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Programa de Formación Creatividad e

Humanística Innovación

SESIÓN
13
- IDEACIÓN -

“Es mejor tener suficientes ideas y que algunas estén equivocadas


que estar siempre en lo correcto y no tener ideas” (Edward De
Bono)
2023-I
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

RESULTADO DE APRENDIZAJE: Aplica el proceso creativo para


solucionar problemas de su entorno personal de forma
colaborativa.
Aplica el trabajo en equipo para resolver problema

CONTENIDOS: Tercera fase: Idear


▪ Identificación de la solución al problema.

EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE: Descripción de la solución


innovadora.
Programa de Formación Creatividad e

ACTIVIDAD
Humanística Innovación

01

¿QUÉ PUEDE
HACER MARÍA
PARA GENERAR
MAYOR
GANANCIA?

Tecsup, recuperado en https://vimeo.com/229622873.


REFLEXIONEMOS Programa de Formación
Humanística
Creatividad e
Innovación

SOBRE EL CASO
DE MARÍA
1. ¿Fuefácil resolver el problema de la señora
María? ¿Por qué? .

2. ¿ Qué criterios han considerado al momento


de elegir la solución?
Programa de Formación Creatividad e
ACTIVIDAD Humanística Innovación
02
Desde su punto de vista, ¿En qué consiste la
fase de Idear?
FASE 3
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

¿QUÉ ES IDEAR?

Recuperado en: www.youtube.com/watch?v=zxIDxtiXLlQ


Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación
En base al video
respondamos:

▪ ¿ Qué es idear?
▪ ¿Qué tipos de pensamientos creativos se
utiliza en la fase idear?
▪ ¿ Qué técnicas se debe aplicar en esta fase
de acuerdo al video?
TERCERA FASE: Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación
IDEAR

Imagen tomada de internet con fines educativos


Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación
TERCERA FASE:
IDEAR

- En esta etapa debemos generar una gran


cantidad de ideas y opciones, así que la
primera idea no será la última, no
desestimar ninguna ya que alguna de las
ideas más descabelladas podrían ser
Miguel Salomón (Jefe aquellas visionarias.
Inteligencia & Big Data de
BBVA Paraguay)

Recuperado de https://www.bbva.com/es/innovar-ejercicio-design-thinking/
TERCERA Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación
FASE: IDEAR
Creación de
Generación de soluciones
múltiples ideas innovadoras

Buscan nuevas
ideas que
No existe ideas resuelvan los
erradas insight de los
usuarios.

Herramientas:
Hay dos fases: Brainstorming
Convergente y y Cardsorting
divergente
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Humanística Innovación

PLANTEAMIENTO
DEL RETO
Preguntas cortas que tienen la
particularidad de dar inicio al
brainstorming

Preguntas que se desprenden de la


definición del problema (POV)

Permite aumentar las alternativas y


soluciones a un problema
determinado
Programa de Formación Creatividad e
¿CÓMO Humanística Innovación

PODRÍAMOS…?

Debe
se
cantidad r amplia (g
ra
ta acotada de soluciones n
a no (límites) ) y

Tom
Evita preguntas que
incluyan solución

a la
fu nción rio y
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S ia
rienc
expe ltado.
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el res
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Humanística Innovación

¿CÓMO FORMULAR LA PREGUNTA-


RETO?
Efecto o lo
Experiencia
que se
Pregunta prevista Usuario
+ + desea
inicial (necesidad principal
lograr
del usuario)
(insigth)

¿Cómo
para que /
podríamos Para /de
de modo

Recuperado de https://innovationchampions.com.au/toolkit/hmw-statements?
fbclid=IwAR0bSoWU6AG2zABuiiVe-CMA6p2cS5rA6tiNBOdxaEdZcMw7%257B_%257DDxX5jiRku8
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FORMULANDO NUESTRA Humanística Innovación
PREGUNTA-RETO

Ahora
aplicamos la
técnica:
¿Cómo
podríamos …?
A nuestro
caso.
Experiencia
Usuario Efecto o lo que se desea
Pregunta inicial prevista + +
principal lograr
(usuario)
rediseñar la
De modo
experiencia
que disfrute su tiempo
¿Cómo de generar
para María libre con actividades
podríamos… espacios de
/para recreativas
interacción
que
¿Cómo podríamos
rediseñar la experiencia de generar
familiar
espacios de interacción familiar para que María
disfrute de su tiempo libre con actividades
recreativas?
MOMENTO
Programa de Formación Creatividad e
DIVERGENTE: Humanística Innovación
BRAINSTORMING

Potencia la
creatividad Tiempo: 15 a Todas las ideas
20 minutos son buenas
Impulsa el
pensamiento
colectivo del
grupo Facilitador:
Generación de establecer el
ideas nuevas o ambiente
mejoras de las propicio
existentes
Técnica Facilitador, ayuda
desarrollada a que fluyan las
por Alex ideas
Osborn
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MOMENTO DIVERGENTE
DEL BRAINSTORMING
¿Cómo podríamos rediseñar la experiencia de
generar espacios de interacción familiar para que
María disfrute de su tiempo libre con actividades
recreativas?
Juegos Colección de
Juegos de didácticos Cubo videos sobre
mesa de interactivos mágico juegos en
material para toda la inteligente familia
reciclable familia (Web)
Robots que Tablero de
Aplicaciones Rompecabeza cuentan memoria
de juegos s chistes, para jugar en
didácticos personalizado cuentos, parejas
para s historias.
celular .
Creación de App de
Caja de un video juego cuentos,
Kit para juegos libros y
en línea, en
dibujo didácticos comics.
tiempo real.
colectivo
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MOMENTO CONVERGENTE
CARDSORTING: Método de las cuatro categorías
Aquí utilizamos el pensamiento convergente para agrupar las soluciones según los cuatro criterios establecidos:
racional, simple, atractiva y ambiciosa.
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AGRUPA LAS SOLUCIONES EN FUNCIÓN A LOS 4


CRITERIOS
IDEAS IDEAS
Caja de juegos ATRACTIVAS RACIONALES
didácticos de
material reciclable.
Juegos didácticos interactivos para Kit para dibujo colectivo
toda la familia (Web)
Tablero de memoria para jugar
App de cuentos, libros y comics en parejas
App de juegos didácticos para
celular

IDEAS
AMBICIOSAS IDEAS
SIMPLE Colección de videos sobre juegos
S en familia
Cubo familiar mágico
inteligente Rompecabezas familiares
Robots que cuenta chistes,
personalizados
cuentos e historias.
Juegos de mesa de material
Creación de un video juego en reciclable
línea en tiempo real
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CRITERIOS PARA SELECCIONAR LA


SOLUCIÓN INNOVADORA
Original
-
-
-
Factible
-
-
-
Viable
-
-
-
Deseable
-
-
-

Por Karla Vargas. Recuperado de https://thinkondesign.medium.com/los-3-atributos-clave-de-una-soluci


%C3%B3n-por-design-thinking-y-c%C3%B3mo-lograrlos-dc7c1e475732
Programa de Formación Creatividad e
Humanística Innovación

SOLUCIÓN
INNOVADOR
CAJA DE JUEGOS
A
DIDÁCTICOS
DESCRIPCIÓN Programa de Formación Creatividad e
DE LA Humanística Innovación
SOLUCIÓN
INNOVADORA

Explica la solución seleccionada usando este


esquema.
Necesidad: María necesita generar espacios de interacción familiar para el disfrute de su tiempo libre con
actividades recreativas

Solución creativa o innovadora: “Caja de juegos didácticos de material reciclable”


Explica en qué consiste la solución: Es una caja de juegos elaborados con materiales reciclados, dentro de ella
pueden encontrar los cuadernos con plantilla, el juego de memoria el cual consiste en un tablero de cartón y 2 tipos
de fichas de hojas de colores intercambiables de números y nombres de animales, y dos juegos de coordinación
que incluyen un laberinto hecho con cartón y palitos de sorbete y una paleta donde el niño debe aprender a encajar
una serie de pelotitas por el agujero adecuado a base de plástico y palito de chupete.
Programa de Formación Creatividad e
DESCRIPCIÓN Humanística Innovación
DE LA
SOLUCIÓN
INNOVADORA

Explica que hace especial a la solución: Que es novedoso y tiene un impacto positivo
en el medio ambiente y en el aspecto educativo, porque no existe en el mercado un kits
de juegos que han sido elaborados con materiales reciclables y así mismo mediante esta
serie de actividades lúdicas permite desarrollar una serie de habilidades.

Explica el beneficio para el usuario A través de la solución planteada la usuaria


logra satisfacer la necesidad de aprovechar su tiempo libre para desarrollar habilidades
de empatía y comunicación asertiva en su familia; así mismo, facilita el poder brindar a
sus hijos una mejor atención y cuidado de los mismos.
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Humanística Innovación

ACTIVIDAD 03 - Primera parte.


☺ Formula la pregunta-reto.
☺ Plantea por lo menos 12
soluciones que respondan al
reto (Brainstorming)

Grabe el proceso de
Brainstorming porque será un
insumo para el video final.

Para cumplir esta actividad tienen


40 minutos
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Humanística Innovación

ACTIVIDAD 03 - Segunda parte.


☺ Organiza las soluciones
considerado los 4 criterios
(Ideas simple, ideas
racionales, ideas
atractivas e ideas
ambiciosas (Cardsorting)
y los criterios de
selección.
Grabe el proceso de
Cardsorting porque será un
insumo para el video final.

Para cumplir esta actividad


tienen 50 minutos
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EVIDENCIA DE APRENDIZAJE 13

1. Reto : ¿Cómo podríamos…………………………………………………………………….. ?


2. Coloque las 12 soluciones (Brainstorming y Cardsorting)…………………………………………………………………………………………...

3. Complete la ficha:

Necesidad: ………………………………………………………………………………………………………………………………………..………………

Solución creativa o innovadora: ………………………………………………………………………………………………………………………………………….…..…..

Explica en qué consiste la solución

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Explica que hace especial a la solución

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Explica el beneficio para el usuario

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

La actividad se sube a la sesión 13 de la plataforma Blackboard/Clementina y adjunte la rúbrica. Puede usar cualquier herramienta
digital para su elaboración (Canva, miro, ppt u otra)
RÚBRICA DE LA SOLUCIÓN Programa de Formación Creatividad e
INNOVADORA Humanística Innovación
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Humanística Innovación

FORO – III UNIDAD (FO)


INDICACIONES DEL FORO GRUPAL:
Estimado estudiante, haciendo clic en "Responder" participa del foro de acuerdo a las
siguientes indicaciones:

1. Explica cuáles son las técnicas que se aplican en la etapa IDEAR y su importancia
en la metodología del Design Thinking. (Guía del estudiante 13).
2. Se recomienda efectuar revisión bibliográfica y citar según normas APA.
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RÚBRICA DEL FORO – III UNIDAD (FO)


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REFERENCIAS

Código de LIBROS/REVISTAS/ARTÍCULOS/TESIS/
biblioteca PÁGINAS WEB.TEXTO

Libros Serrano Ortega Manuel-Blázquez Ceballos Pilar. Design thinking: lidera el


Digitales presente. Crea el futuro. [1a ed.]. Madrid: Esic Editorial, 2016. Print.

https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/
alma991000457419707001

  Mootee Idris. Design thinking para la innovación estratégica lo que no te pueden enseñar en las
escuelas de negocios ni en las de diseño. 1a ed. Barcelona: Ediciones Urano - Empresa Activa,
Libros 2014. Print.
Digitales https://ucv.primo.exlibrisgroup.com/permalink/51UCV_INST/ghjb9a/alma991000843379707001

Libros Ferragut, M., & Alfredo, F. (2012). Inteligencia emocional, bienestar personal y rendimiento
Digitales academico en preadolescentes. Revista Latinoamericana de Psicología, 44(3), 95+.
https://link.gale.com/apps/doc/A316938931/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-PPPC&xid=6e45bf08

Libros Penagos-Corzo, J. C. (2020). Hacia un estudio científico de la creatividad. perspectivas psicológicas


Digitales contemporáneas. Revista Interamericana de Psicología, 54(3), NA.
https://link.gale.com/apps/doc/A649662261/PPPC?u=univcv&sid=bookmark-PPPC&xid=a4a66fbe

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