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TEMARIO FINAL

COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
LA INFORMACIÓN EN EL S. XXI: TENDENCIAS SOCIOCULTURALES

4 RASGOS DE LA SOCIEDAD LÍQUIDA


1. Desaparece la estructura social sólida con sus valores permanentes (persona,
familia, trabajo…).
2. La sociedad actual no tolera formas perdurables: busca cambios constantes.
3. Miedo a establecer relaciones duraderas. Fragilidad de los lazos: dependen de los
beneficios que generan.
4. Pérdida de sentido de lo que hacemos.

3 RASGOS DE LA CULTURA DE LAS PANTALLAS


1. Pantallas pegadas a nuestro cuerpo 24h: adicción.
2. Entretenimiento y actualización, pero también desinformación.
3. Construcción de una apariencia pública sometida al juicio ajeno.

3 RASGOS DE LA CULTURA DE LA IMAGEN


1. Siglo XX: tecnologías que posibilitan la cultura de masas.
2. Por 1ª vez en la historia, primacía de la imagen por encima de la palabra (importa más
la forma que el fondo).
3. La imagen es inmediata, no da posibilidad de reflexión.

3 RASGOS DE LA CULTURA DE LA INMEDIATEZ


Gratificación instantánea → disminuye nuestra tolerancia a la frustración →
insatisfacción constante.
2. Hacer y tener constantemente, no queda tiempo para ser.
3. Esperar adquiere una connotación negativa → huimos del momento presente → damos
por hecho que nuestra felicidad no está allí.
LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN: EL CUARTO PODER

CONCEPTO DE GRUPO MEDIÁTICO


Grupos mediáticos: empresas que poseen diferentes medios de comunicación escritos,
audiovisuales y, las más recientes, redes sociales.
- Ventajas: mayor cobertura informativa, mayor presencia
- Inconvenientes: ideología, falta de independencia informativa, intereses
económicos

CONCEPTO DE POSVERDAD Y SUS 3 CONSECUENCIAS


Posverdad: la apelación a las emociones y creencias personales es más importante que los
hechos objetivos.
Consecuencias:
a. Noticias falsas
b. Descrédito de personas e instituciones
c. “Verdad” configurada a nuestro gusto (no encontramos información que nos
amplíe la mente)

3 FORMAS DE MANIPULACIÓN INFORMATIVA: MANIPULACIÓN DE DATOS


Y/O IMÁGENES, SILENCIO INFORMATIVO, CORTINA DE HUMO (SABER
IDENTIFICAR)
LA PRENSA ESCRITA

LÍNEA EDITORIAL Y CÓMO SE MANIFIESTA


Línea editorial de un medio: orientación permanente de sus publicaciones.
Se manifiesta: Editoriales / Columnistas / Personajes que se entrevistan / Hechos que se
destacan o que se omiten / Enfoque habitual de las noticias

SUBGÉNEROS PERIODÍSTICOS Y SU DEFINICIÓN


LA FICCIÓN TELEVISIVA: LAS SERIES

EL FENÓMENO DEL ATRACÓN DE SERIES Y SUS CAUSAS


Fenómeno “atracón” de series:
a. Disponibilidad inmediata → ritmo de consumo en manos del espectador
→ se genera dopamina (“hormona del placer”), que refuerza la necesidad
de seguir en esa actividad.
b. Consumo multipantalla y encadenado de episodios favorecen el
“engancharse”.
c. Cambios en las series: tramas horizontales y no episódicas (no hay
necesidad de “recordar” lo anterior, porque se ve muy seguido).
d. Apego espectador-personajes.
e. Evasión de las preocupaciones.

IMPACTO SOCIOLÓGICO Y ECONÓMICO DE LAS SERIES


1. Punto de vista sociológico:
a. Empatía audiencia-personaje: emocional (sentir lo que sienten) y
cognitiva (entender su mente, predecir su comportamiento).
b. Become character: el espectador reemplaza temporalmente su identidad
por la de un personaje (afectiva y cognitivamente).
c. Uso de expresiones tomadas de la serie, hábitos, nombres de niños…
2. Punto de vista económico:
a. Inversiones en el rodaje (espacios, etc.) que benefician a empresas no
cinematográficas.
b. Publicidad de marcas o ciudades.
c. Merchandising.
LAS REDES SOCIALES

4 PELIGROS DE LAS REDES: FALTA DE ESPÍRITU CRÍTICO, PÉRDIDA DE


INTMIDAD, FALSA AUTOESTIMA Y PÉRDIDA DE IDENTIDAD
(se examinará la capacidad de desarrollar un discurso crítico y maduro, no la
memorización de conceptos).

FALTA DE ESPÍRITU CRÍTICO:


1. Espíritu crítico: actitud que se propone analizar la verdad de los razonamientos,
las opiniones o afirmaciones propias o ajenas.
2. Actitudes contrarias:
a. Seleccionar contenidos sin reflexión (“mariposeo”).
b. Conformarse con lo primero que se encuentra.
c. Utilizar criterios que no se apoyan en la verdad (utilitarista,
estadístico…).

PÉRDIDA DE INTIMIDAD:
1. Intimidad: lo más privado de una persona, lo que solo comunica a aquellos en quienes
más confía. Derecho protegido legalmente.
2. Cuando expongo mi intimidad en una red social…
a. Puede ser maltratada (juzgada, no comprendida, ridiculizada)
b. ¡Deja de pertenecerme! (v. política de datos de Instagram)
3. Dos grandes preguntas:
a. ¿Por qué me expongo? ¿Qué estoy buscando?
b. ¿Cómo descubro a quién contar mi intimidad?

FALSA AUTOESTIMA:
1. Autoestima: valoración que uno hace de sí mismo, “la nota que me pongo”.
a. Autoestima baja: personas hundidas y manipulables
b. Autoestima alta: personas con bienestar y optimismo
c. Sobrevaloración: personas que no viven en la realidad (peligro: “caída
dura”)
2. El gran error es hacer depender la autoestima de factores externos:
a. Buscar popularidad en lugar de amistad
b. Ganar autoestima hundiendo la de los demás
3. La primera relación es con uno mismo: importante aceptarse y ser coherente con
los propios ideales y decisiones.

PÉRDIDA DE IDENTIDAD:
1. Identidad: conjunto de rasgos propios de un individuo que lo caracterizan frente
a los demás.
2. Reto vital: saber quiénes somos. Los modelos inspiran, pero no sustituyen.
3. Gran peligro de la identidad en redes: presentarnos como nos gustaría ser y no
como somos → a la larga, incapacidad para distinguir el yo real del virtual.
¡Pero somos una única historia real!
LA PUBLICIDAD

3 PELIGROS DE LA PUBLICIDAD
1. Frustración: modelos de belleza que no son reales.
2. Desorientación: múltiples propuestas, no sabemos lo que queremos.
3. Propuestas que no valoran lo realmente importante de la persona.

RASGOS DE LA PUBLICIDAD ÉTICA


1. Transparente:
a. Uso de datos de clientes
b. Mensajes y testimonios reales
c. Caducidad clara
d. Impacto medioambiental
e. Términos legales
2. Respetuosa:
a. Trato respetuoso con el cliente
b. No estereotipos ni presión
LA IMAGEN FIJA: LA FOTOGRAFÍA

HISTORIA DE LA FOTOGRAFÍA: NOMBRES CLAVE Y SUS APORTACIONES

Es un invento coral (cadena formada por diversos logros):


1. Alhacén, científico árabe (siglo X), experimenta con la cámara oscura.
2. Joseph Nicéphore Niépce, físico e inventor francés (1756-1833):
Heliografía = cámara oscura + soporte de metal/cristal/papel sensibilizado
1826: primera imagen fija que se conserva (Vista desde la ventana).
Asociación con Daguerre, pintor y decorador.
3. Louis Daguerre (Francia, 1787-1851):
Daguerrotipo: imagen positiva directa (vs. heliografía, que era negativa).
1838: primera imagen en que aparece un ser humano (1838).
4. Henry Fox Talbot (Inglaterra, 1800-1877) inventa el calotipo, de coste mucho menor:
Reproducción múltiple de positivos a partir de un negativo.
Papel como soporte.
LA IMAGEN EN MOVIMIENTO: EL CINE Y LA TV

PERSISTENCIA RETINIANA
Las impresiones luminosas no desaparecen de la retina instantáneamente al cesar el
estímulo. Las imágenes persisten entre 1/15 y 1/20 de segundo. Por eso no percibimos el
cine como una sucesión de fotogramas independientes sino como una secuencia.
Así pues, el movimiento que vemos en pantalla es una ilusión.

CONCEPTO DE JUGUETE ÓPTICO


Basados en la ilusión óptica del movimiento, son los precursores del cine:
fenaquistiscopio, zoótropo o tambor mágico, praxinoscopio…
Contienen imágenes de las distintas fases de un movimiento; debido a la velocidad del
giro, dan sensación de animación.

HISTORIA DEL CINE: NOMBRES CLAVE Y SUS APORTACIONES


(MUYBRIDGE, EDISON, LUMIÈRE)
1870: Eadweard Muybridge es el primero en emplear emulsiones lo bastante rápidas
para inmovilizar una acción (experimento “El caballo en movimiento”).
Edison (1894): kinetoscopio. Caja de madera vertical con bobinas de 14m de película en
bucle. Visionado individual.
Hermanos Lumière: 1ª exhibición pública (1895), La llegada del tren.

CINE DE AUTOR VS. GRANDES PRODUCCIONES DE HOLLYWOOD


Cine de autor: concepto que aparece en Francia, años 40:
Artista que cuenta su propia historia, escribe el guion y controla todas las fases del
proceso.
Temas recurrentes.
Estilo visual propio y reconocible.
Grandes producciones: estudios de Hollywood:
Trabajo en equipo de muchas personas bajo un productor ejecutivo.
El director es un técnico más.
LA COMPOSICIÓN: EL EQUILIBRIO DE LA IMAGEN

TIPOS DE PLANOS MÁS USADOS EN EL CINE

TIPO DE PLANO ¿QUÉ MUESTRA? ¿PARA QUÉ SE USA?

PLANOS GENERALES O Son descriptivos, muestran dónde estamos.


ABIERTOS

1. Gran plano general Da más importancia al paisaje/entorno que a la figura humana (por eso,
esta es pequeña).

2. Plano general o de contexto También es amplio, da más importancia al lugar. Muestra dónde
transcurre la acción.

3. Plano entero o plano figura Muestra a la persona de cuerpo completo, dejando un poco de aire por
encima y por debajo.

PLANOS INTERMEDIOS Muestran qué hacen los personajes con sus manos o qué transmiten.

4. Plano americano Corta aprox. por las rodillas. El nombre se debe a que se hizo popular en
el western, pues permitía mostrar las pistolas durante los duelos.

5. Plano medio Corta por la cintura, es el más usado. Mantenemos una distancia con el
personaje que se asemeja a la de hablar con alguien en la realidad. Permite
ver las manos.

6. Plano medio corto Corta a la altura del pecho. Se usa mucho para conversaciones, porque
muestra más cercanía.

PLANOS CORTOS O Enfatizan una emoción, acción o información.


CERRADOS

7. Primer plano Corta a la altura de los hombros. Sirve para mostrar emociones; no
muestra el entorno, solo el rostro.

8. Primerísimo primer plano o Muestra el rostro, del mentón hasta la frente. Es muy expresivo.
primerísimo plano

9. Plano detalle Muestra un objeto o parte concreta de una persona; sirve para resaltar algo
que pasaría desapercibido.
TIPOS DE ÁNGULOS MÁS USADOS EN EL CINE

1. Normal La cámara se sitúa a la altura de los ojos de la persona, o ligeramente por debajo.
Transmite objetividad.

2. Picado Desde una posición superior. Transmite vulnerabilidad, empequeñeciendo a la


persona que estamos filmando.

3. Contrapicado Por debajo de la línea de los ojos del personaje, grabándolo desde abajo, para
otorgarle fuerza y superioridad.

4. Cenital Desde arriba, omnipresente.

5. Nadir Opuesto al cenital, da sensación de grandeza. También se utiliza en caídas desde


una altura, para transmitir vértigo.
MOVIMIENTOS DE CÁMARA

FUNCIONES DESCRIPTIVAS Y DRAMÁTICAS DE LOS MOVIMIENTOS DE


CÁMARA
1. Funciones descriptivas:
1. Acompañar a un personaje/objeto en movimiento.
2. Crear ilusión de movimiento en un objeto estático.
3. Describir un espacio o acción.
2. Funciones dramáticas:
1. Definir las relaciones espaciales entre dos elementos.
2. Dar relieve dramático a un personaje/objeto.
3. Expresar el punto de vista de un personaje en movimiento.
4. Expresar la tensión mental de un personaje.

DEFINICIÓN DE PANORÁMICA Y DE TRAVELLING (NO TIPOS)


La panorámica es la rotación de la cámara alrededor de su eje vertical u horizontal
sin que el soporte se desplace.
El travelling es el desplazamiento de la cámara y, por tanto, del punto de vista de la
filmación.

DOLLY, GRÚA, STEADYCAM Y GIMBAL: CONCEPTO Y FUNCIONAMIENTO


Dolly: plataforma rodante que circula sobre unos raíles.
Grúa: tiene un brazo (“pluma”) en cuyo extremo (“cabeza caliente / fluida”) se sitúa la
cámara. Manejada por control remoto, permite situar la cámara en posiciones de difícil
acceso, con gran precisión.
Steadycam: montado sobre un arnés que lleva el operador, permite, mediante un sistema
de contrapesos, una libertad total de movimientos a la cámara (sin vías, trípodes ni
grúas).
Gimbal: utiliza sensores y algoritmos para mantener la cámara estabilizada mientras se
graba, incluso corriendo y/o en desnivel.
EL GUION

SECUENCIA, ESCENA, PLANO


Secuencia: serie de escenas vinculadas entre sí por una misma idea.
Escena: unidad específica de acción, delimitada por el espacio y el tiempo, filmada en un
mismo escenario.
Plano: acción filmada entre dos paradas consecutivas de la cámara (“célula” narrativa).

PLANO SECUENCIA
La cámara sigue al personaje, sin cortar, constituyendo un solo plano

GUION LITERARIO: EQUIVALENCIAS DE ESPACIO Y TIEMPO, ERRORES Y


FORMATO

EQUIVALENCIA DE ESPACIO Y TIEMPO


Los guiones tienen deben tener un formato normalizado para facilitar el trabajo:
1 pág. de texto = Tiempo de lectura = Tiempo de proyección = Tiempo de ficción
279 mm. 25 s (aprox.) 1 min Variable

ERRORES HABITUALES
Elaborar descripciones muy detalladas (destruyen la equivalencia de longitud de texto
- tiempo de proyección).
Escribir anotaciones técnicas (estas corresponden al guion técnico).

FORMATO
1. Se estructura en escenas que incluyen acción, descripción de personajes y diálogos en
estilo directo.
2. Título en mayúsculas y centrado.
3. Encabezamiento en el margen izquierdo y en mayúsculas: INT./EXT.
LOCALIZACIÓN (sin detalles) DÍA/NOCHE
4. Descripciones de personajes, lugares y acción ocupando todo el ancho de la página y
a un espacio. Breves, precisas y en presente.
5. Nombre del personaje en mayúsculas y centrado.
6. Si el personaje no está en imagen, escribiremos VOZ EN OFF DE…
7. Acotaciones escénicas para el actor: entre paréntesis, debajo del nombre del
personaje y solo si son imprescindibles.
8. Para indicar la transición a otra escena, se suele escribir CORTA A, ENCADENA A
o FUNDE A, en el margen derecho, bajo la última línea.
9. No se cortan a final de página diálogos ni descripciones.
LA PUESTA EN ESCENA

RACCORD, ELIPSIS, CORTES, TRANSICIONES, EJE DE ACCIÓN

1. RACCORD. El raccord o continuidad es la relación que se establece entre los


planos consecutivos de una filmación, a fin de que no rompan la ilusión de secuencia
ni la verosimilitud. En cada escena, normalmente cada plano debe tener relación
con el siguiente. Por ejemplo, esperamos que no haya cambios en el decorado, la
posición de los actores en la puesta en escena, etc.

2. ELIPSIS. La elipsis en el cine es un salto temporal. A excepción de los planos


secuencia, el relato cinematográfico es una elipsis continua. Seleccionamos los
momentos que queremos que vea el espectador, y los montamos dando una falsa
continuidad, haciendo elipsis cada vez que saltamos de una escena a otra. Lo
hacemos incluso dentro de la misma escena para imprimirle ritmo y ahorrarnos
tiempos muertos. Existen elipsis cortas, y elipsis largas, incluso de miles de años.
Si alteramos la cronología de la historia, estamos hablando de:
a) Flashback. Es un paréntesis narrativo que salta hacia el pasado.
b) Flashforward. Es un paréntesis narrativo que salta hacia el futuro.

3. CORTE. Es el montaje cinematográfico más básico; consiste en cambiar


simplemente de plano, modificando la perspectiva, y haciendo avanzar la historia.
a) Cutting on action (corte sobre la acción). Consiste en pasar de un plano
a otro cuando el personaje está realizando una acción. Desde levantarse, a pasar por
una puerta, a propinar una patada o un puñetazo.
b) Cut away (corte con inserto). En este caso, insertamos un plano recurso
de lo que está viendo el personaje, y luego volvemos a él. Esto nos permite, por
ejemplo, acortar el plano del personaje si ha quedado largo.
c) Cross cut (montaje cruzado o en paralelo). En este caso, estamos
montando una secuencia que transcurre en dos sitios diferentes. Por ejemplo, una
conversación por teléfono. O dos situaciones que transcurren al mismo tiempo, y
las montamos seguidas para crear expectación y suspense.
d) Jump cut. Es una elipsis muy corta, dentro de una misma escena. Se
utiliza para dar dinamismo e ir a las partes importantes, o con una intención estética.
Los creadores de contenido en redes sociales (Youtubers, Instagramers…) lo
utilizan continuamente, la mayoría de las veces por una cuestión práctica. En lugar
de rodar diferentes planos, graban su discurso todo seguido, y luego quitan las
pausas y lo que no les interesa.
e) Match cut. Consiste en unir dos escenas distintas a través de un elemento
común entre planos. Este elemento puede ser una acción, un objeto o un personaje,
la composición…

4. TRANSICIÓN. Algunos efectos de montaje que sirven para abrir y cerrar


escenas.
a) Fade in / Fade out (fundido de entrada / fundido de salida). En el fade
in, la imagen va apareciendo en una pantalla oscura que se va aclarando; se utiliza
normalmente para abrir una escena. En el fade out, la pantalla se oscurece
gradualmente, haciendo desaparecer la imagen.
b) Dissolve (fundido). Pasamos poco a poco de una imagen a otra. Una se
va desvaneciendo, dejando paso a la siguiente. Puede representar el paso del tiempo,
para hacer elipsis.
c) Wipe (cortinilla). Pasamos de un plano a otro como si abriéramos una
cortina. Se puede usar en momentos concretos, por ejemplo, para hacer humor, o
para marcar un estilo.
d) Barrido. Panorámica rápida que produce imágenes borrosas. El
espectador no tiene tiempo de ver nítida esta panorámica, ya que con ella tratamos
de atraer la atención hacia la siguiente imagen.

5. EJE DE ACCIÓN. El eje de acción es una línea imaginaria que une los ojos
de dos personajes que hablan entre sí. También puede marcar la dirección de
movimiento de un personaje o de un vehículo. Si nos saltamos el eje, el espectador
corre el riesgo de perder la orientación y la ubicación o dirección de los personajes.
Para evitar el salto de eje, debemos tener en cuenta la llamada regla de los 180
grados. Esta regla consiste en trazar una línea imaginaria entre los dos personajes;
podremos situar la cámara en cualquier posición, pero siempre dentro del mismo
eje.
Si queremos cambiar el eje de acción, hay que usar
algunos “trucos”. Podríamos hacer un pequeño
travelling; así pasamos al otro lado del eje, y a
partir de ahí, podemos cambiar de plano sin salto de
eje. También se puede insertar un plano recurso
entre esos dos planos, para que el espectador se
olvide durante un momento de la dirección de las
miradas. El plano recurso es aquel que no forma
parte de la acción principal y nos muestra aspectos
de dónde transcurre la acción.
Así podemos empezar de cero y establecer una
nueva geografía espacial al otro lado. Es decir, en
un nuevo eje de 180 grados.
EL EQUIPO HUMANO EN CINE

EQUIPOS DEL CINE Y SUS COMPONENTES (DEFINICIÓN DE CADA UNO)

FIGURAS NO LIGADAS A NINGÚN EQUIPO


Guionista: escribe el guion literario. Antes de desarrollarlo por completo, suele presentar
al productor una sinopsis para “vender” su historia.
Músico: compone la música para que coincida con exactitud con los momentos deseados.
Su trabajo principal comienza cuando la película ya está montada (aunque conoce el
proyecto de antemano).

EQUIPO DE PRODUCCIÓN
Productor: es el propietario de la película, el que asume el riesgo económico
(personalmente o busca la financiación) y, por tanto, se beneficia también de la
recaudación.
Director de producción: se encarga, sobre todo, de la preproducción, diseñándola de
manera que resulte lo más económica posible. No suele visitar el rodaje.
Jefe de producción: supervisa el rodaje para que se cumplan los plazos y presupuestos.
Jefe de localizaciones: gestiona los permisos para rodar y organiza los desplazamientos
de equipos y personas.

EQUIPO DE DIRECCIÓN
1. Director:
1. Es responsable de la calidad de la película, desde el punto de vista artístico
y narrativo. Por ello, tiene mucha fuerza en la elección final de los actores
y en posibles correcciones del guion.
2. Diseña la planificación de la película (transforma el guion literario en
técnico).
3. Dirige la interpretación de los actores.
2. Primer ayudante de dirección: organiza el rodaje, distribuyendo el tiempo y los recursos
(por ejemplo, elige en qué orden rodar los planos). Su misión es facilitar al director su
trabajo.
3. Script o secretario de rodaje: mantiene el raccord, numera los planos y cronometra el
tiempo útil de estos.

EQUIPO DE CÁMARA
Director de fotografía o primer operador: es el responsable de la imagen, de que esta
exprese las ideas y emociones buscadas. Para ello, elige la cámara y la iluminación.
Operador de cámara o segundo operador: maneja la cámara y es responsable de los
encuadres y movimientos de cámara.
Foquista: mantiene la cámara enfocada respecto a los personajes y objetos, y configura la
cámara (lentes, filtros).
Eléctricos: controlan la iluminación y se encargan del mantenimiento del material
necesario para esta.

EQUIPO DE SONIDO
1. Jefe de sonido: es responsable de la grabación de sonido directo (tiene que
conseguir que sea lo más limpio posible).
2. Microfonista o ayudante de sonido: sostiene el micrófono cuando se rueda y se
encarga del mantenimiento de este.
EQUIPO DE DIRECCIÓN ARTÍSTICA
Director artístico: es responsable de la estética de la película y controla los siguientes
departamentos: Decoración: diseño y construcción del decorado (carpintería, pintura,
etc.) / Ambientación: atrezzo (“lo que viste el decorado”, muebles y accesorios) /
Vestuario / Maquillaje y peluquería / Efectos especiales

EQUIPO DE POSTPRODUCCIÓN
Montador: enlaza y edita los planos de cara a la versión final de la película.
Montador de sonido: asegura la coherencia del sonido con la imagen.
Etalonador: embellece la imagen y mantiene el raccord de luces.

EQUIPO ARTÍSTICO
Actores: dan vida a los personajes.
Dobles, especialistas o stunts: realizan, en sustitución de los actores, escenas de riesgo o
que requieran alguna habilidad especial.

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