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Contenido
Bienvenido a Vanguard ..4 Listado de Equipo Básico........ 120
Lo que necesitarás..................... .... 6
Dados y Contadores.................. .... 7 Libro de Hechizos Avanzado...122
Características de las figuras ... .... 8 Hechizos Nobles............................................. 123
Hechizos Primordiales..................................124
Las Reglas....................... 12 Hechizos Corruptos....................................... 125
Rondas y Turnos......................... ..13
Tiradas de Poder......................... ...15 Campañas..................................... 127
Activaciones y Acciones.. .. 16 Conceptos de la Campaña............................ 127
Fatiga.................................. . 19 Empezando una Campaña............................ 128
Usar el Poder.................... ..21 Construyendo tu Compañía.......................... 130
Movimiento....................... . 22 Pre-Partida...................................................... 136
Arcos y Líneas de Visión . . 25 Post-Partida..................................................... 138
Ataques a Distancia......... . 27 Tabla de Bajas................................................. 139
Ataques Cuerpo a Cuerpo . 29 Experiencia...................................................... 141
Coraje.................................. . 33 Tabla de Exploración..................................... 146
Terreno............................... . 34 Séquito de la Compañía................................ 151
Reglas Especiales.............................. ..37 En Combinación con Kings oí War............ 155
Magia................................................. ..40
Libro de Hechizos Básico............... ..41
k 3 ,
INTRODUCCION INTRODUCCION
Bienvenido a Vanguard
Vanguard es un juego de escaramuzas de fantasía ambientado en el mundo de Mántica. Es un lugar Vanguard es un juego de miniaturas que se
mágico, repleto de maravillas y también de conflictos y guerras, ya que los ejércitos todopoderosos desarrolla en tu mesa y te sitúa en
se enfrentan y los imperios se desmoronan. Dioses y demonios vagan por el mundo y los cielos se el centro de la acción. En este
iluminan con el crujido de la magia. Las razas mortales se esfuerzan por dominar la inmensidad del libro encontrarás todas las
mundo: desde las profundidades de los océanos, pasando por los desiertos y las llanuras, hasta las reglas necesarias para jugar,
altísimas cordilleras montañosas y cumbres cubiertas de hielo. Hay , _ ideas sobre cómo pintar tus
aventuras, gloria y peligros que se pueden encontrar por igual. figuras y montar mesas de
juego increíbles, así como J ¿Puedes guiar a tu banda de
Vanguard te da la oportunidad de explorar el mundo a través un detallado sistema de guerreros para completar sus
de los ojos de una Banda de élite. Mientras los vecinos y los campañas que te permitirá misiones y encontrar fama
reinos hacen la guerra, a menudo son las acciones de hacer evolucionar tu banda y gloria? Solo el tiempo, la
unos pocos, elegidos cuidadosamente (especialistas en jM a través de una serie de habilidad y un poco de suerte
su negocio), los que finalmente ganan las guerras , x I partidas enlazadas junto a lo dirán.
para sus amos. Ya sea que tengan la tarea de ¿ ..* tus amigos.
saquear un campamento enemigo, quemar ' I Bienvenido a Vanguard
sus tiendas, robar información o asesinar y'
a un comandante enemigo, los grupos ' ...
de exploradores de vanguardia
siempre están en el \ lk " ’múl ■hMgrV
centro de la acción, X l
operando solos y . i MSP??p I
con el mayor de k W
los peligros. •,
INTRODUCCION
LO QUE NECESITARÁS
Mesa y Terreno
Necesitarás una superficie firme y uniforme
para jugar tus partidas de Vanguard. Un área
de 3’ x 3’ es el tamaño estándar de la superficie
de juego necesaria, aunque también es posible
jugar en superficies más grandes.
Figuras Muchos jugadores crearán una serie de terrenos
Mantic Games ofrece una gama de Bandas listas con gran detalle, como colinas, edificios,
para Vanguard, así que es fácil empezar tu paredes y árboles, lo que contribuye al realismo
colección y comenzar a jugar. No es necesario del juego. Sin embargo, si aún no tienes una
pintar las figuras para disfrutar del juego, pero variedad de terrenos, puedes usar lo que tengas
pintar es una parte fantástica de la afición al a mano, como libros y cajas.
juego y te animamos a que lo hagas. ¡Jugar con
miniaturas de un aspecto espectacular que has
pintado tú mismo, no hace más que aumentar
la diversión!
A lo largo de este libro, encontrarás
maravillosos ejemplos de figuras pintadas y
bandas para inspirarte en tu propia colección.
Las figuras de Vanguard son de la misma escala
que las utilizadas en el juego de batallas a gran
escala de Mantic, Kings of War. De hecho, los
jugadores de ambos juegos podrían utilizar
fácilmente sus figuras de Vanguard como
héroes y campeones de unidad en sus ejércitos
de Kings of War.
Peanas
Las figuras deben pegarse a la peana Cinta Métrica
cuadrada o rectangular con la que Las distancias y los alcances en Vanguard se
se suministran, que será del tamaño miden en pulgadas. Una pulgada (“) equivale
apropiado para la figura. Una figura, o las
1 partes que la componen, puede sobresalir
de la peana, pero la propia peana define
a 2,54 centímetros. Un pie (*) equivale a 30,48
centímetros
dónde está la figura a los efectos del juego Se permite la pre-medición, puedes comprobar
(por ejemplo, para medir el movimiento o distancias y alcances en cualquier momento
la distancia hasta un objetivo). durante la partida. Cuando se mide hacia o
desde una figura, se usa la peana de la figura.
Por lo general, las figuras de tamaño
humano tienen peanas cuadradas de 20
mm o 25 mm. Los grandes bestias como
ogros y trolls pueden tener peanas de
40mm o 50mm y las figuras de caballería
o similares tendrán peanas rectangulares
de 25tnm x SOmin.
Las figuras deben ser puestas en su peana
de manera que muestren claramente la
orientación de la figura, de modo que
sea obvio dónde se encuentran los arcos
frontales y de retaguardia de la figura
(ver página 25).
INTRODUCCION
Dados Relanzar
Vanguard usa dos tipos de dados.
Ocasionalmente, tendrás la oportunidad de
D8 volver a tirar uno o más dados (Relanzar).
Debes aceptar el segundo resultado,
Los dados de 8 caras se usan para determinar aunque sea peor que el primero. ¡No se
la mayoría de las acciones y resultados en el puede relanzar un dado ya relanzado!
juego. Estos son tirados y se interpretan como
dados normales de 6 caras.
Contadores
Vanguard utiliza una serie de contadores para
representar el estado de las figuras durante la
partida. Estos se colocan junto a las figuras
como recordatorio. Algunos tienen más de
un estado en ellos para ayudar a reducir al
mínimo el número de contadores sobre la
mesa. Estos están a la venta por separado.
Armadura (Ar)
Este valor es el número objetivo que una
figura necesita sacar para no recibir daño y
sufrir heridas.
Coraje (Co)
Este valor es el número objetivo para
cualquier chequeo de Coraje que la figura deba
realizar. Esto entrará en juego si la Banda es
mermada o si ocurre algo inquietante.
Símbolo de Facción
Es la facción por la que está luchando la
figura. Por ejemplo, Goblins, Alianza del Heridas (He)
Norte, Basileos, Acechantes Nocturnos, etc.
Tu Banda tiene una sola facción, aunque es Este valor muestra el número de heridas que
posible incorporar a otros combatientes, como la figura puede sufrir antes de ser retirado
los Mercenarios. del juego como baja. Cuanto mayor sea el
número, más resistente (¡o más estúpida!) será
Raza la figura.
Los contadores de heridas se utilizan para
A qué raza pertenece la figura. La Raza de la
controlar cuántas heridas ha sufrido una
figura es también una palabra clave que puede figura. Se colocan junto a la figura a medida
interactuar con otras reglas.
que sufre cada herida. Cuando una figura llega
a tener 0 heridas (¡o menos!), normalmente se
Clase retira del juego como baja (¡demasiado herida
para continuar... o posiblemente muerta!).
Las figuras podrán ser de una (o más) de las
siguientes clases:
Altura (A)
SECUAZ, GUERRERO, APOYO,
COMANDANTE, HECHICERO, GRANDE. La altura de una figura afecta a la manera
en que interactúa con otras figuras y con el
La clase es importante cuando se reúne una terreno para la Línea de Visión (LdV).
Banda. La clase de una figura es también una
palabra clave que puede interactuar con otras Peana
reglas.
La carta o perfil de cada figura indicará el
Velocidad (Ve) tamaño de la peana de la misma (por ejemplo,
20mm, 40mm, etc.) Un tamaño de peana de
Este valor indica la distancia que puede “Cab” se refiere a una peana de caballería de
recorrer la figura en pulgadas. 25inm x 50min.
INTRODUCCION
Equipo
Cada figura en el juego se asume que está
equipada con las armas básicas (o dientes,
garras, etc.) y la armadura que necesitan
para sobrevivir. Sin embargo, algunas figuras
vienen equipadas con armas a distancia
adicionales, armaduras especiales e incluso
artefactos raros o mágicos. Esto aparecerá en
la carta de característica de la figura. También
se pueden adquirir equipos adicionales para
las figuras (véase la página 120).
Dados de Ataque
Por defecto, las figuras usarán el número
de dados de ataque a Distancia o Cuerpo
a Cuerpo indicado en sus cartas de
características. Sin embargo, algunos
equipos vienen con su propio número
sustitutivo de dados de ataque.
Si el Tipo de equipo va seguido de un
número de dados, usa ese número de
dados (con los modificadores apropiados)
cuando hagas un ataque con dicho equipo.
Por ejemplo, un Arco tiene un Tipo
de Disparo. La figura que hace un
ataque a Distancia con un Arco usa el
número de dados indicado en la carta de
características de la figura.
Sin embargo, si a la misma figura se le
asignara un Lanzallamas Enano, ese
equipo tiene un Tipo indicado como de
Disparo (4D8). Cuando la figura usa el
Lanzallamas para hacer un Ataque a
Distancia, se usará 4D8 en su lugar.
Una figura debe tener un arma o hechizo
con un alcance indicado para poder
realizar un Ataque a Distancia. Si no es
así, incluso si se indica un número de
dados para la figura, no se puede realizar
Cartas de Equipo
un ataque. Algunos equipos pueden ser representados
usando tarjetas de equipo de Vanguard. Si se
utiliza una carta para representar el equipo de
una figura, debe colocarse junto con la carta
de características de la figura para que sirva
de referencia durante la partida.
9
—..
Las Reglas
LAS REGLAS
En una partida de Vanguard, tanto tú como Las siguientes páginas tienen por finalidad
tu oponente controlaréis una Banda, que explicarte las reglas de una manera ordenada,
usaréis para jugar un emocionante encuentro como se detalla a continuación.
de escaramuza con vuestras figuras. En cada
La estructura de la partida
partida jugarás un escenario concreto, el cual
describe lo que cada jugador necesita realizar • Rondas y Turnos
para ganar. Tal vez un lado tiene que defender • Tirada de Poder
el tren de suministro de su ejército de los • Fin de la Fase
enemigos, o tal vez ambos están luchando por
el control del vado de un río que es vital. Cosas que puedes hacer
• Activaciones (y Acciones)
Una vez que está preparado el terreno y los
objetivos del campo de batalla, el escenario • Fatiga
que estés jugando también te indicará cómo • Usar Poder
desplegar tus figuras para jugar. En la página Cómo se hacen
47 encontrarás más detalles sobre cómo • Movimiento
configurar la mesa para que se encuentre lista
para la partida. • Arcos y Líneas de Visión
• Ataques a Distancia
• Ataques Cuerpo a Cuerpo
• Coraje
¡8 Explosivos!
Para ciertas tiradas en la partida, se
utiliza un mecanismo llamado
¡8 Explosivos!
Esto significa que por cada
resultado natural de 8 en la tirada
(independientemente de los
modificadores), se consigue un éxito
automático y se puede tirar otro dado
adicional de bonificación para ver si se
consigue otro éxito. ¡Es posible seguir
sacando 8s y seguir obteniendo dados
adicionales de bonificación!
Por el contrario, todos los resultados
naturales de 1 (independientemente
Figuras Amigas de los modificadores) son fallos
automáticos.
Si en una regla se hace referencia a
figuras amigas, esto se refiere a todas las El resultado de 1 o de 8 después de la
figuras de tu Banda. aplicación de cualquier modificador no
es un resultado automático.
Figuras Enemigas
Por el contrario, los oponentes de tu
Banda son considerados las figuras
enemigas en las reglas.
Figuras Neutrales
Si un escenario requiere la participación
de otras figuras de terceros, éstas se
consideran Neutrales.
12
Las Reglas
Rondas y Turnos
Una partida de Vanguard se juega en
varias Rondas. Dentro de cada Ronda, los
jugadores se alternan realizando Turnos,
activando sus figuras, hasta que ambos
jugadores hayan completado la activación
de toda su Banda. Una partida puede durar
un número determinado de Rondas, o puede
estar condicionada por una victoria (¡o una
derrota!) en particular. El escenario que se
está jugando te indicará cuánto tiempo debes
jugar. Normalmente, las partidas duran entre
5 y 6 Rondas.
Secuencia de Juego
1. Preparación
2. Desplegar tus figuras
3. Determinar quién comienza el
primer turno
4. Jugar las rondas
a. Tirada de Poder
b. Hacer Turnos alternos
activando figuras
c. Fin de la Fase
5. ¡Determinar el Ganador!
Una Ronda siempre comenzará con ambos
jugadores haciendo la Tirada de Poder. A
¿Quién va primero? continuación, los jugadores hacen sus turnos
El escenario que se juegue determinará qué de manera alterna. Durante cada uno de sus
bando efectuará el primer Turno en la primera Turnos, un jugador puede hacer algo (actuar)
Ronda. con una sola figura o un grupo de figuras, a
su elección. Cada figura de una Banda solo
En las Rondas siguientes, el jugador que puede actuar una vez por Ronda. Durante
terminó de activar sus figuras primero en la el Turno en el que actúa, a esta figura se la
Ronda anterior realiza el primer Turno en la conoce como la figura activada (o activa). Una
nueva Ronda. vez finalizada la activación, la figura se señala
como Activada colocando un contador de
Activación junto a ella.
Cambio de Turno
Una vez que un jugador ha terminado de
activar todas sus figuras y declara que ha
terminado, el jugador con las figuras aún por
activar continúa jugando los Turnos hasta
que todas sus figuras hayan sido Activadas.
Una vez que un jugador ha declarado que ha
terminado la Ronda (incluyendo cualquiera/
todas las Acciones de Fatiga Forzada - ver
páginas 19 y 20), ¡no puede cambiar de idea!
Todas las figuras deben quedar Activadas,
incluso si no realizan ninguna acción. Los
jugadores no pueden elegir pasar un Turno. ái
Una vez que todas las figuras de ambos bandos I
se han Activado, no se juegan más Turnos y la
Ronda concluye con el Fin de Fase.
13 1. 1 ........ ""««■■■■■■Mi
Tirada de Poder
Los Dados de Poder son una forma
de representar el entrenamiento,
la coordinación y la astucia de un
grupo de combate bien dirigido
y experimentado. Son un recurso
limitado que se puede gastar en
acceder a ciertas habilidades
o incluso en aumentar los
hechizos y ataques. Aprender a
gestionar tu fuente de Poder y
cuándo gastarlo es una tarea que
tendrás que dominar.
1) Tirada
Al principio de cada Ronda, antes de que
se realicen los Turnos, cada jugador tira sus
Dados de Poder. Crea tu pila de Dados de
Poder cogiendo tres Dados de Poder ROJOS y
añadiendo después cualquier dado extra según
se indique en las cartas de características
de tu Banda (cuenta solo a las figuras que
aún están en juego, no a las que hayan sido
retiradas como bajas). Estos dados extra
pueden ser ROJOS, BLANCOS o AZULES. Tira
todos tus dados de poder simultáneamente.
2) Relanzar
Después de tirar, comenzando con el jugador
que empezará esta Ronda, pueden volver a
tirar uno de sus Dados de Poder por cada
figura con la Clase de COMANDANTE que
esté sobre la mesa en juego. Si un jugador
vuelve a tirar cualquiera de sus dados, debe Fin de Fase
conservar los nuevos resultados. Una vez que ambos jugadores hayan
Importante: Si no quedan figuras con la terminado de activar todas sus figuras,
Clase COMANDANTE vivos en una Banda, incluyendo cualquier Fatiga Forzada (ver
ese jugador pierde la habilidad de relanzar páginas 19 y 20), la Ronda concluye con el
cualquier Dado de Poder. Fin de Fase. Durante el Fin de Fase, ambos
jugadores realizan los siguientes pasos en este
orden:
3) Colocación
1. Resuelve todos los efectos y habilidades
Finalmente, cada jugador pone sus resultados que se indican que tienen lugar en el Fin
de los Dados de Poder al lado de su borde de
de Fase.
la mesa. Estarán disponibles para gastarlos
en aumentar las acciones y habilidades de 2. Se gasta cualquier Poder restante para
las Bandas durante los Turnos de ambos eliminar los contadores de Fatiga de
jugadores en la próxima Ronda. El número las figuras de tu Banda. Esto no es
total de espadas obtenido en el conjunto de obligatorio, ya que un jugador es libre de
todos los dados es la cantidad total de Poder mantener una figura Fatigada si lo desea.
que el jugador tiene para gastar durante la 3. Cuando estés listo para la siguiente
Ronda. ronda, elimina todos los contadores de
activación de la mesa y cualquier otro
Los jugadores pueden gastar tanto Poder
contador que ya no sea necesario (por
como quieran durante un Turno y los dados
ejemplo, algunos efectos de hechizos).
pueden ser usados para controlarlo. Cualquier
Poder que no se gaste al final de la Ronda es 4. Cualquier Poder que no se haya utilizado
descartado. Consulta la tabla de la página 20 al final de esta fase se descarta (no se
para ver más detalles sobre cómo y cuándo se acumula para la siguiente Ronda).
puede utilizar el Poder.
Las Reglas
Activaciones
Cuando una figura se activa durante el Turno Disparar (corta) - Solo las figuras con una
de un jugador, puede realizar una acción opción de ataque a distancia (hechizo o arma)
larga o hasta dos acciones cortas diferentes. y que no estén Trabadas en Combate pueden
Cualquier figura que se encuentre en medio realizar esta acción. Solo puedes tomar como
de su activación se denomina figura activada objetivo a una figura enemiga a menos que se
o activa. especifique lo contrario. El objetivo debe estar
al alcance, en el arco frontal de la figura que
A menos que se indique lo contrario por una dispara y la figura que dispara debe tener LdV
Habilidad Especial, regla o por Fatiga Forzada hacia el objetivo. Además, el objetivo no puede
de la figura (ver página 20), una figura solo estar Trabado en Combate. Consulta las reglas
puede realizar un tipo de acción una vez en un de ataque a Distancia en la página 27.
Turno.
Levantarse (corta) - Una figura que está
Una figura que comienza su activación Derribada y yace en el suelo debe Levantarse
Derribada, debe Levantarse como primera antes de poder realizar cualquier otra acción.
acción, incluso si está Trabada en Combate.
Las acciones básicas disponibles para las
figuras en la partida se indican a continuación.
Cada acción también indica si es (corta)
o (larga). Una acción debe realizarse por
completo antes de que se pueda realizar otra.
Acciones
Cuerpo a Cuerpo - CaC (corta) - La figura
Andar (corta) - Solo las figuras que no están
realiza un ataque Cuerpo a Cuerpo contra una
Trabadas en Combate pueden realizar esta
figura con la que está Trabada en Combate
acción. Mueve la figura hasta su Velocidad
y en su arco frontal. A menos que tenga la
en pulgadas en cualquier dirección y déjalo
intención de realizar una acción de Escapar,
encarado en la dirección deseada. Se debe
una figura en pie que esté Trabada en Combate
realizar una acción de Andar incluso si la
con una o más figuras enemigas en pie debe
figura es girada en el sitio para encararse a
realizar una acción de combate Cuerpo a
una nueva dirección. Las figuras no pueden
Cuerpo en una de esas figuras. Puede girarse
moverse a 1" o menos de las figuras enemigas
en el sitio para poner al objetivo en su arco
a menos que estén Trabadas en en Combate
frontal si hay espacio para que la peana quepa.
con una de ellas (ver ‘Trabarse en Combate’).
Ver las reglas de ataque de Cuerpo a Cuerpo
Ver las reglas completas para el Movimiento
en la página 29.
en la página 22.
Las Reglas
A veces, a los individuos de una Banda se les Una Acción de Fatiga no se puede realizar en
obliga a avanzar más lejos o a luchar un poco grupo (ver página 20), sino por una sola figura.
más duro. Tales esfuerzos heroicos pueden Es decir, no se pueden combinar Acciones de
hacerse a cambio de cansarse o de verse expuesto. Fatiga con Acciones de Grupo. Sin embargo, un
miembro activado de un grupo puede recibir
Durante su activación, una figura puede una Acción de Fatiga Forzada posteriormente
realizar una acción corta adicional. Esta gastando Poder.
acción adicional debe realizarse después de las
acciones “normales” de la figura en el Turno. Si una figura está señalada como Fatigada al
Se conoce como Acción de Fatiga y la figura inicio de su activación, solo puede realizar
se señala como Activada y Fatigada al final de una acción corta. Además, no puede realizar
la activación (es decir, una vez que se hayan otra acción de Fatiga en ese Turno (aunque sí
resuelto todas sus acciones y ataques). Una puede efectuar una Fatiga Forzada en un Turno
Acción de Fatiga no puede repetir una acción posterior). Una vez finalizada la activación de
que la figura ya hizo este Turno (esto incluye la figura, se marca la figura como activada y
cualquier acción de Cuerpo a Cuerpo gratuita se retira el contador de Fatiga con el que se
como resultado de una Carga). inició la activación.
Una Acción de Fatiga también puede ser
realizada con una figura que ya ha sido
activada por el uso de Poder, como se describe
a continuación. Esto se conoce como “ Fatiga
Forzada". Ver la tabla de la página 20
para más detalles.
19
Las Reglas
1 + 1 Dado Qué es: Añade 1 dado de bonificación a cualquiera de tus tiradas de Disparo, Lanzar
Hechizo, Salvación por Armadura o Cuerpo a Cuerpo.
Cuándo: Siempre que hagas una tirada de Disparo, Lazar Hechizo, Salvación por
Armadura o Cuerpo a Cuerpo, incluso durante el Turno de tu oponente (por ejemplo,
cuando Contraataques). El Poder debe ser gastado y el dado adicional sumado antes de
que se haga la tirada.
Puedes adquirir un dado extra como máximo por cada tirada de dados.
1 Acción de Qué es: Puede gastarse para dar una acción corta de "Fatiga” a cualquier figura que ya se
Fatiga Forzada haya activado esta Ronda.
Cuándo: La figura elegida no puede estar ya Fatigada. Vuelve a darle una Acción de
Fatiga a una figura en lugar de activar una figura (o grupo) en un Turno (es decir,
reemplaza una activación normal). Para efectos de cualquier regla o habilidad, todavía
se considera una activación de la figura. Una acción de Fatiga Forzada adquirida de este
modo con Poder PUEDE ser una repetición de una acción que la figura ya ha realizado
anteriormente en la Ronda. Un jugador puede continuar comprando Acciones de Fatiga
Forzada durante una ronda incluso si todas sus figuras se han activado con normalidad
hasta que declare que ha terminado la Ronda.
1 Eliminar Fatiga Qué es: Se puede gastar para quitar un contador de Fatiga de una figura de la Banda de
un jugador. Cada Poder gastado elimina un contador de Fatiga.
Cuándo: En el Fin de Fase.
2 Defensa de Grupo Qué es: ACCION DE GRUPO. Cada uno de los miembros del grupo hace una Acción de
(Hasta 3 figuras) Andar y luego una de Reforzar.
Cuándo: Gasta Poder para seleccionar un grupo y activarlos juntos. Los miembros del
grupo deben terminar su movimiento a 3” o menos de distancia entre sí.
2 Disparo de Groupo Qué es: ACCION DE GRUPO. Los miembros del grupo pueden Andar y luego Disparar, o
(Hasta 3 figuras) Disparar y luego Andar. Si Disparar es una acción larga para cualquier figura del grupo,
esa figura no puede Andar como parte de la acción de grupo. Todos los miembros del
grupo deben tener un arma de distancia o un hechizo que puedan usar.
Cuándo: Gasta Poder para seleccionar un grupo y activarlos juntos. Todos las figuras
que disparan deben hacerlo al mismo objetivo o a objetivos diferentes que estén a 3" o
menos de distancia entre sí. Dispara con todas las figuras del grupo antes de Andar (o
viceversa). El disparo se resuelve uno a uno en el orden que se desee, pero todos los
objetivos deben ser declarados antes de tirar los dados.
2 Asalto en Grupo Qué es: ACCION DE GRUPO. Todos los miembros del grupo realizan una acción de
(Hasta 3 figuras) Correr y Trabarse con un modelo enemigo.
Cuándo: Gasta Poder para elegir un grupo y activarlos juntos. Las figuras del grupo
pueden estar ya Trabadas (en cuyo caso no se moverán, ni obtendrán ningún bonificador i
de Carga posible). El líder del grupo debe tener una LdV hacia el objetivo original. Las
figuras que se muevan después de que se haya hecho el primer contacto, deben Trabarse
con la misma figura que otro miembro del grupo ya trabó (o ya está Trabada), o con un
objetivo a 3" o menos de una figura que un miembro del grupo haya Trabado. Declara
los objetivos y luego mueve todas las figuras atacantes primero, antes de resolver
cualquier acción de Cuerpo a Cuerpo gratuitas por realizar acciones de Carga en el orden
que desees. Los figuras del grupo que ya estaban Trabadas también realizan una sola
acción de Cuerpo a Cuerpo cada una.
Cualquier movimiento posterior por matar figuras enemigas se realiza después de
resolver todos los ataques. Las figuras en el grupo que hacen movimientos posteriores al |
combate no tienen que terminar a 3” o menos entre sí.
Variable Habilidad Qué es: Usa la Habilidad Especial de una Banda o figura. El efecto es diferente para cada
Especial (n) de Banda o figura y se explica en el listado de bandas o en la carta de la figura. Las
Bandas y Figuras Habilidades Especiales no cuentan para ninguna otra restricción en el número de
acciones por Turno a menos que se especifique lo contrario (por ejemplo, como una
Acción de Grupo).
El coste de Poder de la Habilidad Especial se indicará entre paréntesis después de su
nombre. Por ejemplo, una Habilidad Especial con un (2), requiere usar 2 de Poder.
Cuándo: Las reglas para las habilidades indicarán cuándo puedes gastar Poder para usar
la habilidad.
A menos que se especifique lo contrario, una figura con una Habilidad Especial solo
puede usarla una vez por Ronda. Sin embargo, pueden usar múltiples habilidades si las
tienen.
Si una figura muere, cualquier Habilidad Especial que aparezca en su carta ya no puede
ser usada. Sin embargo, la Habilidad Especial de la Banda siempre está disponible para
ser usada.
Las Reglas
Usar el Poder
Cada Ronda, los jugadores tienen un recurso
limitado de Poder para gastar y mejorar las
acciones y habilidades de sus figuras. Un
jugador puede usar tanto de su Poder como
quiera durante un Turno.
Para ayudar a mantener un registro, lo más
fácil es dejar a un lado los Dados de Poder
mientras los usas. Si tienes un resultado de
dado que muestra una cantidad de Poder
mayor de la que quieres gastar, simplemente
gira el dado a la cantidad restante (por
ejemplo, de 2 espadas a 1).
Habilidades Especiales
de Figuras
Gastando Poder Algunas figuras tienen Habilidades Especiales.
Los jugadores pueden gastar su Poder Estas se describirán en la carta de la figura
para “adquirir” varias opciones o activar o en el listado de la Banda, así como su
habilidades especiales. Estas pueden ser coste de Poder, tal y como se ha explicado
específicas para una figura o Banda, o una de anteriormente.
los usos básicos de la tabla de al lado.
Acciones de Grupo
Al usar Poder, puedes activar un grupo de
figuras juntas. Ninguna de las figuras del
grupo puede haber sido activada ya en esta
Ronda. Esto se llama Acción de Grupo y
se considera que todos las figuras están
realizando una acción larga en el Turno. Una | Hechizos. Relám
vez completada la Acción de Grupo, todas las
figuras del grupo se marcan como activadas.
Para hacer una Acción de Grupo, escoge
una figura y luego hasta 2 figuras más a 3”
o menos de la primera figura. Las figuras
seleccionadas forman el grupo. Algunas Habilidades Especiales de
figuras tienen Habilidades Especiales que
también son Acciones de Grupo. La figura las Bandas
con la Habilidad Especial debe ser la figura Aunque la composición de las Bandas puede
escogida del grupo para poder usar la y será muy diferente, cada facción tiene una
habilidad. Habilidad Especial genérica que siempre está
La realización de una Acción de Grupo disponible para las Bandas de ese tipo.
reemplaza a la activación normal de una figura A menos que se especifique lo contrario,
en el Turno. Por ejemplo, no se puede activar las Habilidades Especiales de la Banda
una sola figura para que con el movimiento se solo pueden usarse una vez por Ronda, en
una a un grupo y luego realizar una Acción de cualquier momento durante uno de los Turnos
Grupo que involucre a esa figura. de dicha Banda.
Las Acciones de Grupo comunes disponibles Al igual que las Habilidades Especiales de la
para todos las figuras y Bandas se muestran en Figura, estas consumen Poder como se explicó
la tabla de la página anterior. anteriormente.
Las Reglas
23
Las Reglas
Movimiento Vertical
Subir y bajar escaleras no tiene penalización.
Las figuras pueden subir o bajar escaleras,
Saltando
contando la altura de la escalera en pulgadas Una figura puede Saltar a través de huecos en
como parte de su movimiento. el mismo nivel que sean iguales o inferiores a
la mitad de su valor de Ve en pulgadas, pero
Las figuras pueden Trepar o Descender por las debe pasar un chequeo con su valor de Ve para
superficies que los jugadores hayan acordado hacerlo y tener suficiente movimiento para
que así lo requieran, contando la altura en caer y colocarse en el lado opuesto. Tira un
pulgadas de la superficie a escalar como D8. Si el resultado es igual o inferior al valor
Terreno Difícil y parte de su movimiento. Ve de la figura, esta salta con éxito el hueco y
En ambos casos, deben llegar a la parte puede continuar moviéndose por el otro lado.
superior (o inferior) al final de su activación. De lo contrario, la figura Caerá en el hueco
Las figuras no pueden detenerse en medio de y podrá sufrir daños (ver Caída). La figura
una pared, escalera u otra superficie mientras caída se coloca en el plano en el que aterriza,
Trepa. Se considera que una figura que justo debajo del punto desde el que se intentó
termina su movimiento en la parte superior saltar. Para esta prueba, una tirada de 8 es
o inferior de la superficie a escalar se ha siempre un fallo y un 1 es siempre un éxito.
movido con éxito entre niveles colocándose
en el extremo apropiado y sin que se permita
ningún otro movimiento como parte de esa
acción, pero debe haber suficiente espacio
para colocar la figura en su sitio, ya que de lo
contrario, la acción no puede ser realizada.
Las figuras de Raza BESTIA o con la regla
especial Caballería, no pueden Trepar.
Descendiendo y Cayendo
En superficies verticales, las figuras pueden
dejarse caer su Altura en pulgadas sin sufrir
ninguna herida (al contrario que Trepar
controladamente). Este movimiento puede
ser voluntario (por ejemplo, caer a un nivel
inferior) o involuntario (por ejemplo, ser
empujado de un precipicio). La distancia
vertical se cuenta como parte del movimiento
de la figura. Las figuras que caen más alto
que su Altura son las que Caen y reciben
(n) impactos con Fuerza Demoladora (n),
Las Reglas
Arcos y Línea de
Visión
Arcos ।
8F
Las figuras en Vanguard se fijan sobre
peanas cuadradas, con el borde trasero de la
peana delimitando el arco trasero de la figura.
Para que quede claro cuál es el borde trasero,
las figuras deben estar pegadas a la peana de
forma que queden claramente orientadas hacia
uno de los bordes rectos.
Una figura puede ver cualquier objeto en su
arco frontal (sujeto a la Línea de Visión).
La Línea de Visión (LdV) hacia cualquier
elemento en el arco trasero de la figura se
considera Bloqueada.
Bloqueada y Parcialmente
Bloqueada
Arco Trasero Obviamente, en un campo de batalla hay
muchos obstáculos y piezas de cobertura que
el enemigo puede usar para protegerse. El
sistema de Altura se usa para determinar si
todavía tienes LdV cuando no puedes trazar
Línea de Visión (LdV) una línea ininterrumpida.
Incluso si algo está en el arco frontal de una
La LdV de tu figura a otra figura enemiga se
figura, otras figuras y el terreno pueden impedir
considera Bloqueada si la línea a todas las
que ésta tenga LdV hacia el objetivo. Un troll
puede bloquear la vista de un humilde goblin. partes de la peana enemiga pasa a través de:
Las figura- A y B pueden ver a la figura X, puede ignorarlo al trazar la LdV a través de él.
pero en ambos casos la LdV está Parcialmente Por lo tanto, la figura X tiene LdV Despejada
Bloqueada por el obstáculo y/o el edificio de hacia la figura A. La figura B está Parcialmente
Altura 1. La LdV de la figura C hasta la figura X Bloqueada por el edificio que también Bloquea
está Bloqueada por el edificio. La figura D tiene la LdV hacia la figura C. La LdV hacia la figura
LdV Despejada a la figura X. D también está Bloqueada porque la figura D se
encuentra por completo dentro del arco trasero
La figura X está en contacto directo con el de la figura X.
obstáculo y de frente al mismo, por lo que
26
Las Reglas
Ataque a Distancia
Ya sea que tus figuras estén disparando con arcos,
lanzando cuchillos, arrojando explosivos arcanos
o lanzando hechizos mortales, las siguientes
reglas te explicarán cómo resolver estos ataques.
Los Ataques a Distancia se realizan debido a
acciones de Disparo o de Lanzar Hechizos. A
menos que se especifique lo contrario, una
figura puede disparar un arma (o lanzar un
hechizo) a una sola figura enemiga con su
acción.
El objetivo de un ataque a distancia debe estar
dentro del alcance y la LdV de la figura que
dispara. Mide la distancia desde la peana de la
figura que dispara hasta la peana de la figura
objetivo entre los puntos más cercanos. Si la
distancia es igual o menor que el valor del
alcance del arma, el objetivo está dentro del
alcance. Si la LdV está bloqueada, el ataque no Modificadores y Bonificadores
puede hacerse. • Si la figura que dispara tiene una
Las figuras solo pueden realizar una acción LdV Despejada a la figura objetivo, la
de Disparo si tienen un número de dados figura que dispara recibe un dado de
especificado en sus características y están bonificación para añadir a su tirada.
equipadas con un arma a Distancia. Si una • Si la figura que dispara está de pie en un
figura tiene un indicado para su CD, no terreno que elevó la Altura de la figura a
puede realizar un ataque a Distancia ni recibir 3 o más niveles de Altura por encima de
ningún equipo del tipo Distancia. la figura objetivo, la figura que dispara
Una figura no puede disparar a otra figura que recibe un modificador de +1 a su tirada.
esté Trabada con una figura amiga. Una figura Por ejemplo, una figura de Altura 2 de pie en un
que está Trabada no puede realizar un ataque a terreno de Altura 3 tiene una Altura total de 5.
Distancia. Obtendrá un modificador de +1 cuando dispare
a figuras con una altura de 2 o menos.
Si una figura tiene más de un tipo de ataque
a Distancia, el jugador que usa la figura debe Cada dado que iguale o supere el atributo de
indicar cuál se está usando antes de tirar los CD de la figura que disparo o lanzó un hechizo
dados. obtiene 1 impacto sobre el objetivo. El sistema
de los ¡8 Explosivos! se utiliza con cada
Para realizar el ataque, el jugador tira el resultado de 8, obteniendo automáticamente 1
número de dados que se muestra en la impacto.
sección de Disparo de la figura en su carta de
características (o equipo).
Las Reglas
Modificadores y Bonificadores
Ataques Cuerpo a • La figura atacante que Cargue (acción de
Cuerpo (CaC) Cargar) Cuerpo a Cuerpo este Turno, gana
1 dado de bonificación a menos que:
Una figura que está en contacto peana con
peana con una o más figuras enemigas se dice • La figura objetivo está defendiéndose
que está Trabada (en Combate). tras obstáculo.
Una figura que lleva a cabo una acción de • La figura que carga se desplaza a
combate Cuerpo a Cuerpo realiza un ataque través de Terreno Difícil o sobre un
CaC contra una figura enemiga con la cual obstáculo.
está Trabada y situada en su arco frontal. • Si la figura objetivo está Derribada, la
El jugador atacante elige qué enemigo está figura atacante gana un modificador de +1
siendo atacado si se enfrenta a más de una a su tirada.
figura enemiga.
• Superando en número: Si una o más
Antes de tirar cualquier dado, el jugador figuras amigas, que no estén Derribadas o
atacante puede girar su figura sobre su Fatigadas, también están Trabadas con la
centro para encararse en cualquier dirección, figura objetivo, la figura atacante añade I
siempre y cuando permanezca en contacto
dado de bonificación).
con todas las mismas figuras enemigas y haya
espacio para colocar la figura con el nuevo Cada dado que iguale o supere el número de
encaramiento. CC de la figura atacante causa 1 impacto en
el objetivo. El sistema de ¡8 Explosivos! se
Si una figura tiene más de un tipo de ataque aplica con cada resultado de 8, obteniendo
Cuerpo a Cuerpo, el jugador que usa esa figura
automáticamente 1 impacto.
debe indicar cuál se está usando antes de tirar
los dados.
Para realizar el ataque, el jugador tira el
número de dados que se indica en
la sección de CaC de la carta de su
figura.
Las Reglas
Modificadores y Bonificadores
Si la peana de la figura atacante está
totalmente en el arco trasero del objetivo
cuando declara el movimiento para
Trabarse (o está en el arco trasero de
todas maneras mientras ya está Trabado),
el ataque obtiene Fuerza Demoledora
(1) o aumenta el valor de n en 1 si el
ataque Cuerpo a Cuerpo ya tiene Fuerza
Demoledora. Recuerda, si el objetivo está
Derribado, el ataque se considera desde el
arco trasero.
Si la figura defensora está tras un
obstáculo y el ataque está en su arco
frontal, su Armadura aumenta en 1
para esta tirada de Armadura, como
si estuviera Reforzada. Una figura ya
Reforzada aún recibirá este bono.
Movimiento de Afianzar
Si una figura acaba con su enemigo y no hay
otras figuras enemigas en contacto peana con
peana con ella, puede hacer un movimiento
Tirada de Armadura gratuito de Afianzar de hasta 3” en su arco
frontal, siguiendo las reglas normales de
El dueño de la figura objetivo tira 1 dado por movimiento. Al hacer un movimiento de
cada impacto recibido. Por cada dado que Afianzar, las figuras pueden moverse a menos
iguale o supere el valor de la Armadura del de 1 pulgada de las figuras enemigas, pero no
objetivo, se ignora 1 impacto (se salva). pueden entrar en contacto y Trabarse con ellas
Se usa el sistema del ¡8 Explosivo!, con cada (las figuras a menudo estarán luchando en
resultado de 8 se salva automáticamente 1 espacios estrechos y tendrán que permanecer
impacto. más juntas de lo normal). Las figuras en una
acción de Asalto en Grupo, que acaben con
Finalmente, la figura objetivo sufre una herida sus enemigos y ya no estén Trabadas, pueden
por cada impacto no salvado. Si esto reduce a hacer cada una un movimiento de Afianzar
cero o menos heridas del objetivo, comprueba gratuito.
las siguientes situaciones:
Si una figura acaba con a su enemigo y todavía
• Si la Clase de la figura es SECUAZ o está está Trabada con otras figuras, puede ser girada
ya Derribada, se retira de la mesa como para encararse en cualquier dirección siempre y
baja y ya no participa más en la partida. cuando quepa físicamente en esa posición.
• En caso contrario, una figura con cero o
menos heridas debe realizar un chequeo
de Coraje (ver página 33). Si la figura Las intenciones de los goblins eran claras.
ha sufrido más heridas de las que le Abrumarles con rapidez e inmovilizarles
quedaban, la diferencia se usa para con superioridad, impidiéndoles ser
modificar el chequeo de Coraje. Por capaces de ofrecer una defensa coordinada
ejemplo, si una figura con 1 herida sufre 2 ante la llegada de los pieles verdes con
heridas, en el chequeo de Coraje tiene un sus tropas más pesadas. De hecho, detrás
modificador de -1: de la muchedumbre de desorden que se
• Malherido - Si se supera el chequeo, precipitaba hacia él, podía ver la forma
la figura sobrevive con una herida ancha y corpulenta de tln troll que salía de
pero se marca como Fatigado (si no la arboleda. Una estrategia simple, pero que
lo está ya). La figura además queda podría dejar al ejército principal expuesto al
Derribada. ataque si se le ignora. Cualquier otro enemigo
habría encontrado un rencoroso respeto por
• Demasiadas Heridas - Si el chequeo su valentía, pero la chusma verde sin cerebro
falla, la figura se retira del tablero no podía ser juzgada como otras razas.
como baja y no participa más en la Brazak dio un resoplido de desprecio y esperó
partida. hasta que el grupo de goblins se entregara
totalmente a la carga antes de emitir la orden
en una sola sílaba.
...
Las Reglas
Contraataque
Una figura que ha sido atacada Cuerpo a
Cuerpo y ha sobrevivido, ahora tiene la
oportunidad de vengarse y devolver el ataque.
La intención Contraatacar se declara después
de que se resuelva el ataque. Si la figura está
siendo atacada por más de un enemigo (por
ejemplo, como parte de una acción de Asalto
en Grupo), la intención de Contraatacar se
declara después de cada ataque en turno pero
antes de que se resuelva el siguiente.
Una figura que está Derribada o que ya está
Activada y Fatigada no puede Contraatacar
Cuerpo a Cuerpo. Por lo tanto, una figura
puede contraatacar un máximo de dos veces
en una Ronda.
Para Contraatacar, la figura se gira de tal
manera que la figura enemiga contra la que
contraataca esté en su arco frontal. Si no
hay espacio para girar la figura, no puede
Contraatacar. A continuación, realiza un
Ataque Cuerpo a Cuerpo contra el adversario
tal y como se ha descrito anteriormente.
Resuelve el ataque y luego comprueba las
siguientes condiciones y usa la primera que se
aplique:
1. Si la figura que contraataca no está ya
Fatigada, ponle un contador de Fatiga.
2. Si la figura que contraataca no ha Asalto en Grupo
sido Activada, ponle un contador de
Activación en esa ronda. Cuando se resuelve un Asalto de
Grupo, el jugador cuyas figuras están
Si una figura que contraataca acaba con su atacando elige el orden para resolver
oponente y ya no está trabada con ninguna cada Cuerpo a Cuerpo. Cada ataque (y
figura enemiga, puede hacer un movimiento de cualquier Contraataque) se resuelve
Afianzar. completamente antes de pasar al
Las figuras no pueden contraatacar en siguiente.
respuesta a un contraataque. Una vez que
ambas figuras han atacado, la acción de
Cuerpo a Cuerpo termina.
Los tres guerreros Acorazados que estaban en En el último momento, los Acorazadofse
su frente se movieron como uno solo, evocando agacharon y entonces propinaron un fuerte
momentáneamente el poderoso y deliberado empujón para recibir a los goblins. Con un '■
movimiento de los gólem autómatas usados por crujido tembloroso, pequeños y verdes cuerpos f
sus parientes oscuros. Juntaron sus grandes rebotaron en todas direcciones, cuando la
escudos en uñ Draz’nutb perfectamente carga de los goblins se detuvo en seco. Brazak X
ejecutado, con los bordes chocando unos contra dio otra breve orden y los enanos dieron uñ
otros durtinte un instante antes de qué se paso adelante, muy premeditado, hacia sus
quedaran firmes y sólidos como una pared de desorganizados enemigos. Sus martillos se . J
bastión. levantaron, se estrellaron, se levantaron de
nuevo, esta vez cubiertos de sangre de goblin y ■
Pero la chusma de los goblins no perdió el volvieron a caer, una vez más.
paso y Brazak rio para sí mismo, mientras se
lanzaban de cabeza hacia el pequeño muro de Brazak no sabía por qué el enemigo estaba
escudos que ahora protegía la única entrada husmeando alrededor del campamento y no le ,
al campamento. Una lluvia de flechas, de importaba mucho. No podrían atravesar sus
algunos arqueros demasiado alejados, cayeron defensas mientras aún respirara.
en la tierra que les rodeaba o impactaban
inofensivamente contra sus escudos.
Las Reglas
Chequeo de Retirada
Coraje Para hacer un Chequeo de Retirada,
El valor de Coraje de una figura representa su simplemente haz un chequeo de Coraje.
moral, su fuerza de voluntad y su autocontrol.
Si las cosas empiezan a ir mal, o se obliga a Si se pasa, el Chequeo de Retirada tiene éxito
un individuo a hacer algo con lo que no se y la figura (o grupo) puede activarse de la
sienta cómodo, puede que se necesite superar forma habitual.
un chequeo de Coraje o la Banda tendrá que Si se falla, el Chequeo de Retirada no tiene
esforzarse para actuar de forma coordinada. éxito y la figura (o grupo) debe realizar una
acción especial de ¡Retirada! este Turno (ver
Chequeo de Coraje abajo).
Si las reglas dicen que una figura debe hacer Si un grupo falla un Chequeo de Retirada,
un chequeo de Coraje, tira un solo dado y todos los miembros del grupo deben realizar
aplica los modificadores pertinentes. Si el una acción de ¡Retirada! y deben terminar sus
resultado es igual o mayor que el valor del movimientos a 3” o menos entre sí. El Poder
atributo de Coraje de la figura, se pasa el debe gastarse en la Acción de Grupo antes de
chequeo. Si es inferior al Coraje de la figura, el que se haga cualquier Chequeo de Retirada.
chequeo es fallido. Una figura Fatigada que falla su Chequeo de
Retirada es marcada como Fatigada de nuevo
después de la acción de ¡Retirada! (es decir,
no pierde su marcador de Fatiga al final de su
activación).
¡Retirada!
Una figura que realiza una acción
¡Retirada!, debe moverse hacia su propio
borde de la mesa (según lo definido
en el escenario que se está jugando),
por la ruta más directa posible y en la
medida de lo posible, hasta el doble de
su Velocidad en pulgadas (Correr). Si hay
más de un borde de Retirada definido
para una banda, usa el más cercano. Una
figura en retirada no puede trabarse con
figuras enemigas y se aplican las reglas
habituales de movimiento. Su Activación
se termina (márcala como activada).
Las figuras que están en ¡Retirada!
no pueden recibir Acciones de Fatiga
ni Habilidades Especiales durante su
Activación. Se puede emplear Poder para
dar a una figura una Acción de Fatiga
Forzada más tarde, sin tener que hacer
otro Chequeo de Retirada.
Moral de la Banda Si una figura que está retirándose
alcanza el borde del tablero (o comienza
Una Banda queda mermada si tiene menos de
su Retirada ahí), debe hacer otro
la mitad del número de figuras iniciales (por
número de figuras). Determina si una Banda Chequeo de Retirada inmediatamente. Si
está mermada al comienzo de cada Ronda. se pasa, la figura se detiene y se marca
como activada. Si falla, se retira del
Una vez que una Banda queda mermada, cada tablero como baja.
figura no trabada de la Banda debe hacer
un Chequeo de Retirada la primera vez que Si una figura que está Derribada debe
se active en la Ronda. Si realiza una acción ¡Retroceder! primero se Levantará y
de grupo, usa el valor de Coraje de la figura luego hará una acción de Andar hacia su
designada para formar el grupo para hacer el propio borde de la mesa.
Chequeo de Retirada.
Las Reglas
Terreno
Un campo de batalla vacío puede hacer que el
movimiento de las figuras sea sencillo, pero no
es muy emocionante. Al añadir escenografía
a tus partidas, obtendrás una experiencia
dinámica y táctica que te ayudará a sumergirte
en la aventura. Aunque puedes usar libros
para representar colinas o un folio para
marcar el linde de un pequeño bosque, tener
unos buenos elementos de terreno dará vida a
tus partidas.
En Vanguard, los diferentes tipos de
escenografía y terreno usados se clasifican en
las siguientes categorías:
Terreno Abierto
Las áreas de césped abierto y llano, caminos o
cualquier otra extensión de terreno despejado
se consideran Terreno Abierto. El Terreno
Abierto no dificulta el movimiento de una
figura de ningún modo.
Obstáculos
Los obstáculos son barreras lineales que
pueden encontrarse en el camino de una figura
a medida que se mueve. Algunos ejemplos son
los muros, setos y vallas. Los obstáculos de la
altura de una figura cuesta 2” de movimiento
cruzarlos, sin importar cómo de rápido se
mueve la figura. Cualquier objeto más alto que
una figura requiere que la figura trepe por una
y descienda por el otro lado.
Las Reglas
Elemento Altura
Suelo 0
Muros, Setos, Vallas,
Áreas de ruinas de poca altura, 1
Peñascos, Matorral muy frondoso,
etc.
Colina baja 2
Bosque 5+
Edificio o Ruina de una planta 4
Edificio o Ruina de dos planta 6
Las Reglas
Reglas Especiales
Algunas figuras, hechizos, efectos y ataques los traseros para resolver esto. Sin embargo,
emplean una serie de habilidades conocidas no se otorga ningún dado de bonificación por
como Reglas Especiales. Cada una de estas LdV Despejada.
Reglas Especiales es una excepción a las reglas
normales. Las más comunes se detallan a Aliento
continuación. Las reglas exclusivas de una Usando el ancho de la peana de la figura,
figura aparecerán impresas en su carta de extiende un rectángulo hasta el alcance del
referencia. ataque. A menos que la LdV esté bloqueada
para ellos, haz tiradas de ataque por separado
6° Sentido contra todos las figuras cuyas peanas
Una figura en pie con esta regla y atacada estén parcial o totalmente dentro del área
Cuerpo a Cuerpo por su arco trasero, puede designada. Sin embargo, no se concede ningún
girarse para enfrentarse al atacante, lo cual dado de bonificación por LdV Despejada.
ocurre antes de que se resuelva cualquier Un ataque de Aliento puede ser dirigido a la
ataque Cuerpo a Cuerpo. La figura atacante misma Altura de Terreno en la que la figura
pierde cualquier bonificador por atacar por que dispara está (en o por encima de ella), o a
la parte trasera. Una figura Trabada con 1 Altura en cualquier dirección (por ejemplo,
cualquier otra figura enemiga no puede usar disparando hacia arriba o hacia abajo un
esta regla. nivel). El ataque afectará a todas las figuras
en el área del Aliento, por encima o en la
Área de Efecto (alcance / dados / Altura del objetivo. Por ejemplo, una figura de
Altura 2 de pie en una ruina de Altura 2 (Altura
reglas) total 4) podría elegir atacar con su aliento a
Los ataques que tienen la regla de Area de cualquier Altura entre 1 y 5.
Efecto también pueden impactar a figuras
cercanas al objetivo principal y a la misma
Altura del Terreno en la que el objetivo se
encuentra actualmente. La regla de Area de
Efecto detallará el tamaño del área afectada,
cuántos dados de ataque se tiran y las Reglas
Especiales que puedan aplicarse (ten en
cuenta que las Reglas Especiales del ataque
inicial no se aplican automáticamente). Una
vez que se resuelven los daños y efectos sobre
el objetivo principal, los ataques de área de
efecto se resuelven en el orden que desee el
jugador que hace el ataque.
Por ejemplo, si un ataque tiene Área de Efecto
(2” / 2D8 / Perforante (1)), todos las figuras
(¡no solo las enemigas!) a 2” o menos del
objetivo principal serán atacadas con 2D8
y todos los impactos serán resueltos con
Perforante (1). Tira el ataque por cada figura
por separado. Los ataques de los Área de
Efecto sobre una figura que no sea el objetivo
principal siempre se asumirá que proviene de
la dirección del objetivo principal.
Si el objetivo principal muere, déjalo en su
posición hasta que todos los impactos del Area
de Efecto hayan sido medidos y resueltos,
entonces retíralo.
A menos que se especifique lo contrario, las
figuras solo pueden evitar ser impactadas por La figura X usa un ataque de Aliento de 6".
un ataque de Área de Efecto si la LdV hacia Las figuras A y B están afectadas. Aunque la
ellas desde el objetivo principal estuviera figura C está dentro de la plantilla, la LdV está
bloqueada por un Terreno Impasable. Se Bloqueada por un muro de altura 4, por lo que
supone que el objetivo principal tiene LdV la figura C no está afectada.
completa tanto en los arcos frontales como en
Las Reglas
Magia
En el mundo de la fantasía de Vanguard, ciertos
individuos cualificados (¡o corruptos!) pueden
aprovechar y utilizar poderes mágicos arcanos
y misteriosos.
Los hechizos más comunes se enumeran en las Si una figura tiene una Habilidad
siguientes páginas. Los hechizos exclusivos Especial que potencia el alcance de un
de una figura aparecerán en su carta de hechizo, solo afectará a los hechizos que
características. Normalmente, las figuras solo indiquen expresamente un Alcance (por
podrán usar un pequeño número de hechizos, ejemplo,[Alcance 12”]).
tal y como se especifica en su carta. Si una figura aparece como portadora de un
hechizo, automáticamente también tiene
acceso a la versión potenciada, en caso de
tenerla.
Libro de Hechizos
Básicos de Vanguard
La siguiente lista detalla el Libro de Hechizos Curación (corta): Alcance 6”
Básicos de Vanguard. Hay hechizos adicionales Elige a una sola figura amiga dentro del
disponibles si estás jugando una campaña, alcance (pero no al lanzador), incluso si está
ya que los hechiceros ganan experiencia y Trabada, y tira 3D8. Por cada 6+ obtenidos,
aprenden nuevos encantamientos y trucos. el objetivo recupera 1 herida sufrida
También hay opciones para obtener nuevos anteriormente.
hechizos en partidas aisladas. Ver páginas 122
y 144 para más detalles. Versión potenciada: Lánzalo como una
acción larga. Es como indica arriba, pero
Aturdir (corta): Alcance 12”, 2D8 por cada 5+ obtenido, el objetivo recupera
Si consigue algún impacto, no causará ninguna 1 herida sufrida anteriormente.
herida. En su lugar, el objetivo se considera
Fatigado.
Empujar (larga): Alcance 12”, 2D8
Bola de Fuego (corta): Alcance 9”, 2D8
Si obtiene algún impacto, no se producen
Versión potenciada: Lánzalo como una heridas. En su lugar, el objetivo es Derribado
acción larga para añadir la Regla Especial
Aliento al hechizo para este lanzamiento.
Las Reglas
Los sucios esclavistas habían sido más astutos que él. Con una gesto, incrustó su enorme puño en la
ellos. Damian sabía que su grupo de exploradores cara del elfo que emitió un crujido desagradable
los había rastreado sin ser descubiertos. Toda su y arrastró el cuerpo inerte por encima del carro y
experiencia le decía que tenía razón. hasta el suelo. Damian había cortado la garganta
de la, criatura casi antes de que cayera al suelo.
Los gritos y la carnicería que tenía delante le
decían lo contrario. Más elfos irrumpieron en la plaza y ahora al
menos media docena se encontraban en el carro,
Mientras, la última de los aterrorizados una multitud frenética y enloquecida. A la
habitantes del pueblo huía por la plaza hacia izquierda de Damian, Amelia hizo un gesto de
el grupo de Damian, los cuales se refugiaban dolor cuando una lanza atravesó las líneas y le
detrás de una barricada que habían levantado rasgó la mejilla con un corte de color carmesí.
apresuradamente en la puerta norte para proteger A su lado, Vargus se subió al carro y lanzó una
la huida, la mujer enana que abrazaba a un niño flecha desde su arco de caza a quemarropa en el
tropezó y se tambaleó hasta entrar en un tenderete pecho de un danzante de espadas tatuado, para
del mercado que había quedado en el centro de la caer cortado en dos por un fuerte golpe de una
• ciudad. Cayó al suelo bajo los gritos de regocijo de alabarda inadvertida.
sus perseguidores aferrándose con fuerza al niño,
mientras que los látigos rodeaban sus tobillos y la Una cacofonía impía reverberaba alrededor de la
arrastraban sangrientamente hasta los gruñidos plaza, atravesando el fragor de la batalla. A lo ;
de los guerreros que ahora corrían porjos lejos, un ser encorvado y frágil pisaba el cuerpo de
adoquines de la plaza. un comerciante del mercado. Una monstruosidad
negra y multicéfala seguía los pasos de la bruja y
“No en mi guardia ”. El carro volcado amenazó con se detuvo para darse un festín con el cadáver, con
derrumbarse cuando Arthur saltó el obstáculo y las entrañas cayendo de sus malvados dientes. La
corrió hacia la enana herida. Su gemela Amelia bruja elfa oscura dirigió sus ojos hacía arriba y
se puso de pie, colocó una flecha en el arco y la gritó en voz alta una vez más con los brazos hacia
soltó dejándola volar en un movimiento fluido. El el cielo. Un silencio antinatural inundó la plaza
proyectil impactó al esclavista con una precisión acompañado por el hedor acre del ozono.
espeluznante, penetrando a través de la abertura
ocular de su deslustrado casco y provocando un “¡Corred!"
chasquido audible en el cuello del elfo oscuro.
Demasiado tarde. El Segador Acechante Nocturno
La distracción le dio a Arthur la oportunidad de
que había sido convocado atravesó el muro detrás
ponerse a cubierto y de rodar hacia los brazos
de los defensores. Su cabeza ciega inspeccionó
extendidos de la madre asustada que se había
a los guerreros que tenía ante él durante un
dado cuenta de la necesidad de su propósito. •— -•
instante antes de abalanzarse, arremetiendo en
Arrancando al niño de sus brazos, se giró y casi *
todas direcciones con dientes, garras y cuchillas.
lo dejó caer mientras las flechas rebotaban en
el suelo a ¿us pies. Corriendo de vuelta a las Arthur gritó y dejó caer al niño que estaba
sósteniendo mientras los miembros aserrados del
defensas improvisadas, saltó el carro y se dio
Segador atravesaban su cuerpo y se clavaban en
un golpe en el hombro mientras otra flecha se
el muro. En casi el mismo movimiento decapitó
difuminaba en el aire y penetraba en la ventana
a Rydiger, el explorador enano, un veterano con
abierta de una tienda cercana. Los gritos del
setenta y cinco años de experiencia en el combate.
bebé resonaron al otro lado de la plaza mientras
su madre era arrastrada a una vida de tormento El segador gritó mientras su cuerpo se sacudía
salvajemente, intentando sacar de la pared donde
infernal.
estaban enterrados sus miembros.
“ ¡Preparados!" Las dos sombras que salieron de
Su instinto afloró y cogió al niño del suelo,
la esquina de la plaza se convirtieron en elfos
oscuros, rostros ocultos por una tela negra. El rezando para que no estuviera herido, Damian
les gritó a los supervivientes de su banda y corrió.
odio que alimentaba sus letales intenciones era
casi palpable: primero uno y luego el otro se Huyeron, dejando a sus heridos a un destino
abalanzaron sobre los defensores de la barricada impensable mientras la marea de elfos avanzaba
con una agilidad felina. Se sabía que la estirpe sobre la barricada y los rodeaba. Habían sido una
untaba los bordes de sus armas con venenos y buena tropa. Todavía lo serían. Damian le pasó
desechos corporales para que incluso los cortes el niño a Amelia y le miró fijamente. Se conocían
más leves pudieran hacer que sus víctimas desde hacía años. Ella sabía lo que él pretendía
sucumbieran a los estragos de una horrible hacer y simplemente asintió. Mientras gritaba sus
toxina o infección. Las espadas del color de la instrucciones, ella huyó.
noche giraban y acuchillaban los rostros de la Damian se volvió para enfrentarse a los
asediada banda de Damian y desesperadamente esclavistas. La Estirpe del Crepúsculo. Con un
se mantenían y resistían la posición contra la cuchillo en una mano y una^padaen la otra,
arremetida. cchmó.su respiración, se limpió el sudor de la
Con un rugido, Tuvook, el ogro mercenario \ frente y se preparó para darle a su banda todo
recientemente contratado por la banda, cruzó y tiempo posible.
cogió por el antebrazo a un elfo y lo arrastró haaia
43
Las Reglas
Secuaz Comandante
ABISAL MENOR MASCARA SANGRIENTA
Ejemplo de Banda de Abisales:
Secuaz Hechicero Alzados Infernales de Narahkt
ABISAL MENOR • y
3) Colocar Terreno
Antes de la partida, es una buena idea que
tu oponente y tú tengáis un poco de terreno
listo para ponerlo en el campo de batalla.
Coloca por turnos el terreno o pídele a un
tercero que lo coloque por ti. Organízalo de
una manera sensata, con el objetivo de recrear
un paisaje verosímil del fantástico y peligroso
mundo en el que están viviendo tus Bandas,
y con al menos un 25% de cobertura sobre la
mesa. Algunos escenarios pueden determinar
Aunque algunos escenarios pueden diferir, algunos elementos del terreno.
los pasos estándar a seguir para preparar una Durante esta fase es vital que te pongas de
partida de Vanguard son los siguientes: acuerdo con tu oponente en lo que cada
elemento de terreno va a ser durante la
1) Reuniendo tu Banda partida: si es terreno Difícil, Impasable,...
También se acuerdan las alturas del terreno
En primer lugar, tu oponente y tú debéis
para evitar confusiones con la LdV.
seleccionar vuestras Bandas, hasta un límite de
200 puntos, como se describe en la página 45.
2) Elegir Escenario
Cada escenario tendrá un objetivo diferente
que los jugadores deberán completar para
ganar la partida (¡y derrotar a su oponente!).
Puedes acordar mutuamente qué escenario
jugarás o puedes tirar al azar como se describe
a continuación.
Tira un D8 y anota el resultado. Ahora tira un
segundo D8. Si el resultado es igual o superior
a 5, suma 8 al primer resultado D8, de lo
contrario el primer resultado no se sumará.
Ahora consulta el resultado de 1 a 16 en la
siguiente tabla para ver qué escenario se
jugará.
Escenarios
7) El Ganador
Después de tirar para el escenario y colocar El escenario que se está jugando te indicará
el terreno, se tiene que colocar cualquier cuáles son las condiciones de victoria para
contador de objetivo o elemento específico determinar al ganador.
del escenario necesarios, según indiquen
las instrucciones. Ambos jugadores tiran
ahora un dado. Vuelve a tirar los empates. El
jugador con el resultado mayor elige qué lado
de la mesa será el suyo y coloca (despliega)
una de sus figuras en el campo de batalla a
no más de 4” del borde de la mesa elegido
(algunos escenarios pueden tener diferentes
zonas de despliegue). Tu rival hace lo mismo
en el lado opuesto de la mesa. Los jugadores
siguen alternando el proceso hasta que hayan
colocado todas las figuras sobre la mesa.
Los bordes del tablero para la Retirada de
cada jugador se mostrarán en el mapa de
escenarios.
Borde de Retirada del Jugador A
Despliegue Jugador A
Despliegue Jugador B
Preparación
Coloca 3 contadores de objetivos en la mesa Despliegue Jugador A ¡4”
para representar los suministros restantes
esparcidos - estos pueden ser simplemente
monedas o elementos representando armas,
comida, tesoros o similares. Los contadores
no deben tener más de 40 mm de diámetro.
Coloca uno en el centro de la mesa, entre los
jugadores, y los otros a 12” de distancia en
cualquier dirección desde el centro y 4” hacia
los jugadores como se muestra abajo.
A continuación, despliega las fuerzas usando
la configuración estándar descrita en la página
48.
El Ganador
Ambos jugadores deben capturar los objetivos.
El del centro vale 3 Puntos de Victoria (PV).
Los otros valen 2 PV cada uno.
Calcula los resultados de PV para cada bando Enlace con Kings of War
al final de la partida. El jugador con más PV Ambos jugadores ganarán suministros en
gana. relación con el número y el valor de los
objetivos que capturen.
Para la siguiente batalla de KoW, cada
jugador gana un número de puntos
adicionales para invertir en su ejército
igual al 1% del ejército multiplicado por
el número de PV que consiguió.
Por ejemplo: El jugador A captura
objetivos por un total de 4 PV. En una
partida de 2000 puntos de KOW, el 1% de
2000 son 20 puntos. Multiplicado por 4 PV
da 20x4 = 80 puntos extra para gastar. Por
lo tanto, el jugador A puede seleccionar un
ejército hasta 2080 puntos.
49
Escenarios
2. Prender la Almenara
En lo alto de las colinas de Mántica hay almenaras de señalización que se utilizan para llamar
a los aliados en tiempos de necesidad. Una almenara de este tipo ha sido capturada por una
banda más pequeña de una fuerza invasora, protegiéndola para evitar que se pidan refuerzos
en la batalla fundamental en los días venideros. ¿Pueden los atacantes romper las líneas
enemigas y prender la señal para pedir ayuda?
50
Escenarios
3. Liberar a la Princesa
Atrapada y encadenada, la princesa no sabe lo que le depara el destino. Su exitosa captura
será vista como una bendición para el ejército invasor y una pérdida doloroso para su propio
pueblo. En cautividad, en un campamento de noche, ¿podrá ser liberada al amanecer para
renovar las esperanzas de su pueblo, o será entregada a una vida de servidumbre, tortura y
sufrimiento sin fin?
Reglas de Escenario “3
Para interactuar con la princesa, una figura
8
debe estar en pie, con la peana en contacto
con ella, no Trabada y sin figuras enemigas
con la peana en contacto con ella. Una figura
puede hacer una acción larga para liberar a la
princesa. El marcador de objetivo de princesa Enlace con Kings of War
es estático, bloquea tanto el movimiento como El ganador de este escenario, en su
la LdV hasta que se realiza una acción para próxima partida de KoW, puede otorgar
liberarla. En ese momento, una figura puede
a una unidad de su ejército la regla
controlarla gratuitamente (solo el atacante
puede liberarla). Una vez controlada, coloca especial Inspirador. Los ejércitos de
el marcador de la princesa en la carta de la Acechantes Nocturnos en su lugar deben
figura que la controla (o al lado de la figura). sumar +2 a los valores Co de una de sus
Si esa figura es asesinada o Derribada, se pone unidades.
el marcador de princesa de nuevo en el campo
Escenarios
Concentra parte del terreno alrededor de las dos Una vez capturado, coloca el marcador de espía
posibles ubicaciones de los objetivos periféricos en la carta de la figura que lo controla. Mientras
SI y S2, lo que hace que sea igualmente difícil se llevan los mapas, una figura tiene un valor
acceder a ellas. máximo de Velocidad de 6. Si esa figura muere o
es Derribada, se pone el marcador de espía en la
Haz una tirada para decidir quién será el mesa donde la figura fue eliminada o adyacente
Atacante (tratando de apoderarse de los mapas) a ella si es Derribada. Los mapas pueden ser
y quién el Defensor (¡tratando de recuperar recuperados de este marcador por otra figura
sus mapas!). Ahora despliega las fuerzas como como se describe anteriormente.
es habitual, en las zonas de despliegue de cada
esquina, como se muestra en el diagrama.
El Ganador
Ambos jugadores están tratando de encontrar
los mapas. El dueño de la figura que tenga en su
poder los mapas al final de la última ronda es el
ganador.
Reglas de Escenario
Los contadores de objetivo son estáticos, no
bloquean el movimiento ni la LdV y no pueden
ser movidos.
Cuando cualquier figura llega al marcador de Enlace a Kings of War
objetivo de espía muerto (en contacto con la Si el Atacante gana, en su siguiente partida
peana) por primera vez, tira un dado. Con un de KoW, puede desplegar hasta 3 de sus
6-8 los mapas los tiene el espía muerto. Si no, unidades después de que todas las unidades
tira otro dado. Con un 1-4 se descubre un rastro oponentes hayan sido desplegadas y antes
hasta la posición SI del marcador de objetivo. del movimiento de Vanguardia.
Los mapas habían sido escondidos en secreto
(¡antes de la muerte inesperada del espía!). Con Si el Defensor gana, puede elegir dar la
un 5-8 se descubre en cambio un rastro hasta Regla Especial de Vanguardia hasta a 2
la posición S2 del marcador de objetivo. Pon el de sus unidades DESPUES de que ambos
marcador de objetivo adicional en el nuevo lugar bandos hayan desplegado sus figuras pero
descubierto (ahí es donde están los mapas). antes de que se realicen los movimientos de
Vanguardia.
Ninguna figura puede estar a 3” o menos de
cualquiera de las posibles ubicaciones del
Escenarios
5. ¡Matad al Bardo!
Famoso, dijeron. Dicen que es célebre. Ninguna de los dos cosas eran realmente ciertas en el caso
del bardo. Tenía grandes ideas, mayor labia y afición por hablar fuera de lugar; escuchaba cosas
que no debía y cantaba cosas que era mejor no decir. Mejor muerto y callado que cualquier otro
riesgo, fue lo que dijo el Capitán (y quieres verlo cumplido). Parece que otros tienen la misma idea...
Reglas de Escenario
Al comienzo de cada Ronda antes de que
cualquier jugador empiece un Turno, tira un
dado y aplica el siguiente resultado.
Tirada Acción
1-3 Poeta errante. Mueve el bardo 6"
4-6 ¡Brincando! Mueve el bardo 12”
7-8 ¡Qué horrible cacofonía! Mueve
el bardo 3” y coloca todas las figuras
a 6” o menos del bardo como
Fatigadas.
El bardo tiene las reglas especiales de Sigilo
y Esquivar si es disparado con un arma a
distancia y siempre cuenta como parcialmente
en cobertura. El bardo no puede atacar,
pero tiene la regla especial de Parada, una
Armadura de 5+ y 6 Heridas. El bardo puede Enlace con Kings of War
escapar de las figuras sin tener que hacer El jugador ganador puede llevar el artefacto
ninguna Tirada de Armadura y puede moverse del Laúd de la Oscuridad Insaciable gratis
a través de cualquier figura, saltando por en su próxima partida de KoW.
encima de ellas como si no estuvieran allí. El
Escenarios
6. El Huevo de Dragón
Un tesoro del que rara vez se habla y aún más raro de encontrar. Un huevo sacado del nido de
un gran dragón merece un alto precio que repondría los suministros del ejército en abundancia.
Aunque también podría servir para otros propósitos. Algunos relatos cuentan que tal obsequio
puede incluso llevar a su madre enojada al campo de batalla para arrojar fuego y furia.
Preparación
Coloca un elemento o marcador que
represente un huevo de dragón en la posición
marcada en el mapa, a 6” del borde y centrado.
Concentra la colocación del terreno en las
áreas verdes como se muestra en el mapa.
Los jugadores hacen una tirada para elegir
quién va primero y se colocan en las esquinas
marcadas en el mapa en el lado opuesto al
huevo.
El Ganador
Ambos jugadores tienen como objetivo
alcanzar y capturar el huevo para luego
entregarlo a su ejército. El jugador con el
control del huevo al final de la última Ronda
es el ganador. Si algún jugador tiene una Una vez capturado, coloca el marcador del
figura controlando el huevo en su propia huevo en la carta de la figura que lo controla.
zona de despliegue al final de una Ronda, Si esa figura muere o es Derribada, se coloca
automáticamente gana la partida. el marcador de huevo en el campo de batalla
donde la figura fue eliminada o adyacente a la
misma si es Derribada.
Una figura que controla el huevo solo puede
realizar acciones de Caminar y Correr y no
puede Contraatacar en Cuerpo a Cuerpo. Las
figuras que son BESTIAS no pueden controlar
el huevo. Las figuras que portan el huevo no
pueden usar la regla especial Volar y pueden
mover un máximo de 12” con una sola acción.
Al principio de cada Ronda se tira un dado.
Con una tirada de 6 o más, cualquier figura
que cargue el huevo será atacada por un
dragón furioso desde el cielo y deberá hacer
una tirada de Armadura con un modificador
de -3 para evitar que le hagan una herida y sea
Derribada.
Reglas de Escenario
Para recoger y controlar el huevo, una figura Enlace con Rings of War
debe estar con la peana en contacto con el
marcador, en pie, sin estar Trabada y sin En la próxima partida de Kings of War,
figuras enemigas con la peana en contacto con el jugador ganador puede otorgar a una
el objetivo del huevo. La figura debe hacer unidad de su ejército las reglas especiales
una acción corta para recoger el huevo. En Aliento (12) y Perforante (1).
cualquier otra situación, el huevo no puede ser
recogido.
Escenarios
O
Despliegue Jugador B 4
El Ganador
Ambos jugadores están tratando de capturar Enlace con Kings of War
las piedras y aprovechar su poder. La central
vale 2 Puntos de Victoria (PV). Las exteriores El jugador ganador puede otorgar el
valen 1 PV cada una. hechizo Curación (2) (para ejércitos del
Se calculan las puntuaciones de PV para cada Bien y Neutrales) o Relámpago (2) (para
bando al final de CADA RONDA. Al final de la ejércitos del Mal) a cualquier unidad
partida, suma los PV que obtuvo cada jugador de su ejército. Si la unidad ya tiene este
en cada Ronda para determinar el total de hechizo, su valor ‘n’ aumenta en 2 (ej.:
cada jugador. El jugador con más PV gana. Relámpago (3) se convierte en (5).
Reglas de Escenario
Para capturar una piedra de poder, la figura Partida Alternativa
debe estar con la peana en contacto con ella,
en pie, no Trabada y sin figuras enemigas con Intenta jugar con 5 Piedras de Poder en vez
la peana en contacto con el mismo objetivo. de 3. Pon 1 en el medio que valga 3 PV y luego
En cualquier otra situación, un objetivo no los jugadores se turnan para poner los demás
puede ser reclamado. contadores fuera de las áreas de despliegue y
a más de 6” de otro contador. Estas valen 1 PV
Los marcadores de piedra de poder son
cada una.
Terreno Impasable de Altura 4.
Escenarios
8. ¡Capturar al Gigante!
Los rumores de un temible gigante montañés, descendido de su guarida de montaña y
aterrorizando a las granjas locales, han llegado a los oídos de tus exploradores. Capturar
y subyugar a una bestia así sería sin duda una gran ayuda para tus fuerzas y un terrible
monstruo que desatar sobre tu enemigo. Es un trabajo fácil... ¿¡A qué estás esperando!?
Preparación
Asegúrate de tener la figura adecuada para
representar al gigante en una base cuadrada
de 50mm o incluso más grande.
Coloca el Gigante en el centro exacto de la
mesa mirando hacia el punto 1 del borde del
tablero.
Despliegue ahora las fuerzas usando el
despliegue estándar descrito en la página 48.
----------------------------------------------------------------------------------- ii .(
60
Escenarios
Preparación
------------------------------------------------------- I ■
Antes de colocar algún elemento de terreno,
coloca un elemento que represente el portal Jugador A 6” .
en una pequeña colina en el centro exacto
del tablero. Tira para elegir las áreas de
despliegue y continúa como de costumbre.
El Ganador
________
Los jugadores pueden ganar PV al final de
cada Ronda y deben llevar un recuento del i
total.
El jugador con más PV al final de la partida es
el ganador.
El Ganador
El Atacante gana si el comandante dormido es
encontrado y asesinado al final de la partida.
El Defensor gana si el comandante dormido no
muere al final de la partida.
I Reglas de Escenario
Las tiendas de campaña son Terreno Enlace con Kings of War
Impasable de Altura 3 y bloquean la LdV.
Si el Atacante gana, puede elegir el borde
Si una figura Atacante en pie y no trabada de la mesa en el que desea desplegar en
está con la peana en contacto con una tienda su próxima partida de Kings of War sin
de campaña, puede registrarla con una acción tener que tirar.
corta. Tira un dado para hacer el registro:
Si el Atacante encontró los planes de
Tirada Resultado
batalla, puede elegir empezar primero o
' 1-4 No hay nada segundo en la partida de KoW, después
de que ambos bandos hayan desplegado
1 5-6 Encuentras planes de batalla (independientemente de si asesinaron al
Comandante o no).
Trasfondo
69
Trasfondo
Basilea Hoy
Aunque conservadora por naturaleza y batalla incluso en estos tiempos de menor
anquilosada por el rito, Basilea todavía importancia, pero enviarán a sus sirvientes
refleja algunas de las antiguas glorias de en ayuda de los ejércitos de Basilea, si la
Primovantor. Sus ciudades son las más ocasión lo requiere. Estos son los Elohi,
grandes, sus príncipes los más ricos y sus seres angélicos de inmenso poder, que
magos los más poderosos de todos los reinos aparecen encarnados de hermosos y alados
de los hombres. Basilea insiste en que es seres humanos con armadura de oro. En la
el único verdadero protector del legado de guerra son casi imparables, tan terribles en el
Primovantor. combate como misericordiosos y bondadosos.
Los templos todavía se mantienen para los Pero junto al aspecto más puro de la verdadera
desaparecidos Celestiales en Basilea, mientras fe y la benevolencia, Basilea también tiene
que la adoración a sus aspectos benévolos, los su lado siniestro. El libre pensamiento de
Luminosos, es una parte integral de la vida. cualquier tipo no es tolerado fácilmente
Es un reino donde el tiempo se ha detenido, y, por lo tanto, la cultura basilea sigue
donde todavía se pueden encontrar algunas de estando muy limitada e invariable. El pánico
las glorias de los antiguos tiempos. Los nobles constante sobre los emisarios de los Malvados
paladines dedican toda su vida a la batalla y a recorre la nación, llevando a que inocentes
la oración, realizando arduas búsquedas para y culpables por igual sean condenados a
demostrar su pureza a los Luminosos. Muchas muerte por ahogamiento masivo en las Pozas
Órdenes de Hermanas de Batalla protegen de Purificación. El Hegemón no gobierna sin
las fronteras. Pureza, valor y fuerza son las oposición; la disputa sangrienta es demasiado
palabras clave de estas vírgenes guerreras. común, impulsada por fuegos de honor y
fervor religioso que no pueden ser apagados.
El Hegemón de Basilea es rey y sumo
Los orcos presionan a Basilea desde el norte,
sacerdote. Está en su poder recurrir
mientras que las relaciones con los Enanos al
directamente a los Luminosos. Estos nobles
este están en su punto más bajo. Y encima de
aspectos de los Celestiales que quedan habitan
su pilar de piedra, la guardia de los Luminosos
en la cima de la montaña de Kolosu, un pilar
siempre en silencio. Los Protectores de la
de roca increíblemente alto, y desde allí velan
Humanidad, dicen algunos, los inmortales
por la hegemonía. Raramente se manifiestan
caprichosos que juegan con las vidas de seres
directamente, aunque no es desconocido que
menores, dicen otros.
algunos de ellos intervengan en el campo de
70
Trasfondo
El Pueblo de Basilea
Siendo un pueblo literalmente vigilado por
dioses, los Basileos son piadosos y vanidosos a
la vez. Es difícil no sentirse arrogante cuando
uno tiene seres de tal poder a sus espaldas, y
es igualmente difícil no tener fe cuando sus
dioses se manifiestan físicamente ante uno.
73 >
En un mundo acosado por el mal, hay un solo rayo de luz de esperanza para el mundo del
hombre. Cruzados santos y azotes del Abismo, las fuerzas resplandecientes de Basilea salen de
su ciudad dorada para infundir miedo en los corazones de los malvados por toda la tierra. Su fe
es tan fuerte como su destreza marcial, sustentada por la piadosa Hermandad y las órdenes de
Paladines guerreros en sus filas y reforzada por los obedientes Hombres de Armas y la temible
Guardia del Palacio Ogra que marchan a la batalla juntos.
Parada
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: -
EVADIR (1) - Usa esta habilidad cuando el Sargento
vaya a realizar una acción de Escapar. El Sargento puede
Escapar de cualquier figura con la que esté Trabada
sin tener que hacer tiradas de Armadura y luego puede
realizar una Acción de Reforzar si así lo desea.
Cruel
CaC: 2D8 Disparo: - Bien
Equipo: -
Mordisco Reflejo - Si esta figura Contraataca Cuerpo PALADIN CAPELLAN 20tnm 38pts
a Cuerpo, añade un dado de bonificación a su tirada
además de cualquier otro dado de bonificación o Dados de Poder: - Basilea Hechicero
modificador que pueda aplicarse. Ve CC CD Ar Co He A
5 4+ 4+ 4+4+3 2
Fuerza Demoledora (1), Defensivo, Parada
CaC: 2D8 Disparo: ID8 Bien
Hechizos: Curación (corta), Escudo Protector
(corta), Aturdir (corta)
Enanos
De corta estatura pero tan inquebrantables como las propias montañas, los enanos son un
pueblo orgulloso y noble que da mucha importancia al legado y a las costumbres. Es un
oponente ingenuo aquel que no reconoce el talento de los Enanos para la guerra. Cuando los
Enanos van a la guerra, lo hacen para ganar.
Equipo: -
Martillo y Yunque - Las figuras de Acorazados
trabados con la misma figura enemiga que uno o
más Rompe Escudos amigos, tienen la regla especial
Enjambre.
Elfos
Una de las razas más antiguas de la civilización, los elfos, han dominado la guerra, ya que
es el pasatiempo que tienen en sus mentes. Los elfos raramente salen al campo en grandes
cantidades, pero cuando lo hacen su victoria está casi asegurada. Infantería despiadadamente
entrenada y arqueros asombrosamente precisos se combinan para eliminar a sus enemigos de la
existencia en poco tiempo.
ENANO DEL CLAN 20mm 8pts HUMANO DEL CLAN 20mm 8pts
Dados de Poder: - Enano Secuaz Dados de Poder: - Humano Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A Ve CC CD Ar Co He A
4 5+ 5+ 5+ S+ 1 2 5 5+ 5+ 5+5+1 2
Tozudo
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: Puede llevar un Martillo de Hielo por +lpt Equipo: -
Martillo de Hielo - Es un gran martillo a dos manos
blandido por los clanes Enanos del Norte. La figura
obtiene Fuerza Demoledora (1) pero aumenta su Ar en
1, es decir, de 5+ a 6+. HUSCARL 25mm 15pts
Dados de Poder: - Humano Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A
5 5+ 5+ 4+4+2 2
Fuerza Demoledora (1)
CaC: 3D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: -
Bandas
Regeneración (7+)
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: Tridente de Hielo
Tridente de Hielo - Cualquier herida causada en un
ataque Cuerpo a Cuerpo con el Tridente de Hielo hace
que la figura objetivo quede inmovilizada en el sitio
hasta el final de su próxima activación. Mientras la
figura está inmovilizada, su Ve se reduce a 0 y no puede
realizar una acción de Escapar.
Sed de Sangre
CaC: 3D8 Disparo Bien
Equipo:
Frenesí (1) - Usa esta habilidad para ganar 2 dados
de bonificación cuando esta figura realiza un ataque
Cuerpo a Cuerpo (no un Contraataque). Gasta el poder
antes de tirar cualquier dado. No se puede usar en
conjunto con el uso normal de Poder para ganar un
dado de bonificación para una tirada.
Bandas
Fuerzas de la Naturaleza
Cuando el equilibrio del Mundo está verdaderamente amenazado, los Druidas convocan a
toda clase de criaturas para que lo protejan. Desde las crueles Salamandras hasta los pesados
Caminantes Forestales, todos responden a la llamada. El suelo tiembla y los bosques se agitan
mientras las Fuerzas de la Naturaleza marchan hacia la guerra.
Acechador - Durante el despliegue, puedes elegir poner a UNA de tus figuras de APOYO y
ponerla en emboscada en cualquier elemento de Terreno Difícil (no Impasable) fuera del
área de despliegue de tu oponente. Apunta qué elemento de terreno eliges y pon la figura a
un lado de la mesa. Esta figura es un Acechador.
Regeneración (7+)
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Neutral
Equipo: Tridente. Puede equiparse con un Arpón
por +3 pts.
Tridente - Cualquier impacto obtenido con este arma,
hace que la figura objetivo quede Fatigada de inmediato.
Arpón - Alcance 9”, Perforante (1)
Regeneración (7+)
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Neutral
Equipo: Tridente, Red
Tridente - Cualquier impacto obtenido con este arma,
hace que la figura objetivo quede Fatigada de inmediato.
Red - Las acciones de Escapar de esta figura se hacen
tirando 2 dados para la tirada de armadura en lugar de
1 habitual. Cada tirada fallida causa una herida como
es habitual.
Explorador
CaC: 2D8 Disparo: Neutral
Equipo:
LA VOZ DE SU AMO (1) - Usa esta habilidad para
activar hasta dos figuras de Compañero Salvaje amigo a
3" o menos de una figura amiga de Clase HECHICERO
o COMANDANTE. Las activaciones se realizan al
mismo tiempo pero las figuras pueden completar su
activación de forma independiente (no se trata como
una activación de grupo). Esto puede realizarse junto
con la activación normal de la figura si se adquiere con
Poder (+1 Activación de Figura).
Bandas
Ogros
Los ogros son mercenarios, felices de vender sus habilidades al mejor postor. Enormes y
poderosas criaturas que quizás hayan sido criadas para la guerra. Pocas razas pueden igualarlas
por su enorme poder beligerante y resistencia, y muchas guerras han sido ganadas por el bando
que más los ha contratado. Cuando los Ogros se unen en Compañías más grandes, es algo muy
raro. No hay constancia de que un ejército se haya mantenido firme contra ellos, y los eruditos
debaten hasta altas horas de la noche si esto se debe a que los ogros rara vez se han unido en
una fuerza, o a que ninguna oposición ha sobrevivido para contarlo.
Equipo: -
Bandas
’ re f) _ x
Bandas
Cruel
CaC: ID8 Disparo: 1D8 Mal
Equipo: Lanzacohetes: Alcance 9”, 3D8,
Perforante (1), Recarga, Área de Efecto (2’71 D8)
100
Bandas
Equipo: -
Jinete Experto - Esta figura también puede aplicar el
modificador de +1 ataque Cuerpo a Cuerpo por la regla
especial de Caballería contra objetivos de igual Altura,
no solo contra los de menor Altura.
103
Bandas
Equipo: - Equipo: -
¡ESTAN DENTRO DE MI ARMADURA! (2) - Puedes
usar esta habilidad cuando el Enjambre del Desierto
ataque a una figura Cuerpo a Cuerpo y obtenga uno o
más impactos. El objetivo no puede hacer Tiradas de GUARDIAN ESCLAVIZADO 40mm 44pts
Armadura para salvar esos impactos.
Dados de Poder: - Iinp. del Polvo Grande, Hechicero
Ve CC CD Ar Co He A
ESPECTRO DE LAS ARENAS 20mm 23pts
5 5+ 6+ 4+ 4+ 5 3
Dados de Poder: - No Muerto, Imp. del Polvo Apoyo
Fuerza Demoledora (2), Parada
Ve CC CD Ar Co He A
CaC: 5D8 Disparo: - Mal
64+ -4+5+2 2
Hechizo: Ráfaga de Viento (larga)
Fuerza Demoledora (1), Sepultados, Volar, Sigilo
Desatar al Djinn - Cuando esta figura es abatida, todas
CaC: 2D8 Disparo: - Mal las otras figuras a 3" o menos de él (¡amiga y enemiga!)
deben hacer una tirada de Armadura para evitar sufrir
Equipo: - una herida.
Bandas
Acechantes Nocturnos
Los Acechantes Nocturnos son los sueños, las pesadillas, los miedos y los horrores de los
I mortales, encarnados. Acechan en las sombras y se alimentan de las emociones mortales más
poderosas: el miedo, el odio y el orgullo. Las huestes sombrías de los Acechantes Nocturnos
irrumpieron en la realidad. Una farfullante y cacofónica explosión de miedo envuelta en
el relámpago púrpura del portal. El aullido de los sabuesos espectrales precede a la hueste
hambrienta, mientras que los gritos desgarradores de las Ánimas Aullantes sin corazón
escalofrían a su enemigo hasta los huesos.
110
Bandas
Equipo:
Sigilo
CaC: 2D8 Disparo: Mal
Equipo
Cántico Maldito - Las figuras amigas de ACECHANTES
NOCTURNOS (pero no esta figura) a 6” o menos de
esta figura obtienen la regla especial de Cruel.
Bandas
Orcos
Los Orcos viven para la guerra en un sentido bastante literal, ya que han sido criados para ese
propósito a través de las maquinaciones de un dios maligno. A lo largo de los siglos, no han
desarrollado ni la cultura ni la civilización, ocupados en la eterna batalla con todo lo que está
a su alcance, incluidos los unos con los otros. Afortunadamente, los orcos pasan tanto tiempo
luchando entre sí que rara vez reúnen la fuerza suficiente para realmente amenazar a las
razas civilizadas del mundo. Sin embargo, cuando se produce una reunión de este tipo, es casi
imparable.
Equipo: -
Bandas
114
—
Bandas
No Muertos
Los muertos no descansan tranquilos en Mántica, pues hay quienes los usan como macabros
títeres para cumplir sus propios fines mortales. Las tropas esqueléticas a pie y a caballo avanzan
en una marea implacable, abrumando a cualquiera que se interponga en su camino
Incluso el más valiente de los hombres palidecerá de terror al ver a una horda de No Muertos.
Legiones de inmundicia avanzan en horripilante silencio, destruyendo todo lo que se interpone
ante ellos sin misericordia ni restricción. Y luego, el mayor horror de todos, los muertos
recientes se levantan con los hilos invisibles de sus maestros nigrománticos para volverse contra
aquellos a los que llamaban amigos y camaradas.
Asalto en Masa
CaC: 1D8 Disparo: Mal
Equipo:
Enjambre, Cruel
CaC: 2D8 Disparo: Mal
Equipo:
Fuerza Demoledora (1), Volar Sed de Sangre, Fuerza Demoledora (2), Cruel
CaC: 2D8 Disparo: Mal CaC: 4D8 Disparo: Mal
Equipo: Equipo
85-88 Daga Maliciosa CaC La figura tiene la regla especial de Ataque Furtivo cuando
realiza un ataque Cuerpo a Cuerpo con este objeto. 1
Equipo
Tirada
Nombre Tipo Regias Puntos Notas
D8
Una figura con este objeto puede descartarlo
1 Hierbas Misceláneo durante su activación para recuperar 1
Curativas 3 Uso Único
Herida que haya sufrido previamente.
2 Poción de Misceláneo Una figura con este objeto puede descartarlo cuando
Batalla realiza un ataque CaC para ganar 2 dados de bono. 3 Uso Único
121 >
Libro de Hechizos
LIBRO DE HECHIZOS
AVANZADOS
La magia impregna todas las realidades de
Mántica y está ligada a cada una de sus razas
de una manera u otra. Los escribas de los
grandes colegios de Basilea y de los reinos de
los Elfos han registrado que la magia fluye en
cuatro corrientes o líneas principales que ellos
llaman “Stratum”.
Los hechizos clasificados en la categoría de
Universal, ya han sido descritos en el Libro
de Hechizos Básicos. Las otras categorías
se clasifican como Nobles, Primordiales y
Corruptos.
En una partida aislada, los HECHICEROS
pueden acceder a hechizos avanzados de la
siguiente manera:
Un HECHICERO puede cambiar UNO de
los hechizos de su carta por UNO de sus
hechizos específicos de facción gratis O
Un HECHICERO puede adquirir un
hechizo adicional por 10 puntos. Este
puede ser cualquiera de sus hechizos
específicos de facción o hechizos
avanzados permitidos basados en su
alineamiento de facción.
Durante una campaña, los HECHICEROS
aprenderán nuevos hechizos de sus hechizos
de facción o del libro de hechizos avanzado a
medida que vayan adquiriendo experiencia.
Hechizos y Alineamiento
Las facciones tienen un Alineamiento, y esto
dicta a qué líneas de magia y hechizos tienen
acceso.
A los HECHICEROS solo se les permite el
acceso a los hechizos basados en la Alineación
de su facción de la siguiente manera:
Aquellos de Alineamiento del Bien
pueden aprender y usar hechizos Nobles.
En una campaña pueden aprender UN
hechizo Primordial.
Los de Alineamiento Neutral pueden
aprender y usar hechizos Primordiales.
En una campaña pueden aprender UN
hechizo Noble o Corrupto.
Los de Alineamiento del Mal pueden
aprender y usar hechizos Corruptos.
En una campaña pueden aprender UN
hechizo Primordial.
<122^
Libro de Hechizos
Hechizos Nobles
Cuando se tira al azar para aprender un
hechizo, usa la siguiente tabla:
1-2: Deslumbrar
3-4: Deteriorar
5: Transponerse
6: Difuminar
7: Teletransportar
8: Relámpagos en Cadena
124
Libro de Hechizos
125
Campañas
127
Campañas
Empezando una
Campaña
Antes de empezar la campaña, tu grupo tendrá
Oro que tomar algunas decisiones sobre el tipo
El Oro es la moneda para las campañas de de campaña que quiere jugar. Las campañas
Vanguard. Representa una gama de recursos pueden ser tan complejas o tan simples como
tales como el dinero recaudado, los secretos los jugadores elijan, con algunos grupos
encontrados o robados, y la reputación (o haciendo elaborados mapas de territorio para
infamia) ganada entre los ejércitos que luchan que los ejércitos y las bandas peleen, o un
a lo largo de la campaña. Se obtienen a través árbol ramificado narrativo con una trama
de ganar partidas o explorar entre partidas, general que evoluciona a medida que los
y se gasta en nuevos equipos, figuras y otros jugadores ganan o pierden partidas.
suministros.
En tu hoja de banda tendrás dos espacios, para
el Oro total y el no utilizado. El Oro total es Partida 1:
un registro de todo el Oro ganado a lo largo Recuperar los Mapas
de la campaña, y únicamente aumenta; este
puede ser usado por algunos organizadores
de la campaña para seguir el progreso, ¡o Partida 2:
simplemente para presumir de tus logros! El Prender la Almenara
Oro no gastado aumenta o disminuye a medida
que se gana y se gasta.
o <128>
Campañas
Facciones
Construyendo tu Cada jugador elige una facción para su
Compañía Compañía.
Una vez que tengas un grupo de jugadores Tu Líder y las otras figuras que elijas en tu
entusiasmados con la inminente campaña, Compañía, deben ser de la facción que elijas.
necesitarás algunas Compañías y Bandas con Por ejemplo, si eliges Goblins como tu facción,
las que jugar. tendrás un líder de la facción de goblins y
todas las demás figuras de la Compañía serán
Cada jugador comienza con estos sencillos
pasos: goblins u otras opciones de la lista de la
facción de goblins.
1. Elige una Facción y un Líder
Líder
2. Rellena una Hoja de Banda de la Compañía
El Líder de tu Compañía de Vanguardia es
3. Contrata una Compañía de Vanguardia
un individuo único y puede ser seleccionado
4. ¡Juega algunas partidas! de cualquier figura de Clase COMANDANTE
de la lista de facción. Quizás nacieron en un
Elige una Facción y un Líder estatus privilegiado y el dinero ha allanado su
Los jugadores pueden tener una serie de camino hacia el liderazgo; o tal vez empezaron
figuras y una facción favorita. Por ejemplo, en la calle, pero se han elevado a una posición
Isabel puede ser una fanática jugadora de respeto e inspiración entre sus tropas
goblin, mientras que Roberto es un enano mediante el trabajo duro, la habilidad y la
incondicional. Es más divertido si hay una valentía.
mezcla de diferentes facciones en tu grupo
A tu figura elegida se le asigna el rol de Líder
de juego, pero la cantidad de luchas internas
y es el primero del Séquito de tu grupo.
dentro de cada facción en Mántica hace que
Cuando se juega en una Campaña, el rol de
sea perfectamente razonable tener múltiples
Líder es el único rol del Séquito obligatorio
bandas de la misma facción luchando entre sí.
que todos los jugadores deben incluir. Si se
Encontrar una facción que te atraiga estética agregan más miembros al Séquito es decisión
y temáticamente es más importante que tratar tuya (ver página 132 para más detalles sobre la
de decidir qué facción es la más poderosa creación de un Séquito).
del juego: puede que pases mucho tiempo
La figura que se asigna como Líder trae
pintando y personalizando tus figuras, y tener
beneficios adicionales:
figuras que te fascinen te motivará para que
sigas jugando y pintando. 1. Al asignar un Líder se le otorga +1 dado
de Poder Rojo a su pila de Dados de Poder
Cualquiera de estos pasos puede realizarse
mientras que la figura de Líder está en
primero: puedes crear una Banda alrededor de
juego en una partida.
una figura en particular o elegir una facción
primero y luego asignar un Líder del grupo de 2. La figura del Líder gana bonificaciones
figuras dentro de ella. a la EXP debido al número de figuras
de GUERREROS y SECUACES que
sobrevivan a cada misión.
3. La figura del Líder puede ganar
bonificaciones a la EXP por completar los
objetivos de la misión.
Preparando el Equipo
Solo puedes tener uno de cada artículo de
rareza Única. Puedes comprar uno de cada
objeto Raro al crear tu Compañía inicial,
pero no estás restringido en cuanto a cuántos
puedes tener en un momento dado a medida
que se desarrolla la campaña. Del mismo
modo, puedes comprar hasta seis objetos
comunes inicialmente, pero puedes tener
Recluta una Compañía de cualquier cantidad de ellos en cualquier
momento a medida que los encuentres, y
Vanguardia comprar más para tus Suministros usando el
Una Compañía está formada por soldados y Oro ganado.
equipos comprados con los fondos iniciales Los objetos adquiridos al reclutar a tu
del jugador. En general, en una partida aislada Compañía de Vanguardia se compran usando
de Vanguard, cada jugador tiene 200 puntos su valor en puntos. Durante una campaña, las
para invertir en sus figuras. En una campaña, compras subsiguientes de equipo cuestan el
sin embargo, cada jugador tiene 400 puntos siguiente Oro:
para gastar en la creación de su Compañía.
Luego, para cada partida a disputar, el • Objetos Comunes: 2 de Oro cada uno
jugador elegirá su Banda más reducida entre • Objetos Raros: 4 de Oro cada uno
las figuras de su Compañía. Por eso, tener
una variedad equilibrada de figuras en una • Objetos Unicos: 8 de Oro cada uno
Compañía es esencial para tener éxito de una Ten en cuenta que cada objeto tiene su
campaña de Vanguard, porque un jugador solo propio valor de puntos, que es usado al crear
podrá usar los soldados que ya figuran en su una banda para una partida. Por ejemplo,
hoja, en lugar de cualquier figura disponible puedes comprar un Arco Largo por 4 de Oro
para la facción, como sería normal en las (Raro) para incluirlo en los Suministros de tu
partidas aisladas. Compañía. Luego, equipárselo a una figura
Las Compañías de Vanguardia y las Bandas en una partida te costaría 3 puntos del límite
se construyen como en las partidas aisladas, total de puntos de tu Banda.
con los mismos requisitos para la proporción El equipo que aparece como estándar en la
de Clases de figuras de COMANDANTE, carta de una figura no cuenta para ningún
SECUACES, GUERREROS, APOYO, límite, pero tampoco puede ser cedido a
HECHICEROS y GRANDES. Ver página ninguna otra figura.
45 para más detalles. La excepción es que
puedes incluir cualquier número de figuras de No es necesario tener una figura física
COMANDANTE en tu Compañía. para cada una de las que reclutes para tu
Compañía. Si sólo tienes dos figuras de
Reglas de la Composición: Segadores de los Acechantes Nocturnos,
1. Cada Compañía debe tener al menos 1 por ejemplo, puedes comprar tres, cuatro o
figura de COMANDANTE y 5 figuras de más para tu Compañía inicial y sólo incluir
GUERRERO y lo SECUACES. dos en tu Banda actual para una
• partida concreta. Las otras harán
2. Puedes tener hasta 1 figura de la Clase de “reserva” o de refuerzo en caso
de APOYO y una de HECHICERO en de que las dos primeras no estén
la Compañía por cada 3 figuras de
GUERRERO y/o SECUAZ que incluyas.
TLr disponibles o mueran (¡o sean
■*’? desterradas!).
3. Puedes tener hasta 1 figura de Clase
GRANDE por cada 150 puntos completos
en la Compañía. Sin embargo, la primera
figura de COMANDANTE que también sea
GRANDE en la Compañía, no cuenta para
este límite.
4. Se debe designar una figura como Líder
de la Compañía.
Reunir un Séquito
El núcleo interno de la Compañía de guerreros
de alto rango se conoce como el Séquito.
Además de asignar al Líder de una Compañía
de Vanguardia que ya forma parte del Séquito,
hay otros roles que pueden ser asignados a
tus soldados más fieles, más queridos o más
temidos.
Algunos roles solo están disponibles para
figuras de Clases concretas y otros están
disponibles para cualquier figura. Representan
a figuras con habilidades especiales o con
mayor experiencia en lo que hacen. Y como
tal, tu Compañía no puede tener más de una
de cada rol en el Séquito, a menos que se Experiencia y Rangos
indique lo contrario. A medida que se juegan las partidas, las
Ninguna figura puede tener más de un rol figuras individuales dentro de tu Compañía
en el Séquito. Si una figura con un rol en el ganan Experiencia (EXP) por completar
Séquito se le asigna un rol diferente, debe acciones dentro de cada escenario jugado.
dejar el rol previamente ocupado libre, listo Acumular experiencia permite que una figura
para que se le otorgue a otra figura si así lo incremente su Rango. Los rangos son una
deseas. escala progresiva que representa la habilidad y
el talento que una figura obtiene a medida que
se convierte en un soldado más competente y
un veterano más experimentado.
Los rangos suelen ir acompañados de mejoras
en los atributos básicos de la figura, o de la
adquisición de nuevas reglas y habilidades que
se añaden a su repertorio. Además, debido a
que un modelo de Rango 1 será menos efectivo
en el campo de batalla que un modelo de
Rango 5, los rangos correspondientes se usan
para equilibrar a las Bandas de Vanguard con
diferentes niveles de experiencia entre sí. Se
Asignar una figura al Séquito es muy sencillo. explicará más sobre esto en las secciones de
Primero, revisa los beneficios que proporciona Secuencia de Pre-Partida (ver página 136) y
cada rol y las restricciones de la Clase. En Resolver Experiencia (ver página 141) más
segundo lugar, elige la figura de tu Compañía adelante.
que quieres que desempeñe ese rol, revisando
los criterios de Clase de la figura y anotando
su nueva posición de autoridad en la columna El olor a sangre y fuego impregnaba el
de Rol del Séquito de la Hoja de Banda de la aire. Los demonios se estaban acercando,
Compañía. amenazando con aplastar a los escasos
defensores. Sanyo clavó su tridente en el pecho
El asignar el Rol de Líder siempre es gratuito. carmesí de uno de los abisales que gritaba,
El primer rol adicional en el Séquito también liberándolo mientras el monstruo gorgoteaba
es gratuito cuando se crea tu Compañía. su último aliento. Pero otro demonio con
Después de esto, debes pagar Oro para cuernos ocupó su lugar demasiado rápido.
ascender a las figuras a los nuevos roles. Estaba exhausta.
Esto significa que tu Séquito crecerá y se
Estaban perdiendo; ella lo sabía. No había
desarrollará con el tiempo a medida que tu
forma de que pudieran aguantar. Había
Compañía se gane su reputación. Todavía está llevado a sus hermanos y hermanas Náyades
por ver si seguirán siendo un miembro valioso en busca de una pequeña banda de Abisales;
de tu grupo de mando. Pero en caso de que no un vestigio aislado de la guerra contra el
logren impresionar a los demás, el Ascenso y Abismo. Era su deber como Centurión verlos
Degradación al Séquito durante una campaña destruidos antes de que pudiesen suponer
se describen en la página 140. una amenaza para el Reino del Tridente.
Pero con cada momento que pasaba, más
El conjunto completo de roles disponibles de sus Náyades caían en manos de los seres
dentro de un Séquito se describe infernales.
detalladamente en la página 151.
Campañas
Personalizar
Finalmente, considera ponerle nombre a
las figuras de tu Compañía. Con un poco de
suerte, lucharán con honor y disfrutarán de
un servicio repleto de aventuras a lo largo
de la campaña, cuyos nombres seguramente
serán entonados en los cantos de las ¡Juega algunas Partidas!
hogueras en los campamentos. Y si no es así, Una vez que hayas reclutado con éxito a tu
querrás saber cuál es el nombre que hay que Compañía de Vanguardia, ¡estás listo para
grabar en el pedazo quebrado de madera en jugar algunas partidas de Kings of War
descomposición que servirá para marcar la Vanguard!
tumba y sepultura.
Luchar batallas individuales en el transcurso
de una campaña es muy parecido a cualquier
partida aislada estándar.
Sin embargo, hay algunas secuencias distintas
que se describen antes, durante y después
de la partida y los pasos que se describen a
continuación en las secuencias de Pre-Partida,
Partida y Post-Partida.
133
Campañas
Campañas
Pre-Partida
Determinar Escenario Estos dados forman una reserva extra que
el jugador tiene disponible para la partida y
A veces, como parte de una historia pueden añadirse a cualquier Tirada de Poder
predeterminada, el organizador de la campaña que se haga al comienzo de una Ronda. Un
ya habrá decidido el escenario que se jugará. jugador debe decidir antes de tirar si añadirá o
Si no, tira en la tabla de escenarios de la no cualquier Dado de Desventaja de la reserva
página 47 para ver qué escenario se utilizará a su tirada y puede añadir un máximo de tres
para la partida. a cualquier tirada concreta. Una vez usados,
estos dados son descartados.
Reuniendo una Banda Para llevar un control de los Dados de Poder
Para jugar una partida de campaña, cada de Desventaja disponibles, puedes anotarlo
jugador reúne a sus soldados para la batalla, en un trozo de papel aparte, para llevar un
eligiendo su Banda de Vanguardia con el valor registro de los dados no gastados usando
de puntos acordado como de costumbre, con la dados de repuesto, o para mantener una
excepción de que todas las figuras que forman reserva separada de dados. Siempre y cuando
la Banda de Vanguardia deben ser elegidas de los dos jugadores sepan cuántos dados se han
entre las que se encuentran disponibles en la usado y cuántos quedan en la reserva de la
Hoja de Banda de la Compañía del jugador. Banda, el método de control de los Dados de
Por lo general, las partidas se jugarán a 200 Desventaja no tiene importancia.
puntos, pero el organizador de la campaña,
o el escenario que se está jugando, puede Echar una Mano
establecer un valor de puntos diferente para
las partidas. Aumentar paulatinamente el Además, la diferencia en los totales de Rango
valor de los puntos de las partidas a medida de las dos Bandas rivales garantiza muchos
que avanza la campaña puede ser una buena puntos de “bonificación” para el jugador
manera de representar un conflicto cada vez con el Rango total inferior. Estos puntos de
más intenso. bonificación se gastan separadamente de los
puntos normales permitidos en la Banda,
El Equilibrio en la Batalla y deben ser en una sola figura de su lista
de facción y hasta el valor de los puntos
A continuación, los jugadores suman y de bonificación. La figura debe ser del tipo
comparan los Rangos de su Banda de SECUAZ, GUERRERO o APOYO y no cuenta
Vanguardia. Esto es simplemente la suma para las reglas de selección normales. La
de todos los Rangos que las figuras de cada figura solo está disponible para una partida y
Banda de Guerra han obtenido entre ellas (el no se añade a la hoja.
Rango Total).
Por ejemplo, al disputarse una partida normal
La diferencia en los totales de las dos Bandas de 200 puntos por bando, la banda de Simón
rivales determina el número de “Dados de tiene un total de 16 puntos menos que la de Jill.
Poder de Desventaja” que se otorgan al Simón crea su Banda de 200 puntos de la forma
jugador con el total de Rango más bajo. Divide habitual y luego puede gastar hasta 16 puntos
la diferencia en los totales de Rango por dos y en una figura extra para usar en la partida.
redondea hacia abajo el resultado. El jugador
con el total de Rango más bajo recibe estos
Dados de Poder de Desventaja ROJOS.
Campañas
Mercenarios
El mundo de Mántica tiene muchos héroes
poderosos y personajes de leyenda, algunos
de los cuales están dispuestos a luchar
por una causa digna o por la promesa de
monedas. Algunos de estos héroes son valiosos
guerreros escaramuzadores que una compañía
de vanguardia puede contratar como
mercenarios.
Si cualquier jugador lo desea, puede añadir
una sola figura de MERCENARIO a su
Banda (esto está indicado en la carta de la
figura). Estas espadas de alquiler gastan
puntos de la forma habitual, de la asignación
de puntos del jugador para elegir su
Banda para la partida. Además, para poder
contratar a un mercenario, el jugador debe
pagar por sus servicios con el Oro no gastado
de su Banda como una cuota de contratación.
El coste de contratar a un mercenario
depende del valor de sus puntos: cuanto más
experimentado y letal sea un mercenario, más
dinero puede obtener por sus servicios. Un
Mercenario cuesta 1 de Oro por cada 5 puntos
de valor. Así que si un Mercenario vale 17
puntos, costará 4 de Oro contratarlo para la
partida.
Hay Mercenario de los tipos GRANDE o
HECHICERO, y a veces COMANDANTE.
Los tipos de Mercenarios cuentan para las
limitaciones de selección de forma habitual.
Los mercenarios no se añaden a tu lista
de la Banda, y deben ser contratados (o
recontratados) antes de cada partida en la que
participen. No ganan EXP. Los jugadores rivales
¡Partida!
pueden contratar la misma figura mercenaria, La esencia del juego es la batalla en sí misma y
ya que en realidad, uno u otro será un individuo las reglas básicas deben estar bien preparadas.
de habilidad y destreza similares, comerciando Sin embargo, hay una opción en el juego que
con la reputación de la persona real. El mismo algunas Bandas pueden desear tomar si la causa
razonamiento se aplica a que los Mercenarios parece estar perdida: ¡Replegaos y Reagrupaos!.
no pueden ser asesinados y pueden estar
disponibles en partidas posteriores, a menos
que un organizador de la campaña decida lo
contrario.
¡Replegaos y Reagrupaos!
De vez en cuando, durante una partida, puede resultar obvio
que estás luchando una batalla perdida. En una campaña,
puede ser ventajoso reducir tus pérdidas y ¡correr!
En cualquier momento al comienzo del Turno de un jugador,
si el 25% de las figuras de la Banda (redondeando hacia
arriba) han sido eliminadas como bajas, el jugador puede
optar por conceder la victoria a su oponente. Al hacerlo,
todavía ganarán Oro por participar en una partida (a pesar de
perder), pero no podrán ganar Oro por completar cualquier
objetivo del escenario. Realiza la secuencia de post-partida
como es habitual.
137
Campañas
Post-Partida
Al final de cada juego pueden ocurrir una serie
de cosas: las figuras pueden morir o adquirir
experiencia, los objetos y el Oro que se ganan,
se añaden a los Suministros de la Compañía
para su futuro uso, o se adquieren nuevos
reclutas y equipo. Para facilitar los pasos, este
proceso se simplifica en una secuencia sencilla
que es seguida por cada jugador al final de la
partida:
1. Devolver el Equipo a la Caravana de 2. Resolver las Bajas
Suministros Cualquier figura de Clase SECUAZ que sea
2. Resolver las Bajas retirado de la partida como baja se considera
3. Valoración del Séquito muerta y retirada de la hoja. Cualquier figura
de otra Clase que haya sido retirada como baja
4. Resolver la experiencia durante el transcurso de la partida, no tiene
5. Calcular el Oro por qué haber perecido. Durante la confusión
de una escaramuza es difícil decir exactamente
6. Fase de Búsqueda y Exploración
qué lesiones puede haber sufrido una figura.
7. Fase de Reclutamiento y Reabastecimiento Solo después, cuando el polvo se ha asentado
8. Comprobar que la hoja está actualizada y los camaradas han sido arrastrados en
una camilla improvisada, se puede saber el
La siguiente sección describe cada una de
verdadero alcance de las heridas de una figura.
estas fases con más detalle.
Las figuras que terminan el juego Lesionadas
1. Devolver el Equipo a la (con uno o más marcadores de herida) pero
no “muertas”, o que abandonaron el campo de
Caravana de Suministros batalla por otras razones como una acción de
Si alguna de tus figuras porta objetos al Retirada, se supone que reciben ayuda médica
final de la partida, añádelos de nuevo a los de sus camaradas supervivientes y que estarán
suministros de tu Compañía. Esto incluye preparadas para pelear para la próxima
aquellos que llevaste a la batalla y nunca partida totalmente recuperadas. Sin embargo,
usaste, objetos encontrados durante el las figuras retiradas del juego como víctimas
combate y equipo entregado a tus figuras al (“bajas”), pueden necesitar un tratamiento
comienzo de la batalla. Los objetos de un solo médico más amplio y, en medio de una
uso que se utilizaron durante la batalla no se campaña, una Banda puede estar operando a
devuelven a los Suministros (los objetos de kilómetros de distancia de las líneas enemigas,
"un solo uso” se agotan al usarlo). dejándolas para que se las arreglen por sí
solas.
El equipo marcado como “Usar Una Vez Por
Partida” se supone que se recarga o se repone Por cada figura eliminada de la partida como
entre batallas, y no se elimina de tu hoja ni se “baja”, se tira un D88 en la Tabla de Bajas de
descarta si se utilizó durante un juego. al lado y se aplica el resultado.
Si tu Banda contenía una o más figuras
supervivientes con el rol de Sanador del
Séquito al final de la partida, puedes relanzar
cualquier resultado en la Tabla de Bajas
para cada una de ellas. No se puede relanzar
ningún dado más de una vez. Si una figura ya
tiene una Lesión Permanente que fue lanzada
en la Tabla de Bajas, y obtiene el mismo
tipo de Lesión Permanente en la tirada por
segunda vez, ignora los efectos de ese segundo
resultado y tira de nuevo, a menos que la
casilla especifique la posibilidad de que se
puedan obtener múltiples resultados. Cada
Lesión Permanente que sufre una figura resta
también 1 de su Rango.
Anota cualquier Lesión y sus efectos en tu
Hoja de la Banda para cada figura afectada.
Campañas
Tirada
D88
Tabla de Bajas
Muerto - La figura está totalmente Muerta. Los entierras en una tumba hecha de prisa y sin
11-16
marcar. Elimínalos de tu hoja, así como todo el equipo que le asignaste en esta partida.
Pesadillas Inquietantes - Las heridas del combate son más psíquicas que físicas. La figura
17-22 sufre +1 a su atributo de Coraje. Esta es una Lesión Permanente y puede ser acumulada varias
veces hasta un valor de Coraje máximo de 8+.
Pierna Mutilada - El Atributo de Velocidad de la figura se reduce en 1 (por ejemplo, 5 se convierte en
23-26 4). Si la figura cabalga sobre una montura, su Velocidad sigue siendo reducida debido a la dificultad
para cabalgar. Esta es una Lesión Permanente y se puede acumular un máximo de dos veces.
Pérdida de un Ojo - El atributo de CD de la figura aumenta en 1 (por ejemplo, 4+ se convierte
en 5+). Esta es una Lesión Permanente.
27-32
Si el mismo resultado se repite de nuevo, la figura debe ser retirada de la Compañía (elimínala
de la hoja) ya que pierde completamente la visión.
Brazo de la Espada Cortado - El atributo de CaC de la figura se incrementa en 1 (por ejemplo, 4+ se
33-36 convierte en 5+). Esta es una Lesión Permanente. Además, la figura ya no puede usar un arma a Distancia.
Si el mismo resultado se repite, la figura debe ser retirada de la Compañía (elimínala de la hoja).
Herida Supurante - Las heridas de la figura no cicatrizan, por lo que resulta incómodo llevar
37-38 armadura. El atributo de Armadura de la figura aumenta en 1 (por ejemplo, 4+ se convierte en
5+). Esta es una Lesión Permanente y puede ser obtenida un máximo de dos veces.
Viejas Heridas - Al comienzo de cada partida, después de que tu banda haya sido elegida pero
antes del despliegue del escenario, tira un D8 por esta figura. Con un resultado de 1, sus viejas
41-44 heridas le impiden participar en la misión, la figura no se reemplaza y debes jugar esa partida
sin ella.
Huesos Rotos - La figura sufre -1 a su atributo de Heridas hasta un mínimo de 1. Tira un D8, añadiendo +1
45-52 por cada Sanador que tengas en tu Compañía. Con un resultado de 5 o más, esto sólo se aplica a la siguiente
partida en la que participe la figura. En un resultado de 4 o menos, se convierte en una Lesión Permanente.
Recuperación Lenta - La figura sobrevive, pero tardará en recuperarse por completo. Debe
53-56 perderse su próxima partida y no estará disponible para ser elegida.
Conmoción Cerebral - La figura perderá una regla especial que tenga al azar (no una que haya
57-60 sido concedida por medio del equipo) para la siguiente partida en la que juegue.
Horribles Cicatrices - Las cicatrices de la figura son tan horribles que los enemigos son reacios a atacarle.
61-62 Los Enemigos que deseen Trabarse con la figura con una Acción de Carga válida, deben pasar un chequeo
de Coraje para hacerlo. Aún pueden trabarse de la forma habitual. Este efecto es permanente.
Cicatrices Impactantes - La figura obtiene unas cicatrices realmente extraordinarias y una
63-64 gran historia que contar. Las cicatrices son tan impactantes que la figura adquiere la habilidad
de Inspirador. Si ya tiene esa habilidad, no tiene efecto. Este efecto es permanente.
Capturado - La figura se recupera completamente, pero ha sido capturada por el enemigo.
Puedes rescatarlo por 3 de Oro + 5 de Oro por Rango que tenga la figura. Traspasa el dinero a
tu oponente a cambio de tu figura. Si no tienes el dinero o no deseas pagarlo, tira un D8: 1-4,
la figura está Muerta, elimínala de tu hoja como se describe arriba; 5-6 la figura escapa pero
65-66 tiene Pesadillas Inquietantes como se describe arriba; 7-8 la figura escapa con un resultado de
Sobrevive contra Todo Pronóstico como se describe a continuación.
También puedes incluir un intento de rescate en la narración de tu campaña como un
escenario de Vanguard o Dungeon Saga para poder liberar al pobre desgraciado.
Sobrevive contra Todo Pronóstico - Dado por muerto en el campo de batalla, la figura, de
algún modo, regresa sola al campamento a través de las líneas enemigas y el yermo. La figura
67-68 debe perderse la siguiente partida, pero por lo demás, se recupera por completo. Además,
obtiene 2 EXP por las experiencias que ha vivido.
Recuperación Completa - La figura sobrevive sin mayores complicaciones. Puede participar
71-88
en la próxima partida de la forma habitual.
139
3. Valoración del Séquito Ascenso
Recompensar el Éxito y Castigar el Cuando hay disponible un espacio en el
Fracaso Séquito (ya sea por una figura muerta o
degradada, la cual veremos más adelante),
A medida que una Compañía de Vanguardia un Líder puede ascender a una de sus
se expande y avanza, durante las pruebas tropas disponibles al rol vacante por
en múltiples misiones, algunos personajes un coste de 3 de Oro, siguiendo las
del Séquito pueden morir o tener un restricciones habituales de la figura y las
rendimiento inferior en el rol que se les ha reglas de composición de la Banda.
asignado, mientras que algunas de las tropas
menores pueden mostrarse como excelentes La figura seleccionada es simplemente
supervivientes o combatientes y merecen un ascendida al grupo de mando del Séquito,
mayor reconocimiento. En esta fase, cada marcando su nuevo rol en la Hoja de
Compañía puede realizar un Ascenso y una la Banda bajo la columna de Rol en el
Degradación. Séquito para futuras consultas. Ahora
tendrá diferentes opciones de progreso a
su disposición.
Si desplazas a un personaje del Séquito
existente para que ocupe otro rol en
el Séquito que ha quedado libre, esto
también cuenta como un Ascenso (la
excepción es cuando se ocupa un rol de
líder libre, ver la página 149).
Si un personaje ascendido ya estaba con
Rango 1 o más, su ascenso continúa a
partir de ese momento y sigue adelante
con cualquier EXP actual ganada hasta
ahora.
140
Campañas
Degradación
• Aparte de con la muerte de una figura
querida de tu banda, puedes decidir
que uno o más del Séquito no está
rindiendo lo suficiente y no cumple con
su cometido. Los mejores soldados y
aventureros siempre están a la espera
entre bastidores y podrían ser más
productivos si tuvieran una oportunidad.
• En este caso, un miembro activo del 4. Resolver la Experiencia
Séquito puede ser degradado a tareas de Cada figura en una Compañía comienza la
tropa “normales” y así liberar un espacio
campaña en el Rango 0 y puede aumentar
del Séquito para poder llevar a cabo un en el Rango hasta un máximo de 6. Las
Ascenso. figuras obtienen puntos de experiencia (EXP)
• Sin embargo, esto tiene un coste: individualmente según la siguiente tabla.
1. Se debe gastar 1 de Oro en una Cada figura solo puede ganar 1 EXP en cada
Degradación (esto refleja la gestión categoría por partida (y sólo si la figura
necesaria para quitarle el acceso a las era parte de la Banda que jugó la partida).
mejoras y al equipo al antiguo oficial). Modifica los datos de cada figura en la hoja de
la banda.
2. Tanto el Líder como las figuras
degradadas pierden 1 EXP por cada • Los SECUACES no pueden ganar EXP y
Rango que tenga (sin embargo, las nunca progresan más allá del Rango 0.
figuras no perderán ningún Rango • Los GUERREROS pueden ganar EXP pero
adquirido). Esto refleja el tener que dar no pueden avanzar más allá del Rango 3.
marcha atrás en una decisión anterior Ganar Experiencia
que puede parecer negativa frente al
resto de la Compañía y puede causar La experiencia básica se obtiene al completar
Acciones de Vanguardia durante una batalla:
cierta disensión y discordia.
• La figura participa y sobrevive (no
Transferir el rol de Líder eliminado como baja) en una partida: +1
Es posible transferir el rol de Líder. Esto debe EXP
ser a otra figura COMANDANTE, actualmente • La figura acaba con una o más figuras
en la Compañía y de la misma facción que enemigas en una partida: +1 EXP
el actual Líder. El rol actual de esa figura • La figura juega y sobrevive (no eliminada
en el Séquito, si tiene uno, queda libre y como baja) a una partida contra una
es reemplazado por el rol de Líder. Esto se banda de mayor Rango: +1 EXP
hace por un coste de 5 de Oro y ningún otro • Además, si la figura del Líder participa
Ascenso o Desgradación puede producirse en en una partida y sobrevive (no eliminada
esta fase para la Compañía. como baja), puede dar 1 EXP a cualquier
otro miembro superviviente de la banda,
representando una mención de honor en
el campo de batalla.
Además, se puede ganar experiencias
exclusivas completando Acciones de Rol del
Séquito.
Esto se aplica específicamente a los
personajes del Séquito y se definen por
el rol junto con cualquier EXP que gane
esa figura (como se indica arriba). Ver la
página 151.
Para ayudar a mantener un control de la
experiencia, la hoja de la Compañía incluye
sitio para anotar la EXP y el Rango de las
figuras
Algunos escenarios también pueden otorgar
EXP adicional bajo ciertas condiciones.
Campañas
142
Campañas
Mejora de Poder
Las figuras COMANDANTE pueden comprar
un solo dado de Poder rojo adicional que
permanecerá como parte de su Reserva de Dados
de Poder para futuras batallas (siempre y cuando
la misma figura COMANDANTE permanezca
viva y forme parte de la Banda). Las figuras sólo
pueden optar a esta opción de adquisición una
vez, sin importar el rango que ocupen.
Sin embargo, las figuras COMANDANTE pueden
mejorar cualquier Dado de Poder que ya tengan
(incluyendo un Dado de Poder adicional que
hayan adquirido previamente como se indica
arriba) a su siguiente nivel (rojo > blanco, blanco
> azul). Esta opción de mejora puede ser incluida
en cualquier aumento de Rango (no está limitada
a solo una vez).
Solo se puede adquirir o actualizar un Dado de
Poder por Aumento de Rango.
145
Campañas
Tira
D88
Resultado de la Exploración
Puesto de Avanzada Abandonado - Buscando entre los restos de un puesto de avanzada
11-12
abandonado encuentras equipo (selecciona aleatoriamente 2 objetos de equipo comunes).
Ermita Pequeña - Las pequeñas baratijas y dedicatorias dejadas por los fieles
13-14
pueden ser cambiadas por otros suministros más valiosos. Ganas 1D8 de Oro.
Laboratorio de Alquimistas - Los complejos instrumentos alquímicos te son
15-16 desconocidos, pero pueden ser valiosos. Ganas 1D8 de Oro. Si tu Séquito contiene
un Sanador, también puedes obtener el objeto Hierbas Curativas.
Flechero Itinerante - Logras convencer al artesano asustado de que te proporcione
17-18
flechas nuevas. Gana 2 Manojos de Flechas y 1 Flecha Estilete.
Altar Mayor - Guías a tus tropas en oración al Dios de la Guerra de tu elección.
Tira un dado. Con un 5+ son bendecidos por sus esfuerzos. En tu próxima partida
de Vanguard, hasta 3 figuras de tu Banda pueden recibir las reglas especiales de
21-22
Explorador y Sigilo hasta el final de la partida. Con cualquier otro resultado,
las oraciones quedan sin respuesta. Si tu figura con el rol de Líder fue usado y
sobrevivió en la última partida, puedes sumar +1 a la tirada.
Espada en una Piedra - Vas detrás de una leyenda local sobre una famosa espada
mágica clavada en una roca sólida. En una ojeada más de cerca, los campesinos
23-24
exageraban. No es una obra maestra legendaria, pero es un objeto de magia menor
increíblemente bien hecho. Consigues una Espada Fulminante.
Mina Abandonada - Tira un dado para saber el tipo de mina que has encontrado.
1-2: Mina de Pizarra; nada de valor.
3-4: Mina de Carbón; ganas 1D8 de Oro
25-26 5-6: Mina de Plata; ganas 1D8+2 de Oro
7-8: Mina de Oro; ganas 1D8+4 de Oro
Si tienes una figura con el rol de Intendente que se usó y sobrevivió a la última
partida, agrega un +2 de Oro adicional a los que se encuentre.
Arboleda Sagrada- Obtienes 2 Brebajes Curativos como objetos de equipo al llenar
27-28
frascos con el agua bendita que discurre por la arboleda.
Aldea - Comerciando ganas 3 de Oro o, si tienes una figura con el rol de Bruto que
se usó y sobrevivió a la última partida, puedes seleccionar aleatoriamente un equipo
31-34
Raro "persuadiendo” a los aldeanos para que se deshagan de su mayor tesoro y te lo
entreguen “para la causa”.
Cueva de Ermitaño Abandonada - Ganas 1 de Oro por algunos suministros
insignificantes dejados por el propietario anterior. Si tienes una figura con el rol de
35-36
Cazador que se usó y sobrevivió a la última partida, encontrarán una joya escondida
en una grieta de la pared de la cueva. Ganas 2 de Oro adicionales.
Torneo de Justas - Puedes entrar en la justa local y apostar por los mejores jinetes
del reino. Por cada 1 de Oro que apuestes (hasta un máximo de 5 de Oro) puedes
tirar un D8. Por cada 7 u 8 obtenido ganas 3D8 de Oro. Pero si sacas más 1 que 7 y
41-44
8, pierdes todo lo que has apostado, y una figura que no sea SECUAZ a tu elección
en tu Compañía debe tirar en la Tabla de Lesiones, mientras tratan de salir de la
pelea en medio de acusaciones de hacer trampa y de amañar los duelos.
Campañas
Tira
D88
Resultado de la Exploración
Mensajero Enemigo - Te encuentras con un mensajero enemigo. Tira un dado. Con
un 6+, capturas al mensajero. Si tienes una figura con el rol de Jefe Explorador que
se usó y sobrevivió a la última partida, añade +1 a la tirada.
45-46
Si capturas al mensajero, obtienes información valiosa sobre tu enemigo. En tu próxima partida
de campaña de Vanguard, puedes añadir +2 a cualquier tirada de dados para elegir los lados de
la mesa, elegir ser atacante/defensor o empezar la ronda primero (cualquiera que corresponda).
Ladrones Nocturnos - Te despiertas y descubres que te han robado la comida y
47-48 las provisiones. Pierdes 2 de Oro o 2 objetos comunes si no tienes suficiente Oro.
Necesitas saber escoger un vigilante mejor...
Mercado de la Ciudad - Comerciando ganas 2D8 de Oro y un objeto de equipo Raro al azar.
51-54 Si tienes una figura con el rol de Intendente que se usó y sobrevivió a la última partida,
añade un +1 de Oro adicional a cualquier ganancia.
Taberna - Recompensas a tus tropas con las mejores cervezas de la región por
un coste de 2 de Oro. A cambio, todas las figuras de tu Banda que elijas para tu
55-56
próxima partida mejoran su Co en 1 hasta el final de la partida (por ejemplo, Co 5+
se convierte en Co 4+ para la siguiente partida).
¡Emboscada! - Eres atacado por bandidos. Debes hacer 1 tirada en la Tabla de Lesiones
por separado para 2 figuras que no sean SECUAZ a tu elección de tu Compañía.
57-58
Las Compañías que tienen una figura con el rol de Jefe Explorador solo hacen 1 tirada
en la Tabla de Lesiones debido a la advertencia previa del ataque.
Manada de Bestias Salvajes - Te tropiezas con llanuras plagadas de extrañas bestias
salvajes, a las que puedes cazar en busca de comida y sus valiosas pieles y cuero.
61-64 Ganas 1D8 de Oro por las pieles y cuero.
Las Compañías que tienen una figura con el rol Cazador ganan 2D8 de Oro por las
pieles y cuero que has conseguido.
Los Pozos de Lucha - Puedes meter a tus tropas más fuertes en los pozos de lucha
para apostar, si eres lo suficientemente valiente como para asumir el riesgo. Una sola
figura de APOYO o GRANDE, que no sea COMANDANTE de tu Compañía, puede
introducirse en los Pozos de Lucha si así lo deseas. Tira un D8 por cada ataque que
65-66 tenga la figura. Por cada 7 u 8 obtenidos ganas 2D8 de Oro. Si sacas más 1 que 7 y 8,
la figura no puede ser elegida en tu próxima partida de Vanguard mientras se recupera
de sus heridas.
Si eliges a una figura con el rol de Bruto como figura para luchar en los pozos, ganas 1
de Oro adicional.
67-68 Refugiados - La población que huye no tiene nada que dar y poco que robar.
< 147>
Campañas
Tira
D88
Resultado de la Exploración
Torre del Hechicero - Los viejos libros de sabiduría valen mucho dinero para las
personas adecuadas. Ganas 2D8 de Oro.
77-78 Si tu Compañía tiene una figura con el rol de Arcanista, puedes intentar aprender un
nuevo hechizo de los libros que encuentres. Haz un chequeo de Coraje con la figura
con el rol Arcanista, con un modificador de -1. Si el chequeo es superado, elige un
hechizo permitido para la figura y añádelo al perfil de la figura de forma gratuita.
Tren Mercantil - Comerciando, o robando al mercader, tu séquito gana 1D8+4 de
Oro. Además, si el resultado natural del dado es de 5 o más, elige una figura que no
81-84
sea SECUAZ de tu Compañía y tira en la Tabla de Lesiones por él, debido a que los
guardaespaldas del rico Mercader lo han herido.
Esclavos Goblins - Las criaderos de goblins son valiosos para la esclavitud y el
comercio. Puedes liberarlos por piedad, por la oportunidad de una recompensa o
para comerciar con ellos. Pero son seres traicioneros y astutos. Tira un dado:
1-2: los goblins y sus amos ¡te roban a escondidas! Pierdes 4 de Oro.
85-86
3-5: son una chusma inútil y no valen nada para ti.
6-8: con un sucio negocio ganas 5 de Oro. Si tienes una figura con el rol de
Intendente o Bruto que se usó y sobrevivió a la última partida, añade un +1 de Oro
adicional.
Guarida del Dragón - Puedes elegir entre explorar la guarida del Dragón ¡o no!
Si eliges no explorar no ganas nada, te escabulles silenciosamente por la
escalofriante entrada de la cueva.
Si eliges explorar, tira un dado:
1-2: el dragón está vivo y furioso por ser molestado. Elimina permanentemente una
figura aleatoria no SECUAZ de tu banda.
87-88
3-5: la guarida está abandonada y ha sido previamente saqueada. No ganas nada.
6-7: encuentras un pequeño montón tesoro, ganas 1D8+1 de Oro
8: El dragón está cazando y encuentras un vasto tesoro sin protección. Ganas
4D8 de Oro y un objeto Unico aleatorio. Sin embargo, 2 figuras aleatorias no
SECUAZ en la Compañía deben tirar por separado en la Tabla de Lesiones ya
que se accionan las trampas en los túneles que protegen los tesoros.
¿Explorar con
Dungeon Saga?
Mantic Games produce el muy popular juego
de mesa Dungeon Saga de fantasía, ambientado
en el mismo mundo que Vanguard y Kings
of War. Los organizadores de campañas y
grupos de juego emprendedores e imaginativos
pueden querer llevar su experiencia narrativa
aún más lejos, y reemplazar algunos de los
resultados de la tabla anterior con partidas
de Dungeon Saga, para determinar lo que
sus bandas de guerra y sus héroes podrían
descubrir. Por ejemplo, resultados como la
Guarida del Dragón, la Torre del Mago, la Mina
Abandonada y la Cueva del Ermitaño son todos
excelentes lugares que podrían convertirse en
una aventura de Dungeon Saga.
<148
7. Fase de Reclutamiento y Los objetos no deseados pueden venderse,
pero reduce a la mitad el coste del Oro
Reabastacimiento (redondeando a la baja). A continuación, se
En este punto, puedes gastar cualquier Oro descartan y se añade la cantidad a los valores
que no hayas gastado en nuevo equipo o de Oro en la hoja.
Reclutamiento. Esto se divide en distintas Sustitución de los Reemplazos
secciones a continuación:
Cualquier SECUAZ que muera en una
¿Quién nos guiará? misión se repone siempre gratis en la fase de
Reclutamiento y Reabastecimiento de una
Si al final de la fase de Exploración la
Compañía de un jugador no tiene figuras partida de campaña. Esto funciona como un
de COMANDANTE vivos, debes comprar reemplazo a la figura que murió.
inmediatamente uno nuevo usando Oro. Si deseas reemplazar cualquier otra figura de
Si no tienes suficiente Oro para comprar una Clase diferente, estos deben ser reclutados
otro, inmediatamente ganas una figura de a un coste normal (ver abajo).
COMANDANTE (el que tenga el valor de
puntos más bajo en tu lista de facción) para Nuevos Reclutamientos
añadirlo a tu ejército, gastando todo el Oro Puedes reclutar una nueva figura para tu
que tengas disponible. Actualiza el valor de Compañía de Vanguardia gastando el coste de
Oro no gastado en tu lista cuando termines. puntos básicos de esa figura en Oro (como se
A la nueva figura COMANDANTE se le asigna detalla en su carta de características). Algunos
inmediatamente el rol de Líder. Tener que eventos post-partida pueden darte un nuevo
comprar una nueva figura COMANDANTE recluta adicional “gratis”; esto no cuenta
para ser el Líder en estas circunstancias para el límite de una figura. Todos los nuevos
no cuenta para el límite de una figura en el reclutas comenzarán en el Rango 0 y sin EXP.
reclutamiento (ver Nuevos Reclutamientos
más adelante). Como la Fase de Reclutamiento ocurre
después de la Valoración del Séquito, un
Reabastecimiento nuevo recluta siempre entrará en una
Puedes comprar equipo y objetos ‘Comunes’ Compañía como tropa básica y debe ganar sus
sin restricciones. Solo se puede comprar un galones en batalla si quiere progresar.
objeto ‘Raro’ o ‘Único’ durante cada fase de
Reclutamiento y Reabastecimiento, a menos Los nuevos reclutas deben ser escogidos
que el resultado de la tirada en la Tabla de de tu facción actual a menos que una regla
Eventos de Exploración diga lo contrario. Sólo especifique lo contrario.
podrás tener uno de cada objeto ‘Único’.
Campañas
Séquito de la Compañía
Un Séquito puede tener tan solo una figura que Los diferentes roles, con los
represente el rol de Líder y hasta 7 figuras que beneficios y las restricciones,
representen el conjunto completo de posibles se describen en detalle aquí.
roles especializados. Con la excepción del rol de
Sanador, sólo uno de cada rol
Depende de cada jugador decidir si quiere un
puede ser asignado dentro de
gran equipo de especialistas que ofrezca una
una Compañía.
variedad de habilidades para manejar, o una
Compañía con un pequeño Séquito que esté
respaldado por una gran cantidad de tropas
menores que requiera poca contabilidad a la
hora de los suministros y avance.
Líder
Restricción: Solo figuras COMANDANTE
Bonificación: La figura con el rol
de Líder otorga un Dado de Poder
Rojo extra cuando se usa en una
partida (este dado gratis no puede
ser mejorado como parte de un
aumento de Rango, solo está
disponible durante la duración de
la partida).
EXP de Rol Único: La figura del
Líder gana 1 EXP si 3 o más figuras de
GUERRERO o SECUAZ sobreviven a una
partida en la que el Líder participa.
Opciones de Progreso: La figura del
Líder siempre puede elegir relanzar en
cualquier tabla de habilidad. En el Rango
5, la figura con el rol de Líder tiene la
regla especial Muy Inspirador (si no la
tiene ya). Esto sólo se aplica mientras la Intendente
figura mantenga el rol de líder.
Restricción: Solo figuras GUERRERO
Bonificación: Si la figura con el rol
de Intendente juega en una partida y
sobrevive (no fue eliminada como una
baja), añade 2 a la tirada del “Paso
1 - Rebuscar y Saquear” en la fase de
Búsqueda y Exploración (sin embargo,
mantén la tirada de dados original para
determinar la Exploración). Además,
cuando se encuentra un equipo de forma
aleatoria, una Compañía que tiene
asignado el rol de Intendente, puede
relanzar o reasignar el elemento que se
seleccionó.
EXP de Rol Único: La figura de
Intendente gana 1 EXP extra si sobrevive
a una partida (incluso si se elimina como
baja) y está en el bando ganador.
Opciones de Progreso: No hay reglas
específicas para este rol.
__ ,______________________ —
Campañas
Arcanista
Restricción: Solo figuras HECHICERO
Bonificación: El Arcanista tiene la
habilidad especial DISPERSAR (1) que
puede ser usada una vez por Ronda.
La figura con el rol Arcanista puede
intentar dispersar la magia enemiga. Si
un enemigo HECHICERO a 9” o menos
del Arcanista declara que va a lanzar un
hechizo, el Arcanista puede gastar 1 de
Poder para tirar 1 dado. Si obtiene un
5 o más en el dado, el hechizo enemigo
falla al ser lanzado pero cualquier acción
o Poder usado para hacer el intento de
lanzamiento se consume igualmente.
EXP de Rol Único: La figura Arcanista
gana 1 EXP extra si sobrevive a una
partida (incluso si es eliminada como una
baja) y lanza 5 hechizos o más.
Opciones de Progreso: En el Rango
5, la figura Arcanista gana un hechizo
adicional. Este puede ser elegido de
cualquier hechizo que el Arcanista pueda
aprender.
Bruto
Restricción: Solo figuras GRANDE. Debe tener un atributo de CaC (no puede ser
Bonificación: ¡Machácalo! Si la figura con el rol de Bruto causa una herida pero no mata
a su oponente, puede hacer inmediatamente un segundo ataque contra el mismo objetivo,
con un solo dado (antes de cualquier Contraataque).
EXP de Rol Único: La figura Bruto gana 1 EXP extra si sobrevive a una partida (incluso
si se elimina como baja) y causa 6 o más heridas no salvadas en figuras enemigas durante
ataques Cuerpo a Cuerpo. »
Opciones de Progreso: En el /K
Rango 4, la figura Bruto puede I
añadir+1D8 a sus dados de ,ÁI wSSv \j
ataque Cuerpo a Cuerpo.
Campañas
Jefe Explorador
Restricciones: Solo figuras con la regla
Infiltrador.
Bonificación: En un escenario donde
la regla Infiltrador está permitida, si la
figura con el rol de Jefe Explorador es
usado en la partida, después de que todos
los modelos hayan sido desplegados,
incluyendo aquellos con Infiltrador, el Jefe
Explorador puede ser desplegado de nuevo
en cualquier lugar de la mesa usando las
reglas normales de Infiltrador. Si ambos
bandos tienen un Jefe Explorador, tira
para ver cuál tiene prioridad.
EXP de Rol Único: La figura Jefe
Explorador gana 1 EXP extra si sigue en
juego al final de la partida.
Opciones de Progreso: En el Rango 3,
el Jefe Explorador puede convertirse
en el Portaestandarte de Vanguardia,
responsable de los colores de la
Compañía. La figura obtiene la regla
Muy Inspirador como su opción de
progreso para este Rango. Sin
embargo, si el Jefe Explorador es
abatido por una figura enemiga
durante una partida, la figura
enemiga obtiene 1 EXP extra.
Sanador Cazador
Restricción: Cualquier Clase de figura. Restricción: Solo figuras de APOYO
Una Compañía puede tener hasta 2 O GUERRERO. Debe tener atributo de
Sanadores. Disparo (no puede ser )
Bonificación: Por cada figura con el rol Bonificación: La figura con el rol
de Sanador que se usa en una partida de Cazador tiene la regla especial de
y sobrevive (incluso si se elimina como Golpe Poderoso para cualquier ataque a
una baja), puedes volver a tirar cualquier distancia que haga.
resultado en la Tabla de Bajas (página
EXP de Rol Único: La figura Cazador
139) para esta o cualquier otra figura en
gana 1 EXP extra si sobrevive a una
la Banda después de la partida.
partida (incluso si se elimina como
EXP de Rol Único: Ninguno. baja) y su bando mata a 3 o más figuras
enemigas con ataques a distancia (no con
Opciones de Progreso: En el Rango hechizos).
3, cada Sanador que participe en una
partida, proporciona 1 objeto Opciones de Progreso: La figura Cazador
Vendajes gratuitos a obtiene automáticamente la regla Tirador
su Banda. Este equipo si no la tiene ya. Si obtiene la regla
se puede entregar a Tirador a causa de su rol, esta PUEDE
cualquier figura de perderse si la figura es degradada del rol
la Banda con las más adelante. En el Rango 4, la figura
restricciones Cazador puede recibir una segunda
normales. subida del atributo de CD como su
progreso (hasta un máximo de 3+).
153
Kings of War
155
Campaña de Vanguard - Hoja de Compañí
Autorizado para fotocopiar para uso personal
Vanguard
159
Incrementa el conflicto en
Antes de la primera ofensiva, antes de que las armas choquen en un combate brutal, antes de
que el vencedor recoja el botín de guerra, las batallas serán ganadas por las valientes acciones
de pequeños grupos de guerreros de élite.
Los comandantes dependen de sus bandas de confianza para interrumpir las vitales rutas de
suministro de los enemigos. Las almenaras en llamas advierten a los camaradas del movimiento
enemigo y permiten tomar posiciones ventajosas en el campo de batalla. Si los grupos de asalto
hacen bien su trabajo, la batalla se gana mucho antes de que las tropas se hayan reunido.