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ARTE Y DISEÑO
El arte es una actividad humana que consiste en recrear un mundo real o imaginario a través
de una visión sensible utilizando recursos plásticos, lingüísticos o sonoros expresando ideas,
emociones, percepciones y sensaciones.
Lo cierto es que no existe una definición única para la palabra “arte” que abarque por
completo su extensión. Podríamos sintetizar en que el arte (visual) es expresión humana
plasmada en materia.
Línea Un elemento de arte definido por un punto que se mueve en el espacio. Puede ser
bidimensional o tridimensional, descriptivo, implícito o abstracto.
Objeto: Un elemento de arte que es tridimensional y encierra volumen; incluye alto, ancho y
profundidad (como en un cubo, una esfera, una pirámide o un cilindro). El objeto también
puede ser "free flowing".
Valor: La luminosidad u oscuridad de los tonos o colores. blanco es el valor más ligero; el
negro es el más oscuro. El valor a la mitad entre estos extremos se llama gris medio.
Espacio: Un elemento de arte por el cual las áreas positivas y negativas son definida o una
sensación de profundidad lograda en una obra de arte.
Textura: Un elemento de arte que se refiere a la forma en que las cosas se sienten o se ven
como si pudieran sentir si se tocan.
Color: Un elemento de arte compuesto por tres propiedades: matiz, valor, e intensidad.
• Brillantez (o Valor): la luminosidad y la oscuridad del tono (el valor de un color cambia
cuando se agrega blanco o negro)
Ritmo: Un principio de diseño que indica movimiento, creado por la colocación cuidadosa de
elementos repetidos en una obra de arte para causar un tempo o ritmo visual.
Equilibrio: Una forma de combinar elementos para añadir una sensación de equilibrio o
estabilidad a una obra de arte. Los tipos principales son simétrico y asimétrico.
Énfasis (contraste): Una forma de combinar elementos para acentuar las diferencias entre
esos elementos.
Armonía: Forma de combinar elementos similares en una obra de arte para acentuar sus
similitudes (logrado mediante el uso de repeticiones y sutiles cambios graduales)
1. De Función Expresiva
2. De Función Utilitaria: cuando esta es informativa o persuasiva.
F. UTILITARIA
F. EXPRESIVA
INFORMATIVAS PERSUASIVAS
1. El emisor (codificador)
2. El símbolo
3. El mensaje (código)
4. El receptor (decodificador)
5. El canal
6. El ruido
7. La retroalimentación
2. El símbolo: se refiere a aquellas cosas que tienen significado para alguien. Los símbolos
pueden ser verbales (palabras habladas o escritas), no verbales (gestos), o gráficos. A
La fidelidad del mensaje está relacionada con el esfuerzo que ponen tanto el emisor como el
receptor en el proceso de la comunicación.
Es un proceso “subjetivo, creativo y activo” por medio del cual el individuo crea significados
como resultado de mezclar ciertos estímulos externos (intensidad y tamaño del estímulo, el
contraste, la repetición, etc.) con determinados estímulos internos (elementos de su actitud,
personalidad, motivación, necesidades, creencias, valores, etc.).
Las tres etapas del proceso de percepción ocurren casi simultáneamente. De muchos
estímulos potenciales a ser percibidos, seleccionamos una parte, después organizamos
en nuestra mente los estímulos seleccionados, finalmente interpretamos lo que
percibimos, lo evaluamos como positivo o negativo para nosotros, como algo que nos
podría hacer daño o traer beneficios.
Los factores que intervienen y condicionan nuestras percepciones los podemos clasificar en
externos e internos.
3.1 FACTORES INTERNOS: Entendemos por factores internos de selección a todos los
elementos internos. Podemos establecer:
b) Las experiencias pasadas: toda nuestra vida pasada ha estado llena de experiencias y
vivencias personales. No es de extrañar su gran influencia en el proceso de nuestras
percepciones.
c) Las necesidades: También las necesidades personales influyen de manera notable y
perceptiva en las percepciones si padecemos hambre o sed percibimos inmediatamente todos
aquellos estímulos.
d) El ambiente cultural: No cabe duda que una de las cosas que más modifican nuestras
percepciones es nuestro propio ambiente y el grupo social al que pertenecemos.
Estos psicólogos fueron conocidos como los "psicólogos de la forma o de la Gestalt. El lema
que hicieron famoso los teóricos de la Gestalt fue: “el todo es más que la suma de las partes”,
que significa que “los objetos y los acontecimientos se perciben como un todo organizado”.
La organización básica comprende una “figura” (en lo que nos concentramos) sobre un
“fondo”.
Las formas no son las sumas de los elementos aislados, cualquier cambio en la composición
de la forma modifica de manera fundamental y trasfigura la forma en otra estructura o
composición distinta.
La forma, según esta teoría, es una estructura; por ejemplo, una sinfonía musical no puede
descomponerse en elementos sin que al mismo tiempo deje de ser una sinfonía musical.
1) Por proximidad: Las diferentes distancias de unos estímulos con respecto a otros
influyen en que se perciban como unidades aisladas o como un grupo.
2) Por simetría: Existe una tendencia en nosotros a agrupar los estímulos construyendo
con ellos figuras simétricas.
3) Por semejanza: Los elementos iguales o similares, se estructuran generalmente
formando una única estructura.
4) Por continuidad: Los elementos que se agrupan por rectas o curvas de
manera continua tiende a ser percibida formando una unidad.
1.3 EL CIERRE: Cuando una serie de sensaciones nos afecta presentándonos figuras u
objetos inacabados, líneas interrumpidas, elementos incompletos, etc. tendemos a
estructurarlos construyendo figuras acabadas y perfectas.
1.4 EL PRINCIPIO DE CONSTANCIA: Según este principio tendemos percibir las cosas por su
color, figura o como estamos acostumbrados a verlas. Por ejemplo, la nieve la vemos blanca
aunque sea de noche.
La lógica se define como una serie coherente de ideas y razonamientos. La lógica visual es la
lógica de los significados visuales.
Todos sabemos o damos por hecho que hay una lógica en lo que vemos y en cómo vemos.
Hay una lógica, por ejemplo, que relaciona los rasgos faciales y la atribución de sexo. De
manera similar sucede con el reconocimiento de la edad.
1. El Principio de Jerarquía
2. El Principio de Coherencia
3. El Principio de Significado
4. El Principio de Organización
5. El Principio de Funcionalidad
1. EL PRINCIPIO DE JERARQUÍA
Todo lo que nos rodea en la sociedad está lleno de valores jerárquicos. Desde el semáforo
que regula el tráfico al trato especial de que goza un jefe de gobierno.
Muchas de estas jerarquías se asocian a patrones visuales lógicos, que usamos sin apenas
caer en la cuenta. Es lo que puede suceder al ceder el puesto en una mesa a la hora de
comer o en la configuración que adoptamos cuando van a tomarnos una fotografía.
TIPOS DE JERARQUÍAS
son:
letras.
La letra M supera en visibilidad a las otras letras por el hecho de estar más alta y destacar.
Para localizarla, el organismo gasta menor cantidad de energía. Su posición respecto los otros
elementos le sirve de base de proyección.
Es una de las más utilizadas. En términos generales, abundan las situaciones en las que el
valor de las cosas es proporcional a su tamaño físico, respecto de las cosas que hay a su
alrededor.
Esta jerarquía visual también es de las más utilizadas y ha sido denominada "fuerza del
centro". Tiene su primer fundamento en la estructuración simétrica que presentan tantos
seres y sucesos de la naturaleza. Una ley que captamos y proyectamos a numerosos hechos o
cuestiones de trascendencia social.
Ejemplo: En la imagen anterior, la línea central, a pesar de su menor tamaño, adquiere una
fuerza extra a causa de la situación que ocupa.
Este tipo de jerarquía visual actúa mediante un juego de choque perceptivo. Aquello que
contrasta salta hacia nosotros sin necesidad de que nosotros vayamos hacia él.
En términos generales, todo aquello que irradia ha sido valorado por las más diversas
culturas. Ejemplo: el oro, la plata, los diamantes.
Toda radiación tiene fuerza visual. Y casi toda fuerza visual puede traducirse en fuerza física.
Ejemplo: La zona con mayor brillo llama nuestra atención a pesar de no tener un contenido
particularmente importante en el contexto de la imagen.
Se denomina anomalía perceptiva a toda imagen o suceso que viene a romper un estado de
normalidad o control perceptivo.
Una anomalía perceptiva, por ejemplo, puede adquirir la forma de pasos escuchados en
mitad de la noche, cuando creemos que estamos solos en casa. Un hecho de este tipo, como
En este sentido, la anomalía perceptiva es una dosis enorme de información significativa que
llega a nosotros en un breve lapso de tiempo o en muy poco espacio y en ese momento pasa
a ocupar el primer plano jerárquico en el orden visual, auditivo o emocional en cualquier
plano donde la anomalía esté sucediendo.
La anomalía perceptiva tiene lugar, también, de manera menos escandalosa: cuando vemos
algo que va contra una costumbre o contra un estilo. Entonces se genera un estado de
perplejidad o de atención, que también ocupa un lugar alto en el plano jerárquico. Existen
dos leyes que se relacionan con la anomalía perceptiva:
1. La ley del factor incremental de lo nuevo: toda novedad, por el hecho de serlo, toma para
sí un incremento de interés, sea éste positivo (se acepta la novedad) o negativo (se rechaza).
1. Anomalías Semánticas
2. Anomalías Formales
3. Anomalías Cromáticas
Como se aprecia, todas ellas generan notables efectos de jerarquía en el diseño, por lo que
su uso es muy recomendable, por ejemplo, para guiar la lectura del espectador,
estructurando y secuenciando la información que recibe.
Se trata de la primera página del primer número del Times que vio la luz con la tipografía
Times New Roman, de Stanley Morison, uno de los mayores éxitos tipográficos del siglo
XX. Como se aprecia, el diseño de los periódicos de la época era muy distinto del actual. El
del Times se basaba en una ausencia casi total de jerarquías visuales, con breves
encabezamientos por columnas, que remiten a tres secciones: Defunciones, Asuntos
personales y Ofertas empresariales.
Para localizar un tema, el lector no puede guiarse del sentido de la vista, debe leer con
2. EL PRINCIPIO DE COHERENCIA
Imaginar un mundo sin analogía en el que todo es distinto a todo y no existen ni pueden
existir patrones comparativos o normas es pensar en un mundo incoherente.
En el diseño interactivo, por ejemplo, esta ley de expectativas satisfechas corresponde a las
circunstancias del acto que se realice, como pulsar el ratón en un punto, a la forma de
realizarlo y al significado de las consecuencias del hecho.
El resultado de esta ordenación de las acciones y de las circunstancias en que se dan, genera
coherencia formal y coherencia funcional, dos factores que deben aparecer con claridad en
todo diseño interactivo que pretenda funcionar adecuadamente.
1. Por coherencia formal se entiende que los mismos elementos o clases de elementos
ocupen lugares predecibles en la estructura del diseño, permitiendo que la lógica visual del
usuario lo aprecie a medida que se introduce en la interacción.
2. Por coherencia funcional debe entenderse que los mismos elementos o clases de
elementos realicen siempre las mismas operaciones o clases de operaciones, de manera que
la conducta de la interacción obedezca a expectativas lógicas e intuitivas para el usuario.
3. EL PRINCIPIO DE SIGNIFICADO
Se presta poca atención al concepto de significado en los manuales y libros sobre diseño
gráfico que hay en el mercado. Un mal que afecta al 90 por ciento de este tipo de
publicaciones y es incomprensible.
El significado de las imágenes reproducidas en una página, o de los textos de sus titulares, es
al diseño editorial o publicitario lo mismo que la función es al diseño industrial. Pero así
como nadie consideraría lógico tratar del diseño de un teléfono sin tener en cuenta para qué
ha de servir y las medidas de la cabeza y las manos de un ser humano medio, somos pocos
los que nos escandalizamos de que se pueda hablar del diseño de una página sin importar
qué va a ir reproducido en ella, como si en los "huecos" se pudiera meter cualquier cosa, y
todas fueran a dar el mismo resultado.
Se trata de un punto de vista pobre que además de atentar contra los principios científicos
de la percepción y el conocimiento, olvida toda idea de lógica visual.
Ver es una actividad mental y física, no un estado contemplativo dominado por la pasividad.
Cuando abrimos los ojos, la imagen creada por nuestro cerebro no está compuesta por luces
y sombras, líneas y manchas, o formas por el estilo. Lo que vemos son cosas como la ventana
de nuestro dormitorio al despertar, la cama, los cuadros o carteles colocados en las paredes,
etc. Y si no hubiera ventanas, o la cama no fuera la nuestra, o no reconociéramos las paredes
y el ambiente, daríamos un salto y nuestro corazón comenzaría a latir a toda velocidad.
Eso es ver: una función que nos comunica e inserta en el mundo y de la que dependemos
para seguir viviendo. Es decir, una función directamente relacionada con el significado que
las cosas tienen para cada uno de nosotros.
Una idea de la visión ajena a la noción de significado carece de lógica, y sólo sería posible en
un entorno de locura aterradora, en el que no comprendiéramos las cosas que vemos.
El ojo humano, todo el ser humano, es fruto de una larga evolución que se pierde en la noche
de los tiempos. Nuestro ojo conserva numerosos índices de esa evolución, como cuando
empezamos a distinguir algunos colores, pero no el rojo del verde, por ejemplo, ya que
carecíamos de receptores de ondas largas; o cuando ya se completó nuestra actual visión
tricrómica, con la puesta en funcionamiento de otros cromosomas, y la distinción entre el
rojo y el verde permitió distinguir desde lejos los árboles que ya estaban llenos de frutas
maduras.
Saber qué se ve en cada momento ha sido un poderoso escudo de defensa para la especie:
de ahí la importancia de esa unión entre significado y visión. Pensemos en un pequeño
grupo humano que busca refugio al anochecer hace algunas decenas de miles de años.
Sobre una roca aparece una sombra recortada contra el resplandor del cielo. Es posible que
se trate de una bella silueta, hecha de curvas gráciles y líneas tersas. Pero en estas
circunstancias hay una pregunta que pasará por la mente de todos los miembros del grupo, y
no se trata de una cuestión estética: ¿qué animal es ese? ¿Se trata del perro, que ya ha
empezado a integrarse en los grupos humanos, o es el primer lobo de una manada que ha
olfateado nuestro rastro y que estará acosándonos toda la noche tratando de ponernos en
desbandada, para atraparnos uno por uno?. Del significado de la respuesta a esa pregunta,
tal vez dependa la vida de varias de esas personas.
Vivimos rodeados de signos: desde las señales de tráfico a los códigos de barras. En
términos generales todos tienen un significado asociado, que en ocasiones podría ser
dificilísimo alterar. Pero es que incluso los signos más elementales, como los reproducidos
arriba, pueden estar llenos de pequeños índices que nos permiten deducir otros
significados, haciendo uso de una lógica visual repetitiva. Como el cambio de posición
relativa de luces y sombras en el segundo botón, de manera que lo representa hundido o
activado. Incluso el leve cambio de intensidad en la flecha del último botón puede
interpretarse como que la función que representa está desactivada.
4. EL PRINCIPIO DE ORGANIZACIÓN
Lo normal en la visión humana es que aquello que tenemos frente a nuestros ojos tenga
sentido, o al menos así nos parezca. En caso contrario, se generará rápidamente un
sentimiento de miedo o de confusión, como sucede en muchos estados patológicos. El orden
no se crea sólo ni principalmente desde la forma de las cosas, ya que la forma de las cosas es,
sobre todo, lo que tiene sentido para nosotros. El orden tampoco es el resultado de una
suma de percepciones, ya que el conjunto de los elementos que vemos es lo que crea
sentido. Y como tantas veces se ha dicho, el todo es mucho más que la suma de las partes.
El estudio de las leyes que gobiernan la formación de imágenes en los seres humanos se
inició en la primera década del siglo XX, sobre todo a través de los llamados psicólogos de la
gestalt, palabra alemana que significa forma o configuración. Entre ellos K. Koffka, W. Köhler
y M. Wertheimer.
Desde entonces, las llamadas "leyes de la gestalt" han tenido una enorme influencia sobre
los estudios de diseño en todos los países. Tres principios que atañen a la teoría gestalt, y
que aún son de gran importancia para la creatividad gráfica y para comprender el
funcionamiento del orden en una configuración visual son:
Y comprobemos que añadir más elementos no genera más información, sino al contrario:
Veamos un ejemplo:
Desde este punto de vista, la idea de pregnancia aún se proyecta sobre nociones tan
importantes para la comunicación visual como velocidad de transmisión y memoria visual. En
la siguiente imagen se suman los conceptos de simetría, sencillez, orden y sentido, dando
como resultado una imagen de gran pregnancia:
anteriores:
Esta página publicitaria trata de fomentar el uso de la cerveza Guinness para comer un
fruto de mar tan delicado como las ostras. Y su virtud radica en que toda la organización
de la página, que comprende 12 partes bien diferenciadas, se realiza a través de un objeto
marino: la red.
Las imágenes nos muestran diferentes tipos de ostras, todas ellas parecidas y también
diferentes, y el texto que las acompaña trata de convencernos de las virtudes de
saborearlas con la cerveza Guinness. Relaciones gráficas sencillas en un entorno que
también es sencillo. Desde el punto de vista "mecánico" no son más que dos líneas
verticales cruzadas por tres horizontales, pero el hecho de que no haya "líneas" sino
cuerdas anudadas, modifica el significado y hace más profundo el diseño.
Una función es siempre el correlato de una necesidad. Y todos sabemos que en el orden de
las necesidades encontramos muchas variables. Existen necesidades primarias y caprichos;
cosas inaplazables y otras siempre aplazadas.
Lo normal es que cuando una empresa lanza una campaña de publicidad o publica un
catálogo sea para cubrir una necesidad. Esto es, para alcanzar unos objetivos. Y aquí es
donde el diseño gráfico debería cumplir su papel con la misma efectividad con la que una
llave abre una cerradura. Por lo menos, tal debería ser la parte esencial del objetivo de los
diseñadores. Y así se debería evaluar el diseño.
Pero la cosa, evidentemente, no es tan sencilla. ¿Qué enturbia esto? El cerebro. O en otras
palabras: la manera "humana" de ver las cosas, de emitir juicios, de ponderar la razón y la
pasión, la verdad y el placer o la estética.
Los juicios humanos nunca se fundamentan en una razón absoluta. Tampoco sucede esto con
nuestras necesidades ni con las cosas que las satisfacen. Todo, para el ser humano, presenta
más de una faceta. De manera que vivimos rodeados de cosas que siempre pueden ser
consideradas desde muchos puntos de vista y suscitar numerosas opiniones. Aislar la
funcionalidad de este pequeño caos en el que vive nuestra razón cotidiana es un error
frecuente.
Pongamos un ejemplo: nadie ignora la funcionalidad de una silla: tomar asiento, descansar.
Parece algo tan trivial que no merece la pena hablar de ello, pero tal consideración esconde
una mirada miope. Una silla no sólo sirve para eso, ni se valora sólo por eso. Desarrollemos
el ejemplo:
El presidente de la compañía, por no hablar del Presidente del Gobierno, va a acudir de visita
a un centro en el que nosotros tenemos la responsabilidad de preparar la bienvenida. Como
una silla es una silla, disponemos varias sillas de cocina, con sus patas de madera rústica y su
Y éste es el nudo de la cuestión: toda función lleva aparejado un aspecto simbólico. Y ambas
cosas son inseparables. Piense en cualquier tipo de necesidad. Tomemos el transporte. Y el
automóvil, que es la máquina que cumple la función de transportarnos. Ahora hagámonos
algunas preguntas:
La más elemental de las lógicas se esconde detrás de las repuestas, pero es curioso que casi
nunca la tengamos en cuenta. Función y simbolización son dos planos inseparables de la
actividad humana de juzgar y valorar las cosas. Es inútil separarlos o creer que se dan en
campos incompatibles. También es erróneo creer que se excluyen mutuamente.
Aprender a valorar los aspectos funcionales y simbólicos es algo que tienen que hacer todos
los interesados en la creación de objetos, imágenes o comunicación. La simbolización
también es una función que cubre una necesidad del ser humano. Y no de las menos
importantes.
• Todo mecanismo pensado para el interior aislado de una máquina, tiende a anular el
plano simbólico en beneficio del plano funcional. No importa cómo sea ni el remate
estético de la pieza: nadie piensa en ello, ya que no va a ser vista. Su funcionamiento
es lo que importa.
Por el contrario:
• Todo mecanismo que va mediar entre un hombre y una máquina, es diseñado sobre un
plano simbólico que es parte del plano funcional. Tal mecanismo -como una página
web o la pantalla de un punto de información- tiene que hacer su trabajo, pero
considerando siempre el orden de conocimientos y preferencias del usuario humano,
que jamás deja de poseer un componente simbólico, y en ocasiones incluso afectivo o
sentimental.
Todo lo que se diseña para CD-ROM, Video o para la Web debe “pesar” lo menos posible, es
decir que deben generarse archivos que ocupen poco espacio en el disco duro y que se
puedan cargar con facilidad, por ello si creamos algo para estos medios debemos hacerlo a
una Resolución de 72 píxeles por pulgada. Asimismo utilizaremos el Modo de Color RGB, es
decir colores compuestos porcentualmente de Rojo, Verde y Azul, ya que son diseños
pensados para visualizarse en una pantalla de computadora o en un monitor de video, los
cuales utilizan y reconocen este sistema.
Los gráficos vectoriales, también conocidos como gráficos orientados a objetos, son el
segundo gran grupo de imágenes digitales. Son más simples que los gráficos de mapas de
bits, ya que en ellos las imágenes se almacenan y representan por medio de trazos
geométricos controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, tomando algunos puntos de la
imagen como referencia para construir el resto.
Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las propiedades de
cada uno de los píxeles que la forman, mientras que en un gráfico vectorial se hace por la
posición de sus puntos inicial y final y por una función que describe el camino entre ellos.
Análogamente, un círculo se define vectorialmente por la posición de su punto central
(coordenadas x,y) y por su radio (r).
CURVAS DE BÉZIER
Los principales elementos constituyentes de un vector son las denominadas curvas de Bézier,
desarrolladas por Pierre Bézier por encargo de la empresa Renault, que buscaba una familia
de curvas representables matemáticamente que permitieran representar las curvaturas
suaves que deseaban dar a sus automóviles.
Son curvas de manejo poco complejo y muy elegantes, con un desarrollo muy suave, capaces
de adaptarse a casi cualquier forma imaginable, por lo que son muy usadas para diseñar
logotipos e iconos y para copiar cualquier figura.
Las principales ventajas que ofrecen los gráficos vectoriales, derivadas de su naturaleza
matemática, son:
Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster) están formadas por una rejilla de
celdas, a cada una de las cuales, denominada píxel (Picture Element, Elemento de Imagen),
se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su agrupación crea la
ilusión de una imagen de tono continuo.
Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya que no se
corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño (0.1 milímetros) o
muy grande (1 metro).
Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se
modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene,
por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo
tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo
calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que
se ha definido la imagen.
Tal vez el concepto más ligado a la propia naturaleza de la imagen digital sea el de resolución
del archivo digital, definida como el número de píxeles distintos que tiene una imagen por
unidad de longitud, es decir, la densidad de éstos en la imagen. Sus unidades de medida son
los píxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en inglés) o los píxeles por centímetro
(más raramente). Cuanto mayor sea esta resolución, más contenedores de información
(píxeles) tiene el archivo digital, más calidad tendrá la imagen y más peso en Kb tendrá el
fichero.
Las imágenes de mapas de bits dependen de la resolución a la que han sido creadas, por lo
que al modificar su tamaño pierden calidad visual. Si lo disminuimos, los trazos finos
perderán definición, desapareciendo partes de los mismos, mientras que si lo aumentamos,
la imagen se pixelizará, al tener que cubrirse de forma aproximada píxeles que inicialmente
no existían, produciéndose el conocido efecto de dientes de sierra.
Los formatos suelen estar asociados a una o más extensiones de archivo que los identifica.
Existen todo tipo de extensiones como:
1. Extensiones de archivos audio: ejemplo: .AIF, .CDA, .MIDI, .MP1, .MP2, MP3,
.RA (RealAudio), .WAV, .WMA
2. Extensiones de archivos de imagen: ejemplo: .TIFF, .GIF, .JPG, .MAC, .PIC .PNG,
.PIX, .PSD (Adobe Photoshop), .PSP (Paint Shop Pro)
3. Extensiones de archivos comprimidos: ejemplo: .CAB, .RAR, .ZIP
4. Extensiones de archivos de texto: ejemplo: .DOC (Microsoft Word), .EXC, .TXT
5. Extensiones de archivos del sistema: ejemplo: .DAT (Base de Datos), .DLL
784 COMUNICACIÓN GRÁFICA I 28
(Librería, extensión de aplicación), .EXE (Archivo ejecutable)
6. Extensiones de archivos de video: ejemplo: .AVI, .DIV, .DIVX, .DVD, .MOV,
.MPEG, .MPG, .QT, .QTL (Quicktime), .WMV, .WOB
El color es pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo a
distintas longitudes de onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz blanca
reflejada en una hoja de papel. Estas ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está
comprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de estos límites siguen existiendo
radiaciones, pero ya no son percibidas por nuestra vista.
En las artes gráficas tenemos dos grandes categorías con respecto al color, imagen en color e
imagen en blanco y negro. El color es un elemento básico a la hora de elaborar un mensaje
visual. Muchas veces, el color no es un simple atributo que recubre la forma de las cosas en
busca de la fidelidad reproducida. A pesar de que, sin el color la forma permanece, con
frecuencia el Mensajes es, precisamente, el Color, o lo que sólo puede expresarse por el
Color.
Más allá de la mera identificación o asociación, el color también se puede emplear para crear
experiencias. El publicista representa el producto en su anuncio mediante la forma, pero
añade las cualidades del color. El color puede llegar a ser la traducción visual de nuestros
sentidos, o despertar éstos mediante la gama de colores utilizados. Podremos dar sensación
de frío, de apetecible, de rugoso, de limpio...
Los primarios son colores que se consideran absolutos y que no pueden crearse mediante la
mezcla de otros colores. Dependiendo de qué ámbito, podemos encontrar tres juegos de
colores primarios:
Los artistas y diseñadores parten de un juego formado por el rojo, el amarillo y el azul.
Mezclando pigmentos de éstos colores pueden obtenerse todos los demás tonos.
El segundo juego de primarios es el del rojo, verde y el azul, conocidos como primarios
aditivos. Son los primarios de la luz y se utilizan en el campo de la ciencia o en la formación
de imágenes de monitores. Si se mezclan en distintos tantos por ciento, forman otros colores
y si lo hacen en cantidades iguales producen la luz blanca.
Los colores secundarios son los que se obtienen de la mezcla de dos primarios.
EL CÍRCULO CROMÁTICO
Nos sirve para observar la organización básica y la interrelación de los colores. También lo
podemos emplear como forma para hacer la selección de color que nos parezca adecuada a
nuestro diseño. Dentro encontramos el negro, que se produce gracias a la mezcla de todos
ellos.
Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro ordenador, en el cine, televisión,
etc.) tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusión de estos,
crean y componen la luz blanca, por eso a esta mezcla se le denomina, síntesis aditiva y las
mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayoría de los colores del espectro visible.
Los colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a
las superficies. Forman esta síntesis sustractiva, el color magenta, el cyan y el amarillo. Son
los colores básicos de las tintas que se usan en la mayoría de los sistemas de impresión,
motivo por el cual estos colores se han desplazado en la consideración de colores primarios a
los tradicionales.
La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teoría debería producir el negro, el color
más oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como síntesis
sustractiva.
En la práctica el color así obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le agrega
negro pigmento conformándose el espacio de color CMYK.
784 COMUNICACIÓN GRÁFICA I 32
Los procedimientos de imprenta para imprimir en color, conocidas como tricomía y
cuatricomía se basan en la síntesis sustractiva.
EL ESQUEMA DE COLOR
El esquema de color se refiere a los colores que se seleccionan para un diseño. Un grupo de
colores que funcionan bien en un diseño quizá no sean eficaces en otro, esto se debe a que
las posiciones de los colores, el tamaño de las áreas de color y los efectos de contraste
simultáneo deben tomarse en consideración.
ARMONÍA Y CONTRASTE
Existen dos formas básicas compositivas del color. Una de ellas es la armonía y la otra el
contraste.
1) ARMONÍA: Significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una
composición, es decir, cuando en una composición todos los colores poseen una parte
común al resto de los colores componentes. Armónicas son las combinaciones en las que se
utilizan modulaciones de un mismo tono, o también de diferentes tonos, pero que en su
mezcla mantienen los unos parte de los mismos pigmentos de los restantes.
En todas las armonías cromáticas, se pueden observar tres colores: uno dominante, otro
tónico y otro de mediación. El tono dominante, que es el más neutro y de mayor extensión
(su función es destacar los otros colores que conforman nuestra composición). El color
tónico, normalmente en la gama del complementario del dominante, es el más potente en
color y valor, y el de mediación, que su función es actuar como conciliador y modo de
transición de los anteriores y suele tener una situación en el círculo cromático próxima a la
del color tónico.
EL CONTRASTE SIMULTÁNEO
Las personas que trabajan con colores (los artistas, terapeutas, los diseñadores gráficos o de
productos industriales, los arquitectos de interiores, etc.) deben saber qué efecto producen
los colores en los demás.
Los colores y los sentimientos no se combinan de manera accidental, sus asociaciones no son
cuestiones de gusto, sino experiencias universales profundamente enraizadas desde la
infancia en nuestro lenguaje visual y nuestro pensamiento.
Conocemos muchos más sentimientos que colores. Por eso, cada color puede producir
muchos efectos distintos, a menudo contradictorios. Un mismo color actúa en cada ocasión
de manera diferente. ¿A qué se deben tan particulares efectos? Ningún color aparece
aislado; cada color está rodeado de otros colores. En un efecto intervienen varios colores, un
acorde de colores. Un acorde cromático se compone de aquellos colores más
frecuentemente asociados a un efecto particular.
Ningún color carece de significado. El efecto de cada color está determinado por su contexto,
es decir, por la conexión de significados en la cual percibimos el color. El contexto es el
criterio para determinar si un color resulta agradable y correcto o falso y carente de gusto.
Un color puede aparecer en todos los contextos posibles, en el arte, el vestido, los artículos
de consumo, etc. y despierta sentimientos positivos y negativos.
AZUL: Es el más frío de los colores, acentúa los colores cálidos y es escogido muy a menudo
para fondos. Transmite una sensación de pureza, protección y calma. Es un color reservado y
que parece que se aleja. Simboliza lealtad, honradez, afecto, confianza, amistad, fidelidad,
así como el ideal.
AMARILLO: se asocia con la luz, la alegría, la prosperidad. Irradia siempre en todas partes y
sobre todas las cosas, es el color de la luz y puede significar calor, egoísmo, sosiego, ternura,
celos, envidia, adolescencia, risa, placer.
NARANJA: es el más cálido de todos los colores. Es un color estimulante para el trabajo en
equipo, ideal para todos aquellos que tengan dificultades para relacionarse con los otros, ya
que propicia la recuperación y la unión. Por ello su significado se le atribuye a la gloria,
regocijo, esplendor, vanidad, placer y progreso.
BLANCO: Cualquier color, por fuerte que sea, pierde brillo al ser utilizado con fondo blanco.
Está asociado a ideas de pureza, perfección, limpieza, inocencia, castidad, modestia, calma y
paz.
NEGRO: Todos los colores producen mayor efecto colocados sobre un fondo negro.
Simbólicamente está asociado a las ideas de muerte, luto, terror, así como a la de ignorancia
y soledad. También tiene sensaciones positivas como: seriedad, elegancia y nobleza.
GRIS: Es el color que iguala todas las cosas y que deja a cada color sus características propias
sin influir en ellas, puede expresar: desconsuelo, aburrimiento, pasado, vejez, desánimo.
El principal mensaje verbal se llama línea o cabecera. La mayoría llama a esta línea del texto
“encabezado” porque en la primera época de la publicidad solía ocupar la parte superior de
la página. Hoy en día, los directores artísticos experimentan libremente con la composición
(una línea puede aparecer en cualquier parte de la página o de la pantalla, dependiendo de
la idea y resultado final diseñados, como en el anuncio para Living Quarters, en el que el
texto se encuentra debajo de la imagen y el cuerpo del texto se encuentra a un lado del
anuncio.
El principal mensaje visual recibe el nombre de imagen. Juntos, el texto y el elemento visual
comunican y expresan el mensaje publicitario. De hecho, en un anuncio realmente bueno, el
texto y el elemento visual, combinados, deberían tener un efecto acumulativo, como en el
clásico anuncio de DDB BMP para Volkswagen. Cuando la línea y el aspecto visual se
complementan, juntos tienen un mayor significado. Igual que un buen grupo cómico o un
dueto musical, la suma total del efecto es mayor que la simple suma de las partes por
separado; están perfectamente integrados. A esta reacción entre lo visual y el texto se le
llama sinergia visual/verbal.
“Entra” es el lema de un anuncio para Borders, en el que se nos informa de los libros, música
y videos favoritos de un jugador de la pequeña liga. La lista de cosas favoritas de Michael
sirve como encabezado y cuerpo del texto y se encuentra en la parte superior derecha,
recorriendo el fondo de la fotografía; Michael, nuestro jugador de la pequeña liga, es la
imagen principal.
Puede que tenga unas ideas publicitarias buenísimas en la cabeza, pero para ser un director
artístico necesitará conocimientos de diseño y la sensibilidad para transmitir sus ideas. Línea,
color, forma, tipo de letra, textura, forma, patrón, luz, espacio; los elementos de diseño
interactúan para gritar o susurrar ideas y emociones. Diseñar para publicidad tiene un énfasis
especial; combinado con palabras, estimula las percepciones para vender productos,
servicios e ideas.
El modo en el que crea, selecciona y coloca todo (el tipo de letra, imágenes y elementos
gráficos) en un anuncio u obra de diseño gráfico es diseño. Es la composición o disposición.
El diseño es una parte muy importante del concepto, la idea y la ayuda para transmitir la
idea.
BOCETOS
Una vez que se ha completado la investigación, se hace un boceto para dar forma a las ideas.
Muchos publicistas crean bocetos a base de toscas miniaturas de las imágenes durante la
fase inicial del proceso de diseño. Otros usan lápiz o marcador; otros crean sus bocetos
directamente en el computador. En cualquier caso, es una fase importante. Muchos
estudiantes se ven tentados a crear un diseño más grande en el computador pero ese es un
peligro que tiende a reprimir la generación de otras posibilidades, la exploración y la
experimentación.
FORMATO
Los formatos tienen una gran variedad de formas. La mayoría son rectangulares. Por ejemplo,
un cartel para Spyke Beer tiene un formato alargado vertical. La forma del formato influye el
uso de otros elementos formales, como encabezado y forma, además de las opciones de
composición. ¿Cómo se aprende a componer correctamente en formatos con diferentes
formas y en su beneficio? El mejor modo de conocer la energía inherente y las diferencias
entre formatos es explorarlas, jugar con sus límites y diseñar dentro de ellos.
EL PESO
El peso de un elemento, se determina no sólo por su tamaño, si no por la posición que éste
ocupe respecto del resto de elementos. En toda composición, los elementos que se sitúan en
la parte derecha, poseen mayor peso visual, y nos transmiten una sensación de avance. En
cambio los que se encuentran en la parte izquierda, nos proporcionan una sensación de
ligereza.
El contraste es el efecto que permite resaltar el peso visual de uno o más elementos o zonas
de una composición mediante la oposición o diferencia apreciable entre ellas,
permitiéndonos atraer la atención de espectador hacia ellos.
elementos:
1. CONTRASTE DE TONO
2. CONTRASTE DE COLOR
El tono es una de las dimensiones del color más importantes. El contraste más efectivo se
obtiene combinando los diferentes tonos. El contraste creado entre dos colores será mayor
cuanto más alejados se encuentren del círculo cromático. Los colores opuestos contrastan
mucho más, mientras que los análogos apenas lo hacen, perdiendo importancia visual
ambos.
3. CONTRASTE DE CONTORNOS
No obstante, no hay que abusar del uso de este tipo de contraste, sobre todo si se combinan
con otros tipos de contraste, ya que pueden ser un foco de atracción visual demasiado
potente.
4. CONTRASTE DE ESCALA
Cada forma o figura representada sobre un papel, se comporta como un peso, un peso visual,
porque ejerce una fuerza óptica. Los elementos de nuestra composición pueden ser
imaginados como los pesos de una balanza. Una composición se encuentra en equilibrio si
los pesos de los elementos se compensan entre sí.
Como medición del peso de las formas y líneas que utilizamos en una composición, se
observa la importancia que tienen los objetos dentro del diseño o creación que queremos
representar, intentando equilibrar los elementos de mayor importancia, con los de menor
importancia, y los de mayor peso con los de menor.
Un diseño simétrico usa elementos similares o idénticos colocados a ambos lados de un eje
horizontal o vertical imaginario, de modo que cada lado de la composición sea como la
imagen en un espejo de la otra. Es cuando al dividir una composición en dos partes iguales,
existe igualdad de peso en ambos lados. No se encuentran elementos que sobresalgan más
que el resto en importancia y peso.
Un ejemplo de simetría en el mundo orgánico, es la mariposa, cuyas alas poseen una simetría
axial bilateral, en la que el eje, es el cuerpo del insecto. Sus dibujos están dispuestos
simétricamente respecto al eje.
EQUILIBRIO ASIMÉTRICO
La asimetría, nos transmite agitación, tensión, dinamismo, alegría y vitalidad; en este tipo de
equilibrio una masa grande cerca del centro se equilibra por otra pequeña alejada del aquel.
Cualquier composición equilibrada que no sea simétrica, es asimétrica. El diseño asimétrico
desafía al espectador a buscar y descubrir el equilibrio en la composición.
JERARQUIA VISUAL
¿Cuál es el mensaje principal? ¿Qué intenta decirme el anuncio? ¿Qué intenta venderme?
¿Dónde puedo comprarlo? ¿A quién he de llamar?
A partir de cada anuncio, el lector intenta recabar información. Si un anuncio no tiene una
jerarquía visual, el lector lo va a pasar mal intentando obtener información y probablemente
dejará de intentarlo.
Por ejemplo, en el anuncio de Butler, Shine &Stern para Valor Tours, hay una gran cantidad
de información y cuatro imágenes. Sin una jerarquía visual, no podríamos captar fácilmente
el mensaje. En primer lugar miramos al encabezado que se encuentra en el cuadrado del
centro; después seguimos con el cuerpo del texto y por último, pasamos a la esquina inferior
derecha. Aún más importante, si no hay jerarquía visual, el anuncio, en la mayoría de los
casos, tendrá un aspecto caótico y ni siquiera atraerá a los espectadores.
Después de eso, algunas personas leen el cuerpo del texto y la mayoría, si se siente atraída
por el mensaje principal, miran el final (reclamo, logotipo o fotografía del producto). Desde
luego, el objetivo es diseñar un anuncio tan atractivo que el lector reciba toda la información,
incluyendo el cuerpo del texto. En los carteles que anuncian eventos, hay información
adicional importante que debe obtenerse fácilmente, como la fecha, hora y ubicación del
El director artístico o el diseñador son los responsables de colocar todos los elementos de tal
forma que haya un foco principal o centro coordinador, que suele ser el mensaje publicitario
principal y luego la información posterior. ¿Qué quiere que lea el espectador en primer
lugar? ¿En segundo? ¿En tercer? ¿En cuarto? En el sensacional anuncio de Richter 7 para
WCF, hay una jerarquía visual evidente. Primero vemos la mano, después el encabezado, en
tercer lugar el subencabezado, después el cuerpo del texto y por último el logotipo.
Familia tipográfica: en tipografía significa un conjunto de tipos basado en una misma fuente,
con algunas variaciones, tales, como por ejemplo, en el grosor y anchura, pero manteniendo
características comunes. Los miembros que integran una familia se parecen entre sí pero
tienen rasgos propios.
El diseñador debe tener siempre presente al trabajar con tipografía que una publicación bien
diseñada es una comunidad de tipos en la que todos los miembros trabajan conjuntamente
para un propósito común: ayudar al lector a navegar correctamente por la información.
Además de ésto debemos tener en cuenta que el uso de la tipografía imprime carácter y
expresividad, redundando en las significaciones de lo que se quiere transmitir. Al igual que el
resto de los elementos que utilizamos en la composición de nuestro diseño, el conocimiento
de los tipos de letras y sus características es necesario para una utilización correcta.
No existe una nomenclatura específica y que haya sido aceptada de manera definitiva, para
designar las partes de una letra.
Altura X: Altura de las letras de caja baja, las letras minúsculas, excluyendo los ascendentes y
los descendentes.
Anillo: Es el asta curva cerrada que forman las letras "b, p y o".
784 COMUNICACIÓN GRÁFICA I 45
Ascendente: Asta que contiene la letra de caja baja y que sobresale por encima de la altura x,
tales como las letras "b, d y k".
Asta: Rasgo principal de la letra que la define como su forma o parte más esencial.
Astas montantes: Son las astas principales o oblicuas de una letra, tales como la " L, B, V o
A".
Brazo: Parte terminal que se proyecta horizontalmente o hacia arriba y que no se encuentra
incluida dentro del carácter, tal como se pronuncia en la letra " E, K y L".
Cola: Asta oblicua colgante que forman algunas letras, tales como la "R o K".
Descendente: Asta de la letra de caja baja que se encuentra por debajo de la línea de base,
como ocurre con la letra "p y g".
Oreja: Es la terminación o terminal que se le añade a algunas letras tales como "g, o y
r".
Tipografías con serif: Los tipos de caracteres, pueden incluir adornos en sus extremos o no,
estos adornos en sus terminaciones, se denominan serif o serifas.
Tipografías sans serif o de palo seco: Es la tipografía que no contiene estos adornos,
comúnmente llamada sanserif o (sin serifas), éstas no tienen serif y actualmente se utilizan
en muchos tipos de publicaciones de texto impreso.
Las terminales, son las serifas inferiores de un tipo. Las serif se clasifican en las siguientes
clases: Romanas Antiguas, Romanas de Transición, Romanas Modernas y Egipcias.
Las sans serif fueron tomadas por las vanguardias del siglo XX por plasmar el corazón de la
época. Hoy en día la utilización de tipografías no es limitada por un estilo, sino por todo lo
contrario. Podemos encontrar distintos diseños que combinan con una excelente
composición, tanto romanas como de palo seco.
Tipografía grotescas
Humanísticas
CUADRÍCULA TIPOGRÁFICA
Las dos unidades de medidas básicas en tipografía son la pica y el punto (medida inventada
por Didot). Seis picas o 72 puntos equivalen aproximadamente a una pulgada; doce puntos
equivalen, a su vez, a una pica.
Los puntos se utilizan para especificar el cuerpo de un tipo, formado por la altura de las
mayúsculas más un pequeño espacio por encima y por debajo de las letras. Tipos del mismo
cuerpo pueden parecer que sean de distinta medida según la altura de la x. Aún teniendo el
mismo cuerpo, una letra con la altura de la x grande parece mayor que otra con la x pequeña.
Asimismo, los puntos también se utilizan para medir la distancia entre las líneas.
Las picas, sin embargo, se usan para medir la longitud de las lineas. La unidad, una medida
relativa que se determina dividiendo la eme (que equivale a un cuadrado del cuerpo de la
letra), se utiliza para reducir o aumentar el set, proceso denominado "tracking". El ajuste del
espacio entre dos letras para crear consistencia entre las palabras se llama "kerning". Estos
dos conceptos los veremos más adelante.
EL KERN Y EL TRACK
Dos conceptos a tener en cuenta antes de modificar el espacio entre letras, son el track y el
kern.
Los tipógrafos han usado el track o tracking para alterar la densidad visual del texto o el
espacio global entre un grupo seleccionado de caracteres. Esta alteración afecta a todos los
caracteres, como regla general, cuanto más grande es el cuerpo más apretado debe ser el
track. El track ajusta el espacio que existe entre los caracteres, abriendo los cuerpos más
pequeños y cerrando los más grandes.
El Kern o kerning es el espacio existente entre dos caracteres individuales, para cuando dos
de estos caracteres se encuentran demasiado juntos o separados. El kern es proporcional, ya
que es del mismo tamaño en puntos que el cuerpo de los caracteres. Si un texto es de 10
puntos, el kern mide 10 puntos.
Normas que enumera Rob Carter en su libro “Diseñando con tipografía 4”:
Norma 1:
Las fuentes que poseen las proporciones más legibles son: Baskerville Bembo, Bodoni
Calzón, Centaur Franklin Gothic, Frutiger Futura, Garamond Gill Sans, Goudy Old Style
Helvética, News Gothic Palatino, Perpetua Sabon, Times New Roman Univers.
Norma 2:
Norma 3:
Si combina fuentes para destacar un texto, evite la ambigüedad que se puede originar al
combinar tipos que se parezcan demasiado. Para una correcta elección tipográfica tener en
cuenta que dará mejores resultados si le se eligen caracteres con rasgos diferentes.
Norma 4:
Un texto que presente todas sus letras en caja alta carece de variedad rítmica y es por tanto
más difícil de leer. Un texto que posee todas sus letras en caja baja resulta más difícil de leer
por el contraste de las formas. El método más común de presentar el texto consiste en
combinar la caja alta con la caja baja. Las mayúsculas marcan claramente el inicio de las
frases.
Norma 5:
Para los bloques de texto utilice aquellos cuerpos que, según se ha demostrado, facilitan la
lectura.
Dichos cuerpos oscilan entre los 8 y 12 puntos (con todos los cuerpos intermedios) para un
texto que se lea a una distancia media de entre 30 y 35 cms aproximadamente.
Norma 6:
Las fuentes del texto que son demasiado finas no se pueden distinguir o separar fácilmente
del fondo. Las fuentes demasiado gruesas dificultan la lectura por lo que se reservan para
destacar un título o un fragmento concreto.
Norma 7:
Use líneas de longitud adecuada. Las líneas demasiado cortas o demasiado largas
interrumpen la lectura.
Cuando las líneas de texto son muy largas o muy cortas, la lectura se hace aburrida. Cuando
el ojo se desplaza a lo largo de líneas interminables, llegar a la línea siguiente resulta
bastante difícil. Leer líneas cortas produce en el ojo un movimiento intermitente que cansa y
aburre al lector. Utilice un máximo de 70 caracteres por línea (diez a doce palabras).
Norma 8:
Realice intervenciones mínimas para obtener los máximos resultados. Destacar elementos
del texto sirve sobre todo para aclarar el contenido y diferenciar partes de información.
Diferentes métodos para destacar unidades de texto: uso de cursiva, subrayado, color,
diferentes fuentes, versalitas, mayúsculas, negrita y normal, cuerpo mayor, contorno. Si bien
ninguna de estas posibilidades perjudica al texto, algunas de ellas destacan más que otras.
Norma 9:
Evite cambiar el set de forma arbitraria. Las letras se diseñan con atributos proporcionales
específicos en mente. Distorsionarlos de manera arbitraria afecta su integridad. Si desea una
versión más extendida o condensada de una determinada fuente, utilice una versión
diseñada específicamente para esa familia particular.
Norma 10:
Cuando trabaje con el tipo y el color, asegúrese de que existe suficiente contraste entre tipo y
fondo.
Un contraste muy débil en cuanto a matiz, valor o saturación, o una combinación de estos
tres factores puede dificultar, o incluso imposibilitar, la lectura. Un tipo en negro sobre un
fondo blanco constituye la combinación de colores más legible y es la que más estamos
acostumbrados a leer. Un tipo blanco sobre fondo negro invierte esta relación de color y
dificulta la lectura.
1) LOGOS
Visibilidad: el logo necesita resaltar entre su entorno para proveer una identificación
rápida y memorable.
Aplicación: el logo debe poder ser utilizado en una variedad de aplicaciones.
Singularidad: el logo deberá distinguirse claramente de su competencia. (consecuencias
legales).
Simplicidad/Universalidad: el concepto del logo debe ser fácil de identificar. También
debemos tomar en cuenta su lectura cultural. Debemos ser sensibles a las
connotaciones culturales y religiosas que conlleva nuestro símbolo.
Retentiva: si el símbolo es demasiado fácil de leer, el espectador no sentirá un
sentimiento de descubrimiento y como consecuencia, ninguna equidad personal con
el símbolo.
Color: es recomendable diseñar todo en blanco y negro primero, manteniendo en mente
las aplicaciones de color. (fax, fotocopias, etc.)
Descriptivo: el logo debe revelar hasta cierto punto la naturaleza de la compañía o del
producto.
Intemporalidad: antes se esperaba que la vida de un logo fuera de 15 a 20 años.
Actualmente vemos programas de cambios de identidad a los 5 años. Aún así,
debemos tener cuidado con no seguir modas actuales ya que éstas tienen una
expectativa de vida limitada.
Modular: Algunos de los mejores símbolos se han visto perjudicados en su presentación
por la forma en que la tipografía de apoyo u otros elementos gráficos han sido
manejados. Todos los elementos deben trabajar como un todo.
Equidad: la edad, el uso y el reconocimiento de una marca son consideraciones primarias
en el desarrollo de un logo.
A menudo descrito como una forma artística, el afiche ha sido desde hace mucho un medio
de comunicación y una parte integral de la cultura.
Los afiches bien diseñados necesitan trabajar a dos niveles: Primero, necesitan atraer
atención, segundo, necesitan informar. Un buen afiche necesita cumplir con este criterio y al
mismo tiempo necesita crear una sensación de forma e ilustrar un buen uso del color. El
afiche es un gran lienzo sobre el cual trabajar y esto nos da la oportunidad de explotar el uso
de tipografías e imagen.
Una de las cosas más importantes que debemos recordar acerca de los afiches es que el
mensaje principal debe ser inmediato. A los afiches a menudo se les da una mirada rápida al
pasar. En la portada de un libro podemos permitirnos tener tipos pequeños, porque la
distancia de lectura es de 6 a 8 pulgadas. Los tipos pequeños definitivamente no son
aceptables en el diseño de afiches. Por la misma razón, no debemos incluir demasiados
elementos distintos, debemos dejar claro el mensaje de forma rápida y contundente a través
del uso de la forma y del color. Si vemos los afiches más efectivos notaremos que un
elemento fuerte aislado, casi siempre es más exitoso que un gran número de elementos. Las
audiencias aprecian la claridad y se sienten cómodas cuando pueden asimilar una idea e
información de forma relativamente fácil.
Primero el Presupuesto: el presupuesto limitará la cantidad de colores con los que podemos
trabajar.
4) BROCHURE
Como en el caso del boletín, el primero paso que debemos seguir es establecer la cuadrícula
en base al contenido. Si el brochure va a ser un vehículo de ventas principalmente, entonces
el énfasis va a recaer en la información pictográfica (fotografías e ilustraciones), con texto
explicativo jugando un rol secundario.
En otros tipos de brochures, la proporción entre texto e imágenes puede ser más o menos
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igual y como consecuencia la cuadrícula puede ser menos compleja. Las fotografías necesitan
subtítulos (captions), y éstos se ven mucho mejor en medidas angostas, por lo que debemos
asignar una unidad pequeña de la cuadrícula para este propósito.
5) REVISTAS
Como con los boletines y los brochures, necesitamos analizar la audiencia y los objetivos de
la revista antes de embarcarnos en el diseño ya que diferentes tipos de revistas requieren
diversos tratamientos visuales. El contenido determinará la cuadrícula: algunas cuadrículas
de revistas tienen estructuras cerradas (revistas con mucho énfasis en el texto), mientras
que otras son mucho mas libres (revistas con énfasis en los elementos pictóricos).
La contribución del cliente es más importante para el éxito de la revista que en cualquier otra
categoría de diseño que hemos estudiado, ya que es el material que el cliente provee, tanto
texto como material visual, lo que influye en la forma en que una página se ve. El look de la
revista va a depender de lo que el cliente quiere.
Los lectores tienden a hojear las revistas, más que a leerlas completas de cubierta a cubierta,
es por esto que es importante generar mucho interés visual. Debemos tratar de crear
cambios de ritmo, lo que significa que si una página es muy textual, la siguiente debe ser
mucho más visual.
La buena redacción es esencial, el copy o texto tiene que encajar con la audiencia. En este
caso, nuestro papel como diseñadores es hacer claro el mensaje a través de la tipografía y de
la composición.
Una vez que el copy ha sido escrito y los puntos de énfasis han sido establecidos, podemos
usar ideas visuales para reflejar el contenido del copy.
7) EMPAQUES Y ETIQUETAS
Algunos empaques tienen la intención de ser puramente decorativos mientras que otros,
como los empaques de material medicinal, necesitan transmitir información importante. En
los empaques que contienen información, la tipografía clara es esencial. Debemos evitar
texto alineado a la derecha, el uso de itálicas o fuentes decorativas, y palabras cortadas. Para
precauciones y otros textos importantes, debemos buscar el máximo contraste en esquemas
de color. Los empaques decorativos nos permiten una mayor indagación de usos
imaginativos de color, tipo e ilustraciones y podemos experimentar con la posición del copy.
Los diseños asimétricos se prestan a esta categoría.
La manera en que es producido el empaque es algo que debemos pensar ya que pueden dar
al diseño una dimensión adicional. Una vez que hayamos tomado las decisiones de diseño,
debemos probarlas en un “dummy” tridimensional para que sepamos cómo se verá todo el
diseño.
Existen cuatro preguntas básicas que deben ser respondidas antes de empezar cualquier
proyecto de diseño: ¿Por qué? (Why?) ¿Qué? (What?) ¿Cuándo? (When?) ¿Cuánto? (How
Much?)
Esta pregunta debe aclarar el propósito del proyecto y definir el mercado al que nos vamos a
dirigir. Una vez que esto ha sido establecido, podemos decidir con nuestro cliente qué
especializaciones son requeridas y poner en marcha otros procesos como la investigación de
mercados.
Esto determinará la manera en que alcanzaremos los objetivos. ¿Qué tipo de diseño y
acercamiento visual será el apropiado?. ¿Será impreso o en base a pantalla o una mezcla de
ambos? ¿Se necesitarán fotógrafos, ilustradores o copywriters?
En la etapa del Brief, el cliente debe dejar claro lo que él o ella quiere, y el diseñador debe
asegurarse de que el cliente entienda lo que se le esta proponiendo hacer. Siempre se debe
dejar un record escrito de lo que se acuerde con el cliente.