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HISTORIA DE LOS NAIPES Y EL PKER

Museos de Naipes-Fichas- Vocabulario, Psicologa y Ancdotas del PkerComo Ganar-Consejos- Tahres-Fraudes-Curiosidades-Perfil de los
jugadores- Ludopata, Como Salir de Ella-Jugadas de Pker y Tcnicas de
Tahres.-

LO MS IMPORTANTE ES APRENDER A APRENDER


Por Norberto Sabato

El punto clave en el Pker es nunca perder la cabeza. Si la pierdes,


seguro que perders todo tu dinero -

Slo los perdedores y los amateurs se quejan de las cartas1

La gratitud en silencio no sirve a nadie

Estas recopilaciones y escritos sobre La Historia del


Pker y Tahres jams las podra haber realizado sino fuera por el Maestro REN
LAVAND El Prestigioso, quien me llevo por el camino del ilusionismo, sacndome
en forma definitiva de mi vicio por el juego, digo vicio que no es lo mismo que adiccin.
Este es el motivo por el cual quiero agradecerle a quien hace 45 aos sin saberlo me
hizo amar este hermoso ARTE de crear prodigios aparentes (Padre Ciuro)
Lo conoc personalmente hace 29 aos y desde la amistad me enseo que era el
ENSAMBLE y la LENTIDIGITACIN.
Que la baraja tenia que estar siempre afinada, como el ms delicado instrumento
musical.
Que la prestidigitacin no es el arte de andar ligero, sino pausado, lentitud en los
movimientos sea lo ms codiciado por todo ilusionista, LA LENTIDIGITACIN.
Un da me dijo: as como un pintor puede pintar el cuadro ms bello, el artista le
agrega solamente una pincelada y ya no es solamente un bello cuadro sino que se ha
convertido en UNA OBRA DE ARTE.
Tengo guardado dentro de m muchas historias, la mayora con una gran cuota de
humor.
Por ejemplo las chimeneas de su chalet-- el tapete para presentar una joya-- la mano
para hacer el second deal-- las pizzetas que no le gustaban-- tomar en su medida-- un
hombre listo.., ojala yo tuviera 30 aos ms--- las paletitas en Tres Arroyos-- la noche
con Arturo de Ascanio en lo de Rolando Chirico-- sus historias con el gordo Reyes
Dvila-- con Javier Villafae--- con Hctor Galiardi-- con Don Atahualpa Yupanqui-con Beba Bidartcon Ed Sullivancon Dai Vernonlos tallarines con Tony Slydini y
tantas otras. Pero eso es otra HISTORIA.
Dicen que el agradecimiento es la memoria del corazn.
GRACIAS POR TODO REN, POR LO QUE ME ENSEASTE Y POR HABERLE
PUESTO POESIA AL ARTE Y BELLEZA AL ASOMBRO.

Homenaje al Santo Patrono de los Ilusionistas _DON BOSCOGiovani Bosco, naci el da 16 de agosto de 1815, en Becchi, en una aldea del norte de
Italia, Castelnuevo DAsti.
Debido a su fabulosa imaginacin y extraordinaria capacidad intelectual, lleg a ser un
excelente prestidigitador, con el nico objetivo de ganar almas por medio de la prctica
de este arte". En consecuencia y por tal motivo, como figura humana y artstica
ejemplar, los ilusionistas le eligieron como su santo Patrn celebrando dicha Festividad,
el da de su fallecimiento 31 de enero, San Juan Bosco.
Este santo hombre consagr su vida a la religin y a la caridad, y encontr tiempo
suficiente para poder desarrollar otro talento, que fue el de ilusionista. Desde su ms
tierna infancia utiliz sus dones extraordinarios de prestidigitador para divertir a las
gentes de su aldea. Y por toda recompensa, l peda solamente... oraciones.

La Historia De Los Naipes


Su Origen: No son demasiado precisos ni conocidos los orgenes exactos del juego de
cartas. Hay quien dice que los naipes fueron utilizados originariamente como simples
instrumentos adivinatorios, como el tarot, y de ah pasaron a convertirse en
instrumento de juego de azar, pero la teora no ha sido suficientemente probada.
Se teoriza sobre la posibilidad de que las 52 cartas simbolizan las 52 semanas del ao,
las 12 figuras corresponden a los signos del zodaco, las trece cartas de cada palo los
meses lunares y los cuatro palos las cuatro estaciones. Es una teora interesante, pero no
demostrable, por cuanto a lo largo de los siglos, no se han alterado sus smbolos ni su
grafismo salvo para estilizarlo ms o menos, pero nunca para alterarlo.

Unos de los naipes encargados por los Visconti


Un famoso juego de cartas de tarot fue encargado por los Visconti de Miln como juego
caballeresco en conmemoracin de las justas y los torneos de Carnaval. La serie de
veintids figuras miniadas alrededor de 1440 por un maestro de Ferrara para Felipe
Mara Visconti reproduca la vida de la poca. Ms tarde, en 1447, el duque pag 1.500
escudos de oro a Bonifacio Bembo a cambio de un juego de cartas en piel incrustadas
de oro y plata; de estos ejemplares exquisitos existen alrededor de una docena,
repartidos entre colecciones privadas y museos de todo el mundo.
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Otro criterio es que cada palo tiene una significacin concreta. Los oros o diamantes: el
Comercio, las espadas o picas: la Milicia; los bastos o trboles: la Agricultura; y,
finalmente, las copas o corazones: la Religin.
Ya en 1330 se jugaba en Espaa y tena un cierto arraigo en el pas, dado que en ese ao
el rey Alfonso XI dict una orden, prohibiendo expresamente a los Caballeros de la
Orden de la Banda, que l haba fundado, intervenir en partidas de naipes ni cosa
parecida. Ms tarde, en 1387, otro rey espaol, Juan I, ampliara esa prohibicin a
todos sus sbditos, no permitiendo legalmente ningn juego de cartas.
Pero como sucede siempre con esta clase de prohibiciones que van contra el sentir
popular, tanto por la diversin que el juego produce en s, como por sus indudables
efectos en lo econmico, no con ello se logra erradicar el juego ni mucho menos, y se
practica clandestinamente, hasta que ya en 1543 el Estado espaol estipula que nadie
puede entrar naipes en Espaa. Y un ao ms tarde, concede a un banquero de apellido
Medina la exclusividad de ventas de barajas, apareciendo en el siglo XVII, por vez
primera, un impuesto que se conoci con el nombre de "renta de naipes".
En otros pases europeos suceden cosas parecidas, alternndose las prohibiciones reales
con los permisos y licencias que permiten a los diversos Estados recaudar fondos e
impuestos gracias a unos juegos que nadie, pese a cuanto se puedan prohibir, dejar de
practicar en sus casas o en locales clandestinos.
As, van arraigando en la sociedad los ms variados juegos, desde las inocentes partidas
caseras y familiares hasta las grandes timbas de casinos o de recintos ms o menos
legales, que hacen correr inmensas fortunas y generan tantas euforias como desgracias,
e incluso llegan a causar asesinatos y suicidios.
Se sabe que existen curiosos juegos de naipes hechos de plata y otros metales preciosos,
de una notable antigedad. Especialmente para las artes adivinatorias, se han
encontrado cartas no slo de plata, sino alguna de oro, de origen remoto. Son naipes
rudimentarios, pero de un enorme valor histrico y material, que hablan ya, si no de
juegos concretos, s de posible utilidad adivinatoria. Tengamos en cuenta que al tarot,
posible origen de todos los juegos de naipes, se le atribuye, con bastante fundamento,
origen tan lejano como es el egipcio. Es ms, existe un tarot egipcio que no responde a
ningn capricho, sino a indicios claros de que dicho juego de naipes ya se encontraba en
tan remoto pueblo.

Naipe de plata y fondo de oro.

Tarot Egipcio
Hay quien piensa, incluso, que los naipes pueden tener un origen chino, como sucede
con el domin o el mah-jong (El mah-jong es un juego de origen chino, consta de 144
naipes-mahjong significa gorrin o pajarito), pero lo cierto es que, de provenir de ese
pas, tendra que ser con anterioridad al propio Antiguo Egipto, y eso ya no parece
probable.

Juego Solitario llamado Mahjong Mah-jong.


Hoy en da, los fabricantes de naipes han derrochado imaginacin en recrear nuevos
juegos de cartas, sobre todo del grafismo francs o americano, adoptando toda clase de
temas a los naipes tradicionales. As, podemos ver motivos histricos en ellos -egipcios,
persas, etruscos, rabes, medievales, etc.-, artsticos -cuadros o esculturas famosas-,
culturales, taurinos, deportivos, cinematogrficos, polticos, geogrficos,
conmemorativos, erticos y un largo etctera, sin alterar el palo o el valor de cada carta.
Tambin muchos pases encargan emisiones de barajas conmemorativas de sus
efemrides nacionales, como se encargan en filatelia sellos de conmemoracin. Y hemos
podido ver barajas como homenaje a la Guerra de Suez, a la de la Sucesin americana,
al jubileo real britnico, a la conquista de la Luna o a los xitos espaciales, a los Juegos
Olmpicos y otros muchos acontecimientos.
Resulta obvio apuntar que esas ediciones hacen las delicias de los coleccionistas de
naipes, que los hay y en abundancia.

Da Vinci La Luna Qu Es Un Naipe?


Una de las principales barreras con las que se encuentran los estudios sobre el origen de
los naipes es la dificultad de definir claramente qu es un naipe, ya que ni la materia
con la que estn hechos (cartulina, papel, seda, marfil...), la forma (naipes
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rectangulares, cuadrados, redondos, biselados, troquelados...), el contenido (signos


espaoles, signos alemanes, signos franceses, juegos de familias, naipes educativos,
naipes histricos...), o los juegos que con ellas se juegan sirven como criterios de
identificacin absolutamente determinantes.
En los principales museos del mundo dedicados a los naipes pueden encontrarse
ejemplos de todos estos tipos de cartas. Tal vez las nicas caractersticas comunes a
todas ellas son su extrema delgadez -lo cual diferencia las cartas de las fichas u otros
objetos utilizados para el juego- y la pertenencia a un grupo de elementos semejantes
organizado segn un criterio preciso. En cualquier caso, ambas caractersticas deben
encontrarse inseparablemente unidas en el objeto que usualmente denominamos naipe.

Oriente Y Los Primeros Naipes:


Los naipes llegaron a Europa procedentes de Oriente, pero no como un objeto tangible,
sino en forma de descripcin en los relatos y textos de distintos viajeros. De este modo
se expandi por Europa la idea de los naipes, que gener posteriormente los diversos
modelos de barajas nacionales.
Afirmar que los naipes llegaron de Oriente es slo una primera y poca exacta
aproximacin a su origen, ya que esta evidencia slo sirve como indicacin de que no
son una creacin europea. A lo largo de la historia de la humanidad puede observarse
que cada grupo humano, ms o menos amplio, ha acuado algn trmino para calificar
a los otros grupos humanos distintos del propio. Para los romanos, por ejemplo, todas
las tribus situadas al norte y el este de sus fronteras eran brbaros, es decir,
extranjeros. Lo mismo sucede con la denominacin Oriente: en esa poca (finales del
siglo XIV, principios del XV), Oriente comprenda el norte de frica, el sur de la
pennsula Ibrica ocupado por los rabes, el este europeo y los pases asiticos
comprendidos entre los mares Mediterrneo y Rojo y el golfo Prsico. Tambin eran
una parte de Oriente, como sucede en la actualidad, los pases situados al este del
Himalaya (Lejano Oriente). Por ello es obvio que sealar que los naipes procedan de
Oriente no aporta demasiada precisin a la incgnita sobre su origen.
En cuanto a las vas por las cuales los naipes llegaron a Europa, tambin se han
aventurado mltiples teoras. En un principio se adjudic su introduccin a los rabes,
que tantas cosas trajeron a Occidente, pero los rabes no tenan cartas, ni su religin les
permita reproducir imgenes antropomorfas. En realidad, el nico juego de cartas
rabe conservado es turco.
Tambin se ha mencionado a los gitanos y sus barajas adivinatorias, pero cuando las
grandes migraciones gitanas llegaron a Occidente haca tiempo ya que las cartas eran
sobradamente conocidas en Europa.
Los naipes o cartas para jugar se han atribuido asimismo, a Marco Polo, quien los
habra trado de China, pero parece que Marco Polo no lleg a China y que todas las
historias que de all cont las haba odo en Oriente Medio.
Otras teoras atribuyen la expansin de las cartas en Occidente a las Cruzadas, e
incluso, durante mucho tiempo circularon historias atribuyendo la invencin de las
cartas a ciertos personajes (Vilhn, Nicols Papin...) que en muchos casos resultaron
ficticios.

El Pretendido Origen Europeo De Los Naipes:


Tradicionalmente ha existido un gran inters en demostrar el origen europeo de las
cartas de juego. Se trata sin duda de un esfuerzo algo paradjico, cuando, como parece
generalmente admitido, la idea de los naipes procede de Oriente. La respuesta a este
enigma es sin embargo muy sencilla. La mayora de las cartas utilizadas actualmente en
todo el mundo son, en su concepcin y caractersticas -cuatro palos, una serie de cartas
numerales y tres figuras- de estilo europeo, as como la mayora de los juegos de cartas
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(considerando que la mayora de los juegos americanos y australianos tambin son de


origen europeo).
Las cartas llegadas de Oriente evolucionaron en Europa y desde este continente se
expandieron hasta el ltimo rincn del mundo, principalmente por medio de las barajas
espaolas e inglesas.
Una muestra de esta influencia puede observarse en Japn, donde las misiones luso
(Portuguesa)-espaolas del siglo XVI -en esa poca Portugal y el resto de los reinos de la
pennsula Ibrica estaban gobernados por un mismo rey: Felipe II; esta unin se
prolong hasta mediados del siglo XVII cuando, bajo el reinado de Felipe IV, Portugal
volvi a separarse del imperio espaol- introdujeron, entre otras costumbres, el juego
con las cartas de la baraja espaola, en especial la variante portuguesa. As, carta se
convirti en karuta, copas en koppu, oros en oru y caballo en uma (literalmente,
caballo). En Indonesia, la palabra carta se convirti en kertu.

Karuta
Japonesas jugando Uta Garuta

Fueran una creacin europea o procedieran originalmente de Oriente, lo que s parece


claro es que las cartas iniciaron su expansin a travs del continente europeo desde
Italia. Por lo menos de ese pas proceden los ejemplares y testimonios ms antiguos. De
Italia pasaron rpidamente a travs del sur de Francia -o directamente a travs del
reino de Npoles, entonces perteneciente a la corona Aragonesa- a Catalua y el resto
de la pennsula Ibrica.
Las cartas de juego se extendieron hacia el norte hasta Francia y Alemania, dando
origen a las barajas nacionales de ambos pases. Desde Francia los naipes pasaron a
Inglaterra, donde el modelo francs adoptara la forma de la que actualmente se conoce
como baraja inglesa. Excepto en el caso de esta ltima baraja, que fue llevada
fsicamente desde Francia hasta Inglaterra por los impresores y grabadores franceses,
parece que las cartas de juego se transmitieron a travs de las noticias y descripciones
de los viajeros que cruzaban Europa. Ello explica el surgimiento de los diversos
modelos de barajas europeas.
En Espaa, la referencia escrita ms antigua data de 1371, al ser citados en el
Diccionario de la Rima del poeta cataln Jaume March. El trmino naipe, segn el
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Abate Rives, derivara de su inventor, un tal Nicols Pepin que firmaba usando sus
iniciales N y P con la letra A entre ellas, de modo que por derivacin fontica se creo el
vocablo NAyPE, que al castellanizarse qued como naipe.
Las primitivas barajas de cartas se dibujaban de forma artesana por los llamados
pintores naiperos, pero ms tarde, en pleno siglo XV se industrializa su fabricacin
mediante la impresin xilogrfica, imprimiendo grabados en altorrelieve sobre papel o
cartn las matrices confeccionadas en planchas de madera de boj o peral, unas labores
estrechamente vinculadas a la manufactura de estampas en general, dndose el caso de
impresores especializados por igual en manufacturar imgenes religiosas y naipes.
En los reinos hispnicos, la rpida difusin de este juego de azar y el juego
indiscriminado de dinero por personas de toda ndole y condicin social inherente a
dicho pasatiempo suscit en primer lugar una autntica batera legislativa controlando
los espacios de su prctica (las casas de suerte y azar o tablajeras pblicas; ya desde
1275), regulando los abusos de las apuestas (Castilla, 1331; Ordenanzas Municipales de
Barcelona, 1382; Consell General de Valencia, 1384) o simplemente prohibindolo
(Castilla, 1387). Como quiera que las reiteradas prohibiciones dictadas por la Corona
no atajaban su popularidad, se estableci un estanco del naipe vigente desde 1543 para
fiscalizar la adquisicin de barajas. Adems, en 1552 se dispuso que los mazos se
vendieran precintados y en la envoltura se imprimiera fecha, lugar y nombre del
fabricante. Poco ms tarde el estanco se extendi a Indias. Al concluir el asiento
contratado por los negociantes italianos de la familia Espnola, se fijaron tres
demarcaciones fiscales (Toledo, Castilla y Sevilla) que no terminaron con el fraude; no
siendo hasta 1761 cuando se fijaron las bases para la fundacin de una Real Fbrica de
Naipes en Madrid que controlara su impresin en el reino.

Real Fbrica De Naipes En Madrid, situada en la calle de Embajadores, fue


construida entre 1781 y 1792 por el arquitecto Manuel de la Ballina para fbrica de
aguardientes, naipes, papel sellado y depsito de efectos plomizos. Se trata de un edificio
de un gran tamao, situado sobre una extensa parcela que perteneci al convento de San
Cayetano, y cuyos terrenos fueron adquiridos por la Corona en 1781.
Auque las autoridades civiles y eclesisticas insistieron en los daos de este vicio y los
tratadistas mostraran la cara ms descarnada de esta aficin (como fray Francisco de
Alcocer: Tratado del juego.- , Salamanca, 1559 el jesuita Pedro de Guzmn: Bienes
del honesto trabajo y daos de la ociosidad.- , Madrid, 1613) y no falten adagios
tradicionales al respecto ("Juego de manos, juego de villanos"), lo cierto es que los
naipes han proporcionado esparcimiento y emociones a nuestros antepasados en casas,
calles, ventas, mesones y tabernas, llegando a formar parte de nuestra propia cultura,
como evidencian un sinfn de expresiones coloquiales ("pintan bastos"; "como las
cuarenta, que no joden pero atormentan") o propiciando costumbres entraables, ya
perdidas, como la de improvisar historias con las cartas de la baraja para pasar los
pocos ratos de ocio que podan permitirse nuestros antepasados.

Otra Versin De La Historia De Los Naipes


Origen de los Naipes
Los naipes o "cartas", como tantas otras cosas, fueron invencin de los chinos, durante
aquella "civilizacin del ocio" que tan bien representaron los mandarines durante el
siglo XII. Pero en Europa tambin se conocan los naipes. Estos eran los
correspondientes al "tarot", que segn los ocultistas, encerraba simblicamente en
cada una de sus figuras todo el conocimiento antiguo sobre lo humano y lo divino. El
llamado tarot de Marsella, que data aproximadamente del siglo XVIII, es el que ha
llegado completo hasta nosotros en la versin de los arcanos mayores que se
corresponden con las veintids letras del alfabeto hebreo, ms los valores de los cuatro
palos de la baraja normal, que aadieron los "echadores de cartas" y que se
corresponden con los arcanos menores del tarot. Sea cual sea su origen, los naipes
poseen una fascinacin especial. Ya como "lectura del Futuro" o como juego, siempre
van unidos al Destino. Y el destino del jugador suele ser ese del dicho popular espaol:
"En casa del jugador, poco dura la alegra..." El tipo de baraja, muy similar al que hoy
conocemos, aparece simultneamente durante el siglo XIV en Suiza, Italia, Blgica,
Francia y Espaa. La baraja espaola difiere de las otras en algunos aspectos. En ella
hay cartas distribuidas en cuatro palos: oros, copas, bastos y espadas. Los oros, copas,
espadas y bastos se corresponden con los diamantes, corazones, picas (tambin lanzas)
y trboles de las barajas francesa e inglesa; y con los cascabeles, corazones, hojas y
bellotas de la alemana.

Las Diferencias.
La baraja espaola utiliza desde siempre la "sota" o "paje", en lugar de la "dama",
que pertenece a otras barajas europeas. Por ltimo, el "rey" de nuestra baraja, nunca
aparece sentado. Las primeras barajas espaolas, al igual que las extranjeras, estaban
iluminadas a mano, lo que las convierte en autnticos tesoros para los museos y los
coleccionistas. La iluminacin de naipes lleg a convertirse en una importante
especialidad, si no artstica, s artesana. Los naiperos fueron famosos, sobre todo en
Barcelona y Valencia. Hasta el siglo XV la fabricacin de naipes no se industrializa y
casi hasta el siglo XIX se mantiene la tradicional forma de editar las "cartas". En 1868,
un impresor burgals de origen francs, afincado en Vitoria, Heraclio Fournier,
present su baraja litografiada, cuyo diseo le fue premiado en la Exposicin Universal
de Pars. Pero el diseo definitivo de la "baraja espaola" que ha llegado hasta hoy
bajo diferentes "visiones" artsticas o rsticas es el que realiz Augusto Rus para el
propio Fournier.

Los Juegos
Los juegos con naipes son mltiples y muy variados, ms en el sur europeo que en el
norte. En efecto, en Francia y Espaa se han desarrollado tantos que casi es imposible
recordarlos todos, teniendo en cuenta las variaciones regionales o incluso localsimas de
algunos de ellos. Segn el "territorio" que sea, han prevalecido en popularidad unos u
otros. Pero los hay que se han popularizado en toda Espaa. De entre estos se pueden
destacar tres, de los de "envite" o apuestas: el tute, la brisca y el mus. De los tres, el
mus es el que modernamente tiene ms xito, y se han constituido innumerables
"peas" y asociaciones que organizan campeonatos en todas las Comunidades de
Espaa. Parte de su popularidad tal vez se deba a que las apuestas no se hacen con
dinero, sino que se juegan los cafs, las copas o una comida para todos los jugadores
que pagarn los perdedores. La otra parte quiz se deba a su peculiar modo de
jugarse: a las seas o gestos secretos que se hacen los compaeros, a los errores y falsos
lances del juego, a su complejo reglamento, etc. El tute y la brisca han sido ms jugados
en casinos de pueblo o capitales de provincia o en el mismo Madrid y, junto a ellos, el
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julepe, un juego con un remoto parecido al pker. En estos tres juegos intervienen de
forma notable las apuestas de dinero. La brisca es quiz el juego de naipes espaol ms
sencillo y en cierto modo primitivo, que puede resultar un tanto montono si no se
juega entre varios. El gilei o jilei es otro juego emparentado con el julepe, tpico sobre
todo de Extremadura. Existen otros juegos con la baraja espaola de ndole
internacional, como el bacarr, que pertenece al mundo de los casinos de "alto copete",
o las siete y media, tan popular en las casas de juego como en las reuniones familiares.
Y que nadie juegue a los naipes ni a otro juego ms de 10 pesos en un da natural de 24
horas
Junto a stos hay otro sinfn de juegos menos comprometidos econmicamente, pero no
por ello menos emotivos. Son los juegos de "cartas" que sirven de entretenimiento
familiar y que proporcionan la satisfaccin de ganar, aunque slo sean garbanzos. De
los muchos que en Espaa se han jugado, an gozan de cierto prestigio: la mona, la
escoba o el cinquillo. En fin, los naipes, misteriosos, enigmticos, predicen el futuro en
manos de los cartomantes o del jugador de enfrente, que en una buena "mano"
(jugada), acaba, precisamente, de ganarnos una fortuna No estuvo exenta de problemas
la introduccin en Espaa en sus orgenes, de hecho el emperador Carlos I de Espaa,
el 24 de agosto de 1529, ordenaba desde Toledo a las Audiencias y Justicias de Indias:
"Prohban, imponiendo grandes penas, los grandes y excesivos juegos, y que ninguno
juegue con dados, ni los tenga en su poder (...) y que nadie juegue a los naipes ni a otro
juego ms de 10 pesos en un da natural de 24 horas". En 1596, Felipe III decretaba en
Madrid: "Jntase en tablajes pblicos mucha gente ociosa, de vida inquieta y depravadas
costumbres... por el inters de baratos y naipes; y ahora apunta a la cabeza porque estas
juntas, juegos y desrdenes, suelen ser en la casa de los gobernadores, corregidores,
alcaldes mayores... mandamos... hagan castigar y castiguen los delitos cometidos en casas
de juegos y juntas de gente balda"

El Tarot
No hay un acuerdo unnime entre los estudiosos sobre el origen y evolucin de la baraja
de tarot. Unos la explican a partir de unos iniciales arcanos mayores que se utilizaban
con fines educativos. De ah habran pasado a tener un sentido mgico y adivinatorio,
vinculado a antiguas filosofas y religiones. En unos tiempos marcados por el
dogmatismo religioso y la persecucin de cualquier actividad relacionada con el
ocultismo, las dems cartas de la baraja de tarot habran sido aadidas para ocultar
esos sospechosos arcanos. Al fin y al cabo, qu mejor lugar existe para ocultar unas
cartas que entre otras cartas, tal como muestra Edgar Allan Poe en "La carta robada"?
Otros estudiosos creen que los arcanos mayores fueron aadidos a la baraja para que
en algunos juegos hubiera unas cartas que siempre fueran de triunfo. Esto es lo que las
evidencias histricas parecen demostrar, ya que el tarot aparece en Italia entre los aos
1430 y 1440 como una variante de la baraja italiana a la que se aaden 21 carta de
triunfo y una extraa carta suelta, El Loco.
Se conocen tambin otros tarots medievales con ms cartas (97 en el tarot florentino de
Minchiate, que aadi ms arcanos mayores, entre ellos las virtudes cardinales
10

completas)o con menos (63 en un tarot alemn, resultado de reducir las cartas
numerales y modificar los arcanos mayores).

Tarot De Adivinacin Y Tarot De Juego


Hay dos tipos principales de barajas de tarot: las de adivinacin y las de juego. Se
diferencian por el diseo de los triunfos o arcanos mayores. En ambos casos, la baraja
de tarot actual consta de 78 cartas, que se dividen en los 22 triunfos o arcanos mayores
y cuatro palos de 14 cartas cada uno (56 arcanos menores). Los dibujos de los arcanos
mayores de las barajas de adivinacin suelen basarse en las caractersticas del Tarot de
Marsella o bien en la equivalencia entre los nmeros naturales del 1 al 22 y las 22 letras
del alfabeto hebreo (tarot cabalstico). Adems del mencionado Tarot de Marsella, son
igualmente clebres el Tarot Rider, concebido por A.E. Waite y que tambin muestra
ilustraciones adivinatorias en los arcanos menores, el Tarot Espaol, el Tarot de
Euskalerra, el Tarot de Thot, diseado por Aleister Crowley (un destacado discpulo
de Waite), o el tarot ilustrado por el pintor surrealista Salvador Dal.

Los arcanos mayores del tarot son: el mago (I), la sacerdotisa o papisa (II), la
emperatriz (III), el emperador (IV), el papa (V), el enamorado (VI), el carro (VII), la
justicia (VIII), el ermitao (IX), la rueda de la fortuna (X), la fuerza (XI), el ahorcado
(XII), la muerte (XIII), la templanza (XIV), el diablo (XV), la torre (XVI), la estrella
(XVII), la luna (XVIII), el sol (XIX), el juicio (XX), el mundo (XXI) y el loco
En las barajas de tarot de juego, estas 22 cartas, que son siempre triunfos, representan
habitualmente escenas de la vida social o cortesana, sin ningn sentido adivinatorio.
Otra diferencia notable es que suelen ser reversibles, igual que las figuras.
Los palos de los arcanos menores son cuatro. En los tarots adivinatorios corresponden
normalmente a los de la baraja italiana: oros, copas, espadas y bastones (no bastos). En
los de juego, los palos suelen ser los de la baraja francesa: diamantes, corazones, picas y
trboles, con la equivalencia oros/diamantes, copas/corazones, espadas/picas y
bastones/trboles.
Las catorce cartas de cada palo comprenden desde el as o uno hasta el diez, ms las
figuras, que son cuatro en cada palo: sota o valet, caballo o caballero, reina o dama y
rey.
Una de las principales caractersticas de las barajas de tarot actuales es que suelen ser
de mayor tamao que las barajas de juego corrientes. La baraja de tarot de juego suele
tener un tamao intermedio entre el del tarot de adivinacin y el de las barajas de juego
que se utilizan habitualmente, con el fin de hacer ms sencillo su manejo.

La Baraja Espaola
La baraja espaola tradicional consta de cuatro palos o series de cartas: oros, copas,
espadas y bastos. Cada uno de estos palos est formado por varias cartas numerales
(siete o nueve) y tres figuras (sota, caballo y rey) que van numeradas siempre del 10 al
12, independientemente de las cartas numerales que haya. La baraja espaola puede ser
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de 40 cartas -del uno al siete y las tres figuras por palo- y de 48 cartas -del uno al nueve
y las tres figuras por palo). Es incorrecto considerar la baraja de 40 cartas como una
baraja incompleta, a la que le faltaran los ochos y los nueves. Se trata de una baraja
distinta y para juegos diferentes, pero es en s misma una baraja espaola. El rey se
representa mediante la figura de un rey coronado que est de pie. Generalmente se
trata de hombres mayores, barbados, aunque los reyes de copas y oros suelen parecer
ms jvenes. Normalmente el rey de copas tiene un cetro.

La figura de un jinete montado sobre un caballo que se apoya en sus patas traseras es la
que mantiene la iconografa ms caracterstica del medioevo. En algunas barajas -muy
raras por su escasez- los caballeros aparecen desmontados y llevan el caballo sujeto por
la brida. Desde el siglo XVIII, los caballos de copas y oros suelen mirar hacia la
izquierda, mientras que los de bastos y espadas lo hacen hacia la derecha. Es tambin
en ese siglo cuando empieza a aparecer la expresin Ah v -tambin escrita AIVAa los pies del caballo de copas.
En cuanto a la sota, se representa como un paje de pie. Simboliza al criado o mensajero.
Los colores de las calzas, inicialmente todas rojas, y de los sayos, as como la posicin de
sus piernas y la colocacin del motivo del palo, varan segn los palos y la inventiva de
los autores del diseo.

Las Pintas Y Los Smbolos


Los smbolos o motivos de los palos aparecen colocados ordenadamente en
todas las cartas, excepto en el tres de bastos, en el que los smbolos suelen
estar cruzados. Las copas son las figuras que muestran ms diferencias en
su diseo, variando desde formas cuadradas muy geomtricas hasta las
similares a urnas muy ornamentadas, pasando por los clices y vasos de
todo tipo. Normalmente la informacin del fabricante se incluye en el as de
oros, aunque tambin los cuatros de copas y de oros, y en algunas ocasiones los doses de
bastos y de espadas, suelen contener informaciones sobre la fabricacin o la propiedad
de la baraja
Una de las innovaciones de la baraja espaola respecto a las de otros pases fue la
adopcin de las pintas o discontinuidades en los lados inferior y superior del rectngulo
que encierra los motivos de cada naipe. Estas pintas ya aparecen en barajas del siglo
XVI para, segn se cree, dificultar la visin de las cartas a los mirones, objetivo que
posteriormente sera perfeccionado con la utilizacin de los ndices. Efectivamente,
ambos recursos hacen que el jugador no necesite extender las cartas que tiene en la
mano para saber cules son, ya que con slo separarlas un poco conoce a qu palo
pertenecen y qu figura o carta numeral es cada una. El palo de oros no tiene pintas; el
de copas tiene una; dos, el de espadas y tres, el de bastos. Es posible observar que con la
adopcin de las pintas los palos de la baraja se ordenan del modo siguiente: oros, copas,
espadas y bastos. Es decir, segn la interpretacin ms comn de la simbologa de los
palos, primero est la monarqua, despus la Iglesia, sigue la nobleza y finalmente
aparece el pueblo. Otras interpretaciones de los palos asocian los oros con los
comerciantes y burgueses, en lugar de hacerlo con la monarqua. Incluso hay quien
12

atribuye la invencin de los palos de la baraja espaola a un tabernero que pona unos
naipes a disposicin de sus huspedes para que se distrajeran. En esos naipes las copas
representaran la taberna, los oros el dinero con el que pagaban los clientes, y las
espadas y bastos los instrumentos con los que diriman sus diferencias, provocadas o no
por el juego. Segn esta interpretacin, los cuatro smbolos de la baraja seran los
cuatro objetos ms cercanos a los jugadores.

Los smbolos o motivos de los palos aparecen colocados


ordenadamente en todas las cartas, excepto en el tres de bastos, en el que los smbolos
suelen estar cruzados. Las copas son las figuras que muestran ms diferencias en su
diseo, variando desde formas cuadradas muy geomtricas hasta las similares a urnas
muy ornamentadas, pasando por los clices y vasos de todo tipo. Normalmente la
informacin del fabricante se incluye en el as de oros, aunque tambin los cuatros de
copas y de oros, y en algunas ocasiones los doses de bastos y de espadas, suelen contener
informaciones sobre la fabricacin o la propiedad de la baraja.

La Baraja Francesa
La baraja francesa consta de 52 cartas distribuidas en cuatro palos o colores: trboles,
diamantes, corazones y picas. Cada uno de estos palos est compuesto por 13 cartas:
uno o as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez y las tres figuras, que se
llaman valet (V, equivalente al Bube alemn, al Jack ingls, e incluso puede asimilarse a
la sota espaola), Dame (D, equivalente a la Dame alemana y a la Queen inglesa) y Roi
(R, equivalente al Knig alemn, al King ingls, y tambin al rey de la baraja espaola).
Hay que resaltar el hecho de que la carta con un smbolo, que en las barajas inglesa y
alemana se representa con la letra A, en la francesa lleva un nmero, el 1, como el resto
de cartas numerales, aunque en la mayora de juegos mantiene su rango de carta
superior, como los ases. Tambin existen, aunque es poco corriente y se debe
bsicamente a influencias externas, algunas barajas francesas cuyos ases llevan una A y
no un 1.
No se conoce con seguridad el origen de los smbolos de la baraja francesa, que algunos
consideran una adaptacin de los signos alemanes (frontera este de Francia) y otros
atribuyen a la influencia de los palos de las barajas espaola, italiana y de tarot
(frontera sur). As, para los primeros las bellotas y las hojas se habran convertido en
trboles y picas, respectivamente, mientras que los corazones se habran mantenido y
los cascabeles quedaran sustituidos por los diamantes, nica aportacin original de
Francia a los smbolos de los palos. Pero, para un segundo grupo de intrpretes, la
forma de los clices o copas de las barajas espaola e italiana habra llevado a los
corazones, los trboles seran una derivacin de las hojas de los bastos, las picas -puntas
de las lanzas- habran sustituido como signo militar a las espadas, y los diamantes -un
smbolo de la riqueza-, habran sustituido a los oros. Sin embargo, el nombre francs de
este ltimo palo, carreau, no tiene que ver con la riqueza y s con la forma del dibujo.
Fuera cual fuera su origen, las barajas con los smbolos franceses ya se usaban en los
primeros decenios del siglo XV. Algunos incluso atribuyen su invencin al caballero
Etienne de Vignoles, ms conocido como La Hire, que muri en 1442.
13

Frente a las otras barajas usuales de la poca (italiana, espaola y alemana) la baraja
francesa es original en la adopcin de la figura femenina (la Dame) como figura
intermedia, ya que tanto en la baraja alemana (Oberman) como en las italiana y
espaola (caballo/caballero) esta figura -como las otras dos- es masculina. No se sabe el
porqu de esta preferencia, que se atribuye tanto a la influencia de las reinas francesas
como a la de Juana de Arco, la herona francesa de la Guerra de los Cien Aos frente a
los ingleses. Es posible tambin que la Dame proceda de las cuatro figuras de la baraja
de tarot.

El Nombre De Las Figuras


Una curiosa singularidad de las figuras de la baraja francesa es que tienen nombres
propios, aunque no siempre han sido los mismos, ya que han ido variando segn el
gusto de la sociedad y los vaivenes de la historia.

Algunos De Los Nombres Utilizados Son:

reyes: David (rey de los judos), Carlomagno (emperador del Sacro Imperio),
Csar (en representacin de la Roma antigua) y Alejandro (representante de la
Grecia clsica);
damas: Argine (anagrama de Regina, por la reina Mara de Anjou, esposa de
Carlos VII), Raquel (personaje bblico), Palas (diosa griega de la sabidura) y
Judit (personaje bblico);
valets: Lancelot y d'Ogier, caballeros de la mtica Mesa Redonda del rey Arturo;
Hctor y La Hire, caballeros del rey Carlos VII.

Durante la Revolucin, los reyes se convirtieron en ciudadanos y fueron representados


por personajes clsicos (Soln, Platn, Catn, Bruto) o escritores franceses clebres
(Moliere, Voltaire, La Fontaine, Rousseau); las damas fueron personificaciones de
virtudes (Justicia, Prudencia, Unin, Fuerza), y otros personajes como Anbal, Decio,
Horacio y Scavola suplieron a los valets tradicionales. Tambin durante la poca
revolucionaria las figuras fueron sustituidas por cartas simblicas (ley, libertad,
providencia e igualdad), por las cuatro estaciones del ao o los cuatro elementos de los
griegos (agua, fuego, aire y tierra).
Con la restauracin monrquica posnapolenica volvieron a utilizarse reyes
(Carlomagno, San Luis, Francisco I y Enrique l), damas (Hildegarda, Blanca de
Castilla, Margarita de Valois y Juana de Albret) y valets (Roland, Bayard, Joinville y
Crillon).
La literatura y la poltica aportaron en el siglo XIX su propia iconografa, es posible
encontrar barajas cuyas figuras se inspiraron en novelas clebres como "Los tres
mosqueteros", e incluso una baraja en la que los reyes son Victor Hugo, Mac Mahon,
Thiers y Jules Ferry.

14

La Baraja Inglesa
La baraja inglesa es una derivacin de la baraja francesa, por lo que al igual que sta
consta de 52 cartas que se agrupan en cuatro palos de 13 cartas cada uno: corazones
(hearts), picas (spades), diamantes (diamonds) y trboles (clubs). Picas y trboles son
palos negros, mientras que corazones y diamantes son palos rojos.
Los nombres de los palos rojos guardan una evidente relacin con los signos que los
representan. Tambin existe una correspondencia entre los nombres castellanos e
ingleses de estos palos.
Sin embargo, resultan algo sorprendentes los nombres ingleses de los palos negros: el
trbol se llama club (palo) y no clover o trefoil, y la pica, representada por una hoja
lanceolada, se llama spade (pala) y no pike o lance. La razn quizs se encuentre en la
extraordinaria influencia que tuvieron en Inglaterra el juego espaol de El Hombre y
los palos de la baraja espaola: de espadas deriv spades (para las picas) y el nombre
ingls de los bastos (clubs) se utiliz para denominar el palo de trboles. Como en la
baraja francesa de la que deriva, las 13 cartas de cada palo de la baraja inglesa estn
formadas por 9 cartas numerales (del 2 al 9) y 4 cartas literales: el as (A), la jota o Jack
(J, similar a la sota), la reina o Queen (Q) y el rey o King (K). El nombre as (en ingls
ace) que designa a la carta de cada palo con un solo smbolo proviene del nombre latino
as y del griego heis, ambos denominadores de la unidad. Debera por ello ser la carta
inferior de la baraja, sin embargo, en la mayora de juegos, es la carta superior. No se
conoce el origen de esta trasposicin de valores, que algunos atribuyen a los cambios
ocurridos durante la guerra de independencia de Estados Unidos y la Revolucin
Francesa, cuando el pueblo en ambos pases se rebel contra sus respectivos soberanos.
Sea correcta o no esta explicacin, lo cierto es que ya antes de producirse estos
acontecimientos histricos el as tena un valor de carta superior en muchos juegos. Los
dibujos de las figuras de la baraja inglesa derivan del modelo francs llamado de
Rouen. En 1628, durante el reinado de Carlos I, se prohibi la importacin de todo
tipo de naipes para favorecer la fabricacin nacional. De esta prohibicin y de la menor
habilidad de los grabadores ingleses en comparacin con los alemanes y los franceses
derivan las actuales figuras de la baraja inglesa, que presentan rasgos ms abstractos y
simplificados. La expansin del imperio britnico por todo el planeta convirti la
baraja inglesa en el modelo estndar de las cartas de juego.

15

En 1712 se estableci la obligacin de imprimir el sello del impuesto en el as de picas, en


el que tambin deba figurar el nombre del fabricante. En 1882 los fabricantes de
naipes britnicos crearon la Worshipful Company of Makers of Playing Cards, que
desde entonces se rene anualmente en un banquete en el que es elegido un maestro
naipero. Este maestro presenta en el siguiente banquete anual una baraja con una
alegora del acontecimiento ms importante del ao en su reverso, y su retrato en el as
de picas. Las figuras reversibles aparecieron hacia 1850, aunque no empezaron a ser
aceptadas en los tradicionales clubes britnicos hasta, por lo menos, diez aos despus.
Al observar una baraja inglesa actual puede verse que el rey de corazones parece
ocultar una espada detrs de su cabeza. Originalmente, esta espada era un hacha que
mantena levantado en actitud amenazadora. La figura de este rey empuando el hacha
hizo que muchos vieran en ella el retrato del rey Enrique VIII y una alegora de su
sangrienta historia; sin embargo, el diseo de la figura es anterior a ese rey.
Las cuatro reinas sujetan flores en sus manos, pero la de picas (spades) tiene adems un
cetro, que parece ser un recuerdo de la espada original.
Una ltima particularidad de las figuras inglesas es que las hojas que sostiene el Jack de
corazones en su mano derecha derivan de la empuadura de la espada que sujetaba en
un principio.

La Baraja Alemana
Existen dos tipos de baraja que pueden incluirse bajo la calificacin genrica de baraja
alemana. Por una parte est la baraja de 52 cartas, versin alemana de las barajas
francesa e inglesa, y por otra la baraja de smbolos alemanes, que suele constar de 32 o
36 cartas. La baraja de 52 cartas consta de los conocidos cuatro palos de trboles,
diamantes, corazones y picas. Cada palo est compuesto por 13 cartas: as (A), dos, tres,
cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve y diez, ms las tres figuras, que reciben el nombre
de Bube (B), equivalente al Valet francs y al Jack ingls; Dame (D), equivalente a la
Dame francesa y a la Queen inglesa; y Knig (K), equivalente al Roi francs y el King
ingls. Los dibujos de estas figuras son los que aparecen ms elaborados en los tres
tipos de baraja alemana. En muchos casos se trata de autnticas obras de arte que se
enmarcan en la tradicin de los grabadores germanos, considerados entre los de mayor
prestigio de Europa.
El segundo tipo de baraja, y sin duda el ms vinculado a la cultura popular y a la
imaginera alemana, tiene por smbolos corazones, bellotas, cascabeles y hojas. Estos
smbolos, igual que sucede en la baraja espaola, se asocian a los diversos estamentos de
la sociedad medieval. As, se considera que los corazones representan a la Iglesia, los
cascabeles a la nobleza (por su aficin a la cetrera), las hojas a la burguesa, los
16

comerciantes y las clases medias, y las bellotas a los siervos y las clases bajas. La
prctica de la caza, muy extendida entre las clases ms favorecidas durante la Edad
Media, es la principal fuente de inspiracin para los pintores naiperos que realizaron
las primeras barajas conocidas en Alemania
En este segundo tipo de baraja tambin aparecen tres figuras, que son el Knig o rey, y
dos cortesanos: el Obermann y el Untermann, llamados habitualmente el Ober y el
Unter. Puede observarse que se prescinde de la figura femenina, como en la baraja
espaola. El diez se sustituy por una bandera o estandarte, una carta que en ocasiones
lleva la letra X en clara referencia a su valor numeral.
El nmero de cartas de la baraja alemana ha variado a lo largo de los siglos, desde la
primitiva baraja de 52 cartas. En primer lugar desaparecieron los ases, con lo que la
baraja qued reducida a 48 cartas. No se conoce la razn precisa para ello,
especialmente cuando no se tiene noticia de la existencia de un juego alemn que
requiera este nmero de cartas. En cualquier caso, al desaparecer los ases, los doces
adoptaron una gran importancia en el diseo de las barajas y fueron muy
ornamentados. La reduccin a 32 o 36 cartas es una reduccin funcional para el juego
del skat o trappola, que slo necesitan ese nmero de cartas. Se obtiene por la
eliminacin de los treces, cuatros, cincos y seises (estos ltimos slo en la baraja de 32
cartas).
Un curioso dato a sealar es que en la figura del Ober el smbolo del palo se encuentra
en la parte superior del naipe, mientras que en el Unter aparece en la parte inferior.
Quizs con ello se haya querido resaltar el diferente rango de ambos cortesanos.

La Baraja Suiza
Se trata de una evolucin de la baraja alemana que se caracteriza por la diferente
simbologa utilizada para sealar los palos. La baraja suiza tiene las mismas figuras Knig, Ober, Unter- y elementos que la baraja alemana: bandera en lugar de diez,
ausencia de ases y un especial papel honorfico de los doces en el diseo y en el juego.
Sin embargo, los palos de la baraja suiza incluyen escudos o blasones en lugar de
corazones, y flores en lugar de hojas. Se mantienen las bellotas y los cascabeles.

Desde el ao 1988 existe en Espaa una Asociacin de


Coleccionistas e Investigadores del Naipe (ASESCOIN), en la que estn encuadrados
alrededor de 300 personas, repartidas por toda Espaa y el extranjero.

17

Los Naipes Actuales Ms Conocidos-(Plastificados).

Bicycle
Baraja americana de la casa US Playing Card que es la ms utilizada por los magos.
Muy buen acabado.
A favor: Resulta ms fcil hacer abanicos y determinadas manipulaciones que con otro
tipo de cartas. Tiene una gran cantidad de material trucado.
En contra: Al deslizar las cartas muy bien los dobles son un tanto ms complicados.

Tally-Ho
Fabricada por US Playing Card, al igual que la Bicycle, el acabado es muy similar. La
carta es algo ms gruesa, digamos ms "dura" que la Bicycle.
A favor: Todo lo de la Bicycle pero con menor material trucado disponible. Y ese As de
picas maravilloso.
En contra: La ejecucin de dobles es ms complicada, sobre todo si estas empezando.

Fournier
Baraja originaria de la casa Heraclio Furnier. La ms utilizada en magia es la Fournier
505. Gran acabado. Es la ms dura de las barajas.
A favor: Gran cantidad de material trucado y de buena calidad, los dobles son ms
sencillos. Al ser ms dura que las dems es perfecta para hacer dedos y coger fuerza.
En contra: Desliza peor que las americanas y por lo tanto los abanicos no son tan
sencillos de hacer.

Aviator
Baraja de buena calidad, la carta es ms fina que en el resto de barajas.
A favor: Al ser ms fina que otras barajas hay determinados tipos de manipulaciones
que resultan ms sencillas (por ejemplo, la faro). El precio, es la ms econmica.
En contra: Se deforman con facilidad y no he encontrado material trucado para esta
baraja.

Bee
Baraja con el dorso a rombos como las cartas que se utilizan en la mayora de los
casinos.
A favor: Son perfectas para las demostraciones de pker y rutinas de juegos. No tienen
el marco blanco del dorso que llevan las Bicycle o las Tally-Ho por lo que determinadas
18

tcnicas de tahurismo se disimulan mejor, por ejemplo, la second deal. Deslizan mejor
que las otras.

Estos Naipes Totalmente De Plstico Son Los Mejores Del Mundo.

Kem

Copag

Los Museos y Pinturas

Museo Fournier De NaipesCuenta con la mayor coleccin de naipes del mundo, actualmente los fondos sobrepasan
los veinte mil ejemplares.

Direccin: Cuchillera, 54--01001 Vitoria-Gasteiz--Tel. 945 18 19 20-museonaipes@alava.net

El Museo De Naipes Marqus De Prado Ameno, est


situado en la planta baja de la edificacin ms antigua de la Plaza Vieja, data del siglo
XVII en la Habana- Cuba.
Direccin: Muralla e Inquisidor, Plaza Vieja, La Habana Vieja
E-mail:naipes@cultural.ohch.cu
Tel: 860 1534

19

Museo De Naipes De Oropesa Del Mar, se encuentra al sur de


Barcelona (279 km)-al norte de Castelln (22 km) y de Valencia (94 km)
Puede ponerse en contacto de la forma que le resulte ms cmoda:
Telfonos:(0034) 964 31 20 20 (0034) 626 56 47 49
E-mails: museo@museodelnaipe.com-- info@museodelnaipe.com
Direccin del Museo:c/Hospital, 1 (Casco Antiguo)-- Oropesa del Mar 12594,
(Castelln) Espaa

El Museo De Naipes De Gasteiz cumpli sus primeros diez aos en la


calle Cuchillera.

Turnhout En Blgica-La Ciudad De Los NaipesMuseo Nacional Del Naipe, Situado en un edificio del siglo XVI en la calle Begijnens,
un poco ms all del castillo. Est dedicado a la historia del naipe, su proceso de
fabricacin y a la historia de esta actividad, que hizo famosa a la ciudad a principios del
XIX

MADRID MUSEO DEL PRADO-PINTURA JUGADORES DE NAIPESLIENZO 100x223 CM NP 1636 Obra de ROMBOUTS THEODOR 1597/1637

MADRID COLECCION PARTICULAR JUEGO DE CARTAS Obra de


DELAPUENTE FERNANDO 1909-1975

20

FRANCIA PARIS MUSEO DEL LOUVRE-INTERIOR EL TRAMPOSO SIGLO XVII - BARROCO FRANCES Obra de TOUR GEORGES DE LA 1593/1652

FRANCIA PARIS MUSEO DEL LOUVRE-INTERIOR LOS JUGADORES


DE CARTAS Obra de HOOCH PIETER DE 1629/1684

MADRID PALACIO REAL-BIBLIOTECA TRUJILLO DEL PERU II E 135


JUGANDO NAIPES Obra de MARTINEZ COMPAON BALTASAR 1737/97
89842 MADRID PALACIO REAL-BIBLIOTECA TRUJILLO DEL PERU II E 135 JUGANDO NAIPES
Obra de MARTINEZ COMPAON BALTASAR 1737/97

FRANCIA PARIS MUSEO DE ORSAY JUGADORES DE CARTAS Obra de


CEZANNE PAUL 1839/1906
549 FRANCIA PARIS MUSEO DE ORSAY JUGADORES DE CARTAS Obra de CEZANNE PAUL
1839/1906

MADRID MUSEO MUNICIPALNAIPES Y TABAQUERAS NAIPES EXTENDIDOS

21

MADRID MUSEO DEL PRADO-PINTURA LOS JUGADORES DE NAIPES - 1778 - O/L 270x167 CARTON PARA TAPIZ Obra de GOYA FRANCISCO DE 1746/1828

MADRID MUSEO DE AMERICA-COLECCION LIBRO"TRAJES CIVILES,MILITARES Y


RELIGIOSOS DE MEXICO"1828- PARTIDA DE "MONTE" Obra de LINATI DE PREVOST CLAUDIO
1790/1832

MURCIA MUSEO DE BELLAS ARTES PARTIDA DE MALILLE Obra de RUBIO A

MADRID MUSEO ROMANTICO-PINTURA PARTIDA DE CARTAS Obra de PEREZ RUBIO

MADRID ARGANDA DEL REY COLECCION PARTICULAR ESCULTURA-ECHADORA DE CARTAS


Obra de BENLLIURE MARIANO 1862/1947

MADRID MUSEO MUNICIPAL-GRABADOS BLANCO Y NEGRO


GRABADO-UNA BANCA DE MONTE 1873

22

MADRID MUSEO DE AMERICA-COLECCION BARAJAS PINTADA EN CUERO CORTESIANO-DET


NAIPE

EEUU WASHINGTON D.F. NATIONAL GALLERY JUGADORES DE


NAIPES-S XVI Obra de LEYDEN VAN

MADRID MUSEO REINA SOFIA-PINTURA NAIPES - SIN FECHAR OLEO/LIENZO 43,5X63 CM Obra de COSSIO PANCHO FRANCISCO 1884/1970

MADRID COLECCION PARTICULAR BODEGON CON BARAJA


FRANCESA 1948 - OLEO/LIENZO 54X65 CM Obra de COSSIO PANCHO FRANCISCO 1884/1970

MADRID CONGRESO DE LOS DIPUTADOS-PINTURA JUGANDO A LAS


CARTAS Obra de SOROLLA JOAQUIN 1863-1923

MADRID ARGANDA DEL REY COLECCION PARTICULAR ESCULTURAECHADORA DE CARTAS-BRONCE-167X54X43 CM Obra de TORRE ISUNZA PEDRO

23

EEUU NUEVA YORK METROPOLITAN MUSEUM OF ART LOS


JUGADORES DE CARTAS 1890/2- OLEO SOBRE LIENZO 65,4x81,9 Obra de CEZANNE PAUL
1839/1906

FRANCIA PARIS MUSEO DEL LOUVRE-INTERIOR TAHUR CON UN AS


DE ESPADAS - SIGLO XVII - BARROCO FRANCES - LIENZO - 106x146 Obra de TOUR GEORGES DE
LA 1593/1652

Antigua Fbrica de Naipes. Macharaviaya-Mlaga

CURIOSIDADES:

Los tehuelches tambin se apasionaban por los naipes


Tehuelches: pueblo originario de la Patagonia Argentina. Desde la provincia de
Neuqun hasta Santa Cruz.
Hacan las cartas con retazos de cuero de guanaco pintado. Una investigadora analiza
las figuras antropomorfas y zoomorfas. El principal registro argentino de cartas
indgenas est en Bariloche.

24

Baraja fabricada por el Ministerio de Defensa de los Estados


Unidos con los rostros de los Irakies ms buscados por las fuerzas norteamericanas.

Madrid Coleccin Particular - El Ermitao Carta

Del Tarot De Marsella

NAIPES KAMA SUTRA

Naipes Antiguos

25

Alava Victoria Diputacin Baraja Francesa Y Espaola-1890/1898

Inglaterra- Londres Victoria And Albert MuseumNaipe Del Juego Cartas Llamado Tarocco

26

Madrid Biblioteca Nacional

-COLECCION NAIPE DE
BARAJA"GEOGRAPHIE"DISEADA PARA EL DELFIN 1698-SIG.E.R.2947 Obra de BELLA DELLA
STEFFANO

El joven Bryan Berg a los 17 aos formo parte del libro Guiness de los rcords es capaz
de realizar construcciones imposibles con los naipes de una baraja sin que ni uno slo se
mueva y sin ayuda de ningn pegamento. Lo ms curioso es que estas, aparentemente
endebles, construcciones, soportan el peso de una persona como si estuviesen realizadas
con cemento. Su ltima creacin ha sido un podio para los atletas de los Juegos
Olmpicos. Toda una proeza.

Sorprendi al edificar con sus cartas una rplica exacta de la Villa Olmpica de Beijing,
que albergar a miles de atletas de todo el mundo, participantes de los Juegos
Olmpicos 2008. En el marco de los "Juegos olmpicos de Beijing" esta muestra, ser
una de las obras culturales de la que podrn disfrutar las personas que asstan a la
regin anfitriona.
27

Para hacerlo, us un total de 140 mil cartas, apiladas a lo largo de varias agotadoras
jornadas de trabajo. La presentacin fue durante un evento promocional en Hong
Kong.

Historia de los Juegos de Naipes


Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los que el nico elemento de juego son
unas estampas de cartn (llamadas naipes o cartas) que forman una baraja y que deben
mezclarse (barajarse) antes de jugar. Los juegos de naipes estaran incluidos en la
familia de juegos de mesa.
Los juegos de cartas ya se practicaban en la antigedad. Hay diferencias de opiniones
sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en la China y Egipto, aunque
la opinin mayoritaria es que habran sido creadas en el siglo XII, en China.
En todo caso los juegos de cartas que se practicaban en la antigedad, habran sido
utilizadas primero con smbolos mgicos y luego simbolizando batallas.
En China se jugaba con un tipo de naipe que deriv del papel moneda y de las fichas del
domin. En Persia se origin el Ganjifa, o Gnjaph, un tipo de juego de cartas que se
hizo popular en la India durante el imperio mogol en el siglo XVI. Siendo en India,
jugado el "Dasavatara Ganjifa", juego que est formado por una baraja con diez palos
basados en los diez avatares o reencarnaciones del dios Visn: pescado, tortuga, jabal,

Naipes de Persia para jugar Ganjifa Gnjaph


len, enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y caballo. La mayora de los naipes
indios son redondos, de diferentes tamaos y estn hechos con cartn lacado, cartn
piedra y en ocasiones marfil. Igualmente en Japn, se juega los juegos de cartas Karuta,
siendo sus dos barajas ms populares el Hanafuda y el Uta-garuta.

Naipes para jugar Karuta

28

Naipes Hanafuda

Naipes Uta-garuta
Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos XIII y XIV, y
se postula que desde el Lejano Oriente fueron introducidas en Europa por los
Cruzados, aunque por otra parte, tambin se dice que las cartas de la baraja seran una
adaptacin de las piezas de ajedrez. En ocasiones se usaron para entretener a los nios,
en papeles realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en Pars prohibi jugar a los
naipes a las clases trabajadoras en das de labor. Sin embargo, algunos investigadores
estiman que las cartas se fabricaron por primera vez en Espaa en 1392 para
entretenimiento del rey Carlos VI; esto fue expresado por el padre jesuita Menstrier
(1631-1705), quien en un artculo publicado en 1702 en el Journal del Trvoux expuso
que el juego simbolizaba la estructura feudal.

Historias Mticas Sobre Su Origen


Segn la leyenda, los naipes fueron inventados en China por las mujeres de los harenes
para distraer su aburrimiento. En el ao 969, el emperador Mu-Tsung, de la dinasta
Liao, denunci en pblico los naipes, imputndoles las desgracias acaecidas a la familia
de Duke Chien.
Quiz la razn de esta leyenda sera que las cartas estimulaban el juego, pasatiempo
que histricamente se ha prohibido repetidamente pero sin resultado, como ocurri en
Florencia en 1277. y en 1387 por Juan I de Castilla quin prohibi el juego de naipes en
sus estados. Hacia 1400, los naipes se haban prohibido tambin en Francia, Suiza,
Alemania y Holanda.

29

LAS FICHAS:
Antiguas

Modernas

La persona que invent el pker fue brillante, pero la persona que invent
las fichas fue un genio Julius Weintraub
Si alguna vez te has preguntado cmo, cundo, dnde y porqu comenzaron a usarse las
fichas del pker, aqu encontrars la respuesta. Los juegos de apuestas existen desde
hace mucho tiempo y antes se usaba papel, marfil, hueso y arcilla para sustituir al
dinero real.

Una de las explicaciones acerca de por qu surgieron las fichas del pker es que si se
hubieran usado las monedas de oro y plata que existan en la poca en que se empez a
apostar en los juegos, los jugadores habran corrido el riesgo de perderlas quizs no en
el juego pero s en un robo, o se las habran confundido con las de los dems jugadores.
Entonces como solucin para que jugar al pker y otros juegos de apuestas fuera algo
seguro, se cre un "banco" donde la gente poda cambiar sus monedas de oro por
monedas para jugar. Sin embargo, esta situacin condujo a ms fraudes que si los
jugadores hubiesen usado sus propias monedas. La gente falsificaba las monedas para
jugar, tanto al pker como otros populares juegos de cartas y luego las cambiaban por
dinero que no perteneca a ellos. Por otro lado esas monedas eran hechas de un material
que se rompa fcilmente por lo tanto no duraban mucho.

Esto empez a cambiar cuando comenzaron a fabricarse fichas de juego con materiales
duraderos. Los materiales que se usan hoy en da son plsticos, compuestos por arcilla o
por acrlico. En Amrica del Norte se usan las fichas de arcilla desde 1800. A comienzos
del siglo XX, se disearon fichas de juego para el pker de distintas maneras, para
contemplar en su diseo no slo las denominaciones correspondientes. En 1940 las
fichas de plstico comenzaron a usarse en respuesta a la gran demanda de fichas. La
gente quera usar las fichas para jugar en sus propias casas, quizs para hacer que la
atmsfera de juego fuera lo ms cercana posible a la de un casino. Las fichas de juego
ms complejas comenzaron a ser ms econmicas, entonces ms y ms jugadores las
compraron para jugar al pker con sus amigos.
El Pker online se ha vuelto ms popular que cualquier otro juego de casino.

30

Los Reyes Magos


Ren Lavand, Tony Slydini y Arturo de Ascanio.

31

Psicologa: Perder al Poker

La Psicologa es muy importante en el Poker. El conocimiento de psicologa bsica


puede hacer una diferencia entre ganar y perder, pero otro aspecto de la psicologa
puede hacerte ganar tambin. La psicologa de perder te har entender los cambios que
sufre una persona psicolgicamente cuando pierde. Al comprender esto estars ms
concentrado en el juego.

Cuando una persona pierde hay varios cambios en su cuerpo que hacen que el jugador
se sienta incmodo, los cambios son dolorosos psicolgica y mentalmente. La reaccin
natural sera calmar estos sentimientos, y esto puede hacerse si se gana, cambiando el
cuerpo al estado en que estaba antes de perder. Muchos cometen el error de apresurarse
a jugar para recuperar lo perdido, pero este es un error que debe ser evitado. Si se hace
esto, uno corre el riesgo de convertirse en adicto. Lo ms importante que uno puede
hacer es juzgar con calma la situacin y tener tanta paciencia como sea posible.
Al conocer los cambios uno puede esperarlos, y cuando sucedan puede soportarlos ms
fcilmente. Debes estar preparado para enfrentarlos y lo ms importante: saber cundo
se supone que suceden. Es importante tambin jugar el juego estando preparado para
perder, lo que har una eventual derrota se asimile ms fcilmente. Este es un hecho que
debera ser aplicado en el resto de la vida tambin, no solo en la mesa de poker. Las
estadsticas del juego pueden ayudarte a comprender la sucesin de victorias y derrotas,
y puedes ajustar tus expectativas acorde a ello.

Consejos Para Ganar al Poker

Estas son las cualidades que debes tener cuando juegas al poker si quieres ganar:

Coraje
Esta es la cualidad ms importante que distingue a los ganadores de los perdedores. El
coraje debe estar presente en todas las etapas del juego: apostar, aumentar, retirarse, la
habilidad de ignorar el dinero, asumir riesgos. El juego no puede ser jugado
exitosamente sin coraje; si no lo tienes entonces no tomes asiento en una mesa de poker.

Paciencia
Tener paciencia te mantendr en el juego. Si tienes una mala mano por vigsima vez, no
dudes en retirarte, y espera calmadamente por la mano que te dar la oportunidad de
ganar. Recuerda: la paciencia es la clave.

Concentracin
No importa el tiempo o la situacin en que ests en la mesa, siempre debes estar

Phil Pker Braf Hellmuth Jr, Dijo:


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"Comparo al pkerr con una pirmide: si quieres estar en la cima, debes escalarla.
Estudiar pquer es un escaln; practicar pquer es otro; comer de forma saludable; beber;
fumar, evitar las drogas; aprender a administrar el dinero es un gran escaln... Pero t
tienes que tomar la decisin."

Reflexiones Acerca Del Pker (Como Adaptar El Pker A Tu Vida)


Antes de empezar a hablar acerca de estrategia tctica y etc., me parece iniciar, con una
reflexin.
El Pker es un juego demasiado serio y va de acuerdo a lo que quieran buscar en sus
vidas, Empecemos con el punto de vista negativo, igual que cualquier otro juego de
dinero hay gente que se arruina jugando al pker, por que pasa eso?:
Muchos dicen que es que tengo demasiada mala suerte, el pker on line esta arreglado,
estoy aprendiendo, demasiadas bad beats, etc.
Pero esto se debe principalmente a la razn es que no sabemos encarar correctamente el
Pker que nosotros queremos para nuestras vidas, para que esto no nos pase debemos
saber encarrilar el Pker para ver que le vamos a sacar provecho,
Hay muchas maneras de jugar este deporte pero empecemos por las mas bsicas,
Preguntmonos entonces
Para que quiero yo jugar Pker?, Para ganar dinero es la respuesta mas comn, sin
embargo es una respuesta que le falta desarrollo.
1.) El primer tipo de respuesta que es la manera mas fcil de tomar el Pker, es cuando
dicen que juegan por diversin, hay gente que no va dejar sus trabajos, su familia su
estilo de vida y que prcticamente no le interesa ganar nada jugando al pker, su nico
fin es la adrenalina que sienten al jugar el mismo, la emocin de estar sentado en una
mesa de pker, la pasin que ellos tienen por el juego, ellos no estiman ganancias, estn
como pagando un servicio por sentirse bien y si hay ganancias o por lo menos no hay
perdidas bienvenido sea, Estos jugadores no son criticables, son personas que tiene un
status econmico solid y no les interesa el pker mas como un hobby, un consejo para
estas personas es que primero nunca jueguen lo que no pueden perder, y se estimen un
presupuesto mensual o anual (Bankroll=Fondos) para el hobby del pker.
Pasamos a otro nivel de ver el pker, es el de ganar dinero, este es el nivel mas difcil
porque requiere un poco de sacrificio, se divide en las siguientes secciones, empezando
por:

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2.) Ganar dinero pero no vivir de esto, esta es la mentalidad que casi la gran mayora
empezamos y despus nos vamos ramificando, es la mentalidad del estudiante, del
novato, y sobre todo del competitivo, aquel jugador que le encanta competir y no le
gusta perder, mi consejo para estas personas es que primero aprendan bien el juego, y
el consejo fundamental es empezar desde lo mas bajo, hay que entender que el pker es
un juego de experiencia, quien mas experiencia tenga en esto, mas manos ha jugado y
diferentes niveles, obviamente va ser mejor que el que no. Aqu se ve el tpico error que
entramos ganamos un poco o los competitivos se creen demasiado buenos para estar
jugando en limites tan bajos y juegan a niveles en donde la gran mayora de los
jugadores nos superan, no podemos cometer este error.
En el pker hay que quemar etapas, aprender todas las cosas que nos trae cada nivel,
cada sala, cada tipo de jugador y cada situacin que vemos a travs de todas las manos
que estamos jugando, no podemos adelantarnos, tenemos que hacer carrera de pker
para darnos cuenta primero si hemos aprendido bien, segundo si soportamos todas las
cosas que tenemos que hacer los jugadores de pker, como jugar bastante, sacrificar
ciertos gustos, aguantarnos las bad beats y las malas rachas; y lo mas importante si
somos realmente ganadores y tenemos el estilo adecuado para ganar.
3.) El tercer tipo de encuadrar al pker en sus vidas es el de semi profesional, para
haber llegado a este punto tienen que haber quemado completamente el nivel 2, que
quiere decir eso, que seamos autosuficiente de producir dinero constantemente en el
pker, no estoy hablando de un mes o dos, estoy hablando que tengan un estilo, una
estructura que te produzca dinero constantemente, y sea prcticamente imposible
arruinarte debido a que ya tienes todo planificado, que domines muchos conceptos
claves. Cuando llegamos a este nivel solemos estancarnos un poco, porque ya estamos
cerca de los grandes, muchas veces hasta se lo creen, ya es un poco difcil aprender de
cosas nuevas, debido a que hay poco material (por lo menos en espaol) para estudiar,
nos vamos por otras variantes y hasta desviamos los objetivos en otras cosas que son
aparte del pker, nos desmotivamos y muchos hasta se sienten consagrados, mi consejo
es no se estanquen, primero busquen como mejorar el juego, siempre va ver alguien que
sepa un poco mas que nosotros, busquemos la manera de todos los das aprender, leer
foros, revistas, artculos, cosas que no hayamos estudiado antes, leer muchas manos
sobre todo de niveles superiores a los nuestros, no se crean que son los que mas saben y
que son invencibles, mantengan la humildad y destinen una parte de la banca a buscar
nuevos horizontes, es decir buscar en invertir, en un negocio que les sirva como seguro
para que no toda la vida dependan del pker, y si siguen con la pasin intacta en el
pker y siguen teniendo sueos y objetivos con el, avanzemos al 4to y ultimo paso.
4.) El Profesional: Este status por llamarlo as, es el que todos soamos al principio, es
aquella persona que vive del pker y vive para el pker, es aquel sujeto que primero
sabe como sacar ganancias de este deporte, conoce muy bien los conceptos que hay q
saber, tiene mucha experiencia y generalmente tiene un bankroll ilimitado, el sabe que
aunque tenga una mala racha o no cobre en determinado tiempo, su status de vida no
va cambiar en lo mas mnimo, tiene todo framente calculado, se da el lujo de jugar con
personas con un nivel de juego de pker altsimo, alterna en otra faceta del juego que es
el patrocinio o la publicidad, donde tambin saca ganancias, y bueno esta siempre en los
mas grandes niveles y torneos de Pker porque esas son las aguas donde el trabaja,
Es posible llegar ah?, Pues si pero haciendo un gran sacrificio, estudiando mucho y
tomndose muy en serio este deporte, de otra manera lo veo prcticamente imposible
llegar a este status, recuerden que son muy pocos los que llegan a este nivel, y muy
pocos los que se mantienen, Por eso hay que tener mucha inteligencia para saber como
quieren encarar el pker y llevarlo a ser parte de sus vida.
5.) Fuera del nivel que hemos descrito encontramos una categora aparte, que es el
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Confundido. Es aquel tipo de jugador que quiere ser una mezcla de todo, profesional,
amateur, el que se divierte y al final no sabe adaptar el pker en su vida, este status me
parece el mas peligroso de todos, porque no tienen planificacin, juegan por jugar y
corren el riesgo de perder mucho dinero, si alguien se encuentra en esta categora,
salgan inmediatamente de ella.
Primero dejar de jugar pker, planificar que es lo que buscan del pker y trazarse un
plan serio y real para que puedan conseguirlo y puedan avanzar en la carrera de pker.
Espero que les haya gustado estas reflexiones acerca de este deportes, lo descrito
anteriormente no es tipos de jugadores, sino de como deben encarar el pker para
poder sacarle el mximo provecho, y tratar de no caer en estereotipos no deseados.....
Esta reflexin fue recopilada de

El Alimento Para El Jugador De Pker


Protenas
La protena est sobre todo en la carne y se le asocia con la generacin de tejido
musculoso. Una comida rica en protena ayuda a que el tejido regenere despus del
ejercicio como bien saben los culturistas.
La protena contiene tambin aminocidos que crean neurotransmisores, los
componentes que envan mensajes del cerebro. Hay dos tipos de aminocidos en las
protenas que afectan a los neurotransmisores. Est la Tirosina, abundante en los
pescados y mariscos, el pavo, y el tofu. La Tirosina ayuda a arrancar el cerebro,
mantenindole alerta y mejorando la memoria. Esto significa por tanto que los
alimentos ricos en tirosina son ideales antes de una partida.
El otro aminocido e relevancia en la protenas el triptofn, que se encuantra en los
huevos, la carne roja, los pltanos y los lcteos. El Triptofn produce la Serotonina, que
relajael cerebro. Esto es primordial para el pquer en cuanto a controlar el estrs en
ciertas situaciones de las partidas. Pero tenga cuidado, demasiada Triptofn (sobre todo
si se combina con hidratos de carbono) puede tener un efecto sedante.
Estos dos aminocidos a la vez producen una sinergia, es decir se queda uno alerta pero
en calma. As que un bocadillo de atn con un postre de pltano sera un comida ideal
antes de una partida de pker.

Hidratos de Carbono
Los hidratos de carbono son una fuente de energa para el cuerpo y transportan los
nutrientes por el cuerpo. Estos son los hidratos de carbono con ndice Glicmico (IG)
bajo, que se encuentran en el pan integral, cereales, frutas, etc, y los de ndice Glicmico
bajo: los dulces.
El cerebro necesita hidratos de carbono para regular el azcar en la sangre y dar
energa. Los de IG bajo se absorben despacio, controlando el gasto de energa durante
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largos periodos de tiempo. Lo hidratos de carbono de alto IG se absorben rpido, lo


cual da una subida del nivel de energa seguido de un rpido descenso.
Por tanto, antes de una larga session, la ingesta de hidratos de carbono de bajo IG es
muy recommendable, pero no comer dulce por ejemplo. Pero cuidado, ya que los
hidratos de carbono amplifican los efectos de las proteinas.

Grasas
La palabra grasa tiene connotaciones negativas. Sin embargo, hay grasas buenas, las
que van a ayudarnos en las mesas de pker son las de alto contenido de cido
docosahexaenoico (ADH). Que es un cido graso Omega 3, se encuentra en el pescado y
construye el tejido celular del cerebro.

Hierro
El hierro ayuda a transportar el oxgeno al cerebro, y una falta de hierro causa una
menor actividad celular en el cerebro. El hierro bajo se asocia a la prdida de
concentracin, menor capacidad para hacerlo durante largos periodos de tiempo. Las
carnes rojas, blancas (zancas de pollo, etc), pescado y verdures de hoja verde. La fruta
fresca, y los zumos frescos cuando se toman en conjunto con alimentos ricos en hierro
amplifican los beneficios del hierro efectos.

Vitamin B
La vitamina B es otro componente de los alimentos que lleva oxgeno al cerebro con lo
cual ayuda a estar lcido. Se encuentra en la carne de hgado, los huevos, las lentejas, y
las judas verdes.
Hay muchas ventajas en tener una dieta sana.

Las 10 mejores citas de pker


El poker es un juego que estimula la mente. Requiere de jugadores que usen su cerebro
en cada paso del camino. Durante los aos de su existencia, el juego ha sido jugado por
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muchos individuos destacados que generalmente usaban su mente no slo para ganar el
juego, sino tambin para crear fascinantes citas del poker.
Es interesante observar, que algunos de estos destacados hombres eran ardientes
partidarios del poker, mientras que otros, al contrario, estaban en contra del juego con
todas sus fuerzas. Sus opiniones con respecto al juego, ya sean positivas o negativas,
estn reflejadas en las citas de poker que crearon:

1. 'La nica mala suerte para un buen jugador, es la mala salud. Cualquier otro
percance es una agravante temporal'.-Benny Binion, un operador americano de casino
conocido y un aficionado al poker. Binion es considerado el padre fundador de los
torneos de poker.
2. 'Si eres una persona competitiva y te comprometes con algo, no tienes ms opcin que
soportarlo'.-Vince Burgio, un profesional de poker americano. Burgio lleg a 21 finales
y el orgulloso poseedor de un brazalete de la Serie Mundial de Poker (WSOP).
3. 'Evite a personas con dientes de oro que quieren jugar cartas'.-George Carlin, un
comediante y autor americano. En el 2001, Carlin gan el Lifetime Achievement Award
(Premio por su trayectoria de vida) en la 15ta premiacin de la Annual American
Comedy'.
4. 'Los ases son ms grandes que la vida y ms grandiosos que las montaas'.-Mike
Caro, un importante profesional de poker. Caro es un pionero en la teora del poker y
autor de varios libros de poker. Entre sus obras ms populares est 'Caro's
Fundamental Secrets of Winning Poker'.
5. 'Seor, a mi realmente me gusta el poker. Cada mano tiene sus propios problemas
distintos'.-Henry Fonda, actuando de Wyatt Earp en "My Darling Clementine". Fonda
fue un aclamado ganador de la Academia del cine y actuacin. l apareci en clsicos
de Hollywood como "'The Ox-Bow Incident" y "12 hombres sin piedad".
6. 'El poker es el nico juego para un hombre adulto. Entonces, su mano est en contra
de cada hombre, y cada mano de cada hombre est en contra de la suya. Quin hizo
alguna vez una fortuna trabajando en equipo?'.-Somerset Maugham, un dramaturgo y
novelista ingls. Fue uno de los escritores ms populares de su tiempo y segn se
informa el mejor pagado durante la dcada de 1930.
7. Para ser un campen de poker, debes tener una vejiga muy fuerte.-Jack
McClelland, un destacado editor canadiense. Numerosos jefes de las actuales empresas
de edicin comenzaron en McClelland and Stewart mientras que Jack McClelland fue
el presidente de la compaa.
8. Debo quejarme de que las cartas estn mal mezcladas hasta que consiga una buena
mano.-Jonathan Swift (1728), un clrigo irlands, satrico y panfletista poltico. Entres
sus grandes obras estn sus populares escritos como "Los viajes de Gulliver" y "Una
modesta proposin".
9. 'Un jugador de cartas debera aprender que una vez que el dinero est en el bote, ya
no es suyo'.-Herbert Yardley (1957), un criptlogo americano. Yardley tambin fue un
vido jugador de poker y en 1957, public un libro, 'The Education of a Poker Player.'
10. 'Aprender a jugar dos parejas vale tanto como una educacin universitaria y
tambin cuesta casi lo mismo'.-Mark Twain, un humanista americano, satrico y

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escritor. Twain es ms conocido por ser el autor de dos importantes novelas, "Las
aventuras de Huckleberry Finn" y "Las aventuras de Tom Sawyer".

El Vocabulario Del Pker:

Abatir: levantar las cartas sobre el tapete despus de una jugada.

Abierta: consiste en una escalera bilateral de cuarto cartas.

Acomodo: es la sustitucin, realizada por el dador, de las cartas intiles para


conseguir una puntuacin mejor.

Aumento: Hacer Raise, subir la apuesta

All In: en el juego de pker No-Limit Texas Hold'em, el jugador indica que va
apostar todas las fichas en su resto, es decir, "jugar con el resto".

Alteza: jugador que, en las partidas con resto, tambin sin fichas, puede apostar
cualquier cifra.

Apuesta: hacer una apuesta significa poner una cantidad en el bote antes de
jugarla. En ingls es llamado "ante".

Baceta: lo que queda del mazo tras el reparto inicial de las cinco cartas; la usa el
dador para el ACOMODO.

Baraja: conjunto de cartas (tambin llamado NAIPES) empleado en el juego.

Barajar: mezclar las cartas antes del reparto.

BigSlick: Tener AK en la mano

Blind: en ingls, sinnimo de la ciega.

Bluff: jugada con la que se intenta intimidar al resto de jugadores, pero sin que
se tenga una buena mano, una apuesta basada en la exageracin o el farol.

Cagnotte: fondo de reserva formado con las fichas del bote que pasan de una
determinada cifra; con l se pagan los gastos de la mesa o se reparte entre los
jugadores al final de la partida.

Caja: sinnimo de resto; fichas recibidas del CAJERO antes que comience el
juego.

Cajero: jugador que tiene la caja.

Cerrar: mejorar la puntuacin gracias al ACOMODO.

Cerrado: tener una puntuacin buena, que no requiere ACOMODO.

Cheap (barato): Cheap es la ficha de menor valor y, tambin, la declaracin que


se realiza despus del ACOMODO, con la que se propone a los adversarios
asignar el plato al punto ms fuerte sin ms reenvites.

Ciega: cuando se sale a la ciega, se acepta un envite sin haber visto antes las
cartas; slo quien es mano puede salir a la ciega, pagando una apuesta.

Color: punto del POKER que est constituido por cinco cartas del mismo palo
(Corazn, Diamante, Trbol y Pica).
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Comodn: Carta que en algunos juegos puedes sustituir a cualquier otra carta.

Completar: completar el importe de un evite.

Contrabluff: BLUFF realizado contra un jugador que ha envidado. Se juega


como un bluff.

Cortar: dividir el mazo en dos partes e invertir su orden.

Dador: jugador que reparte las cartas.

Dama: sinnimo de REINA

Descarte: cartas que sustituyen al principio del ACOMODO; los descartes


reconstruyen la BACETA, pero un jugador no puede tener una carta de la que
se ha descartado con anterioridad.

Distribuir: Repartir las cartas al resto de jugadores.

Doble Pareja: punto del POKER formado por dos PAREJAS de cartas; la ms
alta da el valor al punto.

Dormir: sinnimo de pasar el juego o el envite.

Enganchar: atraer y ganar a un jugador con astucia en un juego de envite.

Enmascarar: deshacerse de una carta para dar la impresin al adversario de que


se tiene una mano diferente a la que en realidad se tiene.

Envite: apuesta que, aparte de los tantos ordinarios, puede consistir en otra
cantidad mayor.

Escalera: punto del POKER formado por cinco cartas en escalera. Se tiene una
ESCALERA MXIMA si el AS se coloca antes del REY; se tiene una
ESCALERA MNIMA, si el As viene antes de la primera carta ms pequea.

Escalera de color: escalera formada por cartas del mismo palo; punto ms fuerte
del PKER.

Farol: Apuesta para intimidar al contrincante que no cuenta con el apoyo real
de una jugada.

Ficha: pequea placa de distintos colores; materiales y formato, que representa


el dinero en la mesa de juego. El conjunto de todas las fichas forma el resto.

Flush: en ingls, sinnimo de COLOR .

Fondo: cantidad que depositan los jugadores para pagar despus las apuestas.

Fumare: sinnimo de estar servido, es decir, tener un juego cerrado y no utilizar


el ACOMODO.

Juego: divisiones de las partidas.

Jugado: jugador que no puede hacer ms puestas porque lo ha apostado todo.

Jugador Mano: jugador que abre el juego; tras el ACOMODO, ser el primero
en hablar.

Ligar: sinnimo de CERRAR.

Mesa: la mesa de juego propiamente dicha; tambin, conjunto de jugadores.

Mano: jugador que abre el juego y, tambin, conjunto de cartas en poder de un


jugador.

39

No Voy: sinnimo de paso; con esta palabra se anuncia que no se quiere


participar en el juego.

Over Blind: en ingls, sinnimo de SUPERCIEGO.

Palabra: una vez concluido el ACOMODO, un jugador puede elegir pasar la


palabra, es decir ceder la palabra al jugador siguiente; si todos hablan, se hacen
las apuestas de palabra.

Palo: Picas, Trboles, corazones y diamantes

Par: sinnimo de pareja.

Pareja: punto de POKER formado por dos cartas del mismo valor nominal.

Partida: conjunto de manos de un juego necesarias para establecer un vencedor.

Pasar: renunciar a entrar en juego.

Pasar la mano: el dador es quien puede pasar la mano, es decir, renunciar a


repartir las cartas, pero debe poner en el plato la cantidad que debera haber
dado si lo hubiese hecho.

Peaje: el plato de peaje es aquel que sigue a una tirada no jugada. La apuesta de
salida, en este caso, es mayor, y el mnimo de la apertura es de DOS REINAS
para el primer plato, y de DOS REYES para el segundo en adelante.

Pintar: cuando los jugadores descubren lentamente los ngulos de las cartas.

Plantarse: en determinados juegos, no pedir carta.

Plato: una vez formado y el recipiente en s; hoy en da, las fichas se colocan en el
centro de la mesa, sobre el tapete.

Plato de palabra: plato que tiene como puesta las apuestas del plato anterior que
no se ha adjudicado porque todos han declarado palabra.

Pker: punto del pker formado por cuatro cartas del mismo valor.

Postura: apuesta.

Proyectista: jugador que puede, cambiando una carta, ligar ESCALERA o


COLOR.

Proyecto: cartas en poder del PROYECTISTA.

Puesta: sinnimo de jugada o apuesta.

Punto: combinacin de juego que tiene en mano un jugador.

Reenganchar: reincorporarse al juego despus de haber perdido.

Reenvite: apuesta que supera el envite.

Resto: en la expresin "jugar con el resto", cantidad de fichas que tiene el


jugador. Sinnimo de CAJA.

Reenvidar: aumentar la apuesta de los adversarios; tambin sinnimo de


apostar.

Ronda: cada una de las manos de las que se compone una partida.

Salida: juego que se tiene en la mano antes de afectar el ACOMODO.

Secuencia: sinnimo de ESCALERA.

Servido: jugador que tras el reparto inicial de cinco cartas, tiene punto cerrado.

Subir: sinnimo de REENVIDAR.


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Superciego: jugada de doble valor que el BLIND o CIEGA, realizada por el


jugador que est sentado a la izquierda de quien ha salido a la ciega.

Tiempo de lectura: peticin de tiempo para leer las cartas; normalmente, es el


dador quien pide tiempo porque, al tener que repartir las cartas, dispone de
menos para centrarse en las suyas. Puesto que en el pker italiano el envite
deber ser inmediato o, en caso contrario se anula el envite en s, se pide tiempo
para evitar esa solucin drstica.

Titanic: voz jergal con la que se designa a la DOBLE PAREJA de As y Rey.

Tres Veces: tipo de reenvite que triplica la apuesta del adversario.

Tro Pierna: formado por tres cartas del mismo valor.

Tris-parola: variante propuesta por los jugadores cuando el juego es entre dos y
cada uno pide tres cartas. En la prctica, uno se compromete a fare parola, si no
se hace al menos un TRO.

Ver: aceptar un envite poniendo en el plato el equivalente de la puesta hecha por


el adversario.

Vuelta: conjunto formado por un nmero de tiradas igual al nmero de


jugadores de la partida.

EL FASCINANTE MUNDO DEL REY DE LOS JUEGOS

Origen Del PKER:


Durante muchos aos, el rey de los juegos ha sido, sin duda, l pker.
La primera referencia escrita sobre este juego, podemos situarla en 1834, en un libro
escrito por Jonathan H. Green, el menciona las reglas de lo que llamaba el juego
tramposo que era jugado entonces en los barcos del Mississippi. Como no haba un
nombre conocido para este juego, l mismo decide llamarlo Pker.

El origen de la palabra Pker es controversial. Muchos de los diccionarios e


historiadores del juego dicen que viene de un juego francs del siglo XVIII, el porqu.
Algunos historiadores creen, que el nombre procede de un juego de apuestas alemn,
Pochspiel, que incorporaba la accin de farolear. En el poschspiel, los jugadores deban
indicar si queran pasar o seguir dando un golpe seco en la mesa y diciendo: Ich
Poche!. Adems, por si fuera poco, tambin hay quien aade disputa al trmino
afirmando que procede de la palabra hind pukka.
Otra posible explicacin, procede de una palabra del argot ingls, poke, un trmino
usado por los carteristas (pickpockets), que significa bolsillo y que hace referencia a la
estrategia de estos ladronzuelos que antiguamente organizaban juegos como excusa
para vaciarles su poke a los primos tambin llamados pardillos jugadores
ingenuos. Tambin hay quien relaciona la etimologa de la palabra Pker con la
41

expresin hocus-pocus, que es la expresin en ingls equivalente a abracadabra


utilizada ampliamente por los magos.
El juego del Pker evolucion mas tarde para incluir 32 cartas y eventualmente para
llegar a la baraja actual de 52.
Los orgenes del juego son poco claros, y que mientras unos lo sitan en Europa,
concretamente en Francia, otros aseguran que fue una invencin britnica, que luego se
extendi al continente y, posteriormente, se traslad a los Estados Unidos.

El pker de Nueva Orlans, ya se jugaba en esta ciudad, trado por los marineros, un
antiqusimo juego persa, denominado As-Nas, cuya estructura es muy similar a la del
pker, y que puede haber sido el antecedente del juego italiano primero y del francs
Gilet, que, durante el reinado de Carlos IX (1550-1574), adoptara el nombre de Brelan,
dando lugar a dos variantes, Bouillotte y Ambig, juegos de los que algunas
caractersticas pasaran al pker.
Resultan tambin sumamente curiosos los libros dedicados por entonces a la relacin de
los ms diversos trucos de tahres y jugadores de ventaja, narrando trampas del todo
increbles, desde los complicados artilugios bajo la chaqueta de dichos "caballeros",
capaces de cambiar las cartas con suma rapidez y eficacia, hasta otros sistemas menos
sofisticados, pero igualmente eficaces para desplumar incautos en la mesa de pker.

Sea como sea, lo cierto es que ya en tiempos muy antiguos se jugaban variantes ms o
menos parecidas al pker actual, tanto en los casinos o en los garitos como entre la
gente de peor calaa, e incluso en los crculos familiares y en los lugares de lite, como
los clubes privados de los caballeros de alto copete. Verdaderas fortunas se ganaban o
perdan ante el verde tapete, con los cinco naipes del pker en la mano. Y muchos eran
los que, tras una partida particularmente desafortunada, ponan fin a su vida de un
disparo o arrojndose a un barranco o un ro. Se sabe incluso de jugadores que se han
jugado todas sus propiedades, e incluso a su novia, amante o esposa, en un desesperado
intento por recuperarse de las prdidas, con suerte varia, por supuesto.
La historia del pker est llena de ancdotas, algunas divertidas y las ms, dramticas e
incluso trgicas. En la Inglaterra de los Hannover, sin ir ms lejos, durante el siglo
XVIII, era frecuente que ricos caballeros confiados acudiesen a timbas ilegales, donde
reunirse a jugar con caballeros de empolvada peluca y lujosa casaca, que no eran sino
tahres de rico disfraz, dispuestos a esquilmar a sus confiadas vctimas. No siempre se
trataba de verdaderos truhanes de baja estofa, sino que incluso aristcratas y
caballeretes con ms ttulos que dinero, caan lo bastante bajo como para estafar con
sus trampas a quienes caan en la trampa.

42

Incluso folletones de la poca, reflejan ese ambiente, donde muchas veces, tanto en la
realidad como en la literatura popular, las vctimas acababan siendo asesinadas cuando
descubran al tramposo y queran organizar el escndalo. Pero de eso no se puede
culpar al pquer o a cualquier otro juego de los que se practicasen, porque lo realmente
malo estaba en la gente que lo practicaba con fines lucrativos y mediante el engao y la
trampa.
Otra de las pocas doradas del juego, como ya hemos dicho antes, como todo lo bueno y
lo malo que ello pudiera tener, fue la del Oeste americano y su colonizacin.
Resulta lgico que, a un mundo en formacin como era el Oeste de los Estados Unidos
en el siglo XIX, llegasen aventureros de toda laya, dispuestos a enriquecerse fcilmente.
Las grandes rutas ganaderas y Ios yacimientos de oro o plata eran lugares idneos para
que esas gentes poco recomendables sentaran sus bases. Quienes no recurran al robo
directo, asaltando diligencias, viajeros o ferrocarriles, revlver en mano, tenan otro
mtodo menos arriesgado en sus manos: el juego.
Si haba casinos o saloons, como los Ilamaban entonces, mejor que mejor. Si no, ellos
montaban su timba donde fuese. El objetivo y sus resultados eran los mismos:
desplumar incautos, casi siempre vaqueros que acababan de recibir sus buenas pagas, y
estaban ansiosos por dilapidarla en alcohol, mujeres y juego. Aunque haba ruletas y
ruedas de la fortuna en los casinos, el pker era el juego preferido de casi todos.
Del pker acostumbraban a decir los vaqueros que era el nico juego adecuado para
hombres que exista. No les importaba que sus salarios se perdieran en ese juego pero s
importaba, y mucho, que no sufrieran las habilidades de un tramposo y ste pudiera ser
descubierto. La cosa terminaba, inevitablemente, con la muerte del tahr, de un tiro en
el corazn o bien ste, si era ms rpido, disparaba su derringer sobre su acusador.
Muchas partidas de entonces tuvieron un final u otro, inevitablemente.
Hay personajes famosos en ese perodo y lugar de la historia americana, que han
pasado a la posteridad por su relacin con el juego. AM', Frank Reno, que fue un
prodigioso jugador de pker; Doc Holliday, dentista y pistolero, pero sobre todo
jugador, amigo y compaero de los hermanos Earp en Tombstone, cuando el famoso
tiroteo en el O. K Corral; y por supuesto, el legendario Wild Bill Hickok, pistolero y
agente de la ley despus, gran aficionado al pker, que precisamente habra de
encontrar la muerte en Deadwood, en agosto de 1876, asesinado por la espalda cuando
jugaba al pker en la trastienda de un saloon propiedad de un tal Carl Mann.
El famoso Hickok fue muerto por Jack McCall, un individuo repulsivo y cobarde, que
fue incapaz de enfrentarse cara a cara con el gran Wild Bill. Aunque sali absuelto de
un primer juicio, en un segundo proceso fue condenado a la horca por asesinato. Bill
haba muerto con una jugada sin gran valor en Ias manos, pero la leyenda dijo que al
morir tena "la mano de la muerte", tal vez por fantasear un poco sobre aquel srdido
suceso que marc el final de una leyenda hecha de actos violentos y de muerte. El
propio Hickok admiti en una entrevista que haba matado en su vida a ms de cien
hombres, aunque evidentemente exageraba. Eso s, nunca mat a nadie durante una
partida de pker.
Tambin en los Estados Unidos, antes y durante la colonizacin del Oeste, fue cuando
los casinos flotantes hicieron su agosto, en los viajes a lo largo de los ros Mississippi y
Misouri. La ruleta, el faro o el pker, eran los juegos habituales a bordo. Y los que
atraan por un igual a viajeros y a tahres, con una misma finalidad: ganar dinero. Slo
que mientras los primeros difcilmente lo conseguan, los segundos eran maestros en esa
ciencia. A veces no se admitan tahres a bordo, pero s jugadores profesionales. La
diferencia estaba en que unos hacan trampas y otros no. El resultado para los viajeros
era el mismo: perder su dinero. Los profesionales, sin necesidad de trampas, eran
capaces de desplumar al ms hbil de sus adversarios. Haban nacido virtualmente con
una baraja en la mano, y su pericia con ella era tan grande como su astucia para leer en
los rostros de sus adversarios. El juego no tena secretos para ellos, y eso les haca muy
superiores en el tapete de juego.
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Cierto que se han forjado muchas fantasas, tanto acerca del Oeste como de los barcos
de ro y sus partidas de pker, pero sorprendera a muchos conocer hechos sobre el
tema que Ilegan incluso a superar la imaginacin de escritores y cineastas.
Cuando el ferrocarril fue una realidad en aquellas tierras, tambin los vagones de tren
se convirtieron en improvisadas timbas las ms de las veces, y asimismo era fcil
encontrar a jugadores profesionales, tramposos o no, en los viajes ms largos, siempre
con sus flamantes mazos de naipes dispuestos para el juego. No resulta extrao que
muchos picaran el anzuelo, para animar las interminables horas a bordo de un convoy
lento, donde el polvo y la carbonilla haca an ms insufrible la duracin del viaje.
Tambin los turbulentos aos veinte iban a ser un emporio para el juego, pero en otras
regiones de los Estados Unidos, mucho ms al Este: Nueva York, Chicago, Atlantic
City...
Eran tiempos de la famosa enmienda a la Constitucin, la celebrrima y desdichada
Ley Seca, con la que el Gobierno pretendi justamente lo contrario de lo que consigui:
hacer que los americanos dejasen de beber.
Es bien sabido que basta prohibir algo para que mucha gente que no haba pensado
antes en ello, decida probar lo prohibido. Hubo muchos ms alcohlicos en el pas de los
que haba habido nunca, y por aadidura surgi la lacra del gangsterismo.
Las mafias italianas e irlandesas se hicieron dueas del pas, para producir o importar
licores ilegales. El whisky, la ginebra o el ron se fabricaron clandestinamente o se
pasaron a travs de la frontera canadiense, y ello redund en una psima calidad del
producto, un mayor precio y una clandestinidad que permiti a sus contrabandistas
crear un enorme entramado delictivo, basado no slo en el alcohol, sino tambin en el
juego y en la prostitucin.
Los burdeles eran a la vez garitos donde se beba cuanto se quera, y se jugaba a todo,
desde la ruleta al pker. Personajes como Al Capone en Chicago o Lucky Luciano en
Nueva York, se convirtieron en autnticos zares del crimen. Las bandas competidoras
se enfrentaron a ellos y comenz la guerra del hampa. Los asesinatos y matanzas
estaban a la orden del da, en medio de un ambiente frvolo y despreocupado, en el que
la gente rica frecuentaba los peores recintos, en busca de alcohol y emociones fuertes,
mientras la pobreza se haca ms y ms ostensible en las calles de las grandes ciudades.
En ese clima de violencia, italianos e irlandeses luchaban por la hegemona en el mundo
del crimen, que era el gran negocio de la poca. La vida pareca girar en torno al
alcohol y el juego. Grandes recintos lujosos acogan a lo mejor de la sociedad, para
dilapidar millones en las mesas de juego. El pker era el gran protagonista, el juego
favorito, tanto de los ciudadanos de bien como de los propios gangsters. El cine nos ha
dejado numerosas imgenes de pistoleros sentados en torno a una mesa de juego,
pasando enormes sumas de dlares de mano en mano, en una atmsfera densa y
humeante. La realidad no distaba mucho, ciertamente, de esa ficcin.
Pero aunque explotado por los gangsters, el juego iba a ser de inmediato un monopolio
ms del Sindicato del Crimen, cuyos garitos se mantenan inclumes gracias al soborno
de polticos y policas.
En los Estados Unidos, existen Estados que permiten el juego, otros que lo prohben y
algunos que permiten unos y prohben otros. Pero eso no le importaba al Sindicato. En
todas partes, autorizado o no, lo hizo monopolio suyo, a travs de sus armas preferidas:
la violencia y el crimen.
Se calcula que el juego -del que era protagonista indiscutible el pker-, facilitaba al
Sindicato beneficios de hasta veinte o veinticinco millones de dlares anuales de
aquellos tiempos. Aunque las apuestas de caballos les facilitasen an ms beneficios, el
negocio del juego de casino era ms sencillo y de mejor explotacin. Incluso en Nevada,
donde el juego es legal, lograron los gangsters hacerse con el monopolio del mismo.
Cualquier competidor que surgiese, era inmediatamente obligado a abandonar. Y si no
abandonaba, no tardaba en aparecer muerto.
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Es lamentable que tantas y tantas cosas relacionadas con el juego del pker resulten
negativas, pero no podemos culpar al juego en s, ni a ningn otro juego, de lo que
pueda rodearle por ambicin o falta de escrpulos de quienes se relacionan con l. Al
juego en s, si le despojamos de la codicia humana o de los intereses creados en torno a
l, no podemos acusarle de ser responsable de nada. Si la finalidad de una partida de
pker es divertirse, intentar ganar algo, cosa muy humana por cierto, sin apelar nunca
a malas artes, no tiene por qu ser considerado como perjudicial. Como en todas las
cosas, lo realmente malo est en el uso que se haga del propio juego.
Qu tiene de negativo tomar una copa o visitar un casino? Lo malo es embriagarse o
jugarse hasta las pestaas. Tambin un medicamento, en dosis excesiva, puede matar.
Lo que sucede es que, sea en tiempos antiguos, en el lejano Oeste americano, en el
imperio de los gangsters o en nuestro mundo actual, el pker ofrece el mismo atractivo,
idnticos alicientes. Pero en torno a l, en vez de un grupo de jugadores
bienintencionados, dispuestos a pasar un buen rato jugando con sus emociones, pueden
surgir los especuladores de siempre, los ventajistas sin escrpulos que todo lo
pervierten.
Y eso es siempre lo peor. En el pker, y en todos los rdenes de la vida.
Pero no solamente en los ambientes citados se hizo popular el juego del pker durante
muchos aos. En el propio Oeste, los mineros consuman tambin sus horas de asueto
en torno a una mesa ms o menos improvisada, dentro de sus tiendas de lona o de sus
chozas, jugndose pepitas de oro, oro en polvo o billetes y monedas, cuando no iban a la
poblacin ms cercana, en busca de provisiones o a celebrar el hallazgo de alguna vez, y
se embarcaban en los casinos para jugarse los beneficios de una larga temporada de
duro trabajo en busca del preciado mineral.
Puede decirse que todas las profesiones ms duras y fatigosas, tenan por entonces la
vlvula de escape del juego, para olvidar los momentos difciles. Y que de todos los
juegos, sin duda el pker era el verdadero rey.
Por la misma razn, los marinos hicieron asimismo del pker la principal de sus
distracciones a bordo cuando estaban libres de servicio y podan reunirse en sus
camarotes o en la bodega del barco, para jugarse sus soldadas (sueldo-salario).
En tiempos de los piratas, estos se jugaron muchas veces el botn obtenido en un
sangriento abordaje, en una mesa de juego donde no era difcil que un perdedor creyese
ver trampas donde no las haba -aunque a veces s las hubiese-, y la partida terminase
con un pistoletazo que mataba al tramposo o a su acusador, segn fueran las cosas.
Actualmente, tambin los marinos, que pasan largas temporadas en alta mar, como
pueden ser los pescadores o los que prestan servicio en la Marina de 'su pas, tienen en
el pker una de sus principales diversiones, ya que a bordo suele estar prohibido el
alcohol, por razones de seguridad, y por supuesto las mujeres brillan por su ausencia.
En esas circunstancias, rodeados de mar por todas partes, a veces durante meses
enteros, qu les queda a los embarcados, sino buscar un rato de asueto con unos naipes
en la mano.
Y si bien los Latinos pueden optar por el pker o los juegos con baraja espaola, los de
otras latitudes, como britnicos, norteamericanos, canadienses, australianos o
franceses, pongamos por caso, se deciden inevitablemente por el pker para consumir
esas horas en que no tienen nada que hacer.
Tambin en otras profesiones, como los que trabajan en plataformas petrolferas
martimas, los fareros, los pastores y mucha otra gente que se encuentra en reducido
grupo y en solitario durante largos perodos de tiempo, suelen acudir al mismo juego
para paliar el aburrimiento. Puede decirse que, globalmente, en el mundo entero se
juega, y mucho, al ms popular de los juegos de naipes que jams ha existido.
Evidentemente, algo fascinador tiene el pker cuando se adapta de modo tan perfecto a
cualquier mentalidad o ambiente, y cuando se ha conservado y se conservar durante
siglos, con muy escasas variantes en su forma de jugar.
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En 1910, Nevada declaro como felona el tener un juego de apuestas. El procurador


general de California declaro que el pker estaba basado en la habilidad as que las
reglas anti-juegos de azar no podan detenerlo. Pero el pker stud era ilegal ya que
estaba basado solo en la suerte. Con esta decisin, los juegos de pker evolucionaron y
crecieron. Esto causo que Nevada se retractara y en 1931 legalizara el juego en casinos.
Hoy en da el pker esta cuidadosamente regulado por las leyes del juego, y los salones
han cedido su lugar a casinos y casas de juego, pero el pker se juega ms que cualquier
otro juego de cartas en el mundo. Ha crecido para ser un evento deportivo con
competiciones y torneos alrededor del mundo. Los torneos toman lugar casi todas las
semanas del ao en algn lugar del mundo.

Cmo Ganar Al Pker?


Estrategias para ser buen jugador del poker
Una de las estrategias importantes es el elemento psicolgico por naturaleza.
Un jugador de poker bueno y habilidoso tendr las herramientas necesarias para leer
a los dems jugadores y as saber que cartas tienen.
Aqu te cito algunas de las estrategias ms conocidas:
1.Un buen jugador de pker no puede ser egocntrico al jugar poker. Cuando un
jugador de poker ganador entra en un torneo, l o ella logra de inmediato una empata
con los otros jugadores en la partida. l o ella se toma el tiempo para pensar cmo
piensan los dems jugadores, y para entender las decisiones que ellos toman basndose
en quines son los jugadores y por qu toman esas decisiones.
2.Un jugador de pker hbil siempre considerar cosas como ser:
Qu cartas tiene mi adversario?
Qu tipo de mano cree mi oponente que tengo?
Por qu mi oponente piensa eso respecto a mi mano?
Formular y responder estas preguntas es una parte integral de cualquier estrategia de
pker.
3.Un jugador de pker habilidoso puede manipular a los dems jugadores a travs del
blofeo, trucos, y combinando estas jugadas.
4.Un buen jugador de pker busca siempre desequilibrar a su adversario y mantiene a
los otros participantes del juego preguntndose cul ser su prxima jugada.
Estdielas bien y suerte
Hace falta una gran dosis de psicologa, dotes de observacin y, por encima de todo,
autodominio de la propia persona, control de las expresiones.
Por tanto, lo principal es ver las cartas propias con absoluta indiferencia. Ni las buenas
ni las malas deben alterar nuestra expresin facial, ni inducirnos a ademanes o
expresiones delatoras.
Despus, hay que observar atentamente los descartes ajenos y vigilar los gestos de los
dems jugadores. Cualquier leve alteracin, cualquier tic, incluso algn movimiento de
manos que suela hacer un contrincante cuando tiene determinado juego, puede
servirnos de pista a la hora de calibrar con qu nos enfrentamos.
Y, finalmente, queda el factor suerte. El ligar bien o no ligar. Tener o no tener jugada.
Eso es fundamental. Si chocamos con alguien en racha, no hay nada que hacer. Pero las
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rachas, buenas o malas, tienen siempre su final. Conviene esperar pacientemente a que
llegue, o retirarse a tiempo.
Pensar tambin que la propia racha de uno, sea buena o mala, tampoco es eterna. Si
perdemos, conviene no perder los nervios. Abstenerse con frecuencia durante una mala
racha, es una actitud prudente, como tambin lo es retirarse si uno pierde demasiado.
Si se gana mucho, la racha tambin terminar. Hay que saber advertirlo a tiempo y
retirarse antes de que se pierda todo lo ganado.
En suma, el pker no tiene frmulas mgicas para ganar, ni mtodos matemticos, ni
nada parecido. El ganador ha de ser una mezcla de todo lo dicho antes: buen
observador, psiclogo, prudencia y audacia por partes iguales, y poca expresividad.
Sobre todo, esto ltimo.

Hay una manera de asegurarse una absoluta proteccin contra posibles


ventajas de otros. QUE ES NO JUGAR NUNCA POR DINERO--S.W. ERDNASE-ao 1.902

Cuando Las Cosas Vayan Mal, No Vayas Con Ellas

Cmo Jugar:
Una serie de Consejos y Trucos para el juego del Pker.
Ante todo se consciente de las cartas que tengas en la mano. Se prudente y no vayas a
una jugada si no tienes expectativas de que se cumpla fcilmente. El apostar mucho a
una sola carta es un mal modo de jugar, aunque a veces pueda salir bien.
El Pker es un juego para jugar tranquilamente. Si ests teniendo una mala racha, no
la fuerces. No intentes recuperar o ganar todo de golpe, normalmente esto siempre sale
mal.
Espera la buena jugada y, sobre todo, no la dejes ver a tus adversarios. A veces por
querer ganar todo y rpido se lleva muy poco. No muestres que tienes buenas cartas.
Deja que hable alguno de tus adversarios y, en la ltima carta, aprieta al mximo si
ests seguro de que tu jugada es la mejor.

No Juegue Tantas Manos:


Jugar demasiadas manos demuestra que usted es un principiante y le da, a los
jugadores ms avanzados, la oportunidad de entender qu tipos de manos usted juega.
Retrese cuando tenga una mala mano, aunque sea tentador quedarse jugando.

La Impaciencia El Peor Enemigo:


1) Apostar demasiado en manos ruinosas

2) Reitero Jugar demasiadas manos no es bueno.


Apostar demasiado en manos ruinosas.
Aunque slo se juegue con las mejores manos, tambin se puede ser impaciente. Puede
ser que se est poniendo demasiado dinero en manos ruinosas. Por ejemplo, se sube con
reyes y hay tres que lo ven. Aparece un As en el flop pero aun as se apuesta. Alguien
vuelve a subir y se sabe que se ha perdido. Los buenos jugadores saben reconocer esto.
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Los jugadores impacientes no sabrn reconocer que su mano est arruinada, y seguirn
jugando como si tuvieran la mejor jugada.
Cuando se puja fuerte en manos buenas, nunca se quiere perder el dinero. Si no has
logrado nada en un flop con un As y un Rey, no hay que volverse loco.
Puede ser que se ests jugando demasiadas manos. Contemplar la pantalla del
ordenador para una sesin de ocho horas de pker puede ser aburrido. Esto causa
cansancio en algunas personas y con ello aflojan su juego; es ms fcil pulsar el botn
de apostar que estar atento al juego.
Mi mejor consejo para combatir la fatiga y el aburrimiento que puede acompaar a
algunas sesiones de pker es jugar nicamente mientras se pueda estar alerta ya que es
la mejor defensa contra los jugadores nuevos. Por el contrario, uno podra perder
inters en jugar un buen pker y ampararse en la suerte como mejor salida. Hay que
saber retirarse o irse del casino cuando se sienta uno cansado.

Observe El Tablero:
Los jugadores de pker principiantes tienden a concentrar la atencin en su propia
mano en vez de observar el tablero. Estar atento al tablero permite a los jugadores ms
avanzados, leer las apuestas que se estn manejando y sacar ventaja.

Tmese Un Descanso:
Si siente que est pasando por una mala racha, no tema levantarse y tomarse un
descanso. Camine, tome un trago, y respire profundo. Una de las peores cosas en el
pker es demostrar emocin, as que darse la oportunidad de poner las cosas en
perspectiva en vez de alterarse puede ser una movida muy beneficiosa.

Busque Indicios Comunes:


Adems de buscarlos, asegrese de no darlos usted mismo. Como lo mencionamos
anteriormente, la emocin es un factor clave que da pistas a los jugadores de pker ms
avanzados. Ellos incluso pueden fingir determinadas emociones para hacerles creer a
los principiantes que estn encontrando pistas cuando en realidad estn siendo
engaados por los profesionales. Por ello, en general, modelar a los oponentes es muy
importante para desarrollar una buena estrategia de poder. Para eso, usted debe estar
atento a estos indicios comunes del juego del pker:
Los jugadores que miran sus cartas ms tiempo de lo usual tienen buenas manos. Ellos
pueden tambin mirar sus fichas o mirar a su alrededor para ver si es probable que
otros jugadores se retiren.
o

Manos que tiemblan por demasiada presin pueden indicar que un


jugador est intentando ocultar una muy buena mano de cartas.

Las fichas que estn muy ordenadas generalmente implican que el


jugador es conservador en sus apuestas. Las pilas de fichas desordenadas
son caractersticas de los jugadores agresivos y perdedores.
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Los jugadores que fanfarronean pueden demostrar signos de ansiedad


como pupilas dilatadas, flexiones inconscientes de msculos y aumento de
ritmo cardaco.

Las expresiones faciales y la postura corporal pueden indicar


directamente cun seguro se siente un jugador con respecto a su juego y a
la mano en particular, as que es importante observar los cambios a
medida que el juego cambia.

Modifique Su Juego:
Modificar su estilo de juego a mitad de camino durante el juego, es una gran manera de
deshacerse de la guardia de los otros jugadores e impedir que ellos construyan un
modelo claro de oponente. Esto le dar a usted una ventaja ya que los otros jugadores
no sabrn cundo llamar a su fanfarroneo.
Cree un Modelo de Oponente
Observe detenidamente a sus oponentes para estudiar sus hbitos de apuestas, cundo
apuestan, cunto apuestan, cundo aceptan y por qu. Esta observacin le puede
ayudar a usted a formular una mejor estrategia de juego gracias a una mejor
comprensin de sus oponentes y la habilidad de predecir sus buenas manos basndose
en sus acciones.

BLUFF-FAROLEADA: Engao-Fanfarronada-Jactancia-AparienciaBravata-Farol.
El uso de faroles en el juego de Pker puede tener un jugador un largo camino en el
juego. Faroles y Pker es generalmente sinnimo de una de la otra.
Encontrar que muchos jugadores que creen que saben cmo utilizar esta tcnica, pero
en verdad, slo hay unas pocas personas que saben cmo utilizarla.

Apueste De Manera Inteligente:


Hacer apuestas cuidadosas y responsables es la clave para jugar buen pker, adems de
ser una herramienta para movimientos defensivos o desarrollar un modelo de oponente.
Ubicar apuestas bien pensadas puede proveer informacin til respecto de otros
jugadores a travs de observar cmo reaccionan y responden.

Preste Atencin A La Posicin De Los Jugadores:


Segn su posicin en la mesa, usted puede tener ventaja sobre otros jugadores. Por
ejemplo, si usted es el dealer, usted es el ltimo en actuar, lo que le permite observar las
apuestas de los otros jugadores antes de que llegue su turno. Como resultado, usted
tiene ms tiempo para disear conclusiones estratgicas desde su observacin y
proceder en consecuencia haciendo la mejor apuesta que se ajusta a la mano actual.
Igualmente, si usted se encuentra en una posicin menos ventajosa, est atento a los
hechos y sea consciente que el dealer lo estar observando a usted y sus modelos de
apuestas.

Investigue:
Tome lpiz y papel y comience a investigar! Si usted no expande sus conocimientos de
pker, no alcanzar su mximo potencial. Tmese tiempo para leer y entender
estrategias y consejos de otros jugadores, porque siempre habr lugar para mejorar
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Tener una estrategia en un juego es tan importante como la estrategia y los objetivos
que se haya puesto para su vida. Para ser tomado con seriedad en el Poker, as como en
la vida, debe parecer que usted tiene el control y que parece saber lo que est haciendo.
1. Cuando tenga basura en sus manos, retrese ms rpido que Superman en el da de
lavado de ropa.
2. No simule ser un jugador grandioso de pker a menos que tenga el dinero para
respaldarlo. Los expertos estn de acuerdo en que debera comenzar con al menos 50
veces el lmite de la mesa.
3. Cuando llegue el momento en que tenga una mano invencible, recuerde a Nicholas
Cage en Luna de miel en Las Vegas, asegrese de hacer que los dems jugadores
paguen caro por verla.
4. Las primeras 5/7 cartas que reciba sern la base de su mano. Construya su estrategia
en base a ellas. Es posible que no mejore su mano inicial. Creo que las probabilidades
de mejorar su mano en el proyecto son promedio.
5. Pronto descubrir quines son los jugadores fuertes en la mesa. Aunque sea muy
tentador, trate de resistir la tentacin de tratar de derrotarlos a riesgo de perder de
vista los otros aspectos de su juego. Perder mucho tiempo si no tiene suerte. Si tiene
suerte suficiente y gana, difcilmente valga la pena el esfuerzo.
6. Aqu estamos hablando del pker real, no de video pker, entonces recuerde que no
est tratando de impresionar a alguna dama obteniendo la carta ms alta. Su objetivo
es tener una mano mejor que las de sus oponentes. Cuando los dems estn
atemorizados por su juego superior, el pote es suyo.
7. Memorice esto: si no puede derrotar las otras manos, no se una, retrese y viva para
jugar otro da. La mesa siempre estar lista cuando usted lo est.
8. Tenga paciencia y no se permita tildarse.
9. No juegue en un juego que sea demasiado difcil para usted (sus oponentes son mucho
mejores) o demasiado elevado para su monto de dinero (si no puede permitirse perder,
no puede jugar lo mejor posible).
10. No se case con una mano. (Debe ser capaz de retirar una mano cuando resulta obvio
que est derrotado, sin importar con qu buena mano haya comenzado).
11. Mantenga buenos registros.
12. Juegue feliz, no cuando est cansado, triste, furioso, aburrido, etc. Si no es divertido
jugar con usted, no juegue!
13. Para tener una buena estrategia en el pker, un jugador de pker debera entender
consciente o inconscientemente las probabilidades y expectativas.
14. Una mala estrategia de pker es jugar demasiadas manos. La mayora de los
jugadores juegan demasiadas manos. Ganar ms retirndose ms seguido.
15. Como parte de su estrategia de pker, puede utilizar el concepto de probabilidades
del pote para guiar su alardeo.
50

16. La ley de la jungla regula la mesa de pker. El secreto de ganar dinero en forma
consistente es encontrar juegos con personas que jueguen peor que usted.
17. Juegue un juego con el que est familiarizado. Esto le brindar la oportunidad de
aclimatarse con el pker online sin sentirse perdido en alta mar.
18. Entienda la diferencia entre jugar en un casino y jugar online. En el casino, tendr
que jugar con mayor sabidura contra oponentes probablemente ms hbiles.
19. Si est pasando un mal momento en las mesas, tmese un descanso. De hecho,
tmese descansos para permanecer fresco y alimentarse.
20. Uno de los consejos ms populares sobre pker es que siempre debera estudiar. La
mejor manera de mejorar su juego es estudiar y practicar sus habilidades en juegos con
apuestas bajas.
21. No puede pretender ganar cada sesin que juegue. Dse cuenta de que cada sesin es
parte de su sesin de carrera.
22. No debera sentirse intimidado nunca. Juegue tranquilo, y divirtase.
23. En el Texas Holdem, puede apostar con un as o dos cartas altas menores en el flop,
pero debera retirarse si alguien envida su apuesta. Si alguien apuesta antes que usted
en el flop, puede igualar con dos cartas altas, pero retrese en el turn (vuelta) a menos
que para entonces su mano mejore.
24. En el Texas Holdem, usted puede igualar con dos cartas altas importantes (es decir
A-J) si alguien envida su apuesta en el flop. Tambin puede pasar-igualar una apuesta
en el turn (vuelta) con una mano as, a menos que la mesa parezca amenazadora.
25. En el Texas Holdem, un par pequeo con una carta suelta alta es una mano fuerte
con la que puede igualar (en fro) en el flop. Sin embargo, probablemente debera
retirarse en la siguiente ronda si fue envidado en el flop y usted no ha mejorado su
mano y alguien apuesta antes que usted.
26. En el Texas Holdem, si todos pasan en el flop puede apostar en el turn an si no
tiene nada. Sus oponentes a menudo se retirarn en tal situacin, a menos que sean
demasiados o muy blandos.
27. En el Texas Holdem, puede a veces alardear-apostar si el flop contiene un as. Sus
oponentes a menudo se retirarn en tal situacin si no tienen ningn par o una escalera
abierta, porque es imposible que tengan alguna carta alta cuando el flop contiene un as.
Por favor note que esto slo funcionar si sus oponentes no son demasiados o muy
blandos.
28. En el Texas Holdem, si alguien de repente le realiza una apuesta o envida, y usted
est pensando en retirarse, asegrese de mirar primero el monto de fichas que el otro
jugador tiene. Si no tiene fichas es probable de que est envidando/apostando para
alardear porque sabe que de todos modos en esa mano apostar todas sus fichas.
29. El pker es un juego que funciona dentro suyo. Contrlese y ser un ganador.
30. La regla principal en el pker es: no trate de derrotar a los otros jugadores; djelos
que traten de derrotarlo a usted. sta no es slo una oracin de introduccin; es
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probablemente ms importante que todos los consejos e ideas que siguen. Hgase un
favor y memorcela.
31. Asegrese de saber las reglas del juego. El jugador que conoce las reglas posee una
ventaja marcada en cualquier juego contra los jugadores que no son precisos con las
reglas.
32. Estudie las mesas de probabilidades del pker que se encuentran en cualquier lugar
de este sitio. Un jugador que conoce las probabilidades del pker de realizar proyectos
y mejorar sus manos tiene un margen marcado sobre el jugador que cree que sabe.
Pero no se convierta en un esclavo de las probabilidades del pker. Son probabilidades,
no leyes; y no proveen una receta segura para ganar.
33. Observe a sus adversarios; aprenda sus peculiaridades para el pker. Son
jugadores blandos o selectivos? Y evite hacer conocer sus propias peculiaridades.
34. Juegue tan a menudo como le sea posible; la experiencia es la mejor maestra.
35. Siempre recuerde que en el pker la mano promedio se vuelve menos valiosa cuando
ms jugadores hay.
36. Trate a cada ronda de apuestas como si fuera la primera. Olvdese de las rondas
previas de apuestas y del dinero que ha dejado en el pote.
37. Cuando tenga una mano segura, espere hasta la ltima ronda para envidar.
38. Retrese con una mano dudosa al comienzo antes que en la mitad o al final.
39. Iguale a su/s oponente/s cuando crea que su mano es lo suficientemente buena como
para ganar, no solamente porque espera un alarde.
40. Como regla general, no trate de robar un pote tratando de alardear ante un jugador
pobre, un gran ganador o un gran perdedor.
41. Cuando atraviese una racha perdedora, no se permita entrar en pnico. Cuanto ms
imprudente se sienta, ms acertado es alejarse de la mesa de inmediato. Un jugador
precipitndose para recuperar prdidas o un jugador emocionado es un jugador de
pker en su peor expresin.
42. Debe esperar perder el pote a menos que crea que tiene la mejor mano.
43. La mayora de los jugadores de draw pker ganaran en lugar de perder si nunca
intentaron realizar una mejor mano que el jugador que abre el pote.
44. Apueste completamente sus manos grandes y haga pagar a cada jugador activo para
ver su mano.
45. Vare su estrategia de juego. El jugador cuyo juego es siempre el mismo se convierte
en un blanco fcil de los jugadores inteligentes.
46. Trate de mantener un rostro de pker. No se queje cuando pierde ni muestre
regocijo cuando gane. Las secuelas emocionales le impedirn pensar con claridad y
evaluar apropiadamente las manos siguientes.

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47. Trate de sentarse dando la espalda a una pared y tratando de evitar a los mirones
que observan su mano. Los espectadores que no mantienen sus rostros de pker dan
informacin sobre muchas buenas manos.
48. No confe en nadie en el pker; es un juego por sangre. Si desea jugar bien, debe
olvidarse de la amistad y apostar su mano por lo que vale. Los jugadores exitosos lo
hacen.
49. Cuando juegue al pker, dle al juego todo lo que tiene o retrese. sa no slo es la
mejor manera de ganar al pker, es la nica manera en que usted y el resto de los
jugadores pueden divertirse con lo que debera ser divertido.
50. En la sala de pker usted nunca se sienta para jugar solo. Ms bien, hace su camino
al escritorio tras el cual se arremolinan el gerente, algunos supervisores y algunos
corredores de fichas.
51. Usted se beneficia al leer el tablero de reglas de la casa presente en la mayora de
salas de pker. Generalmente se lo encuentra en la pared. Le dice todo lo que necesita
saber para sentarse y jugar, as como cualquier particularidad que podra no encontrar
en otras salas.
52. Dnde se siente en relacin a su turno para apostar tiene un impacto en sus
resultados. Ser forzado a ser de los primeros en apostar en una mano es mucho menos
ventajoso que ser capaz de apostar ms tarde en la ronda.
53. El pker es un juego de habilidad, pero gran parte de esta habilidad requiere ser
capaz de ocultar sus verdaderos sentimientos y, al mismo tiempo, evaluar los
verdaderos sentimientos de los que estn tratando de hacer lo mismo.
54. El flop es el nexo de la mano; limitar los envidos del preflop va ms all de disfrazar
su mano.
55. En las primeras posiciones tiene que jugar en forma bastante selectiva, an en
juegos blandos, dado que no sabe cuntos envidos habr, y estar fuera de posicin la
mano completa.
56. Cuando abra en juegos selectivos en cualquier posicin o en juegos blandos en
ltimas posiciones, debera poner su atencin en estar mano a mano con una ciega o
directamente robando las ciegas.
57. Es mejor sacrificar sus primeras apuestas pequeas y luego participar en una
guerra de apuestas con un profesional experimentado.
58. No podemos poner suficiente nfasis en la importancia de mantener su rostro de
pker mientras apuesta, y en no dar ninguna pista sobre cun mala o buena es su mano.
Todo el tema del juego es asegurarse de que NO tengan pistas, ms all de las apuestas
que realice.
59. En lo que a apostar se refiere, el alcohol puede ser su enemigo. Mientras que la
cerveza y los cigarros tienden a ir mano a mano con una noche de pker, no se
recomienda el alcohol si jugar en un casino, especialmente si las apuestas son algo
altas.

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60. Uno de los mejores consejos que podemos darle sobre las apuestas es que apueste
con su cabeza, no sobre ella. ste es el eslogan de Jugadores Annimos, y no podra ser
ms cierto.
61. Muy poca gente hace su fortuna jugando al pker. Mucha ms pierde la suya. No
queremos predicar aqu, pero no queremos que empee su anillo de la secundaria para
pagar la cuenta de telfono. Lo hemos visto, y no es agradable.
62. Nunca lleve todo su dinero a una sesin de juego. Necesita tener un presupuesto
diario para el juego. Luego divida su dinero diario por el nmero de sesiones que
jugar cada da. Ahora se trata del dinero para una sola sesin. No apueste el dinero de
maana hasta que llegue maana.
63. Establezca un objetivo de ganancias de entre el 50 y el 100% del dinero de una sola
sesin. Luego separe el dinero original ms la mitad de sus ganancias. Ahora juegue con
el resto y contine separando las ganancias adicionales.
64. La disciplina es no slo una parte significativa de ser un jugador exitoso, sino que
probablemente sea el elemento ms importante del manejo del dinero. Debe establecer
lmites de prdida y objetivos de ganancia. Por ejemplo: Cuando pierda la mitad de su
dinero de la sesin, vyase, y cuando doble su dinero, considere la posibilidad de hacer
lo mismo.

Clculo de Probabilidades:
Algunos piensan que es muy importante tener el clculo de probabilidades.
Las probabilidades para ganar en este juego, no son una constante ni mucho menos. Es
ms, posiblemente ni siquiera existe un clculo de probabilidades porque el pker no es
en absoluto un juego de azar, sino de envite. Y en esa clase de juego, todo depende de
uno... y de los dems.
Las probabilidades ms o menos matemticas -en un juego no todo puede ser
matemtico, ya que la suerte juega un papel determinante, que suele dar al traste con
los clculos ms fiables-, son menores cuanto ms difcil es una jugada. As, resultar
infinitamente ms sencillo conforme a ese clculo de probabilidades, ligar dos parejas o
un tro, que reunir el pker y, no digamos, la escalera real, verdaderamente complicada
y difcil de conseguir. Sin embargo, de repente nos vemos, contra todo clculo posible,
con una de esas escaleras ya servida. Cosa que, evidentemente, rompe toda previsin
que se haya podido hacer.
Es cierto que ello no sucede a menudo, ni mucho menos, y que por tanto, como todas las
cosas en la vida, tienen unas determinadas probabilidades de suceder cada cierto
tiempo, y de forma espordica o casual. Pero sera tarea intil recurrir a clculos
matemticos para intentar ganar en un juego donde intervienen tantos factores
personales como en el pker, donde un audaz farol puede dar al traste con una
excelente jugada, slo porque uno no est seguro de sus propias fuerzas. Insistimos, por
tanto: la experiencia, la habilidad y un conocimiento cuanto ms, profundo mejor de la
psicologa, y modo d jugar del adversario, son las mejores bazas con que uno cuenta en
el pker para poder resultar ganador al final de la partida.
El pquer es el ms grande de los juegos porque garantiza las mismas emociones que
los juego de azar, emociones que, por el contrario, no les es dado experimentar a los
jugadores de ajedrez y de bridge, porque el xito de la partida no depende de la suerte,
como ocurre, por el contrario, en la ruleta (ms an, el pquer ofrece la oportunidad
de corregir la suerte adversa por medio del farol) y, finalmente, porque permite
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disputar una verdadera batalla -sin exclusin de golpes- contra otros hombres, cuyas
costumbres y debilidades precisa conocer.
No s si es posible ensear el pker, de la misma forma que no s si es posible ensear
a hacer el amor. Buen jugador se nace, pero slo por lo que respecta a las aptitudes.
Pero el pker, como el arte amatorio, se aprende mediante la experiencia, a menudo, a
costa de uno, con no pocas congojas y reveses. Hasta el mejor jugador tiene siempre
algo que aprender, de la misma forma que el mejor amador puede aprender siempre
algo de una mujer.

El secreto consiste en retirarse a tiempo. Y, en estos casos, uno nunca sabe


cuando es "a tiempo".

El Pker Sin Limites Es.


El pker sin lmite es una modalidad de pker salvaje y excitante en la que
rpidamente se puede ganar mucho o perderlo todo.
El pker sin lmite es clebre por la facilidad con la que los buenos jugadores se llevan
el dinero de los malos jugadores.
-La clave del pker sin lmite no est en desechar las manos medianas antes del flop.
Est en olerte lo que los otros tienen en el flop.
-Se ha dicho ya muchas veces que en el pker sin lmite no se trata de las cartas, sino de
las personas. Es decir, para tener xito se tiene que jugar con los adversarios tanto
como con las cartas.
-Jugar al pker con un lmite fijo es aburrido. El pker sin lmite es el nico que se
puede practicar.
-Un 60% o 70% del pker sin lmite consiste en los faroles. Olvdate de las matemticas.
Tienes que leer a tus oponentes para hacer tu jugada en el momento adecuado, porque,
ya sabes, un error y ests fuera.
-El pker sin lmite no es un juego de cartas. Es un juego de envidar y reenvidar.

El pker sin lmite es una mezcla perfecta de arte y ciencia.

Secretos Del Pker Online:


REITERO deben de tener paciencia. La paciencia es lo que formar o
destrozar a los jugadores de Internet y lo que har ganar dinero.
Frecuentemente podemos estar semanas con malas cartas, pero un buen jugador de
pker sabe como superarlo. Una regla general del pker es que jugar muy por encima
del lmite acaba con uno rpidamente, pero jugar con impaciencia antes aun.
Los jugadores de pker profesionales son tremendamente pacientes
No se puede encontrar ningn jugador de pker impaciente debido a que el pker es un
juego en el que se gana a largo plazo. En el pker siempre se tiene la suficiente suerte
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como para que vengan ganancias, pero los mejores jugadores saben que el pker tiene
ms altibajos que la bolsa por lo que el plan ms rentable es mantener la consistencia.
Se dice que para sacar beneficio hacen falta 1.400 horas de juego. Aunque sea verdad,
realmente un buen jugador de pker debera medirse mes a mes. Si se juega bien y de
forma consistente, cada mes debera dar beneficios.
Habr ocasiones en las que se tenga rachas de mala suerte horribles y se pierda durante
todo el mes. Si se empieza a perder mes tras mes, hay que preguntarse si puede que la
paciencia sea el problema. aprender siempre algo de una mujer.
Pero si juegas a menudo, debes saber que, a la larga, todos los jugadores reciben las
mismas cartas. Hay quien sabe explotarlas y gana. Y hay quien no sabe explotarlas (o
no sabe defenderse) y pierde.
Si crees que el xito de la partida depende de la suerte, slo te doy un consejo: juega a la
ruleta, pero no te arriesgues a hacerlo en una mesa de pker, donde podras encontrar
hombres que tienen convicciones contrarias a las tuyas y que, ms tarde o ms
temprano, te daran una dura leccin. Por otra parte, qu es la suerte? Me dirs: tener
buenas cartas. Y cules son las buenas cartas? Respndeme t. Qu es mejor? Tener
cuatro ases de mano y encontrarse frente a un adversario con escalera real o, en el
mismo orden de ideas, tener slo dos seises? O qu es mejor? Tener un color,
mientras todos los dems no tienen ni siquiera una doble pareja, o bien tener una
pareja de ases y encontrarse con un adversario que tiene pareja de reyes? Las
respuestas son obvias.

El Equilibrio Psicofsico Mejora Nuestro Juego, Escribe


Patrik Antonius
Llegado a un punto de mi carrera me he dado cuenta que un buen desempeo en el
pquer tiene mucho que ver con todo lo que lo rodea, en lugar de slo con el juego en s.
Por eso aqu les ofrezco algunos sencillos consejos que pueden ayudarles a evitar
sesiones con grandes prdidas, y a incrementar el umbral del "punto de ebullicin"
(momento en el que has recibido suficientes bad beats, y comienzas a levantar
temperatura y a jugar mal).
Si te tomas en serio el pquer, o pasas mucho tiempo jugando, entonces querrs
disfrutarlo realmente. Para poder poner todo tu esfuerzo en el juego debes asegurarte
de tener satisfechas tus necesidades bsicas. Debes dormir, y comer bien. Tambin
debes acabar con antelacin todas las otras cosas que son importantes para t, para as
enfocarte solamente en lo que ms te gusta, el pquer
Creo que ninguna persona debera jugar cuando tiene problemas con su pareja. Debes
poder bloquear todas las cosas negativas externas que puedan afectarte. Tu mejor
herramienta para el pquer -tu cabeza- debe estar bien afilada y dispuesta para el
juego. Tambin debes ejercitarte para mejorar tu capacidad de concentracin; hay
muchas cosas que puedes hacer para poder focalizarte mejor y durante ms tiempo.
Por aquello de mente sana en cuerpo sano, debes ocuparte de estar en forma en ambas.
Pero ten en cuenta que entrenar no significa que debes sudar hasta la muerte! Puede
ser cualquier cosa que disfrutes, cualquier tipo de ejercicio que al mismo tiempo te
permita despejar tu mente, alejando tus pensamientos del pquer durante esos
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momentos. Cada persona es nica; cada uno de ustedes debe escuchar su cuerpo y
hacer aquello que les sea adecuado y los haga sentir bien.
Para mejorar la concentracin existen cosas como la lectura de libros, algo que siempre
funciona; y tambin ejercicios especiales para la mente, como el yoga y la meditacin;
aunque no quiero profundizar en ello esta vez.
El pquer es un juego en el que tambin necesitas de tu instinto; y para poder utilizar
tu instinto de la mejor forma necesitas estar en equilibrio, tanto mental como
fsicamente. Escucha tu instinto! Creo que en verdad puedes mejorar tu intuicin si
prestas una atencin seria a tus sensaciones, e intentas comprender qu es lo que
significan realmente esas distintas seales que te entrega tu cuerpo.
Tambin debes ser capaz de manejar la presin mientras juegas, para as poder tomar
la mejor decisin en los botes ms importantes. La tensin puede ser una de las razones
ms fuertes a la hora de impedirte jugar tu mejor pquer. Estar en buena forma fsica
te ayuda a evitar todas las cosas que no te permiten mejorar tu juego.
Trata de encontrar un buen equilibrio en tu vida. Asegrate de ponerte objetivos de
corto y largo plazo, y trabaja duro para alcanzarlos. Cuando ests satisfecho y feliz con
todo, y las distintas reas de tu vida estn balanceadas, no hay lmites en cuanto a lo
que puedes lograr en el pquer.

Lista De La Comprueba Mental En Los Juegos De Pker:


En un esfuerzo de simplificar mis decisiones, cada vez cuando es mi turno a actuar,
ensayo a correr por los mismos apuntes en mi cabeza:

Mis oponentes juegan de una manera conservadora, agresiva o con


cuidado?
Qu son unas de las manos de mis oponentes?
Qu piensan mis oponentes lo que tengo yo?
Tengo la respuesta a la primera pregunta y me siento lleno de confianza de la cantidad
de respuestas para las segundas y terceras preguntas y paso por las preguntas ms
importantes:

Tengo Que Apostar Aumentar?


Si pienso que tengo la mejor mano, casi siempre respondo S y apuesto o aumento.
Si pienso que puedo forzar oponentes dbiles a dejar el juego con esta apuesta o con
apuestas prximas, casi siempre respondo Si y apuesto o aumento.
Si no pienso que apostar o aumentar es la correcta decisin, paso por la ltima
pregunta:

Tengo Que Comprobar Abandonar)?


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Si pienso que tengo la peor mano, casi siempre respondo Si y compruebo o lo


abandono.
Si pienso que mis oponentes son fuertes, casi siempre respondo Si y compruebo o
abandono.
Despus de un anlisis cuidadoso, si no estoy seguro si tengo que aumentar y no estoy
seguro si tengo que abandonar, estoy lleno de confianza que una llamada de una
apuesta (o comprobar) es correcto.
Me parece que aun en situaciones evidentes y con mis apuntes, muchas veces encuentro
oportunidades que los otros jugadores no saben.
Poniendo la pregunta de aumentar antes de las preguntas de abandonar y
llamar, aseguro que estoy jugando un pquer agresivo y con xito.
Ensaye usar estos apuntes la prxima vez en la mesa y va a ver que simplifica a forzar
sus oponentes a hacer decisones ms complicadas.

Psicologa En Pker
Artculo escrito por online-poker-inside.com
El pker est en gran medida entre los juegos ms populares en el mundo actual.
De la mayora de las variaciones del pker, el quin toma el pote es el jugador
psicologico ms fuerte en la tabla. La capacidad de guardar una "cara del pker"
mientras que la lectura de las pistas de los otros jugadores puede poner a un jugador
del pker en una ventaja grande. Tan aqu estn los juegos de la mente en pker y el
mejor acercamiento psicologico a sentir bien a un ganador en el juego del pker.

Ningunas Emociones:
Usted debe permanecer en calma y que sus emociones no deben tener ningn lugar en el
juego del pker.

Clasificacin De Sus Opositores:


Sea un amo en el arte de ser la cara clsica del pker y de jugar elegante. Mientras que
clasifica a sus opositores en "jugadores flojos" o "apretados". Los jugadores flojos
apostaron generalmente pesadamente o estancia de largo en el juego a pesar de una
mala mano en las esperanzas de un drenaje largo del tiro. Los jugadores apretados por
otra parte doblan en cada torcedura del juego.

Calma De La Estancia Cuando Usted Pierde:


Es inevitable experimentar prdidas al jugar el pker. En una buena psicologa del
pker, por lo tanto, es importante desarrollar paciencia y guardar a hilo neutro sobre la
prdida (as como triunfo) hasta que el juego venga positivo.

La Lectura Dice:
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Una buena psicologa del pker es estudiar a sus opositores pero no pierda el foco de su
propio juego. Esto tomar tiempo y es un arte que se debe aprender mirando la
interaccin repetidas con otros jugadores.
El pker vivo del Casino es sobre todo un juego de la estrategia y de la psicologa.
Mientras que el jugar en lnea es un pedacito ms difcilmente para leer a sus opositores
pero hay mucha psicologa en ella tambin.

Tildarse (Tilting)
Tildarse es jerga estadounidense del poker que describe cuando un jugador de poker
permite que las emociones controlen sus acciones, en lugar de la razn y la lgica. Es
importante entender este concepto por dos razones:

Para Evitar Tildarse.


Para Reconocer Cundo Otro Jugador Pueda Estar Tildado.
Evite Tildarse en el Pker en Vivo como en el Online.
Todos se han tildado. Nadie est excento de ponerse un poco nervioso de vez en cuando.
Siempre se comienza con una provocacin, alguna injusticia inexplicable que lo lanza a
una apuesta encolerizada. Las provocaciones son diferentes para cada uno. Para
algunos, es una racha de mala suerte. Para otros, lo es perder un pote ante un jugador
terrible que lo derrota con un proyecto de escalera interna en el river.
La mejor manera de evitar tildarse es saber qu cosas lo provocan. Reconzcalas y
realice un esfuerzo consciente de no permitir que afecten su juego. Para ser un gran
jugador de poker online debe ser capaz de mantener sus emociones bajo control. No
hay otra manera. La emocin es clave en el poker o en cualquier juego que involucre la
ms mnima suerte. Como ocurre muchas veces con la vida, el poker no siempre es
justo. Cuanto ms pronto acepte este hecho, ms pronto puede avanzar hacia lo que es
ms importante en el poker, el autocontrol.
Conocer qu lo provoca no siempre ser suficiente para evitar que se tilde. A veces
necesitar levantarse fsicamente de la mesa o alejarse del juego para recobrar la
compostura. Cada vez que tenga lugar un cambio emocional, es buena idea dar un paso
al costado y recobrarse antes de volver a jugar. Es parte de la naturaleza humana
desear salir lanzado luego de una gran victoria o tratar de ganar una revancha
instantnea luego de una gran derrota. El fondo es steLas emociones nublan su
juicio y al final le costarn dinero en la mesa de poker.
A veces tildarse no es como girar una llave de luz. En muchos casos estar resbalndose
en barro hasta tildarse y puede no darse cuenta. Por esto es importante vigilar siempre
su juego. Si nota que lo estn derrotando una y otra vez, no lo culpe simplemente a la
mala suerte. Piense en las manos iniciales que ha estado jugando. Son ms blandas de
lo normal? Est perdiendo con muchas cartas sueltas ms bajas porque est jugando
manos que normalmente no jugara? Si realmente nota que est jugando de modo
diferente, entonces normalmente existe la posibilidad de que est tildado. Cuando vea
que sucede esto, haga un esfuerzo para jugar en forma extremadamente selectiva hasta
que encuentre el ritmo nuevamente o deje de jugar por esa noche. Siempre habr otro
juego maana.

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La verdad es que evitar tildarse significa tomar activamente medidas preventivas. No


existen trucos mgicos o frases especiales para evitar tildarse bruscamente. Requiere
disciplina. Debe conocer su juego, entender qu situaciones podran desencadenarlo y
reconocer cundo sus emociones estn logrando lo mejor de usted. Si puede dominar
estos elementos reducir en gran medida la cantidad de tiempo que pase recordando
sesiones y atribuir sus derrotas a haber estado tildado.

Reconozca cuando otro jugador pueda estar tildado


Las mismas condiciones que podran tildarlo a usted tienden a producir lo mismo en
otros jugadores. Si ve que un jugador ha perdido una o dos manos rpidamente con
buenas cartas, debera saber que tal vez comience a jugar de manera irracional.
Generalmente sera apostar y envidar manos que de otro modo no apostara ni
envidara. Cuando se enfrente a un jugador que haya perdido un par de manos de esa
manera, o que ha comenzado a maldecir a otros jugadores en los recuadros de charlas,
puede estar tildados. Usted podra ganar ms dinero, o fichas, quedndose ms en las
manos. El jugador tildado podra estar apostando y envidando slo por enojo.

Tenga Cuidado Con Cmo Otros Jugadores Puedan Tildarse Y Adapte Su


Juego.
He pensado mucho sobre tildarse ltimamente. Tal vez sean todos estos libros sobre
poker que estoy leyendo (Killer Poker, de John Vorhaus, The Tao of Poker, de Larry
Phillips, incluso tengo aqu junto a m Poker for Dummies, de Lou Krieger). Por
supuesto que esta cuestin de tildarse surge a menudo.

Tildarse Es Malo
Supongo que esto requiere de un artculo corto en la serie. Eso es todo lo que necesita
saber. Es malo. No lo haga.
De acuerdo, no lo resistir. Comienzo a sentir esa vibracin enmaraada que Mike Caro
parece tener cuando escribe sus artculos de estrategia que indudablemente proviene de
falta de sueo y demasiados carbohidratos.

Qu es Tildarse?
Tildarse es la respuesta emocional cuando las cosas no le salen bien en la mesa de
poker. Cuando le derrotan su tro (set) de reyes con un 72 de distinto palo (K3456 en la
mesa) y la siguiente mano J10 iguala a su par alto AK en el river y recibe sus cuatro Q
externas para mostrar cmo se juega en realidad el juego.
Tildarse y tantas otras cosas en la vida se tratan de lo que esperamos que suceda vs lo
que realmente sucede. La brecha entre esas dos cosas causa angustia mental. En la mesa
de poker eso generalmente se traduce en malas jugadas por un perodo de tiempo que
vara para las diferentes personas.
Existen dos clases de jugadores de poker. Aquellos que admiten tildarse y aquellos que
mienten al respecto. Espero que usted sea de la clase que puede admitirlo, al menos a s
mismo. Yo en verdad lo admito, lo experiment personalmente varias veces slo hoy.
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A veces los resultados de tildarse pueden ser algo sutiles. El modo en que lo reconozco a
m mismo es en el medio segundo luego de haber igualado una apuesta con una mano
cuestionable en el preflop y me escucho a m mismo pensando Qu estoy haciendo en
esta mano?! Sola ser, all al comienzo, que luego continuaba con la mano marginal, tal
vez recogiendo parte del flop o un proyecto ridculo todo el trayecto hasta el river y
luego igualando incluso esa apuesta (retirarse en el river cuando no se tiene
absolutamente nada es un error cuando se est mano a mano). Ahora generalmente
puedo salirme de esas manos por la pequea apuesta de inversin del preflop a menos
que haga una mano ridculamente buena en el flop.
La pregunta real sin embargo es: Cmo puede reconocer que est tildado y qu har
al respecto? Y s necesita hacer algo al respecto porque le cuesta a usted y a m mucho
dinero. Mucho Dinero.
Tiene tendencia a enojarse? Trata de hacer que la gente que le gana con una mano
mala pague por ello? Si es as, hay seales de que est tildado y el nico que termina
pagando por eso es usted. Necesita saber qu le hace tildarse porque yo no lo s, y luego
necesita deducir qu necesita hacer para evitar que influya en su juego.
Una vez que haya sido capaz de reconocer que se ha tildado mientras est sucediendo
(es realmente fcil, ya que abandona la mesa sin fichas) necesita tomar medidas para
manejarlo. Aqu hay algunas sugerencias. Pruebe con algunas o realice las suyas:

Remedios Para No Tildarse


Aljese del Juego
Este es el remedio nmero 1. Si sabe que est tildado puede simplemente alejarse hasta
estar en mejor estado mental. Si no es capaz de volver a su estado normal, entonces
abandone la mesa con la cantidad de fichas que sea y vyase a casa.
Observe, Mire, Muvase
Dse cuenta de que est tildado y deje en claro cada decisin que tome. Bjese del
piloto automtico! Querr entrar a la siguiente mano, y a la siguiente, luego de haber
sufrido una derrota con una buena mano. No lo haga (o al menos no lo haga
automticamente, hgalo porque tiene cartas que en verdad califican para jugar).
Adems no juegue tmidamente con buenas manos tan slo porque lo han picado. An
necesita apostar en el river, por ejemplo, cuando sabe que sus oponentes igualarn con
manos mucho ms inferiores.

Vaya A Un lugar Feliz-Practique Ejercicios De Relajacin Y Meditacin


Cambie Sus Expectativas
sta puede ser la clave. Si cambia la perspectiva de si gana o pierde una mano a si jug
una mano en forma correcta, su juego completo mejorar. Realizo las movidas
correctas en los lugares correctos? Apost cuando debi apostar, envid cuando debi
envidar y se retir cuando debi retirarse? Algunos jugadores de poker avanzados
pueden hacer esto tan bien que realmente obtienen algo cuando alguien les gana con
una mano mala. Se sienten bien! Saben que significa que pueden esperar ganarle
mucho dinero a sus oponentes a la larga en situaciones similares cuando envidan con
proyectos pobres.

Tararee En Voz Alta


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De acuerdo, probablemente no sea una buena idea, sin embargo podra simplemente
extender su desgracia al resto de la mesa sin poner sus fichas en potes que no
corresponden.

Alfredo Carisimo-Fred Karis-Mi Maestro-MuyBien

Dai Vernon-dedico parte de su vida a investigar las trampas de los


tahres-El Magnifico

Perfiles De Los Jugadores De Pker:


Aunque entender de matemticas y de apuestas lo llevar lejos en el pker y lo ayudar a hacer las
igualaciones adecuadas, a veces slo necesita hacer la jugada correcta para ganar dinero. Para
hacer la jugada correcta tiene que identificar y entender cada oponente con el que juega. Es por
esto que no puedo darle prioridad a que cuando est jugando pker en serio no puede distraerse
con otras cosas que no le permitan observar a sus oponentes.
Observar significa seguir atentamente las formas de apuestas y la conducta que muestra cada
oponente. No existe tal cosa como una jugada de pura suerte, no importa qu tan malo (o bueno)
sea su oponente. Sabiendo esto, descubrir que las jugadas de los otros siguen un patrn o tienen
lgica. Su objetivo es identificar los patrones de las jugadas de sus oponentes y utilizarlas en
contra de ellos.
A continuacin hay una lista de los perfiles tpicos de jugadores que encuentro en Party Pker. Esta
no es una lista completa y no debe tomarse como tal. Piense que es una gua acerca de cmo debe
comenzar a pensar en sus oponentes cuando empiece a clasificarlos. La mayora de los jugadores
pueden colocarse dentro de una categora y tratarse en consecuencia. Una vez que adquiri la
habilidad de observar, identificar y entender a su oponente, tendr un margen ms amplio. Por eso
el pker se sigue considerando un juego de ingenio, en especial al nivel sin-lmites.

Tipos:

Tony Slydini-Simplemente maravilloso. Il Grosso


Tipo: El manaco agresivo

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Descripcin: Envida muchas manos pre-flop e iguala el resto. Apuesta a casi todos los flop, en
especial cuando le coinciden. Si le envidan su apuesta, por lo general la reenvida y hace la ltima
apuesta permitida al river sin vacilar.

Ventaja: A travs de la intimidacin pura, el manaco tomar potes cuando nadie tiene la valenta
suficiente para igualarlo. Los jugadores saben que cuando hay un manaco en el juego, tendrn que
llegar hasta la confrontacin para ganar el pote. En un juego difcil, el manaco puede realmente
ganar dinero robando las ciegas y los flops suficientes como para compensar las veces que lo
igualaron. Sin embargo, es imposible darse cuenta cuando el manaco de verdad tiene una mano
fuerte, ya que su comportamiento al apostar es exactamente el mismo.

Debilidad: Por lo general, en un juego fcil con muchos jugadores que igualan, el manaco no
puede ganar hacindole farol a la gente y termina exprimiendo el pote para obtener la mano
ganadora. La mayora de las personas ama al manaco en esta situacin porque apuesta sin pensar.
La debilidad evidente es que esta estrategia a la larga siempre le hace perder dinero porque
simplemente no funciona. Adems, el manaco se convierte en su propio peor enemigo al exprimir
el pote cuando mantiene la mano ms floja en contra de un oponente que envida una mano ms
fuerte.

Retirarse: Casi nunca es correcto retirarse frente a un manaco cuando tiene una mano fuerte.
Los momentos en que de verdad quiere retirarse es cuando el manaco apuesta antes que usted y
usted tiene posibles jugadores que igualen detrs. An cuando sabe que el manaco est haciendo
farol, usted no quiere perder contra un jugador ms fuerte que iguala despus, por esto la posicin
es importante con un manaco.

Igualar: En la posicin mano a mano o en las ltimas posiciones contra el manaco cuando ya
todos se han retirado, usted prcticamente tiene que igualar al manaco si tiene un par intermedio
o inferior o un secreto o As altos. El rey alto tambin puede resultar- hgalo a su criterio.
Simplemente iguale las apuestas de los otros al river y espere que sea la ms alta. Va a perder a
menudo, pero sern ms las veces que gane; por eso vale la pena.
Si usted tiene por lo menos una Jota alta, se recomienda igualar un proyecto de color o de escalera
al river. Si la mesa empareja la carta intermedia o inferior en el turn (cuando se da vuelta la cuarta
carta en la mesa) o en el river, se aconseja que luego se revelen las cartas. Lo mismo ocurre con 4
para una escalera o un color en mesa.

Apostar: Debera apostar primero cualquier mano fuerte (par superior o mejor) con la esperanza
de que el manaco le reenvide la apuesta.

Envidar: Cuando el manaco le vuelve a envidar, por lo general no hay peligro a menos que el
manaco envide de forma selectiva. Usted debera elegir envidarle la apuesta enseguida y esperar
que le hagan la ltima apuesta permitida al river. Sin timidez, en especial cuando el manaco
realmente tiene una mano. Si tiene miedo, iguale un envido y luego apueste primero la prxima
ronda e iguale un envido ah tambin si fuese necesario. Esto exprime el pote, pero no tanto como
para perjudicar sus fondos si se equivoca.

Posicin: Contra un manaco total, yo preferira sentarme a su derecha para observar la accin
del campo antes de que me toque el turno. En esta posicin siempre se puede controlar al manaco,
dejarlo que apueste y esconder su mano fuerte.
Sin embargo, para empezar las manos, sentarse a la derecha tiene algunos problemas, ya que
usted tendr que envidar las ciegas y otras manos flojas pre-flop. Si usted no es de los que
defienden, quizs desee sentarse a la izquierda del manaco, entonces sabr con anterioridad si va
a enfrentar la mano o no. Lo peor es que esto lo deja vulnerable a las acciones de los jugadores que
estn detrs de l.

Tipo: As Feliz (tambin conocido como Too much WPT- Demasiadas Jornadas

Mundiales de Pker)

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Descripcin: Estos son los jugadores que por lo general juegan flojo en Party Pker, pero lo ms
importante es que juegan cualquier mano con un As y envidan todos los pares secretos. Aunque
generalmente cuando un jugador que iguala o un jugador promedio logra su par de ases se
convierte en un manaco agresivo. A estos tipos los llamo Too much WPT porque el pker mano a
mano sin lmites que se observa en las Jornadas Mundiales de Pker no tienen comparacin con las
partidas de crculo que se limitan a 10 personas. Los Ases Felices no conocen la diferencia, lo que
probablemente no sea su culpa. Por lo general los pre-flop son cualquier par secreto y, s, cualquier
As. Usted debera igualar un pre-flop si tiene una mano fuerte.

Ventaja: Acostumbran a jugar manos semi buenas y apuestan de acuerdo a la ventaja de la


mano. Cuando envidan, es difcil adivinar lo buenas que son sus manos, ya que tienden a apostar
fuerte.

Debilidad: Al no entender el valor de la carta suelta o al darle demasiado valor a los pares
secreto, se vuelven ms agresivos con esas manos. Si se los iguala o envida en la confrontacin, se
encontrarn vencidos por una carta suelta ms alta o simplemente por una mejor mano contra
cualquier buen jugador. Sin embargo, varias veces ganarn con jugadores que igualan con un par
intermedio o inferior.

Retirarse: Cuando no se tiene un par alto y una carta suelta decente (7+) retirarse sera una
muy buena jugada. Estos tipos por lo general no apuestan primero por puro gusto y tienen
bastante ventaja.

Igualar: Igualar es generalmente la movida equivocada contra este tipo de jugadores, a menos
que tenga un proyecto. Con un As en la mesa, tendra que hacer rechinar los dientes y empezar a
envidar de nuevo con la creencia de que usted tiene la mejor mano. Sin un As en la mesa y si le
vuelven a envidar bastante la apuesta con un par superior, debera detenerse e igualar. Si el As
feliz apuesta tan a menudo como para parecerse a un manaco, usted probablemente querr igualar
con un par intermedio si tiene una carta suelta fuerte.

Apostar: Apueste primero cualquier mano fuerte (par superior con una carta suelta o mejor)
Envidar: Como se mencion antes, cualquier mano fuerte merece que se vuelva a envidar contra
estos jugadores. Sin embargo, deberan aparecer seales de precaucin si le van a volver a envidar
en el turn. En esta situacin el buen criterio es su mejor herramienta.

Ricardo Roucau-Fantasio- Un triunfador. Alguien me dijo: Ricardo


tiene la Sonrisa del Milln de Dlares- El Gomia.
Tipo: Estacin de igualar (tambin conocido como Jugador que Iguala, Primo)
Descripcin: El wallflower de la mesa de pker juega la mayora de las manos y es muy raro que
se haga a un lado para hacer una apuesta y prefiere que otros hagan la apuesta en su lugar. A
menudo, se confrontarn en el river con un par intermedio o inferior o un color fallido o hasta con
un proyecto de escalera. Esto tipos son los que tienen el efectivo en el pker y sera bueno tener
algunos de estos (pero no demasiados) en cada mesa. Los pre-flop de los jugadores que igualan
son generalmente muy variados porque no conocen el valor de sus manos. Puede llegar a ver
cualquier cosa, desde AA a 22 o desde Ak a A2, pero la mayora de las veces est preparada para
ver bestias de verdad que se le acercan.

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Ventaja: La nica ventaja que tiene un jugador que iguala es que casi nunca se conoce el poder
de su mano porque suelen jugar la mayora de las manos. A menudo ver a un jugador que iguala
igualar reenvido tras reenvido entre otros dos jugadores en una competencia de envidos y luego
muestra una casa-full cuando los otros jugadores muestran dos pares o tros (trips). Hacerle farol a
un jugador que iguala es difcil pero no imposible, ya que muchos de ellos lo van a igualar en el
river.

Debilidad: El jugador que iguala nunca puede obtener valor de los dems jugadores. Ya que
igualar es el Modus Operandi de los jugadores que igualan, cuando envidan (este es el momento en
el que la observacin entra en juego), los jugadores fuertes saben retirarse inmediatamente o por
lo menos no reenvidar la apuesta a menos que tengan la mejor jugada.

Retirarse: Cualquier envido que hace un jugador que iguala debera disparar una cantidad de
seales de precaucin. Por lo general los jugadores que igualan envidan en el river luego de haber
seguido los envidos que otro realiz a lo largo del juego. Esto es fcil de detectar porque el envido
estar acompaado de una amenaza de color o de escalera en la mesa. Cuando parece que no hay
nada peligroso sobre la mesa, est casi seguro de que ver tros (trips) golpendole el rostro. Se
recomienda retirarse con una amenaza evidente cuando la persona que iguala no es un jugador
tramposo. De lo contrario, se querr matar si se retir frente a un ganador con un farol o un par
bajo.

Igualar: Es raro que necesite igualar a un jugador que iguala, porque son ellos los que igualan
todo. Si el jugador que iguala apuesta primero o envida, como se mencion antes, retirarse sera la
decisin correcta si no tiene dos pares o algo mejor. Se puede igualar si tiene un par superior con
un As como carta suelta.

Apostar: Por lo general, apostar es una herramienta que hace dos cosas: hace que la gente se
retire y exprime el pote. En la situacin contra los jugadores que igualan, usted slo est
exprimiendo el pote. As, usted slo debera apostar cuando realmente quiere exprimir el pote, y
slo debera querer exprimir el pote cuando va primero. Dicho esto, si est en un proyecto de la
mejor jugada, podra apostar primero para exprimir el pote si eso lo ayudar con las probabilidades
del pote. En una situacin conveniente, cuando usted apuesta primero su proyecto en el river y slo
quedan jugadores que igualan, si no obtiene su proyecto en el river, apueste de nuevo primero de
todas maneras. La mayora de las veces no ganar porque generalmente uno de ellos lo va a
igualar, pero terminar ganando algunos potes cuando ninguno de los jugadores que igualan haya
acertado. Las pocas veces que usted les hizo farol a los jugadores primero le dar una ganancia en
limpio que superar las veces que perdi. Obviamente, no le interesar mostrar sus cartas despus
de haber hecho farol en una situacin como esta.

Envidar: Envide a un jugador que iguala slo cuando tenga una mano muy fuerte en relacin a la
mesa. Si la mesa muestra tres para un color, es mejor que tenga color en la mejor jugada. Si la
mesa es pareja, es mejor que tenga la casa full superior. Si no tiene nada, es preferible que tenga
dos pares superiores. Entiende la situacin?

Descripcin: Entiende lo que son las manos pre-flop buenas, entonces a menudo no ver el flop
y se retirar con ms frecuencia. Una vez en el flop, esta persona generalmente slo jugar las
manos ms fuertes al river y nunca igualar excepto por una escalera abierta o un proyecto de
color. Esta persona, por lo general un ganador constante de las confrontaciones, no tratar de
hacer ningn movimiento, igualar a una persona que hace farol o tratar de jugar a cualquier tipo de
pker que no sea simplemente jugar las cartas de los dems. Se puede reconocer a este jugador
porque no ve muchos flop y muchos de los flop que s ve, se retira. Muchos aspirantes rounders y
rocks entran en esta categora. Los pre-flops de estos jugadores son generalmente AA, KK, QQ, JJ,
AK, AQ.

Ventaja: Estas personas juegan bien en un juego flojo donde los jugadores no se prestan
atencin entre ellos. Como generalmente slo juegan las manos ganadoras, este tipo de jugador
simplemente puede sentarse y esperar obtener buenas cartas, apostar al river y tener la esperanza

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de ganar. Matemticamente, estos jugadores tienen ventaja sobre aquellos que no entienden todas
las posibilidades en el pker.

Debilidad: La habilidad que tienen de jugar slo sus propias cartas es una deficiencia notoria
para cualquiera que observe lo suficiente como para darse cuenta. Contra un manaco o uno que
hace farol, estos jugadores sufren terriblemente ya que no tienen la determinacin de ver un As
alto o un par bajo al river. El ser tan precavidos tambin les impide realizar jugadas tramposas
como confrontar un envido o hacer jugadas generalmente lentas, a menos que realmente tengan
algo fenomenal. Es comn que un jugador fuerte sea capaz de leer a estos otros jugadores como a
un libro y jugar en consecuencia. Sin embargo, un juego solo puede soportar 4 o 5 de estos
jugadores selectivos antes de secarse por completo. Lo ideal sera que haya de 1 a 3 y no ms.

Retirarse: Casi siempre que este jugador apuesta, es un buen momento para retirarse a menos
que usted tenga el par superior con una carta suelta fuerte. Este tipo de jugadores estn menos
interesados en apostar por valor que en simplemente sacar a las otras personas del pote, porque si
apuestan es porque generalmente tienen la mano ganadora. Si esta persona igual en el flop/turn
y luego apost primero en el turn/river, es casi una seal segura de que ese jugador desarroll una
mano fenomenal. Mientras que un jugador fuerte simplemente apostara el turn si ya saba que iba
a igualar (una jugada un poco tramposa), estos jugadores tendran demasiado miedo de reenvidar
como para realizar trucos como este. Apuestan porque no le tienen miedo a un envido y eso le
debera sealar una mano muy fuerte.

Igualar: Contra estos jugadores, envidar o retirarse debera ser su principal estrategia de juego.
Usted slo quiere igualar cuando tiene un par superior con una carta suelta dudosa (9+). En las
primeras posiciones, slo querr igualar el mejor proyecto de escalera/proyecto de color (aunque,
dicho eso, envidar un proyecto en las primeras posiciones y apostar primero las rondas que siguen
podra provocar que este jugador se retirara en el river. Su ventaja puede variar).

Apostar: Contra jugadores selectivos, apostar es fundamental, porque estos jugadores siempre
se retiran cuando no tienen manos fuertes. Si tiene un par superior, siempre querr apostar con
este tipo de jugadores en el pote, a menos que tenga algo fenomenal. Es muy peligroso dejar
proyectar a estos jugadores selectivos porque es posible que tengan dos cartas con cualquier
figura, cartas del mismo palo u otras amenazas. Una apuesta tambin es un colector de
informacin, porque una apuesta de estos jugadores indica fuerza, mientras que un envido es casi
siempre una fuerza mayor (y en contra de jugadores ms sofisticados, un proyecto de mejor jugada
si estn en las ltimas posiciones).

Envidar: Cuando juego contra este tipo de jugadores selectivos elijo envidar para ver donde me
ubico con mi par alto y carta suelta. Si el jugador selectivo tiene una carta suelta dbil, casi
siempre se retirar. Con una carta suelta buena (9, 10, J) estos jugadores por lo general van a
igualar y a menudo harn que se retiren los que estn en el river, e igualarn durante el resto del
juego con una carta suelta Reina o Rey. Cuando me envidan, estoy seguro de que por lo menos
tienen una carta suelta Rey, con muchas probabilidades de que tengan una carta suelta As y en
este caso debera retirarse. Lo que pasa es que cuando tengo una carta suelta moderada como una
Jota, voy a envidar contra estos jugadores en el flop porque lo que quiero lograr es: 1) sacar a
otros jugadores, 2) hacer que se retiren cuando de verdad tienen una muy buena, 3 ) recolectar
informacin crtica acerca de la fuerza de las manos y, por ltimo, 4) estar a cargo y apostar
primero cuando habra igualado mi mano al river de todas formas- un jugador que iguala dinmico
si lo quiere llamar de esa manera.

David Teodoro Bamberg-Fu Manchu.-El Hombre que fascino al mundo,


un hombre que hacia magia. Le encantaban los naipes y el Pker. El Catedrtico

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Tipo: Selectivo, Agresivo/Tramposo


Descripcin: Estas personas juegan muy parecido a los jugadores Selectivos y Temerosos
cuando tienen que seleccionar una mano pre-flop, pero despus de obtener el flop, es un juego
diferente. Una apuesta puede significar fuerza o un semi-farol. En las primeras y ltimas
posiciones, es muy probable que la apuesta signifique solamente fuerza. La razn es que este tipo
de jugadores juegan de forma agresiva y a menudo tratarn de dejar fuera de combate a los dems
a travs de la intimidacin, la incertidumbre y la posicin. A estos jugadores les va muy bien en
juegos firmes y flojos, pero casi siempre son mejores en juegos mixtos. Los pre-flops indican por lo
general 99+ o AJ+.

Ventaja: La imagen de su mesa es generalmente su mayor ventaja. Cuando se les pide que
confronten, es comn que estos jugadores muestren una mano fuerte. Gracias a esta imagen,
tratarn de hacer farol o de robar el pote cuando tengan la posibilidad. Jugadores ms tramposos
van a apostar o envidar pares bajos o proyectos para sacar jugadores selectivos y otros jugadores
que igualan, quienes probablemente han puesto a este jugador en una mano fuerte. Cuando los
dems descubren el modo de jugar de esta persona, igual se les hace difcil jugarle en contra.

Debilidad: Mantener una imagen fuerte mientras se juega flojo es un equilibrio muy delicado en
el que muchos se exceden. Cuando se ponen muy agresivos y tratan de hacerle farol a ms potes
de los que deberan, comienzan a perder dinero, especialmente en mesas flojas. A pesar de que
todos los jugadores de pker intuyen cundo otro jugador est haciendo farol (hasta cuando
juegan online), la mayora optar por retirarse porque o vuelven a considerar su intuicin, o su
intuicin falla la mayora de las veces o simplemente tienen demasiado miedo de volver a jugar.
Estos jugadores agresivos tienden a confiar mucho en su intuicin, lo que es genial si su intuicin
es acertada ms de la mitad de las veces. Por eso es difcil ver a jugadores de este tipo. El resto de
los aspirantes son jugadores que tienen coraje, pero que todava les falta lgica e intuicin.

Retirarse: Como se mencion antes, este jugador va a ser tramposo y jugar su posicin. Por
regla general, cuanto antes sea la posicin de la apuesta, ms fuerte va a ser la mano. Si apuestan
antes y usted no tiene par superior o proyecto, le recomiendo que se retire. Lo mismo va para
cuando apuestan en posicin intermedia.

Igualar: Igualar parecer duro cuando se est jugando en contra de este tipo de jugadores. Se
debera igualar el par superior con buenas cartas sueltas. Si apuestan en las ltimas posiciones, se
podra igualar una carta suelta dbil o un par intermedio con carta suelta alta.

Apostar: Contra jugadores tramposos, la mejor defensa es ser tramposo usted mismo. La parte
ms difcil es lograr que nadie se de cuenta de que est haciendo trampa. Por supuesto que apostar
un par superior con una carta suelta buena es una jugada estndar. Si estn en la marca o en las
ltimas posiciones y envidaron el pre-flop, pasar-envidar el flop o turn puede ser una mejor jugada.
Si proyecta una mejor jugada en las primeras posiciones, hasta puede elegir apostar primero. Lo
pueden envidar con un par superior o hasta con su proyecto, pero su mano est relativamente
oculta y ganar le da muchas apuestas de valor cuando obtiene su escalera o color. Otro buen
momento para apostar es a menudo en el turn cuando le envidaron en el flop. Si el jugador
tramposo le vuelve a envidar en el turn, est seguro de que l no est en un proyecto y que de
verdad tiene una mano fuerte, a la que usted puede retirarse. Sin embargo, esto requiere de mucha
disciplina e imagino que la mayora de los jugadores no tienen la habilidad de mostrar una buena
mano en el turn.

Envidar: Envidar es en realidad una de las jugadas que mejor se ocupar de un tramposo. Envidar
le ayuda a obtener informacin, que es lo que necesita para tener xito en el pker. Si usted
sospecha que un jugador est envidando en una jugada de un proyecto, es obvio que querr volver
a envidarlo. Si l vuelve a usted, usted tiene la difcil eleccin de igualar su envido y las apuestas
seguidas al river o retirarse. Una jugada normal que se ve muy seguido es envidar con su proyecto
de color en las ltimas posiciones. Contra un jugador tramposo que apuesta en las ltimas
posiciones, usted hasta podra envidar su apuesta con su proyecto de color en las primeras
posiciones para asustarlo o hacerle farol. Una advertencia: esto tambin puede ponerlos en la

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posicin mano a mano, ya que el resto de los jugadores tienen que igualar dos apuestas. Si no tiene
nada o tiene un par bajo o intermedio, me imagino que se retirar. Un par superior le traer un
iguale o un envido, dependiendo de la carta suelta. Cuanto ms bajas sean las cartas que hay sobre
la mesa, mayores sern las posibilidades de que se retire del juego, porque las posibilidades de que
tenga una buena mano habiendo tan poco en mesa son muy escasas. Como ltima advertencia, le
dir que la debilidad de este jugador es que es demasiado agresivo- no caiga en la misma trampa
de ser usted demasiado agresivo en contra de este tipo de jugadores. Sus apuestas son
generalmente reales, no lo hacen para impresionar.

Ricardo Martn-Un Detallista, un Exquisito del Arte de esconder el


Arte y Amante del Pker- El Pensador
Es lamentable que tantas y tantas cosas relacionadas con el juego del pker resulten
negativas, pero no podemos culpar al juego en s, ni a ningn otro juego, de lo que
pueda rodearle por ambicin o falta de escrpulos de quienes se relacionan con l. Al
juego en s, si le despojamos de la codicia humana o de los intereses creados en torno a
l, no podemos acusarle de ser responsable de nada. Si la finalidad de una partida de
pker es divertirse, intentar ganar algo, cosa muy humana por cierto, sin apelar nunca
a malas artes, no tiene por qu ser considerado como perjudicial. Como en todas las
cosas, lo realmente malo est en el uso que se haga del propio juego.
Evidentemente, algo fascinador tiene el pker cuando se adapta de modo tan perfecto a
cualquier mentalidad o ambiente, y cuando se ha conservado y se conservar durante
siglos, con muy escasas variantes en su forma de jugar.

Enrique Carpinetti-Kartis- Siempre digo que lo que se esta por


inventar en trampas ilusionismo, mi amigo Enrique ya lo sabe. El Profe

Como Ganar Al Pker No Limit Texas HoldEm


Y Las Mejores Pelculas Sobre el Pker.
Algunos artculos que me parecen interesantes. Espero les sean de utilidad.

Agresividad En El Pker.
Si quieres ganar dinero en torneos de No Limit Texas Holdem tienes que ser agresivo.
Todos los jugadores que ves ganar millones de dlares en la televisin tienen una cosa
en comn, la AGRESIVIDAD.
Qu significa ser agresivo en la mesa de pker? Es subir a menudo, pelear muchos
pots, ser activo.
La estrategia opuesta es esperar sper manos y tener accin cuando te llegan. Esto
presenta varios problemas:
Los blinds y antes suben regularmente y te obligan a jugar. No te llegarn suficientes
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manos muy buenas para sobrevivir.


Te volvers muy predecible. Los dems jugadores se darn cuenta que juegas muy
pocas manos. Sabrn que tienes un monstruo cuando entras en un pot y no te pagarn.
No te tendrn miedo. Tus oponentes atacarn tus blinds sabiendo que slo pagars
con una mano fuerte. No es la imagen que quieres en la mesa.

Cmo Jugar?
La clave para ser un jugador agresivo exitoso es ser selectivo. No hay que volverse
temerario o imprudente.
Tienes que ser agresivo y cauteloso. Parece contradictorio, pero no lo es: el jugador
agresivo pero cauteloso sube y vuelve a subir ms a menudo que el promedio, pero lo
hace con posicin y eligiendo a sus oponentes. Su objetivo es llevarse los blinds o el pot
en el flop, si encuentra resistencia tirara sus cartas sin arriesgar ms, a menos de tener
un buen juego.
En una mesa de jugadores conservadores puedes robar los blinds por lo menos 70% de
las veces que subes. Pero la gran ventaja es que cuando tienes un monstruo (A-A, K-K)
o flopeas una mano muy fuerte podrs limpiar a tu oponente que pag con una buena
mano.
Sabemos que es difcil recibir una mano inicial de primera categora en Holdem, eso
ayuda a los jugadores agresivos. Por un lado, te facilita robar, adems te permite
accionar cuando las reciben porque tus oponentes piensan (con razn), que no se puede
tener buenas cartas todo el tiempo.
Lo importante es no arriesgar demasiado y saber retirarte cuando no tienes mano y que
la oposicin se resista.
A nadie le gusta jugar contra un jugador agresivo, siempre presiona a los dems y es
difcil de leer. Trata de ser este jugador, eligiendo las situaciones favorables y sabiendo
cuando debes abandonar tu mano para no perder ms.

Como Blufear En Texas HoldEm.


Los jugadores novatos a menudo cometen el error de blufear en situaciones en las
cuales no puede funcionar. Para explicar su jugada de intento de bluf en la quinta carta
dicen: tena que intentarlo, sino no poda ganar.
Especialmente en Limit Texas Holdem es muy difcil blufear porque slo le cuesta una
apuesta a tu(s) oponente(s) ver si tienes algo, y a menudo el dinero que ya est en el pot
justifica un pago, aunque sea con una mano marginal. As que intentar llevarte el pot
apostando en la quinta carta casi nunca funciona y resulta muy costoso a la larga, con
la excepcin de posibles proyectos en las cartas comunitarias y enfrentndote a un solo
jugador, el cual puede estar buscando color o escalera, y est solamente pagando tus
apuestas.
En No Limit Texas Holdem el bluf es ms efectivo por el monto de las apuestas. Es ms
fcil forzar a tus oponentes fuera de la jugada, pero para eso tienes que preparar bien
tu jugada antes de llegar a la quinta carta. Por ejemplo, subes la mano en ltima
posicin con J -Q y te pagan 2 jugadores. El flop es K -9 -2, tienes posibilidades de color
y escalera prensada. Si uno de tus oponentes apuesta, tienes que subir y apostar con
fuerza en la cuarta carta. Si se queda en la mano tienes que volver a apostar muy fuerte
en la quinta. Esas apuestas sostenidas le harn pensar que tienes una mano hecha, como
A-K o A-A, o un tro. Lo pones en una situacin difcil para pagar en la quinta carta.
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Si slo pagas la apuesta de tu adversario en el flop y en la cuarta carta, ser casi


imposible tener xito con un bluf en la quinta carta. Si han cado 2 cartas que no
parecen ayudarte, una carta que hace el color o un A, tu oponente pagar tu apuesta o
subida en el river.
En la cuarta carta, cuando tu oponente te vuelve a subir, debes considerar tirar tu
mano cuando no tienes todas las salidas posibles como en el ejemplo de arriba. Ya sabes
que no se va a quitar y es mejor limitar tus prdidas.
El bluf se construye desde el flop y casi siempre es un suicidio tratar de llevarse el pot
en la ltima apuesta sin haber mostrado fuerza en el desarrollo de la jugada.
Si has mostrado debilidad en las apuestas anteriores, ahorra tu dinero en el river.

Sacar Lo Mximo De Tus Buenas Manos


En este artculo hablaremos de las buenas manos que tienes despus del flop, cuando
haces un tro o una escalera y como les puedes sacar el mximo provecho.
Unos aos atrs bastaba con usar el slowplay, para que tu(s) oponente(s) te pagar(n).
Ahora muchos jugadores son ms sofisticados y este tipo de jugada no funciona
siempre.
Entonces, cmo sacar la mayor cantidad de dinero posible de tus manos fuertes?
Debes tener en cuenta muchos factores en cada jugada en No Limit Holdem y sera
bueno revisar mentalmente esta lista de los 4 primordiales antes de actuar en cada
ronda de apuestas:
La accin antes del flop (apuestas, subidas, etc).
La composicin del flop.
Lo que sabes de tu(s) oponente(s).
Lo que tu(s) rival(es) piensan de ti

Accin Antes Del Flop.


Es muy importante fijarte en quin subi, en que posicin lo hizo y si hay ms de un
oponente en el pot.
Supn que tienes 6 -6 en el BB. Alguien paga, el botn sube y t pagas. El otro jugador
se bota. El flop es A -6 -2 . En este caso es probable que tu oponente que subi tenga un
A, sino no te dar mucha accin. Es mejor salir con una apuesta pequea, de 1/4 a 1/3
del pot. Si tiene A-K o A-Q, te subir y con un poco de suerte puedes doblarte en esta
mano.
Otro ejemplo, tienes 6 -6 en el botn pero esta vez sube el jugador en primera posicin y
t pagas. El flop es 8 -6 -3 y l manda. Es bueno subir para hacer el pot y en el mejor de
los casos si l tiene un par alto (A-A, K-K) puede que te resuba. Ya ser difcil para l
quitarse de un pot grande con un par alto.

La Composicin Del Flop.


Para decidir si debes usar el slowplay, mandar o subir, las cartas de la mesa son tu
indicador. Ejemplo: tienes 7 -5 en el BB, hay 4 jugadores en la mano. El flop es 8 -6 -4 ,
bingo!, flopeaste escalera. La mala noticia es que no hubo subida antes del flop, as que
tus oponentes pueden tener cartas como K-J, Q-J, Q-10, etc y no encontraron ayuda.
Tambin alguien pudo haber pagado con A-8, A-6, 8-8, 6-6, 4-4 8-6 y entonces
apostar. Mejor chequea y si nadie manda decidirs que hacer en el turn.
Si hay accin en el flop debes subir para hacer un pot grande y rezar para que no se
repita una carta de la mesa porque podra ser muy peligroso.

Lo Que Sabes De Tu(s) Oponente(s)


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Si ests mano a mano, qu imagen tiene tu rival? ha sido muy agresivo? o est
jugando conservador?
Si es del tipo agresivo, chequea y deja que l apueste en todas las rondas para subirle en
el river. Usa el slowplay y deja que l cave su propia tumba.
Si es un jugador amarrado (y subi antes del flop), es probable que tenga una buena
mano antes del flop as que puedes subir un poco cuando l manda. Eso permite traer
ms dinero en el pot.

Lo Que Tu(s) Rival(es) Piensa(n) De Ti


Qu imagen has proyectado de ti en la partida hasta ahora? Si tus oponentes te ven
como un jugador suelto o agresivo tendrn tendencia a no creerte, puedes apostar de
primero, te pagarn o te subirn ms fcilmente.
Si has sido pasivo y conservador, es mejor slowplay tus manos fuertes para tratar de
que tu(s) oponente(s) ponga(n) dinero en el pot. Una apuesta en primera posicin o una
subida de tu parte en el flop espantar la clientela.
En conclusin, para sacar lo mximo posible de tus buenas manos debes intentar hacer
el pot en el flop. Entre ms dinero hay en la mesa, ms altas son las apuestas en las
siguientes rondas. Es la manera ms segura de llevarte un pot grande cuando tienes un
gran juego. Revisa la lista de factores importantes antes de actuar y limpia a tus
oponentes.

Mano A Mano (Heads Up)


Cuando quedan 2 jugadores en un torneo de No Limit Holdem el Small Blind (SB) es el
botn y acta primero antes del flop, pero acta de ltimo en las siguientes rondas de
apuestas.
El juego mano a mano requiere varios ajustes en diferentes aspectos estratgicos:
Seleccin de manos y agresin.
Puedes ganar dinero o fichas en una mesa de 10 jugadores con el estilo amarradoagresivo, limitndote a entrar en un pot con las diez mejores manos iniciales. Sin
embargo, cuando te toca poner los blinds ms a menudo en mesa corta no puedes
esperar esas cartas para jugar. No te llegarn suficientes veces para compensar la
prdida de los blinds cada 4, 5 6 tiros. Adems tus oponentes no te darn accin
cuando al fin tienes una buena mano.
Heads up es la mesa corta por excelencia y tendrs que jugar muchas manos, sino
todas, para tener una posibilidad de quedarte con las fichas de tu rival. Debes rebajar
tu seleccin de manos iniciales prcticamente a lo que te llega, pagar o mejor todava
subir desde la posicin de SB para presionar a tu oponente. Deberas subir con un A,
cualquier macha o un par en la mano y resubir con las de primera categora y los pares
medianos. Tambin tienes que diversificar tu forma de jugar, pagando de vez en
cuando con una buena mano o subiendo con cartas marginales.
Estas son indicaciones generales para jugar con el jugador promedio de internet, puede
que no apliquen en una situacin precisa. Por ejemplo si te sube un rock(roca,
jugador sper amarrado) no es aconsejable aumentar la apuesta con 8-8, A-Q o K-Qc.
Si no te enfrentas a un manitico(jugador sper agresivo), hay muchos en lnea, tu
adversario en regla general jugar un poco conservador y un jugador amarrado se
transforma en jugador dbil mano a mano, debes aprovecharte atacando sin descanso.
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Sabiendo que la mayora de las veces ninguno de los 2 contrincantes har un par en el
flop, ser agresivo despus del flop es de primera importancia.El segundo o tercer par a
menudo constituye la mejor mano y con el par mayor se puede ganar muchas fichas.
Cualquier mano por arriba del par mayor es la oportunidad de ordear a tu rival, trata
de sacarle lo ms que puedas.
Fjate ms en el valor real de tus cartas que en el hecho que sean del mismo palo y se
conciente que se incrementa el valor de los pares. La agresin es la clave para ganar
mano a mano, no puedes dejar que tu rival tome el mando de la jugada o te encontrars
en una situacin insostenible. Responde al fuego con fuego, si debes perecer que sea
atacando.

Pot odds (provalidades de pot).


Segn las matemticas, siempre tienes los odds (provalidades) para completar cuando
ests en el SB aunque tengas 3-2. Ejemplo:
SB 200, BB 800 antes 100 (50 cada uno), 1,300 en el pot. Debes poner 400 para jugar, el
pot te da ms de 3 por 1, lo que justifica pagar con cualesquiera 2 cartas.
Pero en el pker nada es tan sencillo. Si tu oponente sube a menudo cuando completas
desde el SB debes ajustar tu juego y botar tus malas manos. Ser mejor subir de una
vez o pagar para aumentarle con tus buenas manos o sin nada si piensas que te est
robando demasiado. Estudiar a tu adversario es vital en mano a mano.

Leer A Tu Oponente
Poder leer a tu adversario tiene un valor inigualable en heads up porque ests jugando
todas las manos contra l. Tomar buena nota de lo que hace en situaciones repetidas te
ayudar a vencer un rival menos observador. Fjate con atencin en todas las jugadas y
ajusta tu juego segn la informacin que sacas.
Elimina posibles patrones de tu juego para evitar que te tienda una trampa.

Posicin.
Tu posicin debe ser un factor determinante en tus decisiones. Mano a mano el SB est
en la mejor por todas las apuestas despus del flop lo que le da una ventaja tremenda.
El monto de una subida pre-flop vara segn te encuentras en el SB o el BB. Subir 2,5 el
monto del BB en el SB es suficiente teniendo en cuenta que tu oponente actuar de
primero despus del flop. En el BB es mejor subir de 3 a 5 veces el monto del BB para
compensar el hecho de hablar de primero en las siguientes rondas. Debes subir lo
suficiente para ganar el pot en este momento o despus del flop con una apuesta de
seguimiento.
Estas estrategias pueden variar segn el resultado que deseas, dependiendo de la fuerza
de tu mano, pero te sirven de punto de referencia en el flujo normal de la jugada.
Resumen
Muchos jugadores cometen el error de seguir jugando en mesa corta o mano a mano de
la misma manera que lo hacen con 9 10 en la mesa.
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Los grandes jugadores son excelentes en situaciones marginales y el heads up est lleno
de ellas. Todos los adversarios son diferentes, necesitas una facultad de ajuste muy
rpida para enfrentarte a cada estilo de juego.
No olvides que mano a mano casi siempre gana el jugador que toma la iniciativa. La
agresin es la clave en esta modalidad
Estrategia en la mesa final de los Torneos Multi-Mesa
En todos los torneos de No Limit Holdem, en lnea o en vivo, la estructura de pagos
favorece a los 3 primeros lugares, es donde est la plata de verdad. Quedar cuarto o
quinto est muy bien pero en general deja un mal sabor de boca.
Debes tener esto en cuenta para definir la estrategia a seguir en la mesa final. Significa
que hay que evitar confrontaciones all-in hasta que algunos jugadores hayan sido
eliminados a menos de que tengas una gran mano. Pero tampoco debes botar todo para
ganar un poquito ms, subiendo 1 2 puestos. La idea es seleccionar buenas situaciones
para llevarte los blinds.
Trata de ser conservador cuando piensas subir en las primeras posiciones porque
usualmente te llevars los blinds o alguien resubir all-in y tendrs que tirar tu mano
como K-Q, A-J, A-10 o pares pequeos y medianos. Tienes que fijarte en los jugadores
que tiran todas sus manos para subir en los premios. Estos son presas fciles cuando
estn en el blind porque casi nunca lo van a defender.
Si la mesa est muy cerrada, con poca accin, debes subir ms a menudo para llevarte
los blinds. Al contrario en una mesa suelta debes esperar buenas manos y dejar que tus
oponentes se eliminen entre ellos.
Las diferencias de estrategia de los jugadores de una mesa final son la consecuencia de
los montos de fichas que tiene cada uno:
Los que tienen pocas deben estar felices de haber llegado a la mesa final. Para ellos el
objetivo es buscar situaciones para ir all-in y esperar doblarse o que nadie les pague. Si
hay varios jugadores en peligro de ser eliminados puedes esperar un poco ms antes de
jugrtela
Muchos jugadores entienden este principio pero despus de empujar todas sus fichas
varias veces con xito, de repente reciben una gran mano (A-A, K-K) y slo suben 2
veces el BB para tener accin. Es un error, todos en la mesa se darn cuenta del cambio
de tctica y se botarn con ms facilidad. Sigue all-in con tu gran mano y tendrs ms
probabilidades de que alguien te pague con una mano marginal.
Con un monto de fichas mediano debes ser cauteloso. Por un lado quieres llevarte
fichas suficientes para no llegar a ser uno de los pequeos, por el otro, para subir en la
escalera de premios quieres esperar que los que tienen muchas fichas se coman a los
pobres.
Una buena tctica es resubir cuando uno de los montos grandes sube y te encuentras en
el blind. No debes esperar una gran mano para hacerlo, con la cantidad de fichas que
tienes puedes hacerle dao y se botar a menos de que tenga muy buenas cartas.
En buena posicin ataca a los montos pequeos, pero con cartas decentes porque estos
pagarn con manos marginales.
Con muchas fichas trata de llevarte los blinds cada vez que ests en buena posicin
subiendo 2 3 veces el BB. No arriesgues mucho cuando no tienes buenas cartas.
Cuando tienes una mano fuerte trata de involucrar a 1 2 de tus oponentes para
quitarles sus fichas.
No te involucres con rivales que tienen un monto que puede hacerte dao. No te
enfrentes a ellos con manos como J-J, 10-10, A-Q, A-J. Tambin con Q-Q o A-K, trata
de no invertir demasiado antes del flop contra ellos. Puedes pasar en una jugada del
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puesto de lder a uno de los ltimos.


Concntrate en los jugadores que tienen pocas fichas para aumentar el monto tuyo, no
es el momento de buscar grandes enfrentamientos. Tu estrategia es debilitar o eliminar
a los pequeos para seguir creciendo sin tomar el riesgo de unirte a ellos.
No se llega a menudo a la mesa final de los torneos multi-mesa, as que cuando ests en
los 9 10 ltimos concntrate en lo que haces y en lo que hacen tus oponentes. Toma tus
decisiones con calma, no seas impulsivo, un solo error te costar mucho dinero.

Slow playing A-A Antes Del Flop En No Limit HoldEm


Slow playing es slo pagar con una mano fuerte en vez de subir. Para ganar un pot
grande en No Limit Holdem a menudo tendrs que tender una trampa a tus oponentes,
especialmente si son buenos jugadores. Veamos como hacerlo con la mejor mano antes
del flop, A-A.
Tienes A-A, un jugador a tu derecha sube y slo pagas.
El que se encuentra en el botn aumenta, pensando que te est ganando y que
solamente tiene que preocuparse del que subi primero. Est equivocado, cuando te
llega el turno aumentas fuerte con tus Ases.
Otro beneficio importante es que engaars a jugadores que no invertirn nada si
subes una cantidad importante con tus Ases.
Si alguien tiene A-K, A-Qc o un par mediano se botar cuando hay subida y resubida, si
no lo hace es un jugador malo y pronto estar quebrado. Sin embargo cuando slo
pagas la primera subida cualquiera que tenga una de esas manos pagar o aumentara.
Si tienes la suerte que en el flop haya un A o una K casi siempre te llevars todas sus
fichas.
Tambin puedes engaar a un oponente despus del flop.
Supn que el flop es K-7-2 despus de una subida antes del flop. Tu rival apuesta,
puedes slo pagar en este caso, si lleva A-K o K-Q es probable que piense que tiene la
mejor mano y te puedes llevar un buen pot.
Sacars otras ventajas si tus oponentes se dan cuenta que usas el slowplay con A-A.
Por ejemplo, si decides pagar una subida con 8-7c ms adelante en la jugada tus rivales
lo pensarn antes de aumentar.
La belleza de esta maniobra es que a pesar de que tus oponentes saben que la usas, no
tienen defensa contra ella. Te dar oportunidades de blufear cuando el flop se compone
de cartas pequeas. Cuando ven que slo pagaste con A-A una vez, se queda grabado en
su memoria por mucho tiempo aunque no vuelvas a hacerlo en toda la partida.
Pero hay peligro en slow playing A-A. Permites a ms jugadores entrar en el pot por
poco dinero y algunas veces te ganarn, as es el poker. No te fijes en cuantas veces
ganas con tus Ases sino en cuanto dinero ganas.
Si hay un par en el flop acta con cautela, especialmente un par de 10s, Js, Qs o Ks. Lo
ltimo que quieres es slo pagar con A-A y perder todas tus fichas.
En primera o segunda posicin puedes usar el slowplay en una mesa donde hay mucha
accin, en una mesa pasiva es mejor subir de una vez para no enfrentarte a 5 6
jugadores.

Los Profesionales No Blufean...


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Es muy glamoroso blufear a tus oponentes con una buena cara de poker, pero no es as
que los grandes profesionales se ganan la vida. De hecho uno de los errores ms grandes
que cometen los aficionados es pensar que los pros juegan con su mente con trucos
elaborados cuando blufean.
La verdad es que los pros ganan constante porque tienen fundamentos slidos y son
capaces de identificar las situaciones peligrosas; pierden lo mnimo en una mala mano
cuando el aficionado perdera todas sus fichas.
En la televisin se ve a menudo al aficionado pagar una apuesta fuerte de un pro
pensando que este lo est blufeando. Casi siempre el pro ensea una mano superior y el
aficionado se pregunta cual fue la razn que le hizo pagar al final con 7-7 con una mesa
de Q-2-2-9-6.
Los profesionales no cometen esos errores, parece que ven tus cartas, que tienen
poderes sobrenaturales. No es as, los aos de experiencia les permite alejarse de las
trampas, apostar para sacar provecho de sus manos ganadoras y jugar las cartas
precisas en situaciones adecuadas. Su xito no proviene de tomar grandes riesgos con
blufs costosos.
Por eso todava son los mejores jugadores del mundo. No olvides esto cuando te
enfrentes a uno de ellos en un torneo:
Cuando un pro pone todas sus fichas en juego tiene los nuts.
Espera puedes decir he visto muchos profesionales hacer grandes bluf en la tele. Es
cierto, pero esto es en la mesa final del torneo. En las etapas preeliminares intentarn
pequeos blufs en pots pequeos para crecer con regularidad sin mucho riesgo. Nunca
se involucran en un pot grande sin nada o con una mano marginal.
Cuando un pro juega un pot grande casi nunca est blufeando, especialmente si le
puede costar todas sus fichas.
Para mejorar tu juego copia a los profesionales, solamente juega un pot grande con los
nuts o cerca.
Deja que los jugadores tomen grandes riesgos.

Torneos De NLTH, Agresividad Desde El Comienzo


En muchos artculos se ha recomendado jugar amarrado-agresivo al principio del
torneo. Sin embargo, debido a la gran cantidad de jugadores que participan ahora en
los eventos en lnea muchos de ellos optan por un estilo agresivo desde el inicio.
No hay nada malo en querer amontonar fichas, mientras el objetivo sea ese, hacer
fichas para afrontar con comodidad las futuras etapas del torneo. Establecer una
imagen en la mesa debe ser productivo, no para satisfacer tu ego y sentirte todo
poderoso.
Tambin debes de saber que si juegas de forma muy agresiva desde el inicio, corres el
riesgo de salir temprano de la competencia y no puedes dejar que esto te afecte
emocionalmente. Hay que aceptar por adelantado esta posibilidad.
Una vez establecida tu imagen en la mesa, es el momento de ser ms selectivo en tus
subidas. Tus oponentes ya conocen tus tcticas y reaccionarn de forma diferente.
Los jugadores mansos y conservadores evitarn entrar en los pots donde t ests a
menos de tener muy buenas manos porque saben que apostars fuerte en cada ronda y
tendrn que botar si el flop no les ayuda.
Los dems jugadores agresivos te resubirn para que dejes de robar blinds y pots.
Tendrs que fijarte bien en tu posicin relativa a cada uno de ellos, para seguir
atacando con el mnimo de riesgo. Tambin debes saber que cantidad de fichas tienen
los jugadores involucrados y los que quedan para actuar. Son factores determinantes
para tu estilo de juego agresivo.
Ejemplo: Los blinds estn 100-200, el jugador en el BB tiene 400 atrs. No sirve subir
sin juego porque te pagar con cualquier mano.
Si tienes la suerte de que no te cambian de mesa varias veces puedes seguir subiendo
manos antes del flop, sin arriesgar muchas fichas y tratar de tender trampas para tus
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adversarios cuando tienes una mano fuerte.


Debes aprovecharte de la idea que tienen los dems jugadores de tu forma de jugar. Es
muy importante que sepas como va a reaccionar cada uno para tomar las decisiones
correctas en cada situacin.
Si eres capaz de ajustar tu juego a las diferentes etapas del torneo, cuando las cosas van
bien podrs llegar a la mesa final. Un accidente o dos al inicio y te encontrars sin
municiones. Ser agresivo desde el principio tiene dos consecuencias posibles: salir
pronto del torneo a menudo y algunas veces estar en los puestos de cabeza en fichas. En
esta ltima es cuando tu habilidad y el conocimiento de la psicologa del juego harn de
ti un ganador.

Errores razonables Vs. Errores Imperdonables.


Para definir lo que es un error en pker nos basaremos en las definiciones de Barry
Greenstein en su libro Ace on the river de:
1. Jugada perfecta: es la jugada que debera hacerse en cada etapa de la mano
conociendo las 2 cartas tapadas del oponente.
2. Jugada correcta: teniendo en cuenta la informacin disponible hacer la jugada que
proporciona los mejores resultados en promedio.
A partir de estas definiciones puedes darte cuenta de las jugadas errneas y analizarlas
despus de la partida. Es una herramienta til, debes preguntarte si podas haber
realizado la jugada correcta y si era posible llegar a la jugada perfecta (raras veces
ocurre).
Nunca eliminars los errores razonables de tu juego, es la naturaleza del pker en el
cual la informacin es incompleta, pero debes deshacerte de los errores desastrosos que
provocan, por ejemplo, la eliminacin de un torneo por efectuar una jugada sin sentido.

Ejemplos:
1. Error razonable
Quedan 2 mesas en un torneo en lnea, los blinds son 1,000-2,000 ante 200. 8 jugadores.
Ests en el botn con 29,000 en fichas, tu mano A -J . El jugador en primera posicin
(P1) paga, los dems se botan, te toca. Sabes que P1 es un jugador que sube con buenas
manos y slo paga con manos medianas como pares pequeos (7s, 6s, 5s) o K-Q, K-J y
se bota fcilmente ante una subida.
Subes a 7,500, el BB va all-in 18,500, P1 se bota. BB es un jugador agresivo que puede
tratar de llevarse el pot, subi all-in varias veces, adems hay 32,500 en la mesa. Tienes
que poner 11,000, el pot te da 3 a 1 (muy buenos odds). El problema es que si el BB
tiene una buena mano y gana, te quedars con 10,500, muy poco para seguir en el
torneo con xito. Pagas, el BB vira K-K y gana la mano.
Es un error de lectura pero tenas buenas razones para pagar la subida. Con la
informacin que tenas del BB era muy posible que estuvieras ganando antes del flop.
Es muy difcil evitar este tipo de error, hay que vivir con ellos.

2. Error imperdonable
Dos mesas, blinds 1,000-2,000, ante 200, 8 jugadores.
Ests en el BB con 82,000, tu mano A -J . Todos se botan, paga el botn, el SB se bota,
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t chequeas. B tiene 93,000 en fichas, es un buen jugador.


El flop es J -7 -3 , perfecto para ti, te da par mayor con el mejor kicker, decides
chequear, l chequea. Hay 6,600 en el pot. El turn es el 8 , chequeas, l manda 9,000
(bastante ms de lo que hay en la mesa) y t vas all-in. El paga y vira 10 -9 para
escalera mxima. Te saca del torneo cuando podas haber llegado a la mesa final sin
problemas.
Anlisis de la jugada
El primer error es no subir antes del flop para averiguar la fuerza de tu oponente.
El segundo es no apostar en el flop para tratar de sacar ms dinero. Sabes que tu rival
es un buen jugador, no debes darle oportunidades de vencerte regalando cartas. En
torneo es siempre mejor llevarse lo que hay en la mesa, especialmente en etapas finales,
a menos de tener un monstruo de mano.
El tercero y ms grave error, es subir all-in en el turn. Si tu oponente trata de robar o
tiene una mano marginal se botar igual si t subes a 20,000 25,000. Solamente
pagar tu fondo si te est ganando, el error no es subir sino la cantidad de la subida.
Saliste de un torneo en el cual tenas buenas expectativas cometiendo en el turn un

ERROR IMPERDONABLE.
Todos cometemos errores jugando pker debido a la informacin incompleta que nos
ofrece cada jugada. Asegrate siempre que tienes buenas razones para salir, pagar o
subir.
Si consigues borrar de tu juego los errores imperdonables y las jugadas realizadas sin
razn, mejorars tus resultados.

Jugar Defensa En Pker


Has escuchado en relacin a todos los deportes de equipo que es la defensa la que gana
campeonatos. En basketball, football americano y en nuestro ftbol, se corrobora en
casi la mayora de las competencias.
El equipo italiano de ftbol es el ejemplo perfecto, es tan difcil meter un gol contra
ellos que siempre se encuentra en las fases finales del Campeonato del Mundo, de
Europa y de las competencias de clubes. Fueron Campeones del Mundo 2006
impidiendo que sus rivales anotaran, no por los goles que hicieron.
En pker es igual, cierto, es ms vistoso y excitante jugar al ataque, subiendo,
resubiendo y realizar grandes blufs, pero eso no te ayudar a llegar a la mesa final.
Los mejores pros no llegan al dinero en los torneos con regularidad arriesgando
grandes porcentajes de sus fichas en jugadas locas, la clave de su xito a largo plazo es
jugar una defensa slida.
En poker jugar defensa es a menudo considerado como debilidad, pero debes entender
el razonamiento que hace jugar los pots grandes con cautela a Phil Ivey, Gus Hansen,
Daniel Negreanu, etc
Veamos un ejemplo:
Ests en la etapa mediana de un torneo, tienes el promedio en fichas 3,800. Blinds 100200 ante 25, 9 jugadores.
Tienes A -J en el BB. Un jugador sube a 600 y decides pagar, hay 1,525 en el pot.
El flop es A -9 -3 . Chequeas, l manda 750, la mitad del pot. La jugada agresiva en esta
situacin es hacer check-raise, pero te ests jugando el torneo en esta mano. Si l paga o
resube ests cometido al pot porque te quedan pocas fichas o ninguna si has resubido
all-in en el flop.
Ests arriesgando todo el torneo en una jugada en una situacin marginal cuando no
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tienes idea de la fuerza de tu rival. Es mejor chequear y pagar para ver el turn.
Recuerda que has pagado una subida antes del flop y que pagaste otra vez en el flop, tu
rival sabe que tienes algo slido. Es difcil para l volver a mandar en cuarta sin nada,
tambin tiene que cuidar sus fichas. Si lo hace es muy probable que est ganndole a tu
A-J y puedes botar sin poner en riesgo tu futuro en el torneo. Si no manda sabes que tu
A-J est ganando y te llevars el pot.
En este tipo de casos es mejor ser cauteloso. En poker jugar defensa en situaciones
marginales es una estrategia determinante para seguir en la competencia.

Concejos:
El Lado Oscuro Del Pker
El pker es un juego maravilloso, lleno de sutilezas y emociones. Pero si no vas con
cuidado, puede causarte problemas. Es un juego muy adictivo que puede robarte una
gran parte de tu tiempo si t lo permites. Y puedes perder dinero mientras juegas.
Incluso si tu objetivo es ganar, obviamente.
Cualquiera puede perder en pker, incluso un profesional a nivel mundial. Eso se debe
al factor suerte. Nunca puedes estar realmente seguro de nada cuando la suerte forma
parte del juego.

Adiccin
Ser adicto es malo en s mismo. Reduce tu libertad y puede destruir el equilibrio en tu
vida. Ser adicto a algo que exige ms y ms dinero puede ser particularmente
perjudicial.

Controlando El Diablo Que Llevas Adentro


stas son algunas reglas que los buenos jugadores de pker deben seguir, para evitar el
lado oscuro del pker:
* Nunca juegues con dinero que no puedes permitirte perder. Nunca des por sentada
una victoria. Incluso si agarraste buenas cartas, puedes tener mala suerte. Una y otra
vez. As es el pker.
* Juega a un nivel acorde a tus recursos econmicos. Jugar demasiado alto te har
cauteloso y miedoso. Jugars peor de lo que lo haras en un nivel ms bajo, y tus
oponentes sern mejores.

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1) No te sientes a la mesa de juego cuando no ests en forma. Si te duele la cabeza o


ests atormentado por cualquier pensamiento (un negocio que se ha ido mal, una
muchacha que no ha acudido a la cita), acabars por jugar mal. El pquer requiere
atencin y concentracin constantes.
2) No tomes bebidas alcohlicas antes de las partidas ni durante las mismas. El pker
puede ser comparado con una larga carrera automovilstica en un circuito lleno de
curvas. Y qu corredor pensara en atracarse de whisky para sentirse ms seguro?
3) El que quiera pasar la velada con los amigos, que juegue a la canasta. El pquer no
es juego para amigos. A menos que todos los amigos no sean buenos jugadores y sepan
encajar las eventuales prdidas sin enrabiarse demasiado.
Adems, hemos de hacernos odiar para nuestra suerte, an cuando tal suerte sea a
menudo imaginaria. Siempre ha de hacer creer al mal jugador, que ha perdido slo por
que ha sido desafortunado, porque ha tenido mala suerte. Ay si le demuestra que
pierde porque no sabe jugar! Har de l un enemigo, o bien correr el riesgo de no
verlo ms entre sus compaeros de juego.

El buen jugador no juega nunca contra un hombre, sino contra una


situacin.
4) No hables demasiado durante la partida, para no dar a los adversarios la
posibilidad de que te estudien. Recuerda que cada uno de nosotros, cuando charla,
traiciona su propio carcter. Y el que conoce el carcter de una persona, puede a
menudo sacar de ello seguras conclusiones sobre tu comportamiento en la tabla verde.
5) No trates inmediatamente de recuperarse de una jugada perdida; ms an, si las
cartas siguen sindote desfavorables, resgnate a perder: es mejor perder poco, que ir
hacia prdidas muy elevadas con la esperanza de recuperarse. Y cuando est a punto de
llegarse al horario preestablecido, no pidas una nueva partida para los perdedores, ni la
aceptes si te hallas entre los vencedores. El buen jugador debe evitar convertir el
pquer en un juego de azar e impedir que el mal jugador, con una mano afortunada
por una apertura excepcionalmente alta, pueda rehacerse de todas sus prdidas, o sea,
de todos sus errores.
6) Conocer el clculo de probabilidades? Para muchos es importante.
Todos los profesionales del Pker conocen las probabilidades a la perfeccin y, a partir
de ellas, elaboran su juego en base a la creatividad
7) Debes jugar slo cuando las cartas te permitan afrontar hasta el fondo a los
adversarios. De lo contrario, resgnate a pasar o a tirar faroles. Y aprende a utilizar el
medio farol, consistente en subir la apuesta con un proyecto de color o, tal vez, de slo
dos ases. Prueba a decir "tres veces" con dos ases y luego toma tres cartas. Confundir
a los adversarios. Y en el pquer, pocas cosas son tan importantes como desorientar a
los adversarios. ! Ay del jugador que sigue siempre el mismo juego! Lo mismo le dara
jugar con las cartas descubiertas.
Y no diga, si alguien sube sobre la apertura de usted: "Ya estoy comprometido; tengo
que ir a defender mi dinero." No, en el mismo momento en que ponga las fichas -o el
dinero- en la mesa, ya no le pertenecen.
8) Recurre al blind= (CIEGA GRANDE-UN MONTO DETERMINADO) slo
raramente, a menos que estn jugando cuatro personas. Pero si a la mesa estn sentados
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jugadores cerrados, o sea, de esos que entran en juego slo si tienen dos ases, trata de
imponer una vuelta de blind obligatoria. De tal forma los obligar a jugar, y, tal vez, a
perder. Recuerda que el jugador cerrado consigue permanecer fiel a su propia avaricia
slo si gana o pierde poco dinero. Pero si pierde mucho, est presto a jugar todas las
veces. Se podra comparar con un equipo de ftbol resuelto a adoptar el cerrojo para
conseguir el empate, pero que -una vez encajado el primer gol-, abandona el cerrojo y
pasa resueltamente, al ataque (an a riesgo, como ocurre a menudo, de encajar otros
cinco goles).
9) Pasa siempre al blind cuando seas primera mano.
10) Recuerda que el pker es un juego de audacia y de paciencia, o sea, de
autodisciplina. Y puede ser tambin un juego para buenos actores, cuyo papel es a
menudo premiado. Y, adems, es un juego de confusin, confusin que has de sembrar
entre tus adversarios, los cuales no deben jams estar seguros del juego que tienes.
No juegues con adversarios mucho ms ricos que t, ni te sientes a mesas en las que
pudiera perder sumas tales como para comprometer tu estabilidad econmica. Siempre
tendras miedo de perder y, en consecuencia, jugaras mal -sin audacia- y acabara
perdiendo en realidad. Sin embargo, el mucho dinero en el pquer no es una fuerza,
sino ms bien una debilidad, porque el jugador demasiado rico puede verse impulsado
a peligrosos exhibicionismos o intentar emplear su dinero para aterrorizar a los
adversarios con muchos faroles. Por otra parte, el jugador rico puede ser peligroso slo
en el pquer jugado sin lmites. Pero cuando se juega con el resto, este peligro no es
muy grave, porque, an cuando el jugador rico suba hasta un milln, puedes ver con el
dinero que tienes delante. Y puedes perder, si pierdes, una puesta cada vez, sin
desequilibrar tu presupuesto.
Cuando se juega con el resto, siempre es importante saber cunto dinero tienen ante s
los dems jugadores. Por ejemplo, sera estpido tirarse un farol contra un jugador que
tuviese un pequeo resto y que se sintiera tentado a ver con el dinero que le ha
quedado.
11) No juegues con personas a las que no conozcas. Circulan por ah muchos tahres. Y
dos compinches pueden enredarte sin necesidad de recurrir a cartas trucadas. Uno de
ellos puede mirar las cartas y sealarlas al compaero. O bien, si uno de ellos tiene
punto, lo seala, con un gesto convencional, al compaero, el cual abre el juego para
atraer a los dems jugadores y dar al compinche la posibilidad de subir. Etctera.
Adems, hay personas con mucha habilidad en dar las cartas, que son capaces, sin que
nadie se d cuenta de ello, de servir cuatro ases al compinche (o servrselos a s mismo)
y cuatro reyes a la pobre victima que pretenden desplumar.
Por otra parte, resulta fcil trucar las cartas por medio de seales casi invisibles,
reconocibles al tacto o por medio de gafas especiales. Desconfe, pues -por si las moscas, de quien se pone anteojos de color durante el juego. Pero existen asimismo lentes
claros que permiten ver las seales trazadas con tintas especiales.
Otros tahres se sirven de cualquier superficie reflectante -hasta un anillo puede servir
para tal objeto- para ver las cartas que se distribuyen a los dems jugadores. Y,
naturalmente, hay personas que saben tener un as bien escondido en la manga o en otra
parte.
Contra los tahres slo hay una defensa: no jugar con desconocidos ni con personas
recin conocidas (a veces se traicionan por su excesiva cortesa), de un modo especial en
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los lugares de veraneo. Pero es casi imposible detectar in fraganti a un tahr o a dos
compinches.

Cunta Capitalizacin Es Suficiente Para Darle Una Oportunidad


De Tener xito Como Un Jugador De Pker Profesional?
Necesitar una cuenta de financiamiento adecuada para mantener sus esfuerzos y eso es
probablemente ms dinero del que usted piensa que necesita. Si va a jugar pker para
vivir, debe tener por lo menos de 300 a 400 apuestas grandes en su cuenta bancaria de
pker y si es 500 a 600 es an mejor, especialmente cuando recin empieza su carrera
de pker. Y recuerde que esta cuenta es slo para el pker; no es para comida, renta,
utilidades, ropa o el pago de su carro. Necesitar una cuenta separada para eso. Le
recomendamos que tenga dinero que dure para 12 a 18 meses para poder cubrir los
otros gastos. Al final de ese periodo debera estar ganando lo suficiente para que le
permita tratar una parte de sus ganancias como ingresos. Una vez que sea capaz de
hacer eso, puede considerarse un verdadero profesional. Hasta ese momento, usted est
bajo prueba.
Si piensa que estos requerimientos son restrictivos, considere que la mayora de
negocios que quiebran es porque estn descapitalizados, no porque el producto haya
sido inferior, las ventas y los esfuerzos de mercadeo son menos adecuados o porque la
administracin es mala. Si usted es serio en relacin a jugar pker para vivir, necesita
ver al pker no como un juego, sino ms bien como el lanzamiento de un nuevo negocio.
En ese sentido usted no es diferente de la persona que empieza un restaurante o que
abre una peluquera. Si est descapitalizado, usted incrementar significativamente su
riesgo de irse a la ruina y por qu quisiera hacer eso? En vez de eso, simplemente
contine construyendo su cuenta de financiamiento hasta que est adecuadamente
capitalizado. Luego intntelo. Se dar a usted mismo la mejor oportunidad de tener
xito si lo hace.

El Mayor Secreto Del Pker Online:


De todos los consejos que he recibido jugando al pker online, hay uno que destaca por
encima de todos; tener paciencia. La paciencia es lo que formar o destrozar a los
jugadores de Internet lo que los har ganar dinero.
Frecuentemente podemos estar semanas con malas cartas, pero un buen jugador de
pker sabe como superarlo. Una regla general del pker es que jugar muy por encima
del lmite acaba con uno rpidamente, pero jugar con impaciencia antes aun.
Se dice que para sacar beneficio hacen falta 1.400 horas de juego. Aunque sea verdad,
realmente un buen jugador de pker debera medirse mes a mes. Si se juega bien y de
forma consistente, cada mes debera dar beneficios.
Habr ocasionas en las que se tenga rachas de mala suerte horribles y se pierda durante
todo el mes. Si se empieza a perder mes tras mes, hay que preguntarse si puede que la
paciencia sea el problema.
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Los Mejores Libros En Castellano Para Jugar Pker


.

Homo Ludens (hombre jugador):


No hay hombre sin juego ni juego sin hombre.
Entre las varias dimensiones que posee el hombre, est la predisposicin al juego.

Un ejemplo valido de lo que tratare a continuacin fue el genial


escritor ruso Fedor Dostoievske y una de las obras ms destacadas EL
JUGADOR, su mejor novela corta.
Tan genial con la pluma como pattico con su otra gran pasin:EL JUEGO
Si por algo destaca Dostoievski es por introducir la psicologa de los personajes y
convertirla en la verdadera alma de la novela; una psicologa que en esta obra nos ser
muy til pues nos presenta los problemas que acarrea el juego compulsivo en la vida de
los protagonistas.
Dostoievski nos muestra as un Alex en El Jugador que no controla sus emociones
ante el juego. Todos los personajes esperan que un golpe de suerte les cambie la vida
pero enseguida se encuentran con el fracaso, un fracaso delante del cul solo optan por
aceptar un destino que les ser liberador. Todos se autojustifican: "ante la mala

suerte nada podemos hacer".


En Alex vemos la figura de Dostoievski y en lo que nos cuenta, su descenso a los
infiernos gracias al juego.
Este vicio domin gran parte de su vida, por esto podemos determinar que en cierta
medida El jugador es una obra autobiogrfica en la que Dostoievski describi con
precisin la rutina y el ambiente de los salones de juego en donde el ser humano poda
perder el alma

Fulleros, Tahres, Jugadores De Ventaja:


Un TAHUR tiene: NATURALIDAD, PSICOLOGA, UNIFORMIDAD en las
ACCIONES, la IMPORTANCIA en los pequeos DETALLES y el
PERFECCIONAMIENTO TCNICO.

PARA SER UN TAHUR: QUE SE NECESITA? Aparte de lo mencionado


(audacia, dinero, ser astuto, mucha psicologa, dotes de observacin y, por encima de
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todo, autodominio de la propia persona, control de las expresiones de uno mismo),


Mucho manejo tcnico, visin fotogrfica.
Y LO IMPORTANTE MUCHA PRACTICA,
EL HABITO ES EL MEJOR MAESTRO SENECA.

Lentidigitacin-Lentitud en los movimientos-REN LAVAND


Soltura y Despreocupacin- ARTURO DE ASCANIOAL JUGADOR lo mueve su amor por el juego, al TAHR la codicia.
El desafo por dominar el azar-ganar no es la nica satisfaccin, hay otra crearse su
propia suerte.
"La habilidad es buena, pero la suerte es mejor. Pero quedarte lo suficiente en la
competencia...para obtener esa cantidad de suerte... eso es habilidad".
"Le guste o no, el carcter de un hombre queda al descubierto en la mesa de pker; si los otros
jugadores lo leen mejor que lo que l, slo se tiene a s mismo para culpar. A menos que sea
capaz y est preparado para verse a s mismo como otros lo ven, con defectos y todo, l ser un
perdedor, como en la vida".
La mayora del dinero que ganas en el pker, no proviene de la brillantez de tu propio

juego, sino, de la ineptitud de tus adversarios.


"En una partida de pker necesitas media hora de juego para descubrir al pardillo, si
en esa media hora de juego no lo has localizado, el pardillo eres t.
EL AZAR produce sensaciones que una vez que se ha disfrutado no se suelen olvidar.

"Cunto tiempo toma aprender pker, pap?".. "Toda tu vida, hijo".


Yo juego con el hombre, no con las cartas
Un jugador de cartas debera aprender que una vez que el dinero est en juego, ya no
es suyo.
"No todos los das son buenos, no todas las cartas nos sirven y no siempre que tengamos
ganas de jugar significa que sea una buena idea".
La nica mala suerte para un buen jugador, es la mala salud. Cualquier otro percance
es una agravante temporal.
Todo vicio trae siempre su consiguiente excusa.
El hombre resiste ms el dolor, que la tentacin.
Los vicios, con el tiempo se convierten en costumbres.
El mejor maestro es el tiempo, la mejor maestra la experiencia.
Entre las "fulleras" que requieren la participacin de elementos extraos al naipe
figuran el uso de la "pega", como se designa a la goma especial con que se unta
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dbilmente el borde superior de ciertas cartas, a fin de facilitar la salida de


determinados valores mediante una simple presin de la mano.
El Espejito: que es un anillo o una pequea plaquita reflectora que se pega en la palma
y que permite mirar "vichar" las caras de los naipes en el momento de repartir.
El Encerado: consiste en pasar cera de fsforos sobre el lomo de las cartas para que
corran con ms facilidad.
Los Rebajes: cortes imperceptibles en los bordes que facilitan la aparicin de
determinados valores segn se tome el mazo por las cabeceras o por los filos laterales.
Las Cartas Muleras: son las que el tahr lleva escondidas para hacerlas aparecer en el
momento oportuno, que deja caer de la mesa para que no entren en el juego o que se da
de ms en el momento de repartir.
Los Floreos: son marcas diminutas y solo perceptibles a un tacto muy afinado.
El Peinado: mezclas falsas en mesa.
Apuntador: Chivato que se coloca detrs de los jugadores de cartas para ver su juego y
comunicrselo por guios y seas al negro taqun (jugador profesional)
Pedagogo: Timador que se ofrece a ensear a jugar a quien no sabe, ofrecindole sus
consejos y supuesta experiencia.
Raspadillo: Marcar las cartas.
Salador: Negro (tramposo) que cuando gana una mano dice haber apostado ms dinero
del que realmente jug.
Teja, Hace La: Dar convexidad a la mitad inferior de la baraja antes de cortar.
Saje Doble: Ganar a un fullero al descubrir la trampa que est empleando.
Indentar Oreja :un esquema de engao donde el tramposo dobla la esquina de una
carta para identificarla ms tarde durante el juego.
Fuzz: mezclar las cartas en un mtodo de mezcla ilegal llamado "mezcla overhand
Garfio: el trmino se refiere a un mtodo de engao.
Griego inferior: una movida de engao en donde el dealer reparte la segunda carta
desde la parte inferior del mazo.
Timo: engaar a otros jugadores generalmente robndoles pequeas cantidades de
dinero.
Hit the brief: hacer trampa cortando el mazo en un lugar predeterminado. Esto se hace
usando algo casi invisible que sobresalga colocado en el mazo para que el socio
tramposo sepa donde partir el mazo en el lugar especfico.
Mantener: ejecutar un esquema de engao removiendo una o ms cartas del juego para
introducirlas al juego ms tarde.
84

Rathole: el trmino se refiere a la prctica de remover fichas de la mesa durante un


juego. Aunque esta maniobra de pker no es considerada estrictamente una movida
engaosa, es injusta para los otros participantes del juego que podran llevarse una
cantidad ms grande si las fichas no fueran removidas.
Roll the deck: una movida de engao donde el tramposo mete disimuladamente las
cartas desechadas en la parte superior del mazo.
Telgrafo: trampa donde se envan ciertas seales. Por ejemplo, el uso de palabras
particulares o frases dentro de lo que parece una conversacin ordinaria donde se
proporciona informacin valiosa.
Tres arrancan a uno: engao de tres ladrones cooperando contra una vctima.
Undercut: colocar una seleccin preorganizada de cartas desde la parte inferior a la
parte superior del mazo mientras se mezclan las cartas.
Unload: deshacerse de cartas que no se requieren. Por ejemplo, dejarlas caer en la
pierna de uno o colocarlas en la pila de cartas descartadas.
Mezcla Las Vegas: Hacer que parezca que se mezclan las cartas, pero en realidad sin
cambiar la secuencia de las cartas.
Elevador: una maniobra de engao ejecutada durante la mezcla de cartas. El dealer
ofrece el mazo para ser partido, luego vuelve a poner las cartas en el orden original.
Reparto doble: una movida engaosa en donde un manipulador de cartas le da ms
cartas a su socio o a si mismo que a otros participantes.
Vistazo: un mtodo de engao que permite al dealer descubrir el valor de la carta
superior del mazo. La maniobra se logra presionando la parte superior del mazo de tal
manera que la carta superior se dobla y est ligeramente expuesta.
John Neville Makelyne, publicaba en 1994 un libro en el que se relata, incluso, cmo el
cdigo Morse poda ser utilizado en una ingeniosa trampa llamada "del rgano".
Esta trampa requera de la existencia de un cmplice del tramposo que, mediante una
tabla del suelo, previamente aflojada, se tiraba desde una habitacin contigua de una
cuerda, tras ver las cartas de los otros jugadores a travs de una mirilla en la pared, y
las oscilaciones de la tabla revelaban al tahr lo que su compinche le comunicaba sobre
las cartas del adversario.
Tambin en Chicago se practicaron toda clase de trampas, destacando a un tal P. J.
Lucky Dutchman Kepplinger, de San Francisco, que concibi un extrao y complicado
artilugio de poleas, ruedas, cables y tubos bajo la indumentaria del jugador tramposo,
mediante lo cual le era sumamente sencillo, una vez dominada la tcnica de su manejo,
cambiar su juego a voluntad.
Pero Kepplinger fue descubierto un da en sus trucos sucios, y entregado a la polica,
aunque no sali demasiado malparado de todo ello, gracias a un acuerdo con los dems
jugadores para compartir su secreto artilugio con ellos.

Resultara interminable relatar la cantidad de triquiuelas utilizadas durante todos


los tiempos para ganar tramposamente al pker, pero sin duda los tahres del
Mississippi podran dar amplias lecciones de la materia a cualquiera. De todos modos,
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incluso en los aos cuarenta, en California, en un local llamado Friar''s Club, un genial
tramposo llamado John Rosselli, logr vaciar los bolsillos de famosos como Zeppo
Marx, Tony Martin o Phil Silvers hasta un total nada despreciable de 400.000 dlares
de los de entonces!

Fraudes En El Pker Online.


La hiptesis de que existan diversos sitios online, en los cuales se registraban fraudes
ha sido comprobada. En el sitio de Pker online Ultimate Bet han admitido la existencia
de usuarios sospechosos.
El fraude se dio a conocer cuando en su sitio lanzaron un comunicado en donde se
dejaba en claro que existan cuentas sospechosas. Adems destacaron que se estn
llevando adelante numerosas investigaciones para tratar de solucionar los
inconvenientes presentados.

Esta historia es del ao 2006 sucedi en Party Poker cuando retiro el


primer premio al ganador de un 500.000$ garantizados.
Y se
hizo pblico en los foros de 2+2 que Zee Justin haba sido descubierto jugando con
hasta 6 cuentas distintas en un mismo torneo. Obviamente todas ellas han sido
cerradas, sus fondos confiscados, y Justin tiene prohibida la entrada al sistema.
De Zee Justin hablamos en Pquer-Red cuando gan el torneo 200$+15$ de Poker
Stars. A grandes rasgos se trataba de uno de los jugadores ms populares de Internet,
habitual jugador de los S&Gs ms altos de la red.
Sin duda Justin era un jugador popular, como demuestran las ms de 40 pginas que
ha generado hasta el momento la noticia en 2+2.
En fin, que vamos a decir. Sinceramente me alegro de que haya un tramposo menos en
las salas de pker. Por lo dems, aviso a navegantes de Party Poker y las salas de pker
en general. Ya saben lo que os puede pasar si hacen algo ilegal, y parece que, ahora s,
las salas estn tomando medidas.

Fraude En Los Torneos De Pker


El Escndalo Potripper
El caso ms evidente relacionado con hacer trampa fue aquel episodio en que se vio
involucrado el jugador apodado "Potripper", cuando gan el torneo garantizado ms
grande de Absolute Poker. Jug cada una de las manos sin cometer un solo error, saba
exactamente cundo tena ventaja y cundo no, incluso con un mero par antes de flop o
una sola carta alta, y nicamente tiraba las cartas cuando un oponente tena una pareja
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de cartas altas. Pareca como si pudiera ver las cartas de mano de sus contrincantes, y
finalmente result... que poda.
Marco Johnson, jugador que alcanz el segundo puesto en dicho torneo, orden ver la
historia de mano de la mesa final y por error (?) recibi un documento con la historia
de mano de todo el torneo, incluyendo las cartas de mano de cada jugador y un montn
de otros datos interesantes.
En parte la historia del torneo ha sido convertida a video y se encuentra disponible en
YouTube. Muestra claramente que sucede algo sospechoso. A menos que Potripper
tenga poderes sobrenaturales para jugar al poker, de alguna manera definitivamente
puede ver las cartas de los dems.

Empleados Involucrados
Y como si el incidente de las trampas no fuera suficiente, existe evidencia que sugiere
que la direccin IP y el correo electrnico de la cuenta sospechosa tienen cierta relacin
con Absolute Poker. Alguien de la compaa estaba jugando como "Potripper" o lo
asista revelndole la informacin referente a las cartas de mano.
La primera declaracin efectuada por Absolute Poker neg rotundamente la
posibilidad de fraude, pero a medida que la evidencia cobraba peso, la sala de poker
emiti una segunda declaracin que afirmaba que "un ex empleado" haba logrado
ingresar al sistema de seguridad y as hecho trampa. Potripper fue descalificado y se
redistribuy el bote de premio. Pero la confesin tarda y poco enrgica de Absolute
Poker hizo poco para calmar los nimos de los furiosos jugadores del sitio.

Profesional de Poker Acusado


En un incidente anterior, el profesional de poker Mark Seif, esponsoreado por Absolute
Poker, fue acusado de hacer trampa en una situacin un tanto similar, pero en un juego
por dinero, y no en un torneo. De acuerdo con la acusacin, Seif estaba teniendo una
mala racha y obviamente haba empezado a perder la paciencia y el control. De pronto,
se detuvo y dijo "un segundo, novato" en el chat. Regres tras uno o dos minutos, y
luego de agregar "ahora estoy listo para acabar contigo", inmediatamente comenz a
jugar al pker sin cometer un solo error. Incluso lleg a tirar las cartas fuera de turno
en una ocasin en que su oponente tena full.
Es obvio que algo no anda del todo bien en Absolute Poker, y aunque se necesita ms
evidencia para llegar a una conclusin definitiva, los jugadores han comenzado a huir
de Absolute Poker como de la plaga.

Trampas Con El Sab Zapato

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Una forma que han usado los casinos es simplemente sacar


algunos dieses o Ases del zapato. Esto automticamente aumenta la ventaja del casino.
Otra forma de hacer trampa es usando un zapato retenedor. Este es un zapato que
retiene la carta de arriba en su lugar para que se pueda sacar la segunda carta
(segundas) y la carta de arriba la guarda el croupier para su propia mano. Un hombre en
Las Vegas hace y vende estos zapatos. l le dio una demostracin a uno de mis
estudiantes. Para un jugador promedio, es imposible reconocer este zapato. Es diferente
al zapato honesto en solo un aspecto. La placa frontal (que tiene un hoyo) es un cuarto
de pulgada ms alto. De esta forma, el croupier puede echarle una mirada a la carta de
arriba desde atrs. Usted puede detectar este tipo de zapato por la forma en que el
croupier empuja las cartas hacia afuera. En este zapato, para poder mantener la carta
de arriba, debe mantenerla fija a travs del hoyo con un dedo mientras saca la segunda
carta de la ranura con otro dedo. Lo que los delata es un croupier que usa dos dedos
para repartir, pero solo uno se mueve. En la segunda conferencia annual de juegos, un
apostador veterano, nos dijo que haba una escuela especial para croupier en Las Vegas,
donde los croupier aprenden a hacer trampa con este zapato.

Los Bots:
Hay empresas que fabrican software en forma de robots que juegan al poker. Venden
ese software (bots) directamente a algunos jugadores. La variante del pker ms
popular es el famoso Texas Hold'em o Pker Sin Lmite de Texas popularizado por la
pelcula Rounders.
Los bots calculan las jugadas mucho mejor que la mayora de los humanos. Son
precisos con el clculo de probabilidades, cundo apostar, cundo tirar las cartas,
cundo farolear, subir las apuestas, etc. Aunque pueden perder en algunos casos, por lo
general tienen cierta ventaja jugando contra humanos que no sean grandes jugadores y
ganan de forma consistente. Adems, son incansables y en cierto modo infalibles. Nunca
se salen de la estrategia que se les marque.
Mejorar su juego de pker es una tarea que requiere paciencia y dedicacin. Nosotros
le daremos algunos grandes consejos de pker, aunque el consejo ms importante que le
podemos brindar es el dedicarle tiempo a la investigacin y mucho ms tiempo a la
prctica. Los dos son una combinacin tremendamente exitosa, as que tmese el tiempo
para leer nuestros consejos y buena suerte!

Diferentes Formas De Jugar Pker:


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Los juegos de pker son fantsticos, pero, qu es realmente el pker? El pker es en


realidad un ttulo general dado a una seleccin de diferentes juegos de cartas que
presentan caractersticas similares.
Hoy en da, existe una amplia variedad de juegos llamados poker, tales como Texas
Hold 'em, Stud de 7 cartas, Omaha High, Deuces Wild, y Pai Gow. Aunque estos juegos
comparten caractersticas comunes, no todos disfrutan del mismo nivel de popularidad.
El ms popular de todos los juegos modernos de poker es sin duda Texas Hold 'em,
especialmente cuando se trata de los torneos de poker. No importa si usted es slo un
simple principiante o ya es un jugador veterano, jugar al Texas Hold 'em, ya sea en
lnea o en un casino tradicional, no es slo divertido, sino tambin desafiante!
Badugi PkerOmaha Hi/Lo---Juegos de Pker sin limites---Pker5-Card Stud--Pker
Razz--Partidas de Pker--Texas Holdem--Pker Stud de 7 CartasPker Omaha.

Singulares ancdotas:
Existen sorprendentes, y a veces increbles historias acerca del juego del pker en todos
los tiempos. Algunas pueden ser ciertas o no, pero la verdad es que han circulado de
generacin en generacin como si lo fuesen, y no tenemos por qu dudar de ellas. Otras
son muy recientes, e incluso han llegado a publicarse en los medios de difusin, por lo
que suponemos que s son absolutamente ciertas.
La ms antigua que se relata, se refiere al siglo XVIII, concretamente a 1756, en
Inglaterra. Sir Robert Walpole particip en una partida de supuestos caballeros como
l, antes de que fuese nombrado primer ministro de gobierno de Su majestad.
Ocurri que, entre los jugadores aparentemente honorables de aquella partida, uno de
ellos, por aadidura Lord del reino, era un hbil y redomado tramposo, que desplum a
todos sus compaeros de juego. A Sir Robert no le iba de esas prdidas, pero un
honesto comerciante que se embarc en ella, fue virtualmente arruinado aquella noche.
Perdida hasta su ltima guinea, su desesperacin no tuvo lmites.
Pero he aqu que, en su regreso a su mansin, el Lord tramposo fue asaltado por unos
bandoleros, cosa por entonces harto frecuente en los caminos ingleses, y despojado a
punta de pistola de todas sus riquezas mal obtenidas. El tramposo muri de una
apopleja horas ms tarde. Y el comerciante recibi de forma annima cuanto le haba
sido expoliado en la partida de pker, evitando su suicidio.
Se supone -y Sir Robert Walpole era el primero en creerlo as-, que uno de los elegantes
caballeros que jugara la partida, deba de ser el capitn o un miembro de la partida
de salteadores, para estar tan bien enterado de todo.
La partida ms larga de pker jams jugada -aunque entonces no exista el Libro
Guiness de los rcords-, se supone que fue la celebrada en 1890 en un barco de ro del
Mississippi, que dur la friolera de 72 horas sin interrupcin salvo las indispensables
para que cada jugador fuese a los servicios o tomase algn frugal alimento o bebida-, y
cuyo ganador sufri una crisis cardiaca al final, motivo de la suspensin de la partida.
Al fallecer ese jugador, sus ganancias fueron escrupulosamente entregadas, hasta el
ltimo centavo, a su desconsolada viuda.

La partida ms corta, en cambio, de la que se tiene noticia, fue la celebrada en el Oeste


americano, concretamente en Dodge City, entre dos tahres que se odiaban
profundamente. Dur solamente una mano, y al acusar uno de ellos al otro jugador de
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hacer trampas, ambos desenfundaron sus derringers y se dispararon simultneamente.


Ambos murieron del disparo.

La partida ms cara de que se tiene constancia, tuvo por escenario un lujoso garito de
Chicago regentado por la banda de Capone. Era 1928, y jugaban la partida grandes
magnates y polticos de la poca. Las apuestas que se cruzaban, impelidos los jugadores
por el alcohol, la excitacin del juego y, posiblemente, alguna droga por medio, eran
realmente desorbitadas.
Tanto llegaron a subir las apuestas que lleg un momento en que en el centro de la mesa
se reuni en fichas un pozo de casi dos millones de dlares de los de entonces.
La curioso es que ese enorme pozo fue a parar a manos de un audaz jugador que posea
solamente un tro de doces. Se dice que era un gangster el ganador, aunque otros
aseguran que era un hombre cercano al Gobierno, que jugaba de incgnito, y al que se
le dej ganar. Fuese como fuese, es la postura ms alta que se recuerda en el pker.
Mucho ms recientemente, hemos podido leerlo todos, e incluso verlo en los
noticiarios de televisin, que el campen del mundo de pker, en los Estados Unidos,
gan en 1990 la friolera de un milln de dlares por ser el mejor jugador del torneo.
Ese jugador, en la ltima mano de la partida, gan con solamente dobles parejas. Para
alcanzar el ttulo mundial con semejante juego, se demuestran dos cosas: que era un
gran jugador, y que faroleaba de maravilla. Pero tambin se demuestra con ello lo que
hemos venido diciendo desde un principio: que el pker no es en absoluto un juego de
azar, sino de habilidad, pericia, inteligencia, sentido psicolgico, dotes de observacin y
audacia. Esa forma de ganar todo un campeonato del mundo de la modalidad, lo
demuestran sobradamente.

Una de las historias de Poker ms recordadas tiene que ver con la apuesta ms osada
que se ha realizado en toda la historia de este fantstico juego.
Ocurri en el ao 1889, mientras se enfrentaban dos jugadores en el Poker sin lmites
de cinco cartas, en un saln ubicado en la ciudad de Santa F, en Nuevo Mxico. Los
participantes de esta histrica partida de Poker fueron, por un lado, Ike Jackson, un
adinerado ranchero del Oeste de Estados Unidos y, por el otro, Jonhhy Dougherty, un
legendario apostador. Los dos competidores eran concientes que la partida iba a durar
horas, a lo que se sumaba la presin del pblico asistente que superaba las 100
personas. Ni siquiera el Gobernador de Nuevo Mxico, L. Bradford Prince falt a la
cita.
La partida se inici. Una vez que el pote lleg a los U$S 100.000 aproximadamente,
Jackson redact un escrito, donde dejaba sentado que pona en juego su rancho,
incluyendo las 10.000 cabezas de ganado con las que contaba.
Dougherty, de manera silenciosa y con mucha rapidez, cogi una pluma y escribi unas
pocas lneas en un papel y se levant de su silla. Luego se acerc al gobernador y tras
desenfundar su arma le apunt a la cabeza diciendo: "Firme esto, o aprieto el gatillo!"
mientras le daba lo que segundos antes haba escrito. El gobernador estamp su firma
sin pensarlo. Dougherty volvi a su lugar en la mesa y puso el papel en el pozo. Su
oponente tom el papel y tras leerlo lo devolvi al pote, maldiciendo.

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En aquel histrico pedazo de papel Dougherty haba escrito: "Subo tu apuesta,

apostando todo el territorio del Estado de Nuevo Mxico".

Algunas veces nos olvidamos de las grandes leyendas de pker debido al


aumento de los torneos en lnea y los clasificadores detrs de los grandes torneos. Esos
mismos jugadores, ao tras ao, se sentaban en las mesas finales de la WSOP.Una de
estas leyendas, tal vez la mas grande, fue Stu Ungar. Durante su corta, pero intensiva
carrera, hizo cantidades poco sanas de cocana, tuvo el nombre The Kid y sobre todo
mando en las mesas de poker completamente.

El genio newyorkino gano el evento principal de la WSOP tres veces, sac ganancias en
efectivo diecisis veces y recolecto cinco brazaletes. Adems de esto gano uno de los ms
grandes torneos, el Super Bowl de Poker de Amarillo Slim, tres veces. Algunos
jugadores pueden haber ganado ms eventos que Ungar, pero ninguno de ellos ha
participado en tantos torneos como l. Cuando el gan en forma sensacional la Serie
Mundial de Poker WSOP en 1997, l dijo: La nica persona que me puede ganar en
pker soy yo mismo y su otra frase celebre fue: Yo slo quiero destruir a la gente en
una mesa de pker
Un ao despus de su ltima victoria Ungar fue encontrado en un motel de Las Vegas
muerto, a causa de una sobredosis de cocana. Pero el hecho queda. El nico que le
pudo ganar a Ungar fue l mismo.
Benny Binion dueo del casino Horsesshoe donde se jug por primera vez la serie
mundial; era el gran patriarca de las Vegas. Lleg a la tierra que le dara inmensa
gloria en el ao de 1946. Falleci en el 89. Acostumbraba decir: Trata bien a la gente y
lo que resta se cuidar de s mismo.

En una de las ms famosas batallas del pker contemporneo, Johnny Moss se enfrent
a Nick el Griego Dandalos en una maratoniana partida en 1949 en el casino de
Binions Horseshoe en Las Vegas. La partida se desarroll a lo largo de 5 meses (Haba
interrupciones para dormir, entre otras cosas) y abarc todas las variaciones conocidas
del pker. Al final Moss le haba ganado al Griego alrededor de 4 millones. Ese juego
puede considerarse el precursor de las actuales series mundiales de pker (WSOP), las
que empezaron oficialmente en 1970.
Se dice que el ex presidente Richard Nixon financi su primera campaa poltica con
dinero ganado jugando al pker en la marina durante la 2da guerra mundial. Las
ganancias as obtenidas ayudaron a financiar su exitosa campaa para el congreso, en
el ao 1946.
En su autobiografa escribi Aprend que la gente que tiene las cartas usualmente
habla poco y en voz baja; mientras que los que van de farol tienden a hablar alto y as
se los puede reconocer.

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The nuts se utiliza para significar la mejor jugada posible en una mano
determinada. Por ejemplo si entre las 5 cartas comunitarias no se puede formar una
escalera de color; pero hay un par, entonces the nuts ser el pker del que forma
parte ese par.
Segn el folclore del pker, la expresin proviene del lejano oeste, cuando los
jugadores a veces apostaban su caballo y su carreta. Cuando un jugador apostaba su
caballo y su carreta, se le peda que quitara las tuercas de las ruedas y las pusiera en
el bote, de esa forma los dems jugadores tenan la seguridad de que no huira con el
caballo y la carreta si perda. Por eso se asuma que nadie apostara las tuercas (nuts)
sin tener la mejor mano posible.

Wild Bill Hickok


El 2 de agosto de 1876, en Deadwood, Dakota del sur, el legendario Wild Bill Hickok
(Salvaje Bill) fue asesinado a balazos por Jack McCall durante una partida de pker
porque McCall pensaba que le estaban haciendo trampas. La mano que Wild Bill
tena en ese momento estaba formada por dos pares: Ases negros y ochos negros.
Desde ese da, esa mano se conoce como La mano del muerto.
Hay otras manos que tienen nombres curiosos; como American Airlines (Par de
Ases, debido al acrnimo AA), Motown (Dos pares: JJ55 ya que en ingls suena ms
o menos como Jackson Five) o Dolly Parton (Un 9 y un 5, en referencia a la cancin
y la pelcula 9 a 5).
LOS GARCA PELAYOS- UNA FAMILIA QUE GANABA LICITAMENTE EN LOS CASINOS.

Gonzalo Garca Pelayo


Ivn Garca Pelayo, adems de acompaar a su padre, Gonzalo Garca-Pelayo,
en la experiencia que les hizo ganar sumas increbles jugando a la ruleta.

Despus de haberle prohibido la entrada en los establecimientos de este tipo de toda


Espaa, los casinos se han visto obligados a volverle a admitir por una disposicin
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judicial. Se ha demostrado que no haca trampas y no haba ningn motivo para que
no me dejaran entrar. Pero Gonzalo Garca-Pelayo no ha vuelto.
Como sigue siendo cierta aquella mxima de que nada es perfecto, que le impuls a
poner en marcha su sistema de apuestas en la ruleta, ahora prefiere jugar al PKER,
con esperanza favorable.
El libro que han escrito "La Fabulosa Historia de los Pelayos", en el que intenta dar su
visin del juego y de la vida: nuestra realidad es competencia y no hay nada ms
competitivo que el juego. Una idea fundamental que todo jugador ha de tener siempre
presente es la importancia del fracaso, no se puede aprender sin perder, estas prdidas
son el abono vivificador sobre el que crece nuestro conocimiento.
Surgi entonces la idea de la escuela de pquer.
Pero, Qu es una escuela de pquer? Parece que esto no lo sabe nadie. En la mayora
de los sitios de Internet la escuela de pquer se limita a explicar las reglas elementales.
Los contactos ofrecidos directamente por el Equipo de Los Pelayos son:

Informacin general, seminarios, envo de archivos, historias, crnicas, feebacks,


etc: info@lospelayospoker.com
Para solicitar el Libro de nuestra Promocin de Bienvenida o consultas acerca
de l: libro@lospelayospoker.com
Para enviar las manos para su anlisis: manos@lospelayospoker.com
Para preguntas sobre el programa de rake back o saber el rake generado en
cualquier momento: rakeback@lospelayospoker.com
Contacto para el programa de afiliados: afiliados@lospelayospoker.com
Para cuestiones relacionadas con la web, el foro o las LIGAS LPP:
juanc@lospelayospoker.com
Contacto general para usuarios argentinos: gustavo@lospelayospoker.com

Direccin postal de Gibraltar


LosPelayosPoker
c/o St Minver Limited
Suite 812, Europort
Gibraltar
Como herramientas principales de apoyo te ofrecemos nuestro libro Aprende a jugar
al Pker con Los Pelayos que te enviaremos gratuitamente a tu casa y un servicio
personalizado de Anlisis de las manos" que hayas jugado. Este servicio tambin es
gratuito y nico en el mundo del Pker On-line. Aprovchate!
Pese a lo que mucha gente cree, el Pker no es un juego de suerte, es un juego de
habilidad, disciplina, firmeza y flexibilidad en el que cada uno es dueo de su destino.
Para ganar no tienes que ser el N 1, llega con ser mejor que los jugadores a los que te
enfrentas.

93

Ms Curiosidades
Dentro del apartado de curiosidades respecto al pker, podemos incluir tambin las
relativas a la propia baraja. Esta, como tal, con todas las variantes experimentadas a lo
largo de los siglos, tiene su propia historia, al margen de su exacto grafismo actual. Es
decir, que en su origen, tanto la llamada "baraja espaola" como la "americana o
francesa" que se usa en el pker -advirtamos que en los pases latinos tambin se juega
a veces al pker con grafismos de baraja espaola, esto es con oros, copas, espadas y
bastos,-slo que aadindole en el contorno de la figura una especie de recuadro con el
palo de la carta, y su nmero o figura bien visible. Esto es, aadiendo a la baraja
tradicional espaola un ocho, un nueve y un diez, usando el caballo como Q -letra que
figura en ambos picos de la carta, caso de utilizarlas para el pker-, la sota como J y el
rey como K. El juego no vara lo ms mnimo una vez otorgados esos valores en su
ngulo superior izquierdo y en el inferior derecho, tal y como lo vemos en las cartas
francesas.

Es conocido que estar mucho tiempo en una mesa de pker o de


cualquier tipo de juegos en los casinos, trae una fatiga muscular. En
Florida (Estados Unidos), dos empresarios fundaron el Casino
Massage Services.
Este saln, se dedica exclusivamente a ofrecer un servicio de
masajes durante las partidas de juego. Un grupo de mujeres con
formacin profesional, otorgan los masajes para los jugadores, cobrando dos dlares la
hora. Una innovacin, verdaderamente interesante y que puede prolongarse al resto de
los casinos del mundo.

En una mano de 52 cartas se dan cinco a un jugador. Pregunta:


cuntas combinaciones diferentes de cinco cartas se pueden conseguir en cada
partida? Respuesta: 2.598.960.
Obviamente no tiene ms remedio que dejarse llevar por su intuicin y descartar las
dems opciones.

Esta pipa de madera de brezo es la modelo PKER


Su nombre se debe, segn la leyenda, a la comodidad que supona para los jugadores de
PKER, un diseo que permite apoyar la pipa en la mesa.

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Ya son varios los sitios de Poker y Casinos online que tienen distintas
variaciones vinculadas al Poker y al Sexo, el ya conocido y practicado Strip Poker
que consiste en que los jugadores se quiten prendas de vestir a medida que van
perdiendo.
Por lo general las producciones televisivas realizan los programas con jugadores del
sexo femenino nicamente. Las producciones ms famosas del juego de Strip Poker
fueron, sin lugar a dudas National Lampoons Strip Poker y Strip Poker
Invitational.
Ambas producciones tenan como jugadoras a modelos de Playboy o de competencias
de lucha, y juntas, jugaban la versin Texas HoldEm.
Estos programas de strip poker sirvieron como lanzamiento para famosos juegos de
video como el Playboy Strip Poker.
Ambos programas salieron al aire en canales PPV (Pay-Per-View) en el ao 2005, y el
National Lampoons Strip Poker fue el primer programa televisivo de esta clase en
mostrar desnudos femeninos completos.
La ganadora del torneo de strip poker fue la famosa modelo de Playboy Taylor
Kennedy.

Torneos
En abril de 2006 el editor Paddy Power plante, a modo de broma, la intencin de
organizar un torneo de strip poker. Su broma luego se convirti en realidad cuando vio
el inters que su propuesta gener entre el pblico.
El World Strip Poker Championship tuvo lugar el 19 de agosto de 2006 en Londres.
Paddy Power logr un lugar en el Guiness Book of Records gracias a la cantidad de
personas que se registr para participar del torneo.
El ganador del evento fue un nativo de Berkshire, Inglaterra, llamado Jon Young, de 32
aos de edad.

El hombre supera a la mquina en desafo de pker


Polaris utiliza estrategia poco exitosa

Programada para imitar la forma en que los humanos juegan poker,


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Polaris jug mano a mano pero finalmente perdi frente a los


profesionales Phil Laak y Ali Eslami. Con el objeto de probar la
inteligencia artificial, la competencia tuvo lugar los das 23 y 24 de
julio, ofreciendo 50.000 dlares americanos como premio.
El desarrollo de programas de poker es mayor desafo que el de, por
ejemplo, ajedrez. Se deben tomar en cuenta la incertidumbre
proveniente de las cartas que los jugadores tienen en mano y la
posibilidad de mentir o engaar acerca de la mano que se posee. Se
requiere de complejas estrategias y algoritmos.
Creado en Canad, Polaris utiliza dos tipos de programas. El
primero es agresivo y no toma en cuenta el juego del oponente. El
segundo identifica fortalezas y debilidades del oponente y acta en
consecuencia. Ambos realizan clculo matemtico y utilizan cierto
nivel de engao.
La competencia se adapt a la mquina. Los jugadores se situaron
en habitaciones separadas, lo que no permita utilizar el lenguaje
corporal como gua. El da 23 hubo empate en la primera ronda y
Polaris gan la segunda. El 24 Polaris utiliz el programa ms
adaptable, pero no le sirvi. El hombre super a la mquina.

Ryanair, la aerolnea irlandesa pionera en los vuelos de bajo coste,


podra ofertar todas sus plazas gratis, segn ha anunciado su presidente, Michael
OLeary. La compaa estudia implantar juegos de azar y otros servicios durante el
trayecto, de forma que pueda obtener de stos los beneficios suficientes para suprimir
las tarifas.
La aerolnea espera firmar un acuerdo de colaboracin con alguno de los muchos
operadores de juegos online

Hotel Casino Cotai en Macao.


PokerStars ha anunciado el lanzamiento de su primer directo en la sala de pker
Macao . Situado en el interior de la Grand Waldo Hotel y Casino en COTAI, el
PokerStars Macao tendr capacidad para 250 jugadores y ofrecer juegos de dinero en
efectivo y un gran torneo calendario semanal. El asombroso y ultra clase Grand
Waldo Hotel Casino y es considerado por muchos como el mejor de Macao 's el ms
atractivo hotel de cinco estrellas y casino.

96

En Mxico a travs del tiempo, las apuestas han sido para el


gobierno un punto de controversia. En Mxico no encontrars casinos, salones de pker
fisicamente porque es ilegal. Pero afortunadamente, el mundo se abri para la gente
que le gusta jugar pker en lnea , porque la WEB ha rebasado los limites.

PHIL HELLMUTH
Ha sido votado por sus colegas, en 1996, como el mejor jugador de torneos en el
mundo. Ha amasado ms de 50 ganes en torneos habiendo ganado casi $10 millones
de dlares en premios en efectivo, nico ganador de 11 brazaletes de oro del WSOP, lo
cual es increble, y gan el Evento principal en 1989.
Phill fue el ms joven de los campeones del evento principal del WSOP con slo 24
aos.

Phil acaba de volver a su ciudad en Wisconsin, para visitar la fbrica de


cerveza de Milwaukee Best. La marca de cerveza va a poner 12 millones de latas en el
mercado con la imagen de Hellmuth en todo el mundo.Cada lata mostrar diferentes
fotos de Hellmuth y sus famosas frases.

Si no influyera la suerte, yo siempre ganara!.


El pquer es 100% habilidad y 50% suerte.
Es como si pudiera ver en sus almas

JENNIFER HARMAN
Considerada la mejor jugadora de Pker del mundo.
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Jennifer lleva ms de diez aos jugando al pker de forma profesional. Se sienta en las
mesas de apuestas elevadas del Bellagio con algunos de los mejores jugadores del
mundo. Su aprendizaje pas por algunos errores. Reconoce que se arruin cuando
empez a jugar al pquer porque participaba en partidas por encima de sus
posibilidades econmicas. Aprendi de su error, pidi prestado algo de dinero y regres
a lo ms alto.
Segn ella, su historia es corriente entre los jugadores profesionales de pquer, pues
todos han sufrido ms de una bancarrota en su carrera.

Primera mujer campeona del mundo de Pker

Annette Obrestad es una noruega que le faltaban dos das para cumplir los 19 aos,
se impuso el 16 de septiembre del 2007 en la Serie Mundial de Pker, lo que la llev a
obtener el ttulo de la primera mujer campeona del mundo en este popular juego de
cartas.
Debido a su corta edad, Obrestad se ha convertido a su vez en la mujer ms joven en
ganar este torneo en los 40 aos de historia de la Serie Mundial de Pker. Su calidad de
juego fue superior a la de los 500 mejores jugadores de pker del mundo y se vio
recompensada con un premio de 2 millones de dlares y con el famoso brazalete de
diamantes.
Annette Obrestad se caracteriza por ser una jugadora experta de la modalidad Texas
Holdem por internet. Un sitio de poker en lnea le patrocin su participacin en el
campeonato y le pag la inscripcin que ascenda a las 10 mil libras esterlinas.
Esta excepcional jugadora de poker de Noruega pasar a la historia no slo por haber
participado en el primer torneo de la Serie Mundial de Poker que se lleva a cabo en
Londres, es decir, fuera de Las Vegas, sino tambin por ser la jugadora ms joven y,
sobre todo, por ser la primera mujer que se corona campeona del mundo de pker en
este renombrado torneo.

98

En El Juego De La Vida

El juego, desde la psicologa, es un lugar de


paso, es decir, una zona transicional para
enfrentar el mundo exterior. Pero cuando la
persona queda atrapada entre lo imaginario y
la realidad, lo ldico deja de serlo para
convertirse en una patologa que compromete
no solo al sujeto que la padece sino a todo su
entorno.
Por: Andrs Felipe Caicedo Velasco*

(En psicologa, un objeto transicional:


Permite al infante constituir un rea intermedia entre el mismo y otra persona o entre
el mismo y la realidad. El objeto transicional es a la vez objetivo y subjetivo, objetivo
por que se constituye sobre un objeto real, subjetivo por que se le dan y atribuyen
funciones en el campo de la imaginacin. Esta nocin fue introducida por el
psicoanalista Winnicott.)
Para hablar de juego patolgico hay que comenzar diciendo que se trata de una
adiccin que puede compararse con la droga o el alcohol, y que se caracteriza por la
incapacidad del jugador para controlarse y por la alteracin que produce en reas
significativas de su vida como la familia, los amigos y el trabajo entre otras (Fernndez
Montalvo y Echebura, 1997).

Reivindicacin De Lo Ldico
Dentro del estudio de los juegos de azar existen dos aspectos a ser revaluados. En
primer lugar, el juego no es un vicio, debido a que este trmino comprende una
categora moral; el juego patolgico, ante la OMS (Organizacin Mundial de la Salud )
es un trastorno de conducta. En segundo lugar, Otra de las resemantizaciones surgidas
desde la psicologa clnica apunta a la prdida de vigencia de la palabra Ludopata,
aunque as fue como la American Psychiatric Association en 1980 denomin por
primera vez este trastorno. Para Lorenzo Balegno, psicoterapeuta Suizo y profesor de
la Universidad del Valle hace 25 aos, la ludopata es una negacin de los trminos:
hablar de ludopata es decir que no hay juego, en tanto que lo ldico es un estado en el
que el individuo se recrea, es decir, se crea a s mismo, un mecanismo que le sirve al
hombre desde su niez para enfrentar el mundo exterior y le abre un espacio que le
permite descansar y vivir. Todo esto con la condicin de ser una zona transicional. Lo
que se da en el juego patolgico es que la persona queda atrapada entre lo imaginario y
la realidad.
99

Esta adiccin sin sustancias qumicas que es el juego patolgico, llega a todas las clases
sociales y todas las edades, tambin compromete a las mujeres pero en menor medida
que a los hombres, aunque cabe anotar que ellas son ms reacias a buscar ayuda
teraputica por la censura social existente. Otra poblacin altamente vulnerable es la de
los jvenes adictos a las mquinas tragamonedas que suelen tener a la mano en los
alrededores de las escuelas y colegios. Entre las consecuencias estn, como lo menciona
Balegno, que los nios no van a la escuela y se creen en el imaginario del juego. Ya no es
un momento de esparcimiento y recreacin, viven en un mundo distinto, se deja el
aspecto ldico para transformarse en un modo de vida. Puede ser que tengan bajos
rendimientos escolares, son nios que en ocasiones tienen una gran dificultad para
enfrentar los problemas de la escuela, que no tienen suficiente capacidad para enfrentar
la competencia escolar. Las maquinas son un mecanismo de evasin y proteccin ante la
angustia que les produce el mundo escolar. Es una forma de mantener una especie de
sobrevivencia a travs del juego.

Escenografa Y Consumo
Los lugares representativos por excelencia del juego son los casinos, sitios que
prolongan sus espacios con la ilusin producida por espejos fijados a las paredes. Los
avisos son de luces fluorescentes y los premios millonarios que se van acumulando estn
exhibidos en tableros electrnicos que invitan al jugador a ser el prximo hombre
exitoso (La palabra suerte est prohibida pues la suerte es para los mediocres, a cambio
se propone xito para definir el hecho de ganar). Los pisos de estos lugares estn
cubiertos por tapetes afelpados que dan la sensacin de estar caminando por las nubes
y las mquinas tragamonedas seducen con la ilusin de control generada por la
manipulacin personal, adems de las luces intermitentes de colores que junto con la
msica y el tintineo estrepitoso de las monedas cuando se gana, suscitan una tensin
emocional y una gran activacin psicofisiolgica, etc (Bez, Echebura y FernndezMontalvo, 1994). La msica, los ruidos, lo impactante de las imgenes, todo eso influye
de manera muy fuerte para dar una opcin mucho ms realista de las cosas. Belegno
agrega que en los casinos hay toda una psicologa del consumo; como en los almacenes,
que cuando hay mucha gente se pone una msica rpida para que compren rpido y se
vayan. Cuando hay poca gente se pone una msica ms tranquila para que la poca
gente que hay compre ms. Todo en relacin al ritmo y al nmero de personas que se
encuentren en el almacn. Es una puesta en escena en un intento de manejar el
inconsciente de las personas para hacerlas actuar.

Consecuencias Del Juego


El juego patolgico acostumbra ir acompaado de otros trastornos adictivos como el
alcohol y el cigarrillo; adems, conlleva a problemas psicolgicos como ansiedad,
depresin, baja autoestima y sentimientos de inutilidad y descontrol. Cuando el adicto
logra mantener un periodo de abstinencia hacia el juego puede presentar sntomas
como cefaleas, trastornos digestivos o diarrea, prdida del apetito; y en los das
sucesivos unos deseos intensos de volver al juego (Becoa Elisardo 1998).
Es comn que el entorno del jugador se vea afectado a nivel: familiar, econmico,
laboral, social. Todo provocado por las mentiras a las que lo lleva su ansiedad de jugar,
la prdida de dinero o el desvo de los recursos de su hogar y el aislamiento de su crculo
de amigos. Para contrarrestar esta enfermedad, el jugador patolgico debe empezar,
como en cualquier otra adiccin, por reconocer que tiene un problema y consciente de
su patologa ponerse en manos de un profesional que le proporcione ayuda teraputica.
A partir del 2002, funciona la Fundacin Colombiana de Juego Patolgico en cuya
pgina, www.juego-patologico.org, los jugadores pueden dar un primer paso para
100

superar, o por lo menos reconocer su padecimiento. Entre los recursos para ayudar a
este tipo de paciente est el aprendizaje por parte del jugador patolgico de la
enfermedad. Tambin es conveniente que haya un acompaamiento de la familia que
casi siempre resulta perjudicada, as como socializar su problemtica con personas que
compartan la patologa, en grupos de jugadores annimos. En algunos casos se requiere
de medicamentos antidepresivos, o de una ayuda jurdica ante los problemas de tipo
legal a los que se pudo ver avocado el jugador.

Ludopata

Qu es la LUDOPATIA? Es un padecimiento mental crnico, progresivo y recurrente,


incluido por la Organizacin Mundial de la Salud, desde 1994, en la clasificacin
internacional de enfermedades como un trastorno de los impulsos.

El Jugador patologico y su familia


2008-07-02
La ludopata es un problema al que se
llega involuntariamente, nadie quiere ser
adicto, ni perjudicarse o perjudicar a los
otros. Pero desafortunadamente cuando se
cae en esta adiccin o patologa, no
involucra solo al jugador , sino a su
entorno, ya sea amigos, pareja y/o familia,
, por lo tanto cuando se realiza
tratamiento para juego patolgico se
tendr que realizar terapia familiar para
poder ayudar a este ludpata y a su
familia.
Los tratamientos para adiccin estn
caracterizados por probabilidad de
recadas; el paciente y la familia deben
saber de antemano que es posible que
ocurra y que el tratamiento no es una
solucin "mgica" para su problema. Estas personas muestran con frecuencia
distorsiones cognocitivas como la del
101

pensamiento mgico-.
Estamos ante un problema que termina
por afectar varias reas de ajuste del
individuo, por lo general la familiar,
afectiva, econmica, laboral y social entre
otras. Lo ideal es fortalecer sus redes de
apoyo para que el paciente no sienta que
est solo, incluso familiares o amigos
pueden ayudar como coterapeutas lo que
aumenta la probabilidad de xito del
tratamiento.
La ludopata es una enfermedad, pero
tiene cura. Cuando el paciente tiene
voluntad de cambio, un buen apoyo
familiar y un tratamiento integral el
pronstico es bueno. Pero hay algo que l
debe tener claro an despus de varios
aos de abstinencia; no debe intentar
probarse.

Fundacin Colombiana de Juego


Patolgico

Adiccin Al Juego Una Patologa Que Tiene CURA.


El bingo , las carreras de caballos, el casino , la quiniela y algunos otros juegos de azar,
podran ser considerados tan solo juegos para pasar un rato y tentar al destino, si no
fuera por los grandes trastornos que provocan en personas con rasgos compulsivos, que
se vuelven adictas. La alteracin de la personalidad, las mentiras reiteradas, las
disputas familiares y la autodestruccin econmica son algunas de las consecuencias de
la adicin.
Para Los Adictos al Juego, La Apuesta es Evitar La Compulsin.
Hay personas que no se dan cuenta de su enfermedad y otros no la quieren reconocer.

Si Quiere Curarse Se Puede


Dnde Se Puede Pedir Ayuda?
Los especialistas insisten en que las familias del ludpata deben comprender que stos
padecen una enfermedad y que como tal debe ser tratada por profesionales. Existen
diversas entidades, estatales y privadas, que pueden brindar ayuda eficiente para quienes
sufren las consecuencias de la ludopata. Entre otras entidades, puede recurrirse en Argentina:

102

Dra. Susana E. Calero- Es una de las personas que ms sabe en


Argentina sobre los jugadores compulsivos-Ludopatas.
Servicio de Adicciones del Hospital Teodoro lvarez: 4611-6666.
Instituto de Juegos de Apuestas de Capital Federal: 0800-666-6006.
Programa de Asistencia al Jugador Compulsivo de la Provincia de Buenos Aires: 0800-4444000.
Entrelazar: 4981-2095

www.adictosaljuego.com.ar

Jugadores Annimos: 4328- 0019 (jugadoresanonimos.org.ar)


EL HOSPITAL TEDORO ALVAREZ, EN EL PABELLN 1, ATENDIDO POR LA TERAPEUTA
SUSANA CALERO Y DOS ASISTENTES, LO ESPERAN DE LUNES A VIERNES DE 7 A 11 HORAS,
EN ARANGUREN 2701, EN EL BARRIO DE FLORES. TELFONO PARA HACER CONSULTAS O
SOLICITAR TURNOS 4611-6666.

Jugadores Annimos de Espaa ofrece las siguientes preguntas a


Cualquier persona que pueda tener un problema de juego. Estas
Preguntas se proporcionan para ayudar al individuo a decidir si l o ella es jugador
compulsivo y desea parar de jugar

VEINTE PREGUNTAS:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Has faltado alguna vez al trabajo debido al juego?


Ha causado infelicidad en tu vida el juego?
Afect a tu reputacin el juego?
Has sentido alguna vez remordimiento despus de jugar?
Has jugado alguna vez para obtener dinero para pagar deudas o resolver problemas
financieros?
Disminuy tu eficiencia y ambicin a causa del juego?
Despus de perder, sentiste que tenas que volver lo antes posible para ganar y
recuperar tus prdidas?
Despus de ganar, sentiste que tenas la necesidad urgente de volver para ganar ms?
Apostabas a menudo hasta perder tu ltima moneda?
Pediste prestado alguna vez para financiar el juego?
Has vendido alguna vez algo para financiar el juego?
Te sentiste reacio a usar dinero obtenido por medio del juego en gastos normales de
la casa?
Te hizo el juego que descuidaras tu propio bienestar y el de tu familia?
Jugaste alguna vez por ms tiempo del que tenas planeado?
Has jugado alguna vez por escaparte de una preocupacin o problema?
Alguna vez has cometido, o has pensado cometer un acto ilegal para financiar el juego?
El juego te ha causado dificultades para dormir?
Las discusiones, desilusiones o frustraciones, te han creado la necesidad urgente de
jugar?

103

19 Has sentido alguna vez una necesidad urgente de celebrar cualquier buena fortuna, con
un par de horas dedicadas a jugar?
20 Has considerado alguna vez la autodestruccin como consecuencia del juego?

La mayora de los jugadores compulsivos contestarn s por lo menos a siete de


estas preguntas.

Programa De Recuperacin:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Admitimos que ramos impotentes ante el juego que nuestras vidas se


haban vuelto ingobernables.
Llegamos a creer que un Poder ms grande que nosotros mismos podra
devolvernos a una manera normal de pensar y vivir.
Tomamos la decisin de entregar nuestra voluntad y nuestras vidas al
cuidado de este Poder de nuestro propio entendimiento.
Sin temor hicimos un valiente inventario moral y financiero de nosotros
mismos.
Admitimos ante nosotros mismos y ante otro ser humano la naturaleza
exacta de nuestras equivocaciones.
Estuvimos enteramente dispuestos a que se eliminasen estos defectos de
carcter.
Humildemente pedimos a Dios (de nuestro entendimiento) que elimine
nuestros defectos.
Hicimos una lista de todas las personas a quienes habamos daado y
estuvimos dispuestos a hacer enmiendas a todas ellas.
Hicimos enmiendas directas a cada persona cuando fue posible, excepto
cuando el hacerlo podra herir a ellos o a otros.
Continuamos haciendo el inventario personal y cuando estbamos
equivocados rpidamente lo admitimos.
Buscamos a travs de la oracin y la meditacin, mejorar nuestro contacto
consciente con Dios como lo entendemos, rogando slo por el conocimiento
de su voluntad y el poder para llevarla a cabo.

12 Habiendo hecho un esfuerzo para practicar estos principios en todos nuestros


asuntos, tratamos de llevar este mensaje a otros jugadores compulsivos.
13 El programa de 12 pasos se basa fundamental en principios espirituales
antiguos y se arraiga en terapia mdica sana. La mejor recomendacin para el
programa es el hecho que "funciona."
Jugadores Annimos quieren recalcar que no estamos solicitando miembros.
Nuestra intencin es informar que el juego para ciertos individuos es una
enfermedad llamada LUDOPATIA (juego compulsivo).
Jugadores Annimos transmite el mensaje, de que hay una alternativa a la
destruccin por el juego compulsivo y esta alternativa es el programa de
Jugadores Annimos. Llenan nuestras filas miembros que se han
recuperado de la enfermedad parando el juego y logrando una manera
normal de vivir.

104

El programa de 12 pasos se basa fundamental en principios


espirituales antiguos y se arraiga en terapia mdica sana. La mejor
recomendacin para el programa es el hecho que "funciona."
Un Testimonio Que Vale Por Muchos:
Yo soy la mujer de un jugador y lo que tengo muy claro, es que uno de los
recursos primordiales para un jugador y sus seres queridos son las
asociaciones. Desde el momento que se entra en contacto con ella, se empieza
a ver la crudeza del problema.
Lo importante de estas, es que las personas que tratan el problema son los
propios Jugadores y familiares con mas antigedad, haciendo que el nuevo
vea sus problemas reflejados en ellos.

RECURSOS EN LA WEB PARA LOS LUDOPATAS


Realizado por Luisa Gmez Gonzlez
3 Educacin Social
Universidad de Salamanca
Publicado por ludopatia
RECURSOS INSTITUCIONALES

Asociaciones:
http://www.ekintzadasalud.org/ Informacin sobre ludopata y los servicios que ofrece
la asociacin.
http://www.gamblersanonymous.org/ : Pgina en ingls, asociacin internacional,
ofrece informacin sobre el tema y como recibir ayuda, cuestionario, ect.
http://www.fajer.org/?file=inicio : Presentacin, fotos, informacin sobre la ludopata,
prensa, recomendaciones, cuestionario diagnstico, testimonio, listado de asociaciones
http://www.ludopatia.org/web/index_es.htm : Preguntas frecuentes, consejos,
colaboraciones, foro de debate
http://www.asaljar.org/sepuede.html Asociacin salmantina de jugadores de azar en
rehabilitacin
http://centro-cetras.org/xampp/moodle/ajupareva/Default.htm Asociacin de jugadores
patolgicos rehabilitados de Valladolid.
http://www.azajer.com/?ap=000 Asociacin aragonesa de jugadores de azar en
rehabilitacin
http://www.agaja.org/ asociacin gallega de jugadores de azar

Centros de intervencin:
105

http://www.clinicacapistrano.com/index.htm : presentacin de la clnica, informacin


sobre las adicciones, los programas que se llevan a cabo en el centro, enlaces contactos,
foro y actividades cientficas.
http://centro-cetras.org/xampp/moodle/mod/resource/view.php?id=34 Centro de
intervencin de adicciones sociales
Instituciones Pblicas y sus recursos:
http://www.madrid.org/comun/inforjoven/0,4652,195895601_227964251_195897661_12
320064_,00.html Presentacin, caractersticas del ludpata, tratamiento, organizaciones
y centros de ayuda, bibliografa.

RECURSOS INTERNACIONALES:
http://www.gamblersanonymous.org/ : Pgina en ingls, asociacin internacional,
ofrece informacin sobre el tema y como recibir ayuda, cuestionario, etc.
http://www.azccg.org/ Pagina en ingles, asociacin de Arizona sobre el tema
http://www.cfcg.org/en/index.cfm Pagina en ingles fundacin canadiense
http://www.unr.edu/gaming/index.asp Pagina en ingles, instituto que estudia el juego
patolgico de la universidad de nevada.
http://www.nati.org/ pagina en ingles sobre el tema centrada en minnesota muy
completa.
http://www.juego-patologico.org/quienesomos.htm asociacin colombiana, muy
completa.

NORMATIVA Y LEGISLACIN ESPECFICA:


http://www.derecho.com/ley/115521 : ORDEN TAS/4276/2005, de 20 de diciembre, por
la que se clasifica la Fundacin Emet Arco Iris de asistencia e integracin social y de
cooperacin al desarrollo, y se procede a su inscripcin en el Registro de Fundaciones
Asistenciales de competencia estatal. Nmero BOE: 17/2006 Fecha Publicacin:
20/1/2006. MINISTERIO DE TRABAJO Y ASUNTOS SOCIALES
http://www.derecho.com/ley/32161 : LEY 2/2000, de 28 de junio, del Juego de la
Comunidad Autnoma de Aragn. Nmero BOE: 179/2000 Fecha Publicacin:
27/7/2000. COMUNIDAD AUTNOMA DE ARAGN
http://www.derecho.com/ley/163149 : ORDEN INT/2958/2006, de 12 de septiembre, por
la que se declaran de utilidad pblica diversas asociaciones. Nmero BOE: 232/2006
Fecha Publicacin: 28/9/2006. MINISTERIO DEL INTERIOR
http://www.derecho.com/ley/104214 : LEY 4/2005, de 29 de abril, sobre
drogodependencias y otras adicciones en las Illes Balears Nmero BOE: 131/2005 Fecha
Publicacin: 2/6/2005. COMUNIDAD AUTNOMA DE LAS ISLAS BALEARES

DIRECTORIOS ESPECFICOS:
http://www.fajer.org/?file=asociacionesespanolas&lang= : Direcciones y contactos con
las asociaciones espaolas, diferenciadas entre las relacionadas a FEJAR y las que no lo
estn.
106

http://www.fajer.org/?file=contactar&lang= : Directorio de FAJER


http://www.ekintzadasalud.org/contactar.php : Para contactar directamente por
Internet o direccin telfono etc.
http://www.ekintzadasalud.org/ekintzadasalud_dondeestamos.php : direccin y datos
de identificacin de la asociacin Ekintza.
http://www.gamblersanonymous.org/mtgdirTOP.html : Pagina de enlaces sobre el tema
a nivel internacional, cada enlace da lugar a un amplio directorio.
http://www.asaljar.org/donde.html Localizacin de Asaljar, asociacin salmantina de
jugadores de azar en rehabilitacin
http://centro-cetras.org/xampp/moodle/ajupareva/donde.htm direccin ajupareva
http://centro-cetras.org/xampp/moodle/ajupareva/otras.htm Asociaciones espaolas de
jugadores patolgicos ordenados alfabticamente y pr comunidades
http://www.azajer.com/?ap=300 Direcciones y datos de importantes asociaciones de
jugadores en rehabilitacin
http://www.agaja.org/index.php?menu=9 directorio y contacto con agaja, asociacin
gallega de jugadores de azar

RECURSOS ESPECFICOS SIGNIFICATIVOS O DE INTERS:


http://www.psicologia-online.com/autoayuda/jp/juego_patologico.htm :
Presentacin del tema dentro de una Web de psicologa, test de relacin con el juego,
enlaces, venta de libros relacionados con el tema
http://www.cop.es/colegiados/M-13641/ : Primera web especializada de Espaa,
conceptos, artculos, enlaces, otras adicciones, asociaciones espaolas muy completa.
http://www.grupogp.info/t1/page1.asp?Id=48580&Rf=3 : Atencin al ludpata desde
una pagina de psicologa

Blogs:
http://esludopatia.blogspot.com/ : Mi blog sobre el tema.
http://juegopatologico.blogspot.com/ Blog con articulos e informes sobre el juego
patolgico

Estudios:
http://www.cfnavarra.es/salud/anales/textos/vol22/suple3/suple18.html : Largo estudio
cualitativo sobre la ludopata y un anlisis de la realidad del juego en Navarra.
Otros textos de inters:

Otros:
http://www.centroapuesta.com/control_de_juego/index.html : Pgina de apuestas de
107

deportes que ofrece una parte de informacin acerca de la adiccin a las apuestas y los
lugares a los que pedir ayuda, con enlaces incluidos.
http://www.ekintzadasalud.org/soy_un_jugador_patologico.php : test personal para
conocer si se tienen problemas con el juego de una asociacin de Guipzcoa.
http://www.centro-psicologia.com/en/adicciones-adultos.html Centro de psicologa que
tiene un test personal sobre la ludopata
http://www.ludopatia.es/complicaciones-ludopatia.htm habla sobre las complicaciones
de la ludopata, los problemas que pueden surgir despus
http://www.agaja.org/index.php?menu=4 pagina de enlaces a todas las publicaciones de
una revista sobre ludopatia

ENLACES ESPECFICOS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa : definicin de ludopata y enlaces de
inters.
http://www.fajer.org/?file=asociacionesandaluzas&lang= : Enlaces a Asociaciones
andaluzas
http://www.ekintzadasalud.org/articulos_ludopatia.php : Enlace a varios artculos
interesantes sobre el tema.
http://www.gamblersanonymous.org/mtgdirTOP.html : Pagina de enlaces sobre el tema
a nivel internacional.
http://www.azajer.com/?ap=000 Pagina de enlaces a artculos sobre el tema de la
asociacin azajer
http://www.azajer.com/?ap=400 Enlaces a painas y recursos a nivel internacional
http://www.agaja.org/index.php?menu=7 pagiand enlaces a todas las instituciones
relacionadas con el tema por comunidades, muy visual
http://www.agaja.org/index.php?menu=4 pagina de enlaces a todas las publicaciones de
una revista sobre ludopatia

DOCUMENTOS DE INTERS A TEXTO COMPLETO:


Artculos de prensa:
http://profesional.medicinatv.com/reportajes/muestra.asp?id=640 artculo sobre las
diferencias de gnero en la ludopata.
http://www.ekintzadasalud.org/juego_patologico_ludopatia_familiares.php : El juego
patolgico o la ludopata; una llamada a los familiares y amistades, Artculo sobre el
tema publicado en una asociacin de Guipzcoa
http://www.clarin.com/diario/2006/10/10/conexiones/t-01287086.htm : Artculo de la
Vanguardia. Publicado en la pgina Clarn.com, trata sobre las apuestas en Internet y
los fraudes que se cometen detrs de todo esto, analiza la situacin de EEUU y despus
la de Espaa
http://www.consumer.es/web/es/salud/psicologia/2006/05/11/151882.php : Artculo
108

sobre la ludopata, breve historia, bases biolgicas, sndrome de Dostoyevski.


http://www.lukor.com/not-soc/cuestiones/0502/14144100.htm : Pgina de noticias que
muestra un artculo sobre una peticin del PSOE para analizar la evolucin de la
ludopata en Espaa, que afecta a un 2% de la poblacin.
http://www.diariode.telecinco.es/dn_51.htm : Informacin sobre lo que se emiti en ese
programa y parte de los videos emitidos.
http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/ : Artculo sobre la adiccin
al juego, pautas para reconocer el problema y como actuar en caso de que exista.
http://www.ekintzadasalud.org/senales_alerta_presencia_jugador_patologico.php :
articulo de una asociacin de Guipzcoa.
http://www.ekintzadasalud.org/logica_en_el_juego.php : Ante todo lgica en el juego,
artculo publicado en una Web de una asociacin.
http://www.ekintzadasalud.org/jovenes_y_ludopatia.php : Articulo sobre jvenes y
ludopata
http://www.20minutos.es/noticia/137043/0/ludopatia/afecta/joven/ entrevista presidente
de Alejer
http://www.investigacionbayer.com/ver_articuloenfer.php?id=11 Articulo de una
revista de investigacin.
http://poquer-red.com/articulos/ludopatia articulo sobre ludopata de una pagina de
poquer

Otros textos de inters:


http://www.eljusticiadearagon.com/gestor/ficheros/_n000780_Informe%202002.pdf :
De la defensa del Estatuto de Autonoma, una parte del texto habla sobre la Ley 2/2000
de juego en Aragn, el resto es de drogodependencias y otros temas relacionados.
http://www.cfnavarra.es/salud/anales/textos/vol22/suple3/suple18.html : Largo estudio
cualitativo sobre la ludopata y un anlisis de la realidad del juego en Navarra.
http://es.wikipedia.org/wiki/Ludopat%C3%ADa : definicin de ludopata y enlaces de
inters.
http://www.ekintzadasalud.org/preguntas_sobre_ludopatia.php : Algunas preguntas y
respuestas sobre el juego patolgico
http://www.ekintzadasalud.org/como_afecta.php : Documento como afecta en juego
patolgico al enfermo.
http://www.ekintzadasalud.org/factores_proteccion_juego_patologico.php : factores de
proteccin del juego patolgico.
http://www.ekintzadasalud.org/recaida.php : Informacin sobre las recadas.
http://www.ekintzadasalud.org/nuevas_adicciones.php : informacin breve sobre la
adiccin al juego y otras nuevas.
109

http://www.psiquiatria.com/psicologia/vol3num1/artic_3.htm Estudio de la proporcin


de jugadores patolgicos en un grupo de menores, mediante el South Oaks Gambling
Screen. El problema de los falsos positivos.

BIBLIOGRAF ESPECFICA:
http://www.casadellibro.com/busquedas/quickResults/0,,1-tludopatia,00.html?tBusq=t&tValueForSearch=ludopatia&cFo=true&rOd=&NotQuery
Again=false : enlace a bibliografa relevante sobre el tema a la venta on-line
http://centro-cetras.org/xampp/moodle/ajupareva/publicaciones.htm : Publicaciones de
Ajupareva

OTROS RECURSOS
http://www.lukor.com/foros/02/2092.htm : foro abierto sobre el tema
http://www.laguiatv.com/actualidad/noticia/60317/diario-analiza-ludopatia-espanariesgos-adiccion-juego : Pagina de la Gua de televisin que habla sobre un programa
de ludopata que va a emitirse. Hace un resumen de lo que tratar el programa y
despus se abre un foro sobre el tema.
http://www.eltorrenti.com/img200412/folleto_ludopatia-002.jpg folleto sobre ludopatia
http://boards4.melodysoft.com/app?ID=agaja foro de la asociacin agaja

Imgenes:
http://www.consumer.es/web/es/salud/imgs/psicologia/ludopatia1.jpg : Imagen cartas.
http://www.cherro.com.ar/img/a/189.jpg : Imagen dados.
http://vidadeprofesor.blogia.com/upload/tragaperras.jpg : imagen mquina
tragaperras.
http://www.rpp.com.pe/images/programas/salud_en_rpp/.jpg : imagen ruleta

POESIAS, VERSOS:

No te fes, hombre, en dar t la baraja, que te la trocarn al despabilar de


una vela. Guarda el naipe de tocamientos, raspados o bruidos, cosa con que se conocen
los azares. Y por si fueres pcaro, lector, advierte que en cocinas y caballerizas pican
con un alfiler u doblan los azares, para conocerlos por lo hendido. Si tratares con gente
honrada gurdate del naipe, que desde la estampa fue concebido en pecado, y que con
traer atravesado el papel, dice lo que viene. No te fes de naipe limpio, que al que da
vista y retn, lo ms jabonado es sucio. Advierte que a la carteta, el que hace los naipes
que no doble ms arqueadas las figuras, fuera de los reyes, que las dems cartas,
porque el tal doblar es por tu dinero difunto. A la primera, mira no den de arriba las
que descarta el que da y procura que no se pidan cartas u por los dedos en el naipe u
por las primeras letras de las palabras.
No quiero darte luz de ms cosas; estas bastan para saber que has de vivir con cautela,
110

pues es cierto que son infinitas las maulas que te callo"

El Buscn-Francisco de Quevedo-ao 1.626


Que todas son carta baxas,
slo tiene una malilla
del primer juego heredada.
Ms como es carta de ms,
fue forzoso desecharla,
I assi va de lance en lance,
ganndole Dios el alma.-Mrgenes literarios del juego-Una potica del naipe-Siglo XVl

POKER
Se miran silenciosos
hay tensin en el ambiente,
la vida de cada uno depende
del que el otro tiene enfrente
El sudor les baa el cuerpo
es mucho el miedo que tienen
les tiembla hasta el pulso
es cuestin de vida o muerte
Piden al croupier las cartas,
silenciosos ruegan buena suerte
esperan que la caricia del azar
les d una mano caliente.
Llegan las cartas a su manos
en su mirar no hay nada diferente
esconden su estrategia
no se les nota lo que piensan o sienten.
Abren la mesa con la apuesta base
el pblico est expectante, silente
orejean las cartas que les ha tocado
ganar o perder ser segn jueguen.
Se miran, se encuentran, se buscan,
111

uno pide dos, el otro pide tres


se miran, se encuentran, se buscan
dentro de sus bocas apretan los dientes
Apuesta uno, el otro la sube, se miran
no hay duda que es un juego de valientes,
apuesta el otro, el uno, al fin lo acepta,
lleg la hora de saber lo que tienen.
Es tanta la tensin en la sala
que podra cortarse el aire con un escarbadientes
el uno baja tres ases negros y dos reinas rojas
el otro baja al rey de pica y los cuatro sietes.
La multitud del silencio al griterio
en tan solo esa mano enloquece
en un segundo cambi el mundo
para al que le sonri la buena suerte.

Naipe

Letra: Enrique Cadcamo

Ya lo dijo un viejo poeta:


"Muchachos que andan paseando,
la vida es una carpeta"
Y por ms acertador,
nunca el hombre es sabedor -si apuestaA veces, uno, corazn,
se juega entero un gran querer
y est el engao tras cartn.
Naipe... juego...
para el querer eres ciego.
Naipe... suerte...
que Amor en Pena convierte...
Hoy... yo que he perdido,
porque ella siempre fue mano.
Me gan el Amor, la falta envido,
a pesar de haber tenido treinta y tres.
Porque s que la he perdido
y por su amor voy llevando
mi corazn dolorido,
hoy me aguanto en el dolor
porque es de buen perdedor
no andar contando pesares... de azares.
A veces, uno, corazn,
se juega entero un gran querer
y est el engao tras cartn.
Ya lo dijo un viejo poeta:
Muchachos que andan paseando,
112

la vida es una carpeta

Jos Hernndez-Creador del Martn Fierro-ao 1872-1879.

Hay muchas trampas legales,


recursos del jugador.
No cualquiera es sabedor
a lo que un naipe se presta.
Con una ''cincha'' bien puesta
se la pega uno al mejor.
Procuren de no perder
Ni el tiempo ni la vergenzaComo todo hombre que piensa
Proceder siempre con juicioY sepan que ningn vicio
Acaba donde comienza.
Al que es amigo, jams
Lo dejen en la estacada,
Pero no le pidan nada
Ni lo aguarden todo de lSiempre el amigo ms fiel
es una conducta honrada
Muchas cosas pierde el hombre
Que a veces las vuelve a hallarPero les debo ensear
Y es bueno que lo recuerdenSi la vergenza se pierde
Jams se vuelve a encontrar
Los hermanos sean unidos,
Porque sa es la ley primera.
Tengan unin verdadera
En cualquier tiempo que seaPorque si entre ellos pelean
113

Los devoran los de ajuera.


Respeten a los ancianos,
El burlarlos no es hazaaSi andan entre gente estraa
Deben ser muy precavidosPues por igual es tenido
Quien con malos se acompaa.
Ave de pico encorvado
Le tiene al robo aficinPero el hombre de razn
No roba jams un cobrePues no es vergenza ser pobre
Y es vergenza ser ladrn.
El que no sabe, no gana
aunque ruegue a Santa Rita.
En la carpeta a un mulita
se le conoce al sentarse.
Y conmigo, era matarse,
no podan ni a la manchita.
En el nueve y otros juegos
llevo ventaja no poca,
y siempre que dar me toca
el mal no tiene remedio,
porque s sacar del medio
y sentar la de la boca.
Tambin por estas jugadas
suele uno verse en aprietos;
mas yo no me comprometo
porque s hacerlo con arte,
y aunque les corra el descarte
no se descubre el secreto.

JUEGOS PARA SHOW-Como los que llama el Gran Juan Tamariz:


TAHRISMAGIA.
LA HISTORIA DE UN TAHR.
Los personajes van a ser simbolizados por naipes.

EFECTO:
Se trata de un joven tahr llamado LUCAS (baraja) contratado por la mafia.
Un da el capi de tutti capi (jefe de todos los jefes) llamado JIUSEPE NICLAS- alias
DON PEPO desconfo de l, no solamente que le daba juego ganador a un cmplice sino
que adems haba enamorado a Valeria su joven y bonita amante.
DON PEPO enva para eliminarlo a dos de sus ms sangrientos asesinos LOS
HEMANOS JJ (JD y JC)
Comenzaron a buscarlos en las calles de Las Vegas (la baraja) hasta que hallaron a
varios personajes que indagaron y siempre aparece este personaje inevitable el
114

sopln apodado THE BLACK (EL NEGRO) quien avisa donde se encontraba el joven
jugador de ventaja.
Cuando lo hallaron estaba rodeado de 4 poderosos caballeros de la justicia y la
hermosa Valeria. Lucas era un eslabn ms del Poder Judicial. Este joven, muy
inteligente, saba sacar provecho de sus ideas y disfrutaba de engaar a quienes
engaan.
De esta forma desbarataron a aquella organizacin mafiosa.PREPARACIN DE LOS NAIPES: EN EL LOMO K-K-QC-K-K------EN BOCA JDJC Y LTIMA 6P.
Se da a elegir una naipe (Lucas) se corta y se hace colocar en el medio a Lucas.
Quedando 6P-Lucas-J y J (los hermanos JJ-K-K-QC-K-K---Se procede a sacar a los
hermanos JJ (Las jotas rojas) y se corta quedando:-6P , LUCAS , NE (naipe elegido) KK-QC-K-K sobre el lomo.
Se van sacando naipes del mazo cara arriba hasta que digan stop y se coloca un J boca
abajo.
Se dice que va a mirar si encontr algo, al llegar al J se corta por el ltimo K (rey) se
corta y van a la boca del mazo.
Se sacan naipes ahora del lomo hasta que digan stop y se coloca el otro J cara arriba.
Se dice que va a ver si los hermanos JJ encontraron algoEntre los dos J hay siete
naipes-(6P-naipe elegido (Lucas) K-K-QC (Valeria) K-K
Se pone sobre el tapete los 9 naipes ( J (boca arriba)-6P-naipe elegido-K-K-QD-K K y
J (boca arriba)
Se saca la primera J (la del lomo) y se deja sobre la mesa, la prxima carta va abajo del
paquete de 8 naipes y la siguiente sobre el mazo, as hasta terminar con todas.
Queda como ltimo naipe el 6P (el sopln llamado THE BLACK) y dice que Lucas esta
a 6 cuadras---Se cuentan del lomo de la baraja 6 naipes y aparece la carta elegida (Lucas) se da vuelta
Se dice que los hermanos JJ van a atacar a el joven tahr en ese instante se levantan del
lomo de la baraja y aparecen los 4 Reyes que son los caballeros de la justicia
defendiendo a su compaero e integrante del Poder judicial, el joven LUCAS y por
ltimo la joven Valeria. De esa forma se desbarato la banda de delincuentes.
COMO ESCRIBIERA OSCAR WILDE- ESTOS HOMBRES SABEN EL PRECIO
DE TODO Y EL VALOR DE NADA".

OTRA DADA DE JUGADAS DE PKER.


EFECTO:
1) Una dada para 5 jugadores, el ejecutante se da los 4 ases.
2) Pregunta que jugador quieren que gane con una ESCALERA REAL y del palo que
deseen.
Preparacin de lomo a boca:
115

K-Q-J-10 de corazones-K-Q-J-10 de trboles-10-J-Q-K de picas, en la boca naipe con


crimp naipe corto y 10-J-Q-K de diamantes.
Se hacen aparecer los ases de la forma que mejor te parezca.
Se realiza y se explica al pblico una mezcla (para 5 jugadores) muy conocida, de la
siguiente manera: se coloca el as de P en el lugar nmero 13 (despus del KP), el as de
corazones en el lomo y sobre el KD el as de diamantes y por ultimo el as de trbol (boca)
Se toma el mazo en al mano derecha, se pasa el as de corazn a la mano izquierda y se
pelan 4 naipes del lomo (K-Q-J-10C) se dejan en la mano izquierda, se pela una de
arriba y otra de la boca juntas (AST-KT) se agregan al paquete de 5 naipes y se pelan
tres naipes del lomo (Q-J-10T), ahora todo el paquete se depositan en la boca.
Se corta por el naipe con crimp naipe corto (15 naipes) se colocan en la boca (10-J-QK y AS de diamantes,10-J-Q-K y AS de trbol, 10-J-Q-K y AS de corazones y por
ltimo 10-J-Q-K y 10 de picas.
Se procede a dar una mano para 5 jugadores, se recogen los paquetes de izquierda a
derecha menos el nuestro que son los 4 ases mas un naipe indiferente.
Los ases y el naipe indiferente arriba del mazo que no estuvo en juego y encima los
naipes que quedaron a un costado de la mano anterior.
Se pregunta que jugador quiere que gane? Se dice que va a tener una escalera real del
10 al As del palo que elijan.
Jugador nmero 1) Si eligen Picas por doble corte se enva un naipe del lomo a la boca.
Corazones dos naipes. Trbol tres naipes y diamantes cuatro naipes.
Jugador nmero 2) Picas como esta. Corazones un naipe-Trbol dos naipes-diamantes
tres naipes de lomo a boca.
Jugador nmero 3) Picas se lleva un naipe de la boca al lomo-Corazones como estatrbol por doble corte un naipe de lomo a boca-Trbol dos naipes y diamantes tres
naipes de lomo a boca.
Jugador nmero 4) Picas dos naipes-Corazones un naipe de la boca al lomo-Trbol
como esta y diamantes un naipe de lomo a boca.
Jugador nmero 5) Picas tres - Corazones dos-Trbol un naipes de la boca al lomo y
diamantes como esta.

DADAS POKER PARA SHOW. (una rutina con 3 juegos)


Ubicacin de los naipes--7-7-7-Indiferente-7-9-9-9-9-Indiferente---J-J-J-Indiferente-8-8-8-Q-Q-Q10C-JC-KCQC-AsC-AsP-KP-AsD-AsT-KT116

(a) EL RITUAL DEL FOUL


Primer dada:
1er. Mano doy yo
Foul
2da.Mano
Foul
3er.Mano
Foul
4ta.Mano da participante
nada
5ta.Mano doy yo
Foul
6ta, 7ma y 8va. Da participante
nada
9na. Mano doy yo pongo la ltima
Sobre mis naipes pero dejando los dos paquetes sobre el tapete
Pker de 7 y Pker de 9
Y queda preparado para hacerlo nuevamente
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(b) SEGUNDO JUEGO:


Los prximos 10 naipes puedes estar mezclados. El naipe (I) Indiferente con una
pequea marca siempre le va al participante.
Se juega bastante con estos naipes yo mezclo y el participante da, l mezcla y doy yo.
SIEMPRE NAIPE INDIFERENTE AL PARTICIPANTE.

(c)TERCER JUEGO
Se pregunta que juego quieren: Escalera Real-Color-Un Par-Dos Pares-Pierna Pker.
Una ves que le digan, haga lo siguiente: para Color Escalera Real= deje la baraja
como estapara Un Par=retire un naipe del lomo a la bocapara Dos Pares=2 naipes--para Pierna= 3naipesy para Pker= 4 naipes.
Recordar:
Un Par, un naipe
Dos Pares, dos naipes
Tres cartas iguales (Pierna), 3 naipes.
Cuatro cartas iguales (Pker), 4 naipes
(X)Una vez que retiro los naipes se le da al participante que de una mano para cinco
jugadores.
Se levanta de izquierda a derecha y el mago-tahr da y le vienen las cartas solicitadas
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------(X)Una variante donde no es necesario que el participante d.
Preparacin: Para el primer juego: (a) 6-6-6-8P (I)-6-7-7-7-7-9C(I).
Para el segundo juego (b) QP-QT-QD-10T-10D-10P-8C(I) -9P-9T-9D.
Los dos primeros juegos (a) y (b) se realizan como estn explicados en la parte superior.
Rosario para el ltimo: 3C-4D-5T-4C-10C-8T-5P-5D-2-JC-8D-KP-ASP-2-QC-JT-KDAST-2-KC-JP-KT-ASD-2-ASC.
En el tercer juego (cc) se pregunta que juego quiere que se de.
Para que el mago-tahr se de Color Escalera Real, reparte tal cual esta la baraja.
Para darse PARES DOBLES agrega de la boca al lomo 4 naipes.
Para darse una Pierna agrega de la boca al lomo 3 naipes.
Para darse un FOUL agrega de la boca al lomo 2 naipes.
y para un PKER agrega de la boca al lomo 1 naipe.

117

CLASIFICAR 4 CARTAS: Tres de ellas van al lomo y una en la


boca. Corta por abajo aproximadamente un tercio de la baraja y pone en salida
interior la carta superior. Pela dos cartas menos que el doble de jugadores (6), pela una
en salida exterior y mezcla hasta llegar a la ltima carta, de modo que esta quede
encima. Corta por debajo de la salida exterior formando una separacin en la salida
interior. Pela una carta menos que el nmero de jugadores (3), pasa a la mano
izquierda las cartas en bloque que hay hasta la separacin. Pela una carta, pero la
siguiente en salida interior contndola mentalmente como una y sigue pelando hasta
llegar a uno menos del doble de jugadores (7), pela una en salida exterior y mezcla el
resto encima. Corta por debajo de la salida interior y completa el corte. Corta por la
salida exterior. Pela una carta menos que el nmero de jugadores (3) y echa el resto
encima. Esto dar al que reparte las cuatro cartas. Te puse entre parntesis ( ) para que
prepares para cuatro jugadores, de esta forma lo vas a entender ms rpido.
Esta es una mezcla que esta en el libro:El Experto En La Mesa De Juego de S. W.
Erdnase.
Preparando una cada 4 te permite dando en segunda (second deal) repartir los naipes
entre 3 jugadores, por supuesto que para cuatro, para 5 y para 6.
Para tres jugadores: sacas las primeras 3 cartas del lomo y das la primer naipe en
segunda, en la segunda ronda das en segunda el naipe nmero dos, en la tercera ronda
das normal y la ltima das en segunda la carta nmero tres.

Para cuatro jugadores das en forma normal.


Para cinco jugadores: Hay dos formas. Quedando el mazo tal cual, das en segunda
en la cuarta
En la segunda ronda das la tercera en segunda
En la tercera ronda das el segundo naipe en segunda
Y en la ltima ronda das el primer naipe en segunda.
El segundo mtodo es agregando dos naipes en el lomo y te das:
En la primer mano segunda en quinta.
En la segunda mano normal.
En la tercera mano das en segunda en la cuarta
Y en la ltima das en segunda en la tercera.

Para seis jugadores: Agregas tres naipes en el lomo y das en la primer ronda
segunda en la sexta
En la segunda ronda das en segunda en la quinta
En la tercera ronda das en segunda en la tercera.
Y en la ltima ronda das en segunda en la primera.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

118

PREPARAR CON LA MEZCLA FARO: colocas las cuatro


cartas en el lomo agregas una carta corta o con crimp en la boca. Subs de la boca unos
6 o 7 naipes al lomo, para asegurarte que el faro no falle. En dos mezclas te quedan
para cuatro jugadores y podes realizar lo mismo que lo tratado anteriormente. Lo nico
que tienes que hacer despus de realizar las dos faros cortar por el naipe corto con
crimp.

Ricardo Roucau-Fantasio en el ao 1959 debuto


profesionalmente en Montevideo. Ah conoci a Mnica, quien muy pronto fue su
esposa, su gran compaera de la vida y del magnifico mundo de la magia.
Ganando popularidad con su pblico, Ricardo y Mnica empezaron a viajar, clubes
nocturnos, hoteles y casinos a lo largo de Amrica del Sur, Centroamrica hasta llegar a
Estados Unidos de Norteamrica donde se reencuentra una vez ms con el xito.
Tanto escucho la palabra fantstico que a partir de 1961 cambia Larry por
FANTASIO.
El legendario Walt Disney exclam despus de ver su acto: "Fantstico es la palabra
para Fantasio".
Ya estando en EE.UU. corria el ao 1964 y en la combinada Convencin IBM-SAM en
Nueva York, Fantasio gan el premio mximo en originalidad.
Ese mismo ao Ricardo y Mnica recibieron lo que ellos consideran un premio aun
mayor: Naci su hija Jacqueline,
Una tarde James F. Gould, presidente del teatro de Radio City de Nueva York, lo vio
en el programa ms importante de la televisin Ed Sullivan Show. Trabajando con
un smoking sin mangas y lo contrato. Tal vez fue el punto mximo de su carrera.
En Radio City su Show era acompaado por 60 msicos que tocaban melodas de Cole
Porter.
Adems de ser un triunfador como artista, invento los bastones y velas realizadas en
plstico, que fueron un verdadero suceso para todos los magos del mundo.
Refirindose a su invento dijo: Yo slo puedo recordar aquellas perlas de

sabidura que me dieron aos atrs

119

A trabajado con notables como Bob Hope, Los Beatles, Tom Jones, Louis Armstrong,
Tony Bennett, Liberace, el Flip Wilson, Phillis Diller y muchos otros.

UNA TRAMPOSA PARTIDA DE PKER. Un regalo de Ricardo RoucauFantasio.


Fue uno de los mejores regalos que he recibido en mi camino por este fascinante arte.
Sent muchos sentimientos juntos: alegra, felicidad, satisfaccin, emocin y tantos
otros adjetivos por tener este privilegio de quien me lo enviara y por la historia que
tena.
A Ricardo Fanta se lo haba mostrado nada ms ni nada menos que David

Tedoro Bamberg Fu Manch.


UNA TRAMPOSA PARTIDA DE POKER
Me cuenta Ricardo que:
Revisando y ordenando papeles de antao, me encuentro con un manuscrito que hice
all por el ao 1958.
Esto fue despus de una de las habituales reuniones de una Sociedad Mgica de Buenos
Aires, cuando el amigo y maestro David Bamberg (Fu Manch) present un juego de
naipes muy original, que consista en demostrar a un profano de la magia pero conocedor
del juego de Pker, una de las tantas maneras como un fullero-tahr puede hacer
trampas.
Fu no saba que en la Argentina no se jugaba con el mazo completo sino que se le resta
11, al nmero de jugadores.
Por ejemplo, si juegan 5 personas, 11 - 5 = 6. Juegan del 6 en adelante, incluyendo los
Ases y se eliminan los 2, 3, 4 y 5.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------Rosario: 10C-KC-QC-8P-9D-6C-9C-QD-7P-10D-JC-KD-8T-KP-6P-10T-8C-7T-7D-7C10P-9P-8D-JP-6T-JD-JT-QP-QT-KT-9T-6D.
Efecto:
1) El mago, tahr, ejecutante se da los cuatro ases despus de haber enseado la
tcnica.
2) Da nuevamente y le queda como (X)
Este Rosario se mezcla a la americana con las 16 cartas menores del 2 al 5 y los 4 ases.
Se comenta como se juega en nuestro pas y se retiran los 16 naipes menores, menos los
ases. El mazo a sido invertido.
Ahora sin invertir se sacan los ases para demostrar como se colocan 4 ases para 5
jugadores.
Se coloca uno en le lugar nmero 13 despus del 10Puno en el lomo y dos en la boca.
Atencin el de corazn tiene que quedar en segundo lugar desde la boca, tapado por
el otro as.

120

Se mezcla de esta forma, se retira de la mano derecha a la izquierda el as del lomo y se


agregan 4 naipes invirtindolos, simultneamente se saca uno de abajo y uno de arriba
juntos y se le agregan 3 naipes que va todo el paquete a la boca de la baraja.
Se comenta que el tahr tiene tacto (carta corta 8P) y corta por 15 naipes que se llevan
al lomo.
Se da para 5 jugadoresse levanta de izquierda a derecha los paquetes.
Se muestra que tienes 4 ases con el 10T. Picas tres) naipes de la boca y colocas los ases
con el 10T. (despus de la QD --anterior al 9C)
(X) 1er. Jugador :6P-8C-7D-7C-7T-6P
2do.
: KP-10P-9-8D-JP
3ro.
:KD-QP-JT-JD-6T
4to.
:8T-6D-9T-KT-QT
5to.
:JC-10C-KC-QC-8P

A la pedida:
Primer jugador de descarta de 2 naipes (6Py 8C) recibe 7P-10D.
Segundo Jugador se descarta del 8D, recibe QD.
Tercer jugador se descarta 6D y recibe 10T
Cuarto Jugador se descarta de KD-QP-6T, recibe 3 ases.
Quinto jugador (Tahr) se descarta de 8P y recibe AsC, pero si el anterior hubiera
pedido 4 naipes, igualmente gana con Escalera Real con el 9 de corazn

LAS TCNICAS MS USADAS POR LOS TAHRES.


MANTENER UN PAQUETE: (6, 7 naipes) Que van en la parte de abajo
del mazo.
Cuando se corta tomas con la mano derecha el paquete a montar (Figura A. vista de
atrs) el dedo mayor las empuja hacia el otro paquete, mientras la mano izquierda
adelante el paquete levantndolo para dar cabida a los naipes (Figura B. vista de frente)

MEZCLA CRUZADA: Una pequea sutileza para tener la seguridad de que no se


pase un solo naipe.
1) Mezclar y que este la baraja como la Figura C, cruzar y que quede como la
Figura D. En todo momento tapada la baraja por las manos
2) Poner como indica la Figura E
3) Opuestamente a la figura C, como indica la Figura F y sacar-desimbricar.

121

Dada en segunda: un second deal con soltura y despreocupacin hubiera dicho


el Maestro Arturo de Ascanio.
1) Correr con el pulgar los dos naipes figura G
2) Las dos como una figura H
3) Retroceder la primera quedando como los otros naipes figura

DADA DE ABAJO: una sutileza para sacar con ms facilidad los naipes de abajo.
Figura H muestra el mazo de arriba, como un pequeo abanico.
Figura I muestra la baraja de boca, estn corridos los naipes a sacar hacia la mano
derecha y cubiertos por los dems naipes por el abanico. El 3C y dems son los naipes a
sacar.

Resultara interminable relatar la cantidad de triquiuelas que se utilizan para realizar


trampas en las mesas de juego.

122

Seas Creyente No, No Dejes De Leer CUAL ES?


Cul Es?
El da mas bello?-Hoy
El obstculo mas grande?-El miedo
La raz de todos los males?-El egosmo
La peor derrota?-El desaliento
La primera necesidad?-Comunicarse
El misterio ms grande?-La muerte
La persona ms peligrosa?-La mentirosa
El regalo ms bello?-El perdn
La ruta ms rpida?-El camino correcto
El resguardo ms eficaz?-La sonrisa
La mayor satisfaccin?-El deber cumplido
Las personas mas necesitadas?-Los padres
La cosa mas fcil?-Equivocarse
El error mayor?-Abandonarse
La distraccin mas bella?-El trabajo
Los mejores profesores?-Los nios
Lo que ms hace feliz?-Ser til a los dems
El peor defecto?-El malhumor
El sentimiento ms ruin?-El rencor
Lo ms imprescindible?-El hogar
La sensacin ms grata?-La paz interior
El mejor remedio?-El optimismo
123

La fuerza mas potente del mundo?-La fe


La cosa mas bella de todo?-El Amor Madre Teresa de Calcuta
INDICE
Pgina 2- Reconocimiento al Gran Maestro Ren Lavand.

3-Homenaje al Santo Patrono de los Ilusionistas, Don Bosco.

3-La Historia de los Naipes.

19-Museos de Naipes.

24-Curiosidades

28-Historia de los Juegos de Naipes.

29-Historia Mtica Sobre el Origen de los Naipes.

30-Las Fichas.

32-Psicologa para jugar al Pker.

33-Reflexiones Acerca Del Pker-Como Adaptar el Pker a tu Vida

35-Dieta para el Jugador de Pker.

36-Las Diez Mejores Citas de Pker.

38-El Vocabulario del Pker.

41-El Fascinante Mundo del Rey de los Juegos

46-Estrategia para ser buen Jugador de Pker.

62-Perfiles de los Jugadores de Pker.

68-Texas HoldEm

78-El lado oscuro del PKER.

82-Qu es un Tahr?

86-Fraudes en el Pker Online

89-Singulares ancdotas.

94-Mas Curiosidades.

99-El Juego de la Vida-Psiclologa.

101-Adiccin al Juego-LUDOPATA.

110-Poesias, Versos, Tango, el Martn Fierro

114.Juegos Para Ilusionistas.

121-Tcnicas de Tahres

123-.Seas Creyente No, No Dejes De Leer CUAL

ES?

124

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