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Mentar a Street Fighter implica hablar de la historia del videojuego: es hacer un regressus

desde los anales de la industria donde se entretejen, tanto desarrolladores como la


comunidad, en un telar con hilos de diversos colores.

Dentro del género de la lucha comprendemos que, en muchas ocasiones, la relación entre
hacedor y consumidor no es únicamente unilateral, como sucede en toda relación mercantil,
sino que en ocasiones se contraponen, en relación de iguales, cuando la compañía en
cuestión no da la talla y el jugador se defiende dando un golpe en la mesa.

Los meses de encierro en pandemia dejaron una lección muy valiosa para los títulos
dependientes del competitivo: el online debe ir a las mil maravillas, servidores o barbarie; es
eso o el producto en cuestión será condenado al ostracismo. Más aún cuando el nucleo de
tus compradores fieles se mueve única y exclusivamente por la competición: torneos,
profesionalización, streamings, etc.

Después del desastre que supuso la salida de Street Fighter 5, Capcom se ha dispuesto a
tomar nota de todo lo que constreñía a la comunidad para ponerlo en práctica: por un lado,
ofrecer productos incompletos dada la dejadez respecto al contenido monojugador, por otro,
la inestabilidad del netcode y la falta de una estructura de red potente.

La última entrega del rey de la lucha ofrece contenido dividido en tres partes: World tour,
Battle Hub y Fighting Ground. La primera de ellas contiene todo lo relacionado con el
contenido monojugador y el modo historia. Street Fighter 6 ofrece un modo campaña la mar
de anodino donde nos crearemos un avatar personalizado con el que darnos de tortas con
otros NPC en múltiples variantes del juego: desde un beat'em up con toques RPG al estilo
Yakuza, hasta modos de pelea en 2D con varios personajes y condiciones locuelas; algo
similar a la 'torre de kombate' de los últimos Mortal Kombat. La prioridad aquí es pasarlo
bien, solo o con amigos, dejando a un lado el factor competitivo para abrazar el cachondeo.

Battle Hub abarca todos las modalidades online del título, nos serviremos de nuestro avatar
creado anteriormente para salir a darnos de tortas con el mundo. Aquellos que hayan
probado alguna beta saben a qué se enfrentan: salas online divididas por región con
distintas modalidades dónde buscar adversarios manualmente. Capcom, además, incluye
divertidos extras como la posibilidad de jugar en recreativas con los juegos clásicos de la
saga.

Aunque aún no hayamos podido probar los servidores en estado definitivo, durante los
períodos de beta la experiencia fue inmejorable. El sistema de netcode utilizado, bautizado
como 'rollback', ha dado resultados positivos en anteriores juegos del género y, por tanto,
solo podemos esperar lo mejor.

En Fight Ground se incluyen los distintos modos de entrenamiento, tutoriales y


enfrentamiento local. Destacar que estamos ante el mejor training nunca antes visto: las
opciones de personalización son infinitas, y existen configuraciones preparadas ya para los
neófitos que deseen aprender. También se incluyen tutoriales específicos con buenas
explicaciones para cada personaje en particular, y los desafíos de combos te muestran las
herramientas más útiles en los muñecos. Convertirse en un pro nunca estuvo tan al alcance
de la mano.
Jugablemente es una delicia, la plantilla de combatientes presenta a contendientes de lo
más variopintos. Aquí se mantiene la lógica imperante del género: el nivel de profundidad es
tal que lo suyo es "casarse" con el personaje elegido; desentrañar todo su potencial podría
llevar años de práctica; de poco sirven las primeras impresiones más que para conocer
superficialmente cada muñeco.

La novedad jugable más importante es la barra de 'drive', distinta a la barra de vida clásica o
la de energía para realizar los movimientos súper. El drive tiene varios usos, desde alargar
nuestros combos hasta ejecutar un ataque muy poderoso que deja noqueado a nuestro rival
por varios segundos. Si usamos en exceso estos movimientos gastaremos la barra al
completo y entraremos en modo 'burn out' con el que, entre otros penalizadores,
recibiremos más daño por cada golpe encajado. La gestión de la barra es fundamental para
mantener la ventaja respecto al rival.

Desde Capcom nos han avisado que el juego cuenta con futuros DLC's, además de extras
desbloqueable dentro del propio juego, tales como trajes, etc. Algunos de estos contenidos
se podrán desbloquear jugando, pero otros solo serán accesibles con dinero real. Siguiendo
las tendencias de otro tipo de títulos, habrá pase de temporada cuyas recompensas se
desconocen por el momento.

Por lo que parece, la entrada a la nueva generación de los juegos de lucha promete dar un
gran salto de calidad para con los nuevos títulos. Ahora nos toca esperar para saber cómo
se desarrollan los acontecimientos, tanto por el cariño que de Capcom a su producto como
por ver a su comunidad en activo. No hay duda de que tendremos Street Fighter 6 para
años.

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