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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.

ARMIES OF ANTIQUITIES
WARHAMMER ANCIENT BATTLES – 2… EDICIŁN (2012)

Diseño y desarrollo original: Traducción:


Mark Gibbons José Vilaseca
Warhammer es una marca registrada de Games Workshop Ltd. ©. Este manual es de libre distribución y no tiene ánimo de lucro
Las ilustraciones pertenecen a sus propietarios legales; aquellas que no están señaladas, han sido obtenidas del Foro WAB Internacional

Proyecto amparado por la Asociación Lúdica La Alianza del León en la web (http://www.laalianzadelleon.es) así
como en el foro Warhammer Ancient Battles España (http://wabforo.mforos.com)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

A MODO DE INTRODUCCIÓN...
Después de varios años disfrutando del reglamento histórico traducido en castellano, y prácticamente de más de una dé-
cada manejando las mismas reglas, todo anunciaba que era el momento de una renovación. Podemos sentirnos afortunados
de que, siendo la gama Warhammer un juego que tiende a revisarse cada poco tiempo, por desgracia y para perjuicio de los
aficionados, nuestro juego ha sufrido apenas variaciones desde que fue editado a mediados de los años 90. Visto así, la ac-
tualización tiene todo sentido.

Mucho ha llovido desde que comencé la labor, siempre altruista, de traducir el reglamento original del inglés al caste-
llano. Lo que era en principio un proyecto de tienda ha pasado a ser un proyecto de club (tras la desaparición de aquella) y
ha acabado siendo un proyecto de amigos (cuando muchos aficionados de toda España decidieron poner su granito de arena,
arrimar el hombro y ayudar en lo posible, no solo en la traducción sino en la “evangelización” a lo largo y ancho de la piel
de toro). Por desgracia, seguimos encontrándonos con la estrechez de miras de algunos, que todavía se fijan más en quién
firma la traducción que en las normas en sí, en el fondo del juego o en las múltiples posibilidades que ofrece; después de
mucho tiempo tratando con gente rara, solo puedo decir que ellos se lo pierden. Hay muchos juegos en el mercado, y este es
el mío, el que más trabajo me ha dado y el que siento más gratificante, así que, que cada cual busque el suyo propio; si el tu-
yo también es Warhammer Ancient Battles, bienvenido a la familia.

Agradecer, como siempre, la ayuda de los amigos, hermanos y familia de La Alianza del León y todos los que han for-
mado parte de las dos campañas de juego de la anterior edición. También, por qué no, recordar aquellos que siguen disfru-
tando del juego en distintos grupos y Clubes: la buena gente de La Atalaya Vigía en Zaragoza, de Bétula Lúdica en Úbeda,
Ludere Aude en Almería… O los agentes libres, como Maligor en Andalucía, Klaw234 en Madrid, y tantos y tantos otros
Sé que me dejo muchos, pero, para todos, un abrazo y un sincero agradecimiento; por gente como vosotros vale la pena esta
faena. Y qué menos que enviar un beso a mi mujer, Sara, y a mis hijos, Josete y Miguel Ángel, los cuales sufren mis ausen-
cias frente al ordenador para poder compartir con vosotros mi labor.

Un cordial saludo.

JOSÉ VILASECA

EL JUEGO

Los que hayáis seguido este proyecto, desde su nacimiento en el Foro de nuestra tienda El Corazón del León, hasta su completo
desarrollo en la web y foro de La Alianza del León (http://laalianzadelleon.mforos.com y http://www.laalianzadelleon.es , ya sabréis cual
ha sido nuestro objetivo, nuestra esforzada labor y cómo se ha venido desarrollando. Aquellos que nos conozcáis por otro motivo, comen-
tar que el Proyecto Warhammer Ancients en Español nace de una ausencia y una necesidad: La ausencia de un texto como este en la
lengua de Cervantes, y la necesidad de ir más allá en unas reglas que, en ocasiones, acababan lastradas por la supremacía de la magia, de
los objetos mágicos y de los personajes demasiado poderosos.

Nuestro deseo no es realizar una traducción absoluta y pura, palabra por palabra, de las reglas de Warhammer Ancients Battles
(en adelante WAB), entre otras cosas porque ni nos pagan por ello ni somos poseedores de las patentes necesarias en España. Más bien lo
que tratamos de hacer es una adaptación, una sencilla aproximación de dicho reglamento a los jugadores y a los aficionados que quieran
dar el salto al reglamento histórico. Por supuesto, este trabajo está sujeto a posibles fallos tanto de traducción como de tipografía, siendo
obviamente la versión correcta en todos los sentidos la oficial que se puede hallar en el correspondiente manual y sus erratas oficiales,
disponibles en la web de la marca propietaria de los derechos. Recomendamos siempre la consulta de las fuentes originales en inglés para
aquel que el idioma no sea un problema.

En el presente trabajo vamos a tratar de recoger únicamente las normas del juego, con las erratas editadas y todas las posibles
dudas e interpretaciones recogidas de diversas fuentes (que veréis en formato distinto al texto y será indicado cuando sea pertinente). En
posteriores publicaciones podéis encontrar la traducción al español de otros suplementos con listas de ejércitos de diferentes épocas histó-
ricas. También se han tenido en cuenta las correcciones oficiales, de forma que salvo error u omisión, el presente documento está total-
mente actualizado a las últimas correcciones publicadas. En caso de conflicto se han tenido en cuenta las últimas correcciones oficiales
publicadas en la web.

Mis disculpas, por tanto, para quien esperaba un reglamento completo, cerrado y perfectamente traducido al castellano; cuando
tengamos dinero suficiente, nos dedicaremos a negociar exclusivas y a apalabrar patentes y marcas registradas; hasta entonces, recordad
que Warhammer es una marca registrada por Games Workshop Ltd., tanto en España como en el resto del mundo. El objetivo de
esta traducción no es el ánimo de lucro y el reglamento completo original, y sus expansiones, son necesarias para jugar a WAB.

Lo dicho, disfrutad del juego.

JOSÉ VILASECA

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CREANDO
ALIADOS Y MERCENARIOS

Todas las tropas señaladas como Aliados y Mercenarios


deben seguir las reglas de Poco fiables del reglamento bási-

EJÉRCITOS co, a menos que la lista de ejército en particular indique otra


cosa.

Cuando un ejército pueda escoger aliados de otra lista,


Una nota sobre las listas el contingente aliado puede incluir personajes de dicha lista,
incluyendo un General de Ejército si así lo desea. Este Ge-
El objetivo de este libro es incrementar el número de ejércitos
neral no tiene efecto sobre las tropas de la lista “básica”.
disponibles entre las distintas listas para Warhammer Histórico, así
como proporcionar un formato donde se empleen los mismos pun-
tos para perfiles similares en todas las listas, permitiendo partidas PERSONAJES MONTADOS EN MINIATURAS
anacrónicas de forma que las posibilidades de ambos rivales estén
equilibradas. Cuando un personaje monte un carro o un elefante, am-
bas miniaturas dispararán y lucharán. Por ejemplo, un fa-
Aún así, los jugadores observarán que determinados empare- raón egipcio montado en un carro ligero tendrá cuatro dis-
jamientos anacrónicos pueden resultar demasiado “extremos” para paros (el faraón y el guerrero del carro, disparan dos veces),
ofrecer un buen juego, y enfrentar partidas de guerras galas con y cuatro ataques (dos del faraón, dos del carro).
caballeros de Ordenanza franceses con su artillería puede resultar
poco menos que chocante.

TAMAÑO DE EJÉRCITOS REGLAS ADICIONALES


De forma aproximada, un ejército de 2800 puntos crea-
ALIADOS Y MERCENARIOS (POCO FIABLES)
do con estas listas, equivaldría a un ejército de 2000 puntos
Esta regla afecta al comienzo del turno
creado con los suplementos de la edición anterior.
Muchos ejércitos incluyen tripas que, por distintas ra-
GENERALES DE EJÉRCITO
zones, son menos fiables al General que el resto.
Todos los ejércitos pueden tener un General, aunque es-
Un jugador que despliegue aliados y mercenarios debe
to no es obligatorio a menos que la lista de ejército así lo
lanzar 1D6 por cada una de estas unidades al comienzo del
indique. El general puede ser uno cualquiera de los que se
primer turno de la batalla. Con un resultado de 2 a 6, la uni-
halle en la lista, o un oficial senior, que puede ser mejorado
dad moverá y luchará normalmente sin dificultad durante el
a General del Ejército por +50 puntos. Esta opción puede
resto de la batalla; con un resultado de 1, la unidad rechaza
resultar útil en batallas con pocos puntos por ambos bandos.
obedecer las órdenes del General y no se moverá ni dispara-
rá (salvo a enemigos que le carguen). Luchará normalmente
GRUPOS DE MANDO
si es atacada. En turnos siguientes repetirá este lanzamiento,
hasta que obtenga otro resultado distinto a 1.
A menos la lista especifique lo contrario, cualquier uni-
dad formada puede tener un campeón, un músico y un por-
Aliados y mercenarios no pueden usar el liderazgo del
taestandarte por +5 puntos cada uno.
General ni las reglas del Estandarte de Batalla, aunque ten-
drán que chequear pánico tanto si el General muere como si
A pesar de todo, las unidades de Infantería Ligera que
otras unidades no afectadas por esta regla son desmoraliza-
se desplieguen como hostigadores, no harán uso de sus mú-
das y huyen del combate. Observa que, en ocasiones, el Ge-
sicos o de sus portaestandartes, aunque los lleven. Las uni-
neral u otros caracteres puede unirse y liderar a estas tropas,
dades de hostigadores sólo pueden tener campeones.
siempre y cuando lo indique en la lista de ejército.
MÁQUINAS DE GUERRA
UNIDADES COMBINADAS
En todas las listas, a menos de que se indique una pro-
porción diferente, sólo puede incluirse una máquina de gue- Algunos ejércitos organizan unidades compuestas por
rra por cada 1200 puntos, además del porcentaje permitido un tipo de tropa superior en las filas frontales, y un tipo in-
en cada lista de ejército. ferior situadas en las filas posteriores. Cada lista de ejército
indicará la proporción de los dos tipos; mientras tipo supe-
PERFILES DE TROPA - MOVIMIENTO rior tenga una presencia del 50% o mayor, toda la unidad
aplicará el liderazgo y la salvación del tipo superior. Cada
El perfil de movimiento mostrado en las tropas de las segunda baja provocada por disparos retirará una miniatura
listas incluye cualquier ajuste necesario en este debido a su superior; en combate, las tropas enemigas en contacto peana
equipo básico. Necesitarás ajustar dicho perfil si añades de- con peana deben combatir contra las tropas de tipo superior,
terminado equipo opcional que esté disponible pero las bajas “en exceso” pueden retirarse de otras miniatu-
ras.

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ARCO CABALLERÍA DE CHOQUE ORIENTAL


Regla de arma
Durante buena parte de este periodo, el arte de la guerra
Las unidades armadas con arcos cortos o compuestos a caballo fue considerablemente más avanzado fuera de la
pueden usar el Disparo en Masa tal y como indica el regla- Europa Oriental y la caballería oriental fue dispuesta para
mento básico. un número mucho mayor de mejoras y evoluciones para el
combate. Las tropas designadas como caballería de choque
Las unidades montadas, equipadas con arcos compues- oriental obtienen los siguientes beneficios:
tos, pueden disparar con ellos durante una carga o contra-
carga. Todas las heridas no salvadas causadas de este modo 1. Ganan un bono al combate de +1 por cada fila com-
se cuentan como hechas durante la resolución del combate, pleta detrás de la primera, en el turno en el que cargan y
pero no causan pánico si el enemigo sufre un 25% o más de contracarga.
bajas durante ese disparo. 2. Pueden ceder terreno voluntariamente si ganan una
ronda de combate, pero no desmoralizan al enemigo. Pue-
Las tropas armadas con lanza, kontos o lanza de justa, den hacer esto incluso si el enemigo cede terreno como re-
no podrán disparar sus arcos mientras cargan o contracar- sultado del combate.
gan, pero si se trata de una Formación Combinada con ar-
queros en las filas posteriores, estos podrán disparar em- La caballería de choque oriental que escoja barda por
pleando la regla 4 de Formación Combinada incluso si han cualquier motivo, pasa a ser caballería de choque.
movido.
ARMAS MIXTAS
PERSONAJES SOLITARIOS Esta regla afecta al combate y al disparo

Un personaje en solitario no debe realizar chequeos de Las tropas con armas mixtas se consideras equipadas
pánico al comienzo del turno si hay unidades amigas con armas de manos (espadas, hachas, lanzas cortas…), y
huyendo a 4” o menos de donde se encuentre. jabalinas.

ARMAS DIFERTENTES 1.- Podrán disparar las jabalinas en su fase de disparo,


Esta regla afecta al combate siguiendo las reglas de éstas.

Algunas tropas llevan más de un tipo de arma, y pueden 2.- Podrán repetir, una vez, cualquier impacto fallado
emplearlas en combinación durante un mismo combate. Las en el primer turno de cada combate.
reglas habituales se aplican a cada arma (así, las armas a dos
manos impactarán después de que el resto de las miniaturas XYSTON
ataquen, los guerreros equipados con lanzas atacarán desde Regla de arma
la segunda fila si no han movido…)
Se trata de un tipo de lanza de empuje empleado por la
Como resultado de llevar armas diferentes, es posible caballería griega y macedonia. Sigue todas las reglas que se
que algunas miniaturas tengan una salvación distinta a otras. apliquen a la lanza a caballo, además de:
En combate cuerpo a cuerpo, siempre se emplea la salva-
ción de la mayoría de las miniaturas que estén en la fila - La caballería armada con xyston siempre impacta
frontal, mientras que al resolver disparos de proyectiles se primero cuando luchan con un enemigo equipado con armas
emplea la salvación de la mayoría de las miniaturas. Habi- más cortas, independientemente de la Iniciativa o de que el
tualmente el propietario de la unidad decide qué figuras reti- enemigo haya siendo quien haya cargado, siempre que lu-
ra como bajas, pero el rival puede elegir realizar sus ataques chen hacia el frente. A efectos de tamaño, el xyston solo es
contra miniaturas específicas si así lo desea. más corto que una pica o un kontos, pero más largo que
cualquier otra arma.
ARMADURAS MIXTAS
Esta regla afecta al combate y al disparo MONTAN CABALLOS / MONTAN CAMELLOS
Esta regla afecta al movimiento
En algunas formaciones, las filas frontales están mejor
equipadas que las traseras, y parte de la unidad llegar de- Las unidades con esta regla especial llevan al campo de
terminada armadura, mientras que la otra no. Cuando reci- batalla montados, y abandonan sus monturas para luchar.
ban disparos, la unidad realiza las tiradas de salvación res- No es necesario representar las miniaturas de caballos o
pecto a la tropa mejor armada, siempre y cuando al menos camellos, a menos que el jugador lo desee. Las unidades
la mitad de la fila frontal sea la mejor equipada, mientras que montan caballos pueden hacer un movimiento adicional
que las bajas se retiran de las filas posteriores, peor equipa- de 8” como despliegue especial (los caballos se abandonan
das. En combate, los impactos se realizan contra la miniatu- y no influyen durante el resto de la partida). En el caso de
ra con la que esté en combate el enemigo, y se utiliza la sal- las unidades que montan camellos, el movimiento de des-
vación que corresponda en cada lado. pliegue especial es de 6” y se aplican las reglas de camellos
con bocado.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ORÁCULOS CABALLERÍA DE CHOQUE


Esta regla afecta al combate
Alguna caballería era notablemente más efectiva que
Determinados ejércitos eran presa de la superstición y otra cuando cargaba. Para reflejar esto, las tropas marcadas
realizaban toda suerte de rituales para pedir el favor de los como caballería de choque añaden un bono de +1 por cada
Dioses en la batalla. Para reflejar esto, dichos ejércitos usan fila completa tras la primera en la unidad, en el turno en el
Oráculos en lugar de estandartes. Al comienzo de la batalla, que cargan o contracargan.
el General de estos ejércitos lanza 1D6 por cada 1000 pun-
tos completos de ejército, indicando los puntos de Oráculo. SUBTERFUGIO (STEALTH)
Se puede emplear estos puntos para influir en el combate y Esta regla afecta al movimiento
el liderazgo, restando los que se empleen de la reserva ini-
cial. Las tropas con subterfugio pueden moverse a través de
terreno difícil a su ritmo normal de movimiento incluso si
Una unidad puede usar uno o dos puntos de Oráculo están formadas. A pesar de esto, no mantienen los bonos de
para añadir +1 o +2 al resultado de un combate. Una unidad fila si luchan dentro de terreno difícil o a través de obstácu-
puede usar un punto de Oráculo para repetir un chequeo de los. Aún así, estas tropas deben seguir viendo a sus enemi-
Liderazgo fallado (incluyendo chequeos de desmoraliza- gos antes de cargar, no pueden marchar en terreno difícil y
ción). son afectados por cualquier penalizador por cargar a través
de terreno difícil o a través de obstáculos.
Los personajes en solitario, las unidades aliadas (salvo
que la lista de ejército diga lo contrario), y los hostigadores ESTRATAGEMA
no pueden usar puntos de Oráculo. Además, los puntos de Esta regla afecta al despliegue
Oráculo no pueden añadirse a una resolución de combate si
se cuenta a favor del ejército algún estandarte (por ejemplo, Un personaje con esta regla especial, puede hacer una o
si un estandarte es portado por una unidad aliada). varias de las siguientes opciones. Si ambos generales tienen
esta habilidad, se cancela mutuamente y no se aplica.
CABALLERÍA NÓMADA
Esta regla afecta al despliegue, disparo y cargas 1. Puede colocar un elemento adicional de terreno en cual-
quier lugar del campo de batalla, fuera de la zona de despliegue
Las tropas designadas de este modo se consideran que enemiga, después de escoger lado de despliegue.
2. Puede mover hasta dos elementos de escenografía hasta un
tienen las reglas Jinetes expertos, Disparo Parto, Huida
máximo de 6”, antes de que ninguna unidad despliegue. No pue-
Fingida y Despliegue especial. den moverse fuera del terreno de juego.
3. Puede escoger mover primero o que el rival mueva prime-
LANZACOHETES / ro, en los escenarios donde esto se elija aleatoriamente.
ARTILLERÍA DE PROYECTILES
CAMELLOS CON BOCADO
La artillería de proyectiles tiene una dotación de entre 2 Esta regla afecta a la psicología
y 5 artilleros, que preparan unos proyectiles de mano o de
mortero. Las bases de artillería tienen un tamaño de 8 cm. Para privar a la caballería de su efectividad, la infante-
de profundidad y 2 cm. de ancho por cada artillero (con un ría de determinados ejércitos empleaba camellos, que lleva-
mínimo de 4 cm. y un máximo de 10 cm.) La trayectoria de ba consigo al campo de batalla. La simple presencia de estas
vuelo de los proyectiles cuando son disparados funciona de bestias resulta extraña y perturbadora para muchos caballos.
este modo:
Para indicar que la unidad tiene camellos, incluye algu-
1.- Para determinar la distancia de vuelo, elige una cantidad nas miniaturas en contacto con las filas posteriores de la
de D6 entre 2 y 12, y lanza tantos dados como hayas escogido: Es- unidad cuando esta esté desplegada. Las unidades formadas
ta es la distancia de vuelo en pulgadas. con camellos con bocado causan miedo en la caballería
2.- Lanza 1D6 y, según el resultado, corrige la trayectoria con enemiga. Si una unidad con camellos con bocado carga o
el siguiente desvío: 1) 60º a la izquerda / 2) 30º a la izquierda / 3 y
huye, retira las miniaturas de camello y la unidad ya no cau-
4) Dirección inicial, sin desvío / 5) 30º a la derecha / 6) 60º a la de-
recha. sará miedo en la caballería enemiga.

En el punto de impacto, la explosión provocará un área ACOSTUMBRADOS A LOS ELEFANTES


de 20mm. de diámetro por cada miembro de dotación que
dispare. Todas las miniaturas dentro de esta área son impac- En algunos ejércitos, el contacto o el entrenamiento ha
tadas, y mueren con un resultado de 4+, sin tirada de salva- permitido de las tropas se acostumbren a los elefantes. La
ción posible. infantería acostumbrada a los elefantes no sufre miedo ante
estos, mientras que la caballería pasa de sentir terror a solo
Cualquier unidad impactada por artillería, así como miedo. Aún así, la caballería acostumbrada a los elefantes
cualquier unidad montada al menos parcialmente bajo la no puede cargarles, y sigue debiendo huir o disparar y huir
trayectoria de vuelo del proyectil, debe realizar inmediata- si es cargada por estos, o contactada por una estampida.
mente un chequeo de terror, tanto enemigos como aliados.

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FORMACIÓN EN CUÑA (WEDGE) Una cuña puede pivotar y marchar. Una cuña solo po-
Esta regla afecta a movimiento y combate drá pivotar una vez antes de cargar, con objeto de situar el
mayor número de miniaturas en contacto durante el comba-
Nota: La cuña también representa a la caballería que se organizaba te (Observa que es posible que alguna miniatura gane una
en formaciones de diamante; por supuesto, pueden colocar tus figuras en
pequeña cantidad extra de movimiento en este sistema de
esa formación con el permiso de tu rival.
pivotaje, pero esta es una de las mayores ventajas de tener
Una cuña podrá adoptarse cuando una unidad de caba- una formación en cuña)
llería despliega. Cuando cambia de formación o se reorga-
niza complemente (salvo cuando persigue, como indica más COMBATE
adelante), tomará un movimiento completo Cuando una cuña carga o contracarga, tan solo una mi-
niatura estará en contacto efectivo con la unidad enemiga,
Una caballería en cuña se forma con una miniatura al pero todas las miniaturas de la cuña podrán combatir, repre-
frente, dos tras ella, y uno más por cada fila adicional, co- sentando la capacidad de penetración de la formación.
mo muestra la imagen. Puede tener 6 miniaturas como mí-
nimo y 15 como máximo para formar la cuña. Después de que impacten todas las miniaturas de la cu-
ña, devolverán el golpe todos los enemigos supervivientes
en contacto con el líder de la cuña; además, la cantidad total
de miembros de la cuña que hayan atacado se divide entre
dos (redondeando hacia abajo), y esta será la cantidad de
enemigos que podrán atacar, simulando los supervivientes
que devuelven el golpe. Observa que habitualmente es me-
jor contar cuantas miniaturas enemigas pueden, potencial-
mente, devolver el ataque a la cuña antes de comenzar el
combate y retirar las bajas, para evitar confusión, u olvidos
por parte de los jugadores respecto a quien ha cargado o
quién podía devolver.

Las miniaturas que causen baja en la unidad enemiga,


se restan evidentemente de aquellas que se contabilicen que
Una cuña no gana bono de filas, incluso si resulta des- puedan devolver el golpe; las miniaturas en contacto con el
estructurada. El arco de visión frontal de la cuña, sus flan- líder pueden escoger golpearle a él o al resto de la unidad,
cos y retaguardia, están basados en la posición de sus pri- mientras que el resto de los enemigos solo pueden escoger
meras seis miniaturas del modo que consta en la imagen: golpear a la unidad o a los personajes que se encuentren en
ella.

Los combates que impliquen a carros u hostigadores, se


resuelven del mismo modo. Así, una unidad de cinco carros
cargada por diez caballeros en cuña, podría devolver los
impactos la totalidad de los carros, de sobrevivir. Una uni-
dad de diez hostigadores habitualmente sólo podría devol-
ver seis ataques potenciales, teniendo en cuenta que solo un
hostigador estaría en contacto real con la cuña.

Nota: En ediciones anteriores, se indica que mientras la cuña


no pierda el combate, podrán seguir luchando la totalidad de mi-
niaturas de esta. No aparece en esta nueva edición, en principio.

MOVIMIENTO Y MANIOBRA

Una cuña no girará ni pivotará en arco; en lugar de eso,


pivotará manteniendo fijo un punto central (en una cuña de
4 filas, entre la segunda y la tercera, y en el ejemplo de
arriba, entre la tercera y la cuarta). Puede pivotar de este
modo más de una vez por turno.

Para pivotar más de 90º de una sola vez, la cuña deberá


invertir un cuarto de su movimiento. Las cuñas con instruc-
ción marcial podrán pivotar libremente más de 90º para re-
flejar su maniobrabilidad.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSONAJES EN CUÑA
Una cuña podrá incluir como máximo dos personajes.
Por lo general, el campeón ocupa la primera fila, mientras
que el músico y el estandarte se incluyen en la segunda; sin
embargo, los personajes deberán situarse al frente de la cu-
ña incluso si esto obliga a retrasar a los miembros del grupo
de mando.

Si una cuña resulta desestructurada, los personajes que


se encuentren en el lado del combate podrán participar en
él, mientras que los que estén alejados del mismo podrán
moverse al combate siguiente las reglas habituales.

En caso de un desafío, el personaje de la cuña quedará


en su posición, mientras que la miniatura enemiga será resi- Si la cuña estaba en combate cerrado por el frente y re-
tuada a un lugar adecuado de su formación para que se sulta desestructurada al ser cargada por el flanco o la reta-
efectúe el desafío. guardia, mantendrá la primera fila allá donde estuviera
combatiendo con el enemigo; si esto supone un movimiento
extra para el enemigo que carga, resulta completamente
aceptable.

Si una unidad desestructurada vence el combate, podrá


reformarse de nuevo en cuña como si hubiera perseguido al
enemigo, o, si escoge no perseguir, hacerlo en el próximo
turno del jugador.

DESESTRUCTURAR UNA CUÑA


Una cuña resulta desestructurada (flattening out) si es
cargada por el frente y no puede contracargar, o si es carga-
da por el flanco y la retaguardia, siempre que el enemigo
consiga trabarse con ella. Así mismo, una cuña que pierda
un turno de combate se desestructurará, salvo que escoja
ceder terreno.

Una cuña desestructurada pierde todos los beneficios


de la cuña.
SITUACIONES POCO HABITUALES
Una unidad de hostigador que cargue a la cuña, así co- Debido a la formación particular de la cuña, es imposi-
mo cualquier unidad de menos de cinco miniaturas que lo ble cubrir con palabras todas las posibles situaciones que se
haga, no la desestructurará, aunque podrá moverse y trabar- pueden dar sobre el tablero.
se en cualquiera de sus lados, intentando colocar el máximo
número de miniaturas como le sea posible; en este caso, las En el caso de que se desestructure, la cuña no debería
miniaturas de la cuña solo podrán atacar en el caso de que ganar ningún tipo de “bono inesperado” y estos, llegado el
estén en contacto efectivo con el enemigo. caso, deberían ser ignorados (como el hecho de que sea
desestructurada en terreno difícil, por lo que la unidad que
Una cuña desestructurada pasa a formar una formación carga perdería sus bonos por filas…). En estos casos, puede
de dos filas con un número equitativo de miniaturas en cada ser conveniente añadir una fila extra a la cuña o realinear
fila, encarándose hacia el lugar donde se estaba encarando las unidades ligeramente sobre el tablero.
antes de que fuera desestructurada.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

LIDIA
(700 A.C – 500 A.C)
Este reino situado en la zona occidental de Asia Menor, es conocido por su último gobernante, Croeso.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS y CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

Nota: El ejército lidio no tiene estandartes en las unidades ni Estandarte de Batalla, empleando en su lugar las
reglas de Oráculos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 6 3 4 3 3 6 3 9 156
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo. Puede llevar armadura pesada (+1 pto), Reglas especiales: Gene-
caballo (+8 puntos; incrementa su movimiento a 8 y debe descartar el escudo). ral del ejército. Veterano

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Héroe 4 4 3 4 3 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo. Puede llevar armadura pesada (+1
pto), caballo (+8 puntos; incrementa su movimiento a 8 y debe descartar el escudo).
Reglas especiales: Veterano

CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 70
Equipo: Conductor con arma de mano, y un miembro de dotación con ar-
Reglas Especiales: Carros ligeros
ma de mano, venablo, jabalina, armadura ligera y escudo.

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros a caballo 8 4 3 3 3 1 4 1 8 31
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera y lanza.
Reglas especiales (lanceros): Caballería de choque.
Pueden llevar armadura pesada (+1 pto). Pueden ir a pie (-11
Reglas especiales (cab. ligera): Caballería ligera. Huida
ptos, M4. Pasan a ser tozudos y montan caballos).
fingida
Equipo (caballería ligera): Arma de mano y jabalinas

INFANTER¸A
TIRADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos
Reglas especiales (arqueros): Infantería ligera
Equipo (arqueros): Arma de mano, jabalina y
Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores
rodela.

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INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hoplitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Frigios 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Cilicios 5 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza, escudo
grande y armadura ligera (pueden cambiar a ar-
madura pesada por +1 pto). Reglas especiales (hoplitas): Falange
Equipo (frigios): Armas mixtas. Reglas especiales (frigios y cilicios): Infantería ligera
Equipo (cilicios): Arma de mano, venablo, jaba-
linas y escudos grandes.

ALIADOS Y MERCENARIOS

CAMELLOS ÁRABES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Camello árabes 8 2 3 3 3 2 3 1 5 25
Equipo: Dos jinetes con arma de mano y arcos cortos (se Reglas especiales: Camellos ligeros. Causa miedo a la ca-
consideran dos disparos). Monta un camello. ballería. Gana Subterfugio en terreno de arena o dunas

JINETES CIMERIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cimerios 8 2 3 3 3 1 3 1 6 24
Equipo: Arma de mano y
Reglas especiales: Caballería ligera. Huida Fingida. Disparo Parto. Jinetes Expertos.
arco.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ETRUSCOS
(700 A.C – 280 A.C)
El pueblo etrusco dominó el norte de Italia durante varios siglos, expandiendo gradualmente su control sobre el va-
lle del Po. La lista ofrecida trata de representar su ejército en un periodo distintivo, próximo al año 500 a.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS y CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 6 3 4 4 3 6 3 9 158
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+8 Reglas especiales: Gene-
puntos; incrementa su movimiento a 8 y cambiar el escudo grande por escudo). ral del ejército.

NOBLE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 4 3 4 4 2 5 2 8 88
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+9
puntos; incrementa su movimiento a 8 y cambiar el escudo grande por escudo).
Reglas especiales: Ninguna

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 4 4 2 5 2 8 111
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+9 pun- Reglas especiales: Portaes-
tos; incrementa su movimiento a 8 y cambiar el escudo grande por escudo). tandarte de batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Equites 8 4 3 3 3 1 3 1 8 23
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar armadura Reglas especiales: Si no llevan armadura ni escudo se
ligera (+2 ptos), escudo (+1 pto) y venablo (+3 ptos). consideran Caballería ligera

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hoplitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
0 – 1 Guerreros con hacha 5 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza, escudo grande y armadura ligera. Cada terce-
ra unidad puede cambiar la lanza por lanza arrojadiza pesada (sin coste), pero pierde la
Reglas especiales (hoplitas y
regla Falange.
lanceros): Falange
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza, escudo grande. Puede llevar armadura ligera
Reglas especiales (guerreros
(+2 ptos). Puede desplegarse en Orden Abierto (-1 pto; pasa a tener M5, pierde la regla
con hacha): Infantería ligera
Falange y no pueden llevar armaduras ligeras).
Equipo (guerreros con hacha): Arma de mano, armadura ligera y hacha a dos manos

10
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Equipo: Arma de mano, jabalina. Cada segunda unidad puede cambiar la jabalina por hondas, Reglas especiales:
sin costa. Los honderos no pueden ser más numerosos que la unidad más pequeña de jabalineros. Hostigadores

ALIADOS Y MERCENARIOS

Los etruscos se aliaron con muchos de los otros pueblos de Italia, y pueden escoger aliados de las listas de
las Tribus de las Colinas de Italia y de los Gálicos (incluso de ambos al mismo tiempo).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ROMA TEMPRANA
(600 A.C – 400 A.C)
Esta lista cubre el ejército romano desde la adopción del sistema militar etrusco hasta los cambios de la reforma de Marco
Furio Camilo.

Esta lista también puede emplearse para otros ejércitos latinos, o para los Umbrios, omitiendo los hoplitas y situando los
lanceros en Orden Abierto

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 15% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey / Pretor 4 6 3 4 4 3 6 3 9 158
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+6 Reglas especiales: Gene-
puntos; incrementa su movimiento a 6 y cambiar el escudo grande por escudo). ral del ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Magistrado 4 5 3 4 4 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+6
puntos; incrementa su movimiento a 6 y cambiar el escudo grande por escudo).
Reglas especiales: Ninguna

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 5 3 4 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+6 pun- Reglas especiales: Portaes-
tos; incrementa su movimiento a 6 y cambiar el escudo grande por escudo). tandarte de batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Equites 6 4 3 3 3 1 3 1 8 24
Equipo: Arma de mano, venablo y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), Reglas especiales: Ninguna

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
1+ Hoplitas (1ª clase) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Lanceros (2ª y 3ª clase) 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza, escudo grande Reglas especiales (hoplitas y lanceros): Falange
y armadura ligera.
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza, escudo gran-  Debe haber al menos una unidad de Hoplitas en el ejército.
de. Puede desplegarse en Orden Abierto (-1 pto).  Por cada dos unidades de hoplitas, debe haber una de lanceros.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores (4ª clase) 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores (5ª clase) 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (4ª clase): Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden llevar ve- Reglas especiales: Hostigadores
nablos (+3 ptos)
Equipo (5ª clase): Arma de mano, jabalinas. Cada segunda unidad puede No puede haber más unidades de hostigadores de
cambiar el arma de mano y las jabalinas por hondas, sin coste. 4ª clase que de lanceros.

ALIADOS Y MERCENARIOS

Pueden escoger aliados de las listas de las Tribus de las Colinas de Italia o de los Etruscos.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOPLITAS GRIEGOS TEMPRANOS


(600 A.C – 400 A.C)
Esta lista cubre el periodo de la emersión de Grecia desde su edad oscura hasta el final de la Guerra del Peloponeso. Hay
sólo un número reducido de tropas para elegir, que se especializan en tanto en cuando se empleen en determinadas épocas
y según las ciudades-estado a las que pertenecen.

Nota: El ejército griego no tiene estandartes en las unidades ni Estandarte de Batalla, empleando en su lugar las re-
glas de Oráculos.

L¸NEA TEMPORAL
Antes de las guerras entre Griegos y Persas: Los Hoplitas con armadura pueden mejorarse con armadura pesada
(+1 pto) y escoger jabalinas (+1 pto).
Guerras entre persas y griegos: No puede escogerse armadura pesada. Los hoplitas no llevan jabalinas. Las tro-
pas equipadas con rodela, pueden mejorarla a escudo (+1 pto).
Guerra del Peloponeso: Las tropas equipadas con rodela, pueden mejorarla a escudo (+1 pto).

ESPARTA - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


Un rey Espartano puede mejorarse a Ld10 (+100 ptos). Los Hoplitas de Élite pueden tener Instrucción Marcial (+2 ptos), o ser
Tozudos (+3 ptos).

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército. Sólo una única unidad de Caballería Ligera, que debe ser la más
pequeña en el ejército. No pueden escoger Caballería de Élite
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas. Al menos una unidad
de Falange debe mejorarse a Élite. No pueden escoger Milicia
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas, que pue-
den escogerse de las listas de otros Estados Griegos (en esta misma lista), o de Siracusa

TEBAS - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas. En las listas de la Gue-
rra del Peloponeso, los Hoplitas Regulares y de Élite cuestan +2 puntos, y reciben un bono por filas de hasta +3 en la reso-
lución del combate, en lugar del +2 máximo habitual.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas, que pue-
den escogerse de las listas de otros Estados Menores (en esta misma lista), o de la variante de Jerjes en la lista de Persas /
Medas

ATENAS - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército. No pueden escoger Caballería de Élite
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército. No pueden escoger Hoplitas de Élite
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas, que pue-
den escogerse de las listas de otros Estados Menores (en esta misma lista), o de Siracusa o Tracia.

ESTADOS MENORES - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército. No pueden escoger Caballería de Élite
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército. No pueden escoger Hoplitas de Élite. Deben incluir al menos
una unidad de Hoplitas Milicianos.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas. Pueden
escoger los mismos tipos de aliados que los atenienses, salvo los aliados que no sean griegos.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey / Strategos 4 6 3 4 4 3 6 3 9 154
Equipo: Espada, escudo grande. Puede llevar armadura ligera (+2 ptos), Reglas especiales: General del ejército.
o pesada (+3 ptos) Veterano (+1 pto)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Héroe 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Equipo: Espada, lanza y escudo grande. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), o pesada Reglas especiales: Ve-
(+3 ptos) terano (+1 pto)

INFANTER¸A

HOPLITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 8 15
Milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo grande. Pueden Reglas especiales: Falange. Los milicianos son
llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos). Levas y campesinos. Observa que los hoplitas
mercenarios no están sujetos a las reglas Poco
Los Hoplitas Mercenarios pueden mejorarse a Élite, como fiables, a menos que los escojas como aliados y
los Espartanos, por +3 ptos (HA4, Falange entrenada) mercenarios efectivamente.

Hoplitas griegos (foto de Condedraki)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Pesada 6 3 3 3 3 1 4 1 7 18
Ligera 6 2 3 3 3 1 3 1 5 13
Equipo (c. pesada): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar armadura lige-
ra (+2 ptos) o mejorarse a HA4, I4 y Ld8 (+5 ptos) Reglas especiales (caballería ligera):
Equipo (c. ligera): Arma de mano, jabalinas. Pueden mejorarte a Élite (+4 Hostigadores
ptos; pasan a tener HA3, HP4, Ld6 y Caballería ligera.

15
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TROPAS LIGERAS

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (peltasta): Arma de mano, jabalinas y rodela. Reglas especiales (peltas-
Equipo (hostigadores): Arma de mano y jabalinas. Hasta la mitad de todas las unidades de tas): Infantería ligera.
hostigadores pueden reemplazar las jabalinas con arcos cortos u hondas (sin coste). Una
unidad de honderos puede mejorarse a honderos de Rodas (+2 ptos; tienen HP3 y Ld6). Reglas especiales (hosti-
Una unidad puede mejorarse a Cretenses (+5 ptos; tienen HA3, HP4, Ld6 y llevan arcos) gadores): Hostigadores

Arqueros cretenses (Luismidela)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSAS Y MEDAS
(550 A.C – 420 A.C)
Esta lista cubre el periodo entre el auge del Imperio Persa desde la caída de Babilonia hasta el abandono de las tácticas
tradicionales de la infantería persa y su reemplazo por sistemas helenos y mercenarios. Esta lista puede usarse para cons-
truir un ejército temprano de Ciro, o el ejército que se enfrentó a los griegos en Asia Menor y la invasión misma de Grecia.

Nota: Algunas tropas de esta lista están equipadas con spara, un enorme escudo de cáñamo trenzado que se situaba
en las primeras líneas de la unidad para protegerla. Se considera un escudo grande a efectos de juego y le proporciona a
la unidad la regla “Muro de Escudos”, siempre que al menos la mitad de la fila frontal esté equipada con ellos. Una
unidad que huye abandonará su spara para el resto de la partida.

Cuando las tropas en este ejército emplean Formación Combinada, todas las bajas por disparos se designan a las fi-
las de arqueros directamente.

EJÉRCITO DE CIRO - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

EJÉRCITO DE JERJES - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Rey 4 4 5 3 4 3 6 2 10 262
General 4 4 5 4 3 3 5 3 9 162
Carro 6 - - - 4 2 - - - -
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco, jabalinas, lanza y escudo. Pueden ir a Reglas especiales:
caballo (+8 ptos, pasa a tener M8, descarta el escudo), que puede tener semibarda General del ejército.
(+2 ptos). El Gran Rey puede montar un carro pesado de cuatro caballos (+32 ptos) Jinetes expertos

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sátrapa 4 4 3 4 3 2 5 2 8 85
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden ir
Reglas especiales: Puede mejorarse a
a caballo (+8 ptos, pasa a tener M8, descarta el escudo), que puede
General del Ejército (+50 ptos)
tener semibarda (+2 ptos).

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Portaestandarte de Batalla 4 4 3 4 3 2 5 2 8 108
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden ir a ca-
Reglas especiales: Estandarte de bata-
ballo (+8 ptos, pasa a tener M8, descarta el escudo), que puede te-
lla.
ner semibarda (+2 ptos).

17
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA DE LEVAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 7 24
Pesada 8 3 4 3 3 1 3 1 6 16
Hostigadores 8 2 2 3 3 1 3 1 5 11
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Reglas especiales: Levas.
Los nobles son Jinetes
Opciones (nobles y pesados): Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y arcos Expertos y Caballería de
cortos (+2 ptos), o cambiar las jabalinas por arcos cortos (sin coste). En el ejército choque. Los hostigadores
de Jerjes, la caballería noble puede llevar lanza (+3 ptos) y semibarda (+2 ptos). son hostigadores.

CABALLERÍA IRANÍ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 -1 Guardia 8 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Pesada 8 3 4 3 3 1 3 1 7 24
Ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Hostigadores 8 3 3 3 3 1 3 1 6 17
Equipo: Arma de mano y jabalinas. La Guardia lleva armadura ligera. La caballería pesada y la
Guardia pueden llevar lanza (+3 ptos), pero en el ejército de Ciro, solo puede llevarla la segunda Reglas especiales: Toda la ca-
unidad y siguientes. ballería iraní, salvo los hostiga-
dores, son Jinetes Expertos. La
Opciones (guardia): Puede llevar arcos (+4 ptos) y semibarda (+2 ptos). Guardia es Tozuda. La caballe-
Opciones (c. pesada): Puede llevar arcos (+4 ptos) y armadura ligera (+2 ptos). Una unidad puede ría ligera es Caballería ligera y
llevar semibarda (+2 ptos) tiene Huida Fingida. La caba-
Opciones (c. ligera): Puede cambiar las jabalinas por arcos (+1 pto). Puede degradarse al estatus llería hostigadora es Hostigado-
Levas (-5 puntos) res.
Opciones (hostigadores): Puede cambiar las jabalinas por arcos cortos (sin coste)

INFANTER¸A

CUERPOS DE INMORTALES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Portadores de la lanza 4 4 4 3 3 1 4 1 8 23
Inmortales 4 4 4 3 3 1 4 1 7 19
Equipo: Arcos y armas mixtas. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

Opciones (portadores de la lanza): Pueden cambiar su equipo estándar por lanza y Reglas especiales: Los portadores de la
escudo (-3 ptos), pero no pueden mezclarse las dos variantes. Pueden mejorar su es- lanza solo pueden desplegarse en presen-
cudo a escudo grande (+1 pto) cia del Gran Rey y son Tozudos.
Opciones (inmortales): Puede cambiar su arco por spara (-1 ptos), pasando a tener
Formación Combinada. Los portadores del spara deben ocupar las filas frontales.

INFANTERÍA IRANÍ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tropas de línea 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Equipo: La tropa de línea lleva arcos y armas mixtas. Las levas llevan ar-
mas de mano y lanzas. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),

Opciones (tropas de línea): Puede cambiar su arco por spara (-1 ptos), pasando a
tener Formación Combinada. Los portadores del spara deben ocupar las filas fronta- Reglas especiales: Las levas son Levas.
les. Debe haber más infantería iraní que tropas
Opciones (levas): Pueden llevar escudos (+1 ptos) o gran escudo (+2 ptos). Una de los cuerpos de inmortales en el ejército.
unidad con grandes escudos puede cambiar la lanza por venablo, sin coste. Pueden
cambiar la lanza por jabalinas y rodelas (sin coste), arcos cortos (sin coste) o arcos
(+1 pto). Las tropas armadas con cualquier tipo de arco pueden forma con los lance-
ros una Formación Combinada.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TROPAS LIGERAS

TROPAS LIGERAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Iraníes 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Frigios 5 3 3 3 3 1 3 1 6 13
Carianos 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Honderos 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Jabalineros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (iraníes): Arma de mano, jabalinas y rodelas. Pueden cambiar la rodela por escudo (+1
Reglas especiales: Iraníes, frigios
pto).
y carianos son Infantería ligera
Equipo (frigios): Arma de mano, jabalinas venablo y escudo.
(honderos y jabalineros son hosti-
Equipo (carianos): Arma de mano, venablo y gran escudo.
gadores). Los carianos son Levas.
Equipo (honderos): Arma de mano y hondas. Hasta la mitad de todas las unidades de honderos
Los frigios son Partida de Gue-
pueden cambiar sus hondas por jabalinas, sin coste, o por arcos (+1 pto). Las tropas armadas con
rra.
jabalinas pueden llevar escudo (+1 pto) y armadura ligera (+2 pto).
Equipo (jabalineros): Escudo (+1 pto).
En los ejércitos de Ciro, debe
haber al menos una unidad equi-
Una unidad de al menos diez miniaturas puede Montar Camellos (+1 pto) en el ejército de Ciro,
pada con hondas.
para permitirle usar las tácticas de distracción contra la caballería lidia.

ALIADOS Y MERCENARIOS

Los ejércitos de Ciro pueden usar arqueros montados a caballo (de la lista Lidia). Los ejércitos de Jerjes
pueden usar hasta dos unidades de Hoplitas Mercenarios de la lista de Grecia, y hasta dos carros con cuchillas
de la lista de Persas tardíos; observa que, a pesar de que los puntos de estos carros se escogen de la sección
de Aliados y Mercenarios, no se consideran “Poco Fiables”

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TRIBUS DE LAS COLINAS DE ITALIA


(500 A.C – 295 A.C)
Las tribus de las tierras altas de la Italia central supusieron un rival tenaz para los latinos de las tierras bajas.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército CABALLERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 40% de los puntos HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 5 6 6 3 4 3 6 3 9 164
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un ca- Reglas especiales: General del
ballo (+8 puntos; incrementa su movimiento a 8 y descarta el escudo). ejército. Subterfugio si va a pie.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 5 5 5 3 4 2 5 2 8 94
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo, venablo y escudo. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Subterfu-
(+8 puntos; incrementa su movimiento a 8 y descarta el escudo). gio si va a pie.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 5 5 5 3 4 2 5 2 8 111
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+8 puntos; incre- Reglas especiales: Subterfugio si va
menta su movimiento a 8 y cambiar el escudo grande por escudo). a pie. Portaestandarte de Batalla

CABALLER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 8 21
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Cada segunda unidad puede llevar armadu-
ra ligera (+2 ptos), Pueden llevar escudo (+1 pto) y venablo (+3 ptos).
Reglas especiales: Ninguna

INFANTER¸A

GUERRERO DE LAS TRIBUS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerrero de las tribus 5 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo (hoplitas): Arma de mano, jabalina y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) y
Reglas especiales: Forma-
venablo (+2 ptos). Pueden mejorar su escudo a escudo grande (+1 pto). Una unidad puede conver-
tirse en tropa de Élite (+4 ptos; pasa a tener HA4 y son Instrucción Marcial). ción abierta

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano, jabalina, escudo. Reglas especiales: Hostigadores

ALIADOS Y MERCENARIOS

Puede tener contingente aliado formado por Etruscos y Gálicos, incluso ambos a la vez si se desea.

20
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ILIRIA
(500 A.C – 10 D.C)
Las tribus ilirias ocuparon el noroeste de los Balcanes y el Adriático, siendo vecinos de Epiro y Tracia. Aportaban
tropas mercenarias muy efectivas, y fueron independientes antes que fueron derrotados, y después absorbidos, por Roma.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 15% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: No pueden usar mercenarios

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la guerra 5 6 6 4 4 3 6 3 7 165
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo (+12 Reglas especiales: General del ejérci-
puntos; M8 y Ld8, y porta armadura pesada, pero dejará de tener Partida de Guerra). to. Subterfugio. Partida de Guerra

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 4 2 5 2 6 92
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo (+12 puntos; Reglas especiales: Subterfugio.
M8, Ld7 y porta armadura pesada, pero dejará de tener Partida de Guerra). Partida de Guerra

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 5 5 3 4 4 2 5 2 6 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+12 puntos; in- Reglas especiales: Portaes-
crementa su Ld a 7 y porta armadura pesada, pero dejará de tener Partida de Guerra). tandarte de Batalla

CABALLER¸A

GUERREROS A CABALLO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 8 23
Equipo: Arma de mano, escudo y jabalinas. Puede llevar venablo (+3 ptos). Reglas especiales: Caballería ligera. Subterfugio

INFANTER¸A
INFANTER¸A

GUERREROS Y ESCLAVOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Esclavos 4 2 3 3 3 1 1 1 4 4
Reglas especiales: Partida de guerra. Los guerreros son Infantería
Equipo: Arma de mano, rodela y jabalinas. Los guerreros llevan
ligera. Los esclavos son Levas y tienen Subterfugio.
venablos, y pueden llevar escudos (+1 ptos) o gran escudo (+2
ptos). Hasta dos unidades de guerreros en el ejército puede llevar
La cantidad de Esclavos no puede superar a los Guerreros en el
armadura ligera (+2 ptos).
ejército. Los Ilirios ignoran el pánico causado por los Esclavos.

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Arma de mano, jabalina, rodelas. Pueden cambiar las ja-
Reglas especiales: Hostigadores
balinas por hondas o arcos cortos, sin coste.

21
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TRACIA
(500 A.C – 46 D.C)
Las tribus tracias ocuparon el norte y noreste de los Balcanes, bordeando Iliria y Macedonia. Emplearon mucho
tiempo enfrentándose unas tribus con otras, pero determinados reyes fueron capaces de reunir a su alrededor suficientes
tribus como para invadir Macedonia, en constante conflicto con ellos. Esta lista permite organizar ejércitos de tres varian-
tes distintas: Los Getae, las tribus de las tierras altas y la coalición entre las tierras altas y las bajas.

GETAE - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


El General del ejército debe ser un Rey. No puede emplear guerreros de las tierras altas. Los personajes deben
ir montados de forma obligatoria y, por +4 ptos, tener Disparo parto y Huida Fingida. La caballería noble y los per-
sonajes pueden tener arcos (+4 ptos).

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

TIERRAS ALTAS - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


Sólo puede escoger Caballería Ligera. El general debe ser un Señor de la Guerra. Debe incluir dos unidades de
guerreros de las tierras altas por cada unidad de guerreros de las tierras bajas.

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

COALICIŁN - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


El General del ejército debe ser un Rey. Sólo una unidad de caballería de cada tres puede ser Getae. Debe in-
cluir dos unidades de guerreros de las tierras bajas por cada unidad de guerreros de las tierras altas.

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la guerra / Rey 5 6 6 4 4 3 6 3 7 162
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudo. Puede llevar Reglas especiales: General del
un caballo (+12 puntos; incrementa su Ld a 8 y porta armadura pesada, pe- ejército. Subterfugio. Partida de
ro dejará de tener Partida de Guerra). Guerra

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 4 2 5 2 6 92
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudo. Puede
Reglas especiales: Subterfugio. Parti-
llevar un caballo (+12 puntos; incrementa su Ld a 7 y porta armadu-
da de Guerra
ra pesada, pero dejará de tener Partida de Guerra).

22
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 5 5 3 4 4 2 5 2 6 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+12
Reglas especiales: Portaes-
puntos; incrementa su Ld a 7 y porta armadura pesada, pero dejará de tener
tandarte de Batalla
Partida de Guerra).
´
CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Nobles 8 4 4 3 3 1 3 1 8 32
Getae 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Guerreros 8 3 3 3 3 1 3 1 5 17
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Los nobles llevan también armadura lige-
Reglas especiales: Toda la caballería es Caballería
ra y lanza. Los Getae llevan también arcos y escudos, mientras que los Guerre-
Ligera y tiene Subterfugio. Los nobles pueden orga-
ros llevan rodela.
nizarse en Cuña, mientras que los Getae tienen Huida
fingida y Disparo Parto.
Opciones (nobles): Puede llevar armadura pesada (+1 pto) y escudo (+1 pto).
Opciones (getae): Puede llevar venablos (+3 ptos) y armadura ligera (+2
Cada segunda unidad en el ejército puede ser de no-
ptos).
bles.

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
De las tierras bajas 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
De las tierras altas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo: Arma de mano, rodela y jabalinas. Pueden mejorar a escudo (+1 pto). Ca-
da segunda unidad puede cambiar las jabalinas y la rodela por arcos (+1 pto). Reglas especiales: Partida de gue-
rra. Infantería ligera.
Opciones (tierras bajas): Lanza (+2 ptos).
Opciones (tierras altas): Romphaia (+2 ptos; se considera una alabarda).

ALIADOS Y MERCENARIOS

Los tracios pueden escoger aliados de la lista de Iliria o pueden emplear griegos de la lista de Grecia tem-
prana.

23
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CARTAGO TEMPRANA
(500 A.C – 270 A.C)
La ciudad de Cartago fue fundada por los fenicios en el siglo IX a.C y se expandió considerablemente después de recibir
una gran cantidad de refugiados de Tiro, tras sus conquista por Babilonia. Esta lista presenta a su ejército durante los si-
glos V y IV a.C, pero el ejército temprano puede ser representado no permitiendo escudos en la caballería, ni hostigadores
griegos y, opcionalmente, incluyendo una unidad de carros.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 30% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MERCENARIOS: Al menos un 30% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 6 3 4 4 3 6 3 9 158
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un
Reglas especiales: General del
caballo (+7 puntos; pasa a tener M7 y cambia su escudo grande por escu-
ejército.
do)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Héroe 4 4 3 4 3 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caba- Reglas especiales: Ningu-
llo (+7 puntos; pasa a tener M7 y cambia su escudo grande por escudo) na

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Estandarte
(+7 puntos; pasa a tener M7 y cambia su escudo grande por escudo) de Batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Pesada 8 3 3 3 3 1 4 1 7 20
Ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 5 15
Equipo: Arma de mano y jabalinas. La caballería pe-
Reglas especiales: La caballería ligera es Caballería
sada puede llevar armadura ligera (+2 ptos) y escudo
Ligera
(+1 pto).

CARROS (Sólo en el periodo temprano)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Carro pesado 6 4 4 3 4 2 4 2 7 82
Equipo: Conductor y dos miembros de dotación con
arma de mano, armadura ligera, lanza, jabalinas y es- Reglas especiales: Carros pesados.
cudos.

24
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Falange ciudadana 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Levas del norte de África 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano, lanza y Reglas especiales: Los ciudadanos forman Falange. Los norteafricanos son Levas.
gran escudo. Pueden llevar arma-
dura ligera (+2 ptos). El ejército debe contener al menos una unidad de Falange Ciudadana

Lanceros africanos / Falange ciudadana (Kazee)

MERCENARIOS

HOPLITAS MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hoplitas mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 8 15
Equipo: Arma de mano, lanza y gran escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales: Falange

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Hasta la mitad de todas las unidades de hostigadores
Reglas especiales: Hos-
pueden cambiar las jabalinas por arcos cortos u hondas, sin coste. Los hostigadores pueden
tigadores
mejorarse a Mercenarios Griegos por +2 ptos; pasan a tener HA3 y Ld7

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Peltastas griegos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Celtas y ligurios 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Hispanos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Sardos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (peltastas): Arma de mano, rodelas y jabalinas. Reglas especiales: Los peltastas y los
Equipo (hispanos y sardos): Arma de mano, escudos y jabalinas. La infantería espada puede hispanos son Infantería ligera. Hispa-
tener armadura ligera (+2 ptos) y cada segunda unidad puede tener venablos (+3 ptos). nos, sardos, celtas y ligurios son Par-
Equipo (celtas y ligurios): Armas mixtas y escudos. Los celtas pueden tener armadura ligera tida de guerra. Los sardos y los celtas
(+2 ptos) y formar en Orden Abierto (+2 ptos). tienen Subterfugio.

ALIADOS

Los cartagineses tempranos pueden formar un contingente aliado de las listas númidas, hispana o gálica.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INDIA REPUBLICANA
(500 A.C – 320 A.C)
Esta lista cubre los estados del noroeste de la India que no estaban regidos por reyes o príncipes, desde la adopción del ca-
rro pesado, hasta que fueron absorbidos por el imperio Mauriano. Muchos ofrecieron feroz resistencia a Alejandro Magno.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
VAGONES: Hasta un 20% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Senapati 4 5 5 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo, así como una estas opciones:
Lanza, venablo o alabarda. Puede llevar un caballo (+7 puntos; pasa a tener M6 y puede Reglas especiales: General
mejorar su armadura ligera a pesada por +1 pto). También puede montar en carro, con del ejército.
un coste adicional equivalente, pudiendo llevar armadura pesada.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Padika 4 4 4 3 3 2 4 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo, así como una estas opciones: Lan-
za, venablo o alabarda. A pie, puede cambiar la opción de alabarda por maza o hacha a dos
Reglas especiales:
manos (+1 pto). Puede llevar un caballo (+7 puntos; pasa a tener M6 y puede mejorar su ar-
madura ligera a pesada por +1 pto). También puede montar en carro, con un coste adicional Ninguna
equivalente, pudiendo llevar armadura pesada

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+7 puntos; pasa a tener
Reglas especiales: Es-
M6 y puede mejorar su armadura ligera a pesada por +1 pto). También puede montar en ca-
rro, con un coste adicional equivalente, pudiendo llevar armadura pesada tandarte de Batalla

0 – 3 SACERDOTES BRAHMANICOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sacerdote brahmánico 4 4 3 3 4 2 4 1 8 108
Reglas especiales: La unidad en la que se encuentre siente Odio. Si muere
Equipo: Espada y alabarda. Puede
por alguna razón, 1D6 miniaturas de la unidad morirán de inmediato, otro
cambiar la opción de alabarda por
maza o hacha a dos manos (+1 pto). D6 cada turno posterior se suicidarán o desertarán. Esta situación no cuen-
ta contra el resultado del combate ni causa chequeos de pánico.

CABALLER¸A Y CARROS

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Ligeros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 64
Pesados 6 4 4 3 4 2 4 2 8 78
Equipo: Auriga y dos miembros de dotación armados con arma de mano,
Reglas especiales: Los carros hindúes están Acostum-
jabalinas y alabardas. Pueden llevar armadura ligera (+4 ptos). Pueden llevar
brados a los elefantes.
arcos (+8 ptos) y escudos (+2 ptos), pero no ambos al mismo tiempo.

26
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Carros hindúes (Yarrick01)

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 6 3 3 3 3 1 3 1 7 18
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudos. Puede cambiar las
jabalinas por venablos o lanzas (+2 ptos). 0 – 1 unidad de caballe- Reglas especiales: Acostumbrados a los elefantes
ría puede llevar armadura ligera (+2 ptos)

INFANTER¸A

Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Mercenarios 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Herederos 4 2 3 3 3 1 2 1 7 11
Hombres de los gremios 4 2 2 3 3 1 2 1 5 7
Equipo: Arma de mano y alabarda. Los herederos y los miembros de los gremios llevan tam-
bién arco largo (los mercenarios pueden comprarlos por +3 ptos). Reglas especiales: Formación
combinada. Los miembros de los
Opciones (mercenarios): Si no compran el arco largo, pueden usar venablos, jabalinas y escu- gremios son Levas.
dos (+4 ptos), pudiendo mejor el escudo a escudo grande (+1 pto). Pueden llevar armadura pe-
sada (+2 ptos). Pueden cambiar la alabarda por arma a dos manos (+1 pto). Una unidad de mercenarios puede
escogerse por cada otras dos unida-
Opciones (resto): Has la mitad de las miniaturas en la unidad pueden cambiar el arco largo por des de esta sección
venablos, jabalinas y escudos (+1 ptos), pudiendo mejor el escudo a escudo grande (+1 pto).

VAGONES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vagón - - - - 4 3 - - - 15
Opciones: Deben situarse en grupos de, al menos, cinco miniaturas. No pueden llevar
Reglas especiales: Vagón tabor
grupo de mando y cada vagón se considera una miniatura individual.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INDIA CL˘SICA
(500 A.C – 180 A.C)
Esta lista cubre los reinos de la India entre la adopción del carro pesado y la caída del imperio Mauriano. Incluye la época
de Poro, que tan duramente se enfrentó a Alejandro Magno.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA: Hasta un 20% del valor del ejército.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 750 puntos de ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Rey 4 5 6 3 4 4 5 2 9 171
Senapati 4 6 5 3 4 3 6 3 9 165
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo, así como una estas opciones: Lan-
za, venablo o alabarda. Puede llevar un caballo (+7 puntos; pasa a tener M6 y puede mejorar Reglas especiales: General
su armadura ligera a pesada por +1 pto). También puede montar en carro o elefante, con un del Ejército
coste adicional equivalente al propio carro, y utilizar también armadura pesada.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Padika 4 4 4 3 3 2 4 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, arco, jabalina y escudo, así como una estas opciones: Lanza,
venablo o alabarda. A pie, puede cambiar la opción de alabarda por maza o hacha a dos manos
Reglas especiales:
(+1 pto). Puede llevar un caballo (+7 puntos; pasa a tener M6 y puede mejorar su armadura li-
gera a pesada por +1 pto). También puede montar en carro o un elefante, con un coste adicional Ninguna
equivalente al propio carro, pudiendo portar armadura pesada

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 3 2 4 2 8 105
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+7 puntos;
pasa a tener M6 y puede mejorar su armadura ligera a pesada por +1 pto). También Reglas especiales: Portaestan-
puede montar en carro o un elefante, con un coste adicional equivalente al propio darte de batalla
carro, pudiendo portar armadura pesada

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 186
Dotación 4 4 4 3 3 1 4 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, arco, jabalinas y ar-
madura ligera. El Mahout está desarmado. Puede incluirse un tercer miembro
Reglas especiales: Elefante
de dotación (+22 puntos). Un miembro de la dotación puede equiparse con un
parasol (+10 ptos), que da +1 al Ld del Mahout

28
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Ligeros 8 4 4 3 4 1 4 2 8 64
Pesados 6 4 4 3 4 2 4 2 8 78
Equipo: Auriga y dos miembros de dotación armados con arma de mano,
jabalinas y alabardas. Pueden llevar armadura ligera (+4 ptos). Pueden llevar Reglas especiales: Los carros hindúes están Acostum-
arcos (+8 ptos) y escudos (+2 ptos), pero no ambos al mismo tiempo. Los brados a los elefantes.
carros pesados Maurianos pueden llevar semibarda (+4 ptos).

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 6 3 3 3 3 1 3 1 7 18
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudos. Puede cambiar las
jabalinas por venablos o lanzas (+2 ptos). 0 – 1 unidad de caballe- Reglas especiales: Acostumbrados a los elefantes
ría puede llevar armadura ligera (+2 ptos)

INFANTER¸A

0 – 1 GUARDIA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guardia 4 4 4 3 3 1 4 1 8 21
Reglas especiales: Formación
Equipo: Arma de mano, alabardas y jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas por ve-
combinada. Tozudos. No pueden
nablos (+1 pto), y las alabardas por armas a dos manos (+1 pto). También pueden
ser la única unidad de infantería
llevar armadura ligera (+2 ptos), y escudo (+1 pto) o gran escudo (+2 ptos)
en el ejército

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Mercenarios 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Herederos 4 2 3 3 3 1 2 1 7 11
Hombres de los gremios 4 2 2 3 3 1 2 1 5 7
Equipo: Arma de mano y alabarda. Los herederos y los miembros de los gremios llevan tam-
bién arco largo (los mercenarios pueden comprarlos por +3 ptos). Reglas especiales: Formación
combinada. Los miembros de los
Opciones (mercenarios): Si no compran el arco largo, pueden usar venablos, jabalinas y escu- gremios son Levas.
dos (+4 ptos), pudiendo mejor el escudo a escudo grande (+1 pto). Pueden llevar armadura pe-
sada (+2 ptos). Pueden cambiar la alabarda por arma a dos manos (+1 pto). Una unidad de mercenarios puede
escogerse por cada otras dos unida-
Opciones (resto): Has la mitad de las miniaturas en la unidad pueden cambiar el arco largo por des de esta sección
venablos, jabalinas y escudos (+1 ptos), pudiendo mejor el escudo a escudo grande (+1 pto).

29
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Corredores de carros / elefantes 5 2 3 3 3 1 3 1 6 11
Tribus de los bosques 5 2 3 3 3 1 2 1 5 5
Equipo (corredores): Arma de mano, alabarda, jabalinas y escudos. Pue-
Reglas especiales: Hostigadores. Los corredores son Co-
den cambiar la alabarda por maza o hacha a dos manos (+1 pto)
rredores de carros / elefante. Se puede incluir una unidad
de corredores y/o tribus por cada unidad de carros o ele-
Equipo (tribus): Armas improvisadas y jabalinas. Pueden llevar rodelas,
fante en el ejército; cada unidad de corredores puede te-
sin coste. Pueden cambiar las jabalinas por hondas o arcos cortos, sin cos-
ner 12 miniaturas como máximo.
te, o por arcos (+1 pto)

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con alabardas. La balista pe- Reglas especiales: Puedes incluir una balista por cada unidad de
sada puede incluir un tercer miembro de dotación por (+10 ptos). infantería en el ejército (salvo miembros de los gremios)

30
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

G˘LICOS
(500 A.C – 50 A.C)
Los celtas ocuparon Francis, Suiza, Austria, Bretaña, Italia y los Balcanes, así como Asia Menor. Esta lista cubre aquellos
reinos hasta la derrota de los galos por Julio César tras Alesia. Al existir cierto debate acerca de si estos bárbaros utiliza-
ban partidas de guerra, y las lista los considera inicialmente en Orden Cerrado, puedes desplegar a los guerreros y los fa-
náticos en Orden Abierto (+2 ptos).

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército.
HOSTIGADORES: Hasta un 20% del ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 162
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar Reglas especiales: General del
un caballo (+11 puntos; pasa a tener M8), caballo de guerra (+18 puntos; pasa a
tener M8), o un carro de la lista (+64 ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld8, pe-
ejército. Partida de Guerra.
ro pierde la regla Partida de Guerra, Subterfugio

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 90
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo Reglas especiales:
(+11 puntos; pasa a tener M8), caballo de guerra (+18 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la Partida de Guerra.
lista (+64 ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld7, pero pierde la regla Partida de Guerra Subterfugio

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 103
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+11 puntos; pasa a Reglas especiales: Estan-
tener M8), caballo de guerra (+18 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+64 darte de Batalla. Partida
ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra de Guerra. Subterfugio

CABALLER¸A Y CARROS

CABALLERÍA Y CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 30
Carros nobles 8 4 4 3 4 1 4 2 7 62
Equipo (caballería): Escudo, armadura ligera y armas mixtas.
Equipo (carros): Auriga desarmado y un guerrero de dotación con Reglas especiales: Los carros nobles son Carros ligeros
arma de mano, jabalinas, armadura ligera y escudo

31
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Fanáticos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Reglas especiales: Partida de Guerra. Subterfugio. Los fanáti-
Equipo: Escudo y armas mixtas. Los guerreros pue-
cos tienen Furia asesina y no pueden escogerse salvo que haya
den llevar Armadura mixta, con uno de cada tres gue-
al menos una unidad de carros en el ejército. No puede haber
rreros portando armadura ligera (+2 ptos).
más unidades de fanáticos que de guerreros en el ejército.

Galos (Klaw234)

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas improvisadas y jabalinas. Pueden Reglas especiales: Hostigadores. No puede haber más unidades de
llevar rodela, sin coste. Pueden cambiar las jaba- arqueros que de honderos. Las unidades de honderos y arqueros no
linas por honda, sin coste, o por arcos (+1 pto). pueden ser más grandes que la unidad de jabalineros más pequeña.

ALIADOS

Un ejército gálico puede escoger aliados entre los Etruscos y las tribus de las colinas de Italia.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HISPANOS
(500 A.C – 72 A.C)
Los hispanos comerciaron con los fenicios desde el año 1.100 a.C, pero permanecieron independientes hasta la llegada de
Amílcar y Anibal Barca, y, posteriormente, los romanos. Esta lista también puede emplearse para crear una fuerza celtíbe-
ra de aquellas tribus que estaban bajo la influencia de los gálicos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército HOSTIGADORES: Hasta un 10% del ejército.
ALIADOS: No están permitidos en los ejércitos hispanos

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 9 164
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo (+12 Reglas especiales: General del
puntos; pasa a tener M8 y lanza) ejército. Subterfugio

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 4 2 5 2 8 94
Reglas especiales:
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo (+12 puntos; pasa
a tener M8 y lanza)
Partida de Guerra.
Subterfugio

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9 pun- Reglas especiales: Estandarte de Ba-
tos; pasa a tener M8) talla. Subterfugio

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería pesada 8 4 3 3 3 1 3 1 8 26
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 2 7 21
Equipo (pesada): Arma de mano, venablo y escudo. Pueden cambiar el venablo por lanza, Reglas especiales: La caballería ligera
sin coste. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) y jabalinas (+1 pto) es Caballería ligera. La caballería pe-
Equipo (ligera): Arma de mano, venablo y rodela. Pueden llevar jabalinas (+1 pto) sada puede ser Tozuda (+1 pto),

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Scutarii 5 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Caetrati 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Celtíberos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Guerreros tribales 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (scutarii y celtíberos): Arma de mano, ve- Reglas especiales (scutarii): Huida Fingida, Subterfugio.
nablo y escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 pto). Reglas especiales (caetrati): Huida Fingida, Hostigadores
Pueden mejorar a pilum (-2 ptos), pero pierden la Reglas especiales (celtíberos): Huida Fingida, Subterfugio. Partida de guerra
Huida Fingida Reglas especiales (tribus): Partida de guerra
Equipo (caetrati): Arma de mano, jabalinas y rode-
la. Un ejército celtíbero no puede tener scutarii. Un ejército íbero solo puede in-
Equipo (guerreros tribales): Arma de mano, vena- cluir celtíberos por cada tres unidades de scutarii, y no puede ser mayor que la
blo y escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 pto). más pequeña de las unidades de scutarii.

Guerreros celtíberos (Indíbil SPQR)

HOSTIGADORES

HONDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Honderos 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Honderos baleares 5 3 4 3 3 1 3 1 7 12
Equipo: Armas de mano Reglas especiales: Hostigadores. Los honderos baleares son Partida de guerra y no pueden
y hondas. Pueden llevar incluirse en ejércitos celtíberos. No pueden ser más de la mitad de las unidades de honderos
rodela, sin coste. en el ejército, ni contener más miniaturas que la unidad más pequeña de honderos

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CAMPANIA
(500 A.C – 150 A.C)
Esta lista cubre a los Oscos, que descendieron de las montañas centrales para someter a los griegos en las llanuras de
Campania. También puede emplearse para las listas del sur de Italia, como los Brutios, y varios pueblos de Apulia.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% del ejército ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 4 5 3 4 4 3 6 3 9 156
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+8 puntos; pasa a tener M8, cambia el
escudo grande por escudo), en cuyo caso puede añadir barda (+2 ptos). Reglas especiales: General del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Líder 4 4 3 4 3 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar un caballo (+8 puntos; pasa a tener M8, cambia el
escudo grande por escudo), en cuyo caso puede añadir barda (+2 ptos).

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 103
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+8 puntos; pasa Reglas especiales: Es-
a tener M8, cambia el escudo grande por escudo), en cuyo caso puede añadir barda (+2 ptos). tandarte de Batalla.

CABALLER¸A

JINETES OSCOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Jinetes oscos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 22
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas por lanzas (+2
Reglas especiales: Caballería ligera
ptos), y llevar armadura ligera (+2 ptos) y escudo (+1 pto)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hoplitas 4 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas especiales (hopli-
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza y escudo grande. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)
tas): Falange
Equipo (guerrero): Arma de mano, venablo y escudo, que pueden mejorar a escudo grande (+1 ptos).
Reglas especiales (guerre-
Cada segunda unidad puede llevar armadura ligera (+2 ptos).
ros): Infantería ligera
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar escudos (+1 pto).
Reglas especiales (hosti-
Equipo (guerreros tribales): Arma de mano, venablo y escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 pto).
gadores): Hostigadores

ALIADOS
Puede escoger aliados de Roma Republicana, las tribus de las colinas de Italia y la lista de Pirro.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSAS AQUEMÉNIDAS TARD¸OS


(420 A.C – 330 A.C)
Tras su fracaso al tratar de superar a los griegos, los persas incorporaron mercenarios griegos en sus ejércitos de forma
aún más numerosa.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
PERSAS: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
LEVAS: Hasta un 50% del valor del ejército.
MERCENARIOS GRIEGOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y MÁQUINAS DE GUERRA: Hasta un 15% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Rey 4 3 5 3 3 3 5 2 8 150
Carro 8 - - - 4 2 - - - -
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco, jaba-
Reglas especiales: General del ejército. Las unidades
linas y venablo. Pueden ir a caballo (+9 ptos, pasa a
a 12” de él ganan +1 al Ld en lugar de usar el Ld del
tener M8), caballo de guerra (+16 ptos, pasa a tener
gran Rey. Las unidades en el ejército deberán hacer un
M8), o montar un carro ligero de cuatro caballos con
chequeo de pánico si huye de la mesa, como si hubiera
un auriga desarmado (+30 ptos). El caballo de guerra
muerto. Sólo puede unirse a unidades persas.
puede tener semibarda (+2 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sátrapa 4 4 4 3 3 2 4 2 8 88
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, jabalinas, arco y escudo.
Pueden ir caballo de guerra (+16 ptos, pasa a tener M8, el escudo Reglas especiales: Puede mejorarse a
se cambia por lanza). El caballo de guerra puede tener semibarda General del Ejército (+50 ptos)
(+2 ptos). Si va a caballo puede llevar armadura pesada (+1 pto).

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Portaestandarte de Batalla 4 4 3 3 3 2 4 2 8 105
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden ir en Reglas especiales: Estandarte de bata-
caballo de guerra (+15 ptos, pasa a tener M8, descarta el escudo). lla.

PERSAS

CABALLERÍA PERSA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Kinsmen 8 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Pesada 8 3 3 3 3 1 3 1 7 21
Equipo: Arma de mano y venablos
Reglas especiales: Caballería masiva. Los Kins-
men son Tozudos y solo pueden incluirse si está
Opciones: Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pe-
presente el Gran Rey.
sada (+3 ptos), así como semibarda (+2 ptos).

36
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTERÍA PERSA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Melophoroi 4 4 3 3 3 1 3 1 8 17
0 – 1 Persas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Kardakes 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y me- Reglas especiales: Formación combinada.
jorar su escudo a escudo grande (+1 pto). Los Melophoroi y los persas pueden llevar ar- Armadura mixta. Los Melophoroi son To-
co (+2 ptos), mientras que los kardakes pueden cambiar la lanzas por jabalinas u hondas zudos y solo pueden desplegarse en presen-
(-1 pto), o arco, sin coste. cia de un Gran Rey

CARROS PERSAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros con cuchillas 7 - - 5 4 1 3 1 - 75
Pesada - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: El conductor lleva Reglas especiales: Puede desplegarse en unidades de uno o más miniaturas. Ca-
armadura pesada y armas da miniatura tiene se considera como número de miniaturas: 3. No puede tener
improvisadas grupo de mando. Carro pesado, que provoca 1D6+2 impactos a la carga.

LEVAS

CABALLERÍA DE CHOQUE - LEVA


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 21
Sátrapa 8 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Colonial 8 2 2 3 3 1 2 1 6 11
Equipo: Arma de mano, lanza. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), o pesada (+3 Reglas especiales: Levas. Caballería en
ptos). Puede cambiar su lanza por venablo, sin coste. Los nobles puede llevar semibarda masa. Cada segunda unidad puede ser de
(+2 ptos), y 0 – 1 unidades de nobles pueden llevar arcos cortos (+3 ptos). Nobles.

CABALLERÍA HOSTIGADORA - LEVA


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Dahae 8 3 4 3 3 1 3 1 7 26
Hostigadores 8 2 3 3 3 1 3 1 6 18
Equipo: Armas improvisadas. Los Dahae llevan arcos y los hostigadores, jabalinas. Ca- Reglas especiales: Hostigadores. Disparo
da segunda unidad hostigadora puede llevar arcos por +2 ptos. Parto.

LEVAS DE INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Takabara 5 3 3 3 3 1 3 1 7 7
Arqueros de Mardia 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Equipo (Takabara): Arma de mano, jabalinas y rodela, que pue- Reglas especiales: Levas. Infantería ligera. Cada segunda
den mejorar a escudo (+1 pto) unidad de esta sección puede ser de Arqueros de Mardia;
Equipo (Arqueros de Mardia): Armas improvisadas y arcos. pueden disparar dos filas a pleno efecto si no se mueven
Pueden llevar armadura ligera por +2 ptos. (es una excepción de la regla habitual de disparo en masa).

37
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

LEVAS DE HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Honderos Kyrtianos 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Levas sátrapas 4 2 2 3 3 1 2 1 3 3
Equipo: Armas improvisadas. Los honderos llevan honda, los hostigadores lleva jabalinas y rode- Reglas especiales: Los kyrtianos
las, y las levas sátrapas llevan jabalinas y escudos. y los hostigadores son hostigado-
Opciones (honderos): Pueden llevar rodelas, sin coste res, y debe haber al menos una
Equipo (hostigadores): Cada segunda unidad puede cambiar las jabalinas y la rodela por arcos unidad de hostigadores por cada
(+1 pto). otra de kyrtianos. Los sátrapas
Equipo (levas): Cada segunda unidad puede cambiar las jabalinas y el escudo por arcos cortos (-1 son Levas y Partida de Guerra
pto), o por arcos, sin coste (salvo la regla 2)

MERCENARIOS
MERCENARIOS

El ejército puede escoger un contingente de los hoplitas griegos tardíos, que puede estar liderada por un
Polemarco (que se considera General del Ejército del contingente).

ALIADOS

Si está presente el Gran Rey, puede escoger un contingente de la lista hindú clásica. Debe incluir 0 – 1 uni-
dades de Caballería, 0 – 1 Elefante, así como Infantería Hereditaria, y debe estar liderada por un Padika.

INFANTERÍA ALIADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lykianos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Carianos 4 2 3 3 3 1 2 1 5 8
Equipo (lykianos): Arma de mano, alabarda, jabalinas. Pueden llevar armadura lige-
Reglas especiales: Partida de
ra (+2 ptos), y rodela, sin coste, o gran escudo (+2 ptos).
guerra (sólo reglas 5 y 6). Los ly-
Equipo (carianos): Arma de mano, lanza y gran escudo. Pueden llevar armadura li-
kianos son infantería ligera
gera (+2 ptos)

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano. Pueden Reglas especiales: Puedes incluir una balista por cada unidad
llevar armadura ligera (+2 ptos). persa en el ejército.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SIRACUSA
(400 A.C – 210 A.C)
La conocida ciudad de Siracusa fue fundada por los corintios en el siglo VI antes de Cristo y se convirtió en una fuerza
preeminente en la isla de Sicilia. Luchó contra cartagineses, atenienses y romanos, y fue finalmente capturada por los se-
gundos.

Nota: El ejército de Siracusa no tiene estandartes en las unidades ni Estandarte de Batalla, empleando en su lugar
las reglas de Oráculos. Los mercenarios no griegos pueden tener estandartes de unidad, pero no pueden beneficiarse de
los oráculos, y no pueden aplicarse oráculos y estandartes de unidad en los resultados de un mismo combate.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 40% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ARTILLERÍA Y ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tirano 4 4 3 3 3 3 4 2 9 143
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo grande. Reglas especiales: General del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Héroe 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo grande. Reglas especiales: Ninguno

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Pesada 6 3 3 3 3 1 4 1 7 18
Ligera 6 2 3 3 3 1 3 1 5 13
Equipo (c. pesada): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar armadura lige-
ra (+2 ptos) Reglas especiales (caballería ligera):
Equipo (c. ligera): Arma de mano, jabalinas. Pueden mejorarte a Élite (+2 Hostigadores
ptos; pasan a tener HA3, Ld6 y Caballería ligera.

INFANTER¸A

HOPLITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo grande. Pueden Reglas especiales: Falange. Los milicianos son
llevar armadura ligera (+2 ptos) Levas y campesinos. El ejército debe incluir al
menos una unidad de hoplitas de esta sección.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TROPAS LIGERAS

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas especiales (peltastas): Infantería ligera.
Equipo (peltasta): Arma de mano, jabalinas y
rodela.
Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores
Equipo (hostigadores): Arma de mano y jabali-
nas. Hasta la mitad de todas las unidades de hos-
Peltastas y hostigadores pueden desplegarse como mercenarios, con
tigadores pueden reemplazar las jabalinas con ar-
los puntos de dicha sección. Los peltastas pasan a tener Ld7 (+1 pto),
cos cortos u hondas (sin coste).
y los hostigadores pasan a tener HA3 y Ld7 (+3 ptos).

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Hoplitas superiores 4 4 3 3 3 1 3 1 8 17
Hoplitas mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 8 15
Hispanos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Celtas 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza y escudo grande.
Reglas especiales (hoplitas): Falange. Si, y solo si, el general del ejér-
Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Equipo (hispa-
cito es un Tirano, el ejército debe desplegar una única unidad de Hopli-
nos): Arma de mano, escudo y jabalinas. Pueden llevar ar-
tas Superiores, representando a la guardia del tirano. Serán Falange
madura ligera (+2 ptos). Cada segunda unidad puede llevar
Entrenada y podrán ser Tozudos (+3 ptos).
venablos (+3 ptos).
Reglas especiales (hispanos): Infantería ligera. Partida de guerra.
Equipo (celtas): Armas mixtas y escudos. Pueden llevar ar-
Reglas especiales (celtas): Subterfugio. Partida de guerra
madura ligera (+2 ptos).

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de do-
Reglas especia-
tación, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede escoger un contingente aliado de Esparta. En este caso, el General del Ejército puede ser
reemplazado por un General Espartano, escogido de las opciones de puntos de los personajes siracusanos (y
no de los aliados).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTADOS CHINOS WARRING


(400 A.C – 200 A.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ARTILLERÍA: Hasta un 10% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 6 3 4 4 3 6 3 8 153
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede montar un Reglas especiales: General del ejército.
caballo (+9 ptos, pasa a tener M8), o un carro comprado de si lista. Puede tener Estratagema (+20 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Coronel 4 4 3 4 3 2 5 2 8 153
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede montar un caballo
Reglas especiales: Ninguna
(+9 ptos, pasa a tener M8), o un carro comprado de si lista.

PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 103
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede montar un caba- Reglas especiales: Estandarte
llo (+9 ptos, pasa a tener M8), o un carro comprado de si lista. de Batalla

CABALLER¸A Y CARRIS

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 7 3 3 3 3 1 3 1 7 19
Arqueros 7 3 3 3 3 1 3 1 7 19
Equipo (lanceros): Arma de mano y alabarda.
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos, o armas improvisadas y ballestas ligeras. Reglas especiales: Caballería
ligera
Ambos tipos de caballería pueden tener armadura ligera (+2 ptos).

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Carros 6 4 4 3 4 2 4 2 8 76
Equipo: Auriga y dos miembros de dotación armados con arma de mano. Uno tiene una ba- Reglas especiales: Ca-
llesta, el otro un alabardas. Pueden tener armadura ligera (+4 ptos) o pesada (+6 ptos). rros pesados

CORREDORES DE CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de carros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo: Arma de mano y escudo. Pueden tener Reglas especiales: Hostigadores. Corredores de carros. No puede
armadura ligera (+2 ptos) y cambiar el escudo por haber más unidades de corredores de carro que de carros, y el ta-
alabarda (+1 pto). maño máximo de unidad es de diez figuras.

41
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A
INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 20
Alabarderos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Espadachines 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo (guardia): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar ar-
Reglas especiales (guardia): Tozudos.
madura pesada (+1 pto), escudo grande (+1 pto) y lanza (+2 pto). Puede cam-
Instrucción Marcial.
biar el arma de mano y el escudo por arma a dos manos (+2 ptos).
Reglas especiales (alabarderos y lan-
Equipo (alabardero): Arma de mano, alabardero. Pueden llevar armadura li-
ceros): Formación combinada; hasta el
gera (+2 ptos).
50% de cada unidad puede estar com-
Equipo (lancero): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura li-
pletada con tropas de disparo de la
gera (+2 ptos) y escudo grande (+1 pto)
próxima sección.
Equipo (espadachines): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura lige-
Reglas especiales (espadachines): In-
ra (+2 ptos) y escudo grande (+1 pto). Se pueden mejorar a Infantería de Élite,
fantería ligera
con HA4 e I4, por +3 ptos.

TROPAS DE DISPARO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Equipo: Armas improvisadas. Los arqueros llevan arcos y los ba- Reglas especiales: Infantería ligera. Pue-
llesteros, un botijo silvestre… ¿qué van a llevar los ballesteros, den incluirse en unidades de alabarderos y
sino ballestas? Ambos pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). lanceros como Formación combinada.

LEVAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Turba 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Equipo: Alabarda Reglas especiales: Levas y campesinos.

ARTILLER¸A

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) Reglas especiales: Ninguna

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOPLITAS GRIEGOS TARD¸OS


(400 A.C – 275 A.C)
Después de las guerras del Peloponeso, las ciudades estados siguieron enfrentadas entre sí, alimentadas con el oro persa.
También seguían proveyendo de tropas mercenarias de calidad a Persia, Egipto y Cartago. Este periodo cubre el crepúscu-
lo de Atenas y el crecimiento de Tebas

Nota: El ejército griego no tiene estandartes en las unidades ni Estandarte de Batalla, empleando en su lugar las re-
glas de Oráculos.

ESPARTA - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


Un rey Espartano puede mejorarse a Ld10 (+100 ptos). Los Hoplitas de Élite pueden tener R4, Instrucción Marcial y ser Tozu-
dos (+6 ptos).

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército. No pueden escoger Caballería de Élite
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas. Al menos una unidad
de Falange debe mejorarse a Élite. No pueden escoger Milicia
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas, que pue-
den escogerse de las listas de otros Estados Griegos Menores (en esta misma lista).

TEBAS - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas. Los Hoplitas Regulares
y de Élite cuestan +2 puntos, y reciben un bono de hasta +3 en la resolución del combate, en lugar del +2 máximo habitual.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas, que pue-
den escogerse de las listas de otros Estados Menores (en esta misma lista)

ESTADOS MENORES - COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército. No pueden escoger Caballería de Élite
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército. No pueden escoger Hoplitas de Élite. Deben desplegar al
menos una unidad de Hoplitas Milicianos.
TROPAS LIGERAS: Hasta un 25% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Polemarco 4 6 3 4 4 3 6 3 9 168
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar ca-
Reglas especiales: General del
ballo (+9 ptos, pasa a tener M7 y cambia el escudo grande por armadura
ejército. Veterano (+1 pto)
pesada)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Xenagos 4 4 3 4 3 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza y escudo grande. Puede llevar caballo (+9 Reglas especiales: Ve-
ptos, pasa a tener M7 y cambia el escudo grande por armadura pesada) terano (+1 pto)

43
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Jinetes Griegos 7 3 3 3 3 1 3 1 7 18
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar armadura ligera (+2
Reglas especiales: La caballería sin arma-
ptos) o pesada (+3 ptos). Pueden cambiar las jabalinas por lanzas (+2 ptos).
dura puede ser caballería ligera, sin coste.
Si no es caballería ligera puede mejorarse a HA4, I4; Ld8 por +5 ptos.

INFANTER¸A

HOPLITAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 8 15
Milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo grande. Pueden Reglas especiales: Falange. Los milicianos son
llevar armadura ligera (+2 ptos) Levas y campesinos. Observa que los hoplitas
mercenarios no están sujetos a las reglas Poco
Los Hoplitas Mercenarios pueden mejorarse a Élite, como fiables, a menos que los escojas como aliados y
los Espartanos, por +3 ptos (HA4, Falange entrenada) mercenarios efectivamente.

Espartanos (Elrudok)

TROPAS LIGERAS

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Psiloi 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (peltasta): Arma de mano, jabalinas y rodela. Pueden mejorar su rodela en escudo Reglas especiales (peltas-
(+1 pto), y llevar lanza (+2 ptos). tas): Infantería ligera.
Equipo (psiloi): Armas improvisadas, jabalinas y rodelas. Hasta la mitad de todas las uni-
dades de psiloi pueden reemplazar las jabalinas con arcos cortos u hondas (sin coste). Una Reglas especiales (psiloi):
unidad puede mejorarse a Cretenses (+5 ptos; tienen HA3, HP4, Ld6 y llevan arcos) Hostigadores

44
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OCASO DE GRECIA
(300 A.C – 146 A.C)
A.C)
Esta lista cubre los estados griegos y sus alianzas desde el abandono de la falange
tradicional hasta su sometimiento a Roma.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser inverti-
dos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 20% de
los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+9 ptos,
Reglas especiales: General del
pasa a tener M8. Si va montado, pasa a tener armadura ligera, jabalinas y escudo, o
bien xyston y armadura pesada (+2 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 4 3 3 2 5 2 8 84
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 93
Estandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (taxiarca y estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo grande. Reglas especiales: El
Equipo (hipparca): Armadura ligera, jabalinas y escudo, o bien xyston y armadura pesada.
estandarte de batalla
El estandarte de batalla puede llevar caballo (+8 ptos, pasa a tener M8. Si va montado, pasa a porta el Estandarte de
tener armadura ligera y escudo, o bien armadura pesada. Batalla.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Caballería tarentina 8 3 4 3 3 1 3 1 7 25
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (caballería de línea): Arma de mano, armadura ligera y xyston. Puede lle- Reglas especiales: La caballería
var armadura pesada (+1 pto). Puede cambiar el xyston por venablo y escudo, sin ligera es Cuña. El resto de las ca-
coste, en cuyo caso pierde la regla de cuña. ballerías son hostigadores con dis-
Equipo (tarentinos y caballería ligera): Arma de mano, jabalinas y escudo. paro parto.

TROPAS LIGERAS

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo): Arma de mano, jabalinas y rodela. Los hostigadores pueden Reglas especiales (peltastas): Hostigadores.
reemplazar las jabalinas y la rodela con arcos (+1 pto) u hondas (sin Observa que a los mercenarios no se le aplican
coste), y pueden desplegarse como Levas (-1 pto). las reglas de Poco fiables

45
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Agema 4 4 3 3 3 1 3 1 8 17
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Hoplitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Equipo (agema y falangitas): Arma de mano, pica y escudo. Pueden llevar arma-
Reglas especiales (agema y falangitas): Falange
dura ligera (+2 ptos). Los Agema pueden desplegarse como infantería ligera (M5,
Macedonia.
dejan de ser Falange Macedonia), y llevan arma de mano, lanzas, jabalinas y es-
Reglas especiales (peltastas): Infantería ligera
cudos (-2 ptos).
Reglas especiales (hoplitas): Falange entrenada
Equipo (peltastas): Arma de mano, jabalinas, lanzas y escudo. Una unidad puede
llevar armadura ligera (+2 ptos)
El ejército debe desplegar al menos una unidad de
Equipo (hoplitas): Arma de mano, lanza y escudo grande. Pueden llevar armadu-
falangitas o peltastas.
ra ligera (+2 ptos)

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Iliria y Tracia.

46
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Roma
Roma republicana
(400 A.C – 30 A.C)
Esta lista indica las opciones de ejército romano entre el abandono del sistema hoplita hasta el final de la República tras la
guerra de los Triunviratos. La composición de la legión cambió en un punto indeterminado, probablemente al comienzo de
la Segunda Guerra Púnica y se mantuvo inalterada hasta el abandono del sistema manipular alrededor del segundo siglo
antes de Cristo durante las reformas de Mario.

EJÉRCITO TEMPRANO (400 a.c – 100 a.c)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
TROPAS ROMANAS Y LATINAS: Al menos un 40% de los puntos del ejército
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

Las tropas romanas solo pueden escogerse entre la caballería romana y latina, y la infantería romana y latina, así como
en aquellas tropas marcadas con (E). El resto de las tropas deben ser Aliados y Mercenarios.

EJÉRCITO
EJÉRCITO TARD¸O (100 a.c – 30 a.c)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% de las tropas del ejército
INFANTERÍA LEGIONARIA Y HOSTIGADORES: Al menos la mitad de los puntos del ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

Las tropas romanas tardías no pueden escogerse de la sección de Infantería Romana y Latina. No pueden cogerse tro-
pas marcadas con (E) –sí con (L)-

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cónsul 4 5 3 4 3 3 6 2 9 149
Vir Militaris 4 6 3 4 4 3 6 3 10 258
Político (L) 4 4 3 3 3 3 4 2 8 141
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+9 ptos, pasa a tener Reglas especiales:
M6, cambia el gran escudo por venablo y escudo). General del Ejército

Héroes de Roma (Foro WAB Internacional)

47
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tribuno (E) 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Legado (L) 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (tribuno): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+9 ptos,
pasa a tener M6, cambia el gran escudo por venablo y escudo). Reglas especiales: Es-
Equipo (legado): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, tandarte de Batalla
pasa a tener M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). (sólo el estandarte de
Equipo (estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar ca- batalla)
ballo (+6 ptos, pasa a tener M6, cambia el gran escudo por escudo).

0 – 2 UNIDADES DE CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinetes romanos y latinos 6 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Caballería hispana 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Caballería gala o germánica 8 4 4 3 3 1 4 1 7 26
Caballería númida 8 3 4 3 3 1 4 1 7 28
Equipo (romanos y latinos): Arma de mano, venablo y escudos.
Reglas especiales (romanos y latinos): La uni-
Pueden llevar jabalinas (+1 pto) y armadura ligera (+1 pto)
dad no puede tener más de ocho miniaturas.
Equipo (hispanos): Arma de mano, venablo y escudos. Pueden llevar
Reglas especiales (hispanos): Si no llevan ar-
jabalinas (+1 pto) y armadura ligera (+1 pto). Pueden cambiar el ve-
madura se consideran Caballería ligera.
nablo por lanza, sin coste.
Reglas especiales (númidas): Caballería ligera.
Equipo (galos o germanos): Arma de mano, armas mixta y escudos.
Huida fingida. Disparo parto.
Equipo (númidas): Armas improvisadas, jabalinas y rodelas.

Caballería hispana

INFANTER¸A ROMANA Y LATINA

INFANTERÍA LATINA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Extraordinarii 5 4 4 3 3 1 3 1 8 17
Lanceros italianos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Reglas especiales: Orden abierto. La unidad de ex-
Equipo: Arma de mano, venablos y escudos. Pueden llevar
traordinarii no puede contener más miniaturas que cual-
armadura ligera (+2 ptos) y escudo grande (+1 pto).
quier otra unidad de lanceros.

48
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTERÍA ROMANA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Levas 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Velites 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Hastati 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Príncipes 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Triarios 4 3 3 3 3 1 3 1 8 18
Equipo (levas y velites): Arma de mano, ja- Reglas especiales (lavas y velites): Hostigadores. No pueden emplearse
balinas y escudo. Los velites pueden llevar levas junto a velites, y viceversa, y aquellas dejaron de aparecer durante
venablos por +3 ptos. el comienzo de la Segunda Guerra Púnica (en beneficio de los velites).
Equipo (hastati, príncipes y triarios): Ar- Reglas especiales (manípulos): Debe haber una unidad de hastati por
ma de mano, lanza y escudo grande. cada unidad de príncipes. Debe haber una unidad de príncipes por cada
unidad de triarios (dos unidades por cada triarios tras la Segunda Guerra
Opciones (hastati): Armadura ligera (+2 Púnica).
ptos). Instrucción marcial (+2 ptos). Pronto
cambiaron la lanza por pilum (+1 pto) Los unidades manipulares pueden atravesarse unas a otras sin penaliza-
Opciones (príncipes): Armadura ligera (+2 ción, salvo cuando cargan. Los príncipes puede repetir chequeos de páni-
ptos). Instrucción marcial (+2 ptos). Tozu- co fallados causados por los hastati derrotados en combate, y los triarios
dos (+3 ptos). Al final de las guerras con Pi- pueden repetir los causados por los hastati y los príncipes derrotados en
rro, cambiaron la lanza por pilum (+1 pto) combate.
Opciones (triarii): Armadura ligera (+2
ptos). Reglas especiales (triarios): Tozudos. Instrucción marcial.

INFANTERÍA DE LEGIONARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Inexpertos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 17
Élite 4 4 3 3 3 1 4 1 8 24
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, es- Reglas especiales: Los regulares y la élite son Instrucción marcial. Pueden ser vetera-
cudo grande y pilum. nos (+1 pto). La Élite son Tozudos.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Jabalineros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Honderos 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
0 – 1 Honderos baleares 5 3 4 3 3 1 3 1 7 12
Reglas especiales: Hostigadores. Jabalineros y honderos podían ser de una
Equipo: Arma de mano y rodela. Los jabalineros gran variedad de nacionalidades (númidas, galos, hispanos, ilirios, tracios,
llevan jabalinas y los honderos llevan hondas. griegos…) Los honderos baleares son Partida de guerra y no puede contener
más miniaturas que la más pequeña de las unidades de honderos.

ALIADOS Y MERCENARIOS

Un ejército temprano puede tener un contingente aliados de las listas de Hispanos, Gálicos, Númidas o el
Ocaso de Grecia. Puede incluir hasta 2 unidades de guerreros de la lista Iliria.

Un ejército tardío puede tener un contingente aliado de las listas de Numidia, el Ocaso de Grecia o de Pér-
gamo.

49
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

MACEDONIA DE FRUTAS
(359
(359 A.C – 331 A.C)
Este es el ejército forjado por Filipo II y que llevó a Alejandro a subyugar a Ilirios y Tra-
cios, unir a los griegos y enfrentarse e invadir el Imperio Persa.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército. Si el General es Filipo, los puntos
de caballería sólo pueden ser hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en es-
tas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los pun-
tos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

Nota: El ejército macedonio no tiene estandartes en las unidades ni Estandarte


de Batalla, empleando en su lugar las reglas de Oráculos.

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Filipo II 4 6 3 3 4 4 5 2 9 160
Alejandro Magno 4 6 3 4 4 3 6 3 10 258
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Pueden lle- Reglas especiales: General del Ejército. Puede
var caballo (+11 ptos), o caballo de batalla (+18 ptos). Si va ser Veterano (+1 pto). Alejandro puede tener Es-
montado, pasa a tener M8 y cambia la armadura ligera y escudo tratagema (+20 ptos) o bien repetir sus tiradas de
grande por armadura pesada y xyston. oráculo al comienzo de la partida (+20 ptos).

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 4 3 3 2 5 2 8 84
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 95
Equipo (taxiarca): Espada, armadura ligera y escudo grande.
Equipo (hipparca): Xyston y armadura pesada. Monta un caballo Reglas especiales: Puede ser Veterano
(+1 pto)
El hipparca puede llevar caballo de guerra (+7 ptos, mantiene el M8).

50
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Compañeros (companion) 8 4 3 3 3 1 4 1 9 31
Tesalia 8 3 4 3 3 1 3 1 8 28
Prodromoi 8 4 3 3 3 1 4 1 8 24
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 18
Reglas especiales: La caballería ligera y los
Equipo (compañeros): Arma de mano, armadura ligera y xyston. Puede
prodromoi son caballería ligera. Todas las
llevar armadura pesada (+1 pto). Una unidad puede ser Tozuda (+3 ptos).
caballerías, menos la ligera, pueden usar
Equipo (tesalia): Arma de mano, armadura ligera y lanza. Puede llevar
Cuña.
armadura pesada (+1 pto). Una unidad puede ser Tozuda (+3 ptos). Pue-
den llevar jabalinas (+2 ptos)
Puede haber una unidad de Tesalia por cada
Equipo (prodromoi): Arma de mano. Pueden llevar lanza (+3 ptos) o
unidad de Compañeros. Puede haber una
bien jabalinas (+1 pto). Una unidad puede cambiar las jabalinas por
unidad de Prodromoi por cada unidad de
xyston (+3 ptos).
Compañeros.

Caballería de Tesalia (Luismidela – foto de Condedraki) Caballería ligera (Luismidela – foto de Condedraki)

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hypaspistas 4 4 4 3 3 1 3 1 8 21
1+ Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Equipo: Arma de mano, pica y escudo. Pueden llevar Reglas especiales: Falange Macedonia. Armadura mixta.
armadura ligera (+2 ptos). Una unidad de cada tipo Reglas especiales (hypaspistas): Instrucción marcial. Puede
puede ser Tozuda (+2 ptos). Los hypaspistas pueden haber una unidad de este tipo por cada una de falangitas en el
ser desplegados, alternativamente, con arma de mano, ejército. De incluirse al menos una unidad de falangitas en éste-
lanza y escudo grande (-2 ptos) o bien arma de mano,
jabalinas y escudos (-3 ptos), en cuyo caso serán Ins- Para representar la naturaleza veterana del ejército tardío de
trucción Marcial e Infantería ligera. Aliando, las falanges pueden mejorarse a Veteranos por +1 pto.

Hypaspistas (Luismidela – foto de Condedraki)

51
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Agranianos 5 3 3 3 3 1 3 1 8 10
0 – 1 Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 7 14
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas especiales: Hostigadores.
Equipo): Arma de mano, jabalinas y rodela, salvo los cre-
tenses, que llevan arcos en lugar de jabalinas. Los Agra-
Puede haber una unidad de Agranianos por cada otras dos
nianos pueden cambiar las jabalinas por hondas, sin coste.
de hostigadores de otro tipo. Los Cretenses no pueden ser la
Cada segunda unidad de mercenarios puede cambiar las
unidad de hostigadores más numerosa del ejército.
jabalinas y las rodelas por arcos, sin coste.
Para representar la naturaleza veterana del ejército tardío de
Los mercenarios no siguen la regla de Aliados y Mercena-
Aliando, agranianos, cretenses y mercenarios pueden mejo-
rios.
rarse a Veteranos por +1 pto.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Iliria y Tracia, así como de la lista de Hoplitas
Griegos Tardíos.

52
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

EL IMPERIO MACEDONIO
(330 A.C – 300 A.C)
Tras la derrota de Dario, Alejandro reorganizó sus fuerzas y se esforzó para consolidar su conquista en el Este. En esta lis-
ta, algunas tropas solo pueden emplearse en ejército con Alejandro (A) o sólo a su muerte, en los ejércitos de sus Sucesores
(S), y están señaladas de tal modo.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 1000 puntos completos
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser inverti-
dos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Alejandro Magno 4 6 3 4 4 3 6 3 10 258
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Pueden llevar caballo Reglas especiales: General del Ejército.
(+11 ptos), o caballo de batalla (+18 ptos). Si va montado, pasa a tener M8 Puede ser Veterano (+1 pto). Alejandro
y cambia la armadura ligera y escudo grande por armadura pesada y xyston. puede tener Estratagema (+20 ptos)

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 4 3 3 2 5 2 8 84
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 95
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 3 2 5 2 8 107
Equipo (taxiarca y estandarte): Espada, armadura ligera y escudo grande.
Equipo (hipparca): Xyston y armadura pesada. Monta un caballo Reglas especiales: Pue-
de ser Veterano (+1
El hipparca puede llevar caballo de guerra (+7 ptos, mantiene el M8). El estandarte puede pto). El Estandarte es
llevar caballo (+8 puntos, M8) o caballo de guerra (+15 ptos, M8), y cambia su escudo Estandarte de Batalla
grande por armadura pesada.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Compañeros macedonios 8 4 3 3 3 1 4 1 9 31
0 – 1 Compañeros persas (A) 8 3 3 3 3 1 3 1 8 26
Caballería persa (S) 8 3 3 3 3 1 3 1 8 25
Caballería griega (S) 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Escitas / Dahae 8 2 4 3 3 1 3 1 7 27
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Equipo (compañeros): Arma de mano, armadura ligera y xyston. Puede llevar armadu- Reglas especiales: La caballe-
ra pesada (+1 pto). Una unidad de compañeros macedonios puede ser Tozuda (+3 ptos). ría ligera y los escitas / dahae
Equipo (jinetes persas y griegos): Arma de mano, armadura ligera y lanza. Puede lle- son caballería ligera y tienen
var armadura pesada (+1 pto). disparo parto. Todas las caba-
Equipo (escitas / dahae): Armas improvisadas, jabalinas, arcos. llerías de compañeros pueden
Equipo (c. ligera): Arma de mano, jabalinas y venablos usar Cuña.

53
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hypaspistas / Veteranos 4 4 4 3 3 1 3 1 8 21
Falangitas Entrenados 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 6 13
Equipo: Arma de mano, pica y escudo. Pueden llevar Reglas especiales: Falange Macedonia. Armadura mixta. Los
armadura ligera (+2 ptos). Los hypaspistas pueden ser entrenados pueden ser instrucción marcial por +2 ptos.
Tozudos (+3 ptos). Los hypaspistas en los ejércitos de Reglas especiales (hypaspistas): Instrucción marcial.
Alejandro pueden ser desplegados, alternativamente,
con arma de mano, lanza y escudo grande (-2 ptos) o Las falanges pueden mejorarse a Veteranos por +1 pto. Puede
bien arma de mano, jabalinas y escudos (-4 ptos), en haber una unidad de hypaspistas por cada dos unidad de otro ti-
cuyo caso serán Instrucción Marcial e Infantería lige- po de falangitas en el ejército, Debe incluirse al menos una uni-
ra. dad de Falangitas en el ejército.

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Agranianos (A) 5 3 3 3 3 1 3 1 8 10
0 – 1 Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 8 15
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo): Arma de mano, jabalinas y rodela, salvo los creten- Reglas especiales: Hostigadores.
ses, que llevan arcos en lugar de jabalinas. Los Agranianos
pueden cambiar las jabalinas por hondas, sin coste. Cada se- Puede haber una unidad de Agranianos por cada otras
gunda unidad de mercenarios puede cambiar las jabalinas y las dos unidades de hostigadores de otro tipo.
rodelas por arcos, sin coste.
Los agranianos y mercenarios pueden mejorarse a Ve-
Los mercenarios no siguen la regla de Aliados y Mercenarios. teranos por +1 pto.

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 155
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Un miembro de dotación con arma de mano y pica. El Mahout está desarmado. Reglas especiales: Elefante

Elefante hindú (Gorlok Kai – foto de José Ortega)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Tracia, Grecia tardía, Persia tardía o los hindúes clásicos.
Para representar el breve reino de Lisimaco en Tracia y Asia Menor, puedes incrementar el porcentaje permitido de alia-
dos hasta el 50%, pero en ese caso sólo puedes escoger aliados de la lista de Tracia.

55
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

seleúcidas
(300 A.C – 83 A.C)
Seleuco fue uno de los más exitosos generales de Alejandro. Su imperio duró hasta el primer siglo antes de Cristo, sucum-
biendo finalmente ante el poder de los partos y de Roma.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 1000 puntos completos
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser inverti-
dos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Pueden llevar caballo
(+11 ptos), o caballo de batalla (+18 ptos). Si va montado, pasa a tener M8 Reglas especiales: General del Ejército.
y cambia la armadura ligera y escudo grande por armadura pesada y xyston.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 4 3 3 2 5 2 8 84
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 95
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo (taxiarca y estandarte): Espada, armadura ligera y escudo grande.
Equipo (hipparca): Xyston y armadura pesada. Monta un caballo
Reglas especiales: El
El hipparca puede llevar caballo de guerra (+18 ptos, mantiene el M8); ambas monturas Estandarte es Estandar-
pueden equipar barda (+4 ptos) o semibarda (+2 ptos). El estandarte puede llevar caballo te de Batalla
(+8 puntos, M8) o caballo de guerra (+15 ptos, M8), y cambia su escudo grande por arma-
dura pesada; ambas monturas pueden equipar barda (+4 ptos) o semibarda (+2 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Compañeros macedonios 8 4 3 3 3 1 4 1 9 31
0 – 1 Caballería agema 8 4 3 3 3 1 3 1 8 28
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 8 26
Escitas / Dahae 8 2 4 3 3 1 3 1 7 27
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Equipo (compañeros, agema y c. línea): Arma de mano, armadura ligera y
xyston. Puede llevar armadura pesada (+1 pto) y semibarda (+2 ptos). La Age- Reglas especiales: La ca-
ma y la caballería de línea puede mejorarse con armadura de catafracto y barda ballería ligera y los escitas /
metalizada (+11 ptos), en cuyo caso pasan a ser Catafractos y no pueden usar la dahae son caballería lige-
regla de Cuña. ra. Compañeros, Agema y
Equipo (escitas / dahae): Armas improvisadas, jabalinas, arcos. caballería de línea pueden
Equipo (c. ligera): Arma de mano, jabalinas y venablos. Puede llevar escudos usar Cuña.
(+1 pto).

56
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Argyraspidos 4 4 3 3 3 1 3 1 8 20
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 6 13
Equipo: Arma de mano, pica y escudo. Pueden llevar ar- Reglas especiales: Falange Macedonia. Armadura mixta.
madura ligera (+2 ptos). En ejércitos tardíos, los Argyraspi- Reglas especiales (argyraspidos): Tozudos
dos pueden ser desplegados, alternativamente, con arma de
mano, armadura ligera, pilum y escudos grandes (+1 ptos), Debe incluirse al menos una unidad de Falangitas en el
en cuyo caso dejarán de ser Falanges. ejército.

INFANTERÍA DE APOYO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Thorakitai 5 4 4 3 3 1 3 1 7 19
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
0 – 1 Levas de arqueros 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Equipo (thorakitai y peltastas): Arma de mano, jabalinas,
lanza y rodelas. Los thorakitai llevan también armadura ligera.
Reglas especiales: Infantería ligera. Los arqueros
Equipo (arqueros): Armas improvisadas y arcos.
también son levas.
Los mercenarios no siguen la regla de Aliados y Mercenarios.

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de elefantes 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
0 – 1 Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 8 15
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo): Arma de mano, jabalinas y rodela, salvo los cretenses, que llevan ar- Reglas especiales: Hostigadores.
cos en lugar de jabalinas. Agranianos, corredores y hostigadores pueden cam-
biar sus jabalinas y rodelas por hondas, sin coste, o por arcos (+1 pto). Los hos- Los mercenarios no siguen la regla de
tigadores pueden costar 4 puntos, pero pasan a tener HP2 y la regla Levas Aliados y Mercenarios.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ELEFANTES
ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 155
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Un miembro de dotación con arma de mano y pica. El Mahout está desarmado. Puede incluir hasta dos
miembros adicionales de dotación con armas de mano y jabalinas. (+9 ptos cada uno). La dotación puede llevar
armadura ligera (+2 ptos). Un jabalinero puede cambiar su jabalina por arco (+1 pto). Si hay dos o mas miem- Reglas especiales:
bros de dotación, el elefante puede llevar un palanquín o torreta (+6 ptos) con escudo (+2 ptos por cada miem- Elefante
bro de la dotación), en cuyo caso proporciona una salvación a la dotación de 5+, que mejora a 4+ con los escu-
dos. Un elefante con palanquín o torreta puede llevar barda (+8 ptos).

CARROS CON CUCHILLAS

CARRO CON CUCHILLAS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Carro 7 - - 5 4 1 3 1 5 75
Conductor - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Un conductor con armadura pesada y arma improvisada. Los carros con cuchillas pueden desplegarse Reglas especiales:
en unidades de uno o más modelos, que se consideran 3 miniaturas a efectos de combate, y no puede llevar gru- Carro pesado. Cau-
po de mando. sa 1D6+2 impactos.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Tracia y Galatia.

58
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ARMENIOS
(300 A.C – 386 d.C)
La satrapía armenia del Imperio Persa se convirtió en independiente durante las guerra de los Sucesores, y permaneció de
tal modo hasta que fue dividida entre el Imperio Romano y los Persas sasánidas.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Al menos un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército. ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 6 3 4 4 3 6 3 9 168
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Monta un caba-
Reglas especiales: General del Ejército.
llo, que puede tener barda (+4 ptos) o semibarda (+2 pts).

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oficial Senior 8 4 3 3 3 2 5 2 8 94
Estandarte de Batalla 8 4 3 3 4 2 5 2 8 118
Reglas especiales: El
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto y kontos (el estandarte no lleva
Estandarte es Estandar-
kontos). Monta un caballo, que puede tener barda (+4 ptos) o semibarda (+2 pts).
te de Batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Catafractos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 33
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 5 16
Equipo (catafractos): Arma de mano, armadura pesada y kontos. Puede llevar armadu- Reglas especiales: Los cata-
ra de catafracto (+1 pto) y semibarda (+2 ptos) o barda (+4 ptos). Una unidad puede fractos son Catafractos. Ar-
mejorarse a Ld8 (+2 ptos). queros y caballería ligera son
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos. Hostigadores. Los arqueros
Equipo (c. ligera): Arma de mano, jabalinas y escudos. también son Jinetes Nómadas.

INFANTER¸A
INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Milicia 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 4 3
Equipo (milicia): Arma de mano, jabalinas y escudos. Reglas especiales (milicia): Infantería ligera.
Equipo (hostigadores): Armas de mano y hondas. Pueden cambiar sus Reglas especiales (hostigadores): Hostigado-
hondas por jabalinas y rodelas, sin coste, o por arcos (+1 pto). res
Equipo (levas): Armas improvisadas y arcos. Reglas especiales (levas): Levas

ALIADOS
ALIADOS

El ejército puede llevar un contingente aliado de la lista de los Seleúcidas. Los aliados seleúcidas fallarán su tirada de
Aliados y Mercenarios con un 1 o un 2 (en lugar de sólo un 1), y reducen su liderazgo en -1 (cuestan -1 pto por miniatura).

59
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

EGIPCIOS
EGIPCIOS PTOLEMAICOS
(300 A.C – 40 A.C)
Ptolomeo fue otro de los grandes beneficiados de las Guerras de Sucesores, asegurando el control de Egipto y gobernando
como faraón.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 1000 puntos completos
MÁQUINAS DE GUERRA: Hasta un 10% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Pueden llevar caballo (+9 ptos), o ca-
ballo de batalla (+16 ptos), pasan a M8. Si va montado, pasa a tener M8 y cambia la ar- Reglas especiales: General
madura ligera y escudo grande por armadura pesada y xyston (+2 ptos), a armadura ligera, del Ejército.
jabalinas y escudo.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 4 3 3 2 5 2 8 84
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 93
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (taxiarca y estandarte): Espada, armadura ligera y escudo grande.
Equipo (hipparca): Armadura ligera, jabalinas y escudo. Monta un caballo
Reglas especiales: El Estan-
El hipparca puede llevar caballo de guerra (+7 ptos), mantiene el M8, cambia sus ar- darte es Estandarte de Bata-
mas a armadura pesada y xyston (+2 ptos); El estandarte puede llevar caballo (+8 lla
puntos, M8) o caballo de guerra (+15 ptos, M8), y cambia la armadura ligera y escudo
grande por armadura pesada y xyston (+2 ptos), a armadura ligera, jabalinas y escudo.

60
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Compañeros macedonios 8 4 3 3 3 1 4 1 9 31
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 8 26
Caballería tarentina 8 3 4 3 3 1 3 1 7 25
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Reglas especiales: La caballe-
Equipo (compañeros y c. línea): Arma de mano, armadura ligera y xyston. Puede lle-
ría ligera y los tarentinos son
var armadura pesada (+1 pto). Pueden cambiar el xyston por venablo y escudo, sin cos-
hostigadores con disparo par-
te, en cuyo caso pierden la regla de Cuña.
to. Compañeros y caballería
Equipo (terantinos y c. ligera): Arma de mano, jabalinas y escudo.
de línea pueden usar Cuña.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 - 1 Agema 4 4 3 3 3 1 3 1 8 20
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Falangitas egipcios 4 3 3 3 3 1 3 1 6 13
Reglas especiales: Falange Macedonia.
Equipo: Arma de mano, pica y escudo. Pueden Reglas especiales (agema): Tozudos
llevar armadura ligera (+2 ptos).
Debe incluirse al menos una unidad de Falangitas en el ejército.

INFANTERÍA DE APOYO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tracios 5 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
0 – 1 Gálatas 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Reglas especiales (tracios y gálatas):
Equipo (tracios): Arma de mano, jabalinas, alabarda y escudo
Partida de guerra.
Equipo (thorakitai y peltastas): Arma de mano, jabalinas, lanza y escudos.
Reglas especiales (tracios y peltas-
Equipo (gálatas): Armas mixtas y escudos.
tas): Infantería ligera

61
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Corredores de elefantes 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
0 – 1 Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 8 15
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas especiales: Hostigadores.
Equipo: Arma de mano, jabalinas y rodela, salvo los cretenses, que llevan ar-
cos en lugar de jabalinas. Los hostigadores pueden cambiar sus jabalinas y ro-
Los mercenarios no siguen la regla de
delas por hondas, sin coste, o por arcos (+1 pto).
Aliados y Mercenarios.

ELEFANTES

ELEFANTE AFRICANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante africano 6 4 - 6 5 5 3 4 4 148
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano y jabalinas. El Mahout está desarmado. Un miembro de
dotación puede cambiar su jabalina por arco (+1 pto) y el otro puede cambiarlo por pica (+2 ptos). El elefante Reglas especiales:
puede llevar un palanquín o torreta (+6 ptos) con escudo (+2 ptos por cada miembro de la dotación), en cuyo Elefante
caso proporciona una salvación a la dotación de 5+, que mejora a 4+ con los escudos.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

62
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HUESTE DE PIRRO
(300 A.C – 275 A.C)
Pirro de Epiro fue desterrado de su reino y sirvió como comandante subordinado para Antígono el Tuerto. Lucho contra
Roma, Cartago, Macedonia y los griegos, ganando batallas, pero no guerras, hasta que fue asesinado por la muchedumbre
tras ser derribado por una anciana que le arrojó una teja, durante una lucha callejera en Argos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
FALANGES: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
INFANTERÍA LIGERA: Hasta un 25% de las tropas
TROPAS ESPECIALES Y ALIADOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
Hasta un elefante por cada 1000 puntos, siendo obligatorio incluir uno de estos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Pirro 4 6 3 4 4 3 6 3 9 157
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Pueden llevar caballo de guerra (+12 Reglas especiales: General
ptos, M8). Si va montado, cambia el escudo grande por armadura pesada y xyston. del Ejército. Veterano

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 3 4 4 2 5 2 8 87
Hipparca 8 4 3 4 4 2 5 2 8 98
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 109
Equipo (taxiarca y estandarte): Espada, armadura ligera y escudo grande.
Equipo (hipparca): Armadura pesada y xyston. Monta un caballo, pudiendo llevar Reglas especiales: Veteranos.
caballo de guerra (+7 ptos, M8)
El Estandarte es Estandarte de
El estandarte puede llevar caballo (+8 puntos, M8), o caballo de guerra (+15 ptos, Batalla
M8), en cuyo caso cambia el gran escudo por armadura pesada.

63
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Agema 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32
0 – 1 Tesalianos 8 4 4 3 3 1 4 1 8 31
Jinetes mercenarios 8 2 3 3 3 1 3 1 6 16
Equipo (agema y tesalia): Arma de mano, armadura ligera, xyston. Pueden Reglas especiales: Los agema y
llevar armadura pesada (+1 pto). Pueden cambiar el xyston por venablo, ja- los tesalianos pueden usar Cu-
balina y escudo (+5 ptos para Agema, +6 ptos para los tesalianos). ña. Los agema son Tozudos.
Equipo (mercenarios): Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar rodela, Los mercenarios son Caballería
sin coste, o escudo (+1 pto). ligera.

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 23
Macedonios 4 3 3 3 3 1 4 1 7 17
Epirotes 4 3 3 3 3 1 3 1 7 16
Reglas especiales: Falange Macedonia. La Guardia
Equipo: Arma de mano, pica, armadura ligera y escu-
son Tozudos.
do. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto). La Guar-
dia puede cambiar la pica por lanza y jabalinas, sin cos-
Debe incluirse al menos una unidad de Falange en el
te. Si escoge esta opción y no llevar armadura pesada,
ejército. Debe haber al menos una unidad de Epiro-
pueden luchar como Infantería ligera
tes por cada unidad de Macedonios en el ejército.

INFANTERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Peltastas de Aetolia 5 3 3 3 3 1 4 1 6 11
Peltastas 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Hostigadores mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 7 15
Hostigadores italianos 5 2 2 3 3 1 3 1 5 5
0 – 1 Honderos de Rodas 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (peltastas y hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodela. Reglas especiales (hostigadores,
Los peltastas pueden llevar escudos (+1 pto). Cada segunda unidad de cretenses y honderos): Hostiga-
hostigadores mercenarios puede cambiar las jabalinas y la rodela por arco dores.
(+1 pto) Reglas especiales (peltastas): In-
Equipo (cretenses): Arma de mano, arco y escudos. fantería ligera. Los peltastas de
Equipo (honderos): Arma de mano, hondas y rodela. Debe ser la unidad Aetolia también tienen Huida fin-
de hostigadores más pequeña del ejército. gida.

64
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TROPAS ESPECIALES Y ALIADOS - INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Reclutas tarentinos 4 2 2 3 3 1 2 1 6 8
Italiotes 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Reglas especiales: Falange.
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo grande y lanza.
Los reclutas son Levas.

TROPAS ESPECIALES Y ALIADOS – CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tarentinos 8 2 4 3 3 1 3 1 6 22
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudos. Reglas especiales: Hostigadores. Disparo parto.

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 180
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 2 2 3 3 1 2 1 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudos, sobre la to- Reglas especiales: Elefan-
rreta de un elefante, que les proporciona una salvación total de 3+. El mahout lleva jabalinas. te

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 6 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2 ptos). No puede haber más de una pieza de artille-
les: Ninguna
ría por cada unidad de infantería en el ejército.

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Campania. También pueden incluirse aliados de
Galatia, en cuyo caso no pueden emplearse tropas italianas ni tarentinas (esto representaría el ejército de Pirro
en Grecia)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GRIEGOS BACTRIANOS
(300 A.C – 30 A.C)
Las provincias orientales del Imperio alejandrino se perdieron tras una revuelta y las que no formaron parte del imperio
Mauriano, permanecieron independientes.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 1000 puntos completos
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 8 6 6 4 4 3 6 3 9 177
Equipo: Espada, armadura pesada, arco y contos. Monta un caballo, que
Reglas especiales: General del Ejército.
puede tener semibarda (+2 ptos).

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hipparca 8 4 4 3 3 2 5 2 8 99
Estandarte de Batalla 8 4 3 3 3 2 5 2 8 115
Equipo (estandarte): Espada, armadura pesada. Monta un caballo, que puede tener
semibarda (+2 ptos). Reglas especiales: El Estan-
Equipo (hipparca): Espada, armadura pesada, arco y contos. Monta un caballo, que darte es Estandarte de Batalla
puede tener semibarda (+2 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Caballería de la Guardia 8 4 3 3 3 1 4 1 8 30
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
0 – 1 Nobles saka 8 4 3 3 3 1 3 1 7 29
Arqueros saka 8 2 3 3 3 1 3 1 6 22
Bactrianos 8 2 3 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (guardia y caballería de línea): Arma de mano, armadura ligera, kontos y arco. Reglas especiales: Los nobles
Puede llevar armadura pesada (+1 pto) y semibarda (+2 ptos). saka puede formar en Cuña.
Equipo (nobles saka): Arma de mano, armadura pesada, kontos y semibarda. Los arqueros saka y los bac-
Equipo (arqueros saka): Arma de mano y arco trianos son hostigadores, dis-
Equipo (bactrianos): Arma de mano, arco y jabalinas. paro parto y huida fingida.

66
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (falangitas): Arma de mano, pica y escudo. Pueden Reglas especiales (falangitas): Falange Macedonia.
llevar armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales (peltastas): Infantería ligera
Equipo (peltastas): Arma de mano, jabalinas, lanza y escu- Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores
do.
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodela. Debe incluirse al menos una unidad de Falangitas en el
Pueden cambiar las jabalinas por arcos (+1 pto) ejército.

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 170
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden llevar ar-
madura ligera (+2 ptos). El Mahout está desarmado. El elefante lleva un palanquín o torreta, que Reglas especiales: Elefante
proporciona una salvación de 5+ a la dotación.

ALIADOS

El ejército puede tener un contingente aliado de la lista de India Clásica.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

G˘LATAS
(279 A.C – 25 A.C)
Los gálatas fueron un pueblo céltico que emigró hacia el este e invadió Grecia en el 279 antes de Cristo. En el año 25 antes
de Cristo se convirtió en provincia romana.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA y CARROS: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 20% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 161
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar
Reglas especiales: General del
un caballo (+11 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+58 ptos). En es-
tos tres caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra, ejército. Partida de Guerra.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 3 6 92
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo
Reglas especiales:
(+11 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+58 ptos). En estos tres caso pasa a tener
Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra, Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 6 103
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+10 puntos; pasa a Reglas especiales: Estan-
tener M8), o un carro de la lista (+58 ptos). En este caso pasa a tener Ld8, pero pierde la darte de Batalla. Partida
regla Partida de Guerra de Guerra.

CABALLER¸A Y CARROS

CABALLERÍA Y CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 30
Carros nobles 8 4 4 3 4 1 4 2 7 58
Equipo (caballería): Escudo, armadura ligera y armas mixtas.
Reglas especiales: Los carros nobles
Equipo (carros): Auriga desarmado y un guerrero de dotación con arma de mano, jabalinas
son Carros ligeros
y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

68
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas improvisadas y jabalinas. Pueden Reglas especiales: Hostigadores. Nota: En el AoA2 NO CONSTA que
llevar rodela, sin coste. tengan la regla Hostigadores, pero todo indica que se trata de una errata.
INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Fanáticos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Equipo: Escudo y armas mixtas. Los gue- Reglas especiales: Partida de Guerra. Subterfugio. Los fanáticos tienen
rreros pueden llevar Armadura mixta, con Furia asesina y no pueden escogerse salvo que haya al menos una unidad de
uno de cada tres guerreros portando arma- carros en el ejército. Puede haber cualquier número de unidades de fanáticos
dura ligera (+2 ptos). (mientras haya, al menos, una unidad de carros).

ALIADOS

Un ejército gálata puede escoger aliados de las listas del Ocaso de Grecia (pero no hoplitas ni falangitas).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

MACEDONIOS TARD¸OS
(268 A.C – 148 A.C)
Después de la guerra de Sucesores, el ejército macedonio continuó incluyendo algunos elefantes. La lista de Sucesores
puede seguir usándose para cubrir el comienzo de la época de macedonios tardíos, aunque esta lista en particular repre-
senta de forma fiel el estado después de que los últimos elefantes se hicieran demasiado viejos como para su uso militar.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser inverti-
dos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 4 6 3 4 4 3 5 3 9 154
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Pueden llevar caballo (+12
Reglas especiales: General del Ejército.
ptos). Si va montado, pasa a tener M8 y lleva venablo

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 3 3 3 2 5 2 8 81
Hipparca 8 4 3 3 3 2 5 2 8 93
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 3 2 5 2 8 106
Equipo (taxiarca y estandarte): Espada, armadura ligera y escudo.
Equipo (hipparca): Venablo. Monta un caballo Reglas especiales: El Estandarte es Estandar-
te de Batalla
El estandarte puede llevar caballo (+9 puntos, M8)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Guardia 8 4 3 3 3 1 4 1 8 30
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, venablo y escudos. Reglas especiales: Pueden usar Cuña.

INFANTER¸A

FALANGE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Agema 5 4 3 3 3 1 3 1 8 15
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Equipo (falangitas): Arma de mano, pica y escudo. Pueden llevar armadura ligera Reglas especiales (falangitas):
(+2 ptos). Falange Macedonia
Equipo (agema y peltastas: Arma de mano, jabalinas, lanza y escudo. La unidad Reglas especiales (agema y pel-
agema y sólo una unidad de peltastas pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) tastas): Infantería ligera

Los agema pueden desplegarse como falange macedonia (+2 ptos), pasando a tener Debe incluirse al menos una uni-
M4 y el mismo equipo que los falangitas dad de Falangitas en el ejército.

70
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Agranianos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 7 14
Mercenarios 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Equipo: Arma de mano, jabalinas y rodela, salvo los cretenses,
que llevan arcos en lugar de jabalinas.
Reglas especiales: Hostigadores.
Los mercenarios no siguen la regla de Aliados y Mercenarios.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Iliria, Tracia y Galatia

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Cartago tardía
(270 A.C – 203 A.C)
Esta lista cubre los ejércitos de Cartago durante la época de su conflicto con Roma. Las tropas cartagineses eran variadas
y complejas. Determinadas unidades sólo están disponibles en los ejércitos que combatieron en Hispania (H) o en Italia (I)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 30% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: De 0 a 1 por cada 1000 puntos completos de ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 5 3 4 3 3 6 3 9 152
Aníbal Barca 4 6 3 4 4 3 6 3 10 276
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un ca- Reglas especiales: General del ejército.
ballo (+11 puntos; pasa a tener M8 y cambia su escudo grande por ve- Aníbal tiene también Estratagema y pue-
nablo y escudo) de ser Veterano (+1 pto)
Nota: Tal y como aparece en el original, el General consta como que NO puede ser veterano. Se considera una errata.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sub General 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo (+11 Reglas especiales: Puede ser
puntos; pasa a tener M8 y cambia su escudo grande por venablo y escudo) Veterano (+1 pto)

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Estandarte de Ba-
(+8 puntos; pasa a tener M8 y cambia su escudo grande por escudo) talla. Puede ser Veterano (+1 pto)

72
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería púnica 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
0 – 1 Caballería campania (I) 8 4 3 3 3 1 3 1 7 24
Caballería hispana 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Caballería gálica 8 4 3 3 3 1 4 1 7 24
1+ Caballería númida 8 3 4 3 3 1 4 1 7 28
Equipo (púnica, campania e hispana): Arma de mano, ve-
nablo y escudo. Puede llevar armadura ligera (+2 ptos); cam- Reglas especiales: La caballería campania y
panios e hispanos pueden llevar jabalinas (+1 pto). Los his- la hispana son Caballería Ligera, si van sin
panos pueden cambiar el venablo por lanza, sin coste. La ca- armaduras. La caballería númida es Caballería
ballería hispana con armadura puede mejorarse a HA4 y HP4 ligera, huida fingida y tiene disparo parto;
para convertirse en Caballería Pesada (+4 ptos) debe haber al menos una unidad de caballería
Equipo (gálicos): Armas mixtas y escudo. númida en el ejército.
Equipo (númidas): Armas improvisadas, jabalinas y rodelas

INFANTER¸A

INFANTES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros africanos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Scutarii 5 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Italianos (I) 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Galos (I) 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Ligurios (I) 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
0 – 1 Celtíberos (H) 5 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Reglas especiales (africanos): Pueden luchar en dos filas, por el
Equipo (africanos): Arma de mano, armadura li- frente, incluso si han cargado.
gera, escudo grande y lanza. Reglas especiales (scutarii, celtíberos): Huida fingida. Subterfugio.
Equipo (scutarii, italianos y celtíberos): Arma Reglas especiales (galos, ligurios, celtíberos): Partida de guerra.
de mano, venablo y escudo. Pueden llevar arma- Reglas especiales (ligurios): Orden abierto.
dura ligera (+2 ptos). Scutarii y celtíberos pueden
mejorarse con pilum (`+3 ptos), pero pierden la Para representar la naturaleza veterana de los ejércitos tardíos de
Huida fingida. Aníbal en su campaña en Italia, los lanceros africanos pueden ser
Equipo (galos y ligurios): Armas mixtas y escu- mejorados a Veteranos con HA4, I4 y Ld8, así como la regla Vetera-
do. Los galos pueden llevar armadura ligera (+2 no (+5 ptos). Las unidades mejoradas pueden ser también Instruc-
ptos) ción Marcial (+2 ptos), y Tozudos (+3 ptos). El resto de la infantería
puede tener la regla Veterano (+1 pto).

Lanceros africanos (Haakon) Italianos (Kazee)

73
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caetrati 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Jabalineros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Honderos 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Honderos baleares 5 3 4 3 3 1 3 1 7 11
Equipo (caetratri y jabalineros): Reglas especiales: Hostigadores
Arma de mano, jabalinas y rodela
Equipo (todos los honderos): Arma Los honderos baleares son Partida de Guerra y ninguna de estas unidades pue-
de mano, honda y rodela de tener más miniaturas que la unidad más pequeña de hostigadores

Honderos (Kazee)

ELEFANTE AFRICANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante africano 6 4 - 6 5 5 3 4 4 148
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano y jabalinas. El Mahout está desarmado. El ele- Reglas especiales: Elefante.
fante puede llevar un palanquín o torreta (+6 ptos) con escudo (+2 ptos por cada miembro de la dota- En ejércitos en Italia, los ele-
ción), en cuyo caso proporciona una salvación a la dotación de 5+, que mejora a 4+ con los escudos. fantes pasan a ser 0 - 1

74
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PÉRGAMO
(260 A.C – 130 A.C)
El reino de Pérgamo se encontraba en el noroeste de Asia Menor, y ganó su independencia gracias al colapso del estado,
de corta vida, de lisímaco.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 40% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA, ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser inverti-
dos en estas tropas
ELEFANTES: 0 – 1 por cada 1200 puntos, que puede escogerse de la lista Seleúcida.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estrategos 8 6 3 4 4 3 5 3 9 166
Equipo: Espada, armadura pesada y xyston. Monta un caballo, que puede llevar Reglas especiales: General del
barda (+4 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Taxiarca 4 4 3 3 3 2 5 2 8 81
Hipparca 8 4 3 3 3 2 5 2 8 93
Estandarte de batalla 4 4 3 3 3 2 5 2 8 106
Equipo (taxiarca y estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo.
Equipo (hipparca): Armadura pesada y xyston. Monta un caballo.
Reglas especiales: El
estandarte de batalla
El estandarte de batalla puede llevar caballo (+9 ptos, pasa a tener M8). Si va monta-
porta el Estandarte de
do, cambia la armadura pesada y el escudo por armadura pesada.
Batalla.
Las figuras montadas pueden llevar barda para sus caballos (+4 ptos)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Caballería Guardia 8 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 18
Cab. Pesada capadocia 8 4 3 3 3 1 3 1 7 24
Cab. Ligera capadocia 8 2 3 3 3 1 3 1 6 17
Equipo (caballería de línea y guardia): Arma de mano, armadura ligera y xyston Reglas especiales (caballe-
Equipo (caballerías ligeras): Arma de mano, jabalinas y escudo. ría de línea y guardia):
Equipo (cab. Pesada capadocia): Arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudo. Cuña
Reglas especiales (caballe-
Guardias y caballería de línea pueden llevar armadura pesada (+1 pto); éstos, así como la rías ligera): Caballería li-
caballería pesada capadocia, pueden equipar barda a sus caballos (+2 ptos) gera

75
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Falangitas 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Infantería capadocia 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Cretenses 5 3 4 3 3 1 3 1 7 14
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (falangitas): Arma de mano, pica y escudo.
Reglas especiales (falangitas): Falange. Levas
Equipo (peltastas): Arma de mano, jabalinas, lanzas y escudo.
Reglas especiales (peltastas y capadocios): In-
Equipo (capadocios): Arma de mano, jabalinas y escudos
fantería ligera
Equipo (cretenses): Arma de mano, arco y rodela
Reglas especiales (cretenses y hostigadores):
Equipo (hostigadores): Arma de mano, hondas. Pueden cambiar su equipo por
Hostigadores
arcos (+1 pto), o por jabalinas y rodelas, sin coste.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - - 6 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. La balista ligera puede incluir un tercer miembro de dota-
Reglas especia-
ción, y la balista pesada un tercero y un cuarto, por (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
les: Ninguna
ptos), y escudo (+1 pto).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Galatia y el Ocaso de Grecia.

76
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PARTOS
(250 A.C – 225 d.C)
Los partos eran originarios de los pueblos de las estepas que migraron al interior del Imperio Persa y se convirtieron en la
Satrapía Parta. Se convirtieron en un problema constante para los romanos hasta que fueron sometidos a comienzos del
segundo siglo después de Cristo, siendo conocido su estado en aquel tiempo como Persia Sassánida.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 6 3 4 4 3 6 3 9 168
Equipo: Espada, kontos y armadura de catafracto. Monta un caballo, que puede Reglas especiales: General del
llevar barda (+4 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Oficial señor 8 4 3 3 3 2 5 2 8 94
Estandarte de batalla 8 4 3 3 4 2 5 2 8 118
Equipo: Espada y armadura de catafracto. El oficial lleva kontos. Monta Reglas especiales: El estandarte de bata-
un caballo, que puede llevar barda (+4 ptos). lla porta el Estandarte de Batalla.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Catafractos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 33
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Reglas especiales (catafractos): Catafractos
Equipo (catafractos): Arma de mano, armadura pesada y kontos. Pue- Reglas especiales (arqueros): Hostigadores.
den llevar armadura de catafracto (+1 pto) y barda para sus caballos (+4 Jinetes nómadas.
ptos).
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Debe haber al menos el triple de miniaturas de
arqueros a caballo que de catafractos.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Milicia 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (milicia): Arma de mano, jabalinas y escudos.
Reglas especiales (milicia): Infantería ligera
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodelas. Pueden cambiar las
Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores
jabalinas por arcos (+1 pto)

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Armenia

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

númidas
(250 A.C – 30 A.C)
Los númidas del Norte de África fueron llamados, más tarde, bereberes o moros. Formaron varios grupos tribales bajo el
mando de un líder poderoso, y ofrecieron una excelente caballería tanto al bando cartaginés como al romano durante las
Guerras Púnicas.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
ELEFANTES: Un elefante máximo por cada 750 puntos completos de ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 5 5 4 4 3 6 3 9 176
Reglas especiales: General del
Equipo: Arma de mano, armadura ligero, venablo, jabalina y escudo. Monta un
caballo.
ejército. Huida Fingida. Dispa-
ro Parto.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Líder tribal 8 5 5 4 4 2 5 2 8 110
Estandarte de batalla 8 4 3 3 4 2 5 2 8 117
Equipo: Arma de mano, armadura ligero, escudo. El líder Reglas especiales: Huida Fingida. Disparo Parto. El
también lleva jabalinas y venablo. Monta un caballo. estandarte de batalla porta el Estandarte de Batalla.

CABALLER¸A
CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería ligera 8 3 4 3 3 1 4 1 7 28
Levas 8 2 3 3 3 1 3 1 5 11
Equipo: Armas improvisadas, jabalinas Reglas especiales: Caballería ligera. Los jinetes ligeros tienen Huida Fingi-
y rodelas. da y Disparo Parto. Las levas son Levas y campesinos.

Caballería ligera númida (Kazee)

78
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 9
Guerreros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 5
Infantería entrenada 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Legionarios imitados 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores. Huida fingida.
Equipo (hostigadores y guerreros): Armas impro-
Reglas especiales (guerreros): Partida de Guerra (sólo reglas 4, 5 y 6)
visadas, jabalinas y rodelas. Los guerreros pueden
llevar escudos (+1 pto)
La cantidad de infantes entrenados en el ejército no puede superar a los guerre-
Equipo (infantería entrenada): Armas de mano,
ros.
jabalinas y escudos.
La cantidad de legionarios en el ejército no puede superar a los guerreros.
Equipo (legionarios): Arma de mano, armadura li-
Un ejército puede contener infantes entrenados o legionarios, pero no ambas
gera, pilum y escudo.
opciones a la vez.

Guerreros númidas (Kazee)

ELEFANTES

ELEFANTE AFRICANO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante africano 6 4 - 6 5 5 3 4 4 148
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 - - - 3 1 - - 7 7
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano y jabalinas. El Mahout está desarmado. Los miembros
de la dotación pueden cambiar su jabalina por arco (+1 pto). El elefante puede llevar un palanquín o torreta (+6 Reglas especiales:
ptos) con escudo (+1 pto por cada miembro de la dotación), en cuyo caso proporciona una salvación a la dota- Elefante
ción de 5+, que mejora a 4+ con los escudos.

Elefante africano (Kazee)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CHINOS HAN
(206 A.C – 220 D.C)
La dinastía Han llegó al poder tras una rebelión contra el gobierno Qin, aportando mandatarios más populares durante un
periodo de casi cuatro siglos. Bajo los Han, China se extendió casi hasta Corea, las junglas del sur y Fergana en el Oeste.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS Y CABALLERÍA: Al menos un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MÁQUINAS DE GUERRA: Hasta 110 puntos
ALIADOS: Hasta un 25% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 4 5 5 3 4 3 6 3 9 154
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9
Reglas especiales: General del Ejérci-
puntos; pasa a tener M8). También puede montar en carro, con un coste adicional
to. Estratagema (+20 ptos).
equivalente al propio carro.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mayor 4 4 3 3 3 2 5 2 8 81
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9 puntos; pasa a Reglas especiales:
tener M8). También puede montar en carro, con un coste adicional equivalente al propio carro. Ninguna

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 108
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9
Reglas especiales: Portaestan-
puntos; pasa a tener M8). También puede montar en carro, con un coste adicional
equivalente al propio carro. darte de batalla

CARROS Y CABALLER¸A

CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Carros Han 6 4 4 3 4 2 4 2 8 77
Equipo: Auriga y dos miembros de dotación armados con arma de mano. Un miembro lleva
Reglas especiales: Carros pesados
ballesta, y el otro alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos).

80
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Equipo: Arma de mano, alabarda (los lanceros), o arcos (los arqueros). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales:
Los arqueros pueden cambiar su equipo por armas improvisadas y ballestas ligeras, pasando a costar 19 puntos. Caballería ligera

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 20
Alabarderos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Espadachines 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Reglas especiales (guardia): Tozudos.
Instrucción marcial
Equipo (guardia): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden llevar escudo grande
Reglas especiales (espadachines): In-
(+1 pto), o cambiar el arma de mano y el escudo por espada a dos manos (+2 ptos).
fantería ligera
Equipo (alabarderos): Arma de mano y alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)
Alabarderos y lanceros pueden usar
y escudo grande (+1 pto)
Formación Combinada; hasta un 50%
Equipo (espadachines): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)
de la unidad puede estar compuesta de
tropas de proyectiles (tiradores)

TIRADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Equipo: Armas improvisadas y arco (los arqueros) o ballesta Reglas especiales: Infantería ligera. En formación combinada con
(los ballesteros). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). lanceros o alabarderos, pasan a ser Orden Cerrado

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Xiongnu.

81
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BASTARNOS
(200 A.C – 200 d.C)
Los bastarnos o bastarnae eran una tribu germánica (de acuerdo con Tácito) o una tribu céltica (según Tito Livio) del pri-
mer milenio a.C. Tácito, a pesar de identificarlos explícitamente como tribu germana, comenta que la raza está degradada
por su mezcla con los sármatas. En el momento de su aparición en las fuentes, se encuentran asentados en Galicia (Europa
Central) y la Bucovina. Aparecieron en el curso inferior del Danubio hacia el 200 a. C. y fueron usados por Filipo V de
Macedonia contra sus vecinos los tracios. Tras derrotar a los tracios, los bastarnos volvieron al norte, dejando algunos
asentamientos en Peuce

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
VAGON LAAGER: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 159
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudo. Puede montar a caba- Reglas especiales: General del
llo (+11 ptos, pasa a tener M8, Ld8 y pierde la Partida de Guerra) ejército. Partida de Guerra

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sub -jefe 5 5 4 4 4 2 4 2 6 86
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 6 103
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, y escudo. El
Reglas especiales: Partida de Guerra. El estandarte
sub-jefe lleva jabalinas. Puede montar a caballo (+11 ptos,
pasa a tener M8, Ld7 y pierde la Partida de Guerra) de batalla porta el Estandarte de Batalla.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 31
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 19
Equipo: Armas mixtas y escudos. Pueden llevar armadura
Reglas especiales (caballería ligera): Caballería ligera.
ligera (+2 ptos). Los nobles pueden llevar arcos (+4 ptos),
Reglas especiales (caballería noble): Tozudos.
y cambiar sus armas mixtas por lanzas (+1 pto).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Portadores de falx 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Jóvenes 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (guerreros): Armas mixtas y escudos.
Reglas especiales (jóvenes): Hostigadores.
Equipo (portadores de falx): Falx (se considera una alabarda), y escudo.
Reglas especiales (guerreros y portadores de falx):
Equipo (jóvenes): Arma de mano y jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas
Partida de Guerra. Tozudos
por hondas o arcos cortos, sin coste.

82
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

VAGŁN LAAGER

VAGÓN LAAGER
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Vagón tabor - - - - 6 2 - - - 15
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Reglas especiales: Vagón tabor. La dotación del Laager forma
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas
una unidad con un tamaño máximo de cinco miembros de dota-
por arcos cortos, sin coste
ción por cada vagón desplegado.

83
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

XIONGNU
(200 A.C – 200 D.C)
Estos pueblos estaban formados por cierto número de tribus que vivieron en Mongolia y las fronteras de China. Su influen-
cia supuso un problema para China, y motivó que se comenzara la construcción de la Gran Muralla. Las relaciones entre
estos estados oscilaron entre la guerra y una paz basada en el pillaje durante un determinado periodo. Existe la teoría de
que parte de estas tribus emigraron hacia el Oeste y se convirtieron en lo que los europeos conocen como los Hunos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Al menos un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército ALIADOS o MERCENARIOS: Ninguno.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Shanyu 5 6 6 4 4 3 6 3 9 167
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, arco y escudo. Puede Reglas especiales: General del
llevar un caballo (+10 puntos; pasa a tener M8, pasa a tener armadura pesada). Ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 4 4 4 4 2 4 2 8 96
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, arco y escudo. Puede llevar un caba- Reglas especiales:
llo (+10 puntos; pasa a tener M8, pasa a tener armadura pesada). Ninguna

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+10 Reglas especiales: Portaestan-
puntos; pasa a tener M8, pasa a tener armadura pesada). darte de batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 2 Nobles a caballo 8 4 4 3 3 1 4 1 8 43
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 4 1 7 30
Reglas especiales: Caballería ligera.
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura ligera, lanza y arco. Pueden llevar venablo en
Caballería nómada.
lugar de lanza, sin coste. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto) y escudo (+1 pto).
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), venablo (+3
Debe haber al menos dos unidades de ar-
ptos), escudo (+1 pto), o rodela, sin coste.
queros a caballo en el ejército.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden cambiar el arco por jabalinas y Reglas especiales (guerreros): Infantería ligera.
rodela (-1 pto). Los guerreros pueden cambiar la rodela por escudo (+1 Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores.
pto), y las jabalinas por venablos (+2 ptos).
Nota: En el reglamento original, aparecen los hostigadores con Iniciativa 1, indicándose en el foro WAB internacional que se trata de una errata.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

REVUELTA DE LOS MACABEOS


(168 A.C – 104 a.C)
Judea era parte del Imperio Seleúcida desde el tiempo de la guerra de Sucesores de Alejandro. Un periodo de fuerte heleni-
zación y opresión religiosa provocó una revuelta liderada por Judas Macabeo. En 140 a.C, Judea se convirtió en una pro-
vincia autónoma bajo la influencia de Roma.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 25% del valor del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 4 6 3 4 4 3 5 3 9 154
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+12 puntos; Reglas especiales: General
pasa a tener M8, cambia la armadura ligera y el escudo por armadura pesada y xyston). del Ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Líder 4 4 3 3 3 2 5 2 8 81
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+12 puntos; pasa a Reglas especiales:
tener M8, cambia la armadura ligera y el escudo por armadura pesada y xyston). Ninguna

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 108
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+12 puntos; Reglas especiales: Por-
pasa a tener M8, cambia la armadura ligera y el escudo por armadura pesada). taestandarte de batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería de línea 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Equipo (de línea): Arma de mano, armadura ligera, xyston y rodela. Pueden llevar arma-
Reglas especiales (caballería ligera):
dura pesada (+1 pto). Pueden mejorarse a HA4 y Ld8 (+4 ptos).
Caballería ligera. Disparo parto
Equipo (ligera): Arma de mano, jabalinas y arco.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Seguidores del alzamiento 5 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Guerrillas 5 2 3 3 3 1 2 1 5 5
Equipo (peltastas): Arma de mano, jabalinas, lanza y escudo. Pueden mejorarse a
Reglas especiales (peltastas y seguidores):
HA4 y Ld8 (+3 ptos).
Infantería ligera.
Equipo (seguidores): Arma de mano, jabalinas y escudo. Pueden mejorarse a Ld6
Reglas especiales (guerrilla): Hostigadores.
(+1 pto).
Equipo (guerrillas): Armas improvisadas y jabalinas. Pueden cambiar su equipo por
Debe haber más miniaturas de seguidores y de
honda, sin coste o por arco (+1 ptos). Pueden llevar rodela, sin coste. Pueden mejo-
guerrillas que de peltastas en el ejército.
rarse a I3 y Ld6 (+2 ptos).
Nota: Los seguidores del alzamiento son una traducción libre de “foot of the rising”, tal y como consta en reglamento original.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

REVUELTA DE ESCLAVOS
(150 A.C – 60 a.C)
Esta lista puede ser usada para representar el desesperado levantamiento de los esclavos que ocurrió en los últimos día de
la república de Roma, entre Sicilia e Italia, así como la revuelta de Espartaco entre el 73 y el 71 a.C.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 50% del valor del ejército
HOSTIGADORES: Hasta un 20% del valor del ejército
ALIADOS: Ninguno

Las unidades de esta lista no pueden tener líderes ni estandartes de unidad, pero pueden tener músicos y pue-
den ser liderados por personajes de forma habitual

PERSONAJES

GLADIADOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Gladiador 5 5 4 4 4 2 5 2 7 91
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, venablo o lanza, jabalina y gran escudo.
Reglas especiales: Partida de
Un solo Gladiador puede ser mejorado a General (+66 ptos, +1 herida, +1 ataque,
Guerra. General del Ejército si el
Tozudo), que puede ir montado a caballo (+12 ptos, M8, cambia el escudo grande
Gladiador es mejorado.
por escudo, gana Ld9 y deja de ser Partida de Guerra).

AGITADOR DE MASAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Agitador de masas 5 3 3 3 4 2 3 2 6 76
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y gran escudo. Un solo Agita- Reglas especiales: Partida de Guerra. Gene-
dor de masas puede ser mejorado a General (+60 ptos, +1 herida). ral del Ejército si el Agitador es mejorado.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Esclavos montados 8 2 3 3 3 1 2 1 5 16
Reglas especiales (caballería ligera):
Equipo (de línea): Armas mixtas. Escudos
Hostigadores

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Esclavos entrenados 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Esclavos combatientes 5 2 3 3 3 1 2 1 4 6
Esclavos desesperados 4 1 3 3 3 1 2 1 3 2
Equipo (entrenados): Arma de mano. Pueden llevar rodela, sin coste, escudo (+1 pto) o gran Reglas especiales (entrenados y
escudo (+2 ptos). Hasta tres unidades pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Una unidad li- combatientes): Formación abierta.
derada por un Gladiador General puede ser Tozuda (+3 ptos). Partida de Guerra. Odio. Armadura
Equipo (combatientes): Armas improvisadas. Pueden llevar arma de mano (+1 pto), rodela, mixta.
sin coste, o escudo (+1 pto). Hasta dos unidades pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales (desesperados):
Equipo (desesperados): Armas improvisadas. Pueden lanzar rocas. Odio. Levas.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (de línea): Armas improvisadas. Jabalinas. Pueden llevar rodelas, sin coste. Cada segunda uni-
Reglas especiales: Hosti-
dad puede cambiar las jabalinas por honda o por arco corto, sin coste; en este caso, ninguna de estas uni-
gadores
dades puede ser más numerosa que la más pequeña de las unidades de jabalineros.

Nota: A pesar de que no constan como “hostigadores”, en el foro WAB Internacional, se confirma que se trata de una errata.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Imperio kushán
(140 A.C – 400 D.C)
El Imperio kushán fue un imperio de la antigua India que —en la cumbre de su poder— se extendió desde el territorio del
actual Tayikistán hasta el mar Caspio y por lo que hoy es Afganistán hasta el valle del río Ganges. El imperio fue fundado
por una tribu de los yuezhi, la llamada kushán, procedente de la moderna Xinjiang (China) y posiblemente relacionada con
los tocarios. Tuvieron contactos diplomáticos con Roma, la Persia sasánida y China, y durante varios siglos estuvieron en
el centro de los intercambios entre Oriente y Occidente

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 100% del valor del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército
ALIADOS: Hasta un 40% del valor del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 7 6 6 3 4 3 6 3 9 172
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Monta un caballo que Reglas especiales: General del
puede llevar barda (+4 ptos). Puede llevar arco (+2 ptos) Ejército. Catafracto.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 6 5 4 3 4 2 5 2 8 100
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Monta un caballo que puede llevar Reglas especiales:
barda (+4 ptos). Puede llevar arco (+2 ptos) Catafracto

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 6 4 3 3 4 2 4 2 8 117
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto. Monta un caballo que puede lle- Reglas especiales: Portaestan-
var barda (+4 ptos). darte de batalla. Catafracto

CABALLER¸A

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Catafractos 7 4 3 3 3 1 4 1 8 36
Equipo: Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Montan a caballo, que
Reglas especiales: Catafractos
puede llevar barda (+4 ptos).

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Reglas especiales (lanceros): Jinetes expertos. Caballería ligera
Equipo: Arma de mano y arco. Los lanceros llevan kon- Reglas especiales (arqueros): Hostigadores. Caballería nómada
tos. Los lanceros pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),
mientras que los arqueros pueden llevar escudos (+1 pto) Debe haber al menos una miniatura de arquero a caballo por cada miniatu-
ra de catafracto en el ejército.

88
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores kurdos 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo grande Reglas especiales (lanceros y arqueros):
Equipo (arqueros): Arma de mano, arcos Formación abierta.
Equipo (hostigadores y kurdos): Arma de mano, rodela y honda. Pueden cambiar las Reglas especiales (hostigadores): Hostiga-
hondas por jabalinas, sin coste, o arcos (+1 pto). Pueden mejorar la rodela a escudo (+1 dores.
pto). Los kurdos pueden llevar venablos (+3 ptos) y armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de griegos bactrianos (sólo infantería), la línea de Nó-
madas de las Estepas (emplea la opción de los Alanos), o la lista de India Clásica, incluyendo hasta un elefante
por cada 900 puntos.

89
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PONTICOS
(110 A.C – 47 a.C)

Pontio fue el reino helénico que ocupaba el norte del Mar Negro a comienzos de la era Cristiana.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA Y CARROS: Hasta un 50% del valor del ejército
ALIADOS: Hasta Un 25% de los puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Rey 8 5 3 3 4 3 5 3 9 163
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escu- Reglas especiales: General del
do. Lleva un caballo. Ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 5 5 4 3 4 2 5 2 8 91
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede Reglas especiales:
llevar un caballo (+9 puntos; pasa a tener M8). Ninguna

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Portaestan-
(+9 puntos; pasa a tener M8). darte de batalla

CABALLER¸A Y CARROS

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería póntica 8 4 3 3 3 1 4 1 7 27
0 – 2 Caballería noble sármata 8 4 4 3 3 1 4 1 7 29
Arqueros a caballo 8 2 4 3 3 1 3 1 6 30
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (pónticos): Arma de mano, armadura ligera, venablo y escudo.
Equipo (nobles sármatas): Arma de mano, armadura pesada y kontos. Pue- Reglas especiales (arqueros):
den llevar arcos (+4 ptos) y barda (+2 ptos). Sólo pueden usarse si hay al Caballería ligera. Caballería
menos dos unidades de arqueros a caballo, y siempre deben haber menor nómada.
miniaturas de nobles que de arqueros a caballo. Reglas especiales (caballería
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar escudos (+1 pto) ligera): Hostigadores. Huidas
y venablos (+3 ptos) fingida.
Equipo (caballería ligera): Arma de mano, jabalinas y escudos.

90
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CARROS CON CUCHILLAS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Carro con cuchilla 7 - - 5 4 1 3 1 5 75
Auriga - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: El Auriga lleva armadura pesada y armas improvisadas. Los carros pueden desple-
Reglas: Los carros con cuchillas
garse en unidades de una o más miniaturas. Cada miniatura tiene una potencia de unidad de 3
(como si fueran 3 miniaturas). No puede escoger grupo de mando. hacen 1D6+2 impactos por carga.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Falange 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Falange de levas 4 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Peltastas 5 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Gálatas 5 3 3 3 3 1 3 1 4 6
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (falange): Arma de mano, escudo y pica. Pueden llevar armadu- Reglas especiales (falange): Falange entrenada.
ra ligera (+2 ptos). En el periodo tardío, la falange puede desplegarse Reglas especiales (levas): Falange. Levas
con escudos grandes y pilum, pero dejan de ser falange entrenada (-1 Reglas especiales (peltastas): Infantería ligera.
pto). Si esta opción se escoge, la falange de levas no puede usarse. Reglas especiales (gálatas): Partida de guerra.
Equipo (peltastas): Arma de mano, escudo, lanza y jabalinas. Reglas especiales (arqueros y hostigadores): Hostigado-
Equipo (gálatas): Escudo y armas mixtas. res.
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos.
Equipo (hostigadores). Armas improvisadas, jabalinas y rodelas. Pue- Es obligatorio desplegar al menos una falange.
den cambiar las jabalinas por hondas, sin coste.

ALIADOS

Un ejército póntico puede escoger aliados de las listas de Tracia, Armenia y Dacia, a pesar de que armenios
y dacios no pueden escogerse en un mismo ejército.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GERMANOS TEMPRANOS
(150 A.C – 300 d.C)
Las tribus germanas se enfrentaron a los romanos hasta el punto de empujarlos al pie de los Alpes. Eran guerreros feroces
son un sistema social distinto al de los Galos. Durante el Imperio Romano, el Rin supuso una frontera natura respecto de
los germanos, considerándose el borde septentrional del mundo civilizado.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército HOSTIGADORES: Hasta un 20% del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 161
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar
Reglas especiales: General del
un caballo (+11 puntos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero
pierde la regla Partida de Guerra, ejército. Partida de Guerra.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 90
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caba-
Reglas especiales: Par-
llo (+11 puntos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld7, pero pierde la regla Parti-
da de Guerra tida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 103
Reglas especiales: Estan-
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+11 puntos; pasa a
tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra
darte de Batalla. Partida
de Guerra. Subterfugio

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 7 26
Equipo (caballería): Escudo y armas mixtas. Reglas especiales: Ninguna

92
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Fanáticos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Equipo: Arma de mano, escudo y venablo. Los gue- Reglas especiales: Partida de Guerra. Los fanáticos tienen Fu-
rreros pueden cambiar el venablo por lanza, sin coste. ria asesina; puede haber una unidad de fanáticos por cada tres
Las unidades de lanceros pueden ser Tozudos (+3 unidades de guerreros, y ninguna de las unidades de fanáticos
ptos). puede ser más grande que la unidad de guerreros más pequeña.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas especiales: Hostigadores.
Equipo: Armas improvisadas y jabalinas. Pueden
Los germanos a veces mezclaban infantería hostigadora con sus for-
llevar rodela, sin coste. Una unidad de cada tres
maciones de caballería. Para representar esto, una unidad hostigadora
puede cambiar las jabalinas por arcos (+1 pto);
puede mejorarse a Apoyo de Caballería (+5 ptos); pasan a tener
estas unidades no pueden ser más grande que la
HA3, Ld6, Armas mixtas y emplean la regla Corredores de carro
unidad de jabalineros más pequeñas.
cuando interactúan con los jinetes de una unidad de caballería esco-
gida previamente.
Nota: A pesar de que no constan como “hostigadores”, en el foro WAB Internacional, se confirma que se trata de una errata.

ALIADOS

Un ejército germano puede escoger aliados de la sección de Auxiliares de la lista de Imperio Romano Tem-
prano, representando los batavios implicados en la revuelta.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TRIBUS BRITANAS
(100 A.C – 75 d.C)
Las comunidades celtas en Britania tenían mucho en común con sus contemporáneos
continentales, pero mantuvieron el uso de carros mucho después de cualquier otro
ejército. La caída de los Icenios tras su revuelta, y las siguientes represalias de Roma,
marcó el final del poder militar céltico independiente en Irlanda y el Norte de Escocia.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA Y CARROS: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en
estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.
ALIADOS: Ninguno

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 161
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar
un caballo (+10 puntos; pasa a tener M8), caballo de guerra (+17 puntos; pasa a Reglas especiales: General del
tener M8), o un carro de la lista (+62 ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld8, pe- ejército. Partida de Guerra.
ro pierde la regla Partida de Guerra,

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 89
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo
Reglas especiales:
(+10 puntos; pasa a tener M8), caballo de guerra (+17 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la
lista (+62 ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld7, pero pierde la regla Partida de Guerra Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 4 3 2 4 2 5 102
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9 puntos; pasa a Reglas especiales: Estan-
tener M8), caballo de guerra (+16 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+62 darte de Batalla. Partida
ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra de Guerra.

CABALLER¸A Y CARROS

CABALLERÍA Y CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Carros nobles 8 4 4 3 4 1 4 2 7 62
Equipo (caballería): Escudo y armas mixtas.
Reglas especiales: Los carros nobles son Carros ligeros. La ca-
Equipo (carros): Auriga desarmado y un guerrero de dotación con
ballería es caballería ligera y tiene huida fingida.
arma de mano, jabalinas, armadura ligera y escudo

94
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
0 – 1 Fanáticos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 12
Equipo: Escudo y armas mix- Reglas especiales: Partida de Guerra. Infantería ligera. Los fanáticos tienen Furia
tas. asesina y no pueden contener más miniaturas que la unidad más pequeña de guerreros.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas improvisadas y jabalinas. Pueden Reglas especiales: Hostigadores. No puede haber más unidades de
llevar rodela, sin coste. Pueden cambiar las jaba- honderos que de jabalineros. Las unidades de honderos pueden ser
linas por honda, sin coste. más grandes que la unidad de jabalineros más pequeña.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

DACIOS
(82 A.C – 106 d.C)
Los dacios fueron una tribu tracia que ocupó el área de la moderna Rumanía. Se trataba de un pueblo con una avanzada
cultura, que tuvo la desgracia de ponerse en el camino de la última fase de la expansión del Imperio Romano, a pesar de
que supusieron un ímprobo esfuerzo para Roma a la hora de enfrentarse a ellos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 10% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS Y ARTILLERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 159
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. A pie, puede llevar falx (+2
Reglas especiales: General del
ptos, se considera una alabarda). Puede llevar un caballo (+9 puntos; pasa a tener
M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra, ejército. Partida de Guerra.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe subalterno 5 5 4 4 4 2 4 2 6 86
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. A pie, puede llevar falx (+2 ptos, se consi-
Reglas especiales:
dera una alabarda). Puede llevar un caballo (+9 puntos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a
tener Ld7, pero pierde la regla Partida de Guerra, Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 4 4 2 4 2 6 105
Equipo: Espada, armadura ligera, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo (+9 pun- Reglas especiales: Estan-
tos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld7, pero pierde la regla Partida de darte de Batalla. Partida
Guerra, de Guerra.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 19
Equipo (caballería): Escudo y armas mixtas. Reglas especiales: La caballería es caballería ligera

96
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Guerreros con falx 5 3 3 3 3 1 3 1 5 11
Jóvenes 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (guerreros): Escudo y armas mixtas. Puede llevar arcos
Reglas especiales (guerreros de ambos tipos): Partida de
(+2 ptos)
Guerra. Formación abierta.
Equipo (guerreros con falx): Falx (se considera una alabarda), y
Reglas especiales (jóvenes): Hostigadores
escudo.
Equipo (jóvenes): Arma de mano y jabalinas. Éstas pueden cam-
Guerreros y guerreros con falx pueden ser Tozudos (+3 ptos).
biarse por arcos (+1 pto).

ARTILLER¸A Y ALIADOS

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - - 5 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano

ALIADOS SÁRMATAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld pts
0 – 1 Caballería noble sármata 8 4 4 3 3 1 4 1 7 29
Arqueros a caballo 8 2 4 3 3 1 3 1 6 30
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (nobles): Armas de mano, armadura pesada y kontos. Pueden llevar arcos (+4 ptos) y
barda para el caballo (+2 ptos) Reglas especiales (arqueros a ca-
Equipo (arqueros): Arma de mano arcos. Pueden llevar escudo (+2 ptos), y venablo (+3 ballo): Caballería nómada. Caba-
ptos). llería ligera.
Equipo (caballería ligera): Arma de mano, escudo y jabalinas. Reglas especiales (caballería lige-
ra): Hostigadores. Huida fingida.
Los nobles pueden incluirse siempre que haya al menos dos unidades de arqueros a caballo.

Los dacios también pueden incluir contingente aliado de la lista de los Bartarnos

97
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Roma IMPERIAL temprana


(30 A.C – 193 D.C)
Esta lista indica las opciones de ejército romano entre el triunfo de Augusto hasta el tiempo de Séptimo Severo. Salvo por
la guerra civil del 69 d.C, el estado Romano fue estable durante este periodo, manteniéndose la expansión del Imperio du-
rante casi un siglo.

EJÉRCITO IMPERIAL de augusto a trajano (30 a.c – 11


110 d.c)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA: Hasta una máquina por cada 800 puntos completo.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército, escogidos en las listas de Armenios o Macabeos

EJÉRCITO IMPERIAL de marco Aurelio a septimio (110


110 D.c – 193
193 d.c)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA: Hasta una máquina por cada 800 puntos completo.
ALIADOS: Ninguno

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 5 3 4 3 3 6 3 9 152
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, pasa a te- Reglas especiales:
ner M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Legado (L) 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (legado): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, Reglas especiales: Es-
pasa a tener M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). tandarte de Batalla
Equipo (estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar ca- (sólo el estandarte de
ballo (+8 ptos, pasa a tener M8, cambia el gran escudo por escudo). batalla)

98
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Equites alares 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Caballería de cohorte 7 4 3 3 3 1 3 1 7 26
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 7 19
Lanceros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
0 – 1 Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 7 22
0 – 1 Númidas o moros 8 3 3 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (equites y cohorte): Arma de mano, armadura ligera, lanza o Reglas especiales (equites, cohorte, arqueros y númidas
venablo, jabalinas y escudos. Los equites pueden tener Instrucción mar- o moros): Caballería ligera
cial (+2 ptos). Una caballería marcial puede mejorarse a Guardia, con Reglas especiales (camellos): Camellos
HA4 y HP4 (+4 ptos). Una unidad de equites puede desplegarse como Reglas especiales (númidas o moros): Huida fingida.
caballería legionaria, pudiendo incluir un centurión como campeón de Disparo parto.
unidad.
Equipo (arqueros): Arma de mano, y arcos. Pueden llevar escudos (+1 Todas las unidades de cohorte deben ser más pequeñas que
pto) y armadura ligera (+2 pto). la más pequeña unidad de equites alares.
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera y kontos.
Equipo (camellos): Arma de mano, armadura ligera, escudo, jabalinas y En ejércitos tempranos se permite 0-1 unidades de lance-
venablo ros. Los camellos solo pueden emplearse en ejércitos tardí-
Equipo (númidas): Armas de mano, jabalinas y escudos. os.

INFANTER¸A

LEGIONARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Reclutas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 17
Élite 4 4 3 3 3 1 4 1 8 24
Equipo: Arma de mano, pilum, armadura ligera y escudo grande.
Reglas especiales: Regulares
Opciones (regulares y élite): Pueden ser Veteranos (+1 pto).
y élite tienen Instrucción mar-
cial. La élite, además, es To-
Las unidades de legionarios son lideradas por un Centurión como campeón de unidad,
zuda.
que cuesta 10 puntos en lugar de los 5 puntos habituales, y que incrementan el Ld de la
unidad en +1. Se considera un campeón a todos los efectos.

Regulares romanos (Condedraki – foto de José Ortega)

99
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

AUXILIARES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Auxiliares 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Cohortes pedites 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo (auxilia y cohortes): Arma de mano, escudo, lanza o venablo. Pueden llevar
armadura ligera (+2 ptos) y Veteranos (+1 pto).
Equipo (arqueros): Arma de mano, rodela y arco. Reglas especiales (cohortes y
arqueros): Infantería ligera
Los auxilia pueden mejorarse a Élite, con HA4 y Ld8 (+3 ptos).
Los arqueros pueden mejorarse a Élite, con HP4 y Ld8 (+3 ptos).

Auxiliares romanos (Foro WAB Internacional)

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Escorpio - - - 4 5 2 - - - 32
Balista - - - 5 5 2 - - - 42
0 – 1 Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en el escorpio, tres en la balista y la catapulta. Pueden incluir un
miembro de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

Escorpio romano (Yarrick01) Catapulta romana (Yarrick01)

100
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

EDAD OSCURA (ISLAS BRIT˘NICAS)


(75 d.C – 800 d.C)
Los romanos no conquistaron jamás el norte de Irlanda y Escocia. Igualmente, las tierras del Sur fueron perdiéndose pau-
latinamente ante el empuje de las tribus locales y las emergentes tribus sajonas. Esta lista puede emplearse para confeccio-
nar ejércitos de Irlanda, Caledonia, los Pictos, los Escoceses, los Bretones y los Sajones.

COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO – IRLANDESES Y ESCOCESES
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA Y CARROS: Hasta un 50% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.

REGLAS ESPECIALES: El ejército puede incluir carros, pero no fanáticos. Puede haber sólo una unidad de caballería noble o
de infantería de élite, y puede tener armadura ligera (+2 ptos). El Gran jefe puede contar con la regla de Estratagema (+20 ptos).

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO – caledonios


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CARROS: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.

REGLAS ESPECIALES: El ejército puede incluir carros y fanáticos, pero no puede incluir caballería ni infantería de élite. El
Gran jefe puede contar con la regla de Estratagema (+20 ptos).

COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO – PICTOS
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA Y CARROS: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.

REGLAS ESPECIALES: El ejército puede incluir carros y caballería, pero no infantería de élite ni fanáticos. Puede haber sólo
una unidad de caballería noble, que debe ser caballería ligera (sin coste adicional). Los guerreros pueden cambiar las armas mixtas
por lanzas, sin coste. Hasta la mitad de los hostigadores honderos pueden cambiar las hondas por arcos cortos, sin coste, o balles-
tas ligeras (+1 pto). . El Gran jefe puede contar con la regla de Estratagema (+20 ptos).

COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO – BRETONES
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% del valor del ejército, y pueden escogerse de la lista de sajones de la edad oscura.

REGLAS ESPECIALES: El ejército no puede incluir carros ni fanáticos. Puede haber una única unidad de caballería noble o
infantería de élite, pero no ambas, que puede tener armadura ligera (+2 ptos). La infantería puede cambiar sus armas mixtas por
venablos, sin coste, y pueden desplegarse en Orden Cerrado (-3 ptos).

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO – SAJONES


PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% del valor del ejército.

REGLAS ESPECIALES: El ejército no puede incluir carros ni fanáticos. Puede haber una única unidad de caballería noble; es-
ta unidad y la infantería de élite, pueden tener armadura ligera (+2 ptos). La infantería puede cambiar sus armas mixtas por vena-
blos, sin coste, y pueden desplegarse en Orden Cerrado (-3 ptos). Cualquier hostigador puede cambiar las jabalinas por arcos cor-
tos, en lugar de hondas (sin coste, las reglas de tamaño de unidad se siguen aplicando)

101
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 5 6 6 4 4 3 6 3 7 161
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar
Reglas especiales: General del
un caballo (+11 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+64 ptos). En es-
tos tres caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra ejército. Partida de Guerra.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 89
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo
Reglas especiales:
(+11 puntos; pasa a tener M8), o un carro de la lista (+64 ptos). En estos tres caso pasa a tener
Ld7, pero pierde la regla Partida de Guerra Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 102
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+11 puntos; pasa a Reglas especiales: Estan-
tener M8), o un carro de la lista (+64 ptos). En estos tres caso pasa a tener Ld8, pero darte de Batalla. Partida
pierde la regla Partida de Guerra de Guerra.

Héroes de la edad Oscura a caballo (foro WAB Internacional)

CABALLER¸A Y CARROS

CABALLERÍA Y CARROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 28
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Carros nobles 8 4 4 3 4 1 4 2 7 62
Equipo (caballería): Escudo, armadura ligera (sólo la caballería noble) y armas mixtas. Reglas especiales: Los carros nobles son
Equipo (carros): Auriga desarmado y un guerrero de dotación con arma de mano, jabali- Carros ligeros. La caballería ligera es ca-
nas, armadura ligera y escudo ballería ligera y tiene huida fingida.

102
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Teulus galeses a caballo (foro WAB Internacional)

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
0 – 1 Fanáticos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 12
Guerreros de élite 5 4 3 3 3 1 3 1 6 13
Reglas especiales: Partida de Guerra. Infantería ligera. Los fanáticos tienen Furia asesina.
Equipo: Escudo y
armas mixtas.
La unidad de fanáticos debe contener menos miniaturas que la unidad de guerreros más pequeña.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas improvisadas y jabalinas. Pueden Reglas especiales: Hostigadores. No puede haber más unidades de
llevar rodela, sin coste. Pueden cambiar las jaba- arqueros que de jabalineros. Las unidades de honderos no pueden ser
linas por honda, sin coste más grandes que la unidad de jabalineros más pequeña.
Nota: A pesar de que no constan los hostigadores con la regla especial “hostigadores” en el reglamento original, se trata de una errata
bastante evidente.

103
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Roma IMPERIAL MEDIA


(193 d.C – 350 D.C)
Esta lista abarca el ejército desde la época de Septimio Severo hasta la ascensión de Constantino

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA: Hasta una máquina por cada 800 puntos completo.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden invertirse en aliados de Palmiria.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 5 3 4 3 3 6 3 9 152
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, pasa a te- Reglas especiales:
ner M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Legado 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (legado): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, Reglas especiales: Es-
pasa a tener M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). tandarte de Batalla
Equipo (estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar ca- (sólo el estandarte de
ballo (+8 ptos, pasa a tener M8, cambia el gran escudo por escudo). batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Equites alares 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Jinetes ligeros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 17
Lanceros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
0 – 1 Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Equipo (equites): Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y
Reglas especiales (equites, arqueros y jinetes
escudos. Los equites pueden tener Instrucción marcial (+2 ptos). Una caballería
ligeros): Caballería ligera
marcial puede mejorarse a Guardia, con HA4 y HP4 (+4 ptos).
Reglas especiales (camellos): Camellos
Equipo (jinetes ligeros): Arma de mano, jabalinas y escudos.
Reglas especiales (jinetes ligeros): Huida fingi-
Equipo (arqueros): Arma de mano, y arcos.
da.
Equipo (camellos): Arma de mano, armadura ligera, escudo, jabalinas y venablo

104
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

LEGIONARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Élite 4 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Equipo: Arma de mano, pilum y escudo grande.
Reglas especiales: La éli-
Opciones (regulares y élite): Pueden tener armadura ligera (+2 ptos), y jabalinas (+1 pto). te puede tener Instrucción
marcial (+2 ptos), ser To-
Las unidades de legionarios son lideradas por un Centurión como campeón de unidad, que zudos (+3 ptos) y Vetera-
cuesta 10 puntos en lugar de los 5 puntos habituales, y que incrementan el Ld de la unidad nos (+1 pto).
en +1. Se considera un campeón a todos los efectos.

Legionarios romanos (Reivaj_1982)

AUXILIARES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Auxiliares 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Infantería ligera legionaria 5 3 3 3 3 1 3 1 8 12
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo (auxilia e infantería ligera): Arma de mano, escudo, lanza o venablo. La in-
fantería ligera puede llevar jabalinas (+1 pto), ser Instrucción marcial (+2 ptos) y ser Reglas especiales (legionarios y
Veteranos (+1 pto). Una unidad puede ser Tozuda (+3 ptos). arqueros): Infantería ligera
Equipo (arqueros): Arma de mano, rodela y arco.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Escorpio - - - 4 5 2 - - - 32
Balista - - - 5 5 2 - - - 42
0 – 1 Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en el escorpio, tres en la balista y la catapulta. Pueden incluir un
miembro de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

105
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PALMIRA
PALMIRA
(260 d.C – 272 D.C)
Palmiria fue un estado clientelar de Roma en Oriente Medio que ganó un corto periodo de independencia y se convirtió en
una amenaza para el imperio Romano hasta que fue finalmente superado. El rey Odenathus se convirtió en comandante de
las fuerzas orientales de Roma, tras la victoria contra los sassánidos, y esto le animó a la rebelión. Tras su asesinato, su
esposa Zenobia siguió liderando los ejércitos de Palmira antes de ser derrotados por Aurelio.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA: Hasta una máquina por cada 1200 puntos completo.
ALIADOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército pueden invertirse en aliados del ejército Imperial Medio.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Odenathus 4 5 3 4 3 3 6 3 9 152
Zenobia 4 3 3 3 3 3 3 1 9 137
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, pasa a te-
ner M8), o camello (+8 ptos, M6); en ambos casos cambia el gran escudo por venablo y es- Reglas especiales:
cudo. Odenathus puede llevar una combinación de armadura de catafracto, kontos y montar General del Ejército
un caballo con barda (+22 ptos), en cuyo caso sigue las reglas de Catafracto.
Nota: En el reglamento original NO se incluye el factor de movimiento del camello.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (legado): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+11 ptos, pasa a tener
M8, cambia el gran escudo por venablo y escudo). También puede llevar una combinación de armadura de Reglas especiales:
catafracto, kontos y montar un caballo con barda (+22 ptos), en cuyo caso sigue las reglas de Catafracto. Estandarte de Bata-
Equipo (estandarte de batalla): Espada, armadura ligera y escudo grande. Puede llevar caballo (+8 ptos, lla (sólo el estan-
pasa a tener M8, cambia el gran escudo por escudo). También puede llevar una combinación de armadura darte de batalla)
de catafracto y montar un caballo con barda (+19 ptos), en cuyo caso sigue las reglas de Catafracto.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Catafractos 7 4 3 3 3 1 3 1 8 35
Jinetes ligeros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 7 23
0 – 1 Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Equipo (catafractos): Arma de mano, armadura de catafracto y kontos. Pueden Reglas especiales (catafractos): Catafractos
llevar barda para el caballo (+4 ptos). Reglas especiales (arqueros y jinetes ligeros):
Equipo (jinetes ligeros): Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden llevar arcos Caballería ligera. Huida fingida
(+2 ptos). Reglas especiales (camellos): Camellos
Equipo (arqueros): Arma de mano, y arcos. Reglas especiales (arqueros a caballo): Dispa-
Equipo (camellos): Arma de mano, armadura ligera, escudo, jabalinas y venablo ro parto.

106
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Hostigadores 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Reglas especiales (arqueros): Infantería ligera
Equipo: Arma de mano, rodela y arco. Los ar-
Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores
queros pueden cambiar la rodela por escudo (+1
pto).
No puede haber más hostigadores que arqueros en el ejército.

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - 4 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - 5 5 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en la balista ligera, y tres en la balista pesada. Pueden incluir un
miembro de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

107
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SASS˘NIDOS
(220 d.C – 637 D.C)
Los sasánidos fueron una de las familias nobles con mayor influencia política en Irán y fundaron una dinastía que se en-
frentó a los últimos restos del Imperio Romano, siendo más adelante un problema para el Imperio Bizantino hasta que fue-
ron sometidos tras la expansión árabe. Esta lista permite confeccionar listas tanto del ejército temprano como del tardío.
Las unidades marcadas como (TP) sólo pueden emplearse en ejércitos tempranos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS Y VASALLOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército
ELEFANTES: Hasta un elefante por cada 1000 puntos. Todas las tropas que no sean Aliados y Vasallos se consideran
Acostumbradas a los elefantes

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Shah 8 5 6 3 3 3 5 2 10 262
General 8 5 6 3 4 3 6 3 9 168
Equipo (tempranos): Arma de mano, kontos, armadura ligera. Monta un caballo. Puede lle-
var armadura pesada (+1 pto) o armadura de catafracto (+2 ptos). La montura puede llevar
barda de tela (+3 ptos) o barda normal (+4 ptos). Reglas especiales:
Equipo (tardíos): Arma de mano, lanza, escudo y armadura ligera. Monta un caballo. Puede General del Ejército
llevar arco (+2 ptos), armadura pesada (+1 pto) o armadura de catafracto (+2 ptos). La mon-
tura puede llevar barda de tela (+3 ptos) o barda normal (+4 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 4 3 4 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo (tempranos): Arma de mano, armadura ligera. El noble lleva kontos. Monta un caballo.
Puede llevar armadura pesada (+1 pto) o armadura de catafracto (+2 ptos). La montura puede Reglas especiales:
llevar barda de tela (+3 ptos) o barda normal (+4 ptos).
Estandarte de Bata-
Equipo (tardíos): Arma de mano y armadura ligera. El noble lleva lanza, y el estandarte de bata-
lla, escudo. Monta un caballo. El noble puede llevar arco (+4 ptos) y escudo (+1 pto). Ambos lla (sólo el estan-
pueden llevar armadura pesada (+1 pto) o armadura de catafracto (+2 ptos). La montura puede darte de batalla)
llevar barda de tela (+3 ptos) o barda normal (+4 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Catafractos (TP) 7 4 3 3 3 1 4 1 8 38
Caballería noble 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Equipo (catafractos): Arma de mano, armadura de catafracto, maza pesada (+1 Fuerza) y kontos.
Pueden llevar barda para el caballo (+2 ptos), o barda de tela (+1 pto). Reglas especiales (cata-
Equipo (caballería noble temprana): Arma de mano, armadura ligera y kontos.
fractos y caballería noble
Equipo (caballería noble tardía): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo (pasan a costar
29 puntos por miniatura)
de los ejércitos tempra-
nos): Catafractos
La caballería noble puede llevar arco (+2 ptos), armadura pesada (+1 pto), o armadura de catafracto
(+2 ptos). Pueden llevar barda (+4 ptos), o barda de tela (+3 ptos).

108
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hunos (TP) 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 27
Iraníes 8 2 3 3 3 1 3 1 6 24
Reglas especiales (hunos): Caballería nómada. Hostigadores.
Equipo (hunos y arqueros): Arma de mano, y arcos. Pueden Reglas especiales (arqueros e iraníes): Caballería ligera. Huida
llevar escudo (+1 pto). Los hunos pueden llevar venablos (+3 fingida. Disparo parto. Jinetes Expertos.
ptos).
Equipo (iraníes): Arma de mano, escudo, jabalinas. Debe haber al menos una miniatura de caballería ligera por cada mi-
niatura de caballería pesada en el ejército.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 6 10
Levas de lanceros 4 2 2 3 3 1 2 1 5 7
Hostigadores kurdos 5 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Levas hostigadoras 4 2 2 3 3 1 2 1 4 3
Equipo (lanceros): arma de mano, lanza y gran escudo. Hasta la mitad de cada unidad de
lanceros puede cambiar la lanza por arco, sin coste, y formar una Formación combinada;
Reglas especiales (levas):
en este caso, pueden cambiar el escudo grande por spara y ganar la regla de Muro de es-
Levas y campesinos
cudos (+2ptos).
Reglas especiales (hostiga-
Equipo (hostigadores): Arma de mano, honda y rodela. Pueden cambiar la honda por ja-
dores): Hostigadores
balina, sin coste, o por arco (+1 pto). Pueden mejorar su rodela a escudo (+1 pto). Los
kurdos pueden llevar venablo (+3 ptos) y armadura ligera (+2 ptos).

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 163
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 4 2 2 3 3 1 3 1 7 7
Equipo: Un mahout y dos miembros de dotación con arma de mano y jabalinas. Puede añadirse
un tercer miembro de la dotación (+10 ptos). La dotación puede llevar armadura ligera (+2
Reglas especiales: Elefante
ptos) y arcos (+2 ptos) o picas (+3 ptos). Si no llevan picas, pueden llevar escudo (+1 pto). La
dotación pueden luchar en una torreta (+6 ptos).

109
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ALIADOS Y VASALLOS

GUERREROS DE LAS ESTEPAS SOGDIANOS (Sólo ejércitos tardíos)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Caballería de élite 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Caballería 8 3 3 3 3 1 4 1 7 30
Infantería 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudos. La ca- Reglas especiales: Las caballerías son Caballería
ballería puede llevar armadura pesada (+1 pto). de choque oriental

ARMENIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 4 1 8 31
Infantería 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. La caballería
Reglas especiales: Las caballerías son Caballería de choque
lleva kontos, y la infantería lleva lanza y escudo grande.
oriental
La caballería puede llevar armadura pesada (+1 pto).

DAYLAMI
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería 5 3 3 3 3 1 4 1 8 16
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden cambiar las Reglas especiales: Formación abierta. Partida de
jabalinas por venablos (+1 pto), y el escudo por escudo grande Guerra. Muro de escudos. Por +3 ptos, pueden ser
(+1 pto). También armadura ligera (+2 ptos) y arcos (+2 ptos). Tozudos y por +1 pto pueden Montar camellos.

ÁRABES LAKHMID
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Camellería 6 3 3 3 3 1 3 1 6 16
Infantería 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (caballería): Arma de mano, arco. Pueden llevar armadura ligera
(+2 ptos), escudo (+1 ptos), y, o bien jabalinas (+1 pto), o bien venablos (+3
ptos) Reglas especiales: La caballería es Caba-
Equipo (camellería): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar venablos (+3 llería ligera con Huida fingida. Los ca-
ptos), y escudo (+1 ptos). Pueden cambiar las jabalinas por arcos cortos, sin mellos causan miedo en los caballos ene-
corte, o arcos compuestos (+1 pto). migos. La infantería es Partida de Gue-
Equipo (infantería): Armas mixtas y escudos. Pueden llevar venablos (+1 rra.
pto). Cada segunda unidad puede mejorarse con escudo grande (+1 pto) y
llevar armadura ligera (+2 pto).

110
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

FRANCOS
(300 d.C – 750 d.C)
Los francos fueron la más exitosa de las tribus germánicas que emigraron al oeste del Imperio Romano.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército HOSTIGADORES: Hasta un 10% del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Duque o Rey 5 6 6 4 4 3 6 3 7 161
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un ca-
Reglas especiales: General del
ballo (+11 puntos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero pierde la
regla Partida de Guerra ejército. Partida de Guerra.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 5 5 5 4 3 2 5 2 6 89
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo (+13 pun- Reglas especiales:
tos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero pierde la regla Partida de Guerra Partida de Guerra.

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 102
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo, jabalinas y escudo. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Estan-
(+13 puntos; pasa a tener M8), en cuyo caso pasa a tener Ld7, pero pierde la regla Par- darte de Batalla. Partida
tida de Guerra de Guerra.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 3 3 3 1 4 1 8 30
Caballería ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura ligera, venablo, jabalinas y escudo.
Reglas especiales: Caballería ligera
Equipo (cab. ligera): Arma de mano, venablo, jabalinas y escudo.

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros de élite 5 4 3 3 3 1 3 1 6 11
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Infantería tribal 5 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (guerreros): Arma de mano, venablos, jabalinas y escudo. La élite puede llevar armadura
ligera (+2 ptos). Todos los guerreros pueden cambiar el venablo por francisca (+1 pto, se conside-
Reglas especiales:
ra un pilum). El ejércitos posteriores al 700 d.C, todos los guerreros deben cambiar el venablo por
Partida de Guerra.
lanza (+3 ptos; dejan de ser Partida de Guerra y ganan Muro de escudos).
Equipo (guerreros): Escudo y armas mixtas.

111
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas improvisadas y, o bien jabalinas, o arcos cortos u hondas. Reglas especiales: Hostigadores.
Nota: No hay referencia en el reglamento a que cuenten con la regla “hostigadores”, pero se considera una errata

ALIADOS
ALIADOS

Un ejército franco puede escoger sus aliados de las listas de la Edad Oscura en Bretaña e Irlanda o los
Romanos tardíos.

112
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

COREA
(313 d.C – 1270 D.C)
Tras el control de China con la caída de los Han, la península de corea se dividió en tres reinos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA Y ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército. No se permiten más de tres piezas de artillería

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 6 6 3 4 4 3 6 3 9 172
Equipo: Espada, armadura de catafracto, lanza y barda. Monta un caballo. Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 6 4 3 3 3 2 5 2 8 98
Estandarte de Batalla 6 4 3 3 4 2 4 2 8 124
Equipo: Espada, armadura de catafracto, lanza (sólo Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
el noble), y barda. Monta un caballo. darte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Catafractos 6 4 3 3 3 1 4 1 8 34
0 – 2 Caballería pesada 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Equipo (catafractos): Arma de mano, armadura de catafracto, lanza y barda. Reglas especiales (catafractos): Catafractos
Equipo (caballería pesada): Arma de mano, armadura ligera y lanza. Reglas especiales (arqueros y jinetes ligeros):
Equipo (arqueros): Arma de mano, y arcos. Caballería ligera. Caballería nómada

113
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 15
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Leva de lanceros 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (guardia y lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar
gran escudo (+1 pto). Pueden cambiar la lanza por alabarda, sin coste. La
guardia puede llevar armadura ligera (+2 ptos) y ser tozudos (+3 ptos). Reglas especiales (guardia,
Equipo (hostigadores): arma de mano y arco. Cada segunda unidad puede lanceros): Armas diferentes
cambiar el arco por ballesta (+2 ptos); estas unidades no pueden ser mayores Reglas especiales (leva de
que la unidad más pequeña de arqueros. lanceros): Levas y campesi-
nos.
Los lanceros y las levas son formación combinada. Hasta la mitad de las mi- Reglas especiales (hostiga-
niaturas pueden cambiar sus lanzas por arcos y formar en las filas posteriores. dores): Hostigadores
Alternativamente, puede formarse en formación mixta donde hasta la mitad de
las miniaturas cambian la lanza por ballesta (+2 ptos).

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - 4 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - 5 5 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional (+10 ptos).
Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

Un ejército coreano puede escoger aliados de la lista de chinos T’Ang. Pueden también emplear merce-
narios de Manchuria, comprando arqueros a caballo adicionales de su propia sección de caballería y pagando
por ellos del límite previsto para artillería y aliados (estas tropas tienen la regla Poco fiables).

114
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Roma IMPERIAL TARD¸A


(350C – 493 d.c)
Esta lista abarca las fuerzas romanas desde el reino de Constantino I hasta el final del siglo V, y la invasión de Italia por
los ostrogodos. Esta lista permite construir cuatro tipo de ejércitos distintos: Un ejército imperial “de campo”, un desta-
camento fronterizo, las huestes de un señor de la guerra romanizado y, finalmente, un ejército romano- britano.

EJÉRCITO IMPERIAL DE CAMPO


COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos FOEDERATI: Hasta un 33% de los puntos del ejército
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército.

DESTACAMENTO FRONTERIZO
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos ARTILLERÍA: Hasta un 20% de los puntos del ejército.

Señor de la guerra romanizado


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta Un 50% de los puntos del ejército FOEDERATI: Al menos un 33% de los puntos del ejército

ROMANO - BRITANO
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Solo puede escoger equites.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
INFANTERÍA FOEDERATI: Hasta un 33% de los puntos del ejército

El ejército no puede incluir un Emperador. Debe haber al menos una unidad de Limitanei por cada unidad de legiona-
rios. Cualquier infantería foederati puede ir en Orden abierto (+3 ptos).

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Magister 8 5 3 4 4 3 5 2 9 157
Emperador 8 3 3 3 4 3 4 1 10 247
Equipo: Espada, armadura ligera. Monta un caballo. El Magister puede llevar lanza o vena- Reglas especiales:
blo (+3 ptos), escudo (+1 pto) y armadura pesada (+1 pto). General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Legado 4 5 3 4 4 2 5 2 8 86
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 5 2 8 107
Equipo (legado): Espada, armadura ligera. Puede llevar lanza o venablo (+3 ptos), escudo Reglas especiales: Es-
(+1 pto) y armadura pesada (+1 pto). Puede llevar caballo (+9 ptos, pasa a tener M8). tandarte de Batalla
Equipo (estandarte de batalla): Espada, armadura. Puede llevar escudo (+1 pto) y armadura (sólo el estandarte de
pesada (+1 pto). Puede llevar caballo (+9 ptos, pasa a tener M8). batalla)

115
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Catafractos / Clibanarii 7 3 3 3 3 1 4 1 7 29
Equites 8 3 3 3 3 1 4 1 7 26
Illyricani / Sagitarii 8 2 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (catafractos / clibanarii): Arma de mano, armadura de catafracto. Pueden llevar
kontos (+3 ptos), y arcos largos (+1 pto). Los caballos pueden llevar barda metálica comple- Reglas especiales (cata-
ta (+4 ptos). fractos / clibanarri): Ca-
Equipo (equites): Arma de mano, venablo, armadura ligera, jabalinas y escudos. Pueden tafractos. Puedes tener
cambiar su armadura ligera por pesada (+1 pto). una unidad de catafractos
Equipo (illyricani / sagitarii): Arma de mano, jabalinas y escudos. Los illyricani puede lle- o clibanarii por cada dos
var venablos (+3 ptos). Los sagitarii pueden cambiar las jabalinas y el escudo por arco y ro- unidades de equites.
dela, sin coste, y pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales (illyri-
cani): Huida fingida. Ca-
En el ejército imperial de campo, tanto los equites como los catafractos pueden mejorarse a ballería fingida.
Scholae de élite, con Ld8 e Instrucción marcial (+4 ptos)

Catafractos romanos tardíos (Foro WAB Internacional)

INFANTER¸A

INFANTERÍA ROMANA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Legionarios 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Limitanei 4 2 3 3 3 1 2 1 6 10
Equipo (legionarios) Arma de mano, venablo, escudos grandes y dardos. Pueden llevar armadu-
ra ligera (+2 ptos). Pueden cambiar los venablos por lanzas, sin coste, o por pilum (+1 pto). Pue-
den formar Formación combinada, con hasta un tercio de los legionarios cambiando el venablo,
el escudo grande y los dardos por arco y rodela (-3 ptos), formando en las filas traseras de la uni-
Reglas especiales:
dad; en este caso no pueden escoger otro equipo.
Muro de escudos.
Equipo (legionarios) Arma de mano, lanza y escudos grandes. Pueden llevar dardos (+1 pto).

En el ejército imperial de campo, puedes mejorar cualquier unidad de legionarios a Palatina de


élite, con Ld8 e Instrucción marcial (+4 ptos).

116
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TROPAS LIGERAS ROMANAS


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Auxiliares 5 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Equipo (auxilia): Arma de mano, venablo, escudo grande y dardos. Pueden formar
Formación combinada, con hasta un tercio de los legionarios cambiando el venablo,
el escudo grande y los dardos por arco y rodela (-3 ptos), formando en las filas tras-
eras de la unidad; en este caso no pueden escoger otro equipo.
Reglas especiales: Infantería li-
Equipo (arqueros): Arma de mano, rodela y arco. Cualquier segunda unidad puede
gera
cambiar sus arcos por hondas o jabalinas (-1 pto en ambos casos).

En el ejército imperial de campo, puedes mejorar cualquier unidad de auxilia a Palati-


na de élite, con Ld8 e Instrucción marcial (+3 ptos).

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Escorpio - - - 4 7 2 - - - 32
Balista - - - 5 7 2 - - - 42
Tormenta (catapulta) - - - - 5 2 - - - 62
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 5
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en el Escorpio y balista, tres en la cata-
pulta. Pueden incluir un miembro de dotación adicional (+10 ptos). El Escorpio puede ir montado Reglas especiales: la catapulta se
en un carro empujado por caballos, formando una carrobalista (+10 ptos, M8), pero no puede considera catapulta pequeña.
disparar en el turno en que mueve, y no puede cargar o marchar.

FOEDERATI

CABALLERÍA FOEDERATI
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Pesada 8 4 3 3 3 1 3 1 7 25
Ligera 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo (pesada): Arma de mano, venablo o lanza, jabalinas y escudo, Pueden llevar armadura
ligera (+2 ptos), o pesada (+3 ptos)
Equipo (ligera): Arcos. Pueden llevar escudos (+1 pto) y venablos (+3 ptos). Por cada dos uni-
Reglas especiales
dades de caballería ligera, una unidad de caballería pesada foederati puede mejorarse a Nobles de
(caballería ligera):
las Estepas, ganando arcos y Jinetes Expertos (+4 ptos).
Caballería ligera.
Caballería nómada.
En el ejército imperial de campo y del señor de la guerra romanizado, puedes mejorar una unidad
de caballería pesada a Bucellarii, ganando Ld8 y Tozudez(+5 ptos). Debe estar liderada en todo
momento por el Magister.

INFANTERÍA FOEDERATI
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería 4 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (legionarios) Arma de mano, venablo y escudo.
Reglas especiales: Partida de guerra
Pueden llevar pilum (+1 pto) y venablos (+1 pto).

ALIADOS Y MERCENARIOS

Un ejército romano tardío puede escoger aliados de las listas de Godos y Reinos Vándalos.

117
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS – ala


alanos
(350 d.c – 1504 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 10% del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Ninguno

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equi-
Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
po que la caballería noble de su tribu, y el estandarte
la misma opción de armadura y equipo. darte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 40
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 47
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura ligera y arco. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), jaba-
Reglas especiales: Caba-
linas (+2 ptos), rodela, sin coste, y venablo o kontos (+8 ptos; pasan a ser Caballería de choque oriental)
llería ligera. Caballería
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), rodela, sin coste.
nómada
La Élite también lleva jabalinas, de serie

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo: Arma de mano y arco. Pasan a costar 10 puntos. Reglas especiales: Hostigadores

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

118
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS – HUNOS


(350 d.c – 475 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Ninguna
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 66% de unidades escogidas en las listas de alanos, francos, godos y tribus sometidas (en cuyo ca-
so, se representan situando cualquier tipo de tropa de la propia lista escogida con -2 al Ld (-4 ptos) y que son Poco fiables.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equi-
Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
po que la caballería noble de su tribu, y el estandarte
la misma opción de armadura y equipo. darte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 40
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 47
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura ligera y arco. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), jaba-
linas (+2 ptos), rodela, sin coste, y venablo (+8 ptos; con venablo pasan a ser Caballería de choque Reglas especiales: Caba-
oriental) llería ligera. Caballería
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), rodela, sin coste., nómada
así como venablos (+3 ptos). La Élite lleva jabalinas, de serie.

UNIDADES ESPECIALES

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

119
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS – ˘VAROS


(575 d.c – 850 d.c)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Ninguna.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Ninguno
UNIDADES SOMETIDAS: Al menos, un 25% de puntos escogidos de las listas de eslavos tempranos o búlgaros (se
representan situando cualquier tipo de tropa de la propia lista escogida con -2 al Ld (-4 ptos) y que son Poco fiables

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

General ávaro (Apolyon – foto de José Ortega)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equi-
Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
po que la caballería noble de su tribu, y el estandarte
la misma opción de armadura y equipo. darte de batalla)

120
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 38
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 36
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 31
Equipo (nobles): Arma de mano y arco. Pueden llevar armadura ligera (-2 ptos), ar- Reglas especiales: Caballería ligera. Caba-
madura pesada (-1 pto), jabalinas (+2 ptos), rodela, sin coste, lanza y escudo (+4 llería nómada. Son Temibles
ptos), y semibarda (+2 ptos).
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 Toda la caballería ávara que lleve armadura, es
pto), rodela, sin coste, también venablos (+3 ptos). La élite cuesta puede llevar jaba- degradada de Caballería nómada a Jinetes ex-
linas (+3 ptos), armadura ligera (-2 ptos), y lanza y escudo (+4 ptos). pertos con Huida fingida sólo

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

121
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS - KH˘ZAROS tempra


tempranos
(568 d.c – 780 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 20% del ejército, si también se escoge un Vagón Tabor.
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 25% de puntos escogidos de las listas de alanos. También pueden escoger tribus sometidas (se
representan situando cualquier tipo de tropa de la propia lista escogida con -2 al Ld (-4 ptos) y que son Poco fiables

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equipo que la caballería no- Reglas especiales: Estandarte de Ba-
ble de su tribu, y el estandarte la misma opción de armadura y equipo. talla (sólo el estandarte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 39
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 46
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 30
Equipo (nobles): Arma de mano, escudo y arco. Pueden llevar armadura ligera
Reglas especiales: Caballería ligera. Caballería
(-2 ptos), y lanza (+3 ptos), o jabalinas (+2 ptos)
nómada. Toda la caballería khazara que lleve ar-
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano, escudo y arco. Pueden llevar ve-
madura, es degradada de Caballería nómada a Ji-
nablos (+3 ptos) o jabalinas (+1 pto); también rodela, sin coste. Pueden conver-
netes expertos con Huida fingida sólo
tirse en Élite por +13 ptos, en cuyo caso llevan jabalinas (+2 ptos)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar rodela, sin coste, así como escudo
Reglas especiales: Infantería lige-
(+1 pto), lanza (+2 ptos), venablo (+3 ptos), y armadura ligera (+2 ptos). Cada se-
ra
gunda unidad puede Montar camellos (+1 pto)
Nota: En el libro original, no aparece descripción de equipo para la infantería temprana. Empleamos la tardía.

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

122
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS - KH˘ZAROS TARD¸OS


(780 D.C – 1083 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 33% del ejército, si también se escoge un Vagón Tabor.
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 50% de puntos escogidos de las listas de alanos, magiares y turcomanos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: A caballo. Mismo equipo que la caballería noble de su tribu Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equipo que la caballería no- Reglas especiales: Estandarte de Ba-
ble de su tribu, y el estandarte la misma opción de armadura y equipo. talla (sólo el estandarte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 40
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 45
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Reglas especiales: Caballería li-
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura ligera, arco y rodela. Pueden llevar armadura pesada
gera. Caballería nómada. Todos
(+1 pto), escudo (+1 pto) y lanza (+3 ptos). También pueden llevar semibarda (+2 ptos) o barda
los arqueros a caballo khazaros
(+4 ptos). Las tropas con armadura pesada, lanza o barda se convierte en Caballería de choque
que llevan armadura ligera son
oriental, Jinetes Expertos con Huida fingida (+1 pto en total), en lugar de caballería nómada.
rebajados de Caballería nómada a
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano, rodela y arco. Pueden llevar escudos (+1 pto), ar-
Jinetes expertos con Huida fingi-
madura ligera (-2 ptos), jabalinas /(+1 pto) o lanzas (+3 ptos). La Élite lleva jabalinas de serie
da.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar rodela, sin coste, así como escudo (+1 pto), lanza
Reglas especiales:
(+2 ptos), venablo (+3 ptos), y armadura ligera (+2 ptos). Cada segunda unidad puede Montar
Infantería ligera
camellos (+1 pto)

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

123
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS


MAGIARES
(650 D.C – 997 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Sólo un General y un Estandarte de batalla.
INFANTERÍA: Ninguna.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 15% de puntos escogidos de tribus sometidas (en cuyo caso, se representan situando cualquier ti-
po de tropa de la propia lista escogida con -2 al Ld (-4 ptos) y que son Poco fiables. En este caso, pueden escogerse hasta
dos unidades de infantería, armadas con venablos y escudos (+3 ptos).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El estandarte lleva la misma
opción de armadura y equipo que la caballería noble Reglas especiales: Estandarte de Batalla
de su tribu

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 38
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 7 34
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo (nobles): Arma de mano, arco. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), venablo (+3 Reglas especiales: Caba-
ptos) y rodela, sin coste. llería nómada. Los arque-
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Pueden llevar rodelas, sin coste, y vena- ros a caballo también son
blos (+3 ptos). La Élite puede llevar jabalinas (+2 ptos). Hostigadores.

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

124
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS - PECHENEG


(850 D.C – 1122 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos
INFANTERÍA: Hasta un 33% de los puntos si también se escoge un Vagón Tabor.
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos ALIADOS: Ninguno

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equi-
Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
po que la caballería noble de su tribu, y el estandarte
la misma opción de armadura y equipo. darte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 39
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 6 34
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 29
Equipo (nobles): Arma de mano, arco y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y o Reglas especiales: Caba-
bien jabalina y venablo (+5 ptos), o jabalinas y lanzas (+5 ptos). escudo (+1 pto) y lanza (+3 llería ligera. Caballería
nómada. Los arqueros a
ptos).
caballo también son Parti-
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano, escudo y arco. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), da de Guerra. La caballe-
o bien venablos (+3 ptos), o bien lanza (+3 ptos). En el caso de la élite, las jabalinas cuestan ría formada es Caballería
+2 ptos. en masa

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto), y bien lanzas o ve- Reglas especiales: Infantería lige-
nablos (2 ptos). ra. Partida de guerra.

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 9
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

125
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS


CUMANOS o KIPCHAK
(1050 D.C – 1200 D.C)
COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos del ejército. INFANTERÍA: Ninguna
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos
ALIADOS: Hasta un 25% de puntos escogidos de las listas de alanos y pecheneg. También pueden escoger tribus so-
metidas (se representan con cualquier tipo de tropa de la propia lista escogida con -2 al Ld (-4 ptos) y que son Poco fiables

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: A caballo. Mismo equipo que la caballería noble de su tribu Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equipo que la caballería no- Reglas especiales: Estandarte de Ba-
ble de su tribu, y el estandarte la misma opción de armadura y equipo. talla (sólo el estandarte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 38
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 6 45
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 29
Equipo (nobles): Arma de mano, arco y rodela. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), armadura pesada (-3
Reglas especiales:
ptos), escudo (+1 pto) y venablo (+3 ptos) . Los nobles con armadura pesada pueden escoger lanzas (+3
Caballería ligera.
ptos), y, además, son rebajados de Caballería nómada a Jinetes expertos con Huida fingida solo.
Caballería nómada.
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano, escudo y rodela. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), armadura li-
Los arqueros a caba-
gera (+2 ptos), escudo (+1 pto) y venablos (+3 ptos) En el caso de la élite, llevan jabalinas de forma automá-
llo son Hostigadores.
tica por +2 ptos.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto), y bien lanzas o ve- Reglas especiales: Infantería lige-
nablos (2 ptos). ra. Partida de guerra.

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 11
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Cada segunda miniatura de defensor puede cambiar las jabalinas y el escudo por ballestas
(+2 ptos). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

126
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NŁMADAS DE LAS ESTEPAS


TURCOMANOS
(1378
(1378 D.C – 1504
1504 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: hasta un 25% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 30% de los puntos.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército. Debe haber al menos el doble de miniaturas de arqueros a
caballo que de caballería noble. Pueden escogerse hasta dos unidades de arqueros a caballo de Élite.
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 10% de los puntos del ejército (no están permitidas si se escogen aliados)
ALIADOS: hasta un 25% de puntos pueden invertirse en auxiliares árabes de la lista de los Timúricos. Si se escoge un
Vagón Tabor, el ejército puede tener hasta dos unidades de tiradores.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Gran Jefe 8 5 6 3 4 3 6 3 9 163
Equipo: Monta un caballo. Lleva el mismo equipo que la caballería noble
de su propia tribu
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Montan caballo. El jefe lleva el mismo equipo que la caballería Reglas especiales: Estandarte de Batalla
noble de su tribu, y el estandarte la misma opción de armadura y equipo. (sólo el estandarte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles 8 4 4 3 3 1 4 1 8 41
Arqueros a caballo de élite 8 3 4 3 3 1 4 1 6 34
2+ Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 29
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura pesada, escudo, arco y lanza. Pueden llevar barda de tela (+2 Reglas especiales: Caba-
ptos), o bien barda acorazada (+4 ptos). Una unidad puede ser Veterana (+1 pto). llería ligera. Los nobles
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano, escudo y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). son Caballería de choque
Pueden mejorarse a Élite, por el coste indicado, en cuyo caso pueden tener armadura pesada (+3 ptos). La oriental. Los arqueros son
Élite con armadura pesada pierde la condición de caballería nómada y pasa a ser Jinetes expertos con Hostigadores con Caba-
huida fingida (-4 ptos). llería nómada.

127
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guerreros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Reglas especiales: Infantería ligera. Formación
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar armadura ligera (2 abierta Cada segunda unidad puede desplegarse
ptos), y pueden cambiar el arco por arma de fuego (+2 ptos). como hostigadores, y todos los tiradores con arma
de fuego son hostigadores..

UNIDADES ESPECIALES

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 5 Vagones tabor - - - - 6 3 - - - 15
Defensores 4 2 3 3 3 1 3 1 7 11
Equipo: Puede haber hasta cinco defensores por cada vagón. Tienen arma de mano, jabalinas y escudo, pudiendo cambiar
las jabalinas por arcos (+1 pto). Cada segunda miniatura de defensor puede cambiar las jabalinas y el escudo por ballestas
(+2 ptos). Forman una unidad que no puede tener estandarte o músico.

128
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

REINOS GODOS Y V˘NDALOS


(442 d.C – 720 d.C)
Estas grandes tribus germánicas arrasaron grandes áreas del Imperio Romano de Occidente. Su éxito fue sólo transitorio,
ya que muchos de sus reinos fueron conquistados por los bizantinos. Esta lista puede usarse para construir ejércitos vánda-
los, ostrogodos, y los ejércitos lombardos

V˘NDALOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 20% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército (hasta dos unidades de caballería bereber del ejército Bizantino
temprano)

La caballería vándala es caballería ligera con huida fingida y cuesta +3 puntos. No pueden escoger jabalinas, y las tro-
pas señaladas en la lista como armadas con armas mixtas deben escoger venablo en lugar de estas (+1 pto).

VISIGODOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 66% de los puntos del ejército ALIADOS: Ninguno

OSTROGODOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 66% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército (hasta dos unidades de caballería bereber o foederati bizantinos del
ejército Bizantino temprano)

Los Comitatus montados y la caballería pueden escoger barda (+4 ptos). Los guerreros a pie deben ser Infantería lige-
ra, con arma de mano y arco, y pasan a costar 8 puntos cada uno.

LOMBARDOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 50% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 66% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército de la lista de Ávaros de los Nómadas de las Estepas.

Los personajes y la caballería de élite deben estar armados con lanza y armadura pesada. No pueden escogerse gue-
rreros de élite. Los guerreros normales son Infantería ligera con arma de mano y arco, y tienen Ld6, pasando a costar 10
puntos cada uno.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 5 6 5 4 4 3 6 3 9 161
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo o lanza y escudo. Puede llevar un caba-
llo (+9 puntos) o un caballo de guerra (+16 puntos), que pueden llevar barda (+4
Reglas especiales: General del
ptos). En ambos casos pasa a tener M8. Si va montado, puede tener armadura pe-
sada (+1 pto), y cambiar la lanza y el escudo por kontos y rodela, sin coste. A pie, ejército.
puede montar caballos (+1 pto).

129
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 5 5 4 4 3 2 5 2 6* 89
Equipo: Espada, armadura ligera, venablo o lanza y escudo. Puede llevar un caballo (+9 puntos)
o un caballo de guerra (+16 puntos). que pueden llevar barda (+4 ptos). En ambos casos pasa a Reglas especiales:
tener M8. Si va montado, puede tener armadura pesada (+1 pto), y cambiar la lanza y el escudo Ninguna
por kontos y rodela, sin coste. A pie, puede montar caballos (+1 pto).
Nota: En el original, el Ld6 del Noble aparece como correcto. Parece que puede ser una errata de “copia – pega” respecto a otros nobles con “partida de
guerra”. En ese caso, debería tener Ld8

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5* 102
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+9 puntos) o un caballo de Reglas especia-
guerra (+16 puntos). que pueden llevar barda (+4 ptos). En ambos casos pasa a tener M8. Si va les: Estandarte
montado, puede tener armadura pesada (+1 pto). A pie, puede montar caballos (+1 pto). de Batalla.
Nota: En el original, el Ld5 del Portaestandarte aparece como correcto. Parece que puede ser una errata de “copia – pega” respecto a otros Portaestan-
dartes con “partida de guerra”. En ese caso, debería tener Ld8

GUARDAESPALDAS
Nota: No consta de qué porcentaje de tropas se escogen los Comitatus; hemos de suponer que a pie son “infantería” y montados son “caballería”

0 – 1 COMITATUS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
A pie 4 4 4 3 3 1 4 1 8 19
A caballo 8 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, y escudo. A
Reglas especiales: A caballo son Caballería
caballo pueden llevar armadura pesada (+1 pto), y o bien jabalinas (+1
de choque. Deben ser liderados en todo
pto), o bien cambiar la lanza/venablo y escudo por kontos y rodela, sin
momento por el General del Ejército
coste. A pie, pueden Montar caballos (+1 pto).

CABALLER¸A

CABALLEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería de élite 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 6 19
Equipo (élite): Arma de mano, venablos, armadura ligera y escudo. pueden Reglas especiales: la caballería de élite es
llevar armadura pesada (+1 pto), y o bien jabalinas (+1 pto), o bien cambiar Caballería de choque
la lanza/venablo y escudo por kontos y rodela, sin coste
Formación combinada: La élite puede combi-
Equipo (caballería): Escudo y armas mixtas. Cada segunda unidad puede narse con la caballería en una formación com-
llevar armadura ligera (+2 ptos). La caballería sin armadura puede designar- binada, donde hasta el 75% de las miniaturas
se como Caballería ligera. puede ser del tipo inferior
Nota: La formación combinada en la caballería, en el libro original, está descrita SÓLO en el apartado de Infantería, a pesar de que
hace referencia a ÉLITE y a CABALLERÍA, de modo que hemos de suponer que la opción es idéntica para ambos tipos de tropa

130
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros de élite 5 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 4 8
Equipo (élite): Arma de mano, venablos o lanzas, armadura ligera y Reglas especiales: Los guerreros, no la élite,
escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 ptos) y Montar caballos (+1 pto). son Partida de Guerra (sólo reglas 5 y 6).
Equipo (guerreros): Escudo y armas mixtas. Pueden cambiar las ar-
mas mixtas por venablos, sin coste, y montar caballos (+1 pto). Cada Formación combinada: La élite puede combi-
segunda unidad de guerreros, pero no la élite, puede ser designada narse con los guerreros en una formación com-
como infantería ligera, sin coste. La mitad de las unidades de infante- binada, donde hasta el 75% de las miniaturas
ría ligera pueden cambiar las armas mixtas por arcos, sin coste. puede ser del tipo inferior

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 2 2 3 3 1 3 1 4 3
Reglas especiales: Hostigadores.
Equipo: Armas de mano y, o bien jabalinas, o arcos largos u hondas.
Levas

131
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INDIA HINDÐ
(450 d.C – 1528 d.C)
Esta lista comienza con la disolución del imperio Gupta en el norte de la India, lo que significa el final de la era clásica.
Puede ser usada para crear un ejército típico con tres variantes: Los Pajput, los Orissa y los Vijayanagar.

EJÉRCITO EST˘NDAR
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército. No puede3 usarse Caballería de Élite
INFANTERÍA: Hasta un 100% de los puntos. No puede usarse infantería musulmana
MÁQUINAS DE GUERRA: Una pieza de artillería de proyectiles por cada 1400 puntos.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 600 puntos de ejército. Es obligatorio incluir al menos un
Elefante.

EJÉRCITO RAJPUT
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Del 50 al 100% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos.
MÁQUINAS DE GUERRA: Ninguna.
ELEFANTES: Hasta dos

Los personajes Rajput pueden ir montados, pero no pueden llevar barda. Toda la caballería de éli-
te Rajput está sometida a la regla 1 de Partida de Guerra y sus caballos no pueden llevar barda. No
pueden usarse más de dos unidades de caballería hindú. No pueden usarse tropas musulmanas.

EJÉRCITO ORISSA
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. El General debe montar en un Elefante
CABALLERÍA: Hasta un 10% de los puntos.
INFANTERÍA: De un 25 a un 100% de los puntos del ejército.
MÁQUINAS DE GUERRA: Una pieza de artillería de proyectiles por cada 1400 puntos.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 450 puntos de ejército. El elefante del General no se in-
cluye en este máximo (por tanto, en un ejército de 2800 puntos, puede haber seis elefante, además del séptimo
conducido por el General).

Puede escogerse un máximo de una unidad de caballería hindú, y no puede escogerse ningún otro tipo de
caballería. No se permiten tropas musulmanas.

EJÉRCITO EST˘NDAR
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército. No puede3 usarse Caballería de Élite
INFANTERÍA: Hasta un 100% de los puntos. No puede usarse infantería musulmana
MÁQUINAS DE GUERRA: Una pieza de artillería de proyectiles por cada 1400 puntos.
ELEFANTES: Puedes incluir un elefante por cada 600 puntos de ejército. Es obligatorio incluir al menos un
Elefante.

132
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 4 6 3 3 4 3 6 3 9 152
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cuyo caso se
convierte en Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los elefantes. Puede llevar es-
cudo (+1 pto), armadura pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda para el caballo (+4 ptos).
También puede montar un Elefante comprado de la propia lista
Reglas especiales: General
Los Generales hindúes montaban habitualmente en elefantes, lo que les ofrecía una buena vi- del Ejército
sión del campo de batalla. Desgraciadamente, esto los convertía en un objetivo fácil y señala-
do, por lo que no era infrecuente que fueran asaetados sobre sus monturas, lo que significaba
un rápido final de las hostilidades. Para simular esto, determinado número de falsos generales
se empleaban para confundir al enemigo; un General o personaje sobre un elefante tendrá au-
tomáticamente una salvación por armadura de +2, como si montara una torreta.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 4 4 3 3 3 2 5 2 8 80
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cuyo caso se
convierte en Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los elefantes. Puede llevar escu-
Reglas especiales:
do (+1 pto), armadura pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda para el caballo (+4 ptos). Tam-
bién puede montar un Elefante comprado de la propia lista. Si no hay otro General en el ejérci- Ninguna
to, un único Comandante puede mejorarse a General del Ejército (+50 ptos).

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 106
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cu-
yo caso se convierte en Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los ele- Reglas especiales: Portaestan-
fantes. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura pesada (+1 pto) y barda para el ca- darte de batalla
ballo (+4 ptos). También puede montar un Elefante comprado de la propia lista.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería de Élite 8 4 4 3 3 1 4 1 8 36
Caballería hindú 8 3 3 3 3 1 3 1 7 19
Caballería musulmana 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo: Arma de mano y escudo. Élite y musulmanes también
llevan armadura ligera y lanza. LA Élite puede llevar barda (+4
Reglas especiales: Acostumbrados a los elefantes. Élite e hindú-
ptos), y armadura pesada (+1 pto). La caballería hindú puede lle-
es son Caballería de choque oriental.
var armadura ligera (+2 ptos) y lanza (+3 ptos) o jabalinas (+1
pto).

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 170
Dotación - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, jabalinas y armadura pesada. El Mahout
llevar arma de mano y armadura ligera. La dotación puede cambiar las jabalinas por arco (+1 Reglas especiales: Elefante
pto). La dotación monta en el lomo del elefante en este periodo.

133
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros hindúes 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Lanceros hindúes 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Infantería musulmana 5 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Reglas especiales (hindúes):
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza o venablo, y escudo. Formación abierta.
Equipo (musulmanes): Arma de mano, venablo y escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 Reglas especiales (musulma-
pto), y pueden cambiar el venablo por lanza o arco (-1 pto). nes): Infantería ligera

M˘QUINAS DE GUERRA

LANZACOHETES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Artillería de proyectiles - - - 4 - 2 - - - 50
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación armas improvisadas. Puede
Reglas especiales: lanzacohetes
incluir un tercer miembro de dotación por +10 ptos.

134
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BIZANTINOS
BIZANTINOS TEMPRANOS
(475 d.C – 660 D.C)
Esta lista abarca desde el colapso del Imperio Romano de Accidente, en cuyo punto es conveniente etiquetar los ejércitos
tardíos orientales como “bizantinos”. Está divido en dos variantes: Tempranos (E) o tardíos (L)

Época temprana
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército.

No puede escoger tropas tardías (L). Cualquier miniatura montada puede desplegarse desmontada (-13 ptos); la caba-
llería desmontada también se escoge de la opción de puntos de caballería, y pueden formar muro de escudos. Debe esco-
ger al menos dos unidades de caballería armada con arcos.

Época TARD¸A
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Hasta un 75% de los puntos del ejército.
HOSTIGADORES: Hasta un 10% de los puntos de ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército.

No puede escoger tropas tempranas (E). Cualquier miniatura montada puede desplegarse desmontada (-13 ptos); la
caballería desmontada también se escoge de la opción de puntos de caballería, y pueden formar muro de escudos. En ejér-
citos mayores de 3000 puntos, el Magister puede ser mejorado a Emperador (+100 ptos, Ld10)

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Magister 8 6 6 4 4 3 6 3 9 189
Equipo: Espada, armadura ligera y rodela. Monta un caballo. Puede llevar
armadura pesada (+1 pto), arco (+4 ptos), jabalinas (+2 ptos), kontos (+3 Reglas especiales: General del Ejérci-
ptos) , y barda (+4 ptos). Puede cambiar el kontos y la rodela por venablo to. Estratagema.
o lanza y escudo (+1 pto), y el caballo por caballo de guerra (+7 ptos, M8)

135
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Merarca 8 5 5 4 3 2 5 2 8 97
Phylarca 8 4 4 3 3 2 4 2 8 90
Estandarte de Batalla 8 5 5 4 3 2 5 2 8 122
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y rodela. Monta un caballo. Puede llevar
armadura pesada (+1 pto). Merarca y Phylarca pueden llevar arco (+4 ptos), jabali- Reglas especiales: Estandarte de
nas (+2 ptos), kontos (+3 ptos) y barda (+4 ptos). Puede cambiar el kontos y la ro- Batalla (sólo el estandarte de bata-
dela por venablo o lanza y escudo (+1 pto). El Merarca puede ser General del lla. Nota: No hay referencias en
Ejército (+52 ptos, Ld9), en cuyo caso puede cambiar el caballo por caballo de el reglamento original de que si-
guerra (+7 ptos, M8). Un Phylarca puede liderar una unidad de caballería árabe ga esta regla).
ghassánida.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 5 6
Isaurios 4 3 3 3 3 1 4 1 7 10
Equipo (regulares y levas): Arma de mano, lanza y gran escudo. Pueden llevar dar-
dos (+1 pto), y hasta dos unidades de regulares pueden llevar armadura ligera (+2 Reglas especiales (regulares y
ptos). Ambos pueden usar formación combinada con hasta la mitad de miniaturas levas): Muro de escudo. Las le-
cambiando la lanza y el gran escudo por arco (-2 ptos), y situándose en las filas poste- vas son también Levas.
riores. Reglas especiales (isaurios): In-
Equipo (isaurios): arma de mano, hondas o jabalinas y rodela. Pueden llevar venablo fantería ligera.
(+3 ptos), y cambiar la rodela por escudo (+1 pto).

CABALLER¸A
CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Bucelarii 8 4 4 3 3 1 5 1 8 33
Caballería 8 4 3 3 3 1 3 1 7 27
Jinetes ligeros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Equipo (bucelarii): Arma de mano, armadura ligera (pueden cambiarla por pesa-
da, +1 pto). Los tempranos pueden llevar kontos, arco y rodela (+7 ptos), y semi-
barda (+2 ptos) o barda normal (+4 ptos). Los tardíos pueden llevar lanza, arco y
escudo (+8 ptos), y semibarda (+2 ptos) o barda normal (+4 ptos).
Equipo (caballería): Arma de mano, armadura ligera (pueden cambiarla por pesa-
Reglas especiales (bucelarii y caballería): Ca-
da, +1 pto). Los tempranos puede llevar kontos, arco y rodela (+5 ptos), o venablo
ballería de choque oriental. Los Bucelarii siem-
/ lanza y escudo (+4 ptos); en este último caso también pueden llevar arco (+2
pre deben estar liderados por el General del Ejér-
ptos), o jabalinas (+1 pto). Los tardíos pueden llevar lanza y escudo (+4 ptos), y
cito.
pueden usar formación combinada con hasta la mitad de sus miniaturas cambiando
Reglas especiales (jinetes ligeros): Caballería
la lanza por jabalinas (-2 ptos), o arcos (-1 pto), y situándose en las filas traseras.
ligera.

Equipo (jinetes): Arma de mano y armadura ligera (pueden cambiarla por pesada,
+1 pto). Pueden llevar arcos (+2 ptos), jabalinas (+1 pto), lanzas o venablos (+3
ptos) y escudo (+1 pto).

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Arma de mano, rodela y hondas o jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas o las hondas Reglas especiales:
por arcos cortos, sin coste adicional. Hostigadores

136
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ALIADOS

CABALLERÍA GERMANA (E)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
0 – 2 Herulos 8 4 4 3 3 1 4 1 8 39
Godos y lombardos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 35
Equipo: Arma de mano, venablo o lanza y escudo. Lombardos y godos Reglas especiales: Caballería de choque
pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos). Los godos oriental. Primera carga. Los herulos son tam-
pueden cambiar la lanza y el escudo por rodela y kontos (-1 pto). bién caballería ligera.

BEREBERES (E)
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Bereberes 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudo. Reglas especiales: Hostigadores. Huida fingida

ÁRABES GHASSANIDOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 4 1 6 22
Infantería 5 2 3 3 3 1 4 1 4 7
Equipo: Arma de mano, jabalinas y escudo. La caballería puede llevar
Reglas especiales (caballería): Caballería li-
venablo (+3 ptos), y una unidad puede llevar armadura ligera (+3 ptos).
gera. Huida fingida.
La infantería puede llevar venablo (+2 ptos), y gran escudo (+1 pto). No
Reglas especiales (caballería): Infantería li-
puede escogerse salvo que también se elija alguna unidad de caballería
gera. Partida de guerra (sólo regla 5)
ghassánida.

ALIADOS

El ejército temprano puede escoger contingente aliado de las listas de los hunos (nómadas de las estepas),
los alanos y los ávaros.

El ejército tardío puede escoger sus aliados de las listas de los hunos (nómadas de las estepas), los alanos
y los kházaros.

137
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TIBETANOS
(620 d.C – 1000 D.C)
Varios estados tibetanos fueron unificados bajo una única dinastía alrededor del siglo VII, extendiéndose tras guerras con
China, los nómadas de Asia centra y la India, siendo una seria amenaza para la dinastía Tang.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. En caso de llevar armadura de catafracto, no se les aplica la regla
Catafracto.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 6 6 4 4 3 6 3 9 174
Equipo: Espada, armadura pesada y arco. Monta un caballo. Puede llevar
armadura de catafracto (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda (+4 ptos).
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 8 4 5 3 3 2 5 2 8 98
Estandarte de Batalla 8 4 3 3 4 2 4 2 8 116
Equipo (comandante): Espada, armadura pesada y
arco. Monta un caballo. Puede llevar armadura de ca-
tafracto (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda (+4 ptos). Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
Equipo (estandarte): Espada, armadura pesada. darte de batalla).
Monta un caballo. Puede llevar armadura de catafracto
(+1 pto) y barda (+4 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 8 4 4 3 3 1 4 1 8 40
Jinetes ligeros 8 3 3 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura pesada, lanza y arco. Pueden llevar
Reglas especiales (lanceros): Caballería de
armadura de catafracto (+1 pto); no se les aplica la regla Catafractos) y barda (+2
choque. Jinetes expertos.
ptos)
Reglas especiales (jinetes ligeros): Caballería
Equipo (jinetes): Arma de mano y arcos. Pueden llevar venablos (+3 ptos) y es-
ligera. Jinetes expertos. Huida fingida.
cudo (+1 pto).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. Reglas especiales: Formación
Equipo (arqueros): arma de mano y arcos. abierta

138
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ALIADOS

NEPALÍES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Lanceros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Arqueros 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo (caballería): Arma de mano y arcos. Pueden llevar armadura ligera (+2
Reglas especiales: Formación
ptos), y arcos (+1 pto).
abierta. La caballería son Jinetes
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo.
Expertos.
Equipo (arqueros): arma de mano y arcos.

El ejército también puede escoger aliados de la lista de Nómadas de las Estepas (usa la opción de arqueros
a caballos hunos)

139
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CHINA TANG
(618 d.C – 907 D.C)
Esta lista permite confeccionar listas de China durante el dominio de la dinastía Tang, hasta la división del imperio entre
distintos señores de la guerra a comienzos del siglo X.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES Y ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 6 6 4 4 3 6 3 9 169
Equipo: Espada, armadura ligera. Monta un caballo. Puede llevar armadu-
ra pesada (+1 pto), arco (+4 ptos), lanza (+3 ptos) y barda (+4 ptos).
Reglas especiales: General del Ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 4 4 5 3 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 106
Equipo: Espada, armadura ligera. Pueden montar a
caballo (+9 ptos, M8), con barda (+4 ptos). También Reglas especiales: Estandarte de Batalla (sólo el estan-
pueden llevar armadura pesada (+1 pto). El Coman- darte de batalla)
dante puede llevar arco (+4 ptos) y lanza (3 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros a caballo 6 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura pesada y lanza. Pueden llevar armadura de catafracto (+1
pto; no se les aplica la regla Catafractos) y barda (+4 ptos) Reglas especiales (arque-
Equipo (caballería): Arma de mano, armadura ligera y arco. Puede llevar armadura pesada (+1 pto), y ros a caballo): Caballería
lanza (+3 ptos). ligera.
Equipo (arqueros): Arma de mano, y arcos. Pueden cambiar los arcos por ballestas ligeras, sin coste.

140
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Leva de lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 7
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. Los regulares pueden llevar
armadura ligera (+2 ptos). Ambos tipos de lanceros pueden usar formación combi-
nada, donde hasta la mitad de las miniaturas pueden cambiar la lanza por arco (sin Reglas especiales (leva de lance-
coste para los regulares, +1 para las levas), y formar en las filas traseras; en este ca- ros): Levas y campesinos.
so, los arqueros pueden cambiar su arco por ballesta (+2 ptos), y, entonces, formar Reglas especiales (hostigadores):
una Orden mixta. Hostigadores.
Equipo (hostigadores): Arma de mano y arco. Pueden cambiar el arco por ballesta
(+2 ptos).

M˘QUINAS DE GUERRA

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - 4 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - 5 5 2 - - - 42
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano. La balista pesada puede incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Los miembros de la dotación pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

El ejército puede escoger aliados de las listas de los Nómadas de las Estepas (usa la entrada de Cuma-
nos), o la lista de tibetanos (si el ejército no incluye catafractos).

141
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CONQUISTA ˘RABE
(632 D.C – 672 D.C)
Tras la muerte del profeta Mahoma, el Islam ha extendido su influencia a lo largo de la península arábiga. En las siguien-
tes décadas, los ejércitos árabes conquistarían el Imperio sassánido, Egipto, Palestina y Siria, y ocuparon el Norte de Áfri-
ca.

EJÉRCITOS TEMPRANOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS: Ninguno.

CALIFATO OMEYA
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Puede estar liderado por un Califa de la lista del Califato árabe, o
por un Jeque mejorado. No puede ser liderado por ningún Discípulo.
CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército. Puede tener hasta dos unidades de Daylami de la lista del
Califato Árabe. La infantería tribal debe superar en número a los voluntarios religiosos.
ALIADOS: Ninguno

PERSONAJES

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 4 Discípulos 5 4 4 4 3 2 5 2 9 104
Jeque 4 4 5 3 3 2 5 2 8 82
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 104
Equipo (discípulos y jeques): Espada. Puede llevar caballo (+9 ptos, M8).
Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos) , arcos cortos (2 Reglas especiales: Las unidades lide-
ptos) y lanza (+2 ptos). También pueden montar camellos / montar caballos radas por un Discípulo del Profeta
(+1 pto). pueden repetir los chequeos de pánico
Equipo (estandarte de batalla): Espada. Puede llevar caballo (+9 ptos, fallados. Un Discípulo puede mejorar-
M8). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) o pesada (+3 ptos). También se a General del ejército (+50 ptos).
pueden montar camellos / montar caballos (+1 pto).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería pesada 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Caballería tribal 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Caballería miliciana 8 2 3 3 3 1 3 1 6 20
Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 6 16
Equipo (cab. pesada): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudos. Equipo Reglas especiales (caballería pesada): Caba-
(cab. Tribal y milicia): Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden cambiar las ja- llería de choque oriental
balinas por arcos cortos, sin coste, o lanza (+2 pto). Reglas especiales (caballería tribal o mili-
Equipo (camellos): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar venablos (+3 ptos) y es- ciana): Caballería ligera. Huida fingida
cudos (+1 pto) o grandes escudos (+2 ptos). Pueden cambiar los jabalinas por arcos Reglas especiales (camellos): Causa miedo en
cortos, sin coste. la caballería enemiga.

142
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Caballería árabe (foro WAB internacional)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Voluntarios religiosos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 9
Infantería tribal 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Milicia 4 2 2 3 3 1 2 1 5 6
Equipo: Escudo y armas mixtas. Pueden cambiar estas últimas por venablos, sin coste.
Pueden añadir grandes escudos (+1 ptos). Pueden montar camellos (+1 ptos).
Reglas especiales: Los volun-
Opciones (voluntarios y tribales): Pueden ser Tozudos (+3 ptos). Pueden ser desple-
tarios y los tribales tienen Par-
gados como hostigadores (+2 ptos), en cuyo caso cambian las armas mixtas por armas
tida de Guerra.
de mano y arcos u hondas (-1 ptos), en cuyo caso no puede escoger ninguna otra equi-
pación y pierden la regla 3 de partida de guerra.

Cada segunda unidad de voluntarios religiosos puede tener armadura ligera (+2 ptos).

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hostigadores tribales 5 2 3 3 3 1 3 1 7 8
Hostigadores milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (hostigadores): armas de mano, rodela y, o bien honda, o jabalinas
Reglas especiales: Hostigadores
o arcos cortos. Los hostigadores tribales pueden llevar venablos (+3 ptos)

143
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESLAVOS O BÐLGAROS
(643 D.C – 1014 D.C)
Los eslavos migraron hacia los Balcanes desde el noroeste del Mar Negro a comienzos del siglo VII. Esta listas puede em-
plearse para crearse tanto ejércitos tempranos como tardíos de eslavos (incluyendo serbios y croatas), y búlgaros

EJÉRCITO ESLAVO TEMPRANO


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército. Sólo puede escogerse una unidad de caballería
noble eslava.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
ALIADOS: Ninguno

Sólo pueden escogerse tropas eslavas. Todas las unidades del ejército pueden usar la regla de Embosca-
da. Un Voevodo puede mejorarse a General del Ejército, con Ld9 (+52 ptos), y otro a Estandarte de Batalla
(+25 ptos).

EJÉRCITO ESLAVO TARD¸O


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército. No pueden escogerse bandidos.
ALIADOS: Ninguno

Sólo pueden escogerse tropas eslavas. Todas las unidades del ejército pueden usar la regla de Embosca-
da. Un Voevodo puede mejorarse a General del Ejército, con Ld9 (+52 ptos), y otro a Estandarte de Batalla
(+25 ptos).

EJÉRCITO BÐLGARO TEMPRANO


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército. Sólo personajes búlgaros.
CABALLERÍA: Hasta un 100% de los puntos del ejército. Hasta un 25% puede ser caballería eslava, pero
no puede escogerse caballería noble eslava. Si se usa caballería noble búlgara, debe haber al menos dos uni-
dades de élite u otros arqueros a caballo.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército. Hasta un 33% pueden ser infantería eslava.
ALIADOS: Ninguno

Todas las unidades del ejército pueden usar la regla de Emboscada.

EJÉRCITO BÐLGARO TARD¸O


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército. Sólo personajes búlgaros.
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército. Hasta un 25% puede ser caballería eslava, pero no puede es-
cogerse caballería noble eslava.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército. Hasta un 33% pueden ser guerreros eslavos, pero no bandi-
dos.
ALIADOS: Ninguno

Todas las unidades del ejército pueden usar la regla de Emboscada. En los ejércitos tardíos búlgaros, los guerreros son
orden cerrado, partida de guerra (sólo reglas 5 y 6), y cuestan 8 puntos cada uno. Si están armados con venablos, pueden
tener también armadura ligera (+2 ptos), y gran escudo (+1 pto). Los arqueros a caballo de élite pueden tener armadura pe-
sada (+2 ptos).

144
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Khan búlgaro 8 6 6 3 4 3 6 3 9 167
Equipo: Espada, armadura ligera y rodela. Monta un caballo. Puede llevar
Reglas especiales: General del ejér-
escudo (+1 pto). Pueden llevar lanza (+2 pto) y armadura pesada (+1 pto),
así como jabalinas (+2 ptos) o arco (+4 ptos), y semibarda (+2 ptos). cito

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tarkan búlgaro 8 4 5 3 3 2 5 2 8 93
Voevodo eslavo 5 4 4 3 3 2 5 2 8 82
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 3 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y rodela. Pueden cambiar la rodela por escudo (+1 pto). El Reglas espe-
Tarkan puede llevar lanza (+3 ptos), jabalinas (+2 ptos) o arco (+4 ptos) y semibarda (+2 ptos); el ciales: Estan-
Voevodo puede llevar venablo o lanza (+2 ptos), jabalinas (+2 ptos) o arco (+4 ptos), y montar a caba- darte de bata-
llo (+9 ptos, M8). El estandarte de batalla puede llevar semibarda, si es búlgaro (+2 ptos). lla.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 2 Nobles búlgaros 8 4 4 3 3 1 4 1 8 36
Élite búlgara 8 3 3 3 3 1 3 1 7 34
Arqueros a caballo búlgaros 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
0 – 3 Nobles eslavos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Caballería eslava 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Reglas especiales (nobles búlgaros): Caballería ligera. Hui-
Equipo (nobles búlgaros): Arma de mano, armadura li-
da fingida. Jinetes expertos.
gera, rodela y arco. Puede llevar escudos (+1 pto), y se-
Reglas especiales (élite y arqueros a caballo): Caballería
mibarda (+1 pto)
nómada
Equipo (élite b úlgara y los arqueros a caballo búlga-
Reglas especiales (eslavos): Hostigadores. Huida fingida.
ros): Arma de mano, rodela y arco.
Equipo (caballería eslava): Arma de mano, jabalinas,
Debe haber al menos una unidad de arqueros a caballo si hay
rodela. Pueden llevar escudos (+1 ptos) y venablos (+3
cualquier unidad de caballería noble búlgara. Debe haber al
ptos). Los nobles eslavos pueden llevar armadura ligera
menos una unidad de caballería eslava si se escoge caballería
(+2 ptos).
eslava noble.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Bandidos eslavos 5 2 2 3 3 1 3 1 4 7
Equipo: Escudo y armas mixtas. Cada segunda unidad puede cambiar
estas últimas por arma de mano y venablos (+1 pto), o arcos, sin coste.
Reglas especiales: Infan-
tería ligera. Partida de
En el caso de los eslavos, dos unidades pueden cambiar las armas mixtas
guerra.
por alabardas, sin coste, o hachas a dos manos (+1 pto). Cualquier unidad
de eslavos pueden escoger desplegarse como hostigadores, ganando hui-
da fingida (+3 ptos)

145
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BIZANTINOS
BIZANTINOS themáticos
(660 d.C – 1042 D.C)
Alrededor del 660, el Imperio de Oriente se dividió en distintas provincias (themata), cada una de las cuales tenía sus pro-
pias fuerzas armadas. Un ejército themático puede estar compuesto enteramente por tropas temáticas, o bien por una com-
binación de themata y tagmata; si cualquier unidad tagmata se emplea, es obligatorio emplear un General Tagmanta.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA Y HOSTIGADORES: Hasta un 50% de los puntos del ejército (hasta un 66% si el ejército es anterior al
867 d.C).
CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército.
UNIDADES ESPECIALES: Hasta un 25% de los puntos del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General Tagmata 8 6 6 4 4 3 6 3 9 169
Genera Themático 8 5 5 3 4 3 6 2 9 160
Equipo: Espada, armadura ligera. Monta un caballo. Puede llevar armadu- Reglas especiales: General del Ejérci-
ra pesada (+1 pto), escudo (+1 pto), arco (+4 ptos), lanza (+3 ptos) , y
barda (+4 ptos) o semibarda (+2 ptos). Puede cambiar el caballo por caba-
to. El Tagmata puede mejorarse a Em-
llo de guerra (+7 ptos, M8) perador (+100 ptos, Ld10)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tagmata 8 5 4 3 3 2 5 2 9 95
Themata 8 4 4 3 3 2 4 2 8 90
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Monta un caballo. Pueden llevar armadu- Reglas especiales: Estandarte de
ra pesada (+1 pto), escudo (+1 pto), y barda (+4 ptos) o semibarda (+2 ptos). Pue- Batalla (sólo el estandarte de bata-
de cambiar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos, M8). Themata y tagmata lla. Nota: No hay referencias en
puedne llevar arco (+4 ptos), y lanza (+3 ptos). Los oficiales Themata puede ir a el reglamento original de que si-
pie para liderar a la inantería (-9 ptos, M4) ga esta regla).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tagmata 8 4 4 3 3 1 4 1 8 36
Themata de élite 8 4 4 3 3 1 3 1 7 33
Themata 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), y
barda (+4 ptos), o semibarda (+2 ptos). Pueden tener instrucción marcial (+2 ptos). Pueden organizar-
se en formación combinada con hasta la mitad de miniaturas cambiando las lanzas por arco (-1 ptos
Reglas especiales: Caballe-
los themata, +1 pto la élite y los tagmata), situándose en las filas posteriores. Estas miniaturas no pue-
ría de choque oriental. Tag-
den llevar barda o armadura pesada.
maga y élite pueden ser vete-
ranos +1 pto).
Las unidades pueden también cambiar la lanza por venablo, sin coste, o jabalinas (-1 pto, -2 ptos para
los themata), y se convierten en caballería ligera. Estas unidades no pueden usar formación combina-
da, y pueden decidir abandonar su armadura ligera si así lo desean (-2 ptos).

146
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Themata de Élite 4 4 3 3 3 1 3 1 7 14
Themata 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Irregulares 4 2 2 3 3 1 2 1 6 6
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo, pudiendo cambiarlo por escudo grande (+1
pto). Pueden llevar dardos (+1 pto). Pueden organizarse en formación combinada con Reglas especiales: Muro de es-
hasta la mitad de miniaturas cambiando lanza ny escudo por arco, y situándose en las cudo. Los irregulares son tam-
filas traseras (-1 pto). Los themata y la élite pueden llevar armadura pesada (+2 ptos), bién Levas.
y la élite pueden ser instrucción marcial (+2 ptos).

HOSTIGADORES

ESCARAMUZADORES (como dicen los maños…)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Themata de Élite 4 3 4 3 3 1 3 1 7 12
Themata 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Irregulares 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Reglas especiales: Hostigado-
Equipo: Arma de mano, honda o jabalinas y rodela. Cada segunda unidad puede
res. Los irregulares son también
cambiar las hondas o las jabalinas por arcos (+1 pto, +3 ptos en el caso de la élite)
Levas.

TROPAS ESPECIALES

GUARDIA VARANGIA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 9 25
Reglas especiales: Muro de escudos. Tozudos. Temibles. Mon-
tan caballos.
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y es-
cudo. Pueden llevar armadura pesada (+1 ptos), y ja- La guardia avanzaba agresivamente y sus muros de escudos no eran só-
balinas (+1 pto). Pueden cambiar la lanza por hacha a lo elementos defensivos pasivos. Una guardia varangia que haya forma-
do muro de escudos puede avanzar hasta su factor de movimiento bási-
dos manos (+1 pto). Se consideran tropas Tagmata. co y mantener los beneficios del muro de escudos. También puede
hacerlo mientras carga, pero en este caso no podrá cargar salvo con su
movimiento básico (4” en este caso)

CATAFRACTOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Catafractos tagmata 6 4 3 4 3 1 4 1 9 39
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Reglas especiales: Caballería de choque. Pueden tener ins-
Montan caballos con barda trucción marcial (+2 ptos).

ALIADOS

Este ejército puede tener aliados de las listas de los nómadas de las estepas (alanos, kházaros y peche-
neg), así como de los Rutenos.

147
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESPAÑOLES CRISTIANOS
(711 D.C – 1250 D.C)
Tras las invasiones árabes, los reinos visidogos fueron arrinconados a unos pocos asentamientos en el norte de España.
Contra todo pronóstico, no solo sobrevivieron sino que continuaron luchando entre sí y contra sus rivales árabes, recupe-
rando gradualmente su territorio anteriormente ocupado.

EJÉRCITO
EJÉRCITO TEMPRANO (711 – 1039)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. No pueden escoger armadura pesada, y en las opciones de
tropas, no puede elegirse Caballería Noble ni Órdenes Militares
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. No pueden escogerse ballestas
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

EJÉRCITO MEDIO (1039 - 1100)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden montar caballos de guerra (+16 ptos, M8)
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. No puede elegirse Órdenes Militares
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Sólo puede escogerse una unidad de ballesteros
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

EJÉRCITO TARD¸O (1100 – 1250)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden montar caballos de guerra (+16 ptos, M8), con barda (+4
ptos), y lanza de justa (+6 ptos).
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. La caballería noble puede escoger barda (+4 ptos). La caballe-
ría miliciana y la noble puede escoger lanza de caballería (+3 ptos).
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 6 5 4 4 3 6 3 9 159
Equipo: Espada, armadura ligera escudo. Puede montar un caballo (+9 ptos, M8). Puede Reglas especiales: Gene-
llevar armadura pesada (+1 pto), jabalinas (+2 ptos) y lanza o venablo (+3 ptos) ral del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 4 5 4 4 4 2 5 2 8 89
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo: Espada, armadura ligera escudo. Puede montar un caballo (+9 ptos,
Reglas especiales: Estandarte de ba-
M8). Puede llevar armadura pesada (+1 pto); el Capitán puede llevar lanza o ve-
talla (sólo el Estandarte de Batalla)
nablo (+3 ptos)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinetes 8 3 4 3 3 1 3 1 7 22
Caballería 8 4 4 3 3 1 4 1 8 33
Caballería noble 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Caballería miliciana 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Órdenes de caballería 7 4 3 3 3 1 4 1 9 38
Equipo (jinetes): Espada y jabalinas. Pueden llevar escudo (+1 pto), y venablo (+3 ptos) Reglas especiales (jine-
Equipo (caballería): Espada, armadura ligera, escudo y jabalinas. Pueden llevar venablo (+1 pto) tes y caballería): Caba-
Equipo (nobles): Espada, armadura ligera, lanzas y escudo. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), y llería ligera.. Huida
cambiar la lanza por venablo, sin coste. fingida.
Equipo (milicia): Espada, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y cambiar la lanza por Reglas especiales (ór-
venablo, sin coste. denes y nobles): Pri-
Equipo (órdenes): Espada, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Pueden llevar bardas (+4 ptos). mera carga

Caballeros y ballesteros cristianos (Foro WAB Internacional)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 8 18
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Ballesteros milicianos 4 3 2 3 3 1 3 1 7 10
Hostigadores 4 2 2 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (guardias y lanceros): Arma de mano, lanza, jabalinas y escudos. La guar-
dia puede tener armadura ligera (+2 ptos); los lanceros pueden ser infantería ligera, Reglas especiales: La guardia
sin coste, en cuyo caso pueden cambiar la lanza por venablo (+1 pto). En forma- puede ser tozuda (+3 ptos).
ción cerrada pueden hacer formación combinada incluyendo un 50% de arqueros en Reglas especiales (arqueros, mi-
las filas traseras. licia y ballesteros): infantería li-
Equipo (arqueros): Arma de mano y arcos. Pueden llevar escudos (+1 ptos). gera
Equipo (ballesteros): Arma de mano, armadura ligera y ballesta. Pueden llevar es- Reclas especiales (hostigadores):
cudos (+1 ptos). Hostigadores.
Equipo (milicianos): Arma de mano y ballesta. Pueden llevar escudos (+1 ptos).
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodela. Pueden cambiar las ja- No puede haber más unidades de
balinas por arcos cortos u hondas, sin coste, o tener venablos (+3 ptos). ballesteros que la suma de unida-
des de caballería noble y órdenes
0 – 1 unidades de lanceros pueden pasar a convertise en peones de Pollico, en cuyo caso militares. No puede haber más uni-
pasan a tener escudos grandes del copón (aunque, entre tú y yo, usan las reglas de rode-
dades de milicia que de lanceros.
las), y huyen automáticamente si reciben cualquier impacto de catapulta usada por el
vil Vilaseca. Y lloran amargamente mientras abandondonan el tablero, por cierto… ☺

149
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ALIADOS Y MERCENARIOS
MERCENARIOS

JABALINEROS VASCOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hostigadores 5 3 4 3 3 1 3 1 6 14
Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar escudos (+1 pto) y ve- Reglas especiales: Hostigadores. Huida
nablos (+3 ptos) fingida.

El ejército también puede tener aliados del periodo más relevante de Al-Andalus y Granada.

150
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

VIKINGOS
(750 D.C – 1100 D.C)
D.C)
Los aventureros escandinavos en busca de saqueo y conquista empezaron a aparecer alrededor de las islas Británicas al fi-
nal del siglo VIII, aterrorizando los asentamientos costerios. Irónicamente, los últimos ataques a Inglaterra de saqueadores
Vikingos fueron rechazados por los señores Normandos, que, en sí mismos, eran descendientes de colonos vikingos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
TROPAS ESPECIALES Y ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
Los vikingos pueden tener aliados de las listas de Irlandeses tardíos y de Reinos Sajones tardíos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey 4 6 4 4 4 3 6 3 10 257
Jarl 4 5 4 4 4 3 6 3 9 155
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar venablo (+2 ptos), arco (+4 ptos),
Reglas especiales: Ge-
jabalinas (+2 ptos), hacha a dos manos (+3 ptos). Puede montar un caballo (+9 ptos, M8), o
montar caballos (+1 pto). neral del ejército.

Héroe y Hersir Portaestandarte de Batalla (Ivan_Joseffson)

NOBLES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hersir 4 5 5 4 3 2 5 2 8 90
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar venablo (+2 Reglas especiales: Un noble sin armas adi-
ptos), arco (+4 ptos), jabalinas (+2 ptos), hacha a dos manos (+3 ptos). cionales puede mejorarse a Estandarte de
Puede montar un caballo (+9 ptos, M8), o montar caballos (+1 pto). Batalla (+25 ptos).

BERSERKER
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Berserker 4 4 3 4 4 1 5 2 8 23
Equipo: Espada y escudo. Puede llevar armadura lige- Reglas especiales: Los enemigos en contacto peana con peana
ra (+2 ptos), venablo (+2 ptos), jabalinas (+2 ptos), con un Berserker deben luchar obligatoriamente contra él. Pue-
hacha a dos manos (+3 ptos). den incluirse hasta tres Berserker en una unidad de Hirdmen.

151
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hirdmen 4 4 3 3 3 1 4 1 8 20
Bondi 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Equipo (hirdmen): Arma de mano, armadura ligera Reglas especiales (hirdmen): Temibles. Armas diferentes. Muro
y escudo. Pueden montar caballos (+1 pto), llevar de escudos. Pueden ser veteranos (+1 pto)
lanza o venablo (+2 ptos), arma a dos manos (+3 Reglas especiales (bondi): Muro de escudos.
ptos).
Equipo (bondi): Arma de mano, lanza o venablo y La infantería vikinga avanzaba agresivamente y sus muros de escudos no
escudo. Pueden montar caballos (+1 pto). Pueden eran sólo elementos defensivos pasivos. Una unidad Vikinga que haya
formado muro de escudos puede avanzar hasta su factor de movimiento
cambiar la lanza y el escudo por arcos, pasando a básico y mantener los beneficios del muro de escudos. También puede
costar 10 puntos, en cuyo caso pasan a ser Infante- hacerlo mientras carga, pero en este caso no podrá cargar salvo con su
ría ligera. movimiento básico (4” en este caso)

Jomsvikingos (pueden emplearse como Hirdmen) y Hersir – (Ivan_Joseffson)

TROPAS ESPECIALES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Thralls 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo: Armas de mano, jabalinas y rodelas. Pueden cambiar las jabalinas por
Reglas especiales: Hostigadores.
hondas, sin coste, o por arcos (+2 ptos).

152
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CALIFATO ˘RABE
(750 D.C – 1055 D.C)
Esta lista puede emplearse tanto para confeccionar ejércitos abbasidas como fatimidas.

EJÉRCITOS DEL CALIFATO ABBASIDA


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
GHULAM: Hasta un 40% de los puntos
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 75% de los puntos. No puedce llevar guardias. Puede incluir hasta dos unidades de voluntarios
religiosos de la lista de la Conquista árabe
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 33%

EJÉRCITOS DEL CALIFATO FATIMIDA


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
GHULAM: Hasta un 33% de los puntos
CABALLERÍA e INFANTERÍA: Hasta un 66% de los puntos. Puede llevar hasta dos unidades de Guardia
TROPAS ESPECIALES: Sólo Naffatum (Nota: No indica el porcentaje que puede invertirse en Naffatun en el AoA original).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Califa 4 4 4 3 3 3 4 2 10 243
Amir 4 5 4 4 4 3 5 3 9 153
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar un caballo (+9 ptos,
M8), un caballo de guerra (+18 ptos, M8), o Montar camellos (+1 pto).
Reglas especiales: General del ejér-
También puede llevar armadura pesada (+1 pto), escudo (+1 pto), o arco (+4
ptos). Los Generales montados pueden llevar semibarda (+2 ptos) o barda cito
(+4 ptos). El Amir también puede llevar lanza (+3 ptos).

General y Estandarte de batalla abbasidas (Canario – foto de Jose Ortega)

153
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jeque 4 4 4 4 3 2 5 2 8 85
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera. Puede llevar un caballo
(+9 ptos, M8), un caballo de guerra (+18 ptos, M8), o Montar camellos (+1
Reglas especiales: Estandarte de Ba-
pto). También puede llevar armadura pesada (+1 pto). Los personajes mon-
tados pueden llevar semibarda (+2 ptos) o barda (+4 ptos). El Jeque tam- talla (sólo el Estandarte de Batalla)
bién puede llevar lanza (+3 ptos) o arco (+4 ptos).

GHULAM

GHULAM TURCOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Ghulam veteranos 4 4 4 3 3 1 4 1 8 21
Ghulam 4 3 4 3 3 1 3 1 7 17
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco y escudos. Pueden llevar lanzas (+3
Reglas especiales: Los ghulam ve-
ptos), y pueden montar caballos / camellos (+1 pto). Pueden ir a caballo (+14 ptos,
teranos deben ser liderados por el
M8), en cuyo caso pueden llevar semibarda (+2 ptos) o barda (+4 ptos). Si vanm
General del Ejército en todo mo-
montado pueden tener armadura pesada (+1 pto), pasando a ser Caballería de cho-
mento.
que oriental.

OTROS GHULAM
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Ghulam armenos 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Ghulam helénicos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudos. Los armenos pueden te-
ner armadura pesada (+1 pto), pasando a ser Caballería de choque oriental.Los Reglas especiales: Caballería de
helénicos forman Formación Comabinada donde hasta la mitad de las miniaturas choque oriental
en la unidad cambian la lanza por arco (-1 pto), y se colocan en las filas posteriores.

INFANTERÍA DAYLAMI (cuenta como Ghulam)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería ligera 5 3 3 3 3 1 4 1 8 12
Equipo: Arma de mano, venablo o lanza, y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),
Reglas especiales: Muro de escudo.
montar camellos (+1 pto). Las tropas sin armadura pueden ser Infantería ligera (+3 ptos si
Partida de Guerra. Pueden ser Tozu-
llevan lanza, +4 ptos si llevan venablos). También pueden ser desplegados como Infantería
dos (+3 ptos).
ligera con arco en lugar de lleva lanzas (+3 ptos), en cuyo caso no pueden tener armadura.

Cabalelría abbasida (Canario – foto de Jose Ortega)

154
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería pesada 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Caballería tribal 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 6 16
Abbasiyas 8 3 4 3 3 1 3 1 7 27
Equipo (cab. pesada): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudos. Reglas especiales (caballería pesada): Caba-
Equipo (cab. Tribal : Arma de mano, jabalinas y escudos. Pueden cambiar las jaba- llería de choque oriental
linas por arcos cortos, sin coste, o lanza (+2 pto). Reglas especiales (caballería tribal): Caba-
Equipo (camellos): Arma de mano, jabalinas. Pueden llevar venablos (+3 ptos) y es- llería ligera. Huida fingida
cudos (+1 pto) o grandes escudos (+2 ptos). Pueden cambiar los jablinas por arcos Reglas especiales (camellos): Causa miedo en
cortos, sin coste. la caballería enemiga.
Equipo (abbasiyas): Arma de mano, escudo y arco. Pueden llevar armadura ligera Reglas especiales (abbasiyas): Caballería li-
(+2 ptos) y lanza (+3 ptos) gera. Disparo parto.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Abid’ o Guardias 4 3 3 3 3 1 3 1 8 12
Infantería árabe o bereber 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Milicia 4 2 2 3 3 1 2 1 6 7
Equipo: Escudo y lanzas. Pueden añadir grandes escudos (+1 ptos). Pueden montar camellos (+1 ptos). Formación
Combinada donde hasta la mitad de las miniaturas en la unidad cambiar la lanza por arco, sin coste, y se sitúan en las filas
traseras. Los abid’ o la guardia puede llevar armadura ligera (+2 ptos), y ser tozudos (+3 ptos)

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Hostigadores milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (hostigadores): Arma de mano, rodela y una de estas tres opciones:
Reglas especiales: Hostigadores
Hondas, jabalinas y arcos cortos. Pueden Montar camellos (+1 pto)

UNIDADES ESPECIALES

CABALLERÍA KHURASAN
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería 8 3 4 3 3 1 3 1 7 26
Equipo: Escudo y lanzas. Pueden añadir grandes escudos (+1 ptos). Pueden montar camellos (+1 ptos). Formación Combinada donde
hasta la mitad de las miniaturas en la unidad cambiar la lanza por arco, sin coste, y se sitúan en las filas traseras.

CABALLERÍA TURCOMANA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Turcomanos 8 3 4 3 3 1 3 1 6 31
Equipo: Arma de mano y arco. Pueden llevar venablos (+3 ptos), jabalinas (+1 Reglas especiales: Caballería nó-
pto) y escudo (+1 pto) mada. Hostigadores.

NAFFATUN
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Naffatun 5 2 3 3 3 1 3 1 6 11
Reglas especiales: Hostigadores. Las granadas se consideran jabalinas con F4, sin salvación
Equipo: Arma de mano, escudo y por armadura. Cualquier unidad que sufra al menos una baja por estas granadas, deberá reali-
granadas incendiarias zar un chequeo de pánico, incluso si no ha sufrido el 25% de bajas por proyectiles. Los Naffa-
tum se forman en unidades entre tres y cinco miniaturas.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

RUTENIA
(750 D.C – 1250 D.C)
D.C)
Los rutenos fueron un gran pueblo eslavo que recibió una importante influencia cultura por parte de magiares y kazaros.

RUTENOS PAGANOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Ninguna
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército. Debe escogerse al menos una unidad de Varjasi.
MERCENARIOS: Hasta un 25% de las tropas
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

Ni las tropas ni los personajes pueden escoger armadura pesada como opción de equipo.

RUTENOS CRISTIANIZADOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. No pueden escogerse Berserkers
CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
MERCENARIOS: Hasta un 33% de las tropas
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la Guerra 4 6 5 4 4 3 6 3 9 159
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar lanza o venablo (+2 ptos), jabalinas
Reglas especiales: Ge-
(+2 ptos), y, si va desmaontado, alabarda (+2 ptos) o arma a dos manos (+3 ptos). Puede
montar un caballo (+9 ptos, M8), y, si va montado, llevar armadura pesada (+1 pto). neral del ejército.

NOBLES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 5 5 4 3 2 5 2 8 90
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar lanza o venablo (+2 ptos), jabalinas (+2
Reglas especiales:
ptos), y, si va desmaontado, alabarda (+2 ptos) o arma a dos manos (+3 ptos). Puede montar un
Ninguna
caballo (+9 ptos, M8), y, si va montado, llevar armadura pesada (+1 pto).

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 89
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede montar un caballo
Reglas especiales: Estandarte de Batalla
(+9 ptos, M8). Tam bién puede llevar armadura pesada (+1 pto).

BERSERKER
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Berserker 4 4 3 4 4 2 5 2 8 32
Equipo: Espada y escudo. Puede llevar armadura lige- Reglas especiales: Los enemigos en contacto peana con peana
ra (+2 ptos), venablo (+2 ptos), jabalinas (+1 pto), con un Berserker deben luchar obligatoriamente contra él. Pue-
hacha a dos manos (+3 ptos). den incluirse hasta tres Berserker en una unidad de Varjazi.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Druzhina 8 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Equipo: Arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Varjazi 4 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Milicia 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Guerreros tribales 5 3 3 3 3 1 3 1 5 5
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 5 2
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (varjazi): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pue-
den montar caballos (+1 pto), llevar lanza o venablo (+2 ptos), ar- Reglas especiales (varzaji): Temibles. Armas di-
ma a dos manos (+3 ptos), y jabalinas (+1 pto) ferentes. Muro de escudos.
Equipo (milicia): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura Reglas especiales (milicia): Muro de escudos.
ligera (+2 ptos), lanza (+2 ptos) y jabalinas (+1 pto). Reglas especiales (tribales): Partida de guerra.
Equipo (tribales): Armas mixtas, escudos. Cualquier unidad puede Levas
ser Infantería ligera (+2 ptos) Reglas especiales (levas): Levas
Equipo (levas): Armas improvisadas (útiles de labranza9 y escu- Reglas especiales (hostigadores): Hotigadores
dos. Puede llevar lanzas (+2 ptos).
Debe haber al menos tantas miniaturas de milicia forma-
Equipo (hostigadores): Arma de mano y arco. Pueden cambiar el da en el ejército como de hostigadores.
arco por jabalinas y escudos, sin coste.

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros de las estepas 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Equipo: Armas de mano, arcos. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), vena- Reglas especiales: Caballería ligera,
blo (+3 ptos) y escudos (+1 pto). caballería nómada. Poco fiables.

ALIADOS

Los rutenos paganos pueden escoger aliados de las listas de los Vikingos y los eslavos tempranos. Los
rutenos cristianizados pueden escoger aliados de las listas de Bizantinos Themáticos.

157
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

AL – ANDALUS Y GRANADA
(755 D.C – 1492 D.C)
Al- Andalus, “la tierra de los vándalos”, fue conquistada por los árabes a los visigodos a comienzos del siglo VIII. Esta lis-
ta puede usarse para crear ejércitos en tres periodos: El periodo temprano de Al-Andalus, donde buena parte de la región
estaba bajo el dominio del califato de Córdoba; el periodo medio, donde se dividióen pequeños reinos de taifas, y el tardío,
donde sólo el reino de Granada continuaba resistiendo.

EJÉRCITOS DE AL-
AL-ANDALUS (755 – 1008)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. No pueden escoger un capitán cristiano como General del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. No puede escoger lanceros o ballesteros. Al menos la mitad de
la caballería deben ser jinetes.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos. No pueden escoger ballesteros.
ALIADOS: Hasta un 33%, de las listas bereber o los españoles cristianos, pero no de ambos a la vez.

EJÉRCITOS DE los reinos taifa (1009 – 1110)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden montar caballos de guerra (+16 ptos, M8)
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. No puede escoger lanceros o ballesteros. Al menos la mitad de
la caballería deben ser jinetes.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos. Sólo pueden escoger una unidad de ballesteros.
ALIADOS: Hasta un 50% de puntos

EJÉRCITOS Del reino de granada (1110 – 1492)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden montar caballos de guerra (+16 ptos, M8), armadura pe-
sada (+1 pto) y lanza de caballería (+6 ptos).
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Los jinetes pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). No pue-
den escogerse nobles.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos.
ALIADOS: Hasta un 50% de puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Califa 4 4 4 3 3 3 4 3 9 146
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar un caballo (+9 ptos,
Reglas especiales: General del ejér-
M8). También puede llevar jabalinas (+2 ptos), escudo (+1 pto), o venablo
(+3 ptos).
cito

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amir 4 4 4 4 4 2 5 2 8 87
Capitán cristiano 4 5 4 4 4 2 5 2 8 89
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 104
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Estandarte de Ba-
(+9 ptos, M8). Amir y capitán cristiano también puede llevar jabalinas (+2 talla (sólo el Estandarte de Batalla).
ptos), armadura pesada (+1 pto), escudo (+1 pto). También lanza (el cristia- Un único Amir o capitán cristiano
no) o venablo (el amir) (+3 ptos); este último, a pie, puede llevar escudo puede mejorarse a General del Ejérci-
grande (+1 pto). to (+50 ptos).

158
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinetes 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Caballería noble 8 4 4 3 3 1 4 1 8 33
Lanceros 8 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Ballesteros 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Equipo (jinetes): Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar venablos (+3
ptos), escudos (+1 pto). Hasta la mitad de las unidades de jinetes pueden Reglas especiales (jinetes, nobles, balleste-
llevar arcos (+4 ptos), en cuyo caso son Jinetes expertos, pero no pueden ros): Caballería ligera. Huida fingida
llevar venablos.
La caballería andalusí, salvo los lanceros, pue-
Equipo (nobles) : Arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudos. de cambiar de hostigadores a formación en or-
Pueden llevar venablos (+3 ptos). den abierto, o viceversa, usando un movimien-
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, escu- to de reorganizarse completamente, siendo es-
do. Pueden llevar lanza de justa (+3 ptos), y armadura pesada (+1 pto). ta una excepción a la regla general.
Equipo (ballesteros): Arma de mano, ballesta ligera.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Arqueros 4 2 3 3 3 1 2 1 6 7
Ballesteros 4 2 2 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos),
jabalinas (+1 pto). Pueden usar formación combinada incluyendo hasta un 50% de las miniatu-
Reglas especiales (ar-
ras de arqueros en las filas traseras.
queros, ballesteros):
Equipo (arqueros): arma de mano y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto). Pueden llevar ar-
Infantería ligera
madura ligera (+2 ptos)
Reglas especiales (hos-
Equipo (ballesteros): arma de mano y ballesta. Pueden llevar escudo (+1 pto). Pueden llevar
tigadores): Hostigado-
armadura ligera (+2 ptos)
res
Equipo (hostigadores): Arma de mano y jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas por hondas o
arcos cortos, sin coste, o bien llevar venablos (+3 ptos).

ALIADOS

Los ejércitos de Al Andalus y los reinos taifa pueden escoger aliados de las listas de bereberes del Norte
de África y los Españoles Cristianos.

En el Reino de Granada pueden escogerse de la lista de España Medieval.

159
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CAROLINGIOS
(768 D.C
D.C – 814 D.C)
Esta lista cubre los ejércitos de los tiempos del reinado de Carlomagno, rey de los francos y los lombardos, Emperador de
los Roamnos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% del valor del ejército
VASALLOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 5 3 4 4 2 5 2 9 149
Equipo: Espada, armadura pesada, escudo. Monta un caballo. Puede llevar lanza o vena- Reglas especiales: Gene-
blo (+3 ptos) ral del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 8 5 3 4 4 2 5 2 8 97
Estandarte Imperial 8 4 3 4 3 2 5 2 8 118
Equipo: Espada, armadura pesada, escudo. Monta un caballo. El Comandante Reglas especiales: Estandarte de ba-
puede llevar lanza o venablo (+3 ptos) talla (sólo el Estandarte imperial).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Estirpe Imperial 7 4 3 3 3 1 4 1 8 37
Caballería pesada 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Caballeros a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (estirpe): Arma de mano, armadura pesada, venablo o lanza, y escudo
Equipo (caballería pesada): Arma de mano, armadura ligera, escudo y venablo. Pueden lle-
Reglas especiales (caballería ligera):
var armadura pesada (+1 pto)
Caballería ligera
Equipo (a pie): Arma de mano, armadura ligera, lanzas y escudo. Pueden llevar armadura
Reglas especiales (estirpe y pesada):
pesada (+1 pto). Pueden completar una formación combinada donde hasta la mitad de las
Primera carga. La estirpe también tie-
miniaturas cambien la lanza y el escudo por arco (-1 pto), formando en las filas traseras.
ne Instrucción Marcial.
Equipo (cab. ligera): Arma de mano, jabalinas, venablos y escudo. Pueden cambiar las ja-
balinas el venablo y el escudo por arcos (-3 ptos).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Soldados a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo. Puede cambiar la lanza y el escudo por ar- Reglas especiales: Muro de escu-
cos (-2 ptos), en cuyo caso deja de tener Muro de escudos. El número de arqueros dos. Infantería ligera si llevan ar-
no puede superar al de lanceros en el ejército. cos.

160
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

VASALLOS
Puedes tener hasta una unidad de vasallos por cada unidad de caballería o infantería convencio-
nal. Todos los vasallos son Poco fiables.

VASALLOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jabalineros vascos o gascones 5 2 4 3 3 1 3 1 5 11
Caballería bretona 8 4 3 3 3 1 4 1 7 29
Caballería ligera 8 2 4 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (jabalineros): Armas improvisadas y jabalinas. Pueden llevar es-
cudos (+1 pto) Reglas especiales: Huida fingida. Los
Equipo (bretones): Arma de mano, jabalinas, venablo y escudo. Pueden
llevar armadura ligera (+3 ptos).
jabalineros son Hostigadores y la caba-
Equipo (caballería ligera): Arma de mano, jabalinas y escudo. Pueden llería ligera es Caballería ligera.
llevar venablos (+3 ptos)

ALIADOS

Los turcos seljuk pueden escoger aliados de la lista del Califato árabe Abbasida, incluyendo hasta dos
unidades de Daylami.

161
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

JAPONESES
(794 D.C – 1500 D.C)
Esta lista puede emplearse para crear variantes de los ejércitos japoneses temprano, medio y tardío, desde comienzos del
siglo IX hasta el año 1500.

Los ejércitos japoneses no tienen Estandarte de Batalla ni estandartes de unidad; en su lugar, las unidades formadas lide-
radas por el General del Ejército o por un Señor, pueden añadir un +1 a la resolución del combate y repetir los chequeos
de desmoralización fallados.Las unidades marcadas como E, M, L sólo pueden emplearse en ejércitos tempranos (early),
medios o tardíos (late)

EJÉRCITOS TEMPRANOS (794 - 1040)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos.. ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos (lista de Corea)

EJÉRCITOS medios (1041 – 1391)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden llevar lanza (+2 ptos)
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 75% de los puntos.
ALIADOS: Hasta un 25% de puntos (sólo Monjes Guerreros)

EJÉRCITOS tardíos (1392 – 1500)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Pueden llevar lanza o alabarda (+2 ptos)
CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 100% de los puntos.
ALIADOS: Hasta un 20% de puntos (sólo Monjes Guerreros)

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 6 6 4 4 3 6 3 9 173
Señor de la Guerra 8 5 5 4 4 3 5 2 10 259
Equipo: Arma de mano, arco y armadura ligera. Puede luchar a pie (- Reglas especiales: General del ejér-
9 ptos, M4). Pueden llevar armadura pesada (+1 pto) cito

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor 8 5 5 4 3 2 5 2 8 101
Equipo: Arma de mano, arco y armadura ligera. Puede luchar a pie (-9 ptos, M4). Puede llevar armadura
pesada (+1 pto)

162
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Bushi 8 4 4 3 3 1 4 1 8 33
Emishi (E) 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y arco. Los bushi pueden llevar Reglas especiales: Veteranos (+1 pto). Los
armadura pesada (+1 pto). En los ejércitos medios y tardíos, los bushi pue- bushi son Caballería ligera. Jinetes experos.
den llevar lanzas (+3 ptos); en los tardíos, pueden llevar alabardas (+2 ptos). Los emishi son hostigadores.

Bushi a caballo (Luismidela – foto de Condedraki)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Bushi (M, L) 5 4 4 3 3 1 4 1 8 18
Arqueros (E) 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Emishi (E) 4 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Servidores (M,L)* 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo (bushi): Arma de mano, armadura ligera y arco. Pueden llevar armadura pesada (+1
Reglas especiales
pto). También pueden llevar lanzas (+2 ptos) y alabardas (+2 ptos).
(bushi y servidores):
Equipo (arqueros y emishi): Arma de mano y arco. Los arqueros pueden ir en formación
Orden Abierta. Los
combinada, situando paveses en la fila frontal (+2 ptos).
bushi pueden ser tozu-
Equipo (servidores): Arma de mano y, o bien arco, o lanza o alabarda. Pueden llevar armadu-
dos (+3 ptos) y vetera-
ra ligera (+2 ptos). En los ejércitos tardíos, las unidades pueden cambiar la lanza por pica (+1
nos (+1 pto)
pto), representando a las tropas armadas con yari. Estas unidades son Orden cerrado.
Nota: El término original para los servidores es “retainers”

ALIADOS

MONJES GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Monjes entrenados 5 4 3 3 3 1 4 1 8 14
Otros monjes 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo: Arma de mano, lanza. Los entrenados pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y cambiar la lanza por alabarda, sin coste. En
los ejércitos tardíos, pueden cambiar las lanzas por picas (+1 pto), representando el yari; estas unidades son Orden cerrado.

Los líderes de las unidades de monjes cuestan 20 puntos en lugar de los habituales 5; permiten a las unidades tener un +1 al resultado de
combate, y repetir los chequeos de desmoralización fallados.

163
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

REINOS SAJONES TARD¸OS


(800
800 D.C – 1100 D.C)
D.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 33% del valor del ejército. Si el ejército incluye Huscarles, el porcentaje se reduce al 25%
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
TROPAS ESPECIALE: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

Las tropas en el ejército armadas con lanzas deben estar armadas con el mismo tipo de lanza (lanza común o venablo).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey o Eorl 4 6 3 4 4 3 6 3 9 155
Reglas especiales: General del
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar armadura pesada (+1 ejército. Los Thegns y los Fyrd
pto), venablo o lanza (+3 ptos), jabalinas (+1 pto), hacha a dos manos (+3 ptos). que se encuentren a menos de 12”
Puede montar un caballo (+9 ptos, M8), o montar caballos (+1 pto). del General, ignoran la regla 1 de
su Partida de Guerra.

NOBLES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Ealdorman 4 4 3 3 4 2 5 2 8 83
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar armadura pesada
Reglas especiales: Un noble sin armas adi-
(+1 pto), venablo o lanza (+3 ptos), jabalinas (+1 pto), hacha a dos manos
cionales puede mejorarse a Estandarte de
(+3 ptos). Puede montar un caballo (+9 ptos, M8), o montar caballos (+1
Batalla (+25 ptos).
pto).

164
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Huscarles 4 4 3 3 3 1 4 1 9 20
Thengs 4 4 3 3 3 1 4 1 5 9
Fyrd 4 3 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo (huscarles): Espada, armadura ligera y es- Reglas especiales (huscarles): Tozudos. Muro de escudos. Pueden
cudo. Puede llevar armadura pesada (+1 pto), lanza ser veteranos (+1 pto)
(+2 ptos), jabalinas (+1 pto), hacha a dos manos Reglas especiales (thengs): Muro de escudos.Partida de guerra.
(+3 ptos). Si se incluyes huscarles en el ejército, Pueden ser veteranos (+1 pto)
thengs y fyrd cuestan +2 ptos, y dejan de ser Parti- Reglas especiales (furd): Partida de guerra.
da de Guerra.
Equipo (thengs): Arma de mano y escudo. Pueden
llevar venablo o lanza (+2 ptos), armadura ligera Formación combinada sajona: Los thengs pueden formarla con fyrd, con
(+2 ptos), jabalinas (+1 pto). En ejército donde no un máximo del 66% de cualquiera de ambos tipos. La infantería sajona
haya huscarles, los thengs pueden luchar montados avanzaba agresivamente y sus muros de escudos no eran sólo elementos
defensivos pasivos. Una unidad sajona que haya formado muro de escu-
(+12 ptos, M8), pasando a tener Ld7 y perdiendo
dos puede avanzar hasta su factor de movimiento básico y mantener los
las reglas de Partida de Guerra y Muro de escudos. beneficios del muro de escudos. También puede hacerlo mientras carga,
Equipo (fyrd): Arma de mano, venablo o lanza y pero en este caso no podrá cargar salvo con su movimiento básico (4” en
escudo. Pueden lanzas piedras (+1 pto). este caso)

TROPAS ESPECIALES

TROPAS ESPECIALES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vikingos 4 4 3 3 3 1 4 1 8 14
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (vikingos): Armas de mano, escudos. Puede llevar armadura ligera (+2 Reglas especiales (vikingos): Muro
ptos), venablo (+2 ptos), jabalinas (1 pto) o hachas a dos manos (+3 ptos). de escudo. Armas diferentes. Pueden
Equipo (hostigadores): arma de mano y jabalinas. Puede cambiar las jabalinas ir en Orden Abierto o Cerrado.
por hondas, sin coste, o arcos (+1 pto), pero debe haber menos hostigadores con Reglas especiales (hostigadores):
arco que con jabalinas u hondas (o ambas). Hostigadores.

165
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

irLANDESES TARD¸OS
(830 D.C – 15
1500 D.C)
D.C)
Esta lista cubre los reinos sajones y sus enemigos insulares contra la invasión normanda y su establecimiento en las colo-
nias que ocuparon durante la Edad Media.

REINOS IRLANDESES
IRLANDESES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos.


CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

Este ejército no puede incluir personajes feudales, caballeros o arqueros. Cada segunda unidad de caballería irlandesa
puede ser mejorada a Nobles (+5 ptos), con HP4 y Huida fingida. Cualquier unidad de kern puede tener la regla Emboscada
(+20 ptos por unidad)

ANGLO - IRLANDESES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos.


CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
MERCENARIOS: Hasta un 20% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas.

No pueden estar liderados por un Rey Irlandés. Los jefes irlandeses solo pueden liderar unidades de kerns irlandeses y
de caballería irlandesa. Cualquier unidad de caballería irlandesa puede ser mejorada a lanceros anglo-irlandeses (+4 ptos),
cambiando su equipo a arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo, pasando a ser Orden Abierto (no Caballería ligera)

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey irlandés 5 6 6 4 4 3 6 3 7 160
General feudal 8 6 3 4 4 3 6 2 9 169
Equipo (rey): Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y rode-
la. Puede montar a caballo (+11 ptos, M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero Reglas especiales: General del
deja de ser Partida de guerra. ejército. El rey irlandés también
Equipo (general feudal): Arma de mano, escudo, armadura pesada. Monta un tiene Partida de Guerra.
caballo de guerra. Puede llevar lanza de justa (+6 ptos).

NOBLES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe irlandés 5 5 5 4 3 2 5 2 6 88
Capitán feudal 8 5 3 4 3 2 5 2 8 102
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 102
Equipo (jefe): Arma de mano, armadura ligera, lanza o venablo, jabalinas y rodela.
Puede montar a caballo (+11 ptos, M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8, pero deja de ser
Partida de guerra. Reglas especiales: El jefe
Equipo (capitán): Arma de mano, escudo, armadura pesada. Monta un caballo de gue- irlancés tiene Partida de
rra. Puede llevar lanza de justa (+6 ptos). Guerra. El estandarte de
Equpo (estandarte): Arma de mano, armadura ligera y escudo. El estandarte irlancés batalla es Portaestandarte
puede montar caballo (+12 ptos, M8), en cuyo caso pasa a tener Ld7; el feudal puede de Batalla.
montar caballo de guerra (+21 ptos, M8), en cuyo caso pasa a tener Ld8. También pue-
de llevar armadura pesada (+1 pto).

166
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería irlandesa 8 3 3 3 3 1 3 1 6 18
0 – 1 Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Equipo (irlandeses): Armas mixtas y rodela. Reglas especiales : Los irlandeses son caballería li-
Equipo (caballeros): Arma de mano, lanza de justa, armadura gera. Los caballeros son caballería de choque con
pesada y escudo. Montan caballos de guerra. carga feroz.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros nobles 5 4 3 3 3 1 4 1 6 16
Kerns 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Turba exaltada* 4 1 2 3 3 1 2 1 3 1
Equipo (nobles): Espada, armadura ligera, venablo y escudo. Pueden
Reglas especiales (nobles y kerns): Partida
cambiar el venablo por hacha a dos manos (+1 pto).
de guerra
Equipo (kerns): Arma de mano y armas mixtas (con rodela en lugar de
Reglas especiales (nobles y arqueros): Or-
escudo). Pueden cambiar las armas mixtas por hacha a dos manos (+1
den abierto
pto).
Reglas especiales (kerns): Infantería ligera
Equipo (arqueros): Arma de mano, arcos largos. Pueden llevar arma-
Reglas especiales (hostigadores): Hostigado-
dura ligera (+2 ptos).
res
Equipo (hostigadores): Armas improvisadas y jabalinas. Pueden llevar
Reglas especiales (turba): Levas. No pueden
rodelas, sin coste, y cambiar las jabalinas por hondas, sin coste.
tener estandarte o músico en la unidad.
Equipo (turba): Armas improvisadas y piedras.
Nota: La “turba exaltada” es una traducción libre del original “rising out”

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Galloglaich 4 4 3 3 3 1 4 1 7 18
Equipo (vikingos): Armas de mano, arma de dos manos y armadura pesada.
Reglas especiales: Veteranos. Ob-
Pueden cambiar el arma a dos manos por lanza y escudo (+1 pto), en cuyo caso
serva que NO son Poco fiables. Pue-
pueden formar Muro de escudos.
den ser Tozudos (+3 ptos).

ALIADOS

Un ejército anglo-irlandés puede escoger aliados ir-


ladeses de la lista de los Reinos Irlandeses.

Un ejército de los Reinos Irlandeses puede escoger


aliados de la lista de los Escoceses Medievales.

Un ejército de los Reinos Irlandeses temprano, que


no utilice Galloglaich, pueden tener aliados de la lista de
los Vikingos.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

NORMANDOS Y BRETONES
(911 D.C – 1189 D.C)
D.C)
Estas lista permite realizar listas tanto del ducado de Normandía como de la pérdida de sicilia de sus gobernante Italo-
normandos, así como de tropas bretonas en las islas.

NORMANDOS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERÍA: Al menos un 33% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército

Los bretones no pueden superar a los normandos. Los bretones son poco fiables

BRETONES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército

Los normandos no pueden superar a los bretones. Los normandos son poco fiables

Italo - normandos
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERÍA: Al menos un 33% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército SICILIANOS: Al menos un 25% de los puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey o Duque 8 6 4 4 4 3 6 3 9 166
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar armadura pesada (+1
Reglas especiales: General del
pto), jabalinas (+2 ptos), y una opción entre venablo o lanza (+3 ptos), o lanza
de caballería (+6 ptos). Puede cambiar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos), ejército.

PERSONAJES MENORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 8 5 4 3 4 2 5 2 8 96
Estandarte de batalla 8 4 3 3 4 2 4 2 8 109
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede llevar armadura pesada (+1 pto). Puede Reglas especiales: Estan-
cambiar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos),. El noble puede llevar jabalinas (+2 darte de Batalla (sólo el
ptos), y una opción entre venablo o lanza (+3 ptos), o lanza de caballería (+6 ptos). Estandarte de Batalla)

Caballería normanda (Elrudok – foto de Jose Ortega)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros normandos 8 4 3 3 3 1 4 1 8 37
Escuderos normandos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Caballeros bretones 8 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Escuderos bretones 8 3 3 3 3 1 3 1 7 23
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Los nor- Reglas especiales (caballeros norman-
mandos llevan lanza, los bretones llevan venablo. Pueden llevar armadura dos): Caballería de choque con Primera
pesada (+1 pto), y cambiar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos). Los carga.
normándoos pueden llevar lanza de justa (+3 ptos), y los bretones pueden Reglas especiales (escuderos y cab. Bre-
llevar jabalinas (+2 ptos). tones): Caballería ligera.
Equipo (escuderos): Armna de mano, jabalinas y escudo. Por +2 ptos, pue- Reglas especiales (bretones): Huida fin-
den cambiar su jabalina por lanza (normandos), o por venablo (sajones). gida.
Nota: Hemos decidido traducir “retainers” en los ejércitos medievales por “escuderos”, en lugar de “servidores” como fue el caso de Japón. ¿Por qué?
Simplemente, la maldad del vil Vilaseca no conoce límites ni fronteras…

Caballería normanda a pie (Elrudok – foto de Jose Ortega)

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 4 4 3 3 3 1 4 1 8 15
Escuderos 4 3 3 3 3 1 3 1 6 8
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden Reglas especiales (escuderos): Arqueros y ballesteros son
llevar armadura pesada (+1 pto), lanza o venablo (+2 ptos), jabalinas (+1 Infantería ligera. No puede haber más ballesteros que ar-
pto), y arma a dos manos (+3 ptos). queros en el ejército. Los bretones son Infantería ligera,
Equipo (escuderos): Arma de mano y escudo. Pueden llevar lanza (+2 independientemente del arma que lleven.
ptos), o cambiar el escudo por arco (+1 pto) o ballesta (+3 ptos). Los es- Reglas especiales (hostigadores): Hostigadores.
cuderos bretones también pueden llevar venablos (+3 ptos).
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodela. Pueden cam- Observa que los puntos de caballeros a pie se asignan a las
biar jabalinas y rodelas por hondas, sin coste, o por arcos (+1 pto). limitaciones de puntos de la caballería, no de infantería.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Escuderos normandos (Elrudok – foto de Jose Ortega Hostigadores normandos (Foro WAB Internacional)

SICILIANOS

SICILIANOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería sarracena 4 3 3 3 3 1 4 1 6 8
Arqueros sarracenos 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Caballería sarracena 8 3 3 3 3 1 4 1 7 26
Lanceros sarracenos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 30
Griegos sicilianos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Equipo (infantería): Arma de mano y escudo. Pueden llevar venablos (+2 ptos), Reglas especiales (infantería y
y armadura ligera (+2 ptos). griegos): Orden abierto.
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Reglas especiales (arqueros): Infan-
Equipo (caballeros): Arma de mano, venablo, jabalinas y escuydo. Pueden lle- tería ligera.
var armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales (caballería): Ca-
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden lle- ballería ligera. Huida fingida
var armadura pesada (+1 pto). Reglas especiales (lanceros): Caba-
Equipo (griegos): Venablo, jabalinas y escudos. llería de choque.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TURCOS SELJUK
(950 D.C – 1230 D.C)
Los turcos seljuk son originarios de las estepas al norte del mar del Aral, emigrando a comienzos del siglo X al norte de la
axual Irak.

COMPOSICIŁN DEL
DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 33% del valor del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 20% de los puntos del ejército.
ELEFANTES: Hasta un elefante como máximo
ALIADOS: Hasta un 25% del valor del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Beg o Sultán 8 6 6 4 4 3 5 3 9 173
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Monta un caballo. Puede llevar armadu- Reglas especiales: Gene-
ra pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda de tela (+3 ptos). ral del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Emir 8 4 5 4 3 2 5 2 8 96
Estandarte Imperial 8 4 3 3 4 2 4 2 8 116
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Monta un caballo. Puede llevar
Reglas especiales: Estandarte de ba-
armadura pesada (+1 pto), y barda de tela (+3 ptos). Los emires también pueden
talla (sólo el Estandarte de batalla).
llevar arcos (+4 ptos) y lanza (+3 ptos)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Jinetes de casa Real 8 4 4 3 3 1 4 1 8 36
Turcomanos 8 3 3 3 3 1 4 1 7 30
Equipo (casa eal): Arma de mano, armadura pesada, arco
Reglas especiales (casa real): caballería de choque. Vete-
y escudo. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), lanza
ranos. Pueden ser tozudos (+3 ptos). No pueden superar en
(+3 ptos) y barda de tela (+3 ptos).
número a las miniaturas de turcomanos.
Equipo (turcomanos): Arma de mano y arcos. Pueden
Reglas especiales (turcomanos): Hostigadores. Caballería
llevar escudo (+1 pto), venablo (+3 ptos) y barda de tela
nómada
(+3 ptos).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Turcomanos a pie 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Equipo: Arma de mano, arco y escudo. Puede cambiar los arcos
Reglas especiales: Infantería ligera
por jabalinas (-1 pto), o por venablos (+1 pto)

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 180
Dotación 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 2 - 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, arco o jabalinas, escudo y armadura ligera. El Mahout
Reglas especiales:
lleva armadura ligera. Puede incluirse un tercer miembro de dotación (+14 puntos). Luchan desde una torreta,
Elefante
que proporciona una salvación de +2. El elefante puede llevar barda (+8 ptos)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GAZN˘VIDAS
GAZN˘VIDAS
(960 d.C – 1186 D.C)
Este ejército recrea el ejército gaznávida, Imperio que se asentaba en el actual Afganistán.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 33% de los puntos del ejército
CABALLERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército
TROPAS ESPECIALES: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Se permite una pieza de artillería por cada 1200 pun-
tos.
ELEFANTES: Hasta un elefante por cada 600 puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sha 4 6 6 4 4 3 5 3 9 164
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Puede montar un caballo
(+9 ptos, M8), que puede llevar barda de tela (+3 ptos). También puede
montar yn elefante, escogido de la lista más adelante. Puede llevar arma-
Reglas especiales: General del Ejército
dura pesada (+1 pto), y lanza (+3 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amir 6 4 3 3 3 2 5 2 8 98
Estandarte de Batalla 6 4 3 3 4 2 4 2 8 124
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Puede montar un caballo (+9
Reglas especiales: Estandarte de Bata-
ptos, M8), que puede llevar barda de tela (+3 ptos). Puede llevar armadura
pesada (+1 pto). El Amir puede llevar arco (+4 ptos), y lanza (+3 ptos). lla (sólo el estandarte de batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Ghulam de la guardia 8 4 4 3 3 1 4 1 9 35
Ghulams 8 4 3 3 3 1 3 1 8 27
Turcos 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Reglas especiales (ghulam): La guardia es Vete-
rana, y los normales pueden serlo por +1 pto.
Equipo (ghulam): Arma de mano, armadura ligera, arco y escudo. Pueden llevar
Ambos pueden ser instrucción marcial (+2 ptos).
armadura pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda de tela (+3 ptos).
La guardia puede ser tozuda (+3 ptos)
Equipo (turcos): Arma de mano, y arcos.
Reglas especiales (turcos):_Hostigadores. Ca-
ballería nómada.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo: Arm de mano, armadura ligera, arco y escudo. Pueden organizar una for- Reglas especiales (guardia, lanceros):
mación combinada donde hasta la mitad de las miniaturas cambien su arco por lan- Instrucción marcial (+2 ptos), si todos
za o venablo, sin coste, y se organicen en las filas frontales. Pueden montar came- los ghulam en el ejército también tie-
llos (+1 pto). nen instrucción marcial.

173
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TROPAS ESPECIALES

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería persa 8 3 4 3 3 1 3 1 7 26
Caballería khwaresmiana 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Equipo (persas): Arma de mano, armadura ligera y arco. Pueden llevar armadura Reglas especiales (khwaresmia-
pesada (+1 pto). nos): Hostigadores. Caballería
Equipo (khwaresmianos): Arma de mano y arco. nómada.

DAYLAMI
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería 5 3 3 3 3 1 4 1 8 12
Equipo: Arma de mano, lanza o venablo y escudos. Reglas especiales: Partida de Guerra. Muro de escudos. Por +3 ptos, pue-
Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) den ser Tozudos y por +1 pto pueden Montar camellos.

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Gran catapulta - - - 7 6 2 - - - 82
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Tres miembros de dotación en la catapulta, cuatro en la gran catapulta, con armas de mano. Pueden incluir un
miembro de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

CONTINGENTES ALIADOS

Un ejército gaznávido puede llevar contingentes aliados, considerándose parte de las tropas especiales,
del califáto árabe abbasida y el ejército convencional de la India hindú. Los elefantes escogidos de esta última
lista pueden ser equipados con barda (+8 ptos). Estos contingentes NO se consideran “Poco fiables”

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CHINOS song
(960 d.c – 1279 d.c)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 100% del valor del ejército.
MÁQUINAS DE GUERRA: Hasta una máquina por cada 800 puntos de ejército. No se permite más de una gran cata-
pulta.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 8 6 6 4 4 3 6 3 9 169
Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Monta un caballo. Puede llevar armadura Reglas especiales: General del Ejérci-
pesada (+1 pto), arco (+4 ptos), lanza (+3 ptos). to.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 4 4 5 3 3 2 5 2 8 84
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 106
Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Puede montar un caballo (+9 ptos, M8).
Reglas especiales: Portaestan-
Puede llevar armadura pesada (+1 pto). El comandante puede llevar arco (+4 ptos)
o lanza (+3 ptos). darte de batalla

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Equipo: Arma de mano. Armadura ligera (caballería), o arcos (los arqueros). La caballería pueden llevar arma- Reglas especiales:
dura ligera (+2 ptos) o lanza (+3 ptos). Caballería ligera

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Lanceros de la Guardia 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Levas de lanceros 4 2 2 3 3 1 3 1 5 5
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (todos los lanceros): Arma de mano, lanza y escudo. La guardia Reglas especiales (guardia): Instrucción marcial (+2
puede llevar armadura ligera (+2 ptos), y cambiar la lanza por alabarda, sin ptos).
coste. Los lanceros regulares y de leva, pueden formar Orden mixta , donde Reglas especiales (espadachines): Infantería ligera
hasta el 75% de las miniaturas cambien la lanza y el escudo por ballesta (+1
pto). Alabarderos y lanceros pueden usar Formación Com-
Equipo (hostigadsores): Arma de mano, jabalina y rodela. Pueden cambiar binada; hasta un 50% de la unidad puede estar com-
las jabalinas y la rodela por arco (+1 pto), o ballesta (+3 ptos). puesta de tropas de proyectiles (tiradores)

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ARTILLER¸A

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - 5 5 2 - - - 32
Balista pesada - - - 5 5 2 - - - 42
Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Gran catapulta - - - 7 6 2 - - - 82
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación en la balista ligera, tres en la pesada y la catapulta, cuatro en la gran catapulta, con
armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

El ejército puede tener contingentes aliados de las listas de Xiongnu.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

POLACOS
(966 d.c – 1500 D.c)
.c)

Polacos tempranos (DE 966 A 1150)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos


CABALLEROS: Hasta un 50% de los puntos. Sólo puedo escoger Druzhina.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos.
VAGONES Y ARTILLERÍA: Ninguno
ALIADOS: Ninguno.
MERCENARIOS: Ninguno.

Polacos FEUDALES (DE 1150 A 136


1360)
360)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos


CABALLEROS: Al menos un 33% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos.
VAGONES Y ARTILLERÍA: Ninguno
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos
MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos

Polacos tARD¸OS
tARD¸OS (DE 1360 A 1500
1500)
500)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos


CABALLEROS: Al menos un 50% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 33% de los puntos.
VAGONES Y ARTILLERÍA: Hasta un vagón de guerra por cada 1400 puntos y hasta un cañón.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos
MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos. No puede escoger rusos. Los cumanos no pueden superar a los litua-
nos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 159
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, pudiendo
cambiar por caballo de guerra (+7 ptos, M8). Puede llevar una lanza (+3 Reglas especiales: General del
ptos) o una lanza de caballería (+6 ptos) y el caballo puede llevar barda ejército.
de tela (+2 ptos).
El caballo de guerra consta en el original como M8, a pesar de que debería incluir la penalización de -1M por armadura pesada.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 4 5 4 3 2 5 2 8 97
Estandarte de batalla 8 4 3 3 4 2 4 2 8 115
Equipo (capitán): Espada, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, pudien-
do cambiar por caballo de guerra (+7 ptos, M8). Puede llevar una lanza (+3 ptos)
o una lanza de caballería (+6 ptos) y el caballo puede llevar barda de tela (+2 Reglas especiales: Es-
ptos). tandarte de Batalla (sólo
Equipo (estandarte): Espada, armadura ligera. Monta un caballo, pudiendo cam- el Estandarte de Batalla).
biar por caballo de guerra (+7 ptos, M8) que puede llevar barda de tela (+2 ptos).
Puede llevar armadura pesada +1 pto).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLEROS

CABALLEROS Y ESCUDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rycerz 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Strzelcy 8 4 3 3 3 1 3 1 7 26
Druzhina 8 4 3 3 3 1 4 1 8 29
Reglas especiales (rycerz): Caballería de choque con Primera
Equipo (rycerz): Arma de mano, armadura pesada,
carga.
lanza de justa y escudo. Montan caballos de guerra.
Pueden llevar barda de tela (+3 ptos).
Rycerz y Strzelcy pueden organizar formaciones combinadas, si-
Equipo (strzelcy): Arma de mano, armadura ligera,
tuando a los segundos en las filas posteriores de la unidad. Si los
lanza y escudo. Pueden cambiar la lanza y los escu-
strzelcy llevan ballestas ligeras, la primar fila de ballesteros puede
dos por ballestas ligeras (-2 ptos).
disparar sobre cualquier número de filas delante de la suya a efecto
Equipo (druzhina): Arma de mano, armadura lige-
completo, incluso si se han movido (siendo esta una excepción a la
ra, lanza y escudo. Pueden llevar armadura pesada
regla habitual de formación combinada). El número de strzelcy no
(+1 pto)
puede ser más del doble que de miniaturas de rycerz.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hombres libres 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 4 1
Hostigadores 5 2 4 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (hombres libres): Lanza y escudo. Pueden cambiar las lanzas y los escudos por arcos (-1
pto), o armas a dos manos, sin coste. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Con arco son infante- Reglas especiales (levas):
ría ligera y con arma a dos manos son orden abierto. En los ejércitos tardíos, pueden cambiar el es- Levas. Partida de guerra
cudo por escudos grandes (+1 pto), y hasta 1/3 de las miniaturas pueden cambiar la lanza y el escu- (sólo reglas 5 y 6). No pue-
do por ballestas (+1 pto); lanceros y ballesteros pueden organizarse en formación combinada; la pri-
mera unidad de ballesteros puede disparar sobre las filas delantera de lanceros a efecto completo
den tener estandarte o músi-
(siendo esta una excepción a la regla habitual). co
Equipo (levas): Armas improvisadas. Pueden llevar lanzas (+2 ptos). Reglas especiales (hostiga-
Equipo (hostigadores): Armas improvisadas y hondas o arcos cortos. En los ejércitos tardíos, pue- dores): Hostigadores.
den cambiar sus arcos cortos por un arma de fuego (+3 ptos).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

VAGONES Y ARTILLER¸A

VAGÓN DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Vagón 6 - - - 6 4 - - - 120
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 8 -
Las reglas de los vagones de guerra se encuentran en el reglamento básico de Warhammer Histórico. Puedes tener un vagón de guerra por cada 1200
puntos de ejército.

VAGONES TABOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vagón tabor - - - - 4 3 - - - 15
Opciones: Deben situarse en grupos de, al menos, cinco miniaturas. No pueden llevar
grupo de mando y cada vagón se considera una miniatura individual. Los defensores Reglas especiales: Vagón tabor
pueden cambiar su arco por ballesta (+2 ptos por defensor)

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de dotación
adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

MERCENARIOS
Estas unidades son “Poco fiables”. Cuando realicen un chequeo, pueden emplear el Liderazgo de un capitán mercenario que se en-
cuentre a 8” o menos de la unidad.

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lituanos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Cumano 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Rusos 8 4 3 3 3 1 3 1 7 36
Equipo (lituanos): Arma de mano, jabalinas y venablo. Pueden lle- Reglas especiales (lituanos): Caballería ligera.
var escudo (+1 pto). Huida fingida.
Equipo (cumanos): Arma de mano, arco. Pueden llevar rodela, sin Reglas especiales (cuamnos): Hostigadores. Ca-
coste, o venablos (+3 ptos). ballería nómada
Equipo (rusos): Arma de mano, armadura ligera, escudo, venablo o Reglas especiales (lituanos): Caballería de cho-
lanza y arco. que oriental. Huida fingida

ALIADOS

Un ejército polaco feudal puede tener aliados germanos tempranos (sólo Imperailes), y lituanos (bálticos
paganos).

Un ejército tardío puede tener aliados húngaros tardíos.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

FRANCIA CAPETIANA
(987 d.c – 1328 d.c)
Los capetos es la más importante y antiagua dinastía real de Europa, a partir de Hugo Capeto, duque de París, Rey de
Francia y fundador de linaje. Esta lista permite confeccionar listas tempranas y tardías; aquellas opciones limitadas a los
ejércitos tardíos se encuentran indicadas en la lista de ejército.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLEROS: Al menos un 50% de los puntos.
COMUNEROS: Hasta un 50% de los puntos del ejército
MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 2 5 2 9 156
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Monta un caballo de guerra. Puede
Reglas especiales: General del
llevar una lanza (+3 ptos). En los ejércitos tardíos, puede llevar lanza de caballe-
ría (+6 ptos) y el caballo puede llevar barda de tela (+3 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 104
0 – 1 Obispo 7 4 3 3 4 2 4 1 8 116
Estandarte de batalla 7 4 3 4 3 2 5 2 8 125
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Monta un caballo de guerra. En los ejércitos tardíos, el Reglas especiales: Estan-
caballo puede llevar barda de tela (+3 ptos) y el capitán puede llevar lanza de caballería (+6 ptos). darte de Batalla (sólo el Es-
tandarte de Batalla). Una
Cualquier capitán puede ser mejorado a Capitán mercenario (+30 ptos). Es poco fiable y sólo puede unidad liderada por el Obis-
unirse a unidades mercenarias. Cualquier unidad mercenaria a 8” o menos del Capitán pueden em- po puede repetir sus che-
plear el liderazgo de éste para realizar cualquier chequeo, a pesar de no ser el General del ejército. queos de pánico fallados.

CABALLEROS

CABALLEROS Y ESCUDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros montados 7 4 3 3 3 1 4 1 8 45
Sargentos montados 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Caballeros a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 8 18
Sargentos a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Equipo (caballeros montados): Arma de mano, armadura pesada, lanza y Reglas especiales (caballeros montados): Ca-
escudo. Montan caballos de guerra. En ejércitos tardíos, las lanzas deben ballería de choque con Primera carga. Reglas 1
cambiarse por lanzas de justa (+3 ptos), y los caballos pueden llevar barda de y 3 de la Partida de Guerra
tela (+3 ptos).
Equipo (sargentos): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. A pie, Los sargentos sin ballestas pueden combiarse con ca-
pueden cambiar la lanza por alabarda, sin coste, o arma a dos manos (+1 pto), balleros (a pie con unidades a pie, a caballo con uni-
o ballesta (+2 ptos). En ejércitos tardíos, los montados pueden cambiar la lan- dades a caballo); en ese caso, la unidad queda sujeta a
za y los escudos por ballestas ligeras (-1 ptos). las reglas de Formación combinada. Los sargentos
Equipo (caballeros a pie): Arma de mano, armadura pesada, lanza y escudo. desmontados con ballestas que no estén en Orden
Pueden cambiar la lanza por alabarda, sin coste, o arma a dos manos (+1 pto) Mixta son Orden abierta.

180
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

COMUNEROS

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Milicia 4 2 3 3 3 1 2 1 5 7
Vasallos 4 1 2 3 3 1 1 1 3 2
Reglas especiales (milicia): armados con arcos, la milicia
Equipo (milicia): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden cambiar las
es infantería ligera. El resto de la milicia es Orden abierto.
lanzas y los escudos por arcos (-1 pto), ballestas (+1 pto), alabardas (-1
Reglas especiales (vasallos): Levas. Partida de guerra
pto) y armas a dos manos, sin coste.
(sólo reglas 4 y 5). No pueden tener estandarte o músico, y
Equipo (vasallos): Armas improvisadas y lanzan piedras.
nunca pueden declarar carga.
Nota: Los vasallos son una traducción libre de los “arrière ban”

MERCENARIOS
Estas unidades son “Poco fiables”. Cuando realicen un chequeo, pueden emplear el Liderazgo de un capitán mercenario que se en-
cuentre a 8” o menos de la unidad.

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mercenarios a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Caballeros mercenarios 7 4 3 3 3 1 4 1 7 40
Equipo (a pie): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).
Pueden cambiar la lanza y el escudo por ballestas (+1 pto), o alabardas (-1 pto), o armas a
dos manos, sin coste. Una unidad de lanceros a pie, puede mejorarse a Belgas Brabantes
(+5 ptos), que tienen HA4 y Tozudez. Cualquier unidad de mercenarios a pie puede seña- Reglas especiales (caballe-
larse como Orden Abierto. ría): Primera carga.
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura pesada, lanza y escudo. Montan caballos-
de guerra. En los ejércitos tardíos, los mercenarios cambian su lanza por lanza de justa (+3
ptos), y los caballos pueden llevar barda de tela (+3 ptos).

181
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HÐNGAROS MEDIEVALES
(1000 D.C – 1516 D.C)
D.C)
Esta lista abarca desde la coronación de Istvan I hasta la muerte de Ladislao Jagiellon en 1516

HÐNGAROS TEMPRANOS (1000 – 1300)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA PESADA: Hasta un 33% de los puntos. No pueden escoger Bandieross reales.
CABALLERÍA LIGERA: Al menos un 33% de los puntos
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército
ARTILLERÍA Y VAGONETAS: Ninguno
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército.

HÐNGAROS TARD¸OS (1300 – 1516)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA PESADA: Hasta un 50% de los puntos.
CABALLERÍA LIGERA: Hasta un 50% de los puntos.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos
ARTILLERÍA Y VAGONETAS: Hatsa una vagoneta de guerra por cada 1000 puntos. Hasta una pieza de artillería por
cada 1000 puntos.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 166
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial y escudo. Monta un caballo de
Reglas especiales: General
guerra. Puede llevar una lanza de caballería (+6 ptos) y el caballo puede llevar barda
de tela (+3 ptos). En los ejércitos tardíos puede llevar barda normal (+4 ptos). del ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 104
Estandarte de batalla 7 4 3 4 3 2 5 2 8 125
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial y escudo. Monta un caballo de guerra. Reglas especiales: Estan-
El capitán puede llevar una lanza de caballería (+6 ptos). En ambos casos, el caballo pue- darte de Batalla (sólo el Es-
de llevar barda de tela (+3 ptos). En ejércitos tardíos puede llevar barda normal (+4 ptos). tandarte de Batalla).

CABALLER¸A LIGERA

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros a caballo 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Szekler 8 4 4 3 3 1 4 1 9 28
Húsares serbios 8 3 3 3 3 1 4 1 7 26
Equipo (arqueros y szekler): Arma de mano, arco. Pueden Reglas especiales (arqueros): Hostigadores. Caballería nómada
llevar escudo (+1 pto). Los szekler pueden llevar venablos (+3
ptos), armadura ligera (+2 ptos). Los szekler pueden ser Hostigadores. Caballería nómada (+9 ptos),
Equipo (húsares): Arma de mano, lanza de justa y escudo. o bien Caballería de choque oriental, Huida fingida, Jinetes esper-
Pueden tener armadura ligera (+2 ptos), o arco (+2 ptos). tos (+10 ptos), debiendo elegir una opción de ambas

182
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A PESADA

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld pts
Caballeros y nobles 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
0 – 1 Bandieros reales 7 5 4 3 3 1 4 1 9 58
Mercenarios germanos / bohemios 7 3 3 3 3 1 4 1 7 28
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura pesada o coraza
Reglas especiales (nobles y bandieros): Caballería de choque.
parcial, lanza de justa y escudo. Montan caballos de guerra.
Primera carga. Los bandieros también son Tozudos y Veteranos.
Pueden llevar barda de tela (+3 ptos)
Reglas especiales (mercenarios): Orden cerrado, pero pueden con-
Equipo (bandieros): Arma de mano, coraza parcial o completa,
tar su bono de filas en combate hasta +2 cuando cargan o contracar-
lanza de justa y escudo. Montan caballos de guerra. Pueden lle-
gan.
var barda (+4 ptos).
Equipo (mercenarios): Arma de mano, armadura ligera, lanza y
Los bandieros deben ser la unidad más pequeña de caballería pesada
escudo. Montan caballos. Pueden llevar armadura pesada o co-
en el ejército, y siempre deben estar liderados por el general.
raza parcial (+1 pto), y barda de tela (+3 ptos).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Milicia armati o clipeati 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Levas 4 2 2 3 3 1 2 1 4 2
Equipo (arqueros): Armas improvisadas y arcos.
Reglas especiales (arqueros): infantería
Equipo (milicia): Arma de mano, alabarda y armadura ligera. Pueden llevar armadura pe-
ligera.
sada (+1 pto), y cambiar la alabarda por lanza y escudo (+1 pto).
Reglas especiales (levas): Levas. Partida
Equipo (ballesteros): Arma de mano, armadura ligera y ballesta. Pueden llevar pavés (+2
de guerra (sólo reglas 4 y 5). No pueden
ptos), y cambiar la ballesta por arma de fuego, sin coste. Son Orden abierto si llevan pa-
tener estandarte o músico, y nunca pue-
vés, e Infantería ligera si no.
den declarar carga.
Equipo (levas): Armas improvisadas y lanzan piedras.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

VAGONES DE GUERRA

VAGÓN DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Vagón 6 - - - 6 4 - - - 120
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 8 -

ALIADOS

Un ejército temprano puede tener aliados de los polacos tempranos.


Un ejército tardío puede tener aliados de los polacos tardíos, así como de los estados balcánicos medieva-
les (Serbia, Moldavia y Valquia).

183
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BEREBERES NORTEAFRICANOS
(1042 D.C – 1500 D.C)
D.C)
Esta lista permite confeccionar listas almorávides, almohades, y otras dinastías bereberes del norte ded África, así como
aquellas que gobernarnos en Argelia y Túnez.

ALMOR˘VIDES
COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Las unidades formadas pueden ser Tozudas (+3 ptos).
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército. Ninguna unidad aliada o personaje aliado puede tener barda o lan-
za de justa.

ALMOHADES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Hasta la mitad de las unidades formadas pueden ser Tozudas
(+3 ptos).
ALIADOS: Al menos un 25% de los puntos del ejército.

OTRAS DINAST¸AS BEREBERES NORTEAFRICANAS


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos. No pueden escoger capitanes cristianos.
CABALLERÍA: Hasta un 50% de los puntos. Los camellos NO están limitados a 0-1
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
ALIADOS: Hasta un 10% de los puntos del ejército, que sólo puede invertir en arqueros a caballo ghuzz.

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Califa 4 4 3 3 3 2 3 2 10 230
Emir 4 5 4 4 4 3 6 3 9 154
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caball (+1 pto), o montar caballos /
Reglas especiales: General
camllos (+1 pto). Puede llevar escudo (+1 pto), o escudo grande (+2 ptos), si va a pie.
del ejército
También puede llevar jabalinas (+2 ptos), o venablo (+3 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jeque bereber 4 4 4 3 3 2 5 2 8 83
Capitán cristiano 4 5 4 4 4 2 5 2 8 89
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo: Arma de mano, escudo y armadura ligera. Puede llevar un caballo
(+9 ptos, M8). El jeque puede llevar escudo grande (+2 ptos), si va a pie.
Reglas especiales: Estandarte de Ba-
También puede llevar jabalinas (+2 ptos), o venablo (+3 ptos). El capitán
cristiano puede llevar armadura pesada (+1 pto) y lanza (+3 ptos), en ambos talla (sólo el Estandarte de Batalla).
casos sólo si va montado.

184
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld pts
Caballería bereber 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
0 -1 Guardia 8 4 4 3 3 1 4 1 8 30
0 – 1 Camellos 6 3 3 3 3 1 3 1 7 18
Equipo (bereber y camellos): Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar venablos (+3 Reglas especiales (bereberes): Caballería
ptos), y escudo (+1 pto). ligera. Huida fingida.
Equipo (guardia): Arma de mano, armadura ligera, jabalinas y escudos. Pueden llevar Reglas especiales (camellos): Causan miedo
venablos (+3 ptos). Pueden ser instrucción marcial (+2 ptos). en la caballería enemiga.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Guardia negra 4 4 3 3 3 1 3 1 8 21
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 4 2 3 3 3 1 2 1 5 7
Equipo (guardia): Arma de mano, lanza, jabalinas y escudo grande. Reglas especiales (guardia):
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza, jabalinas y escudo. Pueden llevar gran escudo (+1 pto). Instrucción marcial. Tozudos.
Pueden emplear formación combinada incluyendo hasta un 50% de arqueros en las filas posteriores Reglas especiales (arqueros):
Equipo (arqueros): Arma de mano u arcos. Infantería ligera
Equipo (hostigadores): Arma de mano y jabalinas. Pueden cambiar las jabalinas por arcos cortos, o Reglas especiales (hostigado-
llevar venablos (+3 ptos). res): Hostigadores.

ALIADOS Y MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros a caballo 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Reglas especiales: Caballería
Equipo: Arma de mano y arco. Puedne llevar escudos (+1 pto) o venablos (+3 ptos).
nómada. Poco fiables.

ALIADOS

Los almorávides pueden escoger aliados de las listas de Al-Andalus y los cristianos españoles medios.

Los almohades pueden escoger aliados de las listas de los reinos de taigas y los españoles medievales tar-
díos.

Los ejércitos de otras dinastías pueden escoger aliados de las listas de españoles medievales.

185
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

BIZANTINOS TARD¸OS
(1042 d.C – 1185 D.C)
Esta lista puede emplearse para usar ejércitos de las dinastías macedonias y comnenia.

DINAST¸A MACEDONIA (1041 – 1081)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 75% de los puntos del ejército UNIDADES ESPECIALES: Hasta un 25% de los puntos
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden invertirse en tropas alanas y pecheneg.

DINAST¸A COMNENIA (108


(1081 – 1185
1185)
185)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Hasta un 750% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército UNIDADES ESPECIALES: Hasta un 33% de los puntos
ALIADOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército pueden invertirse en tropas alanas, cumanos y pecheneg, o bien
caballería búlgara tardía, o de la lista cruzada (primera cruzada o última cruzada).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 5 5 4 4 3 6 2 9 162
Equipo: Espada, armadura ligera. Monta un caballo. Puede llevar armadu- Reglas especiales: General del Ejérci-
ra pesada (+1 pto), escudo (+1 pto), arco (+4 ptos), lanza (+3 ptos), lanza
to. El Tagmata puede mejorarse a Em-
de justa (+6 ptos), y barda (+4 ptos) o semibarda (+2 ptos). Puede cam-
biar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos, M8) perador (+100 ptos, Ld10)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 8 5 4 3 3 2 5 2 8 93
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 117
Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Monta un caballo. Pueden llevar armadu-
Reglas especiales: Estandarte de
ra pesada (+1 pto), escudo (+1 pto, sólo el Portaestandarte), y barda (+4 ptos) o
Batalla (sólo el estandarte de bata-
semibarda (+2 ptos). Puede cambiar el caballo por caballo de guerra (+7 ptos, M8).
lla. Nota: No está indicado como
Themata y tagmata puedne llevar arco (+4 ptos), y lanza (+3 ptos). Los oficiales
tal en el reglamento original).
Themata puede ir a pie para liderar a la inantería (-9 ptos, M4)
Nota: La imposibilidad del noble de llevar escudo, a diferencia del Estandarte, se considera una errata

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guardia 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Lanceros regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Lanceros irregulares 4 2 2 3 3 1 2 1 6 6
Equipo (guardia): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden llevar o bien jabalinas
(+1 pto), o bien hondas (+1 pto), o bien venalos +3 ptos). Reglas especiales (guar-
Equipo (lanceros): Arma de mano, venablo o lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera dia): Infantería ligera.
(+2 ptos), y dardos (+1 pto). Pueden usar formación combinada con hasta la mitad de mi- Reglas especiales: Muro
niaturas cambiando la lanza y el arco por arco (-1 pto), y situándose en las filas posteriores. de escudo. Los irregulares
Los regulares con venablo pueden formar en infantería ligera (+1 pto), en cuyo caso pueden son también Levas.
cambiar el vanblo para jabalina u honda (-2 ptos).

186
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería de la Guardia 8 4 3 3 3 1 3 1 7 31
Caballería regular 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Caballería irregular 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Turcopoles 8 3 4 3 3 1 4 1 7 34
Equipo (caballería): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. La guardia pueden lle-
Reglas especiales
var armadura pesada (+1 pto), Pueden organizarse en formación combinada con hasta la mitad
(guardia y reglares):
de miniaturas cambiando las lanzas por arco (-1 ptos), situándose en las filas posteriores. Estas
Caballería de choque
miniaturas no pueden llevar armadura pesada.
oriental.
Equipo (turcopoles): Arma de mano, arco y rodela. Puede mejorarse a escudo (+1 pto). Puede
Reglas especiales (tur-
llevar jabalinas (+2 ptos), y venablos (+3 ptos).
copoles): Caballería li-
gera. Caballería nóma-
Cada segunda unidad, savo guardias y turcopoles, pueden designarse como caballería ligera,
da.
sin coste, en cuyo caso no pueden llevar armadura pesada ni formar formación combinada.

HOSTIGADORES

HOSTIGADORES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Regulares 4 3 3 3 3 1 3 1 5 7
Irregulares 4 2 2 3 3 1 2 1 5 3
Equipo: Arma de mano, honda o jabalinas y rodela. Pueden Reglas especiales: Hostigadores. Los irregulares son
cambiar las hondas o las jabalinas por arcos (+1 pto) también Levas.

TROPAS ESPECIALES

GUARDIA VARANGIA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guardia 4 4 3 3 3 1 4 1 9 23
Equipo: Arma de mano, armadu- Reglas especiales: Muro de escudos. Tozudos. Montan caballos.
ra ligera, lanza y escudo. Pueden
llevar armadura pesada (+1 ptos), La guardia avanzaba agresivamente y sus muros de escudos no eran sólo elementos defensivos
pasivos. Una guardia varangia que haya formado muro de escudos puede avanzar hasta su fac-
y jabalinas (+1 pto). Pueden
tor de movimiento básico y mantener los beneficios del muro de escudos. También puede
cambiar la lanza por hacha a dos hacerlo mientras carga, pero en este caso no podrá cargar salvo con su movimiento básico (4”
manos (+1 pto). en este caso)

CATAFRACTOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballeros mercenarios 8 4 3 3 3 1 4 1 8 35
Infantes mercenarios 4 3 3 3 3 1 4 1 7 12
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura ligera, lanza de justa y escudo. Puede llevar armadura pesada (+1 pto). Puede cambiar
el caballo por caballo de guerra (+7 ptos, M8). Son Caballería de Choque.
Equipo (infantes): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y usar formación combinada con hasta la
mitad de las miniaturas de la unidad cambiando la lanza y el escudo por arco (-1 pto), y situándose en las filas posteriores. Además,
hasta dos unidades pueden cambiar la lanza y el escudo por arco (-1 pto), o ballestas (+1 pto), y pasan a ser infantería ligera.

LA GUARDIA DEL EMPERADOR (sólo pueden utilizarse si el Emperador está presente)


Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Guardia macedonia 7 4 4 4 3 1 4 1 8 36
Guardia comnenia 7 4 4 3 3 1 4 1 8 37
Equipo (macedonios): Espada, armadura pesada y escudo. Pueden llevar caballos de guerra (+7 ptos). Pue-
Reglas especiales (ma-
de llevar barda (+4 ptos), o semibarda (+2 ptos). Pueden ir en formación combinada donde hasta la mitad
cedonios): Caballería
de las miniaturas cambien el escudo por arco (+3 ptos), situándose en las filas posteriores
de choque oriental.
Equipo (conmenios): Espada, armadura pesada, lanza y escudo. Mejoran a caballo de guerra (+7 ptos).

187
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CIUDADES ESTADO tempranas - iTALIA


(1050 D.C – 1320 D.C)
D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERía: Al menos un 50% de los puntos.
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos. ARTILLERÍA O ALIADOS: Ninguno

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL O CONDOTTIERO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 172
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial, lanza de justa y escudo. Reglas especiales: General del
Monta un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (+3 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 110
0 – 1 Carroccio 6 - - - 6 4 - - - 130
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial, lanza de justa y escudo. Monta un caba-
llo de guerra. Puede llevar barda de tela (+3 ptos).
Reglas especiales: Estan-
El carroccio sustituye al estandarte de batalla habitual. Se considera un vagón de guerra y si- darte de Batalla (sólo el
gue todas las reglas de los mismos, además de considerarse el estandarte de batalla del ejér- carroccio).
cito. La dotación no tiene armas de proyectiles, y el rango de efecto del estandarte carroccio
es de 18” en lugar de las habituales 12”

CABALLEROS

CABALLEROS Y ESCUDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros italianos 7 4 3 3 3 1 4 1 7 46
Caballeros mercenarios 7 4 3 3 3 1 4 1 8 49
Equipo: Arma de mano, armadura pesada o coraza parcial, lanza de Reglas especiales: Caballería de choque con
justa y escudo. Montan caballos de guerra. Los italianos pueden llevar Primera carga. Los italianos tienen también las
barda de tela (+3 ptos), y los mercenarios pueden llevar barda normal reglas 1 y 3 de la Partida de Guerra, mientras
(+4 ptos). que los mercenarios tienen la regla Veteranos.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Provisionati 4 2 3 3 3 1 3 1 6 12
Milicia 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Infantería ligera 4 3 3 3 3 1 3 1 7 8
Equipo (provisionati): Armadura ligera, arma de mano, lanza y gran escudo. Pueden cambiar la
lanza y el escudo por alabarda (-1 pto)
Equipo (milicia: Arma de mano, lanza y gran escudo. Hasta la mitad de los lanceros pueden cam-
biar sus lanzas escudos por ballestas, sin coste, y la otra mitad cambiar los grandes escudos por pa-
Reglas especiales (infantería
veses, formando una formación combinada, con la posibilidad de que la primera fila de ballesteros
ligera): Infantería ligera
dispare sobre las cabezas de cualquiera de las otras filas de lanceros, siendo esta una excepción a la
regla habitual.
Equipo (infantería ligera): Arma de mano. Puede llevar arma de fuego o ballesta (+4 ptos); si no
lleva ninguna de ambas, pueden llevar venablos, rodelas y jabalinas (+4 ptos).

ALIADOS

188
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Los ejércitos tempranos pueden tener aliados italo-normandos. ¿??????????

189
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CIUDADES ESTADO tardías - iTALIA


(1320 D.C – 1495 D.C)
D.C)
Al diseñar un ejército tardío, debes escoger entre ejércitos de Florencia (F), Nápoles (N), Milán (M), Venecia (V) y los Es-
tados Papales (P). Sólo puedes escoger unidades genéricasoy permitidas para tu ciudad estado.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERía: Al menos un 33% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos de ejército. ALIADOS: Hatsa un 33% de los puntos de ejército.
ARTILLERÍA: Una pieza de artillería por cada 1000 puntos

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL O CONDOTTIERO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 172
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial, lanza de justa y escudo. Reglas especiales: General del
Monta un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (+3 ptos). ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 110
Estandarte de batalla* 7 4 3 4 3 2 5 2 8 125
Equipo: Espada, armadura pesada o coraza parcial, lanza de justa (sólo el capi- Reglas especiales: Estandarte de Ba-
tán) y escudo. Monta un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (+3 ptos). talla (sólo el Estandarte de Batalla).

CABALLEROS
CABALLEROS

CABALLEROS Y ESCUDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros italianos 7 4 3 3 3 1 4 1 7 46
Caballeros mercenarios 7 4 3 3 3 1 4 1 8 49
Jinetes balcánicos (F,P,N,V) 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Straditoi (V) 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
Reglas especiales (caballeros): Caballería de
Equipo (caballeros):Arma de mano, armadura pesada o coraza parcial, choque con Primera carga. Los italianos si-
lanza de justa y escudo. Montan caballos de guerra. Los italianos pueden guen las reglas 1 y 3 de la Partida de Guerra.
llevar barda de tela (+3 ptos), y los mercenarios barda normal (+4 ptos). Los mercenarios tienen la regla Veteranos.
Equipo (jinetes): Arma de mano y arco, Pueden portar escudo (+1 pto) Reglas especiales (jinetes): Hostigadores. Caba-
Equipo (staditoi): Espada, lanza y escudo. Pueden llevar jabalinas (+1 llería nómada.
pto), o bien ballesta ligera (+2 ptos),. Armadura ligera (+2 ptos). Reglas especiales (straditoi): Caballería ligera.
Huida fingida.

190
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Provisionati 4 2 3 3 3 1 3 1 6 12
Milicia 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Infantería ligera 4 3 3 3 3 1 3 1 7 8
Equipo (provisionati): Armadura ligera, arma de mano, lanza y gran escudo. Pueden cambiar la lanza y el es-
cudo por alabarda (-1 pto), o por picas (+1 pto). Pueden llevar armadura pesada (+1 pto). En Nápoles y los
Estados Papales, una unidad puede mejorarse a Guardia (+8 ptos), con HA4, Ld8 y Tozudos, pasando a ser fa-
lange medieval si llevan picas.
Equipo (milicia): Arma de mano, lanza y gran escudo. Hasta la mitad de los lanceros pueden cambiar sus lan-
Reglas especiales
zas escudos por ballestas, sin coste, y la otra mitad cambiar los grandes escudos por paveses, formando una
(infantería ligera):
formación combinada, con la posibilidad de que la primera fila de ballesteros dispare sobre las cabezas de
Infantería ligera
cualquiera de las otras filas de lanceros, siendo esta una excepción a la regla habitual. En Florencia, pueden
cambiar la lanza y el escudo grande por pica, sin coste, pasando a ser falange medieval. En Nápoles, cambia la
lanza y el gran escudo por arco largo y rodela (-1 pto), pasando a ser Orden abierto.
Equipo (infantería ligera): Arma de mano. Puede llevar arma de fuego o ballesta (+4 ptos); si no lleva nin-
guna de ambas, pueden llevar rodela y armadura ligera, y mejorarse a HA4 (+4 ptos).

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Cañón órgano - - - - - - - - -
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de do-
tación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

Los ejércitos tardíos pueden tener aliados de otras Ciudades Estado Italianas.

Florencia y Venecia pueden tener aliados suizos. Los Estados papales pueden tener aliados ingleses me-
dievales, pero sólo pueden escoger arqueros largos.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

KWARESMIANOS
(1077 d.C – 1231 D.C)
Los antiguos ejércitos kwaresmianos se asentaron en el sur y el este de los mares Caspio y Aral, como parte del imperio
Seljuk. Los ultimos restos de los mismos, finalizada su época dorada, se movieron hacia el Oeste, capturando Jerusalén y
terminaron sus días como mercenarios para los mamelucos.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército
INFANTERÍA: Hasta un 33% de los puntos del ejército
ELEFANTES: Hasta un elefante por cada 1400 puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sha 8 6 6 4 4 3 5 3 9 173
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Montar un caba-
llo. Puede llevar barda de tela (+3 ptos), armadura pesada (+1 pto), Reglas especiales: General del Ejército
y lanza (+3 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amir 8 4 5 4 3 2 5 2 8 96
Estandarte de Batalla 8 4 3 3 4 2 4 2 8 116
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Monta un caballo. Pue-
Reglas especiales: Estandarte de Bata-
de llevar barda de tela (+3 ptos), armadura pesada (+1 pto). El amir
lla (sólo el estandarte de batalla)
puede llevar arco (+4 ptos), y lanza (+3 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Guardia 8 4 4 3 3 1 4 1 8 38
Caballería kwharesmiana 8 4 3 3 3 1 3 1 7 30
Caballería persa 8 3 4 3 3 1 3 1 7 32
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, arco y escudo. La guardia y los
Reglas especiales: Caballe-
kwharesmianos pueden llevar armadura pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y
ría de choque oriental. La
barda de tela (+3 ptos). La Guardia puede ser tozuda (+3 ptos). Los persas
Guardia es Veterana.
pueden llevar armadura pesada (+1 pto).

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jinetes kwharesiamos 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Caballería miliciana 8 2 3 3 3 1 3 1 5 16
Cumanos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo: Arma de mano, arco. Los cumanos pue- Reglas especiales: Hostigadores. Cumanos y kwhares-
den llevar jabalinas (+1 pto) y escudos (+1 pto). mianos sonr Caballería nómada.

192
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cumanos 5 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Lanceros milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 6 6
Arqueros milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (cumanos y arqueros): Arma de mano, escudo y arco. Reglas especiales: La milicia es Levas. Cumanos y arque-
Equipo (lanceros): Arma de mano, lanza y arco. ros son Infantería ligera. Los lanceros son Orden Abierto.

ELEFANTE

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 174
Dotación 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout 2 - 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, arco o jabalinas y armadura ligera. El Mahout lleva
armadura ligera. Puede incluirse un tercer miembro de dotación (+12 puntos). Luchan desde una torreta, que
proporciona una salvación de +2.
Reglas especiales:
Elefante
Los elefantes kwharesmianos no poarece que llevasen barda, pero llevaban dos grandes escudos distintivos pa-
ra proteger las grandes orejas de la bestia. Para reflejar esto, se considera que pueden tener semibarda (+6
ptos), añadiendo +1 a su salvación por armadura sólo por el frente.

193
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CRUZADOS
(1096 d.c – 1291 d.c)

Primera y segunda cruzada


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos de ejército
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército

El número de miniaturas armadas con ballestar no puede superar a las armadas con arco. Los peregrinos pueden me-
jorarse a Fanáticos Religiosos (+5 ptos, tozudos, partida de guerra, dejan de ser levas).

ÐLTIMAS CRUZADAS
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Al menos un 33% de los puntos de ejército
INFANTERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército

ORDENES
ORDENES MILITARES
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Al menos un 33% de los puntos de ejército
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército

Todos los personajes y caballeros deben ser tozudos y veteranos (+4 ptos). Los caballeros de las Órdenes Militares fa-
llan su chequeo de Partida de Guerra con 1 y 2, no solamente con 1. La infantería cruzada puede ser tozuda (+3 ptos).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 6 3 4 4 3 6 3 9 156
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede llevar un caballo de
Reglas especiales: General del
guerra (+16 ptos, M7). Puede llevar lanza de justa (+6 ptos). A pie, puede llevar un
Ejército.
arma a dos manos (+3 ptos).

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 5 4 4 4 2 5 2 8 90
0 – 1 Obispo 3 4 3 4 4 2 4 2 8 105
Estandarte de batalla 3 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Reglas especiales: Estan-
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Puede llevar un caballo de guerra (+16 ptos, darte de Batalla (sólo el Es-
M7). El Capitán puede llevar lanza de justa (+6 ptos). A pie, puede llevar un arma a dos tandarte de Batalla). Una
manos (+3 ptos). El Estandarte puede mejorarse a Vera crux (+30 ptos), en cuyo caso unidad liderada por el Obis-
cualquier unidad que lidere será, también, tozuda. po puede repetir sus che-
queos de pánico fallados.

194
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Sargentos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Montan caballos de gue-
Reglas especiales (caba-
rra. Pueden ir a pie (-30 ptos), en cuyo caso cambian la lanza de justa por lanza, sin coste, o por arma a
lleros): Caballería de
dos manos (+1 pto).
choque. Primera carga.
Equipo (sargentos): Arma de mano, lanza, armadura ligera, escudo. Montan caballos. Pueden ir a pie (-
Partida de guerra (reglas
10 ptos). Pueden organizarse en formación combinada junto con los caballeros, situándose en las filas
1 y 3).
posteriores. Si no están combinados con caballeros, pueden llevar arco (+2 ptos), como Turcopoles.

Caballeros cruzados (Foro WAB Internacional)

Órdenes militares (Foro WAB Internacional)

INFANTER¸A
INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería cruzada 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Peregrinos 4 2 3 3 3 1 2 1 4 3
Equipo (infantería): Arma de mano, lanza y escudo. Puede cambiar lanza y escudo por ballesta (+1 Reglas especiales: La infan-
pto), o arco (-1 pto). También pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). tería cruzada con armas a
Equipo (peregrinos): Armas improvisadas y lanzan piedras. distancia que no estén en
formación combinada es in-
La infantería cruzada con armas de proyectiles puede organizar formación combinada con los lanceros. fantería ligera. Los peregri-
Los arqueros se situarán en las filas posteriores, y los ballesteros en las frontales. Enviar a los balleste- nos son levas y no pueden
ros a las filas posteiores de la unidad requiere una maniobra de reorganizarse completamente. llevar estandarte ni músico.

195
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CRUZADOS

CABALLEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cruzados montados 7 4 3 3 3 1 4 1 7 46
Cruzados a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 7 14
Equipo (a caballo): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo.
Montan caballos de guerra. Los caballos pueden llevar barda de tela (+3 ptos), o, en
Reglas especiales: Partida de guerra
los ejércitos tardíos, barda metalizada (+4 ptos).
(sólo reglas 1 y 3). A caballo, son ca-
Equipo (a pie): Arma de mano, armadura pesasda. Pueden llevar escudos (+1 pto). ballería de choque con primera carga.
En ejércitos tardíos En los ejércitos taríos, pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o
completa (+2 ptos), así como lanza (+2 ptos), o arma a dos manos (+3 ptos).

Caballeros cruzados a pie (Foro WAB Internacional)

ALIADOS

Un ejército temprano puede escoger aliados sirios (usa la lista del califato árabe fatimida).

Un ejército de las últimas cruzadas puede escoger Bizantinos Tardíos, sirios (en la misma opción que el an-
terior), y Órdenes Militares cruzadas.

Un ejército de las Órdenes Militares puede emplear aliados de las últimas cruzadas.

196
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

RUSOS
(1100 d.C – 1500 D.C)

Rusos tempranos
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLEROS: Al menos un 33% de los puntos de ejército
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos del ejército

Rusos tras la invasión mongol


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. No puede incluir Aga.
CABALLEROS: Al menos un 50% de los puntos de ejército
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos del ejército. No puede emplear caballería miliciana.
MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Knajz 4 5 4 4 4 3 5 3 9 154
Equipo: Arma de mano, armadura pesada. Puede llevar escudo (+1 pto), lanza o
Reglas especiales: General del
venablo (+3 ptos). Tras la invasión mongol, pueden llevar arco (+4 ptos), montar a
Ejército.
caballo (+12 ptos, M8) ganando huida fingida.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Boyardo 4 5 4 4 4 2 5 2 8 89
Aga 8 4 5 4 4 2 4 2 8 106
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 107
Equipo (boyardo y estandarte): Arma de mano, armadura pesada. Puede llevar escudo Reglas especiales: Estan-
(+1 pto), y montar a caballo (+12 ptos, M8) ganando huida fingida. El boyardo puede darte de Batalla (sólo el es-
tener lanza o venablo (+3 ptos), y, a pie, arma a dos manos (+3 ptos). Tras la invasión tandarte de batalla). El Aga
mongol, si va montado pueden llevar arco (+4 ptos), es Jinete experto y sólo
Equipo (aga): arma de mano, armadura ligera, venablo, arco y escudo. Monta un caba- puede liderar una unidad de
llo arqueros de las estepas.

CABALLER¸A

DRUZHINA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Druzhina senior 8 4 4 3 3 1 4 1 8 37
Druzhina junior 8 4 3 3 3 1 3 1 7 32
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, escudo, venbalo o lanza.
Los senior pueden llevar armadura pesada (+1 pto). Tras la inva- Reglas especiales: Caballería de choque.
sión mongol, los senior pueden llevar arco (+6 ptos), y se convier- Primera carga.
ten en caballería de choque oriental.

197
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Polk 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Smerd 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Hotigadores 4 2 3 3 3 1 2 1 5 6
Caballería miliciana 8 3 3 3 3 1 3 1 6 21
Equipo (polk y smerd): Arma de mano, lanza y escudo. Los polk pue- Reglas especiales (polk): Muro de escudos. Junto
den llevar armadura ligera (+2 ptos). Ambos pueden cambiar la lanza y con los smerd, pueden mezclarse miniaturas con lan-
el escudo por arcos (-2 ptos los polk, +1 ptos los smerd), o por arma a za y con arcos, mientras que los arqueros no superen
dos manos (-1 pto, solo los polk), pero, en ambos casos, pierden el muro a los lanceros; la unidad se considera en formación
de escudo y pasan a ser orden abierto. combinada y los arqueros mantienen su orden cerra-
Equipo (hostigadores): Armas improviadas y arcos. Pueden cambiar el do.
arco por ballestas (+2 ptos). En los ejércitos tras la invasión mongol, Reglas especiales (smerd): Levas.
hasta una unidad puede cambiar el arco por arma de fuego (+2 ptos). Reglas especiales (caballería y hostigadores): Hos-
Equipo (caballería): Arma de mano, venablo, jabalinas y escudos.
tigadores

0 – 1 VAGONES TABOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vagón tabor - - - - 4 3 - - - 15
Opciones: Deben situarse en grupos de, al menos, cinco miniaturas. No pueden llevar
grupo de mando y cada vagón se considera una miniatura individual. Los defensores Reglas especiales: Vagón tabor
pueden cambiar su arco por ballesta (+2 ptos por defensor)

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros de las estepas 8 3 4 3 3 1 3 1 7 33
Caballeros occidentales 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar armadura ligera
(+2 ptos), venablo (+3 ptos), y escudo (+1 pto). Reglas especiales (arqueros): Caballería ligera.
Caballería nómada. Poco fiables.
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y Reglas especiales (caballeros): Caballería de
escudo. Montan caballos de guerra. En los ejércitos tras la conquista mon- choque. Primera carga. Poco fiables.
gol, pueden llevar barda de tela (+3 ptos).

ARTILLER¸A Y VAGONES DE GUERRA

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de
dotación adicionales (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

198
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SACRO IMPERIO ROMANO GERM˘NI


GERM˘NICO
(1138 d.C – 1500 D.C)
Esta lista comienza con la coronación de Conrado III, y sigue hasta el reino de Maximiliano I en los últimos años del siglo
XV.

COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLEROS Y ESCUDEROS: Hasta un 50% de los puntos de ejército
MILICIA: Hasta un 50% de los puntos del ejército
MERCENARIOS: Al menos un 33% de los puntos de ejército
ARTILLERÍA Y VAGONES DE GUERRA (L): Hasta un cañón o vagtón de guerra por cada 1200 puntos.

Observa que algunas unidades están marcadas con la letra (L), lo que indica que sólo están disponible después del año
1400. Aquellas marcadas con una (I) significa que sólo pueden incluirse si el General Imperial lidera el ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 166
Emperador 7 3 3 3 4 3 4 1 10 256
Reglas especiales: General del Ejército. Una unidad lig-
Equipo: Arma de mano, armadura pesada o coraza parcial y derada por el General clerical o comunal puede repetir un
escudo. Monta un caballo de guerra. Puede llevar lanza (+3 chequeo de pánico fallado. Un ejército liderado por el
ptos), o lanza de justa (+6 ptos). También barda de tela (+3 General Clerical debe incluir al menos un 33% de milicia.
ptos), o, a partir de 1450, barda metalizada completa (+4 El General feudal tiene HA6 y I6, y su ejército debe in-
ptos). El General puede ser Imperial (sin coste), Clerical / cluir al menos un 33% de caballeros y escuderos. En los
Comunal (+20 ptos), Feudal (+`3 ptos). ejércitos del General Imperial, las unidades mercenarias
no son poco fiables.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 104
Estandarte de Batalla 7 4 3 3 4 2 5 2 8 125
Equipo: Arma de mano, armadura pesada o, si es el capitán, coraza parcial y escudo.
Monta un caballo de guerra. Puede llevar también barda de tela (+3 ptos), o, a partir de
1450, barda metalizada completa (+4 ptos). Los capitanes pueden mejorarse a Capitán Reglas especiales: Estan-
Mercenario (+30 ptos), que son Poco fiables y sólo pueden unirse a unidades mercena- darte de Batalla (sólo el es-
rias. Cualquier unidad mercenaria a 8” o menos del Capi´tan mercenario puede usar su tandarte de batalla)
liderasgo para cualquier chequeo, a pesar de que no sea el General del Ejército. En los
ejércitos tardíos, los Capitanes pueden llevar lanzas de justa (+6 ptos).

CABALLER¸A

CABALLEROS Y ESCUDEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros montados 7 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Ministeriales montados 8 3 3 3 3 1 3 1 6 19
Reglas especiales (caballeros): Con lanza de justa son
Equipo (cablleros): Arma de mano, armadura pesada o corzada parcial y
caballería de choque con primera carga. Si no, tienen
escudo. Montan caballos de guerra. Pueden llevar lanzas (+3 ptos), o lanza
orden cerrado y pueden contar sus filas como +2 al bo-
de justa (+14 ptos). Los caballos pueden llevar barda de tela (+3 ptos), o,
no del combate, como la infantería.
más allá de 1450, barda metalizada (+4 ptos).
Equipo (ministeriales): Arma de mano, armadura ligera y escudo. Pueden
Ministeriales y caballeros pueden organizarse en forma-
llevar lanzas (+3 ptos). Pueden cambiar el escudo por ballestas ligeras (+1
ción combinada, donde los ministeriales que no porten
pto). En ejércitos tardíos pueden llevar armadura pesada (+1 pto), y cam-
armas a distancia se sitúan en las filas posteriores de la
biar el escudo por arma de fuego (+3 ptos).
unidad.

199
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Caballeros del Sacro Imperio (Foro WAB Internacional)

CABALLEROS A PIE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros a pie (L) 3 4 3 3 3 1 4 1 8 16
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. En los ejércitos tardíos pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o, más allá de 1450,
cambiar el escudo y la armadura por coraza completa (+1 pto). Pueden llevar armas a dos manos (+3 ptos), y montar caballos (+1 pto).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Milicia 4 2 3 3 3 1 2 1 6 5
Equipo: Arma de mano. Pueden llevar lanza y escudo (+3 Reglas especiales: La milicia con armas de fuego son hostigadores. Con
ptos), o ballestas (+4 ptos), y arcos (+2 ptos). En los ballestas o arcos son infantería ligera (si llevan paveses, son orden cerra-
ejércitos tardíos, pueden llevar armas de fuego o picas do). Con picas, son falange medieval. Cualquier unidad de milicia puede
(ambas +4 ptos). Si llevan ballestas, los milicianos tardí- degradarse a levas (-1 pto si llevan arcos, -2 ptos si llevan lanzas y escu-
os pueden llevar también paveses (+2 ptos). dos, ballestas o armas de fuego, -3 ptos si llevan picas)

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mercenarios a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Caballeros mercenarios 7 4 3 3 3 1 4 1 7 46
Lansquenetes (L, I) 4 4 3 3 3 1 4 1 8 18
Equipo (a pie): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+1 pto2) y cambiar
lanza y escudo por ballestas (+1 pto) o alabardas (-1 pto). Los tardíos pueden llevar pavés (+2 ptos),
Reglas especiales: Los balles-
si portan ballestas.
teros mercenarios son Orden
Equipo (caballeros): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Montan caballos de
abierto.Los caballeros tienen
guerra. Los tardíos pueden llevar barda de tela (+3 ptos).
primera carga y sin caballería
Equipo (lansquenetes): Arma de mano, pica y armadura ligera. Pueden llevar armadura pesada (+1
de choque. Los piqueros lans-
pto). Hasta dos de cada tres unidades de piqueros pueden cambiar sus picas por alabardas (-2 ptos),
quenetes son falange medieval.
ballestas (-2 ptos), o alabarda, sin coste. En una unidad de piequeros, hasta 1/3 de las miniaturas
Los lansquenetes son veternoas
pueden cambiar las picas por armas a dos manos, sin coste, situándose en el frente de la unidad (ob-
y pueden ser tozudos (+3 ptos).
serva que estos espadachines no cuentan para determinar el número necesario de miniaturas para que
la unidad siga siendo falange medieval.

200
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ARTILLER¸A Y VAGONES DE GUERRA

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de dotación
adicionales (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). La dotación puede mejorarse a lansquenetes, que tienen
HA3 y LD8 (+4 ptos por miembro)

VAGÓN DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Vagón 6 - - - 6 4 - - - 120
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 8 -

ALIADOS

Si es liderado por un General Imperial, el ejército puede tener aliados entre los húngaros tempranos o la
Ordensstaat tardíos.

201
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ORDEN DE LOS CABALLEROS TEUTŁNICOS


(1211 d.c – 1525 d.c)

EJÉRCITO TEMPRANO (si


(siglos xiii y xiV)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


TROPAS DE LA ORDEN: Hasta un 50% de los puntos de ejército
CRUZADOS: Hasta un 75% de los puntos del ejército
VASALLOS: Hasta un 50% de los puntos de ejército

EJÉRCITO Tardío (siglos xv y xvi)


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


TROPAS DE LA ORDEN: Hasta un 33% de los puntos de ejército
CRUZADOS: Al menos un 33% de los puntos.
VASALLOS: Hasta un 50% de los puntos de ejército
ARTILLERÍA: Hasta una máquina por cada 1400 puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 2 5 2 10 257
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo de guerra.
Reglas especiales: General del
Puede llevar lanza de justa (+6 ptos). También barda de tela (+3 ptos), o, en los
Ejército. Veterano
ejércitos tardíos, barda metalizada completa (+4 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 3 5 3 4 4 2 5 2 9 91
Estandarte de Batalla 4 4 3 4 3 2 5 2 8 110
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Puede montar un caballo de guerra Reglas especiales: Vetera-
(+16 ptos, M7), que puede llevar también barda de tela (+3 ptos), o, en los ejércitos
no. Estandarte de Batalla
tardíos, barda metalizada completa (+4 ptos). El comandante, montado, puede llevar
lanza de justa (+6 ptos), o un arma a dos manos si va a pie (+3 ptos). En los ejércitos (sólo el estandarte de bata-
tardíos, éste puede llevar coraza parcial (+1 pto), o completa (+2 ptos). lla)

TROPAS DE LA ORDEN

0 – 2 CABALLEROS DE LA HERMANDAD
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros montados 7 5 3 3 3 1 4 1 8 54
Caballeros a pie 4 5 3 3 3 1 4 1 8 21
Equipo (a caballo): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Reglas especiales): Los caballeros de
Montan caballos de guerra. Los caballos pueden llevar barda de tela (+3 ptos), o, en la Hermandad pueden repetir cualquier
los ejércitos tardíos, barda metalizada (+4 ptos). chequeo de pánico fallado. También
Equipo (a pie): Arma de mano, armadura pesasda. Pueden llevar escudos (+1 pto). son tozudos y veteranos.A caballo, son
En ejércitos tardíos En los ejércitos taríos, pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o caballería de choque con primera car-
completa (+2 ptos), así como lanza (+2 ptos), o arma a dos manos (+3 ptos). ga.

202
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OTRAS TROPAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Turcopoles 8 3 3 3 3 1 3 1 6 22
Infantería 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Equipo (turcopoles): Arma de mano, armadura ligera, venablo o lanza, y escudo. Pueden
llevar armadura pesada (+1 pto), o cambiar el venablo o lanza y el escudo por ballestas lige-
ras (-2 ptos). Reglas especiales: Los in-
Equipo (infantes): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden llevar armadura fantes pueden ser tozudos
pesada (+1 pto), o cambiar la lanza y el escudo por ballesta (+ 1ptos), pasando a ser Orden (+3 ptos).
abierto. En loas ejércitos tardíos, pueden llevar coraza parcial (+2 ptos), y los ballesteros
pueden llevar pavés (+2 ptos).

CRUZADOS

CABALLEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Cruzados montados 7 4 3 3 3 1 4 1 7 46
Cruzados a pie 4 4 3 3 3 1 4 1 7 14
Equipo (a caballo): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo.
Montan caballos de guerra. Los caballos pueden llevar barda de tela (+3 ptos), o, en
Reglas especiales: Partida de guerra
los ejércitos tardíos, barda metalizada (+4 ptos).
(sólo reglas 1 y 3). A caballo, son ca-
Equipo (a pie): Arma de mano, armadura pesasda. Pueden llevar escudos (+1 pto). ballería de choque con primera carga.
En ejércitos tardíos En los ejércitos taríos, pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o
completa (+2 ptos), así como lanza (+2 ptos), o arma a dos manos (+3 ptos).

Caballeros teutones a pie (Apolyon – foto de Condedraki)

SIRVIENTES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Sargentos 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Infantería cruzada 4 3 3 3 3 1 3 1 6 12
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Los sargentos pueden ir a caballo (+10 ptos, M8). Pueden
cambiar la lanza y el escudo por ballesta (+ 1ptos), pasando a ser Orden abierto. En los ejércitos tardíos, pueden llevar
armas de fuego (+1 pto), pasando a ser hostigadores. Los ballesteros pueden llevar pavés (+2 ptos).

203
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

VASALLOS

Estas unidades son Poco Fiables y Levas. Nunca pueden ser lideradas por un personaje.

NATIVOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Nativos a pie 5 3 3 3 3 1 3 1 4 6
Nativos a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 15
Reglas especiales (a pie): Infnatería ligera.
Equipo: Armas mixtas y escudos. A pie, pueden cambiar sus armas por arma de ma-
Partida de guerra (/sólo regla 5)
no y arco (-1 pto). A caballo, pueden cambiarla por arma de mano y arco (+1 pto), en
Reglas especiales (a caballo): Caballería li-
cuyo caso ganan la regla Jinetes expertos.
gera. Huida fingida.

COLONOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Colonos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo. Pueden cambiar lanza y escudo por arcos (- Reglas especiales: Partida de guerra (sólo re-
1 pto), y ganan la regla Infantería ligera. gla 5)

204
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

B˘LTICOS PAGANOS
(1193 D.C – 1295 D.C)

PUEBLOS DEL B˘LTICO


COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

lituanos
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército deben ser invertidos en estas tropas.
INFANTERÍA: Hasta un 25% del valor del ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército pueden ser invertidos en estas tropas

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 4 5 4 4 4 3 5 3 9 153
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura pesada
Reglas especiales: General del
(+1 pto), venablo (+2 ptos), jabalinas (+2 ptos) y, a pie, un arco (+4 ptos). Puede
montar un caballo (+12 ptos, M8), en cuyo caso gana huida fingida, ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 5 5 5 4 3 2 5 2 6 90
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura pesada (+1 pto), venablo (+2 ptos), jabalinas
(+2 ptos) y, a pie, un arco (+4 ptos). Puede montar un caballo (+12 ptos, M8), en cuyo caso gana huida fingida,

PORTESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de batalla 5 4 3 3 4 2 4 2 5 103
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede llevar escudo (+1 pto), armadura pesada (+1 Reglas especiales: Estan-
pto). Puede montar un caballo (+12 ptos, M8), en cuyo caso gana huida fingida, darte de Batalla.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería noble 8 4 3 3 3 1 4 1 8 27
Caballería ligera 8 2 3 3 3 1 3 1 6 22
Equipo: Arma de mano, jablinas y venablos. Los nobles pueden
llevar armadura pesada (+3 ptos). En los ejércitos lituanos, nobles y Reglas especiales: La caballería ligera
ligeros pueden ir a pie (-11 ptos), cambiando las jabalinas y el ve- es caballería ligera y huida fingida.
nablo por arcos compuestos

205
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

GUERREROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guerreros 5 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Equipo (guerreros): Escudo y armas mixtas. Cada tercera uni-
dad puede cambiar sus armas mixtas por venablos, sin coste, y Reglas especiales: Infantería ligera. Par-
pueden tener armadura ligera, pasando a ser Guerreros de las Cla- tida de guerra (los arqueros sólo las re-
ses Altas (+2 ptos). glas 5 y 6)
Equipo (arqueros): Armas improvisadas y arcos.

ALIADOS

Un ejército del Báltico (prusianos y estonios), pueden llevar aliados rusos.

Un ejército lituano pued llevar aliados de la Ordensstaat (teutones)

206
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CONQUISTA MONGOL Y KHANATOS


(1206 D.C – 1508 D.C)
Esta lista permite la formación de jércitos representanto el periodo de conquista, así como los siguientes Ikhanidos de
Oriente Medio, los Jalayridos de Irán y los Jagatai que continuaron en Asia Central.

ÉPOCA DE CONQUISTA (1206 – 1266)


cOMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA PESADA: Entre un 30 y un 60% de los puntos. Puede escogerse hasta 1 unidad de Guardia por cada
1400 puntos. El número de miniaturas de caballería pesada no puede superar a la de caballería ligera.
CABALLERÍA LIGERA MONGOL: Entre un 25 y un 50% de los puntos.
CABALLERÍA AUXILIAR: Hasta un 25% de los puntos.
ARTILLERÍA: Hasta una pueza de artillería por cada 1400 puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército puede escogerse de la lista de turcomanos de nóma-
das de las estepas.

IKHANIDOS (1251
(1251 – 133
1336)
336)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA PESADA: Entre un 30 y un 60% de los puntos. Puede escogerse hasta 1 unidad de Guardia por cada
1400 puntos. El número de miniaturas de caballería pesada no puede superar a la de caballería ligera.
CABALLERÍA LIGERA MONGOL: Entre un 25 y un 50% de los puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Puede escoger hasta una unidad de arqueros a caballo tribales (turcomanos de la lista
de nómadas de las estepas), por cada 1200 puntos.

JAGATAI (1336
(1336 – 1432
1432)
432)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA PESADA: Entre un 30 y un 60% de los puntos. Puede escogerse hasta 1 unidad de Guardia por cada
1400 puntos. El número de miniaturas de caballería pesada no puede superar a la de caballería ligera.
CABALLERÍA LIGERA MONGOL: Entre un 25 y un 50% de los puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército puede escogerse de la lista de nómadas de las este-
pas, y debe escoger 1+ unidades de arqueros a caballo turcomanos. También puede escoger aliados de las listas de Cruza-
dos e Infantería árabe (escoge la infantería musulmana de la lista de Indios musulmanes).

JALAYRIDIOS (1
(1267 – 1508
1508)
508)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. No puede escoger Naccara.
CABALLERÍA PESADA: Entre un 30 y un 60% de los puntos. Puede escogerse hasta 1 unidad de Guardia por cada
1400 puntos. El número de miniaturas de caballería pesada no puede superar a la de caballería ligera.
CABALLERÍA LIGERA MONGOL: Entre un 25 y un 50% de los puntos. No puede escoger Mangudai.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército. Debe escoger al menos una unidad de caballería
ghulam, de la lista de kwharesmianos. Puede llevar hasta una unidad de caballería árabe por cada 1400 puntos (emplea la
caballería tribal de los califatos árabes). También puede escoger aliados de la lista de turcomanos de los nómadas de las
estepas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Khan mongol 8 6 4 4 3 3 6 3 10 296
Orlok 8 5 4 4 4 3 6 3 9 196
Reglas especiales: General del ejército. Jinete experto.
Equipo: Espada, armadura ligera, lanza, arco y
Estratagema. Veterano. El Khan debe ir acompañado de 1
escudo. Monta un caballo que lleva semibarda.
a 4 tamborrero naccara.

207
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 8 5 4 4 4 5 2 2 8 110
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 5 2 2 8 122
Reglas especiales: Veterano. El co-
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Monta un caballo que lleva
mandante es Jinete experto. El estan-
semibarda. El comandante también llevar arco y lanza. darte es Estandarte de batalla

NACCARA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Naccara 6 3 3 3 3 2 4 1 8 38
Equipo: Arma de mano, armadura ligera. Monta Reglas especiales: Camellos. Cada Naccara a menos de 2”
un camello, y porta un tambor naccara. del Khan, incrementa la influencia de su Liderazgo en 1”

CABALLER¸A PESADA

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Guardia 8 5 4 3 3 1 4 1 8 46
Guerreros libres (nokud) 8 4 4 3 3 1 4 1 7 41
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, lanza y arco. La Reglas especiales: Instrucción marcial. Orden abierto. Ji-
guardia también lleva escudo y semibarda. Los nokud pue- netes expertos. La Guardia es caballería de choque y los
den llevar escudos (+2 ptos). nokud son caballería de choque oriental.

CABALLER¸A LIGERA MONGOL

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Mangudai 8 4 4 3 3 1 4 1 8 38
Árabes y gadachu 8 3 4 3 3 1 4 1 7 32
Reglas especiales: Instrucción marcial. Orden abierto. Jinetes expertos. Huida Fingida.
Equipo: Arma de mano y Pueden ser hostigadores y caballería nómada (+2 ptos), en cuyo caso dejarán de tener ins-
arco. Pueden llevar escu- trucción nn marcial. Los mangudai tienen furia asesina; si se despliegan como hostigadores
dos (+1 pto). y caballería nómada no tendrán coste adicional, pero no podrán emplear el despliegue espe-
cial

208
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A AUXILIAR

CABALLERÍA AUXILIAR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Auxiliares 8 3 4 3 3 1 4 1 7 36
Equipo: Arma de mano, armadura ligera, Reglas especiales: Orden abierto. Jinetes expertos. Huida fingida. Caba-
lanza, escudo y arco. llería nómda (+4 ptos). Hostigadores (+4 ptos)..

ARTILLER¸A

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista ligera - - - 4 5 2 - - - 32
0 – 1 Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con armas de mano en la balista y tres en la catapulta. Pueden incluir un miembro de
dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

209
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INDIA MUSULMANA
(1206 d.C – 1526
1526 d.C)

Sultanato
Sultanato tughluq
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: De un 25% a un 100% de los puntos. Sólo una unidad de caballería hindú puede escogerse.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos. No pueden emplarse tiradores de arma de fuego.
ELEFANTES Y MÁQUINAS DE GUERRA: Puedes incluir un elefante por cada 700 puntos de ejército, y debe haber al
menos un elefante en el ejército. Sólo puede escogerse una base de artillería de proyectiles en el ejército.

Sultanato LODI
COMPOSICIŁN
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: De un 25% a un 75% de los puntos.
INFANTERÍA: De un 10% a un 50% de los puntos. No pueden emplarse tiradores de arma de fuego.
ELEFANTES Y MÁQUINAS DE GUERRA: Puedes incluir un elefante por cada 700 puntos de ejército. Puede escoger-
se una base de artillería de proyectiles en el ejército por cada 1400 puntos de ejército. El elefante del General no se cuenta
contra el máximo en este apartado. Debe haber al menos un general en el ejército.

Se espuede escoger una unidad de caballería de élite o de arqueros a caballo como máximo.

Sultanato BAHMANI
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.


CABALLERÍA: De un 25% a un 100% de los puntos.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos. Puede haber hasta dos unidades de tiradores con arma de fuego.
ELEFANTES Y MÁQUINAS DE GUERRA: Puedes incluir un elefante por cada 700 puntos de ejército. Puede escoger-
se una base de artillería de proyectiles en el ejército por cada 1400 puntos de ejército. La dotación del elefante puede estar
armada con ballestas en lugar de con arco (+2 ptos por miniatura).

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
General 4 6 4 3 4 3 6 3 9 154
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cuyo caso se
convierte en Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los elefantes. Puede llevar es-
cudo (+1 pto), armadura pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda para el caballo (+4 ptos).
También puede montar un Elefante comprado de la propia lista
Reglas especiales: General
Los Generales hindúes montaban habitualmente en elefantes, lo que les ofrecía una buena vi- del Ejército
sión del campo de batalla. Desgraciadamente, esto los convertía en un objetivo fácil y señala-
do, por lo que no era infrecuente que fueran asaetados sobre sus monturas, lo que significaba
un rápido final de las hostilidades. Para simular esto, determinado número de falsos generales
se empleaban para confundir al enemigo; un General o personaje sobre un elefante tendrá au-
tomáticamente una salvación por armadura de +2, como si montara una torreta.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Comandante 4 4 3 3 3 2 5 2 8 80
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cuyo caso se
convierte en Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los elefantes. Puede llevar escu-
Reglas especiales:
do (+1 pto), armadura pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos) y barda para el caballo (+4 ptos). Tam-
bién puede montar un Elefante comprado de la propia lista. Si no hay otro General en el ejérci- Ninguna
to, un único Comandante puede mejorarse a General del Ejército (+50 ptos).

210
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTANDARTE DE BATALLA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Estandarte de Batalla 4 4 3 3 4 2 4 2 8 106
Equipo: Espada, armadura ligera. Puede montar un caballo (+14 ptos, M8), en cuyo caso
se convierte en Caballería de choque oriental y Acostumbrados a los elefantes. Puede lle- Reglas especiales: Por-
var escudo (+1 pto), armadura pesada (+1 pto) y barda para el caballo (+4 ptos). También taestandarte de batalla
puede montar un Elefante comprado de la propia lista.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Caballería de Élite 8 4 3 3 3 1 4 1 8 34
Caballería hindú 8 3 3 3 3 1 3 1 7 19
Caballería musulmana 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 26
Equipo: Arma de mano y escudo (salvo los arqueros, que llevan
arco). Élite y musulmanes también llevan armadura ligera y lan- Reglas especiales (caballería): Acostumbrados a los ele-
fantes. Élite e hindúes son Caballería de choque oriental.
za.. La Élite puede llevar barda (+4 ptos), y armadura pesada (+1
Reglas especiales (arqueros): Caballería ligera. Caballe-
pto). La caballería hindú puede llevar armadura ligera (+2 ptos) y ría nómada. Se puede escoger hasta una unidad de arqueros
lanza (+3 ptos) o jabalinas (+1 pto). Los arqueros pueden llevar por cada dos unidades de caballería de cualquier otro tipo.
escudos (+1 pto).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Arqueros hindúes 4 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Lanceros hindúes 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Infantería musulmana 5 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Tiradores con arma de fuego 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Reglas especiales (hindúes y
Equipo (lanceros y musulmanes): Arma de mano, lanza o venablo, y escudo. Los mu- tiradores): Formación abierta.
sulmanes pueden llevar jabalinas (+1 pto), y cambiar venablo o lanza por arco, sin coste. Reglas especiales (musulma-
Equipo (tiradores): Arma de mano y arma de fuego. nes): Infantería ligera

ELEFANTES

ELEFANTE HINDÚ
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Elefante 6 4 - 7 6 6 3 4 4 170
Dotación - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Mahout - 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano, jabalinas y armadura pesada. El Mahout
llevar arma de mano y armadura ligera. La dotación puede cambiar las jabalinas por arco (+1 Reglas especiales: Elefante
pto). La dotación monta en el lomo del elefante en este periodo.

M˘QUINAS DE GUERRA

LANZACOHETES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Artillería de proyectiles - - - 4 - 2 - - - 50
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Dos miembros de dotación armas improvisadas. Puede incluir hasta tres miembros
Reglas especiales: lanzacohetes
adicionales de dotación por +10 ptos cada uno.

211
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESPAÑOLES MEDIEVALES
(1250 D.C – 1492 D.C)
Esta lista recrea los distintos ejércitos españoles entre la victoria de las Navas de Tolosa a la expulsión de los sarracenos
tras la caída de Granada.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. ARTILLERÍA: Una pieza de artillería por cada 1200 puntos.

Algunas unidades sólo están disponible para ciertos reinos. Las marcadas como (A) sólo pueden utilizarse en ejércitos
de Aragón, con (C) en Castilla y con (KS) las del reino unificado de España.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 172
Equipo: Espada, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Monta un caballo de guerra. Reglas especiales: Gene-
Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda (+4 ptos). ral del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 110
Estandarte de Batalla 7 4 3 3 4 2 5 2 8 125
Equipo: Espada, coraza parcial, lanza de justa (sólo el capitán) y escudo. Monta Reglas especiales: Estandarte de ba-
un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda (+4 ptos). talla (sólo el Estandarte de Batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 8 49
Jinetes 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
Hermandad de caballería (C) 8 2 2 3 3 1 2 1 6 20
Equipo (caballeros): Espada, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Monta un caballo de guerra.
Reglas especiales (ca-
Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda (+4 ptos). Cada tercera unidad puede ser mejorada a balleros): Caballería de
Orden Militar (+4 ptos), pasando a ser tozudos, veteranos y partida fe guerra (sólo reglas 1 y 3) choque. Primera carga.
Equipo (jinetes) Arma de mano, venablo, jabalinas y escudos. Montan caballos. Pueden llevar armadura Reglas especiales (jine-
ligera (+2 ptos). tes): Caballería ligera.
Equipo (hermandades): Arma de mano, armadura ligera, lanza, jabalinas y escudo. Montan caballos. Pue- Huida fingida.
den cambiar la lanza, las jabalinas y el escudo por ballesta ligera (-4 ptos), pasando a ser hostigadores.

212
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mesnadas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Hermandades (C) 4 2 2 3 3 1 3 1 6 8
Santa Hermandad (KS) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Almogávares (A) 5 3 3 3 3 1 3 1 7 15
Equipo (mesnadas): Arma de mano, armadura ligera y rodela. Pueden cambiar la rodela por venablo
y escudo (+3 ptos), alabarda (+2 ptos), arco (2 ptos), o ballesta (+4 ptos), pasando a ser infantería li-
Reglas especiales (santa
gera si llevan arco o ballesta.
hermandad): Falsnge me-
Equipo (hermandades): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).
dieval
Pueden cambiar la lanza y el escudo por ballesta (+1 pto), pasando a ser infantería ligera si llevan ba-
Reclas especiales (hostiga-
llestas.
dores): Hostigadores.
Equipo (santa hermandad): Arma de mano, pica y rodela. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).
Reglas especiales (almogá-
Equipo (hostigadores): Armas improvisadas y hondas. Pueden cambiar las hondas por ballestas lige-
vares): Infantería ligera.
ras (+1 pto), arco (+1 pto), o ballesta (+2 ptos). Cada tercera unidad puede cambiar sus hondas por
Huida fingida.
armas de fuego (+1 pto).
Reglas especiales (almogávares): Arma de mano, venablo, jabalinas y rodela.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

El ejército castellano puede tener hasta un 50% de sus puntos invertidos en Franceses medievales y Reino
de Granada.

Los ejércitos aragoneses pueden hasta un 33% de sus puntos invertidos en Ingleses Medievales o el Reino
de Granada.

El Reino de España puede tener hasta un 20% de sus puntos invertidos en tropas del Reino de Granada

213
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PORTUGUESES MEDIEVALDES
(1250 D.C – 1492 D.C)
Esta lista recrea los distintos ejércitos españoles entre la victoria de las Navas de Tolosa a la expulsión de los sarracenos
tras la caída de Granada.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
ARTILLERÍA: Hasta una pieza de artillería por cada 1200 puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 3 4 4 3 5 2 9 172
Equipo: Espada, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Monta un caballo de gue-
rra. Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda (+4 ptos). Puede ir a pie (-19 ptos, Reglas especiales: Ge-
M4), en cuyo caso cambia la lanza de justa por arma a dos manos, y puede llevar neral del ejército
coraza completa (+1 pto)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 7 5 3 4 4 2 5 2 8 110
Estandarte de Batalla 7 4 3 3 4 2 5 2 8 125
Equipo: Espada, coraza parcial, lanza de justa (sólo el capitán) y escudo.
Monta un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda
Reglas especiales: Estandarte de
(+4 ptos). El capitán puede ir a pie (-19 ptos, M4), en cuyo caso cambia
batalla (sólo el Estandarte de Ba-
la lanza de justa por arma a dos manos, y puede llevar coraza completa
talla)
(+1 pto); el estandarte puede ir a pie (-16 ptos, M4), en cuyo caso puede
llevar coraza completa (+1 pto)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 8 49
Jinetes 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
Equipo (caballeros): Espada, coraza parcial, lanza de justa y escudo.
Monta un caballo de guerra. Puede llevar barda de tela (3 ptos), o barda Reglas especiales (caballeros):
(+4 ptos). Cada tercera unidad puede ser mejorada a Orden Militar (+4 Caballería de choque. Primera
ptos), pasando a ser tozudos, veteranos y partida fe guerra (sólo reglas 1 carga.
y 3) Reglas especiales (jinetes): Ca-
Equipo (jinetes) Arma de mano, venablo, jabalinas y escudos. Montan ballería ligera. Huida fingida.
caballos. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

CABALLEROS A PIE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros a pie 3 4 3 3 3 1 4 1 8 16
Equipo: Arma de mano, coraza parcial y escudo. Pueden llevar coraza completa, sin Reglas especiales:
coste, y arma a dos manos (+3 ptos). Pueden montar caballos (+1 pto) Tozudos (+3 ptos).

214
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mesnadas 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 6 7
Equipo (mesnadas): Arma de mano, armadura ligera y rodela. Pueden cambiar la rodela
por venablo y escudo (+3 ptos), alabarda (+2 ptos), arco (2 ptos), o ballesta (+4 ptos), pa-
Reclas especiales
sando a ser infantería ligera si llevan arco o ballesta.
(hostigadores):
Equipo (hostigadores): Armas improvisadas y hondas. Pueden cambiar las hondas por
Hostigadores.
ballestas ligeras (+1 pto), arco (+1 pto), o ballesta (+2 ptos). Cada tercera unidad puede
cambiar sus hondas por arcabuz (+1 pto).

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 8 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro
de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

Los ejércitos portugueses pueden hasta un 33% de sus puntos invertidos en Ingleses Medievales

215
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

mamelucos
(1250 D.C – 1517 D.C)
cOMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
MAMELUCOS: Al menos un 25% de los puntos. Hasta 1 unidad de mamlucos del Sultán por cada 1400 puntos. Debe
haber más unidades de mamelucos del Amir que del Sultán. Debe escogerse una unidad de mamelucos montados hostiga-
dores del Amir poor cada unidad formanda y montada de mamelucos del Amir.
CABALLERÍA: Al menos un 25% del valor del ejército. Debe escogerse una unidad de Halqa montados hostigadores
por cada unidad de Halqa formada, montadas o no.
INFANTERÍA: Hasta un 25% de los puntos.
ARTILLERÍA: Hasta una pieza de artillería por cada 1400 puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% del valor del ejército puede escogerse de la lista de turcomanos de nóma-
das de las estepas.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 8 6 6 4 4 3 6 3 9 174
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Monta un caballo. Puede llevar lanza (+3 Reglas especiales: Ge-
ptos), armadura pesada (+1 pto), y barda de tela (+3 ptos) o lamelar (acorazada, +4 ptos). neral del ejército.

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amir 8 5 5 4 3 2 5 2 8 102
Estandarte Imperial 8 4 3 4 4 2 4 2 8 118
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Monta un caballo. El amir lleva tam- Reglas especiales: Veterano. El co-
bién y arco y puede llevar lanza (+3 ptos). Ambos pueden llevar armadura pesa- mandante es Jinete experto. El estan-
da (+1 pto), y barda de tela (+3 ptos) o lamelar (acorazada, +4 ptos). darte es Estandarte de batalla

MAMELUCOS

MAMELUCOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Mamelucos del sultán 8 4 4 3 3 1 4 1 8 43
Mamelucos del amir 8 4 4 3 3 1 4 1 7 37
Equipo (mamelucos del sultán): Arma de mano, armadura ligera, lanza,
escudo y arco. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto), y o bien barda de
tela (+3 ptos), o lamelar (acorazada) (+1 pto), en cuyo caso pierde la
Reglas especiales (mamelucos
Huida fingida. Pueden ser veteranos (+1 pto). Tambien puede luchar a
del sultán): Caballería de choque
pie (-14 ptos), convirtiéndose en tozudos y orden cerrado, en cuyo caso
oriental. Huida fingida.
pueden llevar coraza parcial (+2 ptos), y alabarda (+2 ptos).
Reglas especiales (mamelucos
Equipo (mamelucos del amir): Arma de mano, escudo y arco. Pueden
del amir): Hostigadores. Caba-
llevar armadura ligera y lanza (+6 ptos), si se escogen estas opciones pa-
llería nómada
san a ser caballería de choque oriental, huida fingida, jinetes expertos y
orden abierto. Tambien puede luchar a pie (-18 ptos), convirtiéndose en
orden cerrado, en cuyo caso pueden llevar alabarda (+2 ptos).

216
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Halqa 8 4 3 3 3 1 4 1 7 33
Sirios 8 3 3 3 3 1 4 1 7 23
Equipo: Arma de mano, escudo. Los halqa llevan arco. Los halqa pueden llevar lanza
(+3 ptos), armadura ligera (+1 pto) o pesada (+2 ptos), en cuyo caso ganan Orden Reglas especiales (halqa): Hos-
abierto, Caballería de choque oriental y huida fingida. Pueden desplegarse a pie (-17 tigadores. Caballería nómada.
ptos), ganando Orden abierto y montan caballos. En este caso, pueden llevar alabar- Reglas especiales (sirios): Hui-
da (+2 ptos). Los sirios pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), jabalinas (+1 pto), o da fingida..
arco (+2 ptos), y lanza (+2 ptos), o venablo (+3 ptos).

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería 4 2 3 3 3 1 3 1 6 10
Hostigadores 4 3 3 3 3 1 4 1 8 11
0 – 1 Ballesteros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Tiradores 4 2 3 3 3 1 3 1 6 10
Infantería tribal 5 2 2 3 3 1 3 1 6 5
Reglas especiales (ballesteros
Equipo (infantería): Arma de mano, lanza y gran escudo. Puede desple-
y tiradores): Infantería ligera
garse en formación combinada en cuyo caso hasta la mitad de las miniatu-
Reclas especiales (hostigado-
ras cambian las lanzas y el escudo por arco y rodela (-2 ptos), situándose en
res): Hostigadores.
las filas posteriores. La infantería con escudos puede ser, alternativamente,
Reglas especiales (tribales):
desplegada en solitario como hostigadores.
Partida de guerra.
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y rodela.
Equipo (ballesteros): Arma de mano y ballesta. Pueden llevar armadura li-
El ejército puede escoger una
gera (+2 ptos), ganando Orden abierto.
unidad de tiradores por cada
Equipo (tiradores): Arma de mano y arcabuz. Pueden llevar armadura li-
1400 puntos (hasta 1490); des-
gera (+2 ptos), ganando Orden abierto.
pués de esa fecha, puede esco-
Equipo (tribales): Arma de mano, jabalinas y escudo. Pueden llevar arma-
ger una unidad por cada 900
dura ligera (+2 ptos) y lanza (+2 ptos).
puntos.

ARTILLER¸A

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Balista pesada - - - 5 5 2 - - - 42
Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Cañón - - - 7 6 3 - - - 82
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Tres miembros de dotación con armas de mano. Pueden incluir hasta dos miembros de dotación adicional (+10
ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

217
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTADOS BALC˘NICOS MEDIEVALES - bulga


bulgaria
(1280 d.c – 1396 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 25% del ejército.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos. Las unidades de escuderos no pueden superar en número a las de
Nobles. Debe haber al menos dos unidades de Arqueros a caballo
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 6 4 4 3 5 3 9 168
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede mejorar a
caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar arco (+4 ptos) y lanza (+3 ptos). Puede llevar Reglas especiales: Ge-
coraza parcial (+1 pto), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, neral del Ejército
puede ir a pie (-9 ptos, sólo Estandarte) y llevar un arma a dos manos (-6 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede Reglas especiales: Estandarte
mejorar a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar coraza parcial (+1 pto),
semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie y
de Batalla (sólo el estandarte de
llevar un arma a dos manos (-6 ptos). batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Nobles 7 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Escuderos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
2+ Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura pesada y escudo. Montan caballos Pueden llevar arco (+4 ptos),
Reglas especiales (ar-
lanza (+3 ptos), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Una unidad puede ser tozuda (+3 ptos).
queros a caballo): Ca-
Equipo (escuderos): A caballo. Arma de mano, armadura ligera, escudo. Pueden llevar lanza (+3 ptos).
ballerría ligera. Caba-
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Montan caballos. Pueden llevar escudo (+1 pto), y
llería nómada
lanza (+3 ptos).

INFANTER¸A

Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Campesinos 5 2 2 3 3 1 3 1 6 6
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 8
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Reglas especiales (arqueros, campesinos y
Equipo (arqueros y hostigadores): Arma de mano, arco y escudo. Los arque- hostigadores): Orden abierto.
ros pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Los hostigadores pueden formarse
Lanceros y arqueros, y campesinos y hosti-
como hostigadores (-1 pto). gadores, pueden organizarse en formación
Equipo (campesinos): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura ligera combinada, con hasta el 50% de miniaturas
(+2 ptos). Pueden llevar jabalinas (+1 pto), y lanzas (+2 ptos). armadas con armas de proyectiles.

218
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ALIADOS Y MERCENARIOS

TÁRTAROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Tártaros 8 3 3 3 3 1 4 1 7 30
Equipo: Arma de mano, arco. Montan caballos. Pueden llevar escudos (+1 pto),
Reglas especiales: Hostigado-
lanza (+3 ptos). Pueden llevar armadura ligera (-2 ptos), en cuyo caso se convierten
en formación abierta con huida fingida y jinetes expertos. res. Caballería nómada.

ALIADOS

El ejército búlgaro puede tener aliados de Valaquia, Serbia y los Bizantinos tardíos.

219
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTADOS BALC˘NICOS MEDIEVALES - ALBANIA


(1286 d.c – 1479 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
CABALLERÍA: Entre un 33% y un 75% de los puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 6 4 4 3 5 3 9 168
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede mejorar a
caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar arco (+4 ptos) y lanza (+3 ptos). Puede llevar Reglas especiales: Ge-
coraza parcial (+1 pto), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente,
puede ir a pie (-9 ptos, sólo Estandarte) y llevar un arma a dos manos (-6 ptos).
neral del Ejército. Es-
Más allá de 1440, puede llevar coraza completa (+2 ptos), barda (+4 ptos), y lanza de justa tratagema (+20 ptos).
(+6 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede
mejorar a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar coraza parcial (+1 pto), Reglas especiales: Estandarte
semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie y
llevar un arma a dos manos (-6 ptos). El Capitán puede llevar arco (+4 ptos) y lan-
de Batalla (sólo el estandarte de
za (+3 ptos). Más allá de 1440, puede llevar coraza completa (+2 ptos), barda (+4 batalla)
ptos), y, el Capitán, lanza de justa (+6 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Stradiots 8 4 3 3 3 1 4 1 8 32
Equipo: Arma de mano, lanza y escudo. Montan caballos. Pueden llevar arco o ballesta (+2 ptos), y ar- Reglas especiales (arque-
madura ligera, sin coste, en cuyo caso pasan a ser Orden abierto y pierden el Disparo parto. En este úl- ros): Hostigadores. Huida
timo caso pueden llevar lanza de caballería (+6 ptos), y jabalinas (+1 pto). fingida. Disparo parto.

220
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
2+ Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 7 10
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden
cambiar la lanza por alabarda, sin coste.
Reglas especiales (arqueros, campe-
Equipo (arqueros): Arma de mano, arco y escudo. Pueden llevar armadura li-
sinos): Orden abierto.
gera (+2 ptos). Pueden mejorarse a ballesta o arma de fuego (+2 ptos).
Reglas especiales (hostigadores):
Equipo (hostigadores): Arma de mano, jabalinas y escudo.
Hostigadores
Equipo (campesinos): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura ligera
(+2 ptos). Pueden llevar jabalinas (+1 pto), y lanzas (+2 ptos).

ALIADOS Y MERCENARIOS
MERCENARIOS

HOMBRES DE ARMAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hombres de armas 7 4 3 3 3 1 3 1 7 40
Equipo: Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Montan caba-
llos de guerra. Pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o completa (+2 ptos). Pueden Reglas especiales: Caballería
llevar barda de tela (+3 ptos), y también pueden ir a pie, con arma a dos manos (-22 de choque.
ptos).

ALIADOS

El ejército albanés puede tener aliados búlgaros (hasta 1396), serbios (hasta 1458), medievales italianos y
bizantinos tardíos.

221
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESTADOS BALC˘NICOS MEDIEVALES - SERBIA


(1282 d.c – 1459 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Más allá de 1340, cada segunda unidad de arqueros puede me-
jorarse a ballesteros o tiradores con armas de fuego (+2 ptos). Los lanceros puede llevar armadura pesada (+1 pto), o ala-
barda, sin coste.
CABALLERÍA: De un 25% a un 50% de los puntos.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 6 4 4 3 5 3 9 168
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo,
que puede mejorar a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar lanza
(+3 ptos). Puede llevar coraza parcial (+1 pto), semibarda (+2 ptos) o
barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie (-9 ptos, sólo Es-
tandarte) y llevar un arma a dos manos (-6 ptos).
Reglas especiales: General del Ejército

Más allá de 1440, puede llevar coraza completa (+2 ptos), barda (+4 ptos),
y lanza de justa (+6 ptos).

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede
mejorar a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar coraza parcial (+1 pto),
semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie y Reglas especiales: Estandarte
llevar un arma a dos manos (-6 ptos). El Capitán puede llevar lanza (+3 ptos). de Batalla (sólo el estandarte de
batalla)
Más allá de 1440, puede llevar coraza completa (+2 ptos), barda (+4 ptos), y, el
Capitán, lanza de justa (+6 ptos).

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Nobles 7 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Escuderos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura pesada y escudo. Montan caballos Pueden llevar arco (+4
ptos), lanza (+3 ptos), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Una unidad puede ser tozuda
(+3 ptos). Pueden llevar lanza de justa (+11 ptos), ganando Primera carga. Más allá de 1440, pueden Reglas especiale (ar-
llevar barda queros a caballo): Ca-
Equipo (escuderos): Arma de mano, armadura ligera, escudo. Montan caballos. Pueden llevar lanza (+3 ballería ligera. Jinetes
ptos), y armadura pesada (+1 pto). expertos.
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Montan caballos. Pueden llevar escudo (+1 pto), y
lanza, sin coste. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), pasando a ser orden abierto.

222
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Hostigadores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Reglas especiales (arqueros, campesinos):
Equipo (arqueros y hostigadores): Arma de mano, arco y escudo. Los arque- Orden abierto.
ros pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Los hostigadores pueden cambiar
el arco por jabalinas (-1 pto) Reglas especiales (hostigadores): Hosti-
Equipo (campesinos): Arma de mano y escudo. Pueden llevar armadura ligera gadores.
(+2 ptos). Pueden llevar jabalinas (+1 pto), y lanzas (+2 ptos).

ALIADOS Y MERCENARIOS

HOMBRES DE ARMAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hombres de armas 7 4 3 3 3 1 3 1 7 40
Equipo: Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Montan caba-
llos de guerra. Pueden llevar coraza parcial (+1 pto), o completa (+2 ptos). Pueden Reglas especiales: Caballería
llevar barda de tela (+3 ptos), y también pueden ir a pie, con arma a dos manos (-22 de choque.
ptos).

ALIADOS

Los ejércitos serbios pueden desplegar arqueros a caballo de la sección de caballería, pagando los puntos
de la sección de aliados y mercenarios

El ejército serbio puede escoger aliados de la lista de Albania (1371 a 1459), Bulgaria (1396), Bizancio (has-
ta 1340), turcos otomanos (no Janízaros), y Valaquia (desde 1330)

223
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

bALC˘NICOS MEDIEVALES – MOLDAVIA Y VALA


VALAQUIA
(1330 d.c – 1508 D.C)
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. INFANTERÍA: Hasta un 75% del ejército.
CABALLERÍA: De un 25% a un 50% de los puntos de ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos del ejército

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 7 5 6 4 4 3 5 3 9 168
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede mejorar a
caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar lanza (+3 ptos). Puede llevar coraza parcial Reglas especiales: Ge-
(+1 pto), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie (-9 neral del Ejército
ptos, sólo Estandarte) y llevar un arma a dos manos (-6 ptos)

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Jefe 8 4 5 3 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 8 4 4 3 4 2 4 2 8 115
Equipo: Arma de mano, armadura pesada y escudo. Monta un caballo, que puede Reglas especiales: Estandarte
mejorar a caballo de guerra (+7 ptos, M7). Puede llevar coraza parcial (+1 pto),
semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Alternativamente, puede ir a pie y
de Batalla (sólo el estandarte de
llevar un arma a dos manos (-6 ptos). El Capitán puede llevar lanza (+3 ptos). batalla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Nobles 7 4 4 3 3 1 4 1 8 34
Escuderos 8 3 4 3 3 1 3 1 7 28
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 6 23
Equipo (nobles): Arma de mano, armadura pesada y escudo. Montan caballos Pueden llevar lanza (+3
ptos), semibarda (+2 ptos) o barda de tela (+3 ptos). Una unidad puede ser tozuda (+3 ptos).
Equipo (escuderos): Arma de mano, armadura ligera, escudo. Montan caballos. Pueden llevar lanza (+3 Reglas especiales (ar-
ptos) y arco (+2 ptos). También pueden ir a pie, con HP3 y montar caballos (-13 ptos), , que pueden lle- queros a caballo): Ca-
var arma a dos manos (+1 pto), y ser tozudos (+3 ptos). En ambos casos, pueden llevar armadura pesada ballerría ligera. Jinetes
(+1 pto). expertos.
Equipo (arqueros a caballo): Arma de mano y arco. Montan a caballo. Pueden llevar escudo (+1 pto), y
lanza, sin coste. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), en cuyo caso pasan a ser orden abierto.

INFANTER¸A

Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 13
Arqueros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo (lanceros): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden tener armadura
pesada (+1 pto)., y cambiar la lanza por alabarda o arco, sin coste. También pueden montar Reglas especiales (arque-
caballos (+1 pto). ros): Orden abierto
Equipo (arqueros): Arma de mano, arco y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

ALIADOS

El ejército moldavo o valaco puede escoger aliados de las listas de Bulgaria, Hungría, Polonia tardía, turcos
otomanos y Serbia.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

SUIZOS
(1291 D.C – 1495 D.C)
cOMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO
SUIZOS: Al menos el 75% de los puntos de ejército.
HOSTIGADORES: Hasta un 25% de los puntos de ejército.
CABALLERÍA: Hasta un 20% de los puntos de ejército.
ARTILLERÍA: Hasta una pieza de artillería por cada 1400 puntos.

Las siguientes mejoras pueden utilizarse para cualquier ejército suizo, pero no para unidades suizas esco-
gidas como aliadas por otros ejércitos.

GEWALTHUT
Puedes mejorar una de tus unidades en Orden cerrado a Gewalthut por +50 ptos. Ninguna otra unidad en
el ejército puede ser mayor que esta. Mientras esté formada, y no huyendo, destruida o fuerta del tablero, se
aplican los siguientes beneficios:

- Cualquier unidad suiza a 8” o menos del Gewalthut gana +1 a su Liderazgo. Observa que esto también se aplica al
propio Gewalthut y a unidades de hostigadores.
- El Gewalthut se cuenta como Estandarte de Batalla para todas las unidades a menos de 12” de éste; también añade
+1 al resultado del combate donde esté implicado el Gewalthut.
- Si es destruido, el Gewalthut cuenta como el General y el Estandarte de Batalla, tanto a efectos de puntos de victoria
como de punto de ruptura del ejército. Su destrucción provoca un chequeo de pánico para todo el ejército, del mismo modo
que cuando el General del Ejército muere.

VORHUT
Puedes mejorar una segunda unidad en Orden cerrado como Vorhut (+30 ptos). Mientras el Vorhut esté
formada, y no esté huyendo, destruida o fuera del tablero, cualquier unidad de hostigadores suiza a 8” o menos
y en el arco de visión del Vorhut ganan huida fingida.

NACHHUT
Puedes mejorar una tercera unidad en Orden cerrado como Nachhut (+20 ptos). Mientras el Nachhut esté
formada, y no esté huyendo, destruida o fuera del tablero, se aplica que si el Nachhut está a 8” o menos de
cualquier otra unidad suiza en orden cerrado y completamente en su arco trasero, puede repetir cualquier che-
queo de pánico fallado.

SUIZOS

SUIZOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Piqueros 4 4 3 3 3 1 4 1 8 19
Alabarderos 4 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Equipo (piqueros): Arma de mano, pica. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), o pesada
Reglas especiales (pi-
(+3 ptos)
queros): Tozudos. Fa-
Equipo (alabarderos): Arma de mano, alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), o
lange medieval.
pesada (+3 ptos). Cualquier unidad de alabarderos puede desplegarse como Orden abierto,
Reglas especiales (ala-
sin coste. Estas unidades pierden la regla de tozudez, tienen M5 y ganan la regla emboscada.
baderos): Tozudos
Estas unidades no pueden superar a todas las unidades suizas a pie en orden cerrado.

HOSTIGADORES

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
A pie 5 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Montados 8 3 3 3 3 1 3 1 7 20
Equipo: Arma de mano y ballesta ligera. A pie, pueden tener emboscada (+20 ptos). Cada segunda unidad pue- Reglas especiales:
de cambiar su ballesta ligera por arma de fuego (+2 ptos). A caballo, pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Hostigadores.
Nota: No hay indicación de que la opción de “emboscada” sea por miniatura o unidad; parece excesivamente caro para cada miniatura.

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

Piqueros suizos (Foro WAB Internacional)

CABALLEROS
CABALLEROS

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 7 48
0 – 1 Comandante 7 5 3 4 4 2 5 2 8 112
Reglas especiales (caballeros): Caballería de choque. Primera carga. Poco
Equipo: Arma de mano, coraza completa, lanza de jus- fiables.
ta y escudo. Montan caballos de guerra, que pueden
llevar barda metalizada completa (+4 ptos). El Comandante es un personaje y debe liderar una unidad de caballeros, sin
poder abandonarla. Mientras éste esté vivo, los caballeros no es Poco fiable.

ARTILLER¸A

MÁQUINAS DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Tres miembros de dotación con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de dotación adicional (+10
ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

226
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INGLESES MEDIEVALES
(1296 D.C – 1453 D.C)
D.C)
Esta lista cubre los ejércitos medievales ingleses, entre el reino de Eduardo I y las guerras contra Escocia hasta la derrota
en Castillon durante la Guerra de los Cien Años.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos
HOMBRES DE ARMAS: Hasta un 50% de los punto. ARQUEROS: Al menos un 50% de los puntos
ARTILLERÍA: Hasta un cañón por cada 1400 puntos de ejército.
ALIADOS Y MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Rey de Inglaterra 3 6 3 4 4 3 5 2 10 252
General 3 6 3 4 4 3 5 2 9 151
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto), arma a dos manos (si va a Reglas especiales: Gene-
pie) (+3 ptos), y coraza completa (+1 pto). Puede llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8), ral del ejército. Estrata-
en cuyo caso puede llevar barda de tela (+3 ptos), y lanza de justa (+6 ptos) gema (+20 ptos)

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 5 3 4 4 2 5 2 8 88
Estandarte de batalla 3 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto) y coraza completa (+1 pto). Reglas especiales: Es-
Puede llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8), en cuyo caso puede llevar barda de tela (+3 tandarte de Batalla (só-
ptos, +4 ptos el Portaestandarte). El Capitán puede llevar, a pie, arma a dos manos (+3 ptos), lo el Estandarte de Ba-
y, a caballo, lanza de justa (+6 ptos). Cualquier capitán puede mejorarse a Ld9 (+2 ptos). talla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 3 3 3 3 1 4 1 8 40
Hobilares 8 3 3 3 3 1 3 1 6 20
Equipo (caballeros): Arma de mano, coraza parcial, lanza de justa y escudo. A caballo, Reglas especiales (caballe-
que pueden cambiar por caballo de guerra (+7 ptos), con barda de tela (+3 ptos). ros): Caballería de choque.
Equipo (hobilares): Armna de mano, lanza o venablo y escudo. Por +2 ptos, pueden Primera carga..
llevar armadura ligera. Una unidad de hobilares puede mejorarse a Jinetes Irlandeses Reglas especiales (hobilares):
(+3 ptos), con huida fingida, en cuyo caso no pueden llevar armadura ligera. Caballería ligera

227
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HOMBRES DE ARMAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 3 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Soldados a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Equipo (caballeros): Arma de mano, coraza parcial y escudo. Pueden llevar arma a dos manos (+3 ptos), coraza comple-
ta (+1 pto). Pueden ser veteranos (+1 pto), tozudos (+3 ptos) y montan caballos (+1 pto).
Equipo (soldados): Armna de mano, lanza. Por +2 ptos, pueden llevar armadura ligera, y por +1 pto, escudo. Pueden
cambiar la lanza por alabarda, sin coste, en cuyo caso pueden llevar armadura pesada (+3 ptos).

ARQUEROS
ARQUEROS

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 11
Arqueros entrenados 4 3 3 3 3 1 4 1 8 16
Levas de arqueros 4 2 3 3 3 1 2 1 5 6
Reglas especiales: Orden abierto. Los entrenados son ve-
Equipo (arqueros): Arma de mano, arco largo. Pueden llevar una espa-
teranos y pueden usar tiro en masa incluso después de mo-
da de medio puño (se considera alabarda, +2 ptos), rodela (sin coste), y
verse. Cuando usen tiro en masa, las dos primeras filas
armadura ligera (+2 ptos). Pueden llevar estacas (+1 pto), o bien montar
dispararán todos los que puedan hacerlo, mientras que el
caballos (+1 pto).
resto de las filas seguirán las reglas habituales de tiro en
Equipo (entrenados): Arma de mano, armadura ligera y arco largo.
masa. También pueden disparar contra la carga sin el pena-
Pueden llevar una espada de medio puño (se considera alabarda, +2
lizador habitual de -1 para impactar
ptos), rodela (sin coste), y armadura pesada (+1 pto). Pueden llevar esta-
cas (+1 pto), o bien montar caballos (+1 pto). Pueden ser tozudos (+3
Las Levas son Levas, no pueden llegar estandarte ni músi-
ptos). Una unidad puede llevar caballos (+9 ptos, M8), en cuyo caso no
co. Si el ejército emplea levas de arqueros, no puede llevar
pueden llevar arcos largos, pero pueden cambiarlos por lanza, sin coste.
ninguna unidad de arqueros entrenados, ni aliados o mer-
Equipo (levas): Armas improvisadas y arco largo.
cenarios.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

GASCONES
Los Gascones son Poco fiables, a menos que estén liderados por un personaje inglés.

SICILIANOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros gascones 7 4 3 3 3 1 4 1 8 42
Bandidos gascones 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Equipo (caballeros): Arma de mano, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Pueden
Reglas especiales (caballe-
llevar caballos de guerra (+7 ptos), con barda de tela (+3 ptos).
ros): Caballería de choque.
Equipo (bandidos): Arma de mano, rodela y armadura ligera. Pueden llevar lanza (+2
Primera carga. Partida de
ptos), alabarda (+2 ptos), o cambiar la rodela por ballesta ligera (+2 ptos). Son hostiga-
guerra (solo reglas 1 y 3)
dores si llevan ballestas ligeras, y orden abierto con cualquier otro equipo.

ALIADOS

Si no hay Gascones en el ejército, los Ingleses pueden escoger aliados de la lista de los Países Bajos.

228
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ESCOCESES MEDIEVALES
(1296 D.C – 1500 D.C)
D.C)
Esta lista cubre los ejércitos medievales escoceses hasta la adopción de la pica como arma habitual de combate entre los
soldados a pie.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos
INFANTERÑIA: Al menos un 50% de los puntos de ejército ARTILLERÍA: Hasta un cañón como máximo
ALIADOS: Hasta un 10% de los puntos de ejército.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 6 3 4 4 3 5 2 9 152
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto), arma a dos manos (si va a
Reglas especiales: Gene-
pie) (+3 ptos), y coraza completa (+1 pto). Puede llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8),
en cuyo caso puede llevar barda de tela (+3 ptos), y lanza de justa (+6 ptos) ral del ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 5 3 4 4 2 5 2 8 88
Estandarte de batalla 3 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto) y coraza completa (+1 pto). Puede Reglas especiales:
llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8), en cuyo caso puede llevar barda de tela (+3 ptos, +4 Estandarte de Batalla
ptos el Portaestandarte). Pueden llevar, a pie, arma a dos manos (+3 ptos), El Capitán, a caballo, (sólo el Estandarte de
lanza de justa (+6 ptos). Batalla)
Aparece como que el Portaestandarte de Batalla PUEDE llevar arma a dos manos, a pie, siendo un caso excepcional. Puede que se trate de una errata.

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 3 3 3 3 1 4 1 8 40
Jinetes fronterizos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Equipo (caballeros): Arma de mano, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Montan caballo,
Reglas especiales (ca-
que pueden cambiar por caballo de guerra (+7 ptos), y tanto si llevan caballo como caballo de
balleros): Caballería
guerra, portar barda de tela (+3 ptos).
de choque. Primera
Equipo (jinetes): Arma de mano, lanza o venablo y escudo. Por +2 ptos, pueden llevar arma-
carga..
dura ligera.

229
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

SCHILTRON
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Lanceros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Hombres de armas 4 3 3 3 3 1 4 1 8 17
Equipo (lanceros): Arma de mano y Reglas especiales (lanceros): Falange medieval
lanza. Pueden llevar escudo (+1 pto) y Reglas especiales (hombres de armas): Son falange medieval si forma schiltron.
Pueden ser tozudos (+3 ptos).
armadura ligera (+2 ptos).
Equipo (hombres de armas): Lanza, El scholtron es una unidad combinada formada por al menos 2/3 de lanceros y hasta
armadura pesada y escudo. Pueden llevar 1/3 de hombres de armas. El líder de la unidad debe ser siempre un hombre de armas,
coraza parcial (+1 pto) y el músico y el estandarte serán lanceros.

CABALLEROS A PIE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros a pie 3 4 3 3 3 1 4 1 8 16
Equipo: Lanza, armadura pesada y escudo. Pueden llevar coraza parcial (+1 pto), y Reglas especiales:
cambiar la lanza por arma a dos manos (+1 pto). Pueden montar caballos (+1 pto) Tozudos (+3 ptos).

INFANTES LIGEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantes 5 3 3 3 3 1 3 1 6 10
Arqueros 5 2 3 3 3 1 3 1 6 8
Equipo (infantes): Arma de mano, lanza y escudo. Pueden cambiar la lanza y escudo por
arma a dos manos, sin costo, o bien alabarda (-1 pto). Reglas especiales (infan-
Equipo (arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y cam- tería): Orden abierto.
biar el arco por arco largo (+1 pto). Reglas especiales (ar-
queros): Infantería ligera
Si en el ejército no hay schiltron o artillería, ambos pueden montar caballos (+1 pto).

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir un miembro de dotación adicional
(+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

ALIADOS

Los escoceses pueden escoger aliados de la lista de Franceses Medievales.

230
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

PA¸SES BAJOS
(1312 D.C – 1453 D.C)
D.C)
Esta lista cubre los ejércitos comunales de Flandes en el periodo indicado, siendo la fecha final correspondiente a la ma-
tanza de la última rebelón en Ghent.

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos CABALLERÍA: Hasta un 25% de los puntos
INFANTERIA: Al menos un 50% de los puntos de ejército MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 4 4 4 4 3 5 2 9 150
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto), arma a dos manos (si va a
Reglas especiales: Gene-
pie) (+3 ptos), y coraza completa (+1 pto). Puede llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8),
en cuyo caso puede llevar barda de tela (+3 ptos), y lanza de justa (+6 ptos) ral del ejército.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 4 3 4 4 2 5 2 8 86
Estandarte de batalla 3 4 3 3 4 2 4 2 8 108
Equipo: Espada, coraza parcial. Puede llevar escudo (+1 pto) y coraza completa (+1 pto). Reglas especiales: Es-
Puede llevar caballo de guerra (+16 ptos, M8), en cuyo caso puede llevar barda de tela (+3 tandarte de Batalla (só-
ptos, +4 ptos el Portaestandarte). El Capitán puede llevar, a pie, arma a dos manos (+3 ptos), lo el Estandarte de Ba-
y, a caballo, lanza de justa (+6 ptos). Cualquier capitán puede mejorarse a Ld9 (+2 ptos). talla)

CABALLER¸A

CABALLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Burghers 7 3 3 3 3 1 4 1 8 34
Equipo: Arma de mano, coraza parcial y escudo. Montan caballo, que pueden cambiar por ca-
Reglas especiales: Ca-
ballo de guerra (+7 ptos), en cuyo caso pueden portar barda de tela (+3 ptos). Puede llevar co-
ballería de choque.
raza completa (+1 pto), lanza de justa (+6 ptos). Pueden ir a pie (-17 ptos), en cuyo caso pue-
Primera carga..
den llevar arma a dos manos (+3 ptos), ser tozudos (+3 ptos), y montar caballos (+1 pto).

231
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA COMUNAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Piqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 6 11
Infantería 4 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Ballesteros 4 2 3 3 3 1 3 1 6 10
Equipo (piqueros): Arma de mano y pica. Puede llevar armadura pesada (+3 ptos). Hasta dos
unidades pueden llevar coraza parcial (+4 ptos). En la primera ronda de cualquier combate que
los piqueros hayan iniciado (por haber cargado o perseguido sobre un enemigo preparado), no ga- Reglas especiales (piqueros):
nan el bono de +1 por orden cerrado Falange medieval
Equipo (infantería): Arma de mano y alabarda Reglas especiales (infantería
Equipo (ballesteros): Arma de mano y ballesta. Puede llevar armadura pesada (+3 ptos), y pavés y ballesteros): Orden abierto.
(+2 ptos). Cada segunda unidad puede cambiar la ballesta por arma de mano, sin coste, o arco o Reglas especiales (tiradores
ballesta ligera (-2 ptos), pero no podrán llevar pavés. Con armadura ligera, pueden ir montados con arma de fuego y arque-
(+9 ptos, M8). ros): Hostigadores
Todos pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

CAPUCHAS BLANCAS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capuchas blancas 4 2 3 3 3 1 2 1 5 4
Reglas especiales:
Equipo: Arma de mano y alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)
Partida de guerra

VAGONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vagón tabor - - - - 4 3 - - - 15
Opciones: Deben situarse en grupos de, al menos, cinco miniaturas. No pueden llevar
grupo de mando y cada vagón se considera una miniatura individual. Los defensores Reglas especiales: Vagón tabor
pueden cambiar su arco por ballesta (+2 ptos por defensor)

MERCENARIOS

MERCENARIOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros ingleses 4 3 3 3 3 1 3 1 7 16
Caballeros mercenarios 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Equipo (arqueros): Arma de mano, armadura li- Reglas especiales (arqueros): Veteranos. Poco fiables. pueden usar
gera, arco largo, espada de medio puño (se consi- tiro en masa incluso después de moverse. Cuando usen tiro en masa, las dos
primeras filas dispararán todos los que puedan hacerlo, mientras que el resto
dera una alabarda), y rodela. de las filas seguirán las reglas habituales de tiro en masa. También pueden
Equipo (caballeros): Arma de mano, lanza de disparar contra la carga sin el penalizador habitual de -1 para impactar
justa, coraza parcial y escudo. Montan caballos de Reglas especiales (caballeros): Caballería de choque. Primera car-
guerra que pueden llevar barda de tela (+3 ptos). ga.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Cañón órgano - - - - - - - - - 82
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de dotación
adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). El número de cañones no puede superar al número de cañones órgano. A
diferencia de las restricciones, puedes tener una pieza de artillería por cada 700 puntos completos de ejército

232
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TIMÐRIDOS
(1360 D.C – 1450 D.C)
D.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos de ejército
INFANTERIA: Hasta un 25% de los puntos de ejército.
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos de ejército.
ELEFANTES: Un elefante por cada 1400 puntos de ejército (cuentan para el máximo de puntos invertibles en aliados)

PERSONAJES
PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Señor de la Guerra 8 6 6 4 4 3 5 3 9 185
Señor de la Guerra anciano 8 4 4 3 3 3 4 2 10 271
Reglas especiales: General
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Montan un caballo. Puede llevar del ejército. Caballería de
armadura pesada (+1 pto), lanza (+2 ptos), y barda de tela (+3 ptos). Puede llevar choque oriental. Jinete Ex-
lanza de justa (+1 pto), perdiendo la huida fingida y el disparo parto. perto. Huida Fingida. Dis-
paro parto.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Amir 8 4 5 4 3 2 5 2 8 108
Estandarte de batalla 8 4 3 3 4 2 4 2 8 126
Equipo: Espada, armadura ligera y escudo. Montan un caballo. Reglas especiales: Estandarte de Batalla
Puede llevar armadura pesada (+1 pto), y barda de tela (+3 ptos). (sólo el Estandarte de Batalla). Caballería
El Capitán puede llevar lanza (+2 ptos), arco (+4 ptos), lanza de de choque oriental. Huida Fingida. Disparo
justa (+1 pto), perdiendo la huida fingida y el disparo parto. parto. El Capitán también es Jinete Experto.

CABALLER¸A

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
2+ Caballería timúridos 8 4 4 3 3 1 4 1 8 40
Nobles sometidos 8 4 3 3 3 1 4 1 7 30
Caballería sometida 8 3 3 3 3 1 3 1 7 26
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y rodela. Montan un caballo. Puede llevar armadura Reglas especiales
(timúridos): Instruc-
pesada (+1 pto), lanza (+3 ptos), y cambiar la rodela por escudo (+1 pto). Pueden llevar barda
de tela (+4 ptos). Las unidades que no tienen armadura pesada o lanza de justa pueden desig- ción marcial. Jinetes
narse como caballería ligera +2 ptos), ganando disparo parto.La caballería puede desplegarse expertos. Huida fin-
a pie (-16 ptos los Timúridos, -14 ptos los nobles, -9 ptos la caballería sometida). gida.
Reglas especiales
Los timúridos pueden ser veteranos (+1 pto), y llevar lanza de justa (+8 ptos), perdiendo la (nobles): Caballería
huida fingida, pero ganando primera carga. de choque oriental.

CABALLERÍA LIGERA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Turco- mongoles 8 3 3 3 3 1 3 1 7 29
Equipo: Espada, arco. Pueden ser veteranos (+1 pto). Pueden
Reglas especiales: hostigadotes. Caballería nómada.
llevar venablo o lanza (+3 ptos) y escudo (+1 pto).

233
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA COMUNAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 4 3 4 3 3 1 4 1 7 16
Arqueros afganos 5 2 3 3 3 1 3 1 5 7
Lanceros afganos 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Milicianos 4 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Reglas especiales (arqueros y milicianos):
Equipo (arqueros): Arma de mano, arco. Los arqueros nor-
Infantería ligera. La milicia son Levas.
males llevan escudo, y pueden llevar armadura ligera (+2
Reglas especiales (lanceros): Orden abier-
ptos).
to.Partida de guerra
Equipo (lanceros): Arma de mano, alabarda y rodela.
Reglas especiales (arqueros afganos): Hos-
Equipo (milicianos): Armas improvisadas y arcos.
tigadores

Lanceros afganos (Foro WAB Internacional)

ALIADOS

Los timúridos pueden tener aliados de la lista de nómadas de las estepas (turcomanos), y de los Indios mu-
sulmanes. Puede tener Elefantes de esta última lista si no se escoge ninguna otra tropa aliada, pero debe res-
petarse el máximo anteriormente citado, a pesar de pertenecer a la lista que pertenece. Los Elefantes pueden
tener barda (+8 ptos).

Elefante timúrido con barda (Foro WAB Internacional)

234
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

HUSITAS
(1420 d.c – 1434 d.c)
d.c)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCITO


PERSONAJES: Hasta un 25% de los puntos
CABALLEROS: Hasta un 25% de los puntos
VAGONES E INFANTERÍA: Al menos un 50% de los puntos.
ARTILLERÍA: Hasta un 25% de los puntos
ALIADOS: Hasta un 25% de los puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 4 3 4 4 2 4 2 10 236
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Puede montar un caballo (+9
Reglas especiales: General del
ptos, M8). A pie, puede cambiar el escudo por arma a dos manos (+2
ejército.
ptos), y llevar coraza parcial, sin coste.
El caballo de guerra consta en el original como M8, a pesar de que debería incluir la penalización de -1M por armadura pesada.

OFICIALES SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 4 3 4 4 2 5 2 8 86
Equipo: Espada, armadura pesada y escudo. Puede montar un caballo (+9 ptos, M8). A pie, puede cambiar el
escudo por arma a dos manos (+2 ptos), y llevar coraza parcial, sin coste.

CABALLEROS

CABALLEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Bohemios 7 4 3 3 3 1 4 1 8 49
Husitas 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Ballesteros 8 2 3 3 3 1 3 1 6 17
Equipo (bohemios): Arma de mano, coraza parcial, lanza de justa y escudo. Montan ca-
Reglas especiales (bohe-
ballos de guerra. Pueden llevar barda de tela (+3 ptos).
mios): Primera carga. Ca-
Equipo (husitas): Arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo. Pueden llevar armadu-
ballería de choque.
ra pesada (+1 pto)
Reglas especiales (balleste-
Equipo (ballesteros): Arma de mano, ballesta ligera. Pueden llevar armadura ligera (+2
ros): Hostigadores.
ptos)

INFANTER¸A Y VAGONES

INFANTERÍA HUSITA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Soldados a pie 4 3 3 3 3 1 3 1 6 14
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y alabarda. Puede llevar armadura pesada (+1 pto), y pavés (+2
ptos). Pueden cambiar la alabarda por arma de fuego o ballesta (+2 ptos). Cualquier infantería husita puede Reglas
comenzar la partida desplegada tras defensas (cadenas entre dos vagones tabor, +30 ptos). Mientras la uni- especia-
dad no se mueva, se considera que se encuentra tras obstáculo defendido si luchan por el frente. les; Tozu-
dos.
Nota: A pesar de que no se ha encontrado ninguna evidencia de la existencia de soldados a pie con armas de proyectiles luchando fuera
de los tabor o vagones de guerra, hemos mantenido esta opción para respetar la lista de ejército previa.

235
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

VAGÓN DE GUERRA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Vagón 6 - - - 6 4 - - - 150
Dotación 4 3 3 3 3 1 4 1 8 -
Las reglas de los vagones de guerra se encuentran en el reglamento básico de Warhammer Histórico. Un Vagón de Guerra puede designarse como Estan-
darte de Batalla (+25 ptos), siguiendo las reglas de cualquier Portaestandarte de Batalla.

VAGONES HUSITA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Vagón tabor - - - - 4 3 - - - 25
Dotación 4 3 3 3 3 1 4 1 8 25
Opciones: Arma de mano, armadura ligera y alabarda. Pueden equiparse con arma de
fuego o ballesta (+4 ptos). Reglas especiales: Tozudos.
Nota: Observa que el Tabor Husita es mejor que el perfil habitual de los Tabor.

ARTILLER¸A

TARANISCE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Taranisce - - - 5 - 2 - - - 32
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Dos miembros de dotación con arma de mano. A efectos Reglas especiales: Puedes incluir un taranisce por cada dos va-
de juego, se considera y funciona como una balista ligera. gones de guerra o tabor que lleve el ejército.

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - 7 - - - - - 82
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros de dotación
adicional (+10 ptos).

ALIADOS

Pueden tener aliados de la lista de Polonia.

236
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ORDENANZA BURGUNDIA
(1471 D.C – 1477
1477 D.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
LANZA DE ORDENANZA: Hasta un 33% de los puntos del ejército.
INFANTES DE ORDENANZA: Al menos un 50 de los puntos del ejército
MERCENARIOS: Hasta un 33% de los puntos del ejército.
ARTILLERÍA: Hasta un cañón por cada 700 puntos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Charlos the Bold 3 5 3 4 4 3 5 2 9 151
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos, M8), puede lle- Reglas especiales:
var lanza de justa (+6 ptos), o barda (+4 ptos). A pie, arma a dos manos (+3 ptos) General del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 5 3 4 4 2 5 2 8 89
Estandarte de Batalla 3 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos,
Reglas especiales: Estandarte de ba-
M8), que puede llevar barda (+4 ptos). El Capitán puede llevar escudo, sin cos-
talla (sólo el Estandarte de Batalla)
te, y si va montado lanza de justa (+6 ptos), y a pie, arma a dos manos (+3 ptos)

CABALLER¸A

LANZA DE ORDENANZA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Escuderos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 28
Equipo (caballeros): Espada, coraza completa, lanza de justa y escudo. Monta un caballo de gue-
rra. Puede llevar barda (+4 ptos). Pueden ir a pie (-26 ptos, M4), en cuyo caso cambia la lanza
de justa por arma a dos manos, perdiendo las reglas especiales de caballería y ganan Montan ca-
ballos. La unidad más pequeña de caballeros en el ejército puede mejorarse a Guardia de la Casa Reglas especiales (ca-
balleros): Caballería de
(+6 ptos, HA5, tozudos, veteranos). choque. Primera carga.
Equipo (jinetes) Arma de mano, lanza de justa y coraza parcial. Montan caballos. Pueden ir a pie (-12
ptos, M4), en cuyo caso cambia la lanza de justa por alabarda, y ganan Montan caballos.Puedes
tener dos miniaturas de escudedro por cada caballero. Pueden situarse en las filas posteriores de
las unidades de caballeros, en cuyo caso organizan formación combinada.

237
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTES DE ORDENANZA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros de ordenanza 4 4 3 3 3 1 4 1 8 19
Piqueros de ordenanza 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Infantes de ordenanza 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Equipo (arqueros): Arma de mano, armadura ligera espada de medio puño (se considera una alabarda), ar-
co largo y rodela. Pueden llevar estacas (+1 pto), armadura pesada (+1 pto): Hasta la tercera parte de las Reclas especiales
miniaturas de la unidad puede cambiar la espada de medio puño y el arco largo por picas (-1 pto), situán- (piqueros): Falange
dose en las filas frontales de la unidad, en formación combinada.Mientras toda la primera fila de la unidad medieval.
esté cubiera por piqueros, la caballería enemiga que luche contra el frente sufe una penalización de -2 al im- Reglas especiales
pactar, y pierde cualquier bono de carga o regla especial relacionada con la carga. (infantes): Infantería
Equipo (piqueros): Arma de mano, armadura ligera, rodela y pica. Puede llevar armadura ligera (+1 pto). ligera.
Equipo (infantes): Armadura ligera y ballesta o arma de fuego.

MERCENARIOS
Estas unidades son Poco Fiables.

INFANTES DE ORDENANZA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Piqueros 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Arqueros ingleses 4 3 3 3 3 1 4 1 8 17
Caballeros feudales 7 4 3 3 3 1 4 1 7 40
Ballesteros italianos 8 3 3 3 3 1 3 1 7 22
Reglas especiales (piqueros): Falange medie-
val.En la primera ronda de cualquier combate que
hayan iniciado lospiqueros (bien por carga, bien
Equipo (piqueros): Arma de mano, pica. Pueden llevar armadura ligera por perseguir sobre un enemigo preparado), no
(+2 ptos), o pesada (+3 ptos). conseguirán el bono de +1 por orden cerrado.
Equipo (arqueros): Arma de mano, armadura ligera y arco largo. Pueden Reglas especiales (arqueros): Veteranos. Pueden
llevar espada de medio puño (se considera una alabarda, +2 ptos), y rodela, usar tiro en masa incluso después de moverse. Cuando
sin coste. Pueden llevar armadura pesada (+1 pto). Pueden ser tozudos (+3 usen tiro en masa, las dos primeras filas dispararán to-
ptos), montan caballos (+1 ptos), o estacas(+1 ptos). dos los que puedan hacerlo, mientras que el resto de las
Equipo (caballeros): Arma de mano, corza parcial o completa, lanza de filas seguirán las reglas habituales de tiro en masa.
justa y escudo. Montan caballos, que pueden mejorar a caballos de guera También pueden disparar contra la carga sin el penaliza-
(+7 ptos), que puede llevar barda de tela (+3 ptos). dor habitual de -1 para impactar
Equipo (ballesteros): Arma de mano, armadura ligera y ballesta ligera. Reglas especiales (caballeros): Caballería de choque.
Primera carga. Partida de guerra (solo reglas 3 y 5).
Reglas especiales (ballesteros): Caballería ligera.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Cañón órgano - - - - - - - - - 82
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros
de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

238
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

GUERRA DE LAS ROSAS - INGLAT


INGLATERRA
(1455 D.C – 1487 D.C)
Esta lista permite confeccionar ejércitos de las distintas facciones que combatieron en la llamada Guerra de las Rosas en
la Inglaterra del siglo XV; los ejércitos sólo pueden utilizar tropas genéricas o bien aquellas marcadas con la inicial de su
facción: Lancaster (L), York (Y), Tudor (T), Ricardo III (R), pretendientes de York (YP)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
A CABALLO: Hasta un 33% de los puntos del ejército. En el caso de los pretendientes de York, hasta un 20%
A PIE: Al menos un 50% de los puntos del ejército. EN el caso de los pretendientes de York, hasta un 33%
MILICIA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
EXTRANJEROS: Hasta un 25% de los puntos de ejército. En el caso de los pretendientes de York, al menos un 50%
ARTILLERÍA: Hasta un cañón por cada 1400 puntos completos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 5 3 4 4 3 5 2 9 151
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos, M7), puede lle- Reglas especiales:
var lanza de justa (+6 ptos), o barda (+4 ptos). A pie, arma a dos manos (+3 ptos) General del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 5 3 4 4 2 5 2 8 89
Estandarte de Batalla 3 4 3 3 4 2 5 2 8 109
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos,
Reglas especiales: Estandarte de ba-
M8), que puede llevar barda (+4 ptos). El Capitán puede llevar escudo, sin cos-
talla (sólo el Estandarte de Batalla)
te, y si va montado lanza de justa (+6 ptos), y a pie, arma a dos manos (+3 ptos)

CABALLER¸A

A CABALLO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Hombres de armas montados 7 3 3 3 3 1 4 1 8 48
Hobilares 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Equipo (hombres de armas): Espada, coraza completa, lanza de justa y escudo. Monta un caballo
de guerra. Una unidad puede llevar barda (+4 ptos). Pueden ir a pie (-25 ptos), en cuyo caso Reglas especiales
cambia la lanza de justa por arma a dos manos, ganan las reglas tozudos y Montan caballos. Una (hombres de armas):
unidad puede mejorarse a Guardia de la Casa (+3 ptos, HA4, veteranos), que debe ser liderada Caballería de choque.
en todo momento por el General del ejército. Primera carga.
Equipo (hobilares) Arma de mano, lanza y armadura pesada. Montan caballos. Pueden llevar lanza de
justa (+3 ptos).

INFANTER¸A

A PIE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros 4 2 3 3 3 1 2 1 6 7
Billmen 4 2 3 3 3 1 2 1 6 5
Equipo (arqueros): Armas improvisadas y arco largo. Pueden llevar estacas (+1 pto). Reglas especiales: Levas. Los bill-
Equipo (billmen): Arma de mano y alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). men son Orden abierto.

239
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

RETINUE A PIE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Arqueros retinue 4 4 3 3 3 1 4 1 8 17
Billmen retinue 4 3 3 3 3 1 3 1 7 12
Reglas especiales (arqueros): Pueden usar tiro en masa inclu-
so después de moverse. Cuando usen tiro en masa, las dos prime-
ras filas dispararán todos los que puedan hacerlo, mientras que el
Equipo (arqueros): Arma de mano, armadura ligera, rodela y resto de las filas seguirán las reglas habituales de tiro en masa.
arco largo. Pueden llevar estacas (+1 pto). También pueden disparar contra la carga sin el penalizador habi-
Equipo (billmen): Arma de mano, armadura ligera y alabarda. tual de -1 para impactar
Pueden llevar armadura pesada (+1 pto).
Hombres de armas a pie y billmen pueden organizar formación
combinada con arqueros retinue; estos últimos pueden ser, como
máximo, 1/3 de estas unidades.

EXTRANJEROS

Estas unidades son Poco Fiables, salvo los irlandeses y los guerreros isleños cuando se encuentran lu-
chando con los pretendientes de York.

INFANTES DE ORDENANZA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería fronteriza (L, Y, T) 4 2 3 3 3 1 3 1 6 9
Galeses (L, Y) 5 3 3 3 3 1 3 1 6 9
Irlandeses (YP) 5 3 3 3 3 1 3 1 5 9
Bidets (T, YP) 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Guerreros isleños (YP) 4 4 3 3 3 1 4 1 8 22
0 – 1 Piqueros (Y, YP) 4 3 3 3 3 1 3 1 8 16
Ballesteros (L, T, YP) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
0 – 1 Tiradores (T, YP) 4 3 3 3 3 1 3 1 7 14
Equipo (infantería): Arma de mano, lanza y escudo. Cada segunda unidad puede montar a ca- Reglas especiales (irlandeses):
ballo (+10 ptos, M8) Partida de Guerra. Infantería ligera.
Equipo (galeses): Venablo o lanza y rodela. Pueden llevar jabalinas (+1 pto), o cambiar el ve- Reglas especiales (bidets y tiradores):
nablo y la rodela por arco largo (+1 pto). Si llevan arco largo son infantería ligera, si no son Hostigadores.
orden abierto. Reglas especiales (isleños): Tozudos.
Equipo (irlandeses): Armas mixtas y rodelas. Veteranos.
Equipo (bidets): Arma de mano, jabalinas y rodela. Reglas especiales (piqueros): Falange
Equipo (isleños): Arma de mano, arma a dos manos y armadura pesada. Pueden cambiar el medieval. En los ejércitos de los preten-
arma a dos manos por lanza y escudo, sin coste adicional. dientes de York, los piqueros no están
Equipo (piqueros): Arma de mano, pica y armadura pesada. Pueden ser tozudos (+3 ptos). limitados a 0 – 1
Equipo (ballesteros): Arma de mano, armadura ligera y ballestas Reglas especiales (ballesteros): Orden
Equipo (tiradores): Arma de mano, armadura ligera y arma de fuego. abierto.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 82
Cañón órgano - - - - - - - - - -
Dotación 4 2 3 3 3 1 3 1 6 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros
de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

240
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

MEDIEVALES FRANCESES TARD¸OS


(1445 D.C – 1495 D.C)

COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI


EJÉRCITO
PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército.
LANZAS DE ORDENANZA: Al menos un 33% de los puntos del ejército.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército.
MERCENARIOS: Hasta un 50% de los puntos de ejército.
ARTILLERÍA: Hasta un cañón por cada 700 puntos completos.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
General 3 6 3 4 4 3 5 2 9 153
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos, M7), puede lle- Reglas especiales:
var lanza de justa (+6 ptos), o barda (+4 ptos). A pie, arma a dos manos (+3 ptos) General del ejército

OFICIAL SENIOR
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Capitán 3 6 3 4 4 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 3 4 3 3 4 2 4 2 8 118
Equipo: Espada, coraza completa. Puede montar caballo de guerra (+16 ptos,
Reglas especiales: Estandarte de ba-
M8), que puede llevar barda (+4 ptos). El Capitán puede llevar escudo, sin cos-
talla (sólo el Estandarte de Batalla)
te, y si va montado lanza de justa (+6 ptos), y a pie, arma a dos manos (+3 ptos)

CABALLER¸A

LANZA DE ORDENANZA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros 7 5 3 3 3 1 4 1 8 52
Escuderos 7 3 3 3 3 1 3 1 7 28
Arqueros a caballo 8 3 3 3 3 1 3 1 7 24
Equipo (hombres de armas): Espada, coraza completa, lanza de Reglas especiales (caballeros): Caballería de choque.
justa y escudo. Monta un caballo de guerra. Puede llevar barda Primera carga.Veteranos
(+4 ptos). Reglas especiales (arqueros): Pueden ir a pie (-9 ptos),
Equipo (escuderos) Arma de mano, lanza de justa, coraza par- cambiando la lanza por arco largo, sin coste, y ganando
Montar caballos.
cial. Montan caballos. Pueden situarse en las filas traseras de las
unidades de caballeros, en formación combinada. Debes tener un escudero y un arquero por cada miniatura
Equipo (arqueros): Arma de mano, lanza y armadura pesada. de caballero. El número de escuderos no puede doblar al de
Montan caballos caballeros, ni el de arqueros triplicar al de caballeros.

241
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Soldados a pie 4 3 3 3 3 1 4 1 7 14
Arqueros francos 4 2 3 3 3 1 2 1 6 6
Tiradores 4 2 3 3 3 1 3 1 6 12
Bidets 5 2 3 3 3 1 3 1 6 10
Guardias escoceses 3 4 4 3 3 1 4 1 8 28
Equipo (soldados): Arma de mano, armadura pesada y alabarda.
Pueden llevar coraza parcial (+1 pto). Reglas especiales (arqueros): Levas. Orden abierto.
Equipo (arqueros): Arma improvisada y arco. Cada segunda Reglas especiales (bidets y tiradores): Hostigadores
unidad puede cambiar el arco por ballesta (+2 ptos). Reglas especiales (escoceses): Veteranos. Montan caballos.
Equipo (tiradores): Arma de mano, armadura ligera y arma de Orden abierto. La unidad no puede tener más de 12 miniaturas.
fuego.
Equipo (bidets): Arma de mano, venablo, jabalinas y rodela. Ni los soldados a pie ni los tiradores pueden superar en nú-
Equipo (escoceses): Arma de mano, espada de medio puño (se mero a los arqueros francos.
considera una alabarda), rodela, coraza parcial y arco largo.

ARTILLER¸A

CAÑONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - - - - - - - 94
Cañón órgano - - - - - - - - - -
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 8 -
Equipo: Un cañón o cañon órgano y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta tres miembros
de dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)
Observa que tanto el coste, como la HA y el Ld de los cañones franceses es superior al coste habitual, debido a su entrenamiento.

ALIADOS

Pueden tener aliados de la lista de Suiza.

242
WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

TURCOS OTOMANOS
OTOMANOS
(1281 d.C – 1526 D.C)

EJÉRCITO TEMPRANO
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. Puede escogerse un Imán por cada unidad de infantería tribal. No
puede escogerse Escolta.
CABALLERÍA: Al menos un 50% de los puntos del ejército. Hasta una unidad de caballeros feudales por cada 1400
puntos. Debe escoger al menos una unidad tanto de arqueros a caballo como de caballería regular.
INFANTERÍA: Hasta un 50% de los puntos del ejército. Puede escogerse hasta una unidad de infantería tribal por cada
1400 puntos. No puede escogerse Guardia ni Jenízaros.
ARTILLERÍA: Hasta una catapulta por cada 1400 puntos.
VASALLOS: Hasta un 10% de puntos pueden invertirse sólo en exploradores.
ALIADOS HY MERCENARISO: Hasta un 25% de los puntos pueden invertirse en Bizantinos tardíos.

EJÉRCITO TARD¸O
COMPOSICIŁN DEL EJÉRCI
EJÉRCITO

PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejército. No puede escogerse Imanes.
CABALLERÍA: Al menos un 25% de los puntos del ejército. Debe escoger al menos una unidad tanto de arqueros a
caballo como de caballería feudal.
INFANTERÍA: Hasta un 35% de los puntos del ejército. Puede escogerse hasta una unidad de infantería tribal.
GUARDIAS, JENÍZAROS Y ARTILLERÍA: Hasta un 40% de los puntos del ejército. Puede escogerse una pieza de arti-
llería por cada 900 puntos. El ejército también puede escoger un Vagón Tabor de hasta seis vagones, manejado por jeníza-
ros.
VASALLOS: Hasta un 50% de puntos pueden invertirse. Se permiten de 0 a 2 unidades de jinetes a caballo balcánicos,
y de 0 a 2 unidades de tártaros.
ALIADOS HY MERCENARIOS: Hasta un 25% de los puntos pueden invertirse en Bizantinos tardíos, y valacos o mal-
davos de los estados balcánicos medievales.

PERSONAJES

0 – 1 GENERAL
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Padishah 4 3 4 3 3 2 4 2 10 236
General 4 5 3 4 4 3 5 2 9 151
Equipo: Espada, armadura ligera, arco y escudo. Puede montar un caballo (+9 ptos, M8). Puede lle- Reglas espe-
var barda de tela (+3 ptos), armadura pesada (+1 pto), y lanza (+2 ptos) o alabarda (+2 ptos). En los ciales: General
ejércitos tardíos puede llevar coraza parcial (+2 ptos), y barda acorazada para el caballo (+4 ptos). del Ejército

OTROS PERSONAJES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Noble 4 4 5 4 3 2 5 2 8 91
Estandarte de Batalla 4 4 3 4 4 2 4 2 8 108
Escolta 4 3 3 3 3 2 4 1 8 54
Imán 5 3 2 3 4 2 3 1 6 83
Equipo (noble y estandarte): Espada, armadura ligera, escudo. El noble
lleva también arco.. Puede montar un caballo (+9 ptos, M8). Puede llevar Reglas especiales: Estandarte de Bata-
barda de tela (+3 ptos), armadura pesada (+1 pto), y, sólo el Noble, lanza lla (sólo el estandarte de batalla). Xada
(+2 ptos) o alabarda (+2 ptos). En los ejércitos tardíos puede llevar coraza escolta que forme parte de una unidad
parcial (+2 ptos), y barda acorazada para el caballo (+4 ptos). liderada por el General, incrementa el
Equipo (escolta: Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar caballo liderazgo de este en 1” y la unidad es
(+9 ptos, M8), o camello (+6 ptos, M6), y puede llevar barda de tela (+3 inmune al pánico. El Imán debe liderar
ptos). Puede llevar armadura pesada (+1 pto) y, en los ejércitos tardíos, una unidad de infantería tribal, que gana
coraza parcial (+2 ptos). furia asesina. Éste, a su vez, tiene par-
Equipo (imán): Arma de mano y armadura ligera. Puede llevar armadura tida de guerra y furia asesina.
pesada +1 pto), escudo (+1 pto) y alabarda(+2 ptos).

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

CABALLER¸A

CABALLERÍA PESADA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballería feudal 8 3 4 3 3 1 4 1 8 36
Caballería regular 8 3 3 3 3 1 3 1 7 25
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Reglas especiales (feudales): Caba-
Equipo (feudales): Arma de mano, lanza, arco y escudo. Puede llevar armadura ligera (+2
llería de choque oriental.
ptos), o pesada (+3 ptos).
Reglas especiales (regulares): Hui-
Equipo (regulares y arqueros): Arma de mano y arco. Pueden llevar escudo (+1 pto). Los re-
da fingida. Jinetes expertos.
gulares pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), y lanza (+3 ptos). Los arqueros pueden llevar
Reglas especiales (arqueros): Hos-
jabalinas (+1 pto).
tigadores. Caballería nómada.

INFANTER¸A

INFANTERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Infantería 5 2 3 3 3 1 3 1 5 5
Infantería tribal 5 2 3 3 3 1 2 1 5 3
Equipo (infantería regular): Arma de mano. Pueden lelvar escudos (+1 pto), lanza o alabarda (+2
ptos). También jabalinas (+1 pto) o arco (+2 ptos). En los ejércitos tardíos, una unidad armada con arcos Reglas especiales: Parti-
puede mejorarse a tiradores, con arma de fuego (+2 ptos), que no pueden llevar escudos. Las unidades da de guerra (la infantería
armadas con armas de proyectiles son infantería ligera; el resto pueden tener camellos con bocado (+1 regular sólo sigue las re-
pto), o estacas (+1 pto). glas 5 y 6)
Equipo (infantería tribal): Arma de mano, jabalinas y rodela. Pueden llevar escudo (+1 pto).

GUARDIAS Y JENÍZAROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
0 – 1 Guardia a caballo 8 4 4 3 3 1 4 1 8 42
Jenízaros 5 4 3 3 3 1 4 1 8 16
Equipo (guardia): Arma de mano, armadura ligera, arco, lanza y escudo. Pueden llevar armadura pesada
(+1 pto), y barda de tela (+3 ptos) o barda (+4 ptos). Tozudos (+3 ptos), y veteranos (+1 pto).
Equipo (jenízaros): Arma de mano y arco o alabarda. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos), o pesada Reglas especiales (guar-
(+3 ptos), así como escudos (+1 pto). Si llevan alabarda, también pueden añadir arco (+2 ptos). Los ala- dia): Caballería de cho-
barderos pueden organizarse con los arqueros en formación combinada. Una unidad puede cambiar los que oriental. Instrucción
arcos por ballestas (+2 ptos). En los ejércitos tardíos* todos los arqueros pueden cambiar sus arcos por marcial.
ballestas (+2 ptos, y hasta la mitad pueden cambiarlo por arma de fuego (+2 ptos). Pueden tener camellos Reglas especiales (jeníza-
con bocado (+1 pto), o estacas (+1 pto). Pueden ser tozudos (+3 ptos) y veteranos (+1 pto). Una unidad ros): Intrucción marcial.
armada con arcos y alabardas puede ser mejorada a Arqueros de la Guardia (Solaks), con HA5 y HP5,
que debe ser la unidad de jenízaros más pequeña del ejército (+6 ptos).
* El apunte de “en los ejércitos tardíos” no aparece en el reglamento original, siendo una mera deducción por contradicción

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WAB 2ª edición: Armies of Antiquity – Edición 2012 1.0

ARTILLER¸A

ARTILLERÍA
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts
Cañón - - - 7 6 3 - - - 82
Mortero - - - 5 5 3 - - - 52
Catapulta - - - 6 5 2 - - - 62
Dotación 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Equipo: Una pieza de artillería y tres miembros de la dotación, con armas de mano. Pueden incluir hasta dos miembros de
dotación adicional (+10 ptos). Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos)

VASALLOS

VASALLOS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
Caballeros serbios 7 4 3 3 3 1 4 1 8 48
Soldados a pie balcánicos 4 3 3 3 3 1 3 1 7 10
Exploradores 5 2 3 3 3 1 3 1 5 6
Arqueros a caballo 8 2 3 3 3 1 3 1 6 26
Tártaros 8 3 3 3 3 1 3 1 6 27
Equipo (serbios): Arma de mano, armadura pesada, lanza de justa y escudo. Montan caballos
de guerra. Pueden llevar coraza parcial o completa, sin coste, y o bien barda de tela (+3 ptos), o Reglas especiales (caballeros):
barda (+4 ptos). Caballería de choque. Primera
Equipo (balcánicos): Arma de mano y armadura ligera. Pueden llevar armadura pesada (+1 carga.
pto), escudo (+1 pto), jabalinas (+1 pto), y alabarda o lanza (+2 ptos). Reglas especiales (explorado-
Equipo (exploradores): Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar escudos (+1 pto), y cambiar res): hostigadores.
las jabalinas por arcos (+1 pto). Reglas especiales (arqueros y
Equipo (arqueros a caballo y tártaros): Arma de mano y arcos. Pueden llevar escudos (+1 tártaros): Hostigadores. Caba-
pto), y lanza (+2 ptos). Los tártaros pueden llevar armadura ligera, sin coste, pasando a ser Or- llería nómada.
den abierto.

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