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Desde 1985 en el diseño,


capacitación e implementación
de juegos grupales.

EL JUEGO como HERRAMIENTA para la EDUCACIÓN


e INTERVENCIÓN SOCIAL

1 – CONCEPTUALIZANDO EL JUEGO

Aportamos para comenzar distintas miradas con relación al Juego, pudiéndose de esta
forma observar la importancia del mismo, ya que variados pensadores se han abocado a
analizarlo desde sus disciplinas.

Platón “Todo el mundo cree que los juegos de los niños no son más que
juegos....El juego infantil es el factor determinante en la formación del
perfecto ciudadano. Los juegos educan para la vida seria. Los juegos
dirigidos por sagaces gobernantes, constituyen una ejercitación de la vida
adulta y contribuyen a formar al hombre completo del futuro”

Huizinga “El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos
J. límites de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero
absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una
sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser de otro modo
que en la vida real”

Caillois “La función propia del juego es el juego mismo. Ocurre que las aptitudes
Roger que ejercita son las mismas que sirven para el estudio y para las
actividades serias del adulto...... El juego aun bajo su forma de juego de
dinero, resulta rigurosamente improductivo..... es una característica del
juego el no crear ninguna riqueza, ninguna obra. Por esto se diferencia del
trabajo o el arte. Al final de la partida todo puede y debe quedar igual que
como estaba, sin que haya surgido nada nuevo....”

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Wallon “En el juego puede entrar la exigencia y la liberación de cantidades mucho


Henri más considerables de energía que las que podría una tarea
obligatoria....La característica principal del juego en el adulto parece residir
en el “permiso”

Winnicott “El jugar tiene un lugar y un tiempo...No se encuentra “adentro”...tampoco


D. está “afuera”... Jugar es hacer... es bueno recordar siempre que el juego
es por sí mismo una terapia...En él, y quizá solo en él, el niño o el adulto
están en libertad de ser creadores”

Fraiberg “El juego es un sitio donde los sueños prohibidos pueden renovarse
S. eternamente, donde la magia y la omnipotencia pueden ser practicadas
sin daño, donde los deseos traen su propia gratificación”

Escardó “El juego comienza por ser en el bebé una actividad vital muy poderosa
Florencio que encauza el entrenamiento motor, postural, sensorial y la comunicación
con el mundo externo. Poco a poco va adquiriendo poderosas cualidades
psíquicas y centra la época del pensamiento mágico y de la simbolización,
para llegar por fin a ser la escuela de la actividad organizada y la
aceptación de reglas, compromisos y sanciones.”

Freud S. “Podríamos decir que cada niño, en su juego, se comporta como un poeta,
ya que crea un mundo propio, o, mejor dicho, reordena las cosas de su
mundo en una nueva forma que le agrada.”

Yutang “Lo que define al juego es que uno juega sin razón, y que no debe haber
Lin razón para jugar. Jugar es razón suficiente, en él está el placer de la
acción libre, sin trabas, con la dirección que el jugador quiere darle, que
tanto se parece al arte, al impulso creador.”

Challaye “El dominio del juego es el paraíso del “como sí”: la niñita da de comer a
J. su muñeca como si ésta tuviera hambre y pudiera tragar”.

Delacroix “El juego se apoya en realidades; primero en las acciones mismas, en los
H. movimientos que ejecuta. Montado en una escoba, el niño solo presta
atención al acto de cabalgar, al movimiento del caballo, a la postura del
jinete, al tema de la cabalgata, este acto, todo en movimientos y
sentimientos, es el único que está presente en su conciencia y transforma
la escoba en caballo. A decir verdad, el niño no ve el caballo, pero
tampoco ve la escoba... La creencia lúdica se compone de la síntesis de
esa exuberancia física con esta actividad mental.”

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Solzi “Creemos firmemente que el juego y el trabajo comparten elementos


Sarah comunes, que en psicopedagogía jugar y trabajar resulta una unidad
inseparable porque se puede aprender mediante actividades lúdicas,
placenteras, creativas, que satisfagan necesidades intrínsecas y
sentimientos de logro”

Ortega y “Al hombre cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad,


Gasset, fatiga y pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún descanso.
José ¿Descanso de qué? ¿De qué va a ser? De vivir, o lo que es igual, de estar
en la realidad náufrago de ella... Para que haya otro mundo al que
mereciera la pena irse sería preciso, ante todo, que ese mundo no fuese
real, sino irreal. Entonces estar en él, ser en él equivaldría a convertirse
uno mismo en irrealidad... Sería efectivamente suspender la vida, dejar un
rato de vivir, sentirse aéreo, etéreo, ingrávido, invulnerable, irresponsable,
in-existente.
Ese hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es jugar.
El juego es el arte o técnica que el hombre posee para suspender
virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar,
traerse así mismo de este mundo en que vive a otro irreal. Este traerse
de su vida real a una vida irreal imaginaria, fantasmagórica es dis-traerse.”

I.P.A. “El juego junto con los requerimientos básicos de nutrición, salud, vivienda
y educación es vital para el desarrollo del potencial de todos los niños. El
juego es comunicación y expresión, combinando pensamiento y acción; da
satisfacción u sensación de logro. El juego es instintivo, voluntario y
espontáneo. El juego ayuda al desarrollo físico, mental, social y emocional
del niño. El juego es una forma de aprender a vivir, no un mero
pasatiempo.”

Reboredo “Jugar es crear sistemas inexistentes en lo real o recrear lo real en


Aída términos ajenos a las leyes y funciones dadas en la práctica de un grupo
social dado. El juego puede brotar de la actualidad, del pasado inmediato
o de formas culturales arcaicas o míticas. O puede ser también
visionario... Jugar es un acto político. El desarrollo tecnológico y la unidad
dialéctica producción / consumo requieren que ningún espacio de la vida
individual y colectiva escape a las leyes de eficacia que le son
imprescindibles para su reproducción. Si bien a priori el espacio lúdico se
caracteriza por ser de ocio, el ocio organizado por juguetes industriales
hace del juego una relación productiva- reproductiva que no tiene sus
límites en el juego mismo sino en parámetros de la producción y la
reproducción de tecnologías.
El juego con juguetes industriales (y es la forma actual más común de
jugar) reproduce bajo la fachada del ludismo, los términos que requieren
las clases dominantes para la movilización de las masas en función de los
intereses de la hegemonía. El juguete industrial es un aparato de
dominación psicosocial que desencadena efectos económicos y políticos
útiles para las minorías dominantes.”

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Cualidades del Juego

 Implica un desafío
 Hay incertidumbre sobre su desarrollo y destino
 Es libre y voluntario (convoca a las personas a poner en marcha grados de
libertad, dependerá del permiso interno que cada uno se otorgue)
 Es inherente al ser humano y un satisfactor sinérgico de sus necesidades
fundamentales (… de comunicación, socialización, diversión, aprendizaje,
salud, etc.)
 Sucede en el campo intermedio entre la realidad y fantasía (el como sí)
 Permite el ensayo de nuevas conductas, la exploración.
 Transforma los ámbitos social, cultural y político (no somos las mismas
personas después de jugar. Ello se traslada inconscientemente a la vida
cotidiana)
 Potencia la creatividad e imaginación.
 Favorece el aprendizaje

Beneficios del Juego


 Biológico: estimula y potencia la evolución del sistema nervioso.
 Psicomotor: colabora en el desarrollo de los sentidos y el cuerpo (control
muscular, equilibrio, percepción).
 Cognoscitivo: estimula el pensamiento, la creatividad y el aprendizaje.
 Socialización: se establecen relaciones con otros, se aprenden normas.
 Afectivo / emocional: se expresan sentimientos, deseos, conflictos, etc.,
elaboración de situaciones traumáticas.

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2– EL JUEGO GRUPAL

Ventajas y Propiedades…
o Integra afectivamente.
o Incentiva a la mayor participación con menor exposición personal.
o Horizontaliza sin anular las particularidades o aptitudes de cada uno.
o Puede ser facilitado en toda edad y sector social.
o Facilita procesos socioeducativos.

3 – EL JUEGO TEMÁTICO GRUPAL

Es aquella técnica lúdica desarrollada con un grupo y atravesada por un eje temático,
facilitando la vivencia y expresión de los participantes con relación al mismo.
Su objetivo es abordar en forma socioeducativa una temática o problema social.
(Ej.: Violencia familiar, institucional, social; comunicación; integración; conocimiento
interpersonal; valores; temáticas de salud: sexualidad, HIV, adicciones, embarazo
adolescente, temáticas de familia: límites, vínculos, roles, la autoridad, etc.)

4 – SECUENCIA LÚDICA Y PROCESO SOCIOEDUCATIVO

Tiempo de Juego facilita el trabajo en emprendimientos sociales con la aplicación de


secuencias lúdicas sistemáticamente diseñadas para cada caso.
Es decir que, la tarea de una organización para alcanzar sus objetivos puede tener
diversos caminos para su logro, los que pueden a su vez ser complementarios.
El juego utilizado como herramienta es complementario de otras metodologías de
intervención y su propósito es facilitarlas en su desarrollo.
“ Una técnica ( juego ) en sí misma no es formativa ni tiene carácter pedagógico. Para
que una técnica sirva como herramienta educativa, debe ser utilizada en función de un
tema específico, con un objetivo concreto e implementada de acuerdo a los participantes
con los que se está trabajando” . (CEDEPO).
En consonancia con lo anterior es que en Tiempo de Juego nos referimos al juego
temático grupal y brindamos una metodología de diseño de secuencias lúdicas, con
diversas variables esenciales para el logro de objetivos pedagógicos o de intervención
social.

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A) SECUENCIA DE JUEGOS TEMÁTICOS GRUPALES

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Juego Iniciador  Mezclador, no expositivo (puede incluir una breve
presentación entre los participantes)
 Propicia la distensión y el caldeamiento.
 Simple y de corta duración.
 Presenta el tema.

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Juego Temático Central  Aborda el eje temático plenamente.
 Pueden ser varios juegos o uno de mayor duración.
 Permite una mayor exposición de los participantes.
 Posibilita el uso de mayor cantidad de materiales y
del tiempo necesario para la explorarlos e incluirlos
en elaboraciones.

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Juego de Finalización  Sintetiza el eje temático o sugiere la aparición de
propuestas.
 Capitaliza el clima lúdico alcanzado.
 Puede ser de carácter integrador y festivo (como el
de inicio) o puede resultar la puesta en común de
producciones de juegos anteriores
(dramatizaciones, composiciones literarias, collage,
canciones, etc.)

El facilitador incluye breves interrogantes al finalizar cada juego, que se proponen el


rescate de sensaciones e ideas surgidas durante el mismo.
Se puede compartir más profunda o extensamente lo sentido y pensado al finalizar la
secuencia.

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B) MOMENTO DE DEBATE TEMÁTICO

Utilizando diversas técnicas para la recolección de datos (3 preguntas a contestar en


grupo y posterior plenario, lluvia de ideas, armado de cuadros, etc.) se trata el tema en
cuestión entre los participantes, observándose las siguientes características:
 Están motivados por los juegos vivenciados.
 Se debe propiciar la discusión a partir de los propios conocimientos.
 No debe importar el nivel de información previa, la existencia de prejuicios,
estereotipos, etc. Todo será de utilidad para el debate e intercambio.
 Se debe tratar de llegar a la síntesis de lo reflexionado. No importa si en las
mismas se reflejan discrepancias.
 No deben influir ni participar directamente los especialistas y docentes en lo
temático.
 La tarea reflexiva no debe ser muy extensa.

C) MOMENTO DE CONTRASTE CON REFERENTE O ESPECIALISTA TEMÁTICO

Luego del momento anterior, un especialista en el tema en cuestión abordará con los
participantes el contraste (diferencias, similitudes) entre lo jugado, lo debatido con lo que
se conoce disciplinariamente sobre el tema.
Se debe tratar que el “ especialista” o referente temático observe el momento de
juegos y el de debate. Este contraste permitirá la reflexión crítica entre el conocimiento
común y el académico, pudiendo influir mutuamente en una dialéctica que privilegie el
acrecentamiento del conocimiento en el tema en cuestión.
Se debe tratar que el especialista temático, ofrezca un panorama amplio y diversas
alternativas de pensamiento sobre el problema abordado, en función de que los
concurrentes se hagan de un espectro pluralista de posturas ideológicas, teóricas y de
intervención sobre el problema tratado.
Utilizando un papelógrafo, pizarra, etc. se podrán anotar conceptos o palabras
importantes que surjan del debate: conceptos compartidos, mitos, prejuicios. También si
surgen ideas innovadoras tendientes a la superación del problema u otras propuestas
para profundizar el conocimiento del tema en cuestión. Este registro ayuda al debate, a la
claridad en la expresión de los conceptos como a la asimilación de los mismos y a la
confección de un documento final sobre la actividad.

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VARIABLES A TENER EN CUENTA PARA EL DISEÑO DE


JUEGOS TEMÁTICOS GRUPALES

TEMATICA ó Definirlo con la mayor precisión posible y


PROBLEMA
acotarlo para evitar la sensación de no poder
abarcarlo.
OBJETIVO Pretensión con relación al tema elegido (ej.
análisis, toma de conciencia, adquirir nuevos
conocimiento, propiciar cambios, etc.)
INSTITUCION Escolar, de salud, ONG, centro de jubilados,
GRUPO
DESTINATARIO religioso, etc.
Su historia, características, dinámica.
PARTICIPANTES EDAD Homogénea, heterogénea, niños, jóvenes,
adultos, adultos mayores.
CANTIDAD Previsión lo más ajustada al número real de
jugadores.
NIVEL DE Posibilidad de escribir, leer, entender
INSTRUCCIÓN determinadas consignas, etc.
ASPECTO Conocimiento de sus costumbres,
CULTURAL idiosincrasia, formas de comunicación, etc.
ESTADO DE SALUD Dimensionar las posibilidades y limitaciones
Y CAPACIDAD físicas de los jugadores para el desarrollo de
FÍSICA juegos.
CONOCIMIENTO Mucho, poco, inexistente. De ello dependerá
ENTRE LOS el grado de compromiso y exposición
MISMOS contemplados en los juegos.
EXPERIENCIA Tener cuenta las actividades previas como
LUDICA DE LOS referentes para el diseño, evitar errores
PARTICIPANTES cometidos, superar inconvenientes, etc.
DISEÑO DE LA FUENTE DE Bibliográfica (manuales o libros sobre
ACTIVIDAD
EXTRACCIÓN DE técnicas lúdicas), los juegos populares,
JUEGOS juegos adaptados, inventados.
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TIPOS DE JUEGO A De presentación, de integración,
UTILIZAR Y LA cooperativo, competitivo, de ingenio, de
UBICACIÓN destreza física, dramatizaciones, etc. etc.
CRONOLÓGICA EN 1. Juego inicial
LA SECUENCIA 2. Juego central
LÚDICA 3. Juego de cierre
HORARIO DE LA Medir dentro de la actividad completa la
ACTIVIDAD Y duración de cada juego en particular.
DURACIÓN.
AMBITO FÍSICO cerrado, abierto, patio, campo, dimensiones
adecuadas a la tarea, con o sin mobiliario, etc
RECURSOS FACILITADOR CAPACITACION Y EXPERIENCIA, en
HUMANOS
CO-FACILITADOR función de saber qué tipo de juegos se está
en condiciones de facilitar.
CONOCIMIENTO PREVIO CON LOS
JUGADORES, en función de tener en cuenta
el grado de confianza, aceptación
interpersonal, etc.
ORGANIZADOR / ES Cantidad necesaria. Preparación.
RECURSOS INSUMOS Lo necesario para cada técnica (papeles,
MATERIALES
(Tener en cuenta fibrones, tela, etc.) en cantidad suficiente e
la capacidad incluso extra para reponer.
financiera de la
organización, de Considerar si son elementos que el grupo
de autogestión puede tener consigo o traer expresamente.
del grupo)
EQUIPAMIENTO Audio, micrófono, prolongadores, otros.
Verificar con antelación su funcionamiento.

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5 – FACILITACION Y FACILITADOR LUDICO

“ Fácil” significa “ realizar algo sin mucho esfuerzo. Que puede suceder con mucha
probabilidad” ” (Diccionario enciclopédico Sopena).
“ Facilitar” significa hacer fácil o posible alguna cosa (ídem).
“ Facilitación lúdica” significa: producir con sencillez y poco esfuerzo una actividad de
juegos en un grupo de personas. El facilitador lúdico es la persona que posibilita lo
anterior.
“ El facilitador es un profesional que asume la responsabilidad y el compromiso de
utilizar el juego como fin y/o medio. El juego como fin en sÍ mismo se traduce en una
propuesta centrada en el jugar por jugar. El juego como medio, implica su utilización en
diversos ámbitos y con diferentes propósitos, constituyéndose en una herramienta para el
desarrollo humano” (Moreno Inés).
Entendemos que el facilitador lúdico no es un “ puro dinamiquero, debiendo tomar en
cuenta la perspectiva transformadora del proceso educativo en donde el juego está
implicado como un medio.” (CEDEPO ).
Esto significa que se debe:
- Partir del contexto, la práctica y conocimiento de la gente participante.
- Desarrollar un proceso de conocimiento (dialectizar entre conocimientos
sistemáticos y del saber popular) en donde los participantes puedan ir
descubriendo, desmitificando y/ o profundizando sobre su realidad social.
- Propiciar el retorno a la práctica para transformarla (teniendo en cuenta la
facilitación lúdica sistemáticamente diseñada y aplicada, como un medio más
entre otros para lograrlo)
La facilitación lúdica es también y en forma más general, el extraer con sencillez y
placer en las personas con las que se trabaja, la potencialidad lúdica que todos poseen
por el solo hecho de ser seres humanos y el haber sido durante su infancia: jugadores
natos y netos.

Perfil del Facilitador

DINÁMICO – SEGURO – CONTENEDOR – AFECTIVO – FLEXIBLE


INTUITIVO – COOPERATIVO – ALEGRE - DESPREJUICIADO

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El facilitador lúdico debe:
- Tener en cuenta que es esencial en él, el poder jugar placenteramente. No es
posible multiplicar y facilitar juegos, si no se demuestra una actitud de gusto por el
jugar y por la creencia de que el juego es un real potenciador de transformación
favorable en los seres humanos.
- Tener conocimientos teóricos y prácticos sobre disciplina lúdica básica y
conducción de grupos de juegos.
- Ser muy claro en su dicción y forma de emitir las consignas, posibilitando la
comprensión de todos los participantes.
- Ser breve y con capacidad de síntesis en sus intervenciones.
- Lograr pasar lo más desapercibido posible en momentos del juego, en función de
que éste logre su cualidad esencial de tender hacia un momento de mayor
libertad, creatividad, participación, criticidad, integración, placer, etc.
- Posibilitar un ambiente de tranquilidad y seguridad sin proteccionismo.
- Denotar empatía con el grupo, en donde el mismo perciba comprensión, cuidado y
atención de sus necesidades.
- Desarrollar la capacidad de evaluar cómo intervenir o no, en momentos en que el
grupo produce cambios por sí mismo en la secuencia lúdica. En muchas
oportunidades, la creatividad grupal modifica pertinentemente los juegos
planificados; siendo conveniente no realizar intervención alguna, logrando
enriquecerse la propuesta original.

Actitudes que obstaculizan la facilitación lúdica


 Involucramiento con los jugadores.
 Pretensión de ser el centro y no el “ motivador” del juego.
 Ansiedad sin control.
 Frustración por no ver cumplidas sus expectativas.
 Enseñar cómo se juega en lugar de enseñar el juego.
 Obligar a jugar.
 Adelantar procesos de reflexión, elaboración y transferencia.

Actitudes que favorecen la facilitación lúdica


 Dar consignas claras y breves.
 Cuidar y contener al grupo.

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 Establecer un vínculo empático.
 Capitalizar la energía grupal.
 Manejar las propias emociones, desarrollar el buen humor.
 Aceptar distintos grados de participación, bloqueos y/o cambios en los jugadores.

Deben disponerse uno o más ayudantes u ORGANIZADORES, cuyo rol es


complementario a la tarea del facilitador en pos de optimizar el desarrollo de la actividad.
Sus funciones serán:
 Administrar los materiales.
 Acondicionar el lugar para el desarrollo del juego (desplazar mobiliario, disponer
otros elementos necesarios, etc.).
 Colaborar en el manejo de tecnología (audio, tv, proyector)
 Cooperar con la contención de los jugadores.
 Asistir a algún jugador que no haya comprendido la consigna.
 Incorporar al juego a los jugadores que llegan una vez iniciado el mismo.
 Controlar el tiempo.

Los ORGANIZADORES deben conocer previamente la actividad lúdica programada.

6 – JUEGO E IDEOLOGIA

Es el ser humano el que le da ideología a las cosas y en nuestro caso, al juego. Es el


modo cómo diseñemos la planificación socioeducativa con facilitación lúdica o de
intervención social, en que veremos qué orientación daremos a los procesos que
pretendemos generar.
Podemos de esta manera reforzar lo instituido o tender a cambios superadores. Inducir a
la segregación o a la integración y convivencia social. Educar para la violencia o para la
no violencia. Para la guerra o para la paz. Para remarcar el rol de ama de casa de la
mujer o para ver en ella un ser libre e integral, etc.
Los anteriores conceptos son posibles de observar en la realidad, de acuerdo a lo que
predomina como juguetes industrializados en las jugueterías. Armas, juegos de mesa y
muñecos con roles muy definidos en el sentido de la violencia. Juguetes netamente
dirigidos a las niñas en función de potenciar el rol que la sociedad espera de ellas en el

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futuro. Juguetes para el esparcimiento a-crítico. Juegos de tablero que refuerzan y
sobrevaloran las actividades centradas en el consumismo. Y un resto de juguetes
didácticos la mayoría de los cuales tiene una dudosa validez para una transformación
social tal como la entendemos en el rol lúdico de facilitación.
El juego y el juguete que siempre tienen algún tipo de ideología expresa o encubierta, es
comúnmente utilizado para reproducir los esquemas sociales de dominación de las
minorías hacia las mayorías, las que en general se debaten en la pobreza y marginalidad.
El juego tal como lo propone Tiempo de Juego, está cargado de ideología tendiente a
facilitar procesos socioeducativos y de intervención social que permitan liberar al ser
humano de las cuestiones que lo oprimen y le permitan ser más y mejor en su vida,
tender al logro de sus derechos; en definitiva, que le permitan luchar con mayores
posibilidades por su dignidad.

Bibliografía de referencia para la elaboración de este documento

Cañeque Hilda, “ Juego y vida, Ed. El Ateneo.


CEDEPO, “ Técnicas participativas para la educación popular, Ed. Humanitas
IPA, Convención por los derechos del Niño, “ El juego: necesidad, arte y derecho” , Ed.
Bonum.
Moreno Inés, “ El juego y los Juegos” , Ed. Lumen
Rabenko Fernando, Serie completa de Tiempo de Juego
Reboredo Aida, “ Jugar es un acto político” Ed. Nueva Imagen.
Scheines Graciela, Juegos inocentes, juegos terribles, Eudeba.
Sopena Manual, Ed. Sopena, Bs. As. , 1966

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Bibliografía recomendada

 Bally G., “ El juego como expresión de libertad” , Fondo de Cultura Económica,


México 1986
 Brown G., “ Qué tal si jugamos” , Editorial Humanitas. Bs. As. 1992
 Caillois R., “ Teoría de los juegos” , Ed. Seix Barral, Barcelona, 1958
 Cañeque Hilda, ” Juego y Vida” , Ed. El Ateneo, Bs. As. 1991.
 CEDEPO, “ Técnicas participativas para la educación popular” , Ed. Humanitas,
Bs. As. 1989.
 David J., “ Juegos y Trabajo Social” , Ed. Humanitas, Bs. As. 1985.
 David J., “ El juego, uno de los caminos hacia la paz” , Ed. Lumen, Bs. As.,2005
 Gandulfo M., “ El juego en el proceso de aprendizaje” , Ed. Humanitas, Bs. As.
1992
 García D., “ El grupo” , Ed. Espacio, Bs. As. 1997
 Huizinga J., “ Homo ludens” , EMECE Ed. , Bs. As. 1968.
 IPA, “ El juego: necesidad, arte y derecho” , Ed. Bonum, Bs. As. 1996
 Ivern A., “ A qué jugamos?, Ed. Bonum, Bs. As. , 1994
 La Mancha, Bienales 1 a la 5, Editada por UNICEF, Uruguay
 Londoño A., Dinámica de la concientización” , Ed. Paulinas, Colombia 1988
 Moreno I., “ El juego y los juegos” , Ed. Lumen Humanitas, Bs. As. 2005
 Pavia V., “ Juegos que vienen de antes” , Ed, Humanitas, Bs. As. 1994
 Reboredo A., “ Jugar es un acto político” , Ed. Nueva Imagen, México, 1983.
 Scheines G., “ Juegos inocentes, juegos terribles” , Eudeba, Bs. As. 1998
 Scheines G., “ Juguetes y jugadores” , Ed. De Belgrano, 1981
 Winnicott D., “ Realidad y juego” , Ed Gedisa, España, 1999

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