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CUENTOS DEL

NINGEN-DO

Capítulo II
cuando aúllan los lobos
Cuentos del Ningen-do

Esta aventura está pensada para cuatro jugadores y un director de juego. Los personajes jugadores son los
mismos que en el primer capítulo, ya que todas las aventuras de Cuentos de Ningen-Dō están enlazadas.
Por su alto contenido en folklore y sobrenatural, recomendamos que se jueguen espaciadas, dentro de una
campaña mayor.
Si jugáis esta aventura en L5a, podéis enclavar esta aventura en uno de los pasos de la Espina del Mundo,
en la desembocadura a la costa del territorio Grulla.

CAPÍTULO II: CUANDO AÚLLAN LOS LOBOS


«Esta es la tierra de los Diez Millones de Dioses. No tienes que conocerlos a todos, pero más te vale ser
respetuoso con cada uno de ellos».
—Sensei Nisio
ACTO I: El sendero entre las montañas monje, sacerdote o simplemente alguien más «su-

E stá a punto de llover, las nubes os persiguen


y, con suerte, si avanzáis un poco más rápido
podréis llegar al pueblo al pie de la cordillera mon-
persticioso» para hacerlo notar).
Tōboe no machi (el pueblo del aullido lejano)
es una villa fundada en una de las dos entradas
tañosa que debéis cruzar para seguir con vuestro al paso de montaña de aquella cordillera. Es una
viaje antes de que empiece a diluviar. El tiempo no villa sobre todo enfocada al comercio y a los via-
estaba tan mal unos kilómetros atrás, pero parece jeros, por eso los personajes jugadores encuentran
que, a más os acercáis a la cordillera, más empeo- toda clase de fondas de distintas categorías, res-
ra no sólo con amenaza de lluvia sino con viento y taurantes para comer, algunos artesanos (como,
clima atroz. por ejemplo, uno que les pueda arreglar las geta),
En esta carrera contrarreloj contra el clima, a un herrero e incluso una casa de apuestas y un
uno de los personajes jugadores se le parte uno de prostíbulo en un pequeño barrio rojo de dos edi-
los cordones de sus geta (sandalias de madera). ficios apartado del núcleo del pueblo. Todos es-
Un inconveniente, por supuesto, pero también tos edificios para los viajeros se encuentran en
un símbolo de mal augurio… (Quizás haya algún una calle principal que rodea el camino imperial,

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Capítulo II - Cuando aúllan los lobos

y las casas de los aldeanos están justo detrás. El ̌ Cada vez los aullidos se oyen más cerca.
núcleo antiguo de los aldeanos de este lugar está Cuando lleguen a ser tan claros como si es-
un poco más al norte, alejado, tirando a las faldas tuvieran al borde del paso, saldrán los lo-
de la montaña. Allí se ve también el inicio de un bos… y ya sólo los kami saben lo que pasará
sendero hacia la montaña donde se señala el ca- entonces.
mino al templo del dios de la montaña. ̌ Hay un presagio más terrible aún. Hace días
Para cuando los jugadores llegan, ha roto a llo- que no se sabe nada del abad del templo y, lo
ver con fuerza y sopla un aire huracanado, así que que es peor, tampoco de su hija Arin.
deben refugiarse en alguna fonda. El pueblo pa-
rece muy lleno; incluso aunque un sitio de paso
como este debiera tener afluencia de gente, notan ACTO II: La divinidad no se puede robar
que hay un número mayor de lo que cabría esperar.
La mayoría son campesinos y comerciantes, pero Haz que, durante toda esta escena, oigan los aullidos
también ven algunos ronin e incluso algún samurái. en la lejanía, pero cada vez más y más cerca. Te ser-
Da igual en qué fonda o en qué restaurante virán para crear tensión y paranoia sobre su origen
se resguarden, lo importante es que consigan la y significado a partir de la información que han con-
siguiente información (ya sea hablando directa- seguido recopilar.
mente con alguien u oyendo una conversación de
rebote): Ya sea porque haya un monje o un sacerdote en
̌ No se puede cruzar por el paso por peligro el grupo, o porque los personajes jugadores, aun-
de desprendimiento debido a la lluvia y el que no sean muy creyentes, crean que hay que
mal tiempo de los últimos días. respetar a los dioses… deberían pensar en inves-
̌ Hay quienes aun así han entrado, y no se ha tigar la desaparición del monje.
sabido más de ellos. El monje se llama Yamato y vive en el templo en
̌ Los más escépticos creen que es porque sí la montaña, al que se llega desde el camino de la
que han podido pasar. ladera cercano a la villa antigua.
̌ Hay quien opina que el problema no es el Alguna información extra interesante que pue-
mal tiempo, sino una banda de asaltadores den recabar si preguntan más:
del otro lado de las montañas que haya po- ̌ El monje tiene familia, una hija pequeña de
dido acercarse. unos 12 años llamada Arin. Con una buena
tirada (pero guarda la información, aunque
Sin embargo, y dependiendo de cómo estén con- la saquen en ese momento sino para cuando
siguiendo esta información, hay personas que tie- se hile un poco más todo, «Arin» está escrito
nen algo más que decir (en especial los aldeanos con los kanjis de lobezno).
de la villa, que en un primer momento no estarán ̌ De la niña todo el mundo dice que está
muy dispuestos a hablar): «tocada por los dioses». Si preguntan un
̌ Se oyen aullidos en las montañas. poco más sobre ello, les dicen que la chica
̌ Los aullidos son dos, enormes, potentes, re- no solo es hermosa, sino que desprende un
suenan por todo el desfiladero y hacen des- aura de santidad inexplicable; desde siem-
prenderse las rocas. pre ha sido, simple y llanamente, una elegi-
̌ El dios de la montaña está enfadado y ha da de los dioses, o al menos del dios de la
mandado a sus guardianes, los lobos. montaña.

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Cuentos del Ningen-do

̌ Arin será la siguiente sacerdotisa del templo;


no se ha hecho oficial, pero todo el mundo lo
sabe. Su mayoría de edad será el año que vie-
ne, a los 13 años, entonces seguramente será
presentada al dios de la montaña como su
siguiente sacerdotisa en el ritual pertinente.
̌ Todo el mundo está deseando que llegue este
momento. Creen fervientemente que ella
traerá prosperidad al pueblo y la región, ya que
desde su nacimiento el lugar ha ido a mejor. El
paso al que da acceso el pueblo era intransita-
ble hasta el nacimiento de Arin, momento en
que, de pronto, se convirtió en un lugar seguro.
̌ La mujer del monje murió hace unos años
por unas extrañas fiebres.
iba de paso, se aloja en la mejor fonda de la villa
Apunte para los gaijin: Los monjes shinto (re- (por supuesto, gratuitamente, ya que el pueblo
ligión politeísta de los Diez Millones de Dioses) es de su futura mujer), pero cuando tendría que
no tienen por qué cumplir celibato. haberse marchado, el pueblo tuvo la malísima
fortuna que vio a Arin, la hija del abad, y quedó
̌ Todos los años por estas fechas se celebra prendado de ella.
en el pueblo una fiesta al dios de la montaña. Tanto ella como el abad son de casta heimin.
De hecho, si indagan un poco, esta festivi- Sin embargo, como pertenecen al estamento del
dad debería haberse celebrado en estos días, clero, su posición en el orden celestial es superior
pero no hay ni farolillos típicos ni nada que a los heimin normales (campesinos, artesanos…) y
denote que ha habido fiesta o que se está están en una posición que fluctúa entre lo santo y
desmontando una celebración. lo intocable, sobre todo en el caso de las sacerdo-
tisas (o miko).
Si los jugadores consiguen intuir que estas dos Nadie quiere definir o poner en palabras el in-
figuras, la del abad y su hija son la clave de los au- terés de Fudō hacia Arin, pero lo cierto es que ha
llidos, deben indagar más en el pueblo. Nadie va llegado al punto de, sea lo que sea que esté pen-
a hacer una acusación directa ni de broma, y van sando, incomodar a todos lo suficiente como para
a tratar de rodear el tema una y otra vez, pero hay no querer verbalizar esta información.
una información extra bastante importante que
los aldeanos intentan ocultar, salvo que los lobos Apunte para los gaijin: El interés de Fudō por la chi-
se acerquen más y el tiempo se les acabe. ca no es sexual, eso supondría una desmedida lacra
Hace unas semanas llegó a la ciudad un samu- para su karma. Simplemente la quiere para sí mismo
rái llamado Fudō (de la familia Doji), acompaña- como algo bonito que coleccionar, por el mero hecho
do por sus dos guardaespaldas. Estas tierras son que, para un samurái, un heimin es una cosa, un
parte del territorio de su prometida (de la familia animal. Alguien que lo tiene todo no se para a pensar
Daidoji), así que, apareció con la excusa de visitar que un loro, por muy bonito que sea, no le pertenece
el futuro territorio matrimonial. En un principio y no debería tocarlo.

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Capítulo II - Cuando aúllan los lobos

El último punto del pueblo donde van a recibir


la información clarificadora es en el templo del
dios de la montaña. Para llegar a él deben subir
por un camino empinado con tótems de piedra
y linternas a los lados. A medida que ascienden
por el camino y, posteriormente, por las escaleras
de piedra blanca del templo, sienten como el am-
biente se carga de religiosidad.
Una de las cosas que llama la atención de los
personajes jugadores cuando suban es que tras
el torii (arco rojo) sagrado de la entrada, donde
deberían estar las estatuas de los guardianes del
templo (suelen ser leones, zorros, serpientes…)
hay una estatua de un lobo hembra, pero en el
soporte de su pareja no hay nada (siempre hay
un macho y hembra de cada especie, así que
falta el macho). La estatua del lobo hembra es
enorme; si aquella estatua de lobo tumbado
pudiera levantarse, mediría tranquilamente lo
mismo que un enorme caballo. Es de piedra
blanca y, aunque su pose tumbada parece tran-
quila, su expresión no lo es para nada, parece
más bien furibunda.
El templo está justo al final de una explanada
de tierra y piedra blanca. Es un edificio no muy
grande, de una planta y una sola habitación. A
su lado, árboles de plegarias y lugares de rezo
resguardan la casa del abad, una pequeña casita
austera de, como mucho, dos habitaciones, qui-
zás tres.
Todo está en calma. Todo está en silencio…
Demasiado.
Una inspección de la zona delata que ha habi-
do una pelea en la casa, un forcejeo. Hay pare-
des de papel rotas y… sangre. Pero no hay ningún
cuerpo.
No parece que hayan tocado el templo, pero
en cuanto hagan un recorrido por la zona se dan
cuenta de una cosa… Había solo una estatua a
la entrada del templo ¿verdad? Entonces, ¿por
qué ahora no hay ninguna?

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Cuentos del Ningen-do

ACTO III: Cuando aúllan los lobos mueve entre las sombras) bajarán a por ella y
Ante los jugadores aparece entre la maleza una purgarán el pueblo de los humanos que se en-
loba enorme, justo como la descrita en la estatua, cuentren en él. No se han celebrado los festejos
con el pelaje gris con manchas negras y la misma al dios de la montaña y han dejado que este in-
expresión furibunda. sulto llegue al punto de matar al abad (es la pri-
mera noticia que tienen los jugadores de esto) y
Nota para el director de juego: Esta loba es un guar- de llevarse a la lobezna.
dián de templo, los personajes no llevan armas para De entre las sombras aparece otro lobo gigan-
poder herirla adecuadamente, aunque, por mucho tesco, incluso más que la loba, de color negro
daño que le hagan, no podrán matarla. Un ataque como la noche y ojos azules como el cielo. Al
contra ella supone una muerte automática bajo sus contrario que la loba, este parece calmado, tanto
fauces, es un evento por encima de las posibilidades que aterra aún más. Tiene la mirada cargada de
de cualquier mortal, como tratar de parar un tifón la convicción que mañana al alba no quedará un
con una katana. sólo humano en el pueblo. Y ahora esa certeza la
tienen también los jugadores.
La guardiana está muy enfadada y pide a los Salvar a la chica depende mucho de cómo plan-
«humanos» (ningen) que «devuelvan a la lobez- teen los jugadores su rescate y de cómo sean los
na» (momento adecuado para sacar el tema de personajes. Puede ser un ataque directo, puede
los kanjis del nombre de Arin). ser furtivo… El hecho en sí es que la chica no está
La loba en este momento no distingue huma- en la posada donde está hospedado el séquito de
nos buenos de malos, tienen que ser los persona- Fudō (la habrían visto en el pueblo) sino en uno
jes jugadores los que la calmen, hablando con ella. de los silos de arroz que pertenecen a la la futura
La voz de la loba resuena en sus cabezas mien- esposa del samurái.
tras enseña los dientes apretados y sus afilados Fudō niega todo hecho sobre la chica, pero no
colmillos. cree en absoluto que unos lobos gigantes vayan a
La loba les da un ultimátum. Si antes del ama- bajar al pueblo (aunque siguen oyéndose los au-
necer del siguiente día la chica no ha sido de- llidos cada vez más cerca) y acaben con todos sus
vuelta al templo, ella y su compañero (algo se habitantes.

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Capítulo II - Cuando aúllan los lobos

Si tratan de agredirlo, tiene dos , guardaespal- alguno sobre la chica ni sobre este lugar, ya que no
das bien entrenados con él. Los dos son hombres es su territorio ni el de su superior. Es un problema
Daidoji y no venderán su piel barata. La lucha no burocrático que puede buscarles a más de un ene-
será sencilla, ya no por el hecho de hacerles daño migo en la corte… y eso a la larga nunca es bueno.
y los costes que eso pueda suponer en las hojas de Otra de las opciones es hacer que tanto Fudō
los personajes jugadores, sino también lo que pue- como sus hombres terminen cerca del granero
de suponerles matar a un tipo así y a sus hombres donde está la chica, en la zona vieja del pueblo, y
a los personajes. Resolverlo a malas, sin saber que sea la ley divina quien haga el resto. Los lobos
nada del samurái y de su futura mujer, les puede ya están en las inmediaciones, ocultos entre los
traer muchos problemas a posteriori. árboles cercanos al silo.
Fudō es cortesano, así que no pueden ata- Cuando salven a la chica, los lobos vienen a por
carlo directamente sin quedar deshonrados. Si ella, ya sea en mitad de una batalla donde ellos
quieren hacerle daño de una manera oficial, el despedacen a Fudō y a sus hombres o a recoger-
combate con los Daidoji debe declararse duelo, la cuando los personajes jugadores, a las buenas
pero Fudō siempre puede negarse, debido a que o malas, la hayan liberado. Salen de la nada y la
son los yojimbo de su mujer y exponer razones chica se dirige hacia ellos sin miedo y los abraza.
de procedimiento erróneos. Fudō es listo y pue- Entonces pueden ver como el enorme macho se
de defenderse burocráticamente. Además, los tumba para que la chica se monte encima y pue-
Daidoji no permiten que los personajes jugadores dan volver a la montaña juntos.
piensen en esa opción con sobriedad, intentan Antes de que desaparezcan, la loba se queda
ponerlos en guardia y hacerlos saltar. Un fallo un segundo más observando a los personajes ju-
de esta forma, si por ejemplo ellos (los yojimbo) gadores y les dice:
mueren con tal de proteger que los personajes «Los humanos que olvidan las puertas del
no se den cuenta harán que Fudo no pueda ser Ningen-Dō a otros reinos terminan muertos. Esta
tocado de manera inmediata debido a que sería vez todos verán un amanecer más…».
deshonrosísimo y traería muchos problemas. Y tras esto, desaparece.
Los Daidoji están dispuestos, por su señora, a
morir de esta forma subrepticia con tal de prote- «Los humanos tendemos a olvidar con facilidad
gerlo, porque eso es el todo de un Daidoji. ciertos pactos que hicimos en el pasado con los
A las buenas también puede traerles proble- dioses y eso nos condena a la fatalidad, pues ellos
mas, no nos engañemos. Después de todo, si no lo hacen».
salvan a la chica, los lobos nunca bajarán y Fudō —Sensei Nisio
puede pensar que lo que han hecho contra él es
una tropelía y que, además, no tienen derecho

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Cuentos del Ningen-do

SISTEMA DE JUEGO
Personajes
Los personajes jugadores cuentan con tres tipos de atri- Aunque toda tirada tiene una base de 2d10, a esta
butos básicos: un nombre, un arquetipo y hasta tres le podremos añadir dados hasta tener un máximo de
aspectos. 5d10 (pero recuerda que solo te podrás quedar con la
El arquetipo es aquella particularidad que define la suma de dos de ellos).
esencia de nuestro personaje. Puede ser su trabajo, una Puedes añadir 1d10:
aptitud o cualquier otra característica lo suficientemente ̌ Si la acción está relacionada con el arquetipo.
importante como para individualizarlo. ̌ Por cada aspecto que esté relacionado positiva-
Los aspectos son frases que describen otras caracterís- mente con la acción.
ticas del personaje. Los aspectos son de carácter positivo. ̌ Cuando el personaje jugador argumente razona-
Los personajes no jugadores con cierta relevancia en la damente algún tipo de ventaja que apoye la acción,
historia cuentan, por lo menos, con el atributo arquetipo. como el uso de un arma o armadura, de una he-
Si se trata de personajes de gran importancia, tendrán rramienta, o tiene algún tipo de ayuda externa o
nombre, arquetipo y hasta tres aspectos. se encuentra en una situación ventajosa.

Acciones y tiradas El director/a de juego nunca tira, ya que tiene el control


El sistema es muy ligero e incentiva la narración. narrativo. Todo lo que hagan los personajes no jugadores
Aunque el hecho de que sea narrativo no significa que será éxito automático si así lo decide. Si la acción reper-
sea un storytelling. De este modo, siempre que el resul- cute, total o parcialmente, en algún personaje jugador y
tado de una acción sea incierto se tirarán una serie de este quiere oponerse, deberá superar una tirada con la
dados de diez caras (d10). dificultad definida previamente.
En cada tirada siempre nos quedaremos con el resulta-
do de dos dados a nuestra elección (aunque podemos Daño
tirar más dados según nuestros atributos). Sumaremos su Para representar el deterioro de los personajes juga-
resultado para compararlo contra una Dificultad de 10 dores y no jugadores iremos tachando sus atributos en
(Normal), 15 (Difícil) o 20 (Imposible) establecida por el siguiente orden: aspectos, arquetipo y nombre. Un
el director o directora de juego. atributo tachado no podrá utilizarse para añadir 1d10.
̌ Si se iguala o se supera la Dificultad, es un éxito: Si se queda sin aspectos para tachar debe tachar el ar-
el personaje jugador narrará las consecuencias de quetipo, lo que implica que el personaje ha muerto o
su acción. está incapacitado.
̌ Si no se iguala ni se supera la Dificultad, será un Si un personaje jugador realiza una acción con éxito
fallo y el director/a será quien narre las conse- que deteriore o dañe a un personaje no jugador de-
cuencias, generalmente poniendo en problemas a terminará el destino de este («se va llorando», «cae
los personajes jugadores. inconsciente», «causa una herida sangrante», etc.), siem-
̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos han sa- pre y cuando no vaya en contra de los atributos aún no
cado el mismo número) que supere la Dificultad es tachados que definen a ese personaje no jugador. Si al
un éxito crítico: se consigue lo que el personaje se tachar atributos, el personaje no jugador se queda sin
proponía e incluso más. Por ejemplo: tardar menos ninguno, es decir, tacha hasta su arquetipo, entonces el
tiempo en hacer algo, colocarse en una situación personaje jugador podrá narrar la muerte o incapacita-
ventajosa, descubrir información extra, etc. ción del mismo.
̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos De esta manera determinamos que los personajes
han sacado el mismo número) que no supere la con nombre son mucho más resistentes y poderosos.
Dificultad es un fallo modulado: el personaje ju-
gador decide y narra lo que ha salido mal.

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Capítulo II - Cuando aúllan los lobos

PERSONAJES JUGADORES
El magistrado / la magistrada El/la bardo
Ser magistrado imperial supone hacer cumplir la ley Las grandes historias no se escriben solas y las mejo-
del Emperador. Tu puesto es itinerante y te dedicas a res ocurren en los caminos y en lugares insospecha-
viajar controlando que no haya crímenes contra el dos. Por eso te lanzaste a la aventura, en búsqueda de
Imperio, la moneda, los impuestos o que excedan los esas pequeñas historias que llenan los relatos popu-
territorios de clanes. Tu ley es la imperial y convives lares y que sobreviven al paso del tiempo. Te uniste al
con las locales, provinciales y de clan, pero a veces Magistrado justamente por eso, porque era una for-
las conexiones con la ley general son amplias y sólo ma de vivir aventuras con relativa seguridad. A veces
depende de lo metomentodo que seas... puedes ser un poco molesto e intenso con tu ímpetu
Cosas del Magistrado de vivir aventuras y descubrir lo que hay más allá, o
̌ Autoridad imperial. cuando te sientes inspirado y te pones a escribir, can-
̌ El diablo está en los detalles. tar, recitar, tocar hasta altas horas de la noche hasta
̌ Seguir patrones. que tienes tu obra acabada, pero es que uno no con-
Objetos del Magistrado trola a la inspiración. Aun así, tienes buen ojo para ver
̌ Daisho las oportunidades de historias, es decir, los problemas.
̌ Emblema de la Magistratura Imperial Cosas del bardo
̌ Caballo de buena calidad ̌ Amigo de todos.
̌ Bolsa llena de koku ̌ Muy atractivo.
̌ Oído fino.
̌ Nadie lo ve como una amenaza.
Objetos del bardo
̌ Wakizashi
̌ Set de caligrafía y papiros
̌ Instrumento musical (shamisen, biwa...)
̌ Maleta repleta de artículos de corte (más de
un kimono, aba-
nico, adornos…)

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Cuentos del Ningen-do

El ninja / la kunoichi El yoriki


El Magistrado no sabe lo que eres, tu señor de clan te Trabajas con el Magistrado casi desde el inicio de su
ha colocado dentro de la Magistratura para contro- andadura. Eres su persona de confianza y tenéis una
lar la información y saber cómo se mueven los aires relación muy estrecha (tanto y de la manera que los
en todo el Imperio. Tu señor te ha dicho que sirvas al jugadores quieran). Sabes que es una persona pro-
Magistrado como si fuera él mismo hasta que haya pensa a meterse en líos, aunque lo niegue, y necesita
nuevas órdenes, y así lo vas a hacer. Eres servicial, a alguien que se asegure que sale vivo, y ese eres tú.
gentil y tu misión es que todos confíen en ti. Debes Aunque eres una persona cabal y con los pies en la
ser la última persona en la que piensen si creen que tierra también eres la persona más religiosa y cre-
hay un topo, la última. Pero todos saben que tienes yente de todo el grupo, algo que te llama la atención
ciertas habilidades, aptitudes físicas, por las que ya que… ¿No está el hombre naturalmente unido a
fuiste recomendado; todos creen que eres un artista lo divino? ¿Cómo pueden no creer? Te es imposible
marcial y no van desencaminados, pero no sólo sa- no hacerlo, lo cual no significa que seas crédulo, sólo
bes dar volteretas... que sabes qué hay más allá de lo que tus ojos pueden
Cosas del ninja/de la kunoichi ver. Y has vivido lo suficiente como para saber que
̌ En las sombras no existes. existen cosas inexplicables.
̌ Emboscada. Cosas del yoriki
̌ Maestro en artes marciales. ̌ Sentir el peligro.
̌ Acrobacias imposibles. ̌ Tocado por lo sobrenatural.
Objetos del ninja/de la kunoichi ̌ Un corte, un muerto.
̌ Armas ocultas ̌ Extremadamente confiable.
̌ Venenos (mortales y no mortales) Objetos del yoriki
̌ Nekode (garras de escalada) ̌ Daisho
̌ Halcón amaestrado (te sirve para enviar ̌ Arco y flechas
mensajes) ̌ Rosario sintoísta y
altar portátil (ta-
blillas de madera)
̌ Kiseru (pipa de
fumar)

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La expedición del magistrado llega al paso de la cordillera bajo un temporal de
lluvia y vientos huracanados. Cuando llegan a Tōboe no machi, los reciben unos
aullidos que dan escalofríos, y una desaparición misteriosa que está desatando
la ida del dios de la montaña.

Autora: María A. Ríos «Isawa Hiromi»


Arte: Andrés Sáez «Marlock», Shutterstock
Edición y corrección: Ariadna Garcia Turon y Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas
Basado en el sistema de juego de Abraham Castro «Zero»

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