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CUENTOS DEL

NINGEN-DO

Capítulo V
HAZ QUE VUELVA
Cuentos del Ningen-do

Esta aventura está pensada para tres jugadores y un director de juego. Pertenece a las aventuras de Cuentos
del Ningen-do, aunque los personajes jugadores son distintos de los capítulos anteriores. Por su alto conte-
nido en folklore y elementos sobrenaturales, recomendamos que se jueguen espaciadas, dentro de una cam-
paña mayor.
Si jugáis esta aventura en L5a, recomendamos hacerlo en territorio Dragón, ascendiendo desde territorio
Libélula.
CAPÍTULO V: HAZ QUE VUELVA
«Los sentimientos, por puros que sean, siguen teniendo dos caras, porque pertenecen al ser humano y
este no puede negar su yin y su yang».
—Sensei Nisio
ACTO I: La desaparición de Oshire ellos. ¿A qué es debido esto? Kiri no Machi tiene

KEs uniridelnopueblo
Machi está situado en uno de los caminos
sistema montañoso del norte del Imperio.
que, desde lejos, parece que está es-
un templo bastante importante en la zona dedi-
cado a Fūjin y Raijin, los kami del viento y de los
rayos, protectores del paso de montaña y de sus
calando la montaña. Se accede a él ascendiendo caminos.
por el camino principal que se interna en las en- Hay un dicho en la zona que reza: «Los días en
trañas del sistema montañoso. Los secretos que los que sopla el viento desde la cima nunca em-
guarda se pierden en las calles escalonadas entre prendas un viaje». Aunque el dicho no continúa,
residencias, jardines y zonas de cultivo. los aldeanos siempre advierten a los más reticentes,
Es un pueblo tranquilo donde hay una pre- que el castigo por desobedecer los deseos de los
sencia inusualmente alta de personas de casta kami es «morir abrasados por un rayo», algo que a
samurái, ya que es un lugar de retiro común entre cualquiera le puede parecer una excentricidad,

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Capítulo V - Haz que vuelva

pero sí es cierto que las tormentas eléctricas son no volvió a la hora usual. No cenó en casa y el jo-
muy comunes en esta zona, y que el número de via- ven Koto se quedó dormido esperándolo. A altas
jeros que no hicieron caso a esta recomendación y horas de la madrugada, Koto se dio cuenta que
murieron por un rayo es alarmantemente alta… había llegado porque se oyeron pasos en su habi-
tación. Fue con un candil y allí vio la sombra de
Nota para el director de juego: Si no vas a jugar con su amo. No habló con él; cuando abrió un poco
los personajes jugadores pregenerados, esta puede la fusuma, Oshire tan solo le hizo un gesto con la
ser una excusa perfecta para que estos aparezcan en mano para que se fuera y lo dejase tranquilo.
esta historia. Koto obedeció, y a la mañana siguiente fue a
preparar el desayuno mientras esperaba a que su
Por eso, Kiri no Machi tiene varias posadas muy amo, como cada mañana, volviera de una larga ca-
acogedoras, diversos restaurantes y una zona co- minata al amanecer para meditar, pero no lo hizo.
mercial que serpentea en un zigzag bastante curio- De nuevo esperó, pensando en que podría ser
so. La zona noble se sitúa en el centro del pueblo alguna pequeña contrariedad o algo fuera de lo
y, desperdigados hacia las faldas o hacia la cima, común lo que lo hubiera retrasado como la noche
están las casas de los heimin (la casta campesina). anterior, pero no volvió.
La diferencia de unas casas con otras no es tan Cuando llegan los personajes jugadores ya han
notable como cabría esperar en otros territorios, pasado cinco días desde ese suceso.
porque en esta zona del Imperio los samuráis vi-
ven con humildad y más centrados en los caminos ACTO II: El abuelo, el niño y el gato
de iluminación que en la pompa y la gala. Para entender qué le ha pasado a Oshire, dónde
están las pistas y quién es el culpable tenemos que
Apunte para los gaijin: esta mezcla de castas es bas- remontarnos atrás, mucho antes de este suceso, y
tante llamativa y define bastante un pueblo en donde a un lugar distinto a su residencia, aunque dentro
los samurái son más cercanos a su retiro que a las de este mismo pueblo.
separaciones entre castas. Botan es un anciano enérgico y bonachón que
vive en la casita cerca del templo de Fūjin y Raijin.
Los personajes jugadores son llamados debido a Es el guardés del templo, que no el abad, desde
una desaparición misteriosa. Oshire es un samu- hace muchos años, y antes que él lo era su padre,
rái retirado que vive en una de las casas más altas su abuelo y sus antecesores, dice orgulloso, desde
del pueblo. No se ha metido a monje, como es que se construyó el templo. Botan vive con su nieto
usual en este lugar, pero vive de manera monacal, Haru (de unos 8 años), que quedó huérfano de sus
meditando muchas horas al día, leyendo libros sa- padres por unas epidemias que asolaron la región
grados y yendo al templo a diario. hace un par de años. Haru es un niño muy cariñoso
Oshire vive con un criado, un chico del pueblo y bueno, que adora a su abuelo y solo quiere estar
no muy mayor llamado Koto, al que dio trabajo con él y con su gato, el viejo Jun. Jun lleva en la fa-
para ocuparse de los asuntos terrenales y de la milia tantos años que ni siquiera Botan lo sabe con
casa. Lo eligió porque sabe tocar muy bien el shi- certeza. ¿Era ya su gato cuando era joven? No, eso
nobue (flauta travesera de madera de bambú). no puede ser, pero el viejo Jun lleva toda su vida en
Oshire desapareció de una manera extraña. el templo y sus alrededores, y es muy cariñoso con
Como todos los días, antes de la caída del sol, fue Haru y con Botan. Todo el mundo en el pueblo co-
al templo de Fūjin y Raijin, pero en esta ocasión noce a Jun, porque es un gato bastante grande de

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Cuentos del Ningen-do

pelaje despeinado grisáceo con manchas blancas la familia de guardeses, que al inicio de su vida le
que tiene pinta de abuelito, así que todos lo llaman dieron buenos cuidados. En estos últimos ocho
Ojiichan Jun (abuelo Jun). años ha cogido especial cariño a Haru, tanto como
La vida en Kiri no Machi es tranquila, pero la de para tomarse muy en serio su petición «haz que
los humanos está sujeta a un tiempo determinado. vuelva». El bakeneko va a hacer que Botan vuelva,
Aunque Botan había alargado su estancia en esta o al menos que Haru lo crea.
vida mucho más que otros, al final lo inevitable su- Los bakeneko son hengeyokai con diferentes
cedió. Botan murió justo el último día que se vio a poderes, entre ellos el control de los muertos, así
Oshire. Falleció de golpe en el interior del templo, que mientras Oshire reza por el difunto, Jun lo le-
que estaba preparando para cerrar, de lo que po- vanta y hace que lo mate, estrangulándolo. Luego
dría parecer un paro cardíaco, delante de su nieto Jun se come a Oshire: lo necesita para tener la
y de Oshire, que se disponía a volver a su casa. fuerza necesaria para transformarse en Botan y
Oshire hizo lo que pudo, pero no era médico «hacer que vuelva». Como Botan es un heimin y
ni sacerdote, y el final parecía estar sentenciado. solo tiene la mitad del alma, para conseguir una
Haru estaba destrozado, lloraba a mares y pedía transformación duradera necesita comerse a un
a Oshire que «lo ayudara», que trajese de vuelta samurái. Además, lo ve más que justo, ya que
a su abuelo. Oshire le pidió que se fuera a casa, Oshire prometió hacer todo lo que estuviera en
pero él no dejaba de repetir «haz que vuelva» su mano y de este modo se cumplirá su promesa.
una y otra vez, llorando desconsolado. Entonces, El bakeneko no le ve fallas a su plan.
Oshire le hizo una promesa, «haré todo lo que Por eso, cuando Oshire, vuelve a su casa, no
esté en mi mano». habla con el criado. Ya no es Oshire, es Jun trans-
Para cuando Haru salió del templo, Oshire ya sa- formado en él. Jun está buscando en casa de
bía que no se podía hacer nada; los dioses habían Oshire el daishō del samurái, el «receptáculo» de
pedido la presencia de Botan en otro lugar. Oshire su alma. Ahora que Jun lo ha devorado, quiere
cubrió el cuerpo y se quedó allí solo, a rezar por el asegurarse que no va a ninguna parte que no sea a
alma de Botan antes de ocuparse de los prepara- darle poder a él para reproducir a Botan con total
tivos necesarios para hacer que el cuerpo descan- fidelidad.
sase. Pero no estaba solo. Jun, el gato, había estado Jun, convertido en Oshire, va al templo cuando
observando muy fijamente todo lo que pasaba. Koto esté dormido y se come el cadáver de Botan,
transformándose en él. Luego, esconde el daishō
Nota para el director de juego: si estás jugando a de Oshire bajo el altar del templo, donde a nadie
L5a, recuerda que lo que va a hacer Oshire, ocupar- se le ocurría mirar sin ofender a los dioses.
se de los rezos pertinentes mientras llama a un shu- Entonces vuelve a casa y Haru lo recibe muy,
genja, es muy importante. Los cuerpos en Rokugan muy feliz, tanto que una vaga explicación de lo
se queman para que no se levanten por la mancha. ocurrido le basta. «Oshire rezó a los dioses y ellos
me han traído de vuelta», le dice Jun-Botan. Haru
Jun tomó la determinación de no dejar que no se hace más preguntas.
Haru sufriera y hacer que Oshire cumpliera su Pistas y sucesos:
promesa. Y es que este gato no es un gato cual- ̌ En el templo hay sangre en el tatami donde
quiera, sino un bakeneko, un hengeyokai o espíritu estuvo tumbado Botan. En ese lugar Jun se lo
cambiaformas animal convertido en gato desde comió, y también a Oshire. Aunque fue bas-
hace muchos años, que custodiaba el templo y a tante cuidadoso, dejó restos de sangre; no la

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Capítulo V - Haz que vuelva

suficiente como para pensar que alguien ha desaparición, sino que se fue por su propia
muerto, pero sí para dar a entender que ha pa- voluntad? En ese caso, irse sin el daishō sí que
sado algo. sería extraño, pero con él...
̌ Si lo ayudan a recordar, Koto, el criado de ̌ Haru, en el templo, dice que la última persona
Oshire, dice algo que, a primera vista, no pa- que vio a Oshire debió ser su abuelo «cuando
rece tener mucho sentido, y es que el amo no despertó», ya que eso es lo que Jun-Botan le ha
solo estaba raro, sino que, pensándolo bien, su dicho; que no había muerto, sino que estaba
sombra era muy pequeña. La luz de la vela que dormido. Haru les puede contar el terrible su-
lo iluminaba no proyectaba la sombra que de- ceso, pero está muy contento de que todo haya
bería. En realidad, lo que proyectaba era una sido solo un susto (recuerda que Haru tiene 8
sombra de un gato de dos colas… (No dejes años, no cuentes lo que pasó con exactitud).
que esa información la saquen con facilidad. ̌ Al final, Haru les dice que no solo Oshire ha
Salvo que estén muy atentos a sucesos para- desaparecido, también Jun, su gato. Él está
normales o extraños, es normal que no consi- muy seguro de que no se ha escapado, jamás lo
gan esta información sobre la sombra). haría. Está muy preocupado y pide a los perso-
̌ El daishō de Oshire ha desaparecido y Koto najes jugadores, por favor, que lo encuentren.
está seguro que no le vio llevárselo a ningún Recalca que es un gato muy viejo, que «era
lado. ¿Lo ha robado quien lo ha hecho desa- el gato del abuelo antes que suyo», lo cual es
parecer? ¿Se lo llevó él mismo? ¿Y si no es una poco probable, ya que los gatos no viven tanto.

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Cuentos del Ningen-do

Puede que esté exagerando, después de todo


es un niño…
̌ Jun-Botan habla en vaguedades. Se hace el
senil, aunque si terminan preguntando en el
pueblo, todo el mundo dice que tiene la cabe-
za muy bien puesta. Si vuelven, se excusa di-
ciendo que tras «el suceso» de hace cinco días
no tiene la misma cabeza.
Si se ponen muy «metomentodo», Jun-Botan
puede terminar atacándolos, pero no directamen-
te. Los bakeneko pueden controlar a los muertos,
así que no duda en usar a alguien recién fallecido
o matar a alguien para poderlo usar cual marione-
ta. Pero, para llegar a este punto, antes debe sen-
tirse muy amenazado, porque, en su forma de ver
las cosas, es muy complicado que sospechen que
él es el culpable, y menos cómo ha podido pasar.
Si estás jugando en L5a y tiran para saber de
corrupción, el bakeneko no está corrupto, no es
un ser tocado por Fu Leng, es un hengeyokai con
habilidades propias; pero sí pueden saber que los
kami parecen confusos cuando preguntan por
él. Los kami no entienden por qué les hablan de
Botan, si para ellos es claro que es Jun.

ACTO III: Haz que vuelva


Tanto si es uno de los personajes jugadores pre-
generados con tendencia a sentir lo paranormal
como si es un shugenja (si juegas con L5a), o estás
jugando otro juego y alguno de los personajes lle-
va un arquetipo de iluminado (o si, simplemente,
quieres ponerle esto a cualquiera), el personaje
jugador elegido tiene el siguiente sueño o visión:
Haru está llorando delante del cuerpo muer-
to de Botan mientras Oshire trata de reanimar-
lo como puede. El niño está desconsolado y no
para de repetir «haz que vuelva». Es una escena
terrible, describe el desconsuelo, la ansiedad, la
impotencia de no poder hacer nada, los duros
golpes de Oshire en el pecho de Botan tratando
en vano de hacer que el corazón lata, los gritos,
los llantos...

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Capítulo V - Haz que vuelva

Una de las cosas más importantes de la visión en los monstruos que la casta samurái. Quizá
es que estamos viendo la escena desde muy aba- porque se ven más indefensos ante ellos, tien-
jo, casi a ras de suelo, como desde los ojos de al- den a creer en más cosas y, por lo tanto, a pres-
guna pequeña criatura (es la visión a través de los tar más atención a esos cuentos. Koto es un
ojos de Jun, el gato). La sombra de Jun se alarga buen ejemplo de ello.
hacia Botan y ahí, en la sombra, se puede ver que ̌ El mismo Botan es un experto en religión,
el gato tiene dos colas. como todo el pueblo puede confirmar, ya que
Busca que los jugadores sean partícipes de la es el guardés del templo. Si él no lo sabe, es
descripción, señala que pueden fijarse en algunos probable que en la pequeña biblioteca del
detalles y deja que sean ellos mismos los que los templo tenga algo. Si se decantan por esta
consigan. Para ello puedes destacar el hecho de opción, es Haru el que los deja pasar, ya que
la altura del ser desde el que están teniendo la vi- Botan-Jun no está.
sión, para que pueda ver algún detalle que de otra ¿Y qué pueden descubrir? Bakeneko es el tér-
forma no tendría como, por ejemplo, que Oshire mino adecuado para esta criatura. Son henge-
no lleva daishō en ese momento, o que las esta- yokai gatos que, cuentan las leyendas, aparecen
tuas de los dioses parecen estar observando con cuando un gato pasa de los cien años de edad
gesto severo lo que pasa y las sombras que pro- (¿recuerdan que Haru decía que el gato del del
yectan son extrañas… templo era muy viejo?) o por algunos otros mo-
La lógica jamás nos llevaría a resolver este caso, tivos extraños, como beber aceite de lámpara. Se
pero vivimos en un mundo tocado por los dioses, dice que tienen dos colas, que pueden controlar
así que hay muchas formas de poder llegar al fon- muertos y transformarse en aquellos a los que de-
do del asunto: voran… Los bakeneko no son yokai malvados per
̌ Los sueños del personaje jugador que está ilu- se, aunque tengan estas habilidades, pero, como
minado/tocado por la divinidad/ es sacerdo- todos los gatos, son imprevisibles…
te… suelen cumplirse o ser reales. En este caso, Puede que lean sobre los bakeneko en el templo
si quieres, explora algún flashback relacionado o en casa de Botan, o puede que vayan a buscarlo.
con un evento que haya sucedido (sea real o El bakeneko no se esconde, sigue haciendo su vida
no en tu campaña) y juega con el misticismo de como si fuera el viejo Botan, y es posible que lo
«los elementos que aparecen», las señas que encuentren con Haru. En este caso, Botan le pide
los dioses envían. Es decir, que lo que ve en el al pequeño que le deje a solas con los magistrados
sueño es la clave. para hablar de algo y se reúne con ellos.
̌ Puede que ninguno sea folklorista, pero los Si le dicen que saben lo que es, Botan-Jun no
relatos sobre yokai y criaturas sobrenatura- les miente; de hecho, simplemente sonríe. Las
les, aunque sea para asustar a los niños, son explicaciones por su parte son terriblemente
comunes. francas. Botan había muerto, Haru se iba a que-
̌ Este pueblo, como ya se ha visto, tiene una co- dar solo y suplicaba su vuelta. Jun quiere mucho a
munidad samurái bastante amplia, y muchos Haru, es el humano al que más ha querido nunca
de ellos son monjes. No es de extrañar que, ha- y no quiere que se quede solo; debía hacer algo. El
blando con alguno, quizás para saber más de cuerpo de Oshire le daría energía vital suficiente
Oshire, les pueda contar algo sobre el significa- para poder tomar la apariencia de Botan muchos
do de los sueños o visiones. años, los suficientes para que Haru creciera y no
̌ Por otra parte, el pueblo llano cree mucho más lo descubriera (aquí miente un poco, Jun está

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Cuentos del Ningen-do

pensando que seguramente tendrá que comerse a muchos más habitantes de la región… Incluso
a alguien más, pero los personajes jugadores no puede que se lo ganen como enemigo y Jun los
tienen por qué saberlo ni verlo en su expresión). busque para vengarse.
«Oshire prometió traer de vuelta a Botan, se lo Es una decisión compleja que puede tener mu-
prometió al niño»; pues bien, ha sido gracias a él. chas soluciones. También podrían llevarse a Haru
Seguro que Haru no está apenado por la decisión con ellos, hacer que algún samurái lo acoja a su
que el bakeneko tomó. Y esto lo dice totalmente cuidado, o cualquier solución que pueda conven-
convencido y es sincero; después de todo, es un cer a Jun para que deje el cuerpo de Botan y vuel-
yokai y entiende la vida de otra manera. va a ser un gato. Pero será una negociación dura,
El bakeneko es muy listo y va a jugar con la sen- ya que Jun solo quiere lo mejor para el niño, así
sibilidad de los personajes a su favor, porque cree que no lo van a convencer con palabras vacías.
en lo que dice y porque para él esto no es jugar Si no son incapaces de convencerlo, una vez
sucio, es jugar a ganar, y lo que quiere es bueno: más el bakeneko les pide que, ya que no se puede
proteger a Haru. El yokai les plantea que lo hecho, revertir lo sucedido, se marchen de allí y los dejen
hecho está, pero que no tienen que destrozarle en paz…
la vida al niño, que ya ha sufrido mucho con la Sea cual sea el final que los personajes elijan, tan
muerte de sus padres y ahora de su abuelo, y solo solo una cosa les queda en la mente, y es que…
lo tiene a él.
Pueden dar el caso por cerrado, alegando que, «Vivir es tomar decisiones y asumir las
al parecer, Oshire se ha ido y dejar que el tiem- consecuencias».
po lo encubra. Incluso para negociar, si no han —Sensei Nisio
encontrado el daishō, Jun se lo puede dar, como
símbolo de buena fe. Quizá quieran decir, enton-
ces, que encontraron las espadas en la montaña.
El motivo que quieran apelar los humanos para
que la desaparición del samurái sea razonable, al
bakeneko le da bastante igual. Tan solo les hace
una pregunta: «Si os suplicase la persona que
más amáis que trajeseis de vuelta a un ser queri-
do y, de alguna forma, pudierais hacerlo… ¿no lo
haríais?».
En caso que aun así no los convenza, si los per-
sonajes jugadores lo atacan, se defiende, aunque
es más probable que huya antes. Pero si lo atacan
a matar, deja que lo hagan y que Haru presencie
cómo estos samuráis matan a su abuelo. Jun en
realidad no está muerto, un bakeneko no puede
morir tan fácilmente (salvo que los personajes ju-
gadores lleven armas mágicas especiales o de cris-
tal, que son muy raras) y se ocultará hasta que los
personajes se hayan ido. Puede que entonces, ya
que le han hecho daño a Haru con sus acciones,
sí que se convierta en un ser maligno que se coma

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Capítulo V - Haz que vuelva

SISTEMA DE JUEGO
Personajes ̌ Por cada aspecto que esté relacionado positiva-
Los personajes jugadores cuentan con tres atributos bá- mente con la acción.
sicos: un nombre, un arquetipo y hasta tres aspectos. ̌ Si argumentas razonadamente algún tipo de
̌ El arquetipo es aquella particularidad que de- ventaja que apoye la acción, como el uso de un
fine la esencia de tu personaje. Puede ser su arma, armadura o herramienta; algún tipo de
trabajo, una aptitud o cualquier otra caracterís- ayuda externa o una situación ventajosa.
tica lo suficientemente importante como para El game master tiene el control narrativo y nunca tira.
individualizarlo. Todo lo que hagan los personajes no jugadores es éxito
̌ Los aspectos son frases que describen otras ca- automático si así lo decide. Si la acción repercute, total
racterísticas del personaje. Los aspectos son de o parcialmente, en algún personaje jugador y este quie-
carácter positivo. re oponerse, debe superar una tirada con la dificultad
Los personajes no jugadores con cierta relevancia en la definida previamente.
historia cuentan, por lo menos, con el atributo arqueti-
po, y hasta tres aspectos según su relevancia. Daño
Para representar el deterioro de los personajes jugadores
Acciones y tiradas y no jugadores, se tachan sus atributos en el siguiente
Siempre que el resultado de una acción sea incierto, orden: aspectos, arquetipo y nombre. Un atributo ta-
tiras una serie de dados de diez caras (d10). En cada ti- chado no puede utilizarse para añadir 1d10. Si te que-
rada siempre te quedas con el resultado de dos dados das sin aspectos, debes tachar el arquetipo, lo que
a tu elección (aunque puedes tirar más dados según implica que el personaje ha muerto o está incapacitado.
tus atributos). Compara su suma contra una Dificultad Si un personaje jugador realiza con éxito una acción
de 10 (Normal), 15 (Difícil) o 20 (Imposible) estable- que deteriora o daña a un personaje no jugador, el pri-
cida por el game master. mero determina el destino del segundo («se va lloran-
̌ Si se iguala o se supera la Dificultad, es un éxito: do», «causa una herida sangrante», etc.), siempre y
narra las consecuencias de tu acción. cuando no vaya en contra de los atributos activos de
̌ Si no se iguala ni se supera la Dificultad, es un fa- este último. Si el personaje no jugador tacha su arque-
llo: el game master es quien narra las consecuen- tipo, entonces el personaje jugador puede narrar su
cias, generalmente poniendo en problemas a los muerte o su incapacitación.
personajes jugadores. De esta manera, se determina que los personajes
̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos con nombre son mucho más resistentes y poderosos.
han sacado el mismo número) que supere la
Dificultad es un éxito crítico: consigues lo que Cordura
te proponías e incluso más. Por ejemplo: tardas Cuando te enfrentas a alguna situación que te supera
menos en hacer algo, te colocas en una situación psíquicamente, debes realizar una tirada, bajo el crite-
ventajosa, descubres información extra, etc. rio del game master. No pasar la tirada te obliga a trans-
̌ Un resultado doble que no supere la Dificultad formar un atributo en algo negativo, a añadir al lado
es un fallo modulado: tú decides y narras lo que una característica que le puede dar complicaciones y
ha salido mal. que le resta un punto en las tiradas en las que lo use.
Aunque toda tirada tiene una base de 2d10, puedes aña- Primero incide en sus aspectos y por último en el ar-
dir dados hasta tener un máximo de 5d10, pero solo te quetipo. Cuando has transformado todos los aspectos en
puedes quedar con dos de ellos. Puedes añadir 1d10: negativos y fallas de nuevo una tirada de cordura, pierdes
̌ Si la acción está relacionada con el arquetipo. al personaje, que se convierte en personaje no jugador.

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Cuentos del Ningen-do

PERSONAJES JUGADORES

El/la futuro/a Magistrado/a Imperial Yoriki I – Un alma, dos espadas


Llevas siendo Magistrado de Clan ya al menos cinco Dicen que cada cuerpo posee un alma, tú no lo tienes
años y has destacado por tu capacidad para no dejar- tan claro, tu hermano/a gemelo/a y tú lo compar-
te engañar por los demás y guiarte por las pruebas. tís todo, y tienes bastante claro que el alma debe ser
Tu lema es «Una vez descartado lo imposible, lo que una de estas cosas, pero no es algo que te apene ni te
queda, por improbable que parezca, debe ser la ver- disguste, todo lo contrario. ¿Sabes lo hermoso que es
dad». Ahora parece que tienes la posibilidad de saltar saberse siempre acompañado? En un mundo don-
a la Magistratura Imperial, y estás emocionado por de somos fichas de un tablero para otros, tener esta
ese hecho a la vez asustado. unión es un regalo de los kami.
Eres el/la mayor y por eso te sientes especialmente
Cosas del futuro Magistrado Imperial responsable de la seguridad de los que te rodean. Tu
̌ Todo detalle en consideración. misión como yoriki (ayudante) del Magistrado es esta
̌ Detector de engaños. seguridad, y tu misión como la única familia que os
̌ Baja tolerancia a las injusticias. queda a tu hermano/a y a ti, tras la muerte de vues-
̌ Pasional, a veces demasiado. tros padres, es cumplir la última promesa que le hicis-
te a tu madre, «cuidar el uno del otro».
Objetos del futuro Magistrado Imperial
̌ Sello de Magistrado de Clan Cosas de «las dos espadas»
̌ Wakizashi (no llevas daishō completo*) ̌ Dos manos, dos armas.
̌ Lentes de aumento ̌ Hijo del trueno y del viento (rápido y
̌ Bolsa de koku contundente).
̌ Interponerse entre el enemigo y tu protegido.
* No llevas el juego de espadas al completo (daishō) ̌ Sentir su otro yo esté donde esté.
ya que no posees habilidades marciales, y llevar una
catana encima significaría Objetos de «las dos espadas»
que podrías ser retado en ̌ Daishō
duelo, así que, al no llevar- ̌ Naginata
lo, son tus ayudantes, los ̌ Arco y flechas
yoriki, los que se encargan ̌ Armadura de gran calidad
del tema físico, ya sea per-
sonal o de las misiones.

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Capítulo V - Haz que vuelva

Yoriki II – Un alma, dos lenguas


Dicen que cada cuerpo posee un alma, tú no lo tienes
tan claro, tu hermano/a gemelo/a y tú lo compar-
tís todo, y tienes bastante claro que el alma debe ser
una de estas cosas, pero no es algo que te apene ni te
disguste, todo lo contrario. ¿Sabes lo hermoso que es
saberse siempre acompañado? En un mundo don-
de somos fichas de un tablero para otros, tener esta
unión es un regalo de los kami.
Eres el/la menor y te sientes especialmente respon-
sable del cuidado de tu hermano/a y de los que te ro-
dean, sabes que tienes una sensibilidad especial para
con lo que te rodea y eso te da ciertas ventajas, pero a
veces es un problema, porque te expones demasiado.
Tratas de cumplir la última promesa que le hiciste a tu
padre, «usar el don de la familia para proteger a los
que amas».

Cosas de «las dos lenguas»


̌ Sentir emociones.
̌ Premoniciones.
̌ Todos confían en ti.
̌ Aura pacificadora.

Objetos de «las dos lenguas»


̌ Daishō
̌ Brújula de feng shui (energías)
̌ Bolsa con «golosinas»
̌ Amuleto de protección contra espíritus

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Kiri no Machi es un tranquilo pueblo de montaña al norte del Imperio. Es un
lugar de retiro predilecto de los samuráis, que, centrados en alcanzar la ilumi-
nación, comparten pueblo con los heimin. Pero hace cinco días que desapareció
uno de ellos con su daishō, y no se ha sabido nada de él desde entonces…

Autora: María A. Ríos «Isawa Hiromi»


Arte: Andrés Sáez «Marlock», Shutterstock
Edición y corrección: Ariadna Garcia Turon y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Adriana Leyva y Claudia Andrade
Basado en el sistema de juego de Abraham Castro «Zero»

https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

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