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AMEC-DOC-02 V3 15mayo21

Alianza Milsim Ecuador


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TABLA DE CONTENIDO

1. GENERALIDADES ......................................................................................................... 4
1.1 Definición De Milsim ................................................................................................................. 4
1.2 Requisitos De Membresia ....................................................................................................... 5
1.3 Código De Conducta ................................................................................................................ 6
2 EQUIPO Y MATERIAL ................................................................................................... 7
2.1 Equipo De Protección .............................................................................................................. 7
2.2 Equipo Táctico .......................................................................................................................... 7
2.2.1 Ejemplo De Equipo Táctico Permitido ............................................................................... 8
2.2.2 Ejemplo De Equipo NO Permitido...................................................................................... 9
2.3 Uniforme..................................................................................................................................... 9
2.4 Munición ..................................................................................................................................... 9
2.5 Marcadora Primaria ................................................................................................................ 10
2.6 Marcadora Secundaria .......................................................................................................... 10
2.7 Cronado de Marcadoras ........................................................................................................ 10
2.8 Granadas, Granadas De Humo, Minas, Claymore, Etc ................................................... 10
2.9 Escudo Táctico ....................................................................................................................... 11
2.10 Dispositivos Restrictivos (Amarres, Esposas, Cuerdas) .................................................. 12
2.11 Kit Médico De Simulación. .................................................................................................... 13
2.12 Cuchillo o Similares ................................................................................................................ 13
2.13 Chaleco Anti balas.................................................................................................................. 14
2.14 Casco Balístico ....................................................................................................................... 14
3 ROLES........................................................................................................................... 15
3.1 Operador Estándar / Infante ................................................................................................. 15
3.2 Operador Médico ................................................................................................................... 15
3.2.1 Protocolo Para Curar Un Operador Herido Con Kit Médico ........................................ 16
3.3 Operador Ingeniero / Sapper ................................................................................................ 16
3.4 Artillero / Heavy Gunner ........................................................................................................ 16
3.5 Francotirador / Sniper ............................................................................................................ 17
3.6 Tirador Designado / DMR (Designated Marksman Rifle) ................................................. 17

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3.7 Prisionero / Rehén .................................................................................................................. 18


4 ENTORNO ..................................................................................................................... 20
4.1 Techos ...................................................................................................................................... 20
4.2 Orificios .................................................................................................................................... 20
4.3 Muros........................................................................................................................................ 20
4.3.1 Disparos Ciegos o Libanesas. .......................................................................................... 20
4.4 Obstáculos Varios .................................................................................................................. 20
4.5 Vehículos Fijos O Móviles ..................................................................................................... 21
5 REGLAS DE JUEGO .................................................................................................... 22
5.1 Impactos................................................................................................................................... 22
5.1.1 Marcadora Impactada ........................................................................................................ 22
5.2 Eliminación (Heridas) ............................................................................................................. 23
5.2.1 Heridas ................................................................................................................................. 23
5.2.2 Heridas Mayores................................................................................................................ 24
5.2.3 Heridas Mortales................................................................................................................. 24
5.2.4 Consideraciones De La Eliminación ................................................................................ 24
5.2.5 Heridas Reales / 911.......................................................................................................... 25
5.2.6 Movilizar Operadores Heridos O Eliminados ................................................................. 25
5.2.7 Rendición ............................................................................................................................. 25
5.2.8 Abandono............................................................................................................................. 26
6 REVISIONES DISCIPLINARIAS .................................................................................. 27
7 EDICIÓN Y ADAPTACIÓN ........................................................................................... 28
8 VIGENCIA ..................................................................................................................... 28

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1. GENERALIDADES
1.1 Definición De Milsim
MILSIM es la abreviación de MILITARY SIMULATION (SIMULACION MILITAR), y hace
referencia a la simulación de actividades militares reales, realizadas por civiles, con el
propósito de entretenimiento y diversión.
Durante un juego MILSIM, todo gira sobre el realismo de la experiencia que se vive, así que
los juegos están basados 100% en el juego de rol y la honestidad. Entre más inmerso en el
juego de rol el operador se encuentra, mejor es la experiencia
El uso de equipo militar real durante las operaciones y el realismo de las Marcadoras
replicadas también son clave para lograr la experiencia deseada.
Es importante establecer y cumplir ciertas reglas básicas cuando se habla de MILSIM, y mas
importante aún entender que se busca divertirse, disfrutar y simular, así que hagámoslo Real,
hagámoslo divertido.

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1.2 Requisitos De Membresia


Aunque cualquier persona puede practicar MILSIM, ALIANZA MILSIM ECUADOR AMEC
(Organización Sin fin de Lucro) tiene algunos requerimientos para ser parte de esta
organización (mayores detalles estan establecidos en el documento AMEC-DOC-01):
• Cada miembro debe tener como mínimo 18 años (Edad Legal Adulta en Ecuador).
• Menores de 18 años solamente podrán participar con autorización escrita de los
padres y/o representante legal con mínimo de edad de 15 años.
• El operador debera pertencer a un equipo o debe estar apadrinado por uno.
• El operador no debe contar con ningún tipo de incapacidad física o mental que
pudiese impedirle jugar de una manera segura o que ponga en riesgo la seguridad
de otros operadores.
• Los operadores deben acceder a leer y entender las reglas a continuación
documentadas.
• El operador entiende como se aplican las reglas de MILSIM y su filosofía. Conoce
el espíritu de juego y como involucrarse activamente para lograr una mejor
experiencia.
• Los operadores acceden a aparecer en las fotografías y videos de los eventos
(juegos , entrenamientos etc.), y que dichas imágenes puedan ser usadas por
AMEC. en cualquier momento como publicidad.
• Los operadores SOLO pueden usar marcadores de línea táctica. No se aceptarán
marcadoras de Speedball o de ningún otro tipo.
• Los equipos multidisciplinarios son aceptados y más que bienvenidos, sin
embargo, Ningún distintivo de AMEC o MLA debe ser portado durante un
evento NO MILSIM.
• En el momento que lo requieran los operadores podrán acreditarse como
Operadores Milsim para esto ES MANDATORIO cumplir con todos los requisitos
del proceso de acreditacion establecido por AMEC.

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1.3 Código De Conducta


Una vez que se es miembro activo de AMEC. se vive y juega por el código, a continuación,
encontrará las razones por las que puede ser sancionado por parte del comité disciplinario
AMEC., ya sea como operador o como equipo, inclusive llegando al punto de ser expulsado.
• Cualquier tipo de agresión física, verbal, racista, religiosa, política o social contra
cualquier miembro de la AMEC, o cualquier tipo de acción no deportiva.
• Cualquier delito cometido en contra del estado ecuatoriano o en contra de la ley,
• El uso no deportivo de las marcadoras.
• El uso inadecuado cualquiera sea la vía de: logos, tipografias, nombre tanto de
AMEC como de los equipos Asociados asi como fotos de entrenamientos, juegos,
torneos o de operadores, etc..
• Causar una herida seria por infringir las reglas de seguridad básicas de la práctica
del paintball como las reglas de AMEC.
• El consumo de cualquier tipo de bebidas alcohólicas o drogas durante los eventos,
así como participar en dichos eventos bajo estas influencias.
• Infringir cualquiera de los requerimientos de membresía de AMEC.
• Pero aún más importante que lo anteriormente señalado, cualquier persona o
grupo de personas que presenten su interés de pertenecer a la AMEC deberán
acatar las disposiciones plasmadas en el documento AMEC-DOC-01;
especialmente al Capítulo IV, artÍculo 4.1, 4.2, 4.3, 4.4 y 4,5 que hablan
esencialmente de los requisitos específicos para cada caso.

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2 EQUIPO Y MATERIAL
Cada operador debe tener en cuenta que su equipo puede ser revisado por un comité
disciplinario para vigilar que todo esté en regla.

2.1 Equipo De Protección


El uso del siguiente equipo de protección es de carácter obligatorio para todo integrante de
AMEC:
• Máscara de paintball que cumpla con la norma ASTM F1776 (todas las marcas
reconocidas en el mercado de paintball cumplen con esta norma).
• Botas adecuadas para este deporte.
• Otros implementos [2.2]
Importante:
• No se recomienda el uso de ningún otro tipo de protección ocular y facial al establecido,
si el operador decide usarlas será de su entera responsabilidad.
• Para eventos AMEC solo se permitirá el uso de máscaras de paintball que cumpla con
la norma ASTM F1776.
• Sera considerada una falta leve no contar con la protección mínima establecida y la
organización deberá impedir que el operador participe del evento hasta tanto no la
consiga.

2.2 Equipo Táctico


Con el fin de mantener la simulación, se recomienda a los practicantes de la modalidad Milsim
utilizar equipo táctico en las operaciones descrito a continuación
• Chaleco Táctico
• Chest Rig
• Rodilleras
• Coderas tácticas

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• Elbow Pads
• Arnés táctico con riata
No se permite en los eventos los siguientes equipamientos:
• Arneses del tipo Speed, o fajas similares.

2.2.1 Ejemplo De Equipo Táctico Permitido

Chaleco táctico Chest Rig Arnés táctico

Mini Hopper Tac Cap Magazine

Low Profile Hopper Mag Box Q-Loader


(Solo Rol Artillero) (Solo Rol Artillero) (Solo Rol Artillero)

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2.2.2 Ejemplo De Equipo NO Permitido

Hopper de gravedad Marcadora de Speedball Munición de control de multitudes

Arnes tipo Speed o fajas similares

2.3 Uniforme
Está prohibido utilizar en los eventos de AMEC, prendas privativas en uso actual de todas las
Fuerzas Armadas, Policía Nacional, Aduana del Ecuador, así mismo, insignias de las fuerzas
armadas, exceptuando la bandera del Ecuador.
Se recomienda que cada equipo busque la uniformidad dentro de sus operadores.

2.4 Munición
Hay un número máximo de munición que el operador puede portar dependiendo de su rol ,
sin embargo esta cantidad podra ser modificada por los organizadores de los juegos siempre
que estos juegos sean de 2 o más horas de duración.
La munición permitida son paintballs clásicas o First Strike (FS) de calibre 0.68”, 0.43” y 0.50”.
• La munición FS puede ser usada tanto para las marcadoras primarias como
secundarias,
• La munición calibre 0.43 y 0.50 solo puede ser usada para las marcadoras
secundarias.
• Está prohibido el uso de munición para control de multitudes, como por ejemplo
munición de pimienta o rondas de espuma dura, el uso de cualquier tipo de estas

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Municiones acarreara la expulsión del operador de AMEC y una sanción para el


equipo al que pertenece.
• Queda prohibido usar pintura de color rojo por razones de seguridad.

2.5 Marcadora Primaria


El uso de MARCADORAS DE LINEA TÁCTICA ES OBLIGATORIO.
Cualquier marcadora que use Cyclone o Rip Clip DEBE tener Tac-Cap configurado para
contener máximo 30 paintballs.
Marcadoras con feedneck, solo se les permite usar Mini-Hopper de 50 paintballs.
Marcadoras que usen Magazine son óptimas en la práctica del Milsim.
Marcadoras que usen Q-Loader o MagBox solo pueden ser usadas por el rol de artillero [3.4],
y deben respetar las reglas del rol. [3]
Si se usa una marcadora primaria como una secundaria (Ejemplo: SMG) se debe respetar la
regla [2.6].

2.6 Marcadora Secundaria


Se consideran marcadoras secundarias a:
• Escopeta.
• Pistola o revolver.
Se pueden portar tantas marcadoras secundarias como se desee, siempre y cuando se
respete el número total de paintballs para ese tipo de marcadoras que es de 30 paintballs en
total.

2.7 Cronado de Marcadoras


La velocidad máxima permitida en marcadoras primarias es de:
• 280 FPS para juegos en campo abierto,
• 250 FPS para juegos en espacios cerrados y CQB (Close Quarter Battle).
En marcadoras secundarias se debe tratar de cumplir con estas velocidades siempre que sea
posible ya que no todas poseen un sistema de regulación de velocidad.

2.8 Granadas, Granadas De Humo, Minas, Claymore, ETC


Estos artefactos serán permitidos siempre que:
• Su diseño simule la aparecia real de granada, mina o claymore.

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• Tenga la capacidad de marcar con pintura a los operadores.


• No causen daños reales a los operadores ni a la infraestructura.
El método de fabricación y su uso durante las operaciones deberá ser aprobado por los
organizadores previamente para cada evento.

2.8.1 Granadas
Dos (2) por persona por juego.

2.8.2 Granadas de humo o simulación (Stunt grenade)


Máximo puede tener dos (2) por persona por juego, el operador puede escoger si porta 2 de
un tipo específico (Humo o Simulación) o una de cada tipo.

2.8.3 Minas
Una (1) por Ingeniero [3.3] por juego.

2.8.4 Claymores
Una (1) por Ingeniero [3.3] por juego.
Este tipo de artefactos tiene un rango efectivo dentro de un radio de 3 metros. Se permite el
uso de claymores de airsoft.

2.9 Escudo Táctico


El tamaño del escudo puede tener como máximas dimensiones 70 cm de ancho x 110 cm de
alto y debe tener un visor de 50 cm de ancho x 15 cm de alto en la parte alta del escudo de
forma que permita que el operador que lo porte pueda ver a travez de él.
Debera estar cubierto o pintado integramente de cualquier color oscuro a excepción del visor
el cual deberá ser transparente.

Consideraciones del uso del escudo táctico


• El único autorizado a portar el escudo táctico será un operador estandar [3.1] y deberá
hacerlo desde el inicio del juego y No puede ser usado como protección por eso debe
ser portado (cargado) en todo momento.
• El operador que porta un escudo táctico tiene permitido disparar por juego máximo de
210 paintballs [2.4] en su marcadora primaria que para esta situación solo podrá ser
una pistola, revolver o escopeta o un subfusil / SMG) (la marcadora usada deberá

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simular adecuadamente a un subfusil Ejm.Tippmann TCR , pistolas con ronin, etc) y


30 paintballs [2.4] en su marcadora secundaria [2.6].
• Si una granada o lanza granadas marca en frente del escudo, el operador queda
ELIMINADO y el escudo inservible.
• Si el visor queda cubierto de pintura de las paintballs el escudo queda inservible pero
el operador puede seguir en el juego y podrá usar su rifle de asalto pero con la
munición faltante hasta alcanzar el máximo permitido.
• Ni el escudo ni el visor pueden ser limpiados durante un juego, esta acción es ilegal.
• Si el operador que porta el escudo es eliminado se elimina tambien el escudo por lo
que no podrá ser usado por otro operador.
• Se permite un escudo por cada 6 operadores.

2.10 Dispositivos Restrictivos (Amarres, Esposas, Cuerdas)


Se prohibe el uso de amarres, esposas falsas (que no requieren llaves) o cuerdas u otros que
puedan ser usadas para mantener un prisionero [3.7].

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NO SE PUEDE:
• Usar grilletes (ya que estos una vez cerrados son de difícil apertura por el prisionero
en caso de algún accidente).
• Inmovilizar las piernas o amarrar las manos a la espalda de un prisionero.
DEBE:
• Debe poder deslizar las manos del prisionero [3.7] en el dispositivo de restricción.
• Es obligatorio que el prisionero pueda quitarse el dispositivo de restricción
fácilmente por razones de seguridad.
• Las manos deben ser “atadas” en frente por la misma razón de seguridad
• También es posible deslizar una pierna en el dispositivo de restricción (Ver la regla
[3.7] para detalles de que puede o no puede hacer un prisionero).

2.11 Kit Médico De Simulación.


El kit médico debe ser abastecido por los operadores antes de cada juego. Únicamente el
médico [3.2] puede abastecer su Kit Médico en cualquier momento, para esto el médico debe
desplazarse de vuelta hasta su base o donde el escenario y los organizadores lo determinen.
El kit médico debe contar con los siguientes implementos:
• Un vendaje real (debe poder envolverse al menos 2 veces en la herida)
• Un coagulante (Cualquier talco o sal sirve)
• Una jeringa de juguete (Sin la aguja)
Es OBLIGATORIO que el médico tenga su propio Kit médico.

2.12 Cuchillo o Similares


Para realizar una baja (eliminación) con un cuchillo (dummy) a un operador activo se debe
tocar la cabeza o la espalda del mismo. Este acción es considerada Mortal y es
inmediatamente ELIMINADO, para el resto del cuerpo el cuchillo es inútil ya que no genera
una herida.
Para eliminar a un operador herido [5.2.1] se debe tocar con el cuchillo cualquier parte de su
cuerpo y esto será considerado herida mortal y es inmediatamente ELIMINADO. El operador
herido no podrá resistirse a esta maniobra.
Queda prohibido el lanzamiento de estos objetos al oponente. Esto se considera antideportivo.

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2.13 Chaleco Anti balas


No genera ninguna ventaja, en algunos escenarios pueden generar ventajas, pero estas serán
definidas por los organizadores del evento.

2.14 Casco Balístico


No genera ninguna ventaja, en algunos escenarios pueden generar ventajas, pero estas serán
definidas por los organizadores del evento.

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3 ROLES
3.1 Operador Estándar / Infante
Su tarea principal es el asegurar el objetivo que se le ha encomendado, sea este en defensa
o ataque.
Consideraciones del rol de Operador Estandar:
• Puede portar 2 marcadoras que se consideren primarias, sin embargo una de estas
debe ser usada como marcadora secundaria y aplican las reglas [2.6]. De presentarse
esta situación, el operador no puede portar ningún otro tipo de marcadora secundaria.
• Puede tener una marcadora primaria y múltiples marcadoras secundarias, si cumplen
con las normas [2.6].
• Puede tener un Kit médico individual, pero no puede curarse a sí mismo ni a otros
operadores. Sin embargo, puede curar al médico como lo estipula la regla [3.2].
• Puede cargar un maximo de 210 paintballs [2.4] en su marcadora primaria por juego
y 30 paintballs [2.4] en su marcadora secundaria [2.6].

3.2 Operador Médico


Un médico puede portar la misma combinación de marcadoras que porta el Operador
Estándar o infante [3.1].
Consideraciones del rol de médico:
• Un médico puede portar una cantidad ilimitada de kits médicos por juego [2.11].
• No necesita portar obligatoriamente ningún parche de identificación, excepto por la
mochila que contiene los kits médicos. Esta mochila debe estar claramente
identificada, pero puede estar escondida.
• El médico no puede curarse a sí mismo pero puede ser curado por otro médico o un
operador estándar, si este es el caso, el operador estándar que cure a un médico debe
usar 2 Kits médicos por herida (Relación 2:1) y si es curado por otro médico
normalmente debe usar 1 kit médico (Relación 1:1).

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• Los médicos y los operadores pueden prestarse sus kits médicos con el
consentimiento debido.
• Habrá Un (1) médico por cada seis (6) operadores.

3.2.1 Protocolo Para Curar Un Operador Herido Con Kit Médico


• Aplicar el coagulante
• “Inyectar” una dosis de morfina con la jeringa
• Aplicar el vendaje en la herida (Tiene que dar por lo menos 2 vueltas a la herida)

3.3 Operador Ingeniero / Sapper


Un médico puede portar la misma combinación de marcadoras que porta el Operador
Estándar o infante [3.1].
Consideraciones del rol de ingeniero:
• Debe portar una mochila especial para que pueda ser diferenciado de los otros roles.
• Es el único que puede desactivar Claymores, minas y cualquier otro dispositivo
explosivo [2.8].
• Puede portar máximo 3 dispositivos explosivos a la vez (Claymore, minas, trampas u
otros dispositivos).
• Es el único autorizado para utilizar drones en el juego, la regla de utilización de este
tipo de dispositivos será establecida por los organizadores de cada juego.
• Habrá Un (1) ingeniero o sapper por cada seis (6) hombres.

3.4 Artillero / Heavy Gunner


Es el encargado de asegurar el perímetro de su equipo con “fuego nutrido”.
Consideraciones del rol de Artillero:
• Su ametralladora ligera (LMG) es la única marcadora primaria permitida para este rol.
o Debe tener capacidad de Full auto
o Debe tener una culata
o Debe tener un bípode instalado o usar Un sling de carga
o La longitud mínima del barrel es de 12”
• Para darle el toque de realismo a su imagen y movilidad, es altamente recomendado
que este operador utilice una marcadora que parezca una LMG

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• Puede usar un Hopper de bajo perfil de 200 paintballs o en su defecto QLOADER y


MAGBOX.
o El uso de Rotor está totalmente prohibido, con la única excepción de la
EMPIRE DEFENDER que es una marcadora de línea táctica.
• Puede cargar un máximo de 1000 paintballs [2.4] para su marcadora primaria por cada
juego y 30 Paintballs [2.4] en la marcadora secundaria [2.6].
• Habrá Un (1) artillero por cada seis (6) Hombres

3.5 Francotirador / Sniper


Es experto en tareas de camuflaje y tirador de élite, que dispara a distancia y desde un lugar
oculto, a objetivos seleccionados. Éste era capaz de realizar bajas, sin ser detectado, con el
objetivo de minar la moral enemiga.
Consideraciones del rol de rancotirador / Sniper:
• Son los únicos permitidos para usar trajes ghillie.
• Les es permitido dar inteligencia al comando central vía radio.
• Les es permitido ingresar al campo 5 minutos antes del inicio del juego para tomar
posiciones, esta regla depende de la organización del evento.
• Los requerimientos técnicos y estéticos mínimos para las marcadoras de los
francotiradores son los siguientes:
o La Marcadora primaria debe simular a una real de cerrojo por lo que debe usar
una marcadora con sistema de disparo mecanico o si el sistema es electronico
deberá estar configurado “tiro a tiro”.
o Longitud mínima del barrel 14-16”
o Debe tener una mira telescopica minimo 3x de zoom.
• Pueden portar 100 paintballs [2.4] para su marcadora primaria por cada juego y 30
Paintballs [2.4] en la marcadora secundaria [2.6].
• Habrá Un (1) Sniper por cada seis (8) Hombres.

3.6 Tirador Designado / DMR (Designated Marksman Rifle)


El rol de DMR es aportar un fuego rápido y preciso en objetivos enemigos avanzando con el
propio grupo.
Consideraciones del rol de DMR:

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• En contraposición a los francotiradores, el DMR puede disparar con una mayor


cadencia de fuego lo que le pérmite comportarse en determinadas situaciones como
un operador estandar o infante, por tal motivo, la munición máxima del DMR será la
misma que la del infante [3.1]
• Los requerimientos técnicos y estéticos mínimos para las marcadoras primaria de los
DMR son los siguientes:
o Longitud mínima del barrel 12”
o Debe usar una marcadora semiautomática, Si usa una marcadora electrónica,
DEBE estar configurada en modo semiautomático .
o Debe tener una culata.
o Debe tener una mira con aumentos y retícula similar a la utilizada por un sniper.
No son consideradas miras para el DMR las de punto rojo (red-dot) u
holográficas con o sin aumento.

EJEMPLO MARCADORA PRIMARIA D.M.R

• Habrá Un (1) DMR por cada seis (6) hombres.

3.7 Prisionero / Rehén


Un prisionero o rehen , debe simular que se encuentra firmemente atado, así que es imposible
para el liberarse y aunque su equipamiento continue en su poder, no podra usarlo.
Consideraciones del rol de prisionero:
• Puede ser liberado únicamente por otro operador de su equipo que este “libre”. Para
lo cual deberá simular que le quita las amarras tocando a su compañero.
• En caso de perder a sus captores, este permanecerá en condición de prisionero hasta
que sea liberado y podrá buscar cobertura (escaparse) en caso de requerirlo, durante
esta acción podrá ser eliminado o herido.
• Debe colaborar al ser desplazado por sus captores.

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• Puede o no suministrar información a sus captores.


• Puede ser requisado por sus captores, debiendo colaborar al efecto.
• Puede ser curado por cualquier médico, debiendo colaborar al efecto. [5.2.1]
• Puede comunicarse con otros operadores de ser posible.
• Los captores no podrán utilizar el equipamiento ni la munición del rehen.

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4 ENTORNO
4.1 Techos
Como regla general, todos los lugares de juego son considerados como edificio sin techo, a
menos que sea especificado de otra forma por los organizadores.

4.2 Orificios
Son espacios reducidos por donde se puede ver a travez de muros, estructura, tablas, etc.
Unicamente se podrá disparar a travez de de estos siempre que se mantenga una distacia
de 1 metro entre el operador y el orificio. No se puede disparar por orificios apoyando o
sacando el barrel por este ya que se el oponente debe tener la capacidad de disparar en
contra.

4.3 Muros
Cualquier representación de muros, sin importar el material, no son destruibles por disparos
y/o explosiones.

4.3.1 Disparos Ciegos o Libanesas.


Disparar a la vuelta de una esquina sin mirar NO está permitido incluso si se realiza con una
marcadora secundaria.

4.4 Obstáculos Varios


Barriles, llantas, placas de madera, etc…, no protegen a un operador de una granada o
cualquier otro explosivo en un espacio cerrado. Sin embargo, en campo abierto estos
obstáculos protegen al operador de la explosión siempre y cuando no sea directamente
impactado (Ejemplo: Se encuentra escondido detrás de unas llantas y una granada explota
frente de ellas, está bien, si está escondiéndose tras las mismas llantas y la granada explota

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al lado suyo, se encuentra ELIMINADO, aunque el enemigo no pueda ver el punto en donde
se esconde).
4.5 Vehículos Fijos O Móviles
Todos los vehículos protegen al operador que se esconde tras ellos así sea en campo abierto
o cerrado (Ejemplo: garaje) a menos que el operador sea impactado (Ver ejemplo regla [4.4]

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5 REGLAS DE JUEGO
5.1 Impactos
Un impacto sucede cuando una paintball golpea al operador y esta revienta pintando al
operador y se deberá seguir lo indicado en [5.2]. Si la paintball no revienta se considera un
golpe. La honestidad es importante, eres el único responsable, los tramposos serán
expulsados.
Todo el equipo que un operador porte (chaleco, bolsillos, etc…) es considerado parte del
cuerpo por lo que si alguno de estos es impactado contará para estableccer la eliminación
del operador o si requiere ser atendido por un médico [3.2].

5.1.1 Marcadora Impactada


Si su marcadora es impactada, el operador no se encuentra “ELIMINADO”, pero su marcadora
esta fuera de servicio. Cuando esto suceda, se puede usar una marcadora secundaria si se
cuenta con ella. También se puede simular el acto de tomar la marcadora de un operador
“ELIMINADO” (lo que prueba la importancia de que los operadores se mantengan en el suelo
cuando sean eliminados), tocando la marcadora de este, para después limpiar el impacto de
pintura de su propia marcadora.
Es importante resaltar que el operador ESTÁ EN LA OBLIGACIÓN de simular tomar prestada
una marcadora de la misma categoría (Se “presta” una marcadora primaria por una marcadora
primaria y una secundaria por una secundaria). Por favor tener en cuenta que la marcadora
de un operador “ELIMINADO” SOLO PUEDE SER TOMADA REALMENTE SI EL
OPERADOR APRUEBA QUE SEA TOMADA. Los operadores con roles especiales pueden
tomar las marcadoras de su mismo rol o de un operador Estándar “INFANTES”; los
operadores estándar NO pueden tomar marcadores designadas para roles especiales.

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5.2 Eliminación (Heridas)

5.2.1 Heridas
Se considera una herida cuando un operador es IMPACTADO en las piernas y/o brazos
(manos y pies incluidos).
El operador herido:
• Debe comunicar la condición de herido a su atacante y equipo, con la expresión
“HERIDO”.
• Deberá acostarse boca arriba y podrá buscar cobertura (arrastrándose) en un máximo
de 3 metros a su alrededor para facilitar la maniobra de curación.
• Si no es posible encontrar cobertura, debe permanecer (acostado boca arriba) en el
suelo con sus marcadoras al costado (no sobre su cuerpo) para evitar confusiones.
• No podrá defenderse y tampocó podrá ser atacado con marcadoras por los
operadores contrarios mientras esté en condición de herido, sin embargo, podrá ser
eliminado con cuchillo o similar [2.12]. El herido no podrá resistirse a esta maniobra.
• Un herido podrá ser curado por un médico enemigo, si este es el caso, el operador
curado queda inmediatamente en condición de prisionero [3.7]
• Un herido puede comunicarse con otros operadores.
• Un operador puede ser curado hasta 2 veces, por el médico de su equipo [3.2] y
siguiendo el protocolo establecido en el punto [3.2.1]

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• Si el operador herido no es curado en los siguientes 5 minutos del impacto, el operador


es ELIMINADO (muere debido a la “pérdida de sangre”)
• Si el vendaje del herido se cae, debe ser reemplazado o reacomodado por el médico
[3.2] antes de continuar con la misión.

5.2.2 Heridas Mayores


Son impactos tratables por el Médico. Si se reciben múltiples impactos en la primera ráfaga.
El operador debe esperar hasta que el médico lo cure en la zona afectada una solo vez, sin
embargo si producto de la rafaga se producen heridas en varias zonas NO MORTALES el
médico deberá aplicar el protocolo de curacion en todas estas zonas una solo vez. En caso
de recibir una segunda ráfaga en ese mismo instante, el operador es considerado
ELIMINADO.

5.2.3 Heridas Mortales


Son impactos NO tratables por el médico por lo que el operador queda ELIMINADO
inmediatamente. Estas heridas se dan si:
• Es impactado en la cabeza o en el torso, para definir el límite del torso, puede
imaginarse una camiseta sin mangas.
• Un operador recibe un primer disparo en zona no mortal y seguidamente (en la misma
jugada, ataque o ráfaga) recibe un segundo disparo en zona mortal.
• Si una granada “explota” [2.8] en un cuarto en donde el operador se encuentra [4.3].
• Si una granada “explota” [2.8] en un rango de área de 3 metros del operador en campo
abierto.

5.2.4 Consideraciones De La Eliminación


• Los Operadores ELIMINADOS NO PUEDEN HABLAR en ninguna circunstancia (a
menos que no sea algo relacionado con el juego).
• Deben permanecer en el punto donde fue impactado un mínimo de 5 minutos desde
que haya sido impactado y hasta que la acción se mueva hacia otro sector.
• Al levantarse no interrumpir la línea de fuego que se esté produciendo al finalizar los
5 minutos.
• Un operador ELIMINADO puede ser de utilidad para otros operadores que puedan
necesitar munición, granadas, recuperar su marcadora, etc… (Todo esto con el

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consentimiento del operador). Luego de estos 5 minutos el operador es libre de


moverse fuera del campo de juego.
• Cualquier operador que se desplace del campo de juego a la zona segura (Por
cualquier razón) es considerado ELIMINADO y debe esperar hasta la siguiente
operación o siguiente despliegue. Si un operador toma el pulso de un operador caído,
este debe responder a la pregunta dando su status (herido o eliminado).
• No se puede pretender o simular estar ELIMINADO o HERIDO.

5.2.5 Heridas Reales / 911


En el caso de una herida real, se debe avisar, gritando tan fuerte como se pueda “911”. En
este momento el juego se detiene y se procede a auxiliar al herido.

5.2.6 Movilizar Operadores Heridos O Eliminados


Para mover una persona herida (Durante el juego/simulación), se debe mantener contacto
físico (Lo más real posible) Con el operador “Herido” todo el tiempo. Se recomienda movilizar
al operador “herido” por el aza del chaleco o cualquier otro punto de anclaje. Cargar
físicamente una persona es permitido, mas no es recomendado.
Un operador herido que está siendo movido por un compañero de equipo debe caminar, no le
está permitido correr. Ambos pueden defenderse únicamente con la marcadora secundaria.
Una vez el contacto con el operador herido se pierde, este debe caer al suelo. Solo se puede
usar un operador ELIMINADO o herido como cobertura con el previo consentimiento de este.

5.2.7 Rendición
En el MILSIM, la rendición se aplicará a un 1 solo operador a la vez con el objetivo de lograr
su sometimiento y siempre que se encuentre en total desventaja o vulnerabilidad táctica.
La rendición será obligatoria cuando el operador atacante toque con su marcadora (primaria
o secundaria) la espalda, hombros o los costados del operador a ser sometido.
La rendición será voluntaria u opcional cuando el operador atacante solicite la rendición al
operador a ser sometido que se encuentre desventaja táctica mediante la expresion
“RINDETE”. Si el operador a ser sometido no acepta la orden, el operador atacante puede
dispararle y viceversa. Se suguiere que esta maniobra se realice a una distancia segura para
evitar daños o lesiones entre los operadores.

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El operador sometido (rendido) deberá levantar su marcadora o tambien sus manos (una o
las dos )en señal de rendición manteniendo su marcadora abajo.
Dependiendo del tipo de operación, el operador sometido quedará inmediatamente
ELIMINADO [5.2.4] o puede ser retenido como PRISIONERO [3.7].

5.2.8 Abandono
Un operador podrá retirarse de un juego por fuerza mayor. Si este es el caso, el operador
queda ELIMINADO [5.2.4] y saldrá inmediatamente con su marcadora apuntando hacia arriba
o con las dos manos levantadas y sus marcadoras abajo. Tambien deberán apagar sus radios.

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6 REVISIONES DISCIPLINARIAS
EL COMITÉ DE DISCIPLINA estará conformado por un representante de cada equipo
participante del evento, y que forme parte de AMEC quienes oficiarán como veedores.
Consideraciones de los veedores:
• Tendrá la tarea de fiscalizar que el juego se desarrolle según el reglamento de juego.
• Si se estuviera en presencia de juego desleal o faltas a la seguridad, deberán tomar
apuntes de nombre y equipo de quien incurriera en la falta en cuestión y al final de la
etapa deberá comunicarlo a los organizadores del evento, quien deberá exponer la
situación ante el comité para que se le dé el curso que se crea correspondiente.
Consideraciones de las faltas:
• FALTA “LEVE” aquel operador que no respete las medidas de seguridad para el uso
de equipo de paintball, poniendo en riesgo su integridad y las de sus camaradas.
o Si fuera observado por cualquier miembro se le informará que ha cometido una
“falta leve” y que si se le llegaran a observar 3 faltas leves se le prohibirá volver
a participar de los eventos organizados por AMEC.
• FALTAS “GRAVE”
o Infligir lesiones a otros miembros por omitir medidas de seguridad.
o Juego desleal, no acusar el impacto, transgredir los límites del campo del juego,
desertar durante el juego, incumplimiento del SOP.
o Cualquier agresión verbal o física fuera del contexto del juego.
o El consumo de cualquier bebida alcohólica o drogas durante el evento, así
como participar bajo estas influencias [1.3].
▪ Sin ser necesario la acumulación de dichas faltas el tribunal deberá
decidir la sanción a aplicar. También se considerará una falta grave
discutir las decisiones de este tribunal.

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7 EDICIÓN Y ADAPTACIÓN
Este documento se redactó con base en el RSM Rules of Military Simulation, y al manual
estandar de operación de la LPMA, al manual estandar de operación del PMCC y ha sido
adaptado por AMEC a la práctica actual del Paintball MILSIM en Ecuador.

Equipo de revisión y adaptación de AMEC


Jorge Omar Silva C. / Presidente
Andrés Bodero Mala / Secretario
Fernando Donoso V. / Líder Zona 1
Aldrin Vera Reyes / Líder Zona 2

Reconocimiento Especial al Equipo de redacción y adaptación de:


• PMCC (Club de Paintball Milsim de Colombia)
• LPMA (Liga de Paintball Milsim de Argentina)

8 VIGENCIA
El presente documento fue elaborado y/o modificado por Fernando Donoso V. y entra en
vigencia a partir del 15 de mayo de 2021 con aprobación de la Junta Directiva de AMEC.

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