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JUEGOS PARA UNA GINCANA PARA INICIAL

6 pruebas muy divertidas


A partir de los 7 u 8 años, los niños lo pasan en grande
participando en una gincana. Para su fiesta de cumpleaños o
una tarde de verano en el campo, la pandilla de amigos se lo
pasará en grande con las siguientes pruebas.

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Niños corriendo
El éxito de una gincana es la selección de las pruebas y su
organización. Todo tiene que estar bien pensado y el material
listo para que los juegos se sucedan sin tiempos muertos.
Así, los niños no se despistarán. Otro tema importante es que
a una prueba muy activa le suceda otra de habilidad para que
los niños no se agoten. Hazte una lista y tenla siempre a
mano junto con el material.

Según el número de niños irás formando dos o tres equipos.


Cada equipo no debería tener más de 8 miembros para que
los pequeños estén atentos y animen a sus compañeros
cuando están compitiendo.
Te proponemos las siguientes pruebas:

1. Carrera de pelotas y cucharas

Necesitarás unas cuantas pelotas de ping pong y tantas


cucharas de plástico como niños. Fija un circuito que los
jugadores deberán recorrer a gatas con la cuchara en la boca
cargada con la pelota de ping pong. Salen los dos primeros
que, al llegar a la meta, esperan a los dos siguientes. Estos
entregan la bola de ping pong a los primeros en llegar, que
corren a entregársela al tercero y así sucesivamente hasta que
todo el equipo haya vuelto a su punto de partida. Si un niño
deja caer la pelota, debe retroceder hasta la línea de salida y
volver a iniciar la carrera. Aquí tienes otros juegos con
pelotas que también podéis practicar.

2. A pescar

Es una variante del juego anterior. Prepara un cubo de agua


para cada equipo y deja que floten unas cuantas bolas de
ping pong. Cada niño debe "pescar" una bola con la cuchara
de plástico en la boca y las manos en la espalda. Gana el
equipo que termina antes.
3. Carrera de cangrejos

Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los


primeros de cada fila se atan los tobillos con una cuerda o un
pañuelo (el derecho de uno con el izquierdo del otro). Corren
de este modo hasta alcanzar la meta. Se desatan los tobillos y
entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que
termina antes.

4. Relevo de ciegos

Se forman dos equipos. La mitad de cada equipo se coloca


en un extremo del recorrido y la otra mitad enfrente. A la
señal, salen los dos primeros de cada equipo con los ojos
vendados. Deberán alcanzar al jugador de su equipo situado
en el otro extremo del campo con las instrucciones que
reciben de sus compañeros. Al llegar, entregan el testigo al
siguiente jugador que, con los ojos vendados, deberá recorrer
el camino inverso... hasta que todos los ciegos hayan hecho
el recorrido.

5. Carrera de animales
Se forman dos equipos. En cada equipo, habrá un elefante,
un perro, un burro... que deberán moverse siguiendo las
siguientes instrucciones:

Burro: a cuatro patas, rebuznando.


Pato: de cuclillas, con los pies en ángulo recto, haciendo
"cua, cua".
Perro cojo: con dos manos y un pie y ladrando.
Oso: moviendo la pierna y el brazo del mismo lado a la vez
que imita el sonido del oso.
Cangrejo: de espaldas al suelo, se desplaza apoyando las
manos y los pies en el suelo y andando de espaldas.
Rana: de cuclillas, da saltitos con las manos apoyadas entre
los pies.
Elefante: las cuatro patas deben estar muy rígidas e imita el
sonido del elefante.
Gorila: las manos a la altura de las rodillas, camina, hace
muecas, emite grititos y gesticula.
Gana el equipo que llega primero. Prueba estos otros juegos
relacionados con los animales.
6. Relevo de zapatillas

Este juego es ideal para un día de verano en el cesped del


jardín. Se forman dos equipos y se dibuja una área central.
Salen los dos primeros que deberán descalzarse, dejar allí sus
zapatillas y volver al punto de partida. Cuando todos los
niños del equipo anden descalzos, se inicia la segunda parte
del juego que consiste en correr, calzarse y volver a la meta.
Pero no podrán hacerlo antes de estar perfectamente
calzados. Gana el equipo que finaliza antes.

7. Sin manos

Coloca tantos barreños como grupos de niños y una manzana


flotando en ellos. Por turnos, y sin usar las manos, los niños
tendrán que ir dando un mordisco a la manzana. Gana el
equipo que primero acabe. Otra variante consiste en tensar
una cuerda entre dos árboles y colgar de ella manzanas. Con
las manos en la espalda, los jugadores han de intentar morder
la manzana.

8. Los embajadores
Al menos dos equipos de tres jugadores como mínimo se
sitúan a distancia el uno del otro. Cada uno envía un
embajador al animador. El animador elige varios temas para
mimar (médico, tigre, bailarín, jinete, pianista...). Al volver a
su campo, el embajador imita como si fuera un mimo su
tema, hasta que uno de sus compañeros lo adivine. Ese,
elevado a embajador, corre a buscar el siguiente tema. El
equipo ganador es el que adivina más temas en el tiempo que
les has dado.

9. El gavilán

Delimita dos gallineros a una distancia de 20 metros. El


gavilán se coloca entre los dos y todos los demás jugadores,
los "pollitos", se refugian dentro de su gallinero. Un pollito
pregunta: "gavilán, ¿estás listo?". Al "sí" del gavilán, todos
los pollitos corren hacia el otro gallinero. Los pollitos que el
gavilán logra tocar lo ayudarán en su labor hasta que no
quede ningún pollito libre. El último que quede libre, es el
que consigue la victoria para su equipo.

10. Declaro la guerra a...


Dibuja un círculo, dividido en tantos sectores como
jugadores, con un centrlo lo bastante grande como para saltar
dentro con los pies juntos. Cada jugador toma el nombre de
un país y coloca un pie en el centro. El primero dice, por
ejemplo, "declarola guerra a China". Los demás huyen lo
más rápido posible y el jugador "China" salta en el centro y
grita "¡Alto!". Los jugadores se paran y giran hacia el
círculo. Entonces "China" dice "Ataco a Italia en 20 pasos de
ratón (o 4 pasos de gigante o 10 pasos normales)" y cuneta
sus pasos hasta el jugador "Italia". Si ha acertado el número
de pasos, traza una parcela en el sector de Italia con la tiza y
la suma a su territorio. Si no, se hace al revés. El ganador
declara la guerra a otro hasta que uno conquiste todo el
círculo.

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