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Nº SÍ / NO EVENTO 1 No, y… Beneficia PJ1 1 No, y… Beneficia PJ1

1 No, y… Perjudica PJ1 1 No, y… Perjudica PJ1 2 No Nuevo PJ

2 No Nuevo PJ 2 No Beneficia PJ2 2 No Beneficia PJ2


3 No Perjudica PJ2 3 No Perjudica PJ2 3 No PJ2 actúa

3 No PJ2 actúa 4 No Trama avanza 4 No Trama avanza

4 No Trama recula 4 No Trama recula 5 No, pero… Nueva trama


5 No, pero… Nueva trama 5 No, pero… Cierra trama 5 No, pero… Cierra trama

6 No, pero… Hecho remoto 6 No, pero… Hecho remoto 6 No, pero… Revela secreto

6 No, pero… Revela secreto 7 Sí, pero… Era falso 7 Sí, pero… Era falso
7 Sí, pero… Alianza 7 Sí, pero… Alianza 8 Sí, pero… Peligro mayor

8 Sí, pero… Peligro mayor 8 Sí, pero… Une 2 tramas 8 Sí, pero… Une 2 tramas

9 Sí Ya es tarde 9 Sí Ya es tarde 9 Sí Petición


9 Sí Petición 10 Sí Objeto valioso 10 Sí Objeto valioso

10 Sí Prohibición 10 Sí Prohibición 11 Sí Ayuda

11 Sí Ayuda 11 Sí Castigo 11 Sí Castigo


12 Sí, y… Lugar positivo 12 Sí, y… Lugar positivo 12 Sí, y… Lugar negativo

12 Sí, y… Lugar negativo STORY CARDS Probable: Roba 2 cartas y quédate


con la que arroje el número más alto.
¡Construye historias con Story Cards!
Improbable: Roba 2 cartas y quédate
Preparación: Coloca la carta de re- con la que arroje el número más bajo.
ferencia en un lugar visible. Baraja el
resto de cartas y forma un mazo con Muy probable/improbable: Como los
ellas boca abajo. casos anteriores, pero roba 3 cartas.
Número: Roba una carta para obte- Evento: Cuando quieras que ocurra
ner un número del 1 al 12. algo inesperado, roba una carta y
aplica el evento indicado; para darle
Pregunta sí/no: Para obtener una significado, usa iconos de otras cartas.
respuesta, roba una carta y observa
PJ1: Personaje protagonista.
la parte superior derecha.
PJ2: Personaje secundario.
Sí/no, y: La respuesta se intensifica
¿Llueve? Sí, y además hay tormenta. Iconos: Cuando necesites inspiración,
roba una carta y fíjate en el icono que
Sí/no, pero: La respuesta se limita.
ocupa la posición del tema sobre el
¿Llueve? Sí, pero solo caen unas gotas.
que quieres consultar, o bien en cual-
Si consideras probable o improbable quiera del resto que te sirva. Si nin-
que la respuesta sea sí, haz esto: guno te sirve, roba otra carta.

SUGERENCIAS DE USO Haz listas de personajes y tramas.


Crea personajes y tramas con ayuda Los personajes pueden ser seres (per-
de los iconos. Ejemplo: sonas, grupos, animales o monstruos),
objetos o lugares.
1 2 3 4 Siempre hay una trama principal
librojuegos.org
relacionada con la meta del personaje
5 6 7 8 protagonista, pero pueden surgir
tramas secundarias. Si se cierra la
Ankaru es un (1) arquero de (2) trama principal, la historia concluye.
Puertonegro de carácter (3) cerrado. Si robas una carta en la que aparece
(4) Formó parte de un gremio de la palabra SÍ y su número es igual al
ladrones. (5) Es sigiloso como un gato. de la carta anterior, se produce un mundoiludico.wordpress.com
(6) Tiene la cara marcada por una evento. Si este afecta a un personaje
cicatriz que le hizo el líder del gremio o trama, escógelo al azar de tu lista.
de ladrones cuando decidió separarse
de la organización. Aparte del arco, Idea y maquetación
siempre lleva consigo su (7) lanza. Su Juan Pablo Fernández del Río
meta es (8) vengarse del gremio de Iconos
ladrones y llevarlos ante la justicia. Game-icons.net https://t.me/jugandosolo

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