal alimento o bebida-, y
cuyo ganador sufri una crisis cardiaca al final, motivo de la suspensin de la partida.
Al fallecer ese jugador, sus ganancias fueron escrupulosamente entregadas, hasta el
ltimo centavo, a su desconsolada viuda.
La partida ms cara de que se tiene constancia, tuvo por escenario un lujoso garito de
Chicago regentado por la banda de Capone. Era 1928, y jugaban la partida grandes
magnates y polticos de la poca. Las apuestas que se cruzaban, impelidos los jugadores
por el alcohol, la excitacin del juego y, posiblemente, alguna droga por medio, eran
realmente desorbitadas.
Tanto llegaron a subir las apuestas que lleg un momento en que en el centro de la mesa
se reuni en fichas un pozo de casi dos millones de dlares de los de entonces.
La curioso es que ese enorme pozo fue a parar a manos de un audaz jugador que posea
solamente un tro de doces. Se dice que era un gangster el ganador, aunque otros
aseguran que era un hombre cercano al Gobierno, que jugaba de incgnito, y al que se
le dej ganar. Fuese como fuese, es la postura ms alta que se recuerda en el pker.
Mucho ms recientemente, hemos podido leerlo todos, e incluso verlo en los
noticiarios de televisin, que el campen del mundo de pker, en los Estados Unidos,
gan en 1990 la friolera de un milln de dlares por ser el mejor jugador del torneo.
Ese jugador, en la ltima mano de la partida, gan con solamente dobles parejas. Para
alcanzar el ttulo mundial con semejante juego, se demuestran dos cosas: que era un
gran jugador, y que faroleaba de maravilla. Pero tambin se demuestra con ello lo que
hemos venido diciendo desde un principio: que el pker no es en absoluto un juego de
azar, sino de habilidad, pericia, inteligencia, sentido psicolgico, dotes de observacin y
audacia. Esa forma de ganar todo un campeonato del mundo de la modalidad, lo
demuestran sobradamente.
Una de las historias de Poker ms recordadas tiene que ver con la apuesta ms osada
que se ha realizado en toda la historia de este fantstico juego.
Ocurri en el ao 1889, mientras se enfrentaban dos jugadores en el Poker sin lmites
de cinco cartas, en un saln ubicado en la ciudad de Santa F, en Nuevo Mxico. Los
participantes de esta histrica partida de Poker fueron, por un lado, Ike Jackson, un
adinerado ranchero del Oeste de Estados Unidos y, por el otro, Jonhhy Dougherty, un
legendario apostador. Los dos competidores eran concientes que la partida iba a durar
horas, a lo que se sumaba la presin del pblico asistente que superaba las 100
personas. Ni siquiera el Gobernador de Nuevo Mxico, L. Bradford Prince falt a la
cita.
La partida se inici. Una vez que el pote lleg a los U$S 100.000 aproximadamente,
Jackson redact un escrito, donde dejaba sentado que pona en juego su rancho,
incluyendo las 10.000 cabezas de ganado con las que contaba.
Dougherty, de manera silenciosa y con mucha rapidez, cogi una pluma y escribi unas
pocas lneas en un papel y se levant de su silla. Luego se acerc al gobernador y tras
desenfundar su arma le apunt a la cabeza diciendo: "Firme esto, o aprieto el gatillo!"
mientras le daba lo que segundos antes haba escrito. El gobernador estamp su firma
sin pensarlo. Dougherty volvi a su lugar en la mesa y puso el papel en el pozo. Su
oponente tom el papel y tras leerlo lo devolvi al pote, maldiciendo.
90
El genio newyorkino gano el evento principal de la WSOP tres veces, sac ganancias en
efectivo diecisis veces y recolecto cinco brazaletes. Adems de esto gano uno de los ms
grandes torneos, el Super Bowl de Poker de Amarillo Slim, tres veces. Algunos
jugadores pueden haber ganado ms eventos que Ungar, pero ninguno de ellos ha
participado en tantos torneos como l. Cuando el gan en forma sensacional la Serie
Mundial de Poker WSOP en 1997, l dijo: La nica persona que me puede ganar en
pker soy yo mismo y su otra frase celebre fue: Yo slo quiero destruir a la gente en
una mesa de pker
Un ao despus de su ltima victoria Ungar fue encontrado en un motel de Las Vegas
muerto, a causa de una sobredosis de cocana. Pero el hecho queda. El nico que le
pudo ganar a Ungar fue l mismo.
Benny Binion dueo del casino Horsesshoe donde se jug por primera vez la serie
mundial; era el gran patriarca de las Vegas. Lleg a la tierra que le dara inmensa
gloria en el ao de 1946. Falleci en el 89. Acostumbraba decir: Trata bien a la gente y
lo que resta se cuidar de s mismo.
En una de las ms famosas batallas del pker contemporneo, Johnny Moss se enfrent
a Nick el Griego Dandalos en una maratoniana partida en 1949 en el casino de
Binions Horseshoe en Las Vegas. La partida se desarroll a lo largo de 5 meses (Haba
interrupciones para dormir, entre otras cosas) y abarc todas las variaciones conocidas
del pker. Al final Moss le haba ganado al Griego alrededor de 4 millones. Ese juego
puede considerarse el precursor de las actuales series mundiales de pker (WSOP), las
que empezaron oficialmente en 1970.
Se dice que el ex presidente Richard Nixon financi su primera campaa poltica con
dinero ganado jugando al pker en la marina durante la 2da guerra mundial. Las
ganancias as obtenidas ayudaron a financiar su exitosa campaa para el congreso, en
el ao 1946.
En su autobiografa escribi Aprend que la gente que tiene las cartas usualmente
habla poco y en voz baja; mientras que los que van de farol tienden a hablar alto y as
se los puede reconocer.
91
The nuts se utiliza para significar la mejor jugada posible en una mano
determinada. Por ejemplo si entre las 5 cartas comunitarias no se puede formar una
escalera de color; pero hay un par, entonces the nuts ser el pker del que forma
parte ese par.
Segn el folclore del pker, la expresin proviene del lejano oeste, cuando los
jugadores a veces apostaban su caballo y su carreta. Cuando un jugador apostaba su
caballo y su carreta, se le peda que quitara las tuercas de las ruedas y las pusiera en
el bote, de esa forma los dems jugadores tenan la seguridad de que no huira con el
caballo y la carreta si perda. Por eso se asuma que nadie apostara las tuercas (nuts)
sin tener la mejor mano posible.
judicial. Se ha demostrado que no haca trampas y no haba ningn motivo para que
no me dejaran entrar. Pero Gonzalo Garca-Pelayo no ha vuelto.
Como sigue siendo cierta aquella mxima de que nada es perfecto, que le impuls a
poner en marcha su sistema de apuestas en la ruleta, ahora prefiere jugar al PKER,
con esperanza favorable.
El libro que han escrito "La Fabulosa Historia de los Pelayos", en el que intenta dar su
visin del juego y de la vida: nuestra realidad es competencia y no hay nada ms
competitivo que el juego. Una idea fundamental que todo jugador ha de tener siempre
presente es la importancia del fracaso, no se puede aprender sin perder, estas prdidas
son el abono vivificador sobre el que crece nuestro conocimiento.
Surgi entonces la idea de la escuela de pquer.
Pero, Qu es una escuela de pquer? Parece que esto no lo sabe nadie. En la mayora
de los sitios de Internet la escuela de pquer se limita a explicar las reglas elementales.
Los contactos ofrecidos directamente por el Equipo de Los Pelayos son:
93
Ms Curiosidades
Dentro del apartado de curiosidades respecto al pker, podemos incluir tambin las
relativas a la propia baraja. Esta, como tal, con todas las variantes experimentadas a lo
largo de los siglos, tiene su propia historia, al margen de su exacto grafismo actual. Es
decir, que en su origen, tanto la llamada "baraja espaola" como la "americana o
francesa" que se usa en el pker -advirtamos que en los pases latinos tambin se juega
a veces al pker con grafismos de baraja espaola, esto es con oros, copas, espadas y
bastos,-slo que aadindole en el contorno de la figura una especie de recuadro con el
palo de la carta, y su nmero o figura bien visible. Esto es, aadiendo a la baraja
tradicional espaola un ocho, un nueve y un diez, usando el caballo como Q -letra que
figura en ambos picos de la carta, caso de utilizarlas para el pker-, la sota como J y el
rey como K. El juego no vara lo ms mnimo una vez otorgados esos valores en su
ngulo superior izquierdo y en el inferior derecho, tal y como lo vemos en las cartas
francesas.
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Ya son varios los sitios de Poker y Casinos online que tienen distintas
variaciones vinculadas al Poker y al Sexo, el ya conocido y practicado Strip Poker
que consiste en que los jugadores se quiten prendas de vestir a medida que van
perdiendo.
Por lo general las producciones televisivas realizan los programas con jugadores del
sexo femenino nicamente. Las producciones ms famosas del juego de Strip Poker
fueron, sin lugar a dudas National Lampoons Strip Poker y Strip Poker
Invitational.
Ambas producciones tenan como jugadoras a modelos de Playboy o de competencias
de lucha, y juntas, jugaban la versin Texas HoldEm.
Estos programas de strip poker sirvieron como lanzamiento para famosos juegos de
video como el Playboy Strip Poker.
Ambos programas salieron al aire en canales PPV (Pay-Per-View) en el ao 2005, y el
National Lampoons Strip Poker fue el primer programa televisivo de esta clase en
mostrar desnudos femeninos completos.
La ganadora del torneo de strip poker fue la famosa modelo de Playboy Taylor
Kennedy.
Torneos
En abril de 2006 el editor Paddy Power plante, a modo de broma, la intencin de
organizar un torneo de strip poker. Su broma luego se convirti en realidad cuando vio
el inters que su propuesta gener entre el pblico.
El World Strip Poker Championship tuvo lugar el 19 de agosto de 2006 en Londres.
Paddy Power logr un lugar en el Guiness Book of Records gracias a la cantidad de
personas que se registr para participar del torneo.
El ganador del evento fue un nativo de Berkshire, Inglaterra, llamado Jon Young, de 32
aos de edad.
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PHIL HELLMUTH
Ha sido votado por sus colegas, en 1996, como el mejor jugador de torneos en el
mundo. Ha amasado ms de 50 ganes en torneos habiendo ganado casi $10 millones
de dlares en premios en efectivo, nico ganador de 11 brazaletes de oro del WSOP, lo
cual es increble, y gan el Evento principal en 1989.
Phill fue el ms joven de los campeones del evento principal del WSOP con slo 24
aos.
JENNIFER HARMAN
Considerada la mejor jugadora de Pker del mundo.
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Jennifer lleva ms de diez aos jugando al pker de forma profesional. Se sienta en las
mesas de apuestas elevadas del Bellagio con algunos de los mejores jugadores del
mundo. Su aprendizaje pas por algunos errores. Reconoce que se arruin cuando
empez a jugar al pquer porque participaba en partidas por encima de sus
posibilidades econmicas. Aprendi de su error, pidi prestado algo de dinero y regres
a lo ms alto.
Segn ella, su historia es corriente entre los jugadores profesionales de pquer, pues
todos han sufrido ms de una bancarrota en su carrera.
Annette Obrestad es una noruega que le faltaban dos das para cumplir los 19 aos,
se impuso el 16 de septiembre del 2007 en la Serie Mundial de Pker, lo que la llev a
obtener el ttulo de la primera mujer campeona del mundo en este popular juego de
cartas.
Debido a su corta edad, Obrestad se ha convertido a su vez en la mujer ms joven en
ganar este torneo en los 40 aos de historia de la Serie Mundial de Pker. Su calidad de
juego fue superior a la de los 500 mejores jugadores de pker del mundo y se vio
recompensada con un premio de 2 millones de dlares y con el famoso brazalete de
diamantes.
Annette Obrestad se caracteriza por ser una jugadora experta de la modalidad Texas
Holdem por internet. Un sitio de poker en lnea le patrocin su participacin en el
campeonato y le pag la inscripcin que ascenda a las 10 mil libras esterlinas.
Esta excepcional jugadora de poker de Noruega pasar a la historia no slo por haber
participado en el primer torneo de la Serie Mundial de Poker que se lleva a cabo en
Londres, es decir, fuera de Las Vegas, sino tambin por ser la jugadora ms joven y,
sobre todo, por ser la primera mujer que se corona campeona del mundo de pker en
este renombrado torneo.
98
En El Juego De La Vida
Reivindicacin De Lo Ldico
Dentro del estudio de los juegos de azar existen dos aspectos a ser revaluados. En
primer lugar, el juego no es un vicio, debido a que este trmino comprende una
categora moral; el juego patolgico, ante la OMS (Organizacin Mundial de la Salud )
es un trastorno de conducta. En segundo lugar, Otra de las resemantizaciones surgidas
desde la psicologa clnica apunta a la prdida de vigencia de la palabra Ludopata,
aunque as fue como la American Psychiatric Association en 1980 denomin por
primera vez este trastorno. Para Lorenzo Balegno, psicoterapeuta Suizo y profesor de
la Universidad del Valle hace 25 aos, la ludopata es una negacin de los trminos:
hablar de ludopata es decir que no hay juego, en tanto que lo ldico es un estado en el
que el individuo se recrea, es decir, se crea a s mismo, un mecanismo que le sirve al
hombre desde su niez para enfrentar el mundo exterior y le abre un espacio que le
permite descansar y vivir. Todo esto con la condicin de ser una zona transicional. Lo
que se da en el juego patolgico es que la persona queda atrapada entre lo imaginario y
la realidad.
99
Esta adiccin sin sustancias qumicas que es el juego patolgico, llega a todas las clases
sociales y todas las edades, tambin compromete a las mujeres pero en menor medida
que a los hombres, aunque cabe anotar que ellas son ms reacias a buscar ayuda
teraputica por la censura social existente. Otra poblacin altamente vulnerable es la de
los jvenes adictos a las mquinas tragamonedas que suelen tener a la mano en los
alrededores de las escuelas y colegios. Entre las consecuencias estn, como lo menciona
Balegno, que los nios no van a la escuela y se creen en el imaginario del juego. Ya no es
un momento de esparcimiento y recreacin, viven en un mundo distinto, se deja el
aspecto ldico para transformarse en un modo de vida. Puede ser que tengan bajos
rendimientos escolares, son nios que en ocasiones tienen una gran dificultad para
enfrentar los problemas de la escuela, que no tienen suficiente capacidad para enfrentar
la competencia escolar. Las maquinas son un mecanismo de evasin y proteccin ante la
angustia que les produce el mundo escolar. Es una forma de mantener una especie de
sobrevivencia a travs del juego.
Escenografa Y Consumo
Los lugares representativos por excelencia del juego son los casinos, sitios que
prolongan sus espacios con la ilusin producida por espejos fijados a las paredes. Los
avisos son de luces fluorescentes y los premios millonarios que se van acumulando estn
exhibidos en tableros electrnicos que invitan al jugador a ser el prximo hombre
exitoso (La palabra suerte est prohibida pues la suerte es para los mediocres, a cambio
se propone xito para definir el hecho de ganar). Los pisos de estos lugares estn
cubiertos por tapetes afelpados que dan la sensacin de estar caminando por las nubes
y las mquinas tragamonedas seducen con la ilusin de control generada por la
manipulacin personal, adems de las luces intermitentes de colores que junto con la
msica y el tintineo estrepitoso de las monedas cuando se gana, suscitan una tensin
emocional y una gran activacin psicofisiolgica, etc (Bez, Echebura y FernndezMontalvo, 1994). La msica, los ruidos, lo impactante de las imgenes, todo eso influye
de manera muy fuerte para dar una opcin mucho ms realista de las cosas. Belegno
agrega que en los casinos hay toda una psicologa del consumo; como en los almacenes,
que cuando hay mucha gente se pone una msica rpida para que compren rpido y se
vayan. Cuando hay poca gente se pone una msica ms tranquila para que la poca
gente que hay compre ms. Todo en relacin al ritmo y al nmero de personas que se
encuentren en el almacn. Es una puesta en escena en un intento de manejar el
inconsciente de las personas para hacerlas actuar.
superar, o por lo menos reconocer su padecimiento. Entre los recursos para ayudar a
este tipo de paciente est el aprendizaje por parte del jugador patolgico de la
enfermedad. Tambin es conveniente que haya un acompaamiento de la familia que
casi siempre resulta perjudicada, as como socializar su problemtica con personas que
compartan la patologa, en grupos de jugadores annimos. En algunos casos se requiere
de medicamentos antidepresivos, o de una ayuda jurdica ante los problemas de tipo
legal a los que se pudo ver avocado el jugador.
Ludopata
pensamiento mgico-.
Estamos ante un problema que termina
por afectar varias reas de ajuste del
individuo, por lo general la familiar,
afectiva, econmica, laboral y social entre
otras. Lo ideal es fortalecer sus redes de
apoyo para que el paciente no sienta que
est solo, incluso familiares o amigos
pueden ayudar como coterapeutas lo que
aumenta la probabilidad de xito del
tratamiento.
La ludopata es una enfermedad, pero
tiene cura. Cuando el paciente tiene
voluntad de cambio, un buen apoyo
familiar y un tratamiento integral el
pronstico es bueno. Pero hay algo que l
debe tener claro an despus de varios
aos de abstinencia; no debe intentar
probarse.
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www.adictosaljuego.com.ar
VEINTE PREGUNTAS:
1
2
3
4
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6
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9
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15
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18
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19 Has sentido alguna vez una necesidad urgente de celebrar cualquier buena fortuna, con
un par de horas dedicadas a jugar?
20 Has considerado alguna vez la autodestruccin como consecuencia del juego?
Programa De Recuperacin:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
104
Asociaciones:
http://www.ekintzadasalud.org/ Informacin sobre ludopata y los servicios que ofrece
la asociacin.
http://www.gamblersanonymous.org/ : Pgina en ingls, asociacin internacional,
ofrece informacin sobre el tema y como recibir ayuda, cuestionario, ect.
http://www.fajer.org/?file=inicio : Presentacin, fotos, informacin sobre la ludopata,
prensa, recomendaciones, cuestionario diagnstico, testimonio, listado de asociaciones
http://www.ludopatia.org/web/index_es.htm : Preguntas frecuentes, consejos,
colaboraciones, foro de debate
http://www.asaljar.org/sepuede.html Asociacin salmantina de jugadores de azar en
rehabilitacin
http://centro-cetras.org/xampp/moodle/ajupareva/Default.htm Asociacin de jugadores
patolgicos rehabilitados de Valladolid.
http://www.azajer.com/?ap=000 Asociacin aragonesa de jugadores de azar en
rehabilitacin
http://www.agaja.org/ asociacin gallega de jugadores de azar
Centros de intervencin:
105
RECURSOS INTERNACIONALES:
http://www.gamblersanonymous.org/ : Pgina en ingls, asociacin internacional,
ofrece informacin sobre el tema y como recibir ayuda, cuestionario, etc.
http://www.azccg.org/ Pagina en ingles, asociacin de Arizona sobre el tema
http://www.cfcg.org/en/index.cfm Pagina en ingles fundacin canadiense
http://www.unr.edu/gaming/index.asp Pagina en ingles, instituto que estudia el juego
patolgico de la universidad de nevada.
http://www.nati.org/ pagina en ingles sobre el tema centrada en minnesota muy
completa.
http://www.juego-patologico.org/quienesomos.htm asociacin colombiana, muy
completa.
DIRECTORIOS ESPECFICOS:
http://www.fajer.org/?file=asociacionesespanolas&lang= : Direcciones y contactos con
las asociaciones espaolas, diferenciadas entre las relacionadas a FEJAR y las que no lo
estn.
106
Blogs:
http://esludopatia.blogspot.com/ : Mi blog sobre el tema.
http://juegopatologico.blogspot.com/ Blog con articulos e informes sobre el juego
patolgico
Estudios:
http://www.cfnavarra.es/salud/anales/textos/vol22/suple3/suple18.html : Largo estudio
cualitativo sobre la ludopata y un anlisis de la realidad del juego en Navarra.
Otros textos de inters:
Otros:
http://www.centroapuesta.com/control_de_juego/index.html : Pgina de apuestas de
107
deportes que ofrece una parte de informacin acerca de la adiccin a las apuestas y los
lugares a los que pedir ayuda, con enlaces incluidos.
http://www.ekintzadasalud.org/soy_un_jugador_patologico.php : test personal para
conocer si se tienen problemas con el juego de una asociacin de Guipzcoa.
http://www.centro-psicologia.com/en/adicciones-adultos.html Centro de psicologa que
tiene un test personal sobre la ludopata
http://www.ludopatia.es/complicaciones-ludopatia.htm habla sobre las complicaciones
de la ludopata, los problemas que pueden surgir despus
http://www.agaja.org/index.php?menu=4 pagina de enlaces a todas las publicaciones de
una revista sobre ludopatia
ENLACES ESPECFICOS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa : definicin de ludopata y enlaces de
inters.
http://www.fajer.org/?file=asociacionesandaluzas&lang= : Enlaces a Asociaciones
andaluzas
http://www.ekintzadasalud.org/articulos_ludopatia.php : Enlace a varios artculos
interesantes sobre el tema.
http://www.gamblersanonymous.org/mtgdirTOP.html : Pagina de enlaces sobre el tema
a nivel internacional.
http://www.azajer.com/?ap=000 Pagina de enlaces a artculos sobre el tema de la
asociacin azajer
http://www.azajer.com/?ap=400 Enlaces a painas y recursos a nivel internacional
http://www.agaja.org/index.php?menu=7 pagiand enlaces a todas las instituciones
relacionadas con el tema por comunidades, muy visual
http://www.agaja.org/index.php?menu=4 pagina de enlaces a todas las publicaciones de
una revista sobre ludopatia
BIBLIOGRAF ESPECFICA:
http://www.casadellibro.com/busquedas/quickResults/0,,1-tludopatia,00.html?tBusq=t&tValueForSearch=ludopatia&cFo=true&rOd=&NotQuery
Again=false : enlace a bibliografa relevante sobre el tema a la venta on-line
http://centro-cetras.org/xampp/moodle/ajupareva/publicaciones.htm : Publicaciones de
Ajupareva
OTROS RECURSOS
http://www.lukor.com/foros/02/2092.htm : foro abierto sobre el tema
http://www.laguiatv.com/actualidad/noticia/60317/diario-analiza-ludopatia-espanariesgos-adiccion-juego : Pagina de la Gua de televisin que habla sobre un programa
de ludopata que va a emitirse. Hace un resumen de lo que tratar el programa y
despus se abre un foro sobre el tema.
http://www.eltorrenti.com/img200412/folleto_ludopatia-002.jpg folleto sobre ludopatia
http://boards4.melodysoft.com/app?ID=agaja foro de la asociacin agaja
Imgenes:
http://www.consumer.es/web/es/salud/imgs/psicologia/ludopatia1.jpg : Imagen cartas.
http://www.cherro.com.ar/img/a/189.jpg : Imagen dados.
http://vidadeprofesor.blogia.com/upload/tragaperras.jpg : imagen mquina
tragaperras.
http://www.rpp.com.pe/images/programas/salud_en_rpp/.jpg : imagen ruleta
POESIAS, VERSOS:
POKER
Se miran silenciosos
hay tensin en el ambiente,
la vida de cada uno depende
del que el otro tiene enfrente
El sudor les baa el cuerpo
es mucho el miedo que tienen
les tiembla hasta el pulso
es cuestin de vida o muerte
Piden al croupier las cartas,
silenciosos ruegan buena suerte
esperan que la caricia del azar
les d una mano caliente.
Llegan las cartas a su manos
en su mirar no hay nada diferente
esconden su estrategia
no se les nota lo que piensan o sienten.
Abren la mesa con la apuesta base
el pblico est expectante, silente
orejean las cartas que les ha tocado
ganar o perder ser segn jueguen.
Se miran, se encuentran, se buscan,
111
Naipe
EFECTO:
Se trata de un joven tahr llamado LUCAS (baraja) contratado por la mafia.
Un da el capi de tutti capi (jefe de todos los jefes) llamado JIUSEPE NICLAS- alias
DON PEPO desconfo de l, no solamente que le daba juego ganador a un cmplice sino
que adems haba enamorado a Valeria su joven y bonita amante.
DON PEPO enva para eliminarlo a dos de sus ms sangrientos asesinos LOS
HEMANOS JJ (JD y JC)
Comenzaron a buscarlos en las calles de Las Vegas (la baraja) hasta que hallaron a
varios personajes que indagaron y siempre aparece este personaje inevitable el
114
sopln apodado THE BLACK (EL NEGRO) quien avisa donde se encontraba el joven
jugador de ventaja.
Cuando lo hallaron estaba rodeado de 4 poderosos caballeros de la justicia y la
hermosa Valeria. Lucas era un eslabn ms del Poder Judicial. Este joven, muy
inteligente, saba sacar provecho de sus ideas y disfrutaba de engaar a quienes
engaan.
De esta forma desbarataron a aquella organizacin mafiosa.PREPARACIN DE LOS NAIPES: EN EL LOMO K-K-QC-K-K------EN BOCA JDJC Y LTIMA 6P.
Se da a elegir una naipe (Lucas) se corta y se hace colocar en el medio a Lucas.
Quedando 6P-Lucas-J y J (los hermanos JJ-K-K-QC-K-K---Se procede a sacar a los
hermanos JJ (Las jotas rojas) y se corta quedando:-6P , LUCAS , NE (naipe elegido) KK-QC-K-K sobre el lomo.
Se van sacando naipes del mazo cara arriba hasta que digan stop y se coloca un J boca
abajo.
Se dice que va a mirar si encontr algo, al llegar al J se corta por el ltimo K (rey) se
corta y van a la boca del mazo.
Se sacan naipes ahora del lomo hasta que digan stop y se coloca el otro J cara arriba.
Se dice que va a ver si los hermanos JJ encontraron algoEntre los dos J hay siete
naipes-(6P-naipe elegido (Lucas) K-K-QC (Valeria) K-K
Se pone sobre el tapete los 9 naipes ( J (boca arriba)-6P-naipe elegido-K-K-QD-K K y
J (boca arriba)
Se saca la primera J (la del lomo) y se deja sobre la mesa, la prxima carta va abajo del
paquete de 8 naipes y la siguiente sobre el mazo, as hasta terminar con todas.
Queda como ltimo naipe el 6P (el sopln llamado THE BLACK) y dice que Lucas esta
a 6 cuadras---Se cuentan del lomo de la baraja 6 naipes y aparece la carta elegida (Lucas) se da vuelta
Se dice que los hermanos JJ van a atacar a el joven tahr en ese instante se levantan del
lomo de la baraja y aparecen los 4 Reyes que son los caballeros de la justicia
defendiendo a su compaero e integrante del Poder judicial, el joven LUCAS y por
ltimo la joven Valeria. De esa forma se desbarato la banda de delincuentes.
COMO ESCRIBIERA OSCAR WILDE- ESTOS HOMBRES SABEN EL PRECIO
DE TODO Y EL VALOR DE NADA".
(c)TERCER JUEGO
Se pregunta que juego quieren: Escalera Real-Color-Un Par-Dos Pares-Pierna Pker.
Una ves que le digan, haga lo siguiente: para Color Escalera Real= deje la baraja
como estapara Un Par=retire un naipe del lomo a la bocapara Dos Pares=2 naipes--para Pierna= 3naipesy para Pker= 4 naipes.
Recordar:
Un Par, un naipe
Dos Pares, dos naipes
Tres cartas iguales (Pierna), 3 naipes.
Cuatro cartas iguales (Pker), 4 naipes
(X)Una vez que retiro los naipes se le da al participante que de una mano para cinco
jugadores.
Se levanta de izquierda a derecha y el mago-tahr da y le vienen las cartas solicitadas
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------(X)Una variante donde no es necesario que el participante d.
Preparacin: Para el primer juego: (a) 6-6-6-8P (I)-6-7-7-7-7-9C(I).
Para el segundo juego (b) QP-QT-QD-10T-10D-10P-8C(I) -9P-9T-9D.
Los dos primeros juegos (a) y (b) se realizan como estn explicados en la parte superior.
Rosario para el ltimo: 3C-4D-5T-4C-10C-8T-5P-5D-2-JC-8D-KP-ASP-2-QC-JT-KDAST-2-KC-JP-KT-ASD-2-ASC.
En el tercer juego (cc) se pregunta que juego quiere que se de.
Para que el mago-tahr se de Color Escalera Real, reparte tal cual esta la baraja.
Para darse PARES DOBLES agrega de la boca al lomo 4 naipes.
Para darse una Pierna agrega de la boca al lomo 3 naipes.
Para darse un FOUL agrega de la boca al lomo 2 naipes.
y para un PKER agrega de la boca al lomo 1 naipe.
117
Para seis jugadores: Agregas tres naipes en el lomo y das en la primer ronda
segunda en la sexta
En la segunda ronda das en segunda en la quinta
En la tercera ronda das en segunda en la tercera.
Y en la ltima ronda das en segunda en la primera.
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A trabajado con notables como Bob Hope, Los Beatles, Tom Jones, Louis Armstrong,
Tony Bennett, Liberace, el Flip Wilson, Phillis Diller y muchos otros.
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A la pedida:
Primer jugador de descarta de 2 naipes (6Py 8C) recibe 7P-10D.
Segundo Jugador se descarta del 8D, recibe QD.
Tercer jugador se descarta 6D y recibe 10T
Cuarto Jugador se descarta de KD-QP-6T, recibe 3 ases.
Quinto jugador (Tahr) se descarta de 8P y recibe AsC, pero si el anterior hubiera
pedido 4 naipes, igualmente gana con Escalera Real con el 9 de corazn
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DADA DE ABAJO: una sutileza para sacar con ms facilidad los naipes de abajo.
Figura H muestra el mazo de arriba, como un pequeo abanico.
Figura I muestra la baraja de boca, estn corridos los naipes a sacar hacia la mano
derecha y cubiertos por los dems naipes por el abanico. El 3C y dems son los naipes a
sacar.
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19-Museos de Naipes.
24-Curiosidades
30-Las Fichas.
68-Texas HoldEm
82-Qu es un Tahr?
89-Singulares ancdotas.
94-Mas Curiosidades.
101-Adiccin al Juego-LUDOPATA.
121-Tcnicas de Tahres
ES?
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