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VIGÍAS DE LA MUERTE

REGLAS DE EJÉRCITO
Desde sus bases ocultas en las fortalezas en órbita, los Vigías de la Muerte envían agentes cuidadosamente
seleccionados para dar caza y exterminar alienígenas allí donde sea menester. Cada uno de estos guerreros
poshumanos es un veterano de innumerables batallas, elegido por su Capítulo para asumir la Larga Vigilia y
guardar contra las incursiones alienígenas.

COMANDOS
Cuando se enfrentan a varias misiones por completar
y múltiples enemigos que derrotar, los Vigías de la
Muerte son expertos en la formación de comandos
efectivos que combinan con habilidad armaduras y
equipos diversos.

Cada vez que un ataque tenga como blanco una


unidad Comando de tu ejército que contenga
miniaturas con atributos Resistencia diferentes, hasta
que la unidad atacante haya terminado sus ataques,
utiliza el atributo Resistencia de la mayoría de las
miniaturas al determinar qué tirada es necesaria para
que dicho ataque hiera con éxito. Si hay empate entre
dos o más atributos Resistencia, utiliza el más alto.

A efectos de determinar qué miniaturas pueden


embarcar en la miniatura Transporte, las miniaturas
Exterminador de Comando, Explorador de Comando
y Motorista de Comando, así como las miniaturas
equipadas con un propulsor de salto, ocupan el sitio
de 2 miniaturas, pero por otro lado pueden embarcar
en cualquier Transporte en el que puede embarcar
su unidad, incluso aunque haya miniaturas similares
en otras unidades con las claves Exterminador,
Montada o Propulsor de salto.

A efectos de interactuar con los elementos de terreno,


todas las miniaturas en las unidades con la habilidad
Comando se consideran Infantería, incluso aunque
haya miniaturas similares en otras unidades con las
claves Montada o Propulsor de salto.

Nota de diseño: Aunque las ligeras desviaciones de las


reglas aquí detalladas pueden cambiar el comportamiento de
algunas miniaturas respecto al de otras miniaturas similares
en otras unidades, dichas desviaciones están diseñadas
para minimizar efectos complicados o inusuales sobre
beneficios de cobertura, movimientos y Transporte.
VIGÍAS DE LA MUERTE – CONTINGENTE LANZA NEGRA
REGLAS DE DESTACAMENTO
Si tu facción de ejército es Adeptus Astartes, puedes TÁCTICAS DE MISIÓN
usar esta regla de destacamento para el contingente
Miles de años de datos estratégicos recopilados y
Lanza Negra.
experiencia de combate han permitido a los Vigías
de la Muerte crear tácticas bélicas contra casi
RESTRICCIONES cualquier enemigo.
■ Tu ejército puede incluir unidades Vigía de la
muerte, pero no puede incluir ninguna unidad Al inicio de tu fase de mando, puedes elegir una de las
Adeptus Astartes procedente de otro capítulo. tácticas de misión a continuación. Hasta el inicio de
■ Tu ejército no puede incluir ninguna de las tu siguiente fase de mando, esa táctica de misión y
siguientes unidades: Escuadra de Asalto; sus efectos aplican a todas las unidades de tu ejército
Escuadra de Asalto con Propulsor de con esta habilidad. Cada táctica de misión solo puede
salto; Escuadra de motocicletas de ataque; elegirse una vez por batalla.
Escuadra de Devastadores; Land Speeder
Tormenta; Escuadra de Exploradores; TÁCTICAS FRENÉTICAS
Escuadra de Exploradores Francotiradores; Cuando la horda enemiga se aproxima, los Vigías
Escuadra Táctica. de la Muerte se encargan de aniquilar su núcleo. No
buscan objetivos selectos sino infligir la máxima
destrucción en una área para desgarrar el corazón del
ejército enemigo.

Mientras esta táctica de misión esté activa, las armas


con las que estén equipadas las unidades Adeptus
Astartes de tu ejército tienen la habilidad [GOLPES
SOSTENIDOS 1].

TÁCTICAS MALLEUS
Cuando los gigantes de la guerra avanzan, los Vigías
de la Muerte adoptan las tácticas Malleus. Incluso
el coloso más grande tiene un punto débil, y los
archivos de los Vigías los enumeran todos.

Mientras esta táctica de misión esté activa, las


armas con las que estén equipadas las unidades
Adeptus Astartes de tu ejército tienen la habilidad
[IMPACTOS LETALES].

TÁCTICAS PURGATUS
Al adoptar tácticas Purgatus, los Vigías de la Muerte
centran su mortífera ira en los comandantes de la
hueste enemiga, despachándolos uno a uno.

Mientras esta táctica de misión esté activa, cada


vez que una unidad Adeptus Astartes de tu ejército
realice un ataque, si obtiene un impacto crítico, dicho
ataque tiene la habilidad [PRECISIÓN].
VIGÍAS DE LA MUERTE – CONTINGENTE LANZA NEGRA
ESTRATAGEMAS
Si usas la regla de destacamento contingente Lanza Negra, puedes usar estas estratagemas de
Contingente Lanza Negra.

ARMADURA DEL DESPRECIO TÁCTICAS FLEXIBLES


CONTINGENTE LANZA NEGRA – ESTRATAGEMA DE CONTINGENTE LANZA NEGRA – ESTRATAGEMA DE
TÁCTICA DE BATALLA ARDID ESTRATÉGICO

La beligerancia y la fisionomía de los Adeptus Solo un enfoque bélico versátil permite que el
Astartes los hacen enemigos implacables. 1PM genio táctico de los Vigías destaque a la hora
de derrotar a sus muchos enemigos xenos.
CUÁNDO: Fase de disparo o de combate
de tu enemigo, inmediatamente después CUÁNDO: Tu fase de mando.
1PM de que la unidad enemiga haya elegido BLANCO: Hasta dos unidades Comando
su blanco. de tu ejército, o una unidad Infantería
BLANCO: Una unidad Adeptus Astartes Adeptus Astartes de tu ejército.
de tu ejército que haya sido elegida como EFECTO: Por cada unidad seleccionada
blanco de uno o más de los ataques de la como blanco, elige la táctica Frenética,
unidad atacante. Malleus o Purgatus. Hasta el inicio de tu
EFECTO: Hasta el final de la fase, cada siguiente fase de mando, esa táctica de
vez que un ataque tenga tu unidad como misión está activa para dicha unidad en
blanco, empeora el atributo Factor de vez de la táctica de misión que esté activa
penetración del ataque en 1. para tu ejército.

TELEPORTARIUM MUNICIÓN INFIERNO


CONTINGENTE LANZA NEGRA – ESTRATAGEMA DE CONTINGENTE LANZA NEGRA – ESTRATAGEMA DE
ARDID ESTRATÉGICO EQUIPO

El teletransporte entre campos de batalla La munición Infierno cubre al blanco en


1PM es una habilidad inusual que los Vigías solo
1PM letales ácidos corrosivos.
despliegan en situaciones extremas. CUÁNDO: Tu fase de disparo.
CUÁNDO: Al final de la fase de combate de BLANCO: Hasta dos unidades Comando de
tu oponente. tu ejército que no hayan sido seleccio-
BLANCO: Hasta dos unidades Comando nadas para disparar en esta fase, o una
de tu ejército, o una unidad Infantería unidad Adeptus Astartes de tu ejército
Adeptus Astartes de tu ejército. (excepto Vehículos) que no haya sido
seleccionada para disparar en esta fase.
EFECTO: Retira esas unidades del campo
de batalla. En el paso de Refuerzos de tu EFECTO: Hasta el final de la fase, las armas
siguiente fase de Movimiento, despliega a distancia (excepto las armas Heridas de-
cada una de dichas unidades en cualquier vastadoras) con las que están equipadas las
lugar del campo de batalla que esté a 9" o miniaturas de tu unidad tienen las habilidades
más horizontalmente de todas las miniatu- [ANTIINFANTERÍA 2+] y [ANTIMONSTRUO 5+].
ras enemigas. RESTRICCIONES: No puedes seleccionar
RESTRICCIONES: No puedes seleccionar nin- unidades que hayan sido blanco de las
guna unidad que esté dentro de la zona de estratagemas munición Kraken o muni-
alcance de una o más unidades enemigas. ción Aliento de dragón en esta fase.
VIGÍAS DE LA MUERTE – CONTINGENTE LANZA NEGRA
ESTRATAGEMAS
Si usas la regla de destacamento contingente Lanza Negra, puedes usar estas estratagemas de
Contingente Lanza Negra.

MUNICIÓN KRAKEN MUNICIÓN ALIENTO DE DRAGÓN


CONTINGENTE LANZA NEGRA – ESTRATAGEMA DE CONTINGENTE LANZA NEGRA – ESTRATAGEMA DE
EQUIPO EQUIPO

La munición Kraken utiliza núcleos de La munición Aliento de dragón está diseñada


1PM adamantina y propulsores mejorados para 1PM para explotar justo antes de establecer
penetrar incluso las pieles más gruesas. contacto y así cubrir al enemigo con una
bola de gas y llamas.
CUÁNDO: Tu fase de disparo.
CUÁNDO: Tu fase de disparo.
BLANCO: Hasta dos unidades Comando de
tu ejército que no hayan sido seleccionadas BLANCO: Hasta dos unidades Comando de
para disparar en esta fase, o una unidad tu ejército que no hayan sido seleccionadas
Adeptus Astartes de tu ejército (excepto para disparar en esta fase, o una unidad
Vehículos) que no haya sido seleccionada Adeptus Astartes de tu ejército (excepto
para disparar en esta fase. Vehículos) que no haya sido seleccionada
para disparar en esta fase.
EFECTO: Hasta el final de la fase, mejora
en 1 el atributo Factor de Penetración de EFECTO: Hasta el final de la fase, las
las armas a distancia con las que están armas a distancia con las que estén
equipadas las miniaturas en tu unidad equipadas las miniaturas en tu unidad
y mejora en 6" el atributo Alcance de tienen las habilidades [ASALTO] e
dichas armas. [IGNORA COBERTURA].
RESTRICCIONES: No puedes seleccionar RESTRICCIONES: No puedes seleccionar
unidades que hayan sido blanco de las unidades que hayan sido blanco de
estratagemas munición Aliento de dragón las estratagemas munición Kraken o
o munición Infierno en esta fase. munición Infierno en esta fase.
VIGÍAS DE LA MUERTE – CONTINGENTE LANZA NEGRA
MEJORAS
Si usas la regla de destacamento contingente Lanza Negra, puedes usar estas mejoras de Contingente
Lanza Negra.

LADRÓN DE SECRETOS BALIZA ANGELIS


El Ladrón de secretos es una espada cuyo espíritu La baliza Angelis se diseñó para guiar a los Vigías de
máquina está poseído por una insaciable sed de la Muerte hasta la puerta del adversario alienígena.
conocimiento. Ha probado las vitae de innumerables Instalada en un relicario, la baliza llama a los
razas alienígenas ,y mediante canales sanguinator sistemas augures de los guerreros con las voces
autosantificados, ha absorbido sus fluidos, los cuales de cien querubines eléctricos; una invocación tan
ha codificado gracias a las células logicum que potente que atrae a los justos hasta su ubicación,
conforman su interior. Así, se han desentrañado los independientemente de la oscuridad que la rodee.
secretos biológicos de múltiples razas xenos, lo que
permite que el portador de la espada module su escu- Solo miniaturas Adeptus Astartes. Las miniaturas en
do de poder y cercene armadura quitinosa, órganos la unidad del portador tienen la habilidad Despliegue
xenomorfos y sistemas nerviosos alienígenas. rápido. Además, puedes tomar a la unidad del
portador como blanco de la estratagema Inserción
Solo miniaturas Adeptus Astartes. Mejora en 1 los rápida por 0PM.
atributos Fuerza, Daño y Factor de penetración de
las armas de combate de portador. Si una miniatura TOMO DE ECTOCLADES
enemiga es eliminada como resultado de un ataque
de combate realizado por el portador, al final de la Este grimorio, encuadernado con piel alienígena,
fase y hasta el final de la batalla, mejora en 2 los contiene en su interior las verdades más poderosas
atributos Fuerza, Daño y Factor de penetración de las que los Vigías de la Muerte han desvelado acerca
armas de combate de portador. de sus enemigos, ya sean xenos o quienes les
dan cobijo. Ocasionalmente, estos conocimientos
LLAVE OSSEUS han salvado no solo al custodio del libro sino
mundos enteros.
Se dice que la antigua llave conocida como llave
Osseus es la más poderosa de su tipo. Otros disposi- Solo miniaturas Señor Vigía o Capitán. Una vez
tivos están hechos de platino santificado, pero esta por batalla, después de que hayas seleccionado
está fabricada a partir de los huesos de las manos una unidad enemiga con la habilidad Juramento y
y dedos de algunos Puños Imperiales que lucharon órdenes en tu fase de mando, el portador puede usar
en la Herejía de Horus. Estos han sido labrados con esta mejora si está en el campo de batalla. Cuando
primor e imbuidos con los espíritus máquina más lo haga, selecciona una segunda unidad enemiga;
feroces de su época. No hay portal que se le resista ni hasta el final de tu siguiente fase de mando, cada vez
máquina xenos capaz de soportar su furia. que una miniatura Adeptus Astartes de tu ejército
haga un ataque que tenga por blanco a una de las dos
Solo miniaturas Señor Vigía o Tecnomarine. Al inicio unidades enemigas mencionadas, puedes repetir la
de la fase de disparo de tu oponente, selecciona tirada para impactar y la tirada para herir.
una unidad Vehículo enemiga (excepto unidades
Titánicas) a 12" o menos del portador y visible
para este. Esa miniatura debe hacer un chequeo de
Liderazgo. Si lo pasa, hasta el final de la fase, cada vez
que una miniatura de dicha unidad haga un ataque,
resta 1 a la tirada para impactar. Si no pasa el chequeo,
dicha unidad no puede disparar durante esta fase.
SEÑOR VIGÍA
M R S H L CO

6" 4 2+ 5 6+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Lanza de la vigilia 24" 2 2+ 4 0 2 BÁSICA: Líder

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D FACCIÓN: Juramento y órdenes


Lanza de la vigilia [LANCE] Combate 6 2+ 6 -2 1D3 Conocimiento estratégico: Mientras esta miniatura está
liderando una unidad, esa unidad es elegible para disparar
y declarar una carga en un turno en el que haya avanzado
o retrocedido.
Señor Vigía: Una vez por batalla, después de que tu oponente
use una estratagema, si esta miniatura es tu Señor de la
guerra y está en el campo de batalla, puede usar esta
habilidad. Si lo hace, hasta el final de la batalla, aumenta en
1PM el coste de esa estratagema para tu oponente.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Personaje, Granadas, Imperium, Capitán, Señor Vigía
Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
SEÑOR VIGÍA
Como los principales cazaxenos de la galaxia, cada Señor Vigía
comanda una fortaleza de vigilia del Capítulo. Estos líderes poseen
siglos de conocimiento estratégico y esotérico sobre los horrores que
acosan a la humanidad. En batalla, las hojas crepitantes y proyectiles
de sus lanzas de la vigilia destruyen a cuanto xenos se les enfrenta.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Señor Vigía
Esta miniatura está equipada con: lanza de la vigilia.

LÍDER
Esta miniatura puede anexarse a las siguientes unidades:
■ Veteranos Vigías
■ Comando Proteus

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Personaje, Granadas, Imperium, Capitán, Señor Vigía
Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
CAPITÁN VIGÍA ARTEMIS
M R S H L CO

6" 4 3+ 4 6+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Inmolación Extremis BÁSICA: No hay dolor 6+, Líder
[ANTIINFANTERÍA 4+, HERIDAS DEVASTADORAS,IGNORA COBERTURA, 12" 1D6 N/A 4 -1 1
RÁFAGA] FACCIÓN: Juramento y órdenes

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D Instinto táctico: Mientras esta miniatura está liderando una
unidad, puedes tomar como blanco a esa unidad con una
Arma de energía artesanal Combate 6 2+ 5 -2 2 estratagema aunque esa estratagema ya se haya usado
sobre otra unidad de tu ejército esta fase. Además, esa unidad
puede ser tomada como blanco de una estratagema aunque
esté acobardada.
Campeón imparable: La primera vez que esta miniatura sea
eliminada, tira 1D6 al final de la fase. Con un 2+, devuelve
esta miniatura al campo de batalla, tan cerca como sea
posible de donde fue eliminada y fuera de la zona de
amenaza de toda unidad enemiga, con 1 herida restante.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+

CLAVES: Infantería, Personaje, Héroe Épico, Granadas, Imperium, Capitán, CLAVES DE FACCIÓN:
Capitán Vigía Artemis Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
CAPITÁN VIGÍA ARTEMIS
Nacido como superviviente de un mundo salvaje y anteriormente parte del
macabro Capítulo de los Mortificadores, Artemis lidera una Compañía de vigías
de Talasa Prime. Conocido por su instinto para detectar engaños xenos, aún
se deleita ante la perspectiva de violencia, ya sea con su espada, con el fuego
ácido mutagénico de Inmolación Extremis o con una granada de estasis.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ Ninguna ■ 1 Capitán Vigía Artemis
Esta miniatura está equipada con: Inmolación Extremis;
arma de energía artesanal.

LÍDER
Esta miniatura puede anexarse a las siguientes unidades:
■ Veteranos Vigías
■ Comando Proteus

CLAVES: Infantería, Personaje, Héroe Épico, Granadas, Imperium, Capitán, CLAVES DE FACCIÓN:
Capitán Vigía Artemis Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
COMANDO CASSIUS
M R S H L CO M R S H L CO
CAPELLÁN EXTERMINADOR DE
6" 4 3+ 4 5+ 2 CASSIUS
5" 5 2+ 3 6+ 2 COMANDO
VETERANO DE MOTORISTA DE
6" 4 3+ 2 6+ 2 COMANDO 12" 5 3+ 3 6+ 2 COMANDO

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Pistola bólter [PISTOLA] 12" 1 3+ 4 0 1 BÁSICA: Despliegue rápido
Bólter 24" 2 3+ 4 0 1 FACCIÓN: Juramento y órdenes, Comando
Bólter doble vigía 24" 4 3+ 4 0 1
Catecismo de muerte: Mientras esta unidad contenga al
Cañón frag [ÁREA, PESADA, FUEGO RÁPIDO 1D3] 18" 1D3 4+ 7 -1 2 Capellán Cassius, las armas de combate con las que están
Lanzallamas pesado [IGNORA COBERTURA, RÁFAGA] 12" 1D6 N/A 2 0 1 equipadas las miniaturas en esta unidad tienen la habilidad
Arma a distancia Larga Vigilia [HERIDAS DEVASTADORAS].
24" 1 4+ 4 0 1
[ANTIINFANTERÍA 4+, HERIDAS DEVASTADORAS, FUEGO RÁPIDO 1] Impávidos: Cada vez que esta unidad realice un chequeo de
Purga psíquica [PSÍQUICA] 24" 1D6 3+ 5 -1 1D3 acobardamiento o de liderazgo, puedes repetir la tirada.

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D HABILIDADES DE EQUIPO


Crozius de artífice Combate 5 2+ 6 -1 2 Propulsor de salto: El portador tiene un atributo Movimiento
Arma cuerpo a cuerpo Combate 3 3+ 5 -2 1 de 12" y puede moverse sobre miniaturas y terreno como si
no estuvieran allí.
Arma de psicofuerza [PSÍQUICA] Combate 5 2+ 5 -3 1D3
Capucha psíquica: Las miniaturas en la unidad del portador
Arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia Combate 4 3+ 4 -1 1
tienen la habilidad No hay dolor 4+ contra ataques psíquicos.
Puño de energía Combate 3 3+ 8 -2 2
Garras relámpago dobles [ACOPLADA] Combate 4 3+ 5 -2 1 SALVACIÓN INVULNERABLE* 4+
* Capellán Cassius y Exterminador de Comando only.

CLAVES – TODAS LAS MINIATURAS: Infantería, Comando, Granadas, Imperium, CLAVES DE FACCIÓN:
Comando Cassius | SOLO CAPELLÁN CASSIUS: Personaje, Héroe Épico Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
COMANDO CASSIUS
El Comando Cassius es una escuadra de especialistas de élite, incluso
entre las filas de Veteranos de Talasa Prime. Elegidos a dedo por el Capellán
Cassius para una misión no autorizada, el Comando descubrió el primer Culto
Genestealer registrado en Ghosar Quintus. Desde entonces han combatido
juntos muchas veces y no rehuyen a ningún horror xenos.

EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El Capellán Cassius está equipado con: crozius de artífice; pistola bólter. ■ 1 Capellán Cassius – Héroe Épico
■ Vael Donatus está equipado con: bólter; pistola bólter; arma cuerpo a cuerpo. ■ 8 Veteranos de Comando:
◦ Vael Donatus
■ Zameon Gydrael está equipado con: arma a distancia Larga Vigilia; arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia.
◦ Zameon Gydrael
■ Rodricus Grytt está equipado con: cañón frag; pistola bólter; arma cuerpo a cuerpo. ◦ Rodricus Grytt
■ Antor Delassio está equipado con: arma a distancia Larga Vigilia; arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia, ◦ Antor Delassio
propulsor de salto. ◦ Edryc Setorax
■ Edryc Setorax está equipado con: garras relámpago dobles, propulsor de salto. ◦ Jensus Natorian
◦ Drenn Redblade
■ Jensus Natorian está equipado con: purga psíquica; pistola bólter; arma de psicofuerza;
◦ Ennox Sorrlock
capucha psíquica.
■ 1 Exterminador de Comando (Garran Branatar)
■ Drenn Redblade está equipado con: arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia; bólter. ■ 1 Motorista de Comando (Jetek Suberei)
■ Garran Branatar está equipado con: lanzallamas pesado; arma a distancia Larga Vigilia; puño
de energía.
CASSIUS
■ Ennox Sorrlock está equipado con: arma a distancia Larga Vigilia; arma cuerpo a cuerpo.
Tu ejército no puede contener a la vez al Capellán Cassius y
■ Jetek Suberei está equipado con: bólter doble Vigía; arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia. a Comando Cassius.

CLAVES – TODAS LAS MINIATURAS: Infantería, Comando, Granadas, Imperium, CLAVES DE FACCIÓN:
Comando Cassius | SOLO CAPELLÁN CASSIUS: Personaje, Héroe Épico Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
VETERANOS VIGÍAS
M R S H L CO

6" 4 3+ 2 6+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Bólter 24" 2 3+ 4 0 1 FACCIÓN: Juramento y órdenes
Cañón frag [ÁREA, PESADA, FUEGO RÁPIDO 1D3] 18" 1D3 4+ 7 -1 2
Bólter pesado infernus – bólter pesado Muerte al alienígena: Cada vez que una miniatura en esta
36" 3 4+ 5 -1 2 unidad realiza un ataque, repite una tirada para impactar
[PESADA, GOLPES SOSTENIDOS 1]
de 1. Si el blanco de ese ataque no tiene las claves
Bólter pesado infernus – lanzallamas pesado
[IGNORA COBERTURA, RÁFAGA]
12" 1D6 N/A 5 -1 1 Imperium o Caos, en su lugar puedes repetir la tirada
para impactar.
Arma a distancia Larga Vigilia
24" 1 4+ 4 0 1
[ANTIINFANTERÍA 4+, HERIDAS DEVASTADORAS, FUEGO RÁPIDO 1]
Lanzamisiles – frag [ÁREA, PESADA] 48" 1D6 4+ 4 0 1 HABILIDADES DE EQUIPO
Lanzamisiles – penetración [PESADA] 48" 1 4+ 9 -2 1D6 Escudo Astartes: El portador tiene una salvación
invulnerable 4+.
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D
Arma cuerpo a cuerpo Combate 3 3+ 4 0 1
Martillo de trueno de Vigías de la Muerte
Combate 3 4+ 10 -2 3
[HERIDAS DEVASTADORAS]
Arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia Combate 3 3+ 5 -2 1
Espada xenofase [HERIDAS DEVASTADORAS] Combate 4 3+ 5 -2 1

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Comando, Granadas, Imperium, CLAVES DE FACCIÓN:


Veteranos Vigías Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
VETERANOS VIGÍAS
Las habilidades de los Veteranos Vigías han sido afinadas en sus antiguos
Capítulos durante décadas, a veces siglos. A través de su larga vigilia
contra las muchas amenazas xenos, cada Veterano aprende a armarse
para contribuir de la mejor forma a la misión, y las escuadras portan una
amplia gama de armas para derribar a cualquier enemigo.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El bólter y el arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia ■ Por cada 5 miniaturas en esta unidad, el bólter ■ 1 Sargento Vigía
de cualquier número de miniaturas puede y el arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia de hasta ■ 4-9 Veteranos Vigías
reemplazarse por: 2 miniaturas pueden reemplazarse por una de
las siguientes: Cada miniatura está equipada con: bólter; arma cuerpo a
◦ 1 arma a distancia Larga Vigilia y 1 arma
cuerpo Larga Vigilia.
cuerpo a cuerpo ◦ 1 cañón frag y 1 arma cuerpo a cuerpo
◦ 1 Escudo Astartes, 1 bólter y 1 arma cuerpo ◦ 1 bólter pesado infernus y 1 arma cuerpo a
a cuerpo cuerpo UNIDAD ANEXADA
◦ 1 Escudo Astartes y 1 arma cuerpo a cuerpo ◦ 1 lanzamisiles y 1 arma cuerpo a cuerpo
Larga Vigilia Si un Personaje de tu ejército con la habilidad Líder puede
■ El arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia del anexarse a una Escuadra de Veteranos de Vanguardia, en
■ Por cada 5 miniaturas en esta unidad, el bólter y Sargento Vigía puede reemplazarse por 1 su lugar puede anexarse a esta unidad.
el arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia de hasta 2 espada xenofase.
miniaturas pueden reemplazarse por 1 martillo
de trueno Vigías de la Muerte. ■ El bólter del Sargento Vigía puede reemplazarse
por 1 arma a distancia Larga Vigilia.

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Comando, Granadas, Imperium, CLAVES DE FACCIÓN:


Veteranos Vigías Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
ESCUADRA DE EXTERMINADORES VIGÍAS
M R S H L CO

5" 5 2+ 3 6+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón de asalto [HERIDAS DEVASTADORAS] 24" 6 3+ 6 0 1 BÁSICA: Despliegue rápido
Lanzamisiles ciclón – frag [ÁREA] 36" 2D6 3+ 4 0 1 FACCIÓN: Juramento y órdenes
Lanzamisiles ciclón – penetración 36" 2 3+ 9 -2 1D6 Asalto Terminatus: Cada vez que esta unidad termina un
Lanzallamas pesado [IGNORA COBERTURA, RÁFAGA] 12" 1D6 N/A 5 -1 1 movimiento de carga, cada unidad enemiga dentro de su zona
de amenaza debe realizar un chequeo de acobardamiento.
Cañón de plasma – normal [ÁREA] 36" 1D3 3+ 7 -2 1
Baliza de teleportación: Al inicio de la batalla, puedes colocar
Cañón de plasma – sobrecarga [ÁREA, DE RIESGO] 36" 1D3 3+ 8 -3 2
un marcador de baliza de teleportación para esta unidad en
Bólter tormenta [FUEGO RÁPIDO 2] 24" 2 3+ 4 0 1 cualquier punto del campo de batalla que no esté en la zona
de despliegue de tu oponente. Si lo haces, una vez por batalla,
puedes tomar como blanco a esta unidad de la estratagema
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D Inserción rápida por 0PM, pero al resolver esa estratagema,
Puño sierra [ANTIVEHÍCULO 3+] Combate 3 4+ 8 -2 2 debes desplegar esta unidad a 3" o menos de ese marcador y
Puño de energía Combate 3 3+ 8 -2 2 a más de 9" de todas las miniaturas enemigas. Después, ese
marcador se retira.
Arma de energía Combate 4 3+ 5 -2 1
Martillo de trueno [HERIDAS DEVASTADORAS] Combate 3 4+ 8 -2 2
HABILIDADES DE EQUIPO
Garras relámpago dobles [ACOPLADA] Combate 5 3+ 5 -2 1
Escudo de tormenta: El portador tiene un atributo Heridas de 4.

SALVACIÓN INVULNERABLE 4+
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Infantería, Imperium, Terminator, Escuadra de Exterminadores CLAVES DE FACCIÓN:


Vigías Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
ESCUADRA DE EXTERMINADORES VIGÍAS
Los indomables guerreros que reciben el honor de vestir las imponentes
armaduras Exterminador son una visión inspiradora para sus hermanos. Los
Exterminadores Vigías portan las armas cuerpo a cuerpo más potentes, y la
fuerza y resistencia de sus armaduras les permite llevar la potencia de fuego
más intensa directamente a los cubiles xenos.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El bólter tormenta de hasta 3 Exterminadores Vigías puede reemplazarse por una de las siguientes: ■ 1 Sargento Exterminador Vigía
◦ 1 cañón de asalto ■ 4-9 Exterminadores Vigías
◦ 1 lanzallamas pesado Cada miniatura está equipada con: puño de energía;
◦ 1 cañón de plasma bólter tormenta.
◦ 1 lanzamisiles ciclón y 1 bólter tormenta (el bólter tormenta de esta miniatura no puede
reemplazarse)
UNIDAD ANEXADA
■ El puño de energía y el bólter tormenta de cualquier número de miniaturas pueden reemplazarse por
una de las siguientes: Si un Personaje de tu ejército con la habilidad Líder puede
◦ 1 bólter tormenta y 1 arma de energía anexarse a una Escuadra de Exterminadores, en su lugar
◦ 1 bólter tormenta y 1 puño sierra puede anexarse a esta unidad.
◦ 1 garras relámpago dobles
◦ 1 martillo de trueno y 1 escudo de tormenta

CLAVES: Infantería, Imperium, Terminator, Escuadra de Exterminadores CLAVES DE FACCIÓN:


Vigías Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
ESCUADRA DE MOTORISTAS VETERANOS
M R S H L CO

12" 5 3+ 3 6+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Pistola bólter [PISTOLA] 12" 1 3+ 4 0 1 FACCIÓN: Juramento y órdenes
Arma a distancia Larga Vigilia
24" 1 4+ 4 0 1 Turbo: Cada vez que esta unidad avanza, no realices una
[ANTIINFANTERÍA 4+, HERIDAS DEVASTADORAS, FUEGO RÁPIDO 1]
Bólter doble [ACOPLADA] 24" 2 3+ 4 0 1 tirada de avanzar por ella. En su lugar, hasta el final de la
fase, suma 6" al atributo Movimiento de las miniaturas en
esta unidad.
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D
Arma cuerpo a cuerpo Combate 3 3+ 4 0 1
HABILIDADES DE EQUIPO
Arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia Combate 3 3+ 5 -2 1
Escudo Astartes: El portador tiene una salvación
Espada xenofase [HERIDAS DEVASTADORAS] Combate 4 3+ 5 -2 1
invulnerable 4+.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Montada, Granadas, Imperium, Escuadra de Motoristas Veteranos
Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
ESCUADRA DE MOTORISTAS VETERANOS
Los Motoristas Veteranos, que se equiparan en velocidad, fuerza y potencia
de fuego a los xenos más rápidos, son cazadores expertos. Llevan a cabo
misiones extendidas en territorio peligroso, en las que analizan la debilidad de
su enemigo, cierran rutas de escape y usan su velocidad para efectuar ataques
súbitos desde ángulos inesperados.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El Sargento Motorista Veterano puede equiparse con una de las siguientes: ■ 1 Sargento Motorista Veterano
◦ 1 arma a distancia Larga Vigilia ■ 2-5 Motoristas Veteranos
◦ 1 arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia
◦ 1 espada xenofase Cada miniatura está equipada con: pistola bólter; arma
cuerpo a cuerpo; bólter doble.
◦ 1 escudo Astartes
■ Cualquier número de Motoristas Veteranos pueden equiparse con 1 arma cuerpo a cuerpo
Larga Vigilia. UNIDAD ANEXADA
Si un Personaje de tu ejército con la habilidad Líder puede
anexarse a una Escuadra de Batidores, en su lugar puede
anexarse a esta unidad.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Montada, Granadas, Imperium, Escuadra de Motoristas Veteranos
Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
CORVUS BLACKSTAR
M R S H L CO

20+" 10 3+ 14 6+ 0

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Lanzacohetes Blackstar [ÁREA] 30" 1D6+1 3+ 5 0 1 BÁSICA: Final violento 1D6, Planeador, Sigilo
Bólter huracán [FUEGO RÁPIDO 6, ACOPLADA] 24" 6 3+ 4 0 1
FACCIÓN: Juramento y órdenes
Lanzamisiles Tormentoso 48" 1 3+ 10 -2 3
Cañón de asalto doble Lanzacohetes racimo Blackstar: Cada vez que esta miniatura
24" 6 3+ 6 0 1 termina un movimiento normal, puedes elegir una unidad
[HERIDAS DEVASTADORAS, ACOPLADA]
enemiga sobre la que se haya movido durante ese movimien-
Cañón láser doble [ACOPLADA] 48" 1 3+ 12 -3 1D6+1
to y tirar 6D6: por cada 5+, esa unidad sufre 1 herida mortal.

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


HABILIDADES DE EQUIPO
Casco blindado Combate 3 4+ 6 0 1
Matriz áuspex: Las armas a distancia con las que está
equipado el portador tienen la habilidad [IGNORA COBERTURA].

Lanzador de halos Infernum: El portador tiene la clave Humo.

DAÑADA: 1-5 HERIDAS RESTANTES


Mientras a esta miniatura le queden 1-5 heridas restantes,
cada vez que esta miniatura realice un ataque, resta 1 a la
tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Vehículo, Aeronave, Volar, Imperium, Transporte, Corvus Blackstar
Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
CORVUS BLACKSTAR
Las Corvus Blackstars son aeronaves esbeltas y de ocultación que se usan
para insertar Comandos en zonas infestadas o incluso fortalezas xenas. Con
una andanada de misiles, las Blackstars aseguran la supremacía aérea y
purgan el lugar objetivo antes de activar los propulsores de levitación para
enviar la carga letal de guerreros de élite.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El cañón de asalto doble de esta miniatura puede reemplazarse por 1 cañón láser doble. ■ 1 Corvus Blackstar
■ Los 2 Lanzacohetes Blackstar de esta miniatura pueden reemplazarse por 2 Esta miniatura está equipada con: 2 Lanzacohetes
lanzamisiles Tormentosos. Blackstars; cañón de asalto doble; casco blindado.
■ Esta miniatura puede equiparse con 1 bólter huracán.
■ Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes: TRANSPORTE
◦ 1 matriz áuspex Esta miniatura tiene una capacidad de transporte de 12
◦ 1 Lanzador de halos Infernum miniaturas Infantería Adeptus Astartes o una unidad
Comando. Cada miniatura Propulsor de salto, Gravis o
Exterminador ocupa el espacio de 2 miniaturas y cada
miniatura Montada ocupa el espacio de 3 miniaturas.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Vehículo, Aeronave, Volar, Imperium, Transporte, Corvus Blackstar
Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
COMANDO PROTEUS
M R S H L CO M R S H L CO
VETERANOS DE EXTERMINADOR DE
6" 4 3+ 2 6+ 1 COMANDO 5" 5 2+ 3 6+ 1 COMANDO
MOTORISTA DE
12" 5 3+ 3 6+ 2 COMANDO

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Bólter 24" 2 3+ 4 0 1 FACCIÓN: Comando, Juramento y órdenes
Cañón frag [ÁREA, PESADA, FUEGO RÁPIDO 1D3] 18" 1D3 4+ 7 -1 2
Doctrinas Proteus: Cada vez que una miniatura en esta
Bólter tormenta [FUEGO RÁPIDO 2] 24" 2 3+ 4 0 1
unidad realiza un ataque que toma como blanco a una unidad
Bólter doble [ACOPLADA] 24" 1 3+ 4 0 1 que no está bajo mitad de efectivos, suma 1 a la tirada
para impactar.
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D
Arma cuerpo a cuerpo Combate 3 3+ 4 0 1 HABILIDADES DE EQUIPO
Puño sierra [ANTIVEHÍCULO 3+] Combate 3 4+ 8 -2 2 Escudo Astartes: El portador tiene una salvación
Martillo de trueno de Vigías de la Muerte invulnerable 4+.
Combate 3 4+ 10 -2 3
[HERIDAS DEVASTADORAS]
Arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia Combate 3 3+ 5 -2 1 Propulsor de salto: El portador tiene un atributo Movimiento
de 12" y puede moverse sobre miniaturas y elementos de
Puño de energía Combate 3 3+ 8 -2 2 terreno como si no estuvieran allí.
Arma de energía Combate 4 3+ 5 -2 1
Martillo de trueno Exterminador Escudo de tormenta: El portador tiene un atributo Heridas
Combate 4 3+ 8 -2 2 de 4.
[HERIDAS DEVASTADORAS]
Garras relámpago dobles [ACOPLADA] Combate 5 3+ 5 -2 1
SALVACIÓN INVULNERABLE* 4+
* Solo miniaturas Exterminador de Comando.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Comando, Granadas, Imperium, Comando Proteus
Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
COMANDO PROTEUS
La pura versatilidad de su arsenal, junto a su resistencia y
maniobrabilidad, hace poco sorprendente que el Comando Proteus
haya logrado hazañas bélicas milagrosas en incontables mundos
hostiles a lo largo de la historia del Imperium.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD (10 MINIATURAS MÁXIMO)


■ El bólter y el Arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia ■ El bólter tormenta de hasta 3 miniaturas puede ■ 5-10 Veteranos de Comando
de cualquier número de Veterano de Comando reemplazarse por una de las siguientes: ■ 0-4 Veteranos de Comando con propulsor de salto
pueden reemplazarse por: ◦ 1 cañón de asalto*
◦ 1 arma a distancia Larga Vigilia* ■ 0-2 Motoristas de Comando
◦ 1 lanzallamas pesado*
◦ 1 bólter y 1 escudo Astartes ◦ 1 cañón de plasma* ■ 0-4 Exterminadores de Comando
◦ 1 arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia y 1 ◦ 1 lanzamisiles ciclón* y 1 bólter tormenta (el Cada Veterano de Comando está equipado con: bólter; arma
escudo Astartes bólter tormenta de esta miniatura no puede
reemplazarse) cuerpo a cuerpo Larga Vigilia; arma cuerpo a cuerpo.
■ Por cada 5 miniaturas en esta unidad, el bólter y
el arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia de hasta 2 ■ El puño de energía y bólter tormenta de Cada Veterano de Comando con Propulsor de salto está
miniaturas pueden reemplazarse por 1 martillo cualquier número de miniaturas Exterminadores equipado con: arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia; arma
de trueno de Vigías de la Muerte. de Comando pueden reemplazarse por una de cuerpo a cuerpo; propulsor de salto.
■ Por cada 5 miniaturas en esta unidad, el bólter las siguientes:
y el arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia de hasta ◦ 1 bólter tormenta y 1 arma de energía Cada Motorista de Comando está equipado con: bólter doble;
2 miniaturas pueden reemplazarse por una de ◦ 1 bólter tormenta y 1 puño sierra arma cuerpo a cuerpo.
las siguientes: ◦ 1 garras relámpago dobles Cada Exterminador de Comando está equipado con: bólter
◦ 1 cañón frag ◦ 1 martillo de trueno Exterminador y 1 escudo tormenta; puño de energía.
◦ 1 Bólter pesado infernus* de tormenta
■ Cualquier número de miniaturas Motoristas * El perfil de esta arma se encuentra en la carta de Armería
de Comando pueden equiparse con una de de Vigías de la Muerte. UNIDAD ANEXADA
las siguientes:
◦ 1 Pistola bólter Si un Personaje de tu ejército con la habilidad Líder puede
◦ 1 Arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia anexarse a una Escuadra de Veteranos de Vanguardia, en
su lugar puede anexarse a esta unidad.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Comando, Granadas, Imperium, Comando Proteus
Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
COMANDO FORTIS
M R S H L CO
INTERCESOR DE
6" 4 3+ 2 6+ 1 COMANDO
BATIDOR DE
12" 5 3+ 4 6+ 2 COMANDO

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Pistola bólter [PISTOLA] 12" 1 3+ 4 0 1 FACCIÓN: Comando, Juramento y órdenes
Rifle bólter [ASALTO, PESADA] 24" 2 3+ 4 -1 1
Doctrinas Fortis: Cada vez que una miniatura en esta unidad
Pistola lanzallamas [IGNORA COBERTURA, PISTOLA,
12" 1D6 N/A 3 0 1 realiza un ataque que tome como blanco a una unidad bajo
RÁFAGA]
mitad de efectivos, suma 1 a la tirada para impactar.
Pistola bólter pesada [PISTOLA] 18" 1 3+ 4 -1 1
Arma a distancia Larga Vigilia
24" 1 4+ 4 0 1
[ANTIINFANTERÍA 4+, HERIDAS DEVASTADORAS, FUEGO RÁPIDO 1]
Incinerador de plasma – normal [ASALTO, PESADA] 24" 2 3+ 7 -2 1
Incinerador de plasma – sobrecarga
24" 2 3+ 8 -3 2
[ASALTO, DE RIESGO, PESADA]
Bólter tormenta [FUEGO RÁPIDO 2] 24" 2 3+ 4 0 1
Rifle bólter doble [ACOPLADA] 24" 2 3+ 4 -1 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


Espada sierra Astartes Combate 4 4+ 4 -1 1
Arma cuerpo a cuerpo Combate 3 3+ 4 0 1
Arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia Combate 3 3+ 5 -2 1
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Comando, Granadas, Imperium, Tacticus, Comando Fortis
Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
COMANDO FORTIS
Aún más refinado a partir del concepto original del Señor Vigía
Mordelai, el Comando Fortis personifica la adaptabilidad suprema de la
variante Tacticus de la servoarmadura Mk X, fusionando por completo
diversidad de roles de apoyo cercano y de fuego letal.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD (10 MINIATURAS MÁXIMO)


■ El rifle bólter de 1 Intercesor de Comando puede ■ Por cada 5 miniaturas en esta unidad, el rifle ■ 5-10 Intercesores de Comandos
reemplazarse por una de las siguientes: bólter de 1 miniatura puede reemplazarse por 1 ■ 0-4 Intercesores de Comando con incinerador de plasmas
◦ 1 pistola lanzallamas arma a distancia Larga Vigilia. ■ 0-4 Intercesores de Comando con pistola bólter pesada
◦ 1 pistola de plasma ■ La pistola bólter de cualquier número de ■ 0-2 Batidores de Comando
◦ 1 espada sierra Astartes Intercesores de Comando con incinerador de Cada Intercesor de Comando está equipado con: Pistola
◦ 1 arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia plasma puede reemplazarse por 1 pistola de bólter; rifle bólter; arma cuerpo a cuerpo.
plasma.*
■ El arma cuerpo a cuerpo de 1 miniatura Cada Intercesor de Comando con incinerador de plasma está
equipada con un rifle bólter puede reemplazarse * El perfil de esta arma se encuentra en la carta de Armería equipado con: Pistola bólter; incinerador de plasma; arma
de Vigías de la Muerte.
por una de las siguientes: cuerpo a cuerpo.
◦ 1 espada sierra Astartes Cada Intercesor de Comando con pistola bólter pesada está
◦ 1 arma cuerpo a cuerpo Larga Vigilia equipado con: Pistola bólter pesada; Espada sierra Astartes.
Cada Batidor de Comando está equipado con: pistola bólter;
rifle bólter doble; Espada sierra Astartes.

UNIDAD ANEXADA
Si un Personaje de tu ejército con la habilidad Líder puede
anexarse a una Escuadra de Intercesores, en su lugar
puede anexarse a esta unidad.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Comando, Granadas, Imperium, Tacticus, Comando Fortis
Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
COMANDO INDOMITOR
M R S H L CO

5" 6 3+ 3 6+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Bólteres de asalto FACCIÓN: Comando, Juramento y órdenes
18" 3 3+ 5 -1 2
[ASALTO, PISTOLA, GOLPES SOSTENIDOS 2, ACOPLADA]
Guanteletes de asalto automáticos [ACOPLADA] 18" 3 3+ 4 0 1 Doctrinas Indomitor: Cada vez que una miniatura en esta
Lanzagranadas fragtormenta [ÁREA] 18" 1D6 3+ 4 0 1 unidad realiza un ataque, suma 1 a la tirada para impactar si
esta unidad está por debajo de efectivos iniciales, y además
Rifle bólter pesado [ASALTO, PESADA] 30" 2 3+ 5 -1 1 suma 1 a la tirada para herir si esta unidad está bajo mitad
Bólter pesado [ASALTO, PESADA, GOLPES SOSTENIDOS 1] 36" 3 4+ 5 -1 2 de efectivos.
Guanteletes tormenta de llamas
12" 1D6+1 N/A 4 0 1
[IGNORA COBERTURA, RÁFAGA, ACOPLADA]
HABILIDADES DE EQUIPO
Rifle de fusión [PESADA, FUSIÓN 2] 18" 1 3+ 9 -4 1D6
Propulsor de salto: El portador tiene un atributo Movimiento
Cañón de fusión [PESADA, FUSIÓN 2] 18" 2 4+ 9 -4 1D6
de 10" y puede mover sobre miniaturas y elementos de
Exterminadores de plasma – normal terreno como si no estuvieran allí.
18" 2 3+ 7 -2 2
[ASALTO, PISTOLA, ACOPLADA]
Exterminadores de plasma – sobrecarga
18" 2 3+ 8 -3 3
[ASALTO, DE RIESGO, PISTOLA, ACOPLADA]

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


Arma cuerpo a cuerpo Combate 3 3+ 4 0 1
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles
Puños de energía [ACOPLADA] Combate 3 4+ 8 -2 2 para atacar.

CLAVES: Infantería, Comando, Granadas, Imperium, Gravis, CLAVES DE FACCIÓN:


Comando Indomitor Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
COMANDO INDOMITOR
Compuesto de guerreros ataviados con la variante más pesada Gravis
de la armadura Mk X, el Comando Indomitor son bastiones móviles
capaces de desatar la potencia de fuego de un escuadrón de tanques
de batalla. Ante ellos, acaban devastadas hordas de xenos y bestias
monstruosas por igual.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD (10 MINIATURAS MÁXIMO)


■ Por cada 5 miniaturas en esta unidad, el rifle bólter pesado de 1 miniatura equipada con un rifle ■ 5-10 Intercesores Pesados de Comando
bólter pesado puede reemplazarse por 1 bólter pesado. ■ 0-2 Intercesores Pesados de Comando con puños de
■ El rifle de fusión de 1 miniatura equipada con un rifle de fusión puede reemplazarse por 1 cañón energía
de fusión. ■ 0-2 Intercesores Pesados de Comando con rifle de fusión
■ 0-2 Intercesores Pesados de Comando con Propulsor de
■ Los guanteletes tormentas de llamas de cualquier número de miniaturas equipadas con guanteletes
salto
tormenta de llamas pueden reemplazarse por 1 1 guanteletes de asalto automáticos y 1
lanzagranadas fragtormenta. Cada Intercesor Pesado de Comando está equipado con:
Pistola bólter*; rifle bólter pesado; arma cuerpo a cuerpo.
■ Los bólteres de asalto de cualquier número de miniaturas equipadas con bólteres de asalto pueden
reemplazar sus bólteres de asalto por 1 exterminador de plasma. Cada Intercesor Pesado de Comando con puños de energía
está equipado con: guanteletes tormenta de llamas; puños
de energía.
UNIDAD ANEXADA
Cada Intercesor Pesado de Comando con rifle de fusión está
Si una unidad Personaje de tu ejército con la habilidad Líder puede anexarse a una Escuadra de equipado con: Pistola bólter*; rifle de fusión; arma cuerpo
Intercesores Pesados, en su lugar puede anexarse a esta unidad. a cuerpo.
Cada Intercesor Pesado de Comando con Propulsor de salto
está equipado con: bólteres de asalto; arma cuerpo a cuerpo;
Propulsor de salto.
* El perfil de esta arma se encuentra en la carta de Armería de Vigías de
la Muerte.

CLAVES: Infantería, Comando, Granadas, Imperium, Gravis, CLAVES DE FACCIÓN:


Comando Indomitor Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
COMANDO SPECTRUS
M R S H L CO

6" 4 3+ 2 6+ 1

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón automático acelerador [PESADA] 48" 3 4+ 8 -1 2 BÁSICA: Infiltradores, Avanzadilla 6"
Pistola bólter [PISTOLA] 12" 1 3+ 4 0 1
FACCIÓN: Comando, Juramento y órdenes
Carabina bólter [PRECISIÓN] 24" 2 3+ 4 0 1
Rifle bólter de francotirador [PESADA, PRECISIÓN] 36" 1 3+ 5 -2 3 Doctrinas Spectrus: Al final del turno de tu oponente, si esta
unidad está a más de 6" de todas las unidades enemigas,
Fusil láser [PESADA] 36" 1 3+ 9 -3 1D6 puedes retirar esta unidad del campo de batalla y colocarla en
Carabina bólter de tirador [PESADA] 24" 2 3+ 4 0 1 la reserva estratégica. Volverá al campo de batalla en el paso
Carabina bólter occulus [ASALTO, IGNORA COBERTURA] 24" 2 3+ 4 0 1 de refuerzos de tu siguiente fase de movimiento.
Pistola bólter especial [PISTOLA, PRECISIÓN] 12" 3 3+ 4 -1 1
HABILIDADES DE EQUIPO
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D Guantelete helix: Las miniaturas en la unidad del portador
Arma cuerpo a cuerpo Combate 3 3+ 4 0 1 tienen la habilidad No hay dolor 6+.
Filoarma [PRECISIÓN] Combate 4 3+ 4 0 1 Comunicador de Infiltrador: Cada vez que tomas a la unidad
Filoarmas emparejadas [GOLPES SOSTENIDOS 1] Combate 3 3+ 4 0 1 del portador como blanco de una estrategia, tira 1D6: con un
5+, obtienes 1PM.

Propulsor de salto: El portador tiene un atributo Movimiento


de 12" y puede mover sobre miniaturas y elementos de
terreno como si no estuvieran allí.

CLAVES: Infantería, Comando, Humo, Granadas, Imperium, Phobos, CLAVES DE FACCIÓN:


Comando Spectrus Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
COMANDO SPECTRUS
Siniestros, silenciosos y casi invisibles hasta que atacan, el Comando
Spectrus son expertos en infligir muerte desde cerca y desde lejos.
Envueltos en ajustadas corazas Mk X Phobos, se especializan en el
control del campo de batalla y la desestabilización del enemigo.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD (10 MODELS MAXIMUM)


■ Una miniatura equipada con una carabina bólter de tirador puede equiparse con una de ■ 5-10 Infiltradores de Comando
las siguientes: ■ 0-2 Infiltradores de Comando con rifle bólter de
◦ 1 guantelete helix francotirador
◦ 1 comunicador de Infiltrador ■ 0-2 Infiltradores de Comando con Propulsor de salto
■ 0-4 Infiltradores de Comando con carabina bólter occulus
UNIDAD ANEXADA ■ 0-4 Infiltradores de Comando con filoarma
Cada Infiltrador de Comando está equipado con: Pistola
Si un Personaje de tu ejército con la habilidad Líder puede anexarse a una Escuadra de bólter; carabina bólter de tirador; arma cuerpo a cuerpo.
Infiltradores, en su lugar puede anexarse a esta unidad.
Cada Infiltrador de Comando con rifle bólter de francotirador
está equipado con: Pistola bólter; rifle bólter de francotirador;
arma cuerpo a cuerpo.
Cada Infiltrador de Comando con Propulsor de salto está
equipado con: Pistola bólter; cañón automático acelerador;
arma cuerpo a cuerpo; Propulsor de salto.
Cada Infiltrador de Comando con carabina bólter occulus
está equipado con: Pistola bólter; carabina bólter occulus;
filoarmas emparejadas.
Cada Infiltrador de Comando con filoarma está equipado
con: Pistola bólter especial; filoarma.

CLAVES: Infantería, Comando, Humo, Granadas, Imperium, Phobos, CLAVES DE FACCIÓN:


Comando Spectrus Adeptus Astartes, Vigías de la Muerte
ARMERÍA DE LOS VIGÍAS DE LA MUERTE

ARMAS A DISTANCIA ALC. A HP F FP D LISTAS DE ARMAS


Cañón de asalto [HERIDAS DEVASTADORAS] 24" 6 3+ 6 0 1 Algunas miniaturas Comando pueden equiparse con una
Pistola bólter [PISTOLA] 12" 1 3+ 4 0 1 más armas cuyos perfiles no figuren en su hoja de datos. Los
Lanzamisiles ciclón: frag [ÁREA] 36" 2D6 3+ 4 0 1 perfiles para dichas armas se encuentran en esta tarjeta.
Lanzamisiles ciclón: perforante 36" 2 3+ 9 -2 1D6
Lanzallamas pesado [IGNORA COBERTURA, TORRENTE] 12" 1D6 N/A 5 -1 1
Bólter pesado infernus: bólter pesado
36" 3 4+ 5 -1 2
[PESADA, GOLPES SOSTENIDOS 1]
Bólter pesado infernus: lanzallamas pesado
12" 1D6 N/A 5 -1 1
[IGNORA COBERTURA, TORRENTE]
Cañón de plasma: estándar [ÁREA, PESADA] 36" 1D3 4+ 7 -2 1
Cañón de plasma: supracarga
36" 1D3 4+ 8 -3 2
[ÁREA, DE RIESGO, PESADA]
Pistola de plasma: estándar [PISTOLA] 12" 1 3+ 7 -2 1
Pistola de plasma: supracarga [DE RIESGO, PISTOLA] 12" 1 3+ 8 -3 2
Arma a distancia Larga Vigilia
24" 1 4+ 4 0 1
[ANTIINFANTERÍA 4+, HERIDAS DEVASTADORAS, FUEGO RÁPIDO 1]

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

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