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Vanguard

Til Banda, Til Historia


Contenido

Contenido
Bienvenido a Vanguard ..4 Listado de Equipo Básico........ 120
Lo que necesitarás..................... .... 6
Dados y Contadores.................. .... 7 Libro de Hechizos Avanzado...122
Características de las figuras ... .... 8 Hechizos Nobles............................................. 123
Hechizos Primordiales..................................124
Las Reglas....................... 12 Hechizos Corruptos....................................... 125
Rondas y Turnos......................... ..13
Tiradas de Poder......................... ...15 Campañas..................................... 127
Activaciones y Acciones.. .. 16 Conceptos de la Campaña............................ 127
Fatiga.................................. . 19 Empezando una Campaña............................ 128
Usar el Poder.................... ..21 Construyendo tu Compañía.......................... 130
Movimiento....................... . 22 Pre-Partida...................................................... 136
Arcos y Líneas de Visión . . 25 Post-Partida..................................................... 138
Ataques a Distancia......... . 27 Tabla de Bajas................................................. 139
Ataques Cuerpo a Cuerpo . 29 Experiencia...................................................... 141
Coraje.................................. . 33 Tabla de Exploración..................................... 146
Terreno............................... . 34 Séquito de la Compañía................................ 151
Reglas Especiales.............................. ..37 En Combinación con Kings oí War............ 155
Magia................................................. ..40
Libro de Hechizos Básico............... ..41

Reuniendo una Banda..... 45


Escenarios........................... 47
1. Controlar los Suministros...... . 49
2. Prender la Almenara................. . 50
3. Liberar a la Princesa................. ..51
4. Recuperar los Mapas................ . 52
Diseñadores del Juego Vanguard
5. ¡Matad al Bardo!........................ . 53 Matt Gilbert con Ciaran Morris y Andrew
6. El Huevo de Dragón................. . 56 Sharp
7. Las Piedras de Poder................ . 57
Desarrolladores Adicionales
8. ¡Capturad al Gigante!............... . 58 Rob Burman, Stewart Gibbs
9. Destruir el Tren de Suministros . 60
10. Quemar los Almacenes............ . 61 Pintura
11. Asegurar el Portal...................... . 63 Dave Nield
12. Asesinar al Comandante.......... . 64 Diseñador Gráfico
Duncan Aldis, Ben Sandum
Trasfondo............................ 67 Fotografía
Ben Sandum
Listado de Bandas............. 77
Basilea................................................ . 77 Escenografía
Tabletop World y la colección del autor
Traductor y Maquetador en Español
Alianza del Norte............................................ 86 Javi Imperio
Fuerzas de la Naturaleza................................ 89 Correctores de Estilo
Ogros.................................................................. 92 David Azofra, Fran López
Reino del Tridente........................................... 95 Agradecimientos Especiales
Enanos Abisales................................................ 98 Simón Brown, Steven Clark, Vane Doienc,
Fuerzas del Abismo....................................... 101 Tom Farley, Elvis Fisher, Rob Hat per, Matt
Imperio del Polvo.......................................... 104 Hobday, Kev Honeysett, Marc Langworthy,
Richard McAdam, Calum Mclntosh, Martin
Goblins............................................................. 107 Penneck, Philip Scicluna, Dave Symonds,
Acechantes Nocturnos.................................. 110 Rob Taylor, Donn Turner, Sharad Vora, Alex
Orcos................................................................ 113 Younger, Felipe Martín, Antonio Maldonado,
No Muertos..................................................... 116 David Azofra y todos nuestros Mecenas del
Kickstarter.
Contenido
CT,

"¡Vamos! ¡Venga! ¡A por ellos!"


Rugió Hezketh a sus hombres,-dejando que la cruda agresividad de su voz les diese el coraje e
impulsara el avance de la refriega.
El enemigo los tenía. No había ninguna razón para engañarse a sí mismo, y eso rondaba su
mente. Se maldecía por permitir que los cogieran desprevenidos en una emboscada tan simple.
Otra lluvia de flechas cayó sobre ellos. Vio como alguien a su izquierda retrocedía con éxito y
recuperaba el aliento. Estaban cansados, con su aguante al límite. Los desordenados restos de
la patrulla se habían propuesto determinar la fuerza del enemigo. Habían bajado la guardia y
ahora pagarían el precio.
“¡A por ellos!"
Sus botas resbalaron y se deslizaron en el barro, mientras buscaba desesperadamente cubrir la
.distancia hasta el enemigo. Su corazón casi se le salía del pecho y un gruñido incipiente crecía
mientras avanzada, resonando en su pecho. Dejó que la ira ante su complacencia alimentara su
rabia creciente, y las primeras salpicaduras de saliva blanca comenzaron a manchar su barba.
Los enemigos eran pocos pero estaban bien armados, y Janah Hezketh sabía bien lo vital que
era escapar de esa emboscada lo m9s rápido posible. Había visto demasiadas patrullas siendo
destrozadas por una emboscada como esa, con arqueros inmovilizándolas y luego siendo
aplastadas por la infantería que se aproximaba. Él había participado (incluso comandado) en
tales ataques, y sabía el castigo letal que se aplicaría a un enemigo atrapado y desprevenido
una vez que estuvieran paralizados y asustados.
No, el secreto era escapar, y hacerlo rápido. A su derecha Ralat y Jeneth mantuvieron el ritmo
junto a él. Ralat se quedó cerca de Jeneth como se le había dicho. El muchacho podría aprender
del viejo Jeneth. Esa era la razón por la que los puso juntos. Él aprendería, o moriría. Así era
como funcionaban las cosas.
Tomó aire cuando el barro dio paso a la tierra y a las delgadas hierbas. Una flecha paso cerca
de su cara, una pluma negra trazó una mancha oscura a través de su visión por una fracción de
segundo. Tras él y a su izquierda, la respuesta llegó, un segundo después, cuando un enemigo
que aún no había visto saltó de la maleza dogde se ocultaba. Moma y Sholen habían tensado
sus arcos y estaban apuntando al enemigo. Un agudo y frágil grito de dolor les respondió y a
pesar de su extremadamente difícil situación, Hezketh se encontró a sí mismo con la esperanza
de que unos pocos arqueros no le robarían a su hacha la oportunidad de ganar algo de gloria.
Los enemigos eran criaturas pequeñas y de aspecto delicado, lo que contrastaba con su gran
fuerza, velocidad y agilidad que parecían apenas posibles. Mientras se poma gn pie, uno se paró
enfrente suyo con la lanza levantada. Llevó hacia atrás su hacha en un amplio arco y saltó.
" ¡Mírame! ¡Mírame y muere!" La furia de batalla le estaba afectando. Todo razonamiento y
cordura se esfumó, mientras conducía a Ralet y a Jeneth, gritando y estrellándose contra el
primer enemigo

Hezketh se sentó en el cadáver fresco y humeante de un caballo, en el cual claramente el


enemigo pensaba marcharse después de barrer a su pequeña patrulla. Levantó la vista cuando
Ralet se acercó. Una brillante salpicadura de sangre, roja y vibrante, manchaba su joven rostro
y sus ojos estaban vivaces con la dicha de la batalla “ ¿Janah, estás herido? preguntó Ralet.
En una época, supuso, debió parecerse a los veteranos de su compañía. Ahora, mientras la
adrenalina disminuía, simplemente se sentía cansado.
"No, muchacho", respondió al joven guerrero. "Solo estoy cansado de hacer todo el trabajo al
igual que tú, eso es todo." Soy viejo. Solo demasiado viejo para esto, pensó.
Habían escapado. No se lo habían merecido.
"¿Jeneth?”, Preguntó. Ralet no pudo sostener su mirada. Solo sacudió la cabeza.
Janah cerró los ojos. Los amigos se quedarían atrás. Y fue su culpa.

k 3 ,
INTRODUCCION INTRODUCCION

Bienvenido a Vanguard
Vanguard es un juego de escaramuzas de fantasía ambientado en el mundo de Mántica. Es un lugar Vanguard es un juego de miniaturas que se
mágico, repleto de maravillas y también de conflictos y guerras, ya que los ejércitos todopoderosos desarrolla en tu mesa y te sitúa en
se enfrentan y los imperios se desmoronan. Dioses y demonios vagan por el mundo y los cielos se el centro de la acción. En este
iluminan con el crujido de la magia. Las razas mortales se esfuerzan por dominar la inmensidad del libro encontrarás todas las
mundo: desde las profundidades de los océanos, pasando por los desiertos y las llanuras, hasta las reglas necesarias para jugar,
altísimas cordilleras montañosas y cumbres cubiertas de hielo. Hay , _ ideas sobre cómo pintar tus
aventuras, gloria y peligros que se pueden encontrar por igual. figuras y montar mesas de
juego increíbles, así como J ¿Puedes guiar a tu banda de
Vanguard te da la oportunidad de explorar el mundo a través un detallado sistema de guerreros para completar sus
de los ojos de una Banda de élite. Mientras los vecinos y los campañas que te permitirá misiones y encontrar fama
reinos hacen la guerra, a menudo son las acciones de hacer evolucionar tu banda y gloria? Solo el tiempo, la
unos pocos, elegidos cuidadosamente (especialistas en jM a través de una serie de habilidad y un poco de suerte
su negocio), los que finalmente ganan las guerras , x I partidas enlazadas junto a lo dirán.
para sus amos. Ya sea que tengan la tarea de ¿ ..* tus amigos.
saquear un campamento enemigo, quemar ' I Bienvenido a Vanguard
sus tiendas, robar información o asesinar y'
a un comandante enemigo, los grupos ' ...
de exploradores de vanguardia
siempre están en el \ lk " ’múl ■hMgrV
centro de la acción, X l
operando solos y . i MSP??p I
con el mayor de k W
los peligros. •,
INTRODUCCION

LO QUE NECESITARÁS

Mesa y Terreno
Necesitarás una superficie firme y uniforme
para jugar tus partidas de Vanguard. Un área
de 3’ x 3’ es el tamaño estándar de la superficie
de juego necesaria, aunque también es posible
jugar en superficies más grandes.
Figuras Muchos jugadores crearán una serie de terrenos
Mantic Games ofrece una gama de Bandas listas con gran detalle, como colinas, edificios,
para Vanguard, así que es fácil empezar tu paredes y árboles, lo que contribuye al realismo
colección y comenzar a jugar. No es necesario del juego. Sin embargo, si aún no tienes una
pintar las figuras para disfrutar del juego, pero variedad de terrenos, puedes usar lo que tengas
pintar es una parte fantástica de la afición al a mano, como libros y cajas.
juego y te animamos a que lo hagas. ¡Jugar con
miniaturas de un aspecto espectacular que has
pintado tú mismo, no hace más que aumentar
la diversión!
A lo largo de este libro, encontrarás
maravillosos ejemplos de figuras pintadas y
bandas para inspirarte en tu propia colección.
Las figuras de Vanguard son de la misma escala
que las utilizadas en el juego de batallas a gran
escala de Mantic, Kings of War. De hecho, los
jugadores de ambos juegos podrían utilizar
fácilmente sus figuras de Vanguard como
héroes y campeones de unidad en sus ejércitos
de Kings of War.

Peanas
Las figuras deben pegarse a la peana Cinta Métrica
cuadrada o rectangular con la que Las distancias y los alcances en Vanguard se
se suministran, que será del tamaño miden en pulgadas. Una pulgada (“) equivale
apropiado para la figura. Una figura, o las
1 partes que la componen, puede sobresalir
de la peana, pero la propia peana define
a 2,54 centímetros. Un pie (*) equivale a 30,48
centímetros
dónde está la figura a los efectos del juego Se permite la pre-medición, puedes comprobar
(por ejemplo, para medir el movimiento o distancias y alcances en cualquier momento
la distancia hasta un objetivo). durante la partida. Cuando se mide hacia o
desde una figura, se usa la peana de la figura.
Por lo general, las figuras de tamaño
humano tienen peanas cuadradas de 20
mm o 25 mm. Los grandes bestias como
ogros y trolls pueden tener peanas de
40mm o 50mm y las figuras de caballería
o similares tendrán peanas rectangulares
de 25tnm x SOmin.
Las figuras deben ser puestas en su peana
de manera que muestren claramente la
orientación de la figura, de modo que
sea obvio dónde se encuentran los arcos
frontales y de retaguardia de la figura
(ver página 25).
INTRODUCCION

Dados Relanzar
Vanguard usa dos tipos de dados.
Ocasionalmente, tendrás la oportunidad de
D8 volver a tirar uno o más dados (Relanzar).
Debes aceptar el segundo resultado,
Los dados de 8 caras se usan para determinar aunque sea peor que el primero. ¡No se
la mayoría de las acciones y resultados en el puede relanzar un dado ya relanzado!
juego. Estos son tirados y se interpretan como
dados normales de 6 caras.

Contadores
Vanguard utiliza una serie de contadores para
representar el estado de las figuras durante la
partida. Estos se colocan junto a las figuras
como recordatorio. Algunos tienen más de
un estado en ellos para ayudar a reducir al
mínimo el número de contadores sobre la
mesa. Estos están a la venta por separado.

En ocasiones puede que tengas que tirar más


de un dado para ver qué sucede. Por ejemplo,
2D8 significa tirar 2 dados de 8 caras y
comprobar cada resultado.
Los resultados de los dados pueden ser
modificados. Por ejemplo, un modificador
de -1 significa restar 1 de cada uno de los
Reforzado
resultados. A menos que se especifique
lo contrario, estos son acumulativos (por
ejemplo, dos modificadores +1 diferentes dan
como resultado un modificador +2 para la
tirada). Fatigado
A veces las tiradas pueden beneficiarse de
dados adicionales (o incluso perder dados).
Añade o quita el número de dados especificado
antes de hacer la tirada.

Dados de Poder Derribado


Los dados de poder son dados de 6 caras con
símbolos especiales. Se lanzan para generar
Poder que luego se gasta en Habilidades
Especiales y activaciones para tus figuras en la

Si las reglas especifican tirar un dado, se


entiende que hay un D8 implícito. Las reglas
serán explícitas si se va a usar un Dado de
Poder.
INTRODUCCION

Características de las Combate Cuerpo a Cuerpo o


CaC (CC)
Figuras Este valor es el número objetivo que la figura
No todas las Bandas y sus guerreros son necesita sacar para impactar a un oponente
iguales. Todos ellos tendrán diferentes cuando hace un ataque de cuerpo a cuerpo.
habilidades, virtudes y debilidades. En la
partida, estos son representados para cada Combate a Distancia (CD)
figura con una serie de atributos, habilidades,
reglas especiales y otros valores de juego. Este valor es el número objetivo que la
Las cartas de características de la banda son figura necesita sacar para impactar a un
una excelente referencia para usar durante la objetivo cuando se usa un ataque a distancia,
partida, ya que los detalles de tu banda están generalmente como parte de una acción de
muy a mano. Disparo o Hechizar.

Armadura (Ar)
Este valor es el número objetivo que una
figura necesita sacar para no recibir daño y
sufrir heridas.

Coraje (Co)
Este valor es el número objetivo para
cualquier chequeo de Coraje que la figura deba
realizar. Esto entrará en juego si la Banda es
mermada o si ocurre algo inquietante.

Cada figura en la Banda tendrá las siguientes


características:

Símbolo de Facción
Es la facción por la que está luchando la
figura. Por ejemplo, Goblins, Alianza del Heridas (He)
Norte, Basileos, Acechantes Nocturnos, etc.
Tu Banda tiene una sola facción, aunque es Este valor muestra el número de heridas que
posible incorporar a otros combatientes, como la figura puede sufrir antes de ser retirado
los Mercenarios. del juego como baja. Cuanto mayor sea el
número, más resistente (¡o más estúpida!) será
Raza la figura.
Los contadores de heridas se utilizan para
A qué raza pertenece la figura. La Raza de la
controlar cuántas heridas ha sufrido una
figura es también una palabra clave que puede figura. Se colocan junto a la figura a medida
interactuar con otras reglas.
que sufre cada herida. Cuando una figura llega
a tener 0 heridas (¡o menos!), normalmente se
Clase retira del juego como baja (¡demasiado herida
para continuar... o posiblemente muerta!).
Las figuras podrán ser de una (o más) de las
siguientes clases:
Altura (A)
SECUAZ, GUERRERO, APOYO,
COMANDANTE, HECHICERO, GRANDE. La altura de una figura afecta a la manera
en que interactúa con otras figuras y con el
La clase es importante cuando se reúne una terreno para la Línea de Visión (LdV).
Banda. La clase de una figura es también una
palabra clave que puede interactuar con otras Peana
reglas.
La carta o perfil de cada figura indicará el
Velocidad (Ve) tamaño de la peana de la misma (por ejemplo,
20mm, 40mm, etc.) Un tamaño de peana de
Este valor indica la distancia que puede “Cab” se refiere a una peana de caballería de
recorrer la figura en pulgadas. 25inm x 50min.
INTRODUCCION

Equipo
Cada figura en el juego se asume que está
equipada con las armas básicas (o dientes,
garras, etc.) y la armadura que necesitan
para sobrevivir. Sin embargo, algunas figuras
vienen equipadas con armas a distancia
adicionales, armaduras especiales e incluso
artefactos raros o mágicos. Esto aparecerá en
la carta de característica de la figura. También
se pueden adquirir equipos adicionales para
las figuras (véase la página 120).

Dados de Ataque
Por defecto, las figuras usarán el número
de dados de ataque a Distancia o Cuerpo
a Cuerpo indicado en sus cartas de
características. Sin embargo, algunos
equipos vienen con su propio número
sustitutivo de dados de ataque.
Si el Tipo de equipo va seguido de un
número de dados, usa ese número de
dados (con los modificadores apropiados)
cuando hagas un ataque con dicho equipo.
Por ejemplo, un Arco tiene un Tipo
de Disparo. La figura que hace un
ataque a Distancia con un Arco usa el
número de dados indicado en la carta de
características de la figura.
Sin embargo, si a la misma figura se le
asignara un Lanzallamas Enano, ese
equipo tiene un Tipo indicado como de
Disparo (4D8). Cuando la figura usa el
Lanzallamas para hacer un Ataque a
Distancia, se usará 4D8 en su lugar.
Una figura debe tener un arma o hechizo
con un alcance indicado para poder
realizar un Ataque a Distancia. Si no es
así, incluso si se indica un número de
dados para la figura, no se puede realizar
Cartas de Equipo
un ataque. Algunos equipos pueden ser representados
usando tarjetas de equipo de Vanguard. Si se
utiliza una carta para representar el equipo de
una figura, debe colocarse junto con la carta
de características de la figura para que sirva
de referencia durante la partida.

9
—..
Las Reglas

LAS REGLAS
En una partida de Vanguard, tanto tú como Las siguientes páginas tienen por finalidad
tu oponente controlaréis una Banda, que explicarte las reglas de una manera ordenada,
usaréis para jugar un emocionante encuentro como se detalla a continuación.
de escaramuza con vuestras figuras. En cada
La estructura de la partida
partida jugarás un escenario concreto, el cual
describe lo que cada jugador necesita realizar • Rondas y Turnos
para ganar. Tal vez un lado tiene que defender • Tirada de Poder
el tren de suministro de su ejército de los • Fin de la Fase
enemigos, o tal vez ambos están luchando por
el control del vado de un río que es vital. Cosas que puedes hacer
• Activaciones (y Acciones)
Una vez que está preparado el terreno y los
objetivos del campo de batalla, el escenario • Fatiga
que estés jugando también te indicará cómo • Usar Poder
desplegar tus figuras para jugar. En la página Cómo se hacen
47 encontrarás más detalles sobre cómo • Movimiento
configurar la mesa para que se encuentre lista
para la partida. • Arcos y Líneas de Visión
• Ataques a Distancia
• Ataques Cuerpo a Cuerpo
• Coraje

¡8 Explosivos!
Para ciertas tiradas en la partida, se
utiliza un mecanismo llamado
¡8 Explosivos!
Esto significa que por cada
resultado natural de 8 en la tirada
(independientemente de los
modificadores), se consigue un éxito
automático y se puede tirar otro dado
adicional de bonificación para ver si se
consigue otro éxito. ¡Es posible seguir
sacando 8s y seguir obteniendo dados
adicionales de bonificación!
Por el contrario, todos los resultados
naturales de 1 (independientemente
Figuras Amigas de los modificadores) son fallos
automáticos.
Si en una regla se hace referencia a
figuras amigas, esto se refiere a todas las El resultado de 1 o de 8 después de la
figuras de tu Banda. aplicación de cualquier modificador no
es un resultado automático.
Figuras Enemigas
Por el contrario, los oponentes de tu
Banda son considerados las figuras
enemigas en las reglas.

Figuras Neutrales
Si un escenario requiere la participación
de otras figuras de terceros, éstas se
consideran Neutrales.

12
Las Reglas

Rondas y Turnos
Una partida de Vanguard se juega en
varias Rondas. Dentro de cada Ronda, los
jugadores se alternan realizando Turnos,
activando sus figuras, hasta que ambos
jugadores hayan completado la activación
de toda su Banda. Una partida puede durar
un número determinado de Rondas, o puede
estar condicionada por una victoria (¡o una
derrota!) en particular. El escenario que se
está jugando te indicará cuánto tiempo debes
jugar. Normalmente, las partidas duran entre
5 y 6 Rondas.

Secuencia de Juego
1. Preparación
2. Desplegar tus figuras
3. Determinar quién comienza el
primer turno
4. Jugar las rondas
a. Tirada de Poder
b. Hacer Turnos alternos
activando figuras
c. Fin de la Fase
5. ¡Determinar el Ganador!
Una Ronda siempre comenzará con ambos
jugadores haciendo la Tirada de Poder. A
¿Quién va primero? continuación, los jugadores hacen sus turnos
El escenario que se juegue determinará qué de manera alterna. Durante cada uno de sus
bando efectuará el primer Turno en la primera Turnos, un jugador puede hacer algo (actuar)
Ronda. con una sola figura o un grupo de figuras, a
su elección. Cada figura de una Banda solo
En las Rondas siguientes, el jugador que puede actuar una vez por Ronda. Durante
terminó de activar sus figuras primero en la el Turno en el que actúa, a esta figura se la
Ronda anterior realiza el primer Turno en la conoce como la figura activada (o activa). Una
nueva Ronda. vez finalizada la activación, la figura se señala
como Activada colocando un contador de
Activación junto a ella.

Cambio de Turno
Una vez que un jugador ha terminado de
activar todas sus figuras y declara que ha
terminado, el jugador con las figuras aún por
activar continúa jugando los Turnos hasta
que todas sus figuras hayan sido Activadas.
Una vez que un jugador ha declarado que ha
terminado la Ronda (incluyendo cualquiera/
todas las Acciones de Fatiga Forzada - ver
páginas 19 y 20), ¡no puede cambiar de idea!
Todas las figuras deben quedar Activadas,
incluso si no realizan ninguna acción. Los
jugadores no pueden elegir pasar un Turno. ái
Una vez que todas las figuras de ambos bandos I
se han Activado, no se juegan más Turnos y la
Ronda concluye con el Fin de Fase.

13 1. 1 ........ ""««■■■■■■Mi
Tirada de Poder
Los Dados de Poder son una forma
de representar el entrenamiento,
la coordinación y la astucia de un
grupo de combate bien dirigido
y experimentado. Son un recurso
limitado que se puede gastar en
acceder a ciertas habilidades
o incluso en aumentar los
hechizos y ataques. Aprender a
gestionar tu fuente de Poder y
cuándo gastarlo es una tarea que
tendrás que dominar.

1) Tirada
Al principio de cada Ronda, antes de que
se realicen los Turnos, cada jugador tira sus
Dados de Poder. Crea tu pila de Dados de
Poder cogiendo tres Dados de Poder ROJOS y
añadiendo después cualquier dado extra según
se indique en las cartas de características
de tu Banda (cuenta solo a las figuras que
aún están en juego, no a las que hayan sido
retiradas como bajas). Estos dados extra
pueden ser ROJOS, BLANCOS o AZULES. Tira
todos tus dados de poder simultáneamente.

2) Relanzar
Después de tirar, comenzando con el jugador
que empezará esta Ronda, pueden volver a
tirar uno de sus Dados de Poder por cada
figura con la Clase de COMANDANTE que
esté sobre la mesa en juego. Si un jugador
vuelve a tirar cualquiera de sus dados, debe Fin de Fase
conservar los nuevos resultados. Una vez que ambos jugadores hayan
Importante: Si no quedan figuras con la terminado de activar todas sus figuras,
Clase COMANDANTE vivos en una Banda, incluyendo cualquier Fatiga Forzada (ver
ese jugador pierde la habilidad de relanzar páginas 19 y 20), la Ronda concluye con el
cualquier Dado de Poder. Fin de Fase. Durante el Fin de Fase, ambos
jugadores realizan los siguientes pasos en este
orden:
3) Colocación
1. Resuelve todos los efectos y habilidades
Finalmente, cada jugador pone sus resultados que se indican que tienen lugar en el Fin
de los Dados de Poder al lado de su borde de
de Fase.
la mesa. Estarán disponibles para gastarlos
en aumentar las acciones y habilidades de 2. Se gasta cualquier Poder restante para
las Bandas durante los Turnos de ambos eliminar los contadores de Fatiga de
jugadores en la próxima Ronda. El número las figuras de tu Banda. Esto no es
total de espadas obtenido en el conjunto de obligatorio, ya que un jugador es libre de
todos los dados es la cantidad total de Poder mantener una figura Fatigada si lo desea.
que el jugador tiene para gastar durante la 3. Cuando estés listo para la siguiente
Ronda. ronda, elimina todos los contadores de
activación de la mesa y cualquier otro
Los jugadores pueden gastar tanto Poder
contador que ya no sea necesario (por
como quieran durante un Turno y los dados
ejemplo, algunos efectos de hechizos).
pueden ser usados para controlarlo. Cualquier
Poder que no se gaste al final de la Ronda es 4. Cualquier Poder que no se haya utilizado
descartado. Consulta la tabla de la página 20 al final de esta fase se descarta (no se
para ver más detalles sobre cómo y cuándo se acumula para la siguiente Ronda).
puede utilizar el Poder.
Las Reglas

Activaciones
Cuando una figura se activa durante el Turno Disparar (corta) - Solo las figuras con una
de un jugador, puede realizar una acción opción de ataque a distancia (hechizo o arma)
larga o hasta dos acciones cortas diferentes. y que no estén Trabadas en Combate pueden
Cualquier figura que se encuentre en medio realizar esta acción. Solo puedes tomar como
de su activación se denomina figura activada objetivo a una figura enemiga a menos que se
o activa. especifique lo contrario. El objetivo debe estar
al alcance, en el arco frontal de la figura que
A menos que se indique lo contrario por una dispara y la figura que dispara debe tener LdV
Habilidad Especial, regla o por Fatiga Forzada hacia el objetivo. Además, el objetivo no puede
de la figura (ver página 20), una figura solo estar Trabado en Combate. Consulta las reglas
puede realizar un tipo de acción una vez en un de ataque a Distancia en la página 27.
Turno.
Levantarse (corta) - Una figura que está
Una figura que comienza su activación Derribada y yace en el suelo debe Levantarse
Derribada, debe Levantarse como primera antes de poder realizar cualquier otra acción.
acción, incluso si está Trabada en Combate.
Las acciones básicas disponibles para las
figuras en la partida se indican a continuación.
Cada acción también indica si es (corta)
o (larga). Una acción debe realizarse por
completo antes de que se pueda realizar otra.

Acciones
Cuerpo a Cuerpo - CaC (corta) - La figura
Andar (corta) - Solo las figuras que no están
realiza un ataque Cuerpo a Cuerpo contra una
Trabadas en Combate pueden realizar esta
figura con la que está Trabada en Combate
acción. Mueve la figura hasta su Velocidad
y en su arco frontal. A menos que tenga la
en pulgadas en cualquier dirección y déjalo
intención de realizar una acción de Escapar,
encarado en la dirección deseada. Se debe
una figura en pie que esté Trabada en Combate
realizar una acción de Andar incluso si la
con una o más figuras enemigas en pie debe
figura es girada en el sitio para encararse a
realizar una acción de combate Cuerpo a
una nueva dirección. Las figuras no pueden
Cuerpo en una de esas figuras. Puede girarse
moverse a 1" o menos de las figuras enemigas
en el sitio para poner al objetivo en su arco
a menos que estén Trabadas en en Combate
frontal si hay espacio para que la peana quepa.
con una de ellas (ver ‘Trabarse en Combate’).
Ver las reglas de ataque de Cuerpo a Cuerpo
Ver las reglas completas para el Movimiento
en la página 29.
en la página 22.
Las Reglas

Lanzar Hechizo (variable) - Solo las


figuras que no están Trabadas y con Clase Trabarse (en Combate)
HECHICERO pueden realizar la acción Lanzar
Las figuras en contacto peana con peana
Hechizo.
con una figura enemiga en pie están
Nota: Lanzar un Hechizo se puede repetir Trabadas en Combate con ella. Cuando una
como acción en un Turno. figura se mueve para Trabar a otra figura,
se coloca la parte delantera de la peana de
El nombre del hechizo indicará si se necesita la figura en movimiento en contacto con
una acción larga o corta para poder lanzarse. la peana del objetivo, lo más centrada y
Ver Magia en la página 40. pegada posible.
Correr (larga) - Es como una acción de Andar Si se está realizando una Carga de Grupo
pero la figura puede moverse hasta el doble (ver página 20), coloca las figuras que
de su Velocidad en pulgadas en cualquier muevas lo más uniformemente posible
dirección. Si la figura Traba a una figura si van a Trabarse con el mismo objetivo.
enemiga al final de su movimiento, la acción El contacto de esquina con esquina con
de Correr se considerará como una acción de la peana no es suficiente para Trabar a
Carga si se cumplen ambas situaciones: una figura, así que no es un movimiento
1. La figura en movimiento tenía Línea de de carga válido para ese objetivo. Ver las
Visión (ver página 25) con la figura de reglas de ataque Cuerpo a Cuerpo en la
Trabó en Combate antes de moverse. página 29.
2. Tomó la ruta más directa que pudo para Solo una acción de Carga válida para
llegar al objetivo, solo desviándose de Trabar a una figura enemiga desencadena
una línea recta para evitar Terrenos una acción de Cuerpo a Cuerpo gratuita.
Impasables o figuras amigas. Además,
el movimiento de la figura no se puede Una figura Derribada no puede Trabar
realizar a 1" o menos de las figuras en Combate a una figura enemiga (pero
enemigas que no vaya a Trabar en puede ser Trabada). Ver página 23 para más
Combate, a menos que ellas mismas estén detalles.
a 1” o menos de la posición final de la Una figura en pie, que está Trabada por
figura en movimiento una vez Trabada. una figura enemiga, solo puede realizar
Si el movimiento se considera una acción de o Escapar.
Carga, la figura que carga obtiene una
acción de Combate Cuerpo a Cuerpo
gratuita inmediata contra el objetivo
al que ha Trabado en Combate.
Las Reglas
Reforzar (larga) - La figura se prepara y se
Trabando figuras detrás arma de valor para defenderse de un ataque.
La figura puede encararse hacia cualquier
de Obstáculos dirección, pero por otra parte no se mueve ni
actúa de ninguna otra manera. Su Armadura
A veces una figura se colocará de manera aumenta en uno (por ejemplo, 5+ se convierte
que toque un obstáculo para poner una en 4+) para cualquier ataque que venga de su
barrera entre ella y cualquier otra figura arco frontal hasta que la figura se active de
enemiga. Todavía es posible Trabarse con nuevo (coloca un contador de Reforzar junto a
una figura y atacarla. La figura atacante la figura para recordarlo).
debe ser capaz de moverse y alcanzar el
propio obstáculo, hacer contacto en el
borde largo del mismo y a 2” o menos
de la figura objetivo (¡no se puede
cargar por un extremo y luego luchar
contra una figura en el otro extremo!).
Si con el movimiento de la figura puede
conseguirlo, colócala a ras del obstáculo,
directamente enfrente y encarada a la
figura que va a atacar. Escapar (larga) - Una figura que está Trabada
por una o más figuras enemigas puede intentar
Incluso si una figura puede moverse a 2” escapar en vez de hacer una acción de Cuerpo
o menos de de un objetivo al otro lado a Cuerpo. Haz 1 Tirada de Armadura (ver
de un obstáculo, debe haber espacio página 30) sin modificar por cada figura
para colocarla en la posición opuesta enemiga de la que se esté escapando la figura
para Trabarla. Si otras figuras ya están activada. Sin embargo, por cada una de estas
Trabadas y en el mismo camino, entonces figuras enemigas que sea GRANDE, se hacen 2
la figura no puede Trabarse con el Tiradas de Armadura sin modificar.
objetivo. Coloca el borde de la peana
del objetivo contra el obstáculo para Las figuras que están Derribadas se ignoran,
determinar cuánto espacio tienen que así como cualquier otra figura que tenga a
ocupar las figuras que atacan. la figura activa en su arco trasero. La figura
sufrirá una herida por cada salvación fallida.
Las figuras que están Trabadas frente a Si la figura sigue viva y en pie, realiza una
un obstáculo son libres de alejarse unas acción de Correr en cualquier dirección,
de otras sin tener que usar una acción de siguiendo las reglas habituales de movimiento.
Escapar. Puede Trabarse con otra figura enemiga al
hacerlo.
Las Reglas

A veces, a los individuos de una Banda se les Una Acción de Fatiga no se puede realizar en
obliga a avanzar más lejos o a luchar un poco grupo (ver página 20), sino por una sola figura.
más duro. Tales esfuerzos heroicos pueden Es decir, no se pueden combinar Acciones de
hacerse a cambio de cansarse o de verse expuesto. Fatiga con Acciones de Grupo. Sin embargo, un
miembro activado de un grupo puede recibir
Durante su activación, una figura puede una Acción de Fatiga Forzada posteriormente
realizar una acción corta adicional. Esta gastando Poder.
acción adicional debe realizarse después de las
acciones “normales” de la figura en el Turno. Si una figura está señalada como Fatigada al
Se conoce como Acción de Fatiga y la figura inicio de su activación, solo puede realizar
se señala como Activada y Fatigada al final de una acción corta. Además, no puede realizar
la activación (es decir, una vez que se hayan otra acción de Fatiga en ese Turno (aunque sí
resuelto todas sus acciones y ataques). Una puede efectuar una Fatiga Forzada en un Turno
Acción de Fatiga no puede repetir una acción posterior). Una vez finalizada la activación de
que la figura ya hizo este Turno (esto incluye la figura, se marca la figura como activada y
cualquier acción de Cuerpo a Cuerpo gratuita se retira el contador de Fatiga con el que se
como resultado de una Carga). inició la activación.
Una Acción de Fatiga también puede ser
realizada con una figura que ya ha sido
activada por el uso de Poder, como se describe
a continuación. Esto se conoce como “ Fatiga
Forzada". Ver la tabla de la página 20
para más detalles.

19
Las Reglas

Usos de Poder Básicos


Coste d e Adquiere Descripción
Poder
1 + 1 Activación Qué es: Activar una segunda figura que aún no ha sido activada. No se puede utilizar
de figura para activar una Acción de Grupo.
Cuándo: Después de que haya acabado tu primera activación. Solo puedes adquirir un
resultado de +1 Activación de Figura por Turno. A menos que se especifique lo contrario
por una habilidad de la figura o una regla especial de Banda, solo puedes activar un
máximo de dos figuras (o 1 figura y 1 grupo) por Turno.

1 + 1 Dado Qué es: Añade 1 dado de bonificación a cualquiera de tus tiradas de Disparo, Lanzar
Hechizo, Salvación por Armadura o Cuerpo a Cuerpo.
Cuándo: Siempre que hagas una tirada de Disparo, Lazar Hechizo, Salvación por
Armadura o Cuerpo a Cuerpo, incluso durante el Turno de tu oponente (por ejemplo,
cuando Contraataques). El Poder debe ser gastado y el dado adicional sumado antes de
que se haga la tirada.
Puedes adquirir un dado extra como máximo por cada tirada de dados.

1 Acción de Qué es: Puede gastarse para dar una acción corta de "Fatiga” a cualquier figura que ya se
Fatiga Forzada haya activado esta Ronda.
Cuándo: La figura elegida no puede estar ya Fatigada. Vuelve a darle una Acción de
Fatiga a una figura en lugar de activar una figura (o grupo) en un Turno (es decir,
reemplaza una activación normal). Para efectos de cualquier regla o habilidad, todavía
se considera una activación de la figura. Una acción de Fatiga Forzada adquirida de este
modo con Poder PUEDE ser una repetición de una acción que la figura ya ha realizado
anteriormente en la Ronda. Un jugador puede continuar comprando Acciones de Fatiga
Forzada durante una ronda incluso si todas sus figuras se han activado con normalidad
hasta que declare que ha terminado la Ronda.

1 Eliminar Fatiga Qué es: Se puede gastar para quitar un contador de Fatiga de una figura de la Banda de
un jugador. Cada Poder gastado elimina un contador de Fatiga.
Cuándo: En el Fin de Fase.

2 Defensa de Grupo Qué es: ACCION DE GRUPO. Cada uno de los miembros del grupo hace una Acción de
(Hasta 3 figuras) Andar y luego una de Reforzar.
Cuándo: Gasta Poder para seleccionar un grupo y activarlos juntos. Los miembros del
grupo deben terminar su movimiento a 3” o menos de distancia entre sí.

2 Disparo de Groupo Qué es: ACCION DE GRUPO. Los miembros del grupo pueden Andar y luego Disparar, o
(Hasta 3 figuras) Disparar y luego Andar. Si Disparar es una acción larga para cualquier figura del grupo,
esa figura no puede Andar como parte de la acción de grupo. Todos los miembros del
grupo deben tener un arma de distancia o un hechizo que puedan usar.
Cuándo: Gasta Poder para seleccionar un grupo y activarlos juntos. Todos las figuras
que disparan deben hacerlo al mismo objetivo o a objetivos diferentes que estén a 3" o
menos de distancia entre sí. Dispara con todas las figuras del grupo antes de Andar (o
viceversa). El disparo se resuelve uno a uno en el orden que se desee, pero todos los
objetivos deben ser declarados antes de tirar los dados.

2 Asalto en Grupo Qué es: ACCION DE GRUPO. Todos los miembros del grupo realizan una acción de
(Hasta 3 figuras) Correr y Trabarse con un modelo enemigo.
Cuándo: Gasta Poder para elegir un grupo y activarlos juntos. Las figuras del grupo
pueden estar ya Trabadas (en cuyo caso no se moverán, ni obtendrán ningún bonificador i
de Carga posible). El líder del grupo debe tener una LdV hacia el objetivo original. Las
figuras que se muevan después de que se haya hecho el primer contacto, deben Trabarse
con la misma figura que otro miembro del grupo ya trabó (o ya está Trabada), o con un
objetivo a 3" o menos de una figura que un miembro del grupo haya Trabado. Declara
los objetivos y luego mueve todas las figuras atacantes primero, antes de resolver
cualquier acción de Cuerpo a Cuerpo gratuitas por realizar acciones de Carga en el orden
que desees. Los figuras del grupo que ya estaban Trabadas también realizan una sola
acción de Cuerpo a Cuerpo cada una.
Cualquier movimiento posterior por matar figuras enemigas se realiza después de
resolver todos los ataques. Las figuras en el grupo que hacen movimientos posteriores al |
combate no tienen que terminar a 3” o menos entre sí.

Variable Habilidad Qué es: Usa la Habilidad Especial de una Banda o figura. El efecto es diferente para cada
Especial (n) de Banda o figura y se explica en el listado de bandas o en la carta de la figura. Las
Bandas y Figuras Habilidades Especiales no cuentan para ninguna otra restricción en el número de
acciones por Turno a menos que se especifique lo contrario (por ejemplo, como una
Acción de Grupo).
El coste de Poder de la Habilidad Especial se indicará entre paréntesis después de su
nombre. Por ejemplo, una Habilidad Especial con un (2), requiere usar 2 de Poder.
Cuándo: Las reglas para las habilidades indicarán cuándo puedes gastar Poder para usar
la habilidad.
A menos que se especifique lo contrario, una figura con una Habilidad Especial solo
puede usarla una vez por Ronda. Sin embargo, pueden usar múltiples habilidades si las
tienen.
Si una figura muere, cualquier Habilidad Especial que aparezca en su carta ya no puede
ser usada. Sin embargo, la Habilidad Especial de la Banda siempre está disponible para
ser usada.
Las Reglas

Usar el Poder
Cada Ronda, los jugadores tienen un recurso
limitado de Poder para gastar y mejorar las
acciones y habilidades de sus figuras. Un
jugador puede usar tanto de su Poder como
quiera durante un Turno.
Para ayudar a mantener un registro, lo más
fácil es dejar a un lado los Dados de Poder
mientras los usas. Si tienes un resultado de
dado que muestra una cantidad de Poder
mayor de la que quieres gastar, simplemente
gira el dado a la cantidad restante (por
ejemplo, de 2 espadas a 1).

Habilidades Especiales
de Figuras
Gastando Poder Algunas figuras tienen Habilidades Especiales.
Los jugadores pueden gastar su Poder Estas se describirán en la carta de la figura
para “adquirir” varias opciones o activar o en el listado de la Banda, así como su
habilidades especiales. Estas pueden ser coste de Poder, tal y como se ha explicado
específicas para una figura o Banda, o una de anteriormente.
los usos básicos de la tabla de al lado.

Acciones de Grupo
Al usar Poder, puedes activar un grupo de
figuras juntas. Ninguna de las figuras del
grupo puede haber sido activada ya en esta
Ronda. Esto se llama Acción de Grupo y
se considera que todos las figuras están
realizando una acción larga en el Turno. Una | Hechizos. Relám
vez completada la Acción de Grupo, todas las
figuras del grupo se marcan como activadas.
Para hacer una Acción de Grupo, escoge
una figura y luego hasta 2 figuras más a 3”
o menos de la primera figura. Las figuras
seleccionadas forman el grupo. Algunas Habilidades Especiales de
figuras tienen Habilidades Especiales que
también son Acciones de Grupo. La figura las Bandas
con la Habilidad Especial debe ser la figura Aunque la composición de las Bandas puede
escogida del grupo para poder usar la y será muy diferente, cada facción tiene una
habilidad. Habilidad Especial genérica que siempre está
La realización de una Acción de Grupo disponible para las Bandas de ese tipo.
reemplaza a la activación normal de una figura A menos que se especifique lo contrario,
en el Turno. Por ejemplo, no se puede activar las Habilidades Especiales de la Banda
una sola figura para que con el movimiento se solo pueden usarse una vez por Ronda, en
una a un grupo y luego realizar una Acción de cualquier momento durante uno de los Turnos
Grupo que involucre a esa figura. de dicha Banda.
Las Acciones de Grupo comunes disponibles Al igual que las Habilidades Especiales de la
para todos las figuras y Bandas se muestran en Figura, estas consumen Poder como se explicó
la tabla de la página anterior. anteriormente.
Las Reglas

La hermana Arvenia lanzó otra flecha.


Impacto a una de las criaturas en el pecho.
Movimiento
Gritó en lo que ella solo podía asumir que Mover tus figuras por el campo de batalla es
era dolor, un chillido penetrante que rasgó una parte vital del juego, si quieres asegurarte
su mente como una hoja serrada. Molesta de que tienes las figuras correctas en los
a causa del chirrido, colocó otra flecha y sitios correctos y de que hacen el trabajo que
disparó. Esta flecha se clavó en la cabeza de necesitas.
la criatura, silenciando sus horribles gritos.
La distancia que puede recorrer una figura,
Desde su oculto puesto de vigilancia en
el borde del bosque, tenía una buena en pulgadas, se indicará en la acción que se
posición para ver el resto de la emboscada. está llevando a cabo (ver página 16).
Sus hermanas, apoyadas por los hombres A menos que se indique lo contrario,
de la guarnición local, habían intentado las figuras pueden moverse en cualquier
interceptar a un grupo de criaturas dirección y girar tantas veces como deseen.
, repulsivas que avanzaba. No parecían
Usa una cinta métrica a lo largo de la
tener ningún tipo de organización militar,
pero eran despiadados y totalmente trayectoria que está siguiendo la figura para
letales. Mientras buscaba objetivos, vio a determinar hasta dónde se ha movido.
un espadachín desgarrado en dos por una
monstruosidad espectral que portaba una
hoz. Una de sus hermanas se asfixiaba
mientras sus pulmones eran atravesados
por una docena de garras negras.
En mitad de todo esto, la Abadesa se
mantuvo firme. Se movía y giraba, 6
rompiendo cráneos y parando garras
con cada movimiento, pero siempre
permaneciendo en el mismo lugar; -■5
negándose a ceder un solo paso ante estos
monstruos. Era como ver una sola luz
que se levantaba contra la oscuridad - un
espectáculo conmovedor para cualquier hija
--4
de Basilea.
Arvenia sintió que se le helaba la sangre. -■3
Su columna vertebral temblaba. ¿Había
sido flanqueada? No había tiempo para
dudar - ella había visto de primera mano --2
lo rápido que eran. Se giró con su arco
aún cargado, lista para disparar en un
instante. El bosque se extendía ante ella. -1
Las ramas eran oscuras y desconcertantes
y sus raíces parecían miembros enredados.
Nada se movía, no había sonido ni vida de
ningún tipo. Sin amenazas. Miró fijamente 0
a la oscuridad, intentando acallar su
respiración. Un sudor frío recorrió su piel
mientras intentaba reprimir un escalofrío.
Nunca sintió la cuchilla hundirse en su Asegúrate de que al final del movimiento la
espalda. figura esté encarada en la dirección deseada,
ya que no puede cambiar de encaramiento
una vez finalizada la acción.
A menos que una figura esté moviendo
para Trabarse en Combate con una figura
enemiga, no puede desplazarse a menos de
1” de cualquier figura enemiga (Ver Correr
en la página 17).
Una figura no puede moverse a través de
ninguna otra figura, incluyendo las amigas.
El terreno del tablero puede afectar a la
manera en que se mueven las figuras. Consulta
la sección de Terreno en la página 34 para Derribado
obtener más información. Las figuras que han sido Derribadas,
A menos que se especifique lo contrario, las simplemente se colocan de costado donde
figuras no pueden abandonar el terreno de estaban. Pierden cualquier contador de
juego (considera los bordes de la mesa como Reforzar que tuvieran y se considera
que tienen la mitad de su Altura normal
terreno Impasable).
(redondeando hacia abajo) para efectos
Las figuras que terminen su movimiento con de LdV. Todavía están Trabadas si lo
la peana tocando un obstáculo (por ejemplo, estaban antes por cualquier figura
un muro) deben alinear un lado de su peana a enemiga en pie. Las figuras en pie
la par con él. que están en contacto con una figura
Derribada NO están Trabadas por dicha
figura, por lo que pueden lanzar hechizos
o realizar ataques a distancia contra ella,
así como realizar un ataque Cuerpo a
Cuerpo contra ella si así lo desean.
Cualquier ataque contra una figura
Derribada se considera que se produce
por su arco trasero.
Una figura que es Derribada y está
tendida en el suelo debe levantarse
antes de que pueda
realizar cualquier
otra acción.
2) Alinea con
Los jugadores
el obstáculo pueden no querer
tumbar sus figuras
pintadas sobre la
mesa (o puede que
no haya suficiente
espacio). En este caso, pon un marcador
al lado de la figura para indicar su
estado.

23
Las Reglas

donde *n’ es la diferencia en pulgadas entre


la Altura de la figura y la distancia al suelo,
redondeando hacia abajo.
Por lo tanto, una figura de Altura 2 empujada
por un muro de 4" de altura recibirá 2 impactos
por la Caída, cada uno con Fuerza Demoledora
(2). Una figura de Altura 1 que cae por ese
mismo muro recibiría 3 impactos por la caída,
cada uno con Fuerza Demoledora (3). Una
figura que sufre las heridas de una Caída, acaba
su acción y queda Derribada. Ver las reglas
especiales en la página 38 para más detalles
sobre la Fuerza Demoledora.

Movimiento Vertical
Subir y bajar escaleras no tiene penalización.
Las figuras pueden subir o bajar escaleras,
Saltando
contando la altura de la escalera en pulgadas Una figura puede Saltar a través de huecos en
como parte de su movimiento. el mismo nivel que sean iguales o inferiores a
la mitad de su valor de Ve en pulgadas, pero
Las figuras pueden Trepar o Descender por las debe pasar un chequeo con su valor de Ve para
superficies que los jugadores hayan acordado hacerlo y tener suficiente movimiento para
que así lo requieran, contando la altura en caer y colocarse en el lado opuesto. Tira un
pulgadas de la superficie a escalar como D8. Si el resultado es igual o inferior al valor
Terreno Difícil y parte de su movimiento. Ve de la figura, esta salta con éxito el hueco y
En ambos casos, deben llegar a la parte puede continuar moviéndose por el otro lado.
superior (o inferior) al final de su activación. De lo contrario, la figura Caerá en el hueco
Las figuras no pueden detenerse en medio de y podrá sufrir daños (ver Caída). La figura
una pared, escalera u otra superficie mientras caída se coloca en el plano en el que aterriza,
Trepa. Se considera que una figura que justo debajo del punto desde el que se intentó
termina su movimiento en la parte superior saltar. Para esta prueba, una tirada de 8 es
o inferior de la superficie a escalar se ha siempre un fallo y un 1 es siempre un éxito.
movido con éxito entre niveles colocándose
en el extremo apropiado y sin que se permita
ningún otro movimiento como parte de esa
acción, pero debe haber suficiente espacio
para colocar la figura en su sitio, ya que de lo
contrario, la acción no puede ser realizada.
Las figuras de Raza BESTIA o con la regla
especial Caballería, no pueden Trepar.

Descendiendo y Cayendo
En superficies verticales, las figuras pueden
dejarse caer su Altura en pulgadas sin sufrir
ninguna herida (al contrario que Trepar
controladamente). Este movimiento puede
ser voluntario (por ejemplo, caer a un nivel
inferior) o involuntario (por ejemplo, ser
empujado de un precipicio). La distancia
vertical se cuenta como parte del movimiento
de la figura. Las figuras que caen más alto
que su Altura son las que Caen y reciben
(n) impactos con Fuerza Demoladora (n),
Las Reglas

Arcos y Línea de
Visión
Arcos ।

8F
Las figuras en Vanguard se fijan sobre
peanas cuadradas, con el borde trasero de la
peana delimitando el arco trasero de la figura.
Para que quede claro cuál es el borde trasero,
las figuras deben estar pegadas a la peana de
forma que queden claramente orientadas hacia
uno de los bordes rectos.
Una figura puede ver cualquier objeto en su
arco frontal (sujeto a la Línea de Visión).
La Línea de Visión (LdV) hacia cualquier
elemento en el arco trasero de la figura se
considera Bloqueada.

Si una figura está de pie sobre un terreno (no


dentro), se añade la altura del terreno a la
Altura de la figura para determinar la LdV.
Ejemplo: Una figura de pie en un área de un
Arco Frontal bosque no añadiría la altura del bosque a su
propia Altura para la LDV, pero una figura de
pie en el primer piso de un edificio añadiría la
altura de ese piso a su Altura.

Bloqueada y Parcialmente
Bloqueada
Arco Trasero Obviamente, en un campo de batalla hay
muchos obstáculos y piezas de cobertura que
el enemigo puede usar para protegerse. El
sistema de Altura se usa para determinar si
todavía tienes LdV cuando no puedes trazar
Línea de Visión (LdV) una línea ininterrumpida.
Incluso si algo está en el arco frontal de una
La LdV de tu figura a otra figura enemiga se
figura, otras figuras y el terreno pueden impedir
considera Bloqueada si la línea a todas las
que ésta tenga LdV hacia el objetivo. Un troll
puede bloquear la vista de un humilde goblin. partes de la peana enemiga pasa a través de:

La LdV se determina a vista de pájaro. Si tu • Una figura o elemento de terreno de la


figura puede trazar una línea ininterrumpida misma altura o superior a tu figura, y
desde cualquier parte de su peana hasta toda la la figura enemiga no tiene una altura
superior a la del objeto que la bloquea.
peana de la figura enemiga, entonces tienes una
LdV Despejada. (Si la miniatura enemiga tiene una altura
mayor, la LdV solo está Parcialmente
En la mayoría de los casos, será obvio si una Bloqueada. Ver abajo).
figura tiene LdV de algo o no. Sin embargo, en • Una figura o elemento de terreno que
los casos en que no está claro, todas las figuras bloquea y es de la misma altura que la
y terrenos tienen una Altura que se puede usar figura del enemiga. Sin embargo, esto
para comprobar la LdV. puede ser ignorado si tu figura tiene una
Como norma general para el terreno, cada 1” altura mayor que el elemento de bloqueo
de altura equivale a 1 punto de Altura. Para las y está a 3” o menos del mismo.
figuras, la altura se indica en sus cartas. • Si la LdV hacia una figura enemiga
atraviesa más de 3” de Terreno Difícil que
Las figuras Derribadas tienen la mitad de su
es igual o mayor que su Altura, la LdV
Altura normal (redondeando hacia abajo) a
está Bloqueada.
efectos de LdV.
Las Reglas

La LdV de tu figura hacia una figura enemiga


se considera Parcialmente Bloqueada si: Obstáculos
• Solo una parte (no toda) de la peana de la Una figura en contacto directo con, y
figura enemiga está en una posición que trazando una LdV sobre un obstáculo
se consideraría Bloqueada. que es de una Altura inferior a ella,
• La figura enemiga está detrás de un objeto puede ignorar ese obstáculo para calcular
que bloquea pero tiene una Altura mayor. la LdV. Por ejemplo, un arquero de pie
• La figura enemiga está dentro de un área junto a un muro, disparando sobre él, no
de Terreno Difícil que tiene al menos tendría su LdV bloqueada por el propio
Altura 1 (por ejemplo, disparar a una muro.
figura que está dentro de un bosque).
• La figura enemiga está metida 3” o menos
dentro de un Terreno Difícil de igual o
mayor altura.
Una figura enemiga puede ser vista siempre
que la LdV esté Despejada o Parcialmente
Bloqueada. Cuando la LdV está Parcialmente
Bloqueada, a menudo se dice que la figura
enemiga está “en cobertura”.

Las figura- A y B pueden ver a la figura X, puede ignorarlo al trazar la LdV a través de él.
pero en ambos casos la LdV está Parcialmente Por lo tanto, la figura X tiene LdV Despejada
Bloqueada por el obstáculo y/o el edificio de hacia la figura A. La figura B está Parcialmente
Altura 1. La LdV de la figura C hasta la figura X Bloqueada por el edificio que también Bloquea
está Bloqueada por el edificio. La figura D tiene la LdV hacia la figura C. La LdV hacia la figura
LdV Despejada a la figura X. D también está Bloqueada porque la figura D se
encuentra por completo dentro del arco trasero
La figura X está en contacto directo con el de la figura X.
obstáculo y de frente al mismo, por lo que
26
Las Reglas

Ataque a Distancia
Ya sea que tus figuras estén disparando con arcos,
lanzando cuchillos, arrojando explosivos arcanos
o lanzando hechizos mortales, las siguientes
reglas te explicarán cómo resolver estos ataques.
Los Ataques a Distancia se realizan debido a
acciones de Disparo o de Lanzar Hechizos. A
menos que se especifique lo contrario, una
figura puede disparar un arma (o lanzar un
hechizo) a una sola figura enemiga con su
acción.
El objetivo de un ataque a distancia debe estar
dentro del alcance y la LdV de la figura que
dispara. Mide la distancia desde la peana de la
figura que dispara hasta la peana de la figura
objetivo entre los puntos más cercanos. Si la
distancia es igual o menor que el valor del
alcance del arma, el objetivo está dentro del
alcance. Si la LdV está bloqueada, el ataque no Modificadores y Bonificadores
puede hacerse. • Si la figura que dispara tiene una
Las figuras solo pueden realizar una acción LdV Despejada a la figura objetivo, la
de Disparo si tienen un número de dados figura que dispara recibe un dado de
especificado en sus características y están bonificación para añadir a su tirada.
equipadas con un arma a Distancia. Si una • Si la figura que dispara está de pie en un
figura tiene un indicado para su CD, no terreno que elevó la Altura de la figura a
puede realizar un ataque a Distancia ni recibir 3 o más niveles de Altura por encima de
ningún equipo del tipo Distancia. la figura objetivo, la figura que dispara
Una figura no puede disparar a otra figura que recibe un modificador de +1 a su tirada.
esté Trabada con una figura amiga. Una figura Por ejemplo, una figura de Altura 2 de pie en un
que está Trabada no puede realizar un ataque a terreno de Altura 3 tiene una Altura total de 5.
Distancia. Obtendrá un modificador de +1 cuando dispare
a figuras con una altura de 2 o menos.
Si una figura tiene más de un tipo de ataque
a Distancia, el jugador que usa la figura debe Cada dado que iguale o supere el atributo de
indicar cuál se está usando antes de tirar los CD de la figura que disparo o lanzó un hechizo
dados. obtiene 1 impacto sobre el objetivo. El sistema
de los ¡8 Explosivos! se utiliza con cada
Para realizar el ataque, el jugador tira el resultado de 8, obteniendo automáticamente 1
número de dados que se muestra en la impacto.
sección de Disparo de la figura en su carta de
características (o equipo).
Las Reglas

Tirada de Armadura Modificadores y Bonificadores


El dueño de la figura objetivo tira 1 dado por Si la peana de la figura que dispara está
cada impacto recibido. Por cada dado que totalmente en el arco trasero de la figura
iguale o supere el valor de la Armadura del objetivo, el ataque obtiene Perforante
objetivo, se ignora 1 impacto (se salva). (1) o aumenta el valor n en 1 si el ataque
a Distancia ya tiene la regla especial de
Se usa el sistema del ¡8 Explosivo!, con cada
Perforante. Recuerda, si el objetivo está
resultado de 8 se salva automáticamente 1
Derribado, el ataque se considera desde el
impacto.
arco trasero.
Finalmente, la figura objetivo sufre una herida
por cada impacto no salvado. Si esto reduce a
cero o menos heridas del objetivo, comprueba
las siguientes situaciones:
• Si la Clase de la figura es Secuaz, se retira
de la mesa como baja y ya no participa
más en la partida.
Ejemplo:
• En caso contrario, una figura con cero o La figura del jugador A realiza una acción de
menos heridas debe realizar un chequeo Disparo a la figura del jugador B. Se determina
de Coraje (ver página 33). Si la figura que la figura está dentro del alcance del arma
ha sufrido más heridas de las que le y que la LdV hasta el objetivo es Despejada. La
quedaban, la diferencia se usa para sección de Disparo de la figura indica que tira
modificar el chequeo de Coraje. Por 2D8 y la figura tira un dado extra (3 en total)
ejemplo, si una figura con 1 herida sufre por el bono de LdV Despejada. La figura tiene
2 heridas, el chequeo de Coraje tiene un un valor de CD de 5+.
modificador de -1: El jugador A tira los tres D8 y saca 2, 6 y 8. El
• Malherido - Si se supera el chequeo, 8 Explosivo significa que se tira otro dado que
la figura sobrevive con una herida saca un 4.
pero se marca como Fatigada (si no lo En total, el objetivo es impactado dos veces (el
está ya). La figura es adicionalmente 6 y el 8).
Derribada.
• Demasiadas Heridas - Si el chequeo El jugador B tira ahora 2 dados para la tirada
falla, la figura se retira del tablero de la Armadura del objetivo. La Armadura de
como baja y no participa más en la la figura objetivo es 6+. Los dados obtienen 4 y
partida. 7, por lo que un impacto se salva, pero el otro
causa una herida al objetivo.
Las Reglas

Modificadores y Bonificadores
Ataques Cuerpo a • La figura atacante que Cargue (acción de
Cuerpo (CaC) Cargar) Cuerpo a Cuerpo este Turno, gana
1 dado de bonificación a menos que:
Una figura que está en contacto peana con
peana con una o más figuras enemigas se dice • La figura objetivo está defendiéndose
que está Trabada (en Combate). tras obstáculo.
Una figura que lleva a cabo una acción de • La figura que carga se desplaza a
combate Cuerpo a Cuerpo realiza un ataque través de Terreno Difícil o sobre un
CaC contra una figura enemiga con la cual obstáculo.
está Trabada y situada en su arco frontal. • Si la figura objetivo está Derribada, la
El jugador atacante elige qué enemigo está figura atacante gana un modificador de +1
siendo atacado si se enfrenta a más de una a su tirada.
figura enemiga.
• Superando en número: Si una o más
Antes de tirar cualquier dado, el jugador figuras amigas, que no estén Derribadas o
atacante puede girar su figura sobre su Fatigadas, también están Trabadas con la
centro para encararse en cualquier dirección, figura objetivo, la figura atacante añade I
siempre y cuando permanezca en contacto
dado de bonificación).
con todas las mismas figuras enemigas y haya
espacio para colocar la figura con el nuevo Cada dado que iguale o supere el número de
encaramiento. CC de la figura atacante causa 1 impacto en
el objetivo. El sistema de ¡8 Explosivos! se
Si una figura tiene más de un tipo de ataque aplica con cada resultado de 8, obteniendo
Cuerpo a Cuerpo, el jugador que usa esa figura
automáticamente 1 impacto.
debe indicar cuál se está usando antes de tirar
los dados.
Para realizar el ataque, el jugador tira el
número de dados que se indica en
la sección de CaC de la carta de su
figura.
Las Reglas

Modificadores y Bonificadores
Si la peana de la figura atacante está
totalmente en el arco trasero del objetivo
cuando declara el movimiento para
Trabarse (o está en el arco trasero de
todas maneras mientras ya está Trabado),
el ataque obtiene Fuerza Demoledora
(1) o aumenta el valor de n en 1 si el
ataque Cuerpo a Cuerpo ya tiene Fuerza
Demoledora. Recuerda, si el objetivo está
Derribado, el ataque se considera desde el
arco trasero.
Si la figura defensora está tras un
obstáculo y el ataque está en su arco
frontal, su Armadura aumenta en 1
para esta tirada de Armadura, como
si estuviera Reforzada. Una figura ya
Reforzada aún recibirá este bono.

Movimiento de Afianzar
Si una figura acaba con su enemigo y no hay
otras figuras enemigas en contacto peana con
peana con ella, puede hacer un movimiento
Tirada de Armadura gratuito de Afianzar de hasta 3” en su arco
frontal, siguiendo las reglas normales de
El dueño de la figura objetivo tira 1 dado por movimiento. Al hacer un movimiento de
cada impacto recibido. Por cada dado que Afianzar, las figuras pueden moverse a menos
iguale o supere el valor de la Armadura del de 1 pulgada de las figuras enemigas, pero no
objetivo, se ignora 1 impacto (se salva). pueden entrar en contacto y Trabarse con ellas
Se usa el sistema del ¡8 Explosivo!, con cada (las figuras a menudo estarán luchando en
resultado de 8 se salva automáticamente 1 espacios estrechos y tendrán que permanecer
impacto. más juntas de lo normal). Las figuras en una
acción de Asalto en Grupo, que acaben con
Finalmente, la figura objetivo sufre una herida sus enemigos y ya no estén Trabadas, pueden
por cada impacto no salvado. Si esto reduce a hacer cada una un movimiento de Afianzar
cero o menos heridas del objetivo, comprueba gratuito.
las siguientes situaciones:
Si una figura acaba con a su enemigo y todavía
• Si la Clase de la figura es SECUAZ o está está Trabada con otras figuras, puede ser girada
ya Derribada, se retira de la mesa como para encararse en cualquier dirección siempre y
baja y ya no participa más en la partida. cuando quepa físicamente en esa posición.
• En caso contrario, una figura con cero o
menos heridas debe realizar un chequeo
de Coraje (ver página 33). Si la figura Las intenciones de los goblins eran claras.
ha sufrido más heridas de las que le Abrumarles con rapidez e inmovilizarles
quedaban, la diferencia se usa para con superioridad, impidiéndoles ser
modificar el chequeo de Coraje. Por capaces de ofrecer una defensa coordinada
ejemplo, si una figura con 1 herida sufre 2 ante la llegada de los pieles verdes con
heridas, en el chequeo de Coraje tiene un sus tropas más pesadas. De hecho, detrás
modificador de -1: de la muchedumbre de desorden que se
• Malherido - Si se supera el chequeo, precipitaba hacia él, podía ver la forma
la figura sobrevive con una herida ancha y corpulenta de tln troll que salía de
pero se marca como Fatigado (si no la arboleda. Una estrategia simple, pero que
lo está ya). La figura además queda podría dejar al ejército principal expuesto al
Derribada. ataque si se le ignora. Cualquier otro enemigo
habría encontrado un rencoroso respeto por
• Demasiadas Heridas - Si el chequeo su valentía, pero la chusma verde sin cerebro
falla, la figura se retira del tablero no podía ser juzgada como otras razas.
como baja y no participa más en la Brazak dio un resoplido de desprecio y esperó
partida. hasta que el grupo de goblins se entregara
totalmente a la carga antes de emitir la orden
en una sola sílaba.
...
Las Reglas

Contraataque
Una figura que ha sido atacada Cuerpo a
Cuerpo y ha sobrevivido, ahora tiene la
oportunidad de vengarse y devolver el ataque.
La intención Contraatacar se declara después
de que se resuelva el ataque. Si la figura está
siendo atacada por más de un enemigo (por
ejemplo, como parte de una acción de Asalto
en Grupo), la intención de Contraatacar se
declara después de cada ataque en turno pero
antes de que se resuelva el siguiente.
Una figura que está Derribada o que ya está
Activada y Fatigada no puede Contraatacar
Cuerpo a Cuerpo. Por lo tanto, una figura
puede contraatacar un máximo de dos veces
en una Ronda.
Para Contraatacar, la figura se gira de tal
manera que la figura enemiga contra la que
contraataca esté en su arco frontal. Si no
hay espacio para girar la figura, no puede
Contraatacar. A continuación, realiza un
Ataque Cuerpo a Cuerpo contra el adversario
tal y como se ha descrito anteriormente.
Resuelve el ataque y luego comprueba las
siguientes condiciones y usa la primera que se
aplique:
1. Si la figura que contraataca no está ya
Fatigada, ponle un contador de Fatiga.
2. Si la figura que contraataca no ha Asalto en Grupo
sido Activada, ponle un contador de
Activación en esa ronda. Cuando se resuelve un Asalto de
Grupo, el jugador cuyas figuras están
Si una figura que contraataca acaba con su atacando elige el orden para resolver
oponente y ya no está trabada con ninguna cada Cuerpo a Cuerpo. Cada ataque (y
figura enemiga, puede hacer un movimiento de cualquier Contraataque) se resuelve
Afianzar. completamente antes de pasar al
Las figuras no pueden contraatacar en siguiente.
respuesta a un contraataque. Una vez que
ambas figuras han atacado, la acción de
Cuerpo a Cuerpo termina.

Los tres guerreros Acorazados que estaban en En el último momento, los Acorazadofse
su frente se movieron como uno solo, evocando agacharon y entonces propinaron un fuerte
momentáneamente el poderoso y deliberado empujón para recibir a los goblins. Con un '■
movimiento de los gólem autómatas usados por crujido tembloroso, pequeños y verdes cuerpos f
sus parientes oscuros. Juntaron sus grandes rebotaron en todas direcciones, cuando la
escudos en uñ Draz’nutb perfectamente carga de los goblins se detuvo en seco. Brazak X
ejecutado, con los bordes chocando unos contra dio otra breve orden y los enanos dieron uñ
otros durtinte un instante antes de qué se paso adelante, muy premeditado, hacia sus
quedaran firmes y sólidos como una pared de desorganizados enemigos. Sus martillos se . J
bastión. levantaron, se estrellaron, se levantaron de
nuevo, esta vez cubiertos de sangre de goblin y ■
Pero la chusma de los goblins no perdió el volvieron a caer, una vez más.
paso y Brazak rio para sí mismo, mientras se
lanzaban de cabeza hacia el pequeño muro de Brazak no sabía por qué el enemigo estaba
escudos que ahora protegía la única entrada husmeando alrededor del campamento y no le ,
al campamento. Una lluvia de flechas, de importaba mucho. No podrían atravesar sus
algunos arqueros demasiado alejados, cayeron defensas mientras aún respirara.
en la tierra que les rodeaba o impactaban
inofensivamente contra sus escudos.
Las Reglas

Chequeo de Retirada
Coraje Para hacer un Chequeo de Retirada,
El valor de Coraje de una figura representa su simplemente haz un chequeo de Coraje.
moral, su fuerza de voluntad y su autocontrol.
Si las cosas empiezan a ir mal, o se obliga a Si se pasa, el Chequeo de Retirada tiene éxito
un individuo a hacer algo con lo que no se y la figura (o grupo) puede activarse de la
sienta cómodo, puede que se necesite superar forma habitual.
un chequeo de Coraje o la Banda tendrá que Si se falla, el Chequeo de Retirada no tiene
esforzarse para actuar de forma coordinada. éxito y la figura (o grupo) debe realizar una
acción especial de ¡Retirada! este Turno (ver
Chequeo de Coraje abajo).
Si las reglas dicen que una figura debe hacer Si un grupo falla un Chequeo de Retirada,
un chequeo de Coraje, tira un solo dado y todos los miembros del grupo deben realizar
aplica los modificadores pertinentes. Si el una acción de ¡Retirada! y deben terminar sus
resultado es igual o mayor que el valor del movimientos a 3” o menos entre sí. El Poder
atributo de Coraje de la figura, se pasa el debe gastarse en la Acción de Grupo antes de
chequeo. Si es inferior al Coraje de la figura, el que se haga cualquier Chequeo de Retirada.
chequeo es fallido. Una figura Fatigada que falla su Chequeo de
Retirada es marcada como Fatigada de nuevo
después de la acción de ¡Retirada! (es decir,
no pierde su marcador de Fatiga al final de su
activación).

¡Retirada!
Una figura que realiza una acción
¡Retirada!, debe moverse hacia su propio
borde de la mesa (según lo definido
en el escenario que se está jugando),
por la ruta más directa posible y en la
medida de lo posible, hasta el doble de
su Velocidad en pulgadas (Correr). Si hay
más de un borde de Retirada definido
para una banda, usa el más cercano. Una
figura en retirada no puede trabarse con
figuras enemigas y se aplican las reglas
habituales de movimiento. Su Activación
se termina (márcala como activada).
Las figuras que están en ¡Retirada!
no pueden recibir Acciones de Fatiga
ni Habilidades Especiales durante su
Activación. Se puede emplear Poder para
dar a una figura una Acción de Fatiga
Forzada más tarde, sin tener que hacer
otro Chequeo de Retirada.
Moral de la Banda Si una figura que está retirándose
alcanza el borde del tablero (o comienza
Una Banda queda mermada si tiene menos de
su Retirada ahí), debe hacer otro
la mitad del número de figuras iniciales (por
número de figuras). Determina si una Banda Chequeo de Retirada inmediatamente. Si
está mermada al comienzo de cada Ronda. se pasa, la figura se detiene y se marca
como activada. Si falla, se retira del
Una vez que una Banda queda mermada, cada tablero como baja.
figura no trabada de la Banda debe hacer
un Chequeo de Retirada la primera vez que Si una figura que está Derribada debe
se active en la Ronda. Si realiza una acción ¡Retroceder! primero se Levantará y
de grupo, usa el valor de Coraje de la figura luego hará una acción de Andar hacia su
designada para formar el grupo para hacer el propio borde de la mesa.
Chequeo de Retirada.
Las Reglas

Terreno
Un campo de batalla vacío puede hacer que el
movimiento de las figuras sea sencillo, pero no
es muy emocionante. Al añadir escenografía
a tus partidas, obtendrás una experiencia
dinámica y táctica que te ayudará a sumergirte
en la aventura. Aunque puedes usar libros
para representar colinas o un folio para
marcar el linde de un pequeño bosque, tener
unos buenos elementos de terreno dará vida a
tus partidas.
En Vanguard, los diferentes tipos de
escenografía y terreno usados se clasifican en
las siguientes categorías:

Terreno Abierto
Las áreas de césped abierto y llano, caminos o
cualquier otra extensión de terreno despejado
se consideran Terreno Abierto. El Terreno
Abierto no dificulta el movimiento de una
figura de ningún modo.

Los obstáculos a menudo proporcionan


cobertura para los objetivos que están tras
ellos, ya que pueden hacer que la LdV (véase
la página 25) quede Parcialmente Bloqueada.
Las ventanas se consideran obstáculos a todos
los efectos para las figuras en pie.

Obstáculos
Los obstáculos son barreras lineales que
pueden encontrarse en el camino de una figura
a medida que se mueve. Algunos ejemplos son
los muros, setos y vallas. Los obstáculos de la
altura de una figura cuesta 2” de movimiento
cruzarlos, sin importar cómo de rápido se
mueve la figura. Cualquier objeto más alto que
una figura requiere que la figura trepe por una
y descienda por el otro lado.
Las Reglas

Terreno Difícil Terreno Impasable


Las áreas de terreno accidentado, las áreas Algunos terrenos simplemente bloquean el
boscosas, las ruinas, las pendientes empinadas movimiento. Edificios sólidos, estanques
de los pedregales y los terrenos pantanosos de lava o grandes pilares de roca son todos
son todos ejemplos de Terreno Difícil. Las buenos ejemplos. Las figuras no pueden
figuras cuentan cada pulgada movida en moverse en o sobre Terreno Impasable y deben
Terreno Difícil como 2”. Por lo tanto, una rodearlo.
figura que se mueve 3” a través de un Terreno
Difícil cuenta como que se ha movido 6”.

Las áreas de terreno difícil deben estar


claramente definidas con un límite bien
marcado. A menos que los jugadores estén de
acuerdo o que un escenario especifique una Alturas del Terreno
disposición concreta de los elementos dentro El terreno tendrá una Altura, igual que las
del área, son simplemente representaciones figuras, y también interactuará con las reglas
y pueden ser movidos para facilitar la de la LdV del mismo modo. Ver página 25.
colocación de la figura si fuera necesario
(por ejemplo, puede ser necesario mover un Los jugadores deben acordar qué Altura
árbol para hacer espacio a la figura que se ha tendrá cada elemento de terreno que estén
movido). usando antes de jugar una partida. Debido a
que cada uno tiene diferentes tipos de terreno,
la siguiente tabla debe considerarse como una
guía para definir el terreno en tus partidas,
más que como una regla pura y dura.

Elemento Altura
Suelo 0
Muros, Setos, Vallas,
Áreas de ruinas de poca altura, 1
Peñascos, Matorral muy frondoso,
etc.
Colina baja 2
Bosque 5+
Edificio o Ruina de una planta 4
Edificio o Ruina de dos planta 6
Las Reglas

Reglas Especiales
Algunas figuras, hechizos, efectos y ataques los traseros para resolver esto. Sin embargo,
emplean una serie de habilidades conocidas no se otorga ningún dado de bonificación por
como Reglas Especiales. Cada una de estas LdV Despejada.
Reglas Especiales es una excepción a las reglas
normales. Las más comunes se detallan a Aliento
continuación. Las reglas exclusivas de una Usando el ancho de la peana de la figura,
figura aparecerán impresas en su carta de extiende un rectángulo hasta el alcance del
referencia. ataque. A menos que la LdV esté bloqueada
para ellos, haz tiradas de ataque por separado
6° Sentido contra todos las figuras cuyas peanas
Una figura en pie con esta regla y atacada estén parcial o totalmente dentro del área
Cuerpo a Cuerpo por su arco trasero, puede designada. Sin embargo, no se concede ningún
girarse para enfrentarse al atacante, lo cual dado de bonificación por LdV Despejada.
ocurre antes de que se resuelva cualquier Un ataque de Aliento puede ser dirigido a la
ataque Cuerpo a Cuerpo. La figura atacante misma Altura de Terreno en la que la figura
pierde cualquier bonificador por atacar por que dispara está (en o por encima de ella), o a
la parte trasera. Una figura Trabada con 1 Altura en cualquier dirección (por ejemplo,
cualquier otra figura enemiga no puede usar disparando hacia arriba o hacia abajo un
esta regla. nivel). El ataque afectará a todas las figuras
en el área del Aliento, por encima o en la
Área de Efecto (alcance / dados / Altura del objetivo. Por ejemplo, una figura de
Altura 2 de pie en una ruina de Altura 2 (Altura
reglas) total 4) podría elegir atacar con su aliento a
Los ataques que tienen la regla de Area de cualquier Altura entre 1 y 5.
Efecto también pueden impactar a figuras
cercanas al objetivo principal y a la misma
Altura del Terreno en la que el objetivo se
encuentra actualmente. La regla de Area de
Efecto detallará el tamaño del área afectada,
cuántos dados de ataque se tiran y las Reglas
Especiales que puedan aplicarse (ten en
cuenta que las Reglas Especiales del ataque
inicial no se aplican automáticamente). Una
vez que se resuelven los daños y efectos sobre
el objetivo principal, los ataques de área de
efecto se resuelven en el orden que desee el
jugador que hace el ataque.
Por ejemplo, si un ataque tiene Área de Efecto
(2” / 2D8 / Perforante (1)), todos las figuras
(¡no solo las enemigas!) a 2” o menos del
objetivo principal serán atacadas con 2D8
y todos los impactos serán resueltos con
Perforante (1). Tira el ataque por cada figura
por separado. Los ataques de los Área de
Efecto sobre una figura que no sea el objetivo
principal siempre se asumirá que proviene de
la dirección del objetivo principal.
Si el objetivo principal muere, déjalo en su
posición hasta que todos los impactos del Area
de Efecto hayan sido medidos y resueltos,
entonces retíralo.
A menos que se especifique lo contrario, las
figuras solo pueden evitar ser impactadas por La figura X usa un ataque de Aliento de 6".
un ataque de Área de Efecto si la LdV hacia Las figuras A y B están afectadas. Aunque la
ellas desde el objetivo principal estuviera figura C está dentro de la plantilla, la LdV está
bloqueada por un Terreno Impasable. Se Bloqueada por un muro de altura 4, por lo que
supone que el objetivo principal tiene LdV la figura C no está afectada.
completa tanto en los arcos frontales como en
Las Reglas

Asalto en Masa Firme


Cuando participan en una acción de Asalto Si una figura con esta regla es Derribada, tira
de Grupo, todas las figuras con esta regla un dado. Con un 5+, la figura sigue en pie.
ganan Fuerza Demoledora (n), donde n es el
número de figuras en el grupo que comparten Fuerza Demoledora (n)
esta regla y atacan al mismo objetivo. Por lo Los ataques CaC de las figuras o armas con
tanto, dos figuras atacantes tendrían cada uno esta regla otorgan un modificador de -(n) a
Fuerza Demoledora (2). Calcula esto antes de la Tirada de Armadura del objetivo cuando
cada ataque, permitiendo Contraatacar para intenta salvarse de impactos. Por ejemplo,
reducir los efectos de los miembros asesinados un ataque hecho con Fuerza Demoledora (1)
de la turba atacante. modificaría una tirada de 5 a 4.
Ataque Furtivo
Al atacar por el arco trasero de una figura en
CaC, las tiradas de 7 u 8 son Explosivas y por
lo tanto pueden ser relanzadas.
Caballería
Las figuras con esta regla reciben un
modificador de +1 cuando hacen ataques CaC
contra figuras con menor Altura (incluyendo
Gran Inspirador
cualquier Terreno). Sin embargo, no pueden Una figura con esta regla y todos las figuras
Trepar y caerán automáticamente si intentan amigables a 9” o menos de ella, pueden
Descender por una superficie. relanzar los chequeos de Coraje fallidos.

Cruel Golpe Poderoso


Si un ataque con esta regla logra 3 o más
Una figura con esta regla puede relanzar
impactos y el objetivo no muere, es Derribado.
cualquier 1 al hacer ataques Cuerpo a Cuerpo.
Aplica esta regla después de cualquier
Defensivo resultado posible de Malherido.
Reforzar es una acción corta para las figuras Infiltrador
con esta regla especial. Después de que se hayan hecho todos los
Enjambre despliegues estándar de las figuras pero antes
de que comience la partida, las figuras con
Cuando contribuyen a un bonificador para la habilidad de Infiltrador pueden colocarse
determinar si superan en número a otra figura fuera de su área de despliegue pero a más de
en CaC, las figuras con esta regla obtienen dos 12” del área de despliegue enemiga o de una
dados de bonificación. figura enemiga. Si ambos jugadores tienen
figuras Infiltradas, el jugador que terminó
de desplegar sus figuras elige primero la
figura Infiltrada para ser desplegada - los
jugadores luego alternan la colocación de sus
figuras Infiltradas. Las figuras con Infiltrador
siempre se pueden colocar en su propia área de
despliegue si se desea.
Inspirador
Esquivar
Una figura con esta regla, y todos las figuras
Cuando una figura es objetivo de un ataque amistosas a 6” o menos de ella, pueden volver
a Distancia, este puede forzar a la figura a tirar los chequeos de Coraje fallidos.
atacante a volver a tirar un dado que haya
causado un impacto. Esto se puede usar para Inquebrantable
volver a tirar un ¡8 Explosivo! para intentar Una figura con esta regla supera
evitar este resultado. automáticamente cualquier Chequeo de
Explorador Retirada que sea necesario realizar por
cualquier motivo.
Las figuras con esta regla consideran cualquier
Terreno Difícil por el que se muevan como Machacar
Terreno Abierto (incluso en una acción de Una figura con esta regla gana la regla especial
Carga).
Golpe Poderoso en el siguiente ataque CaC
cuando realiza una acción de Carga.
Parada Sigilo
Cuando es atacado en Cuerpo a Cuerpo, Cuando se ataca a Distancia a una figura con
incluyendo el Contraataque, el defensor puede esta regla, las figuras atacantes sufren un
forzar al jugador atacante a volver a tirar un modificador de -1 a la tirada para impactar
dado en el que obtuvo un impacto. Esto se (incluido el lanzamiento de hechizos).
puede utilizar para relanzar un 8 Explosivo
para tratar de evitar el resultado. Testarudo
Una figura con esta regla puede relanzar los
Perforante (n) chequeos de Coraje fallidos.
Los ataques a Distancia de figuras o armas
con esta regla aplican un modificador de -(n) Tirador
a la tirada de Armadura del objetivo cuando Una figura con esta regla puede relanzar
intenta salvarse de impactos. Por ejemplo, un cualquier 1 cuando hace ataques a Distancia.
ataque hecho con Perforante (2) modificaría
una tirada de 7 a 5. Tozudo
Si una figura con esta regla especial está
Recarga Fatigada cuando se activa, tira un dado. Con
Disparar es una acción larga para cualquier un 6+, el contador de Fatiga se retira y la
arma a Distancia con la regla de Recarga. Sin figura puede actuar de la forma normal.
embargo, la figura puede pivotar en el sitio
antes de realizar ese ataque a distancia. Volar
Las figuras con esta regla especial pueden
Regeneración (n+) moverse por encima de otras figuras y
Cuando una figura con esta regla se activa terrenos que normalmente bloquearían su
por primera vez en una Ronda, tira un dado. paso. También pueden subir o bajar un número
Si el resultado es igual o superior al valor n, de niveles de altura hasta su valor Ve sin
la figura recupera una herida previamente penalización (o sin posibilidad de sufrir una
sufrida en la partida. herida). Sin embargo, no pueden terminar su
movimiento sobre terrenos impasables u otras
Sed de Sangre figuras.
Las figuras con esta regla añaden 1 dado de
bonificación a su ataque CaC si la figura a la que
se está atacando ya ha sufrido una o más heridas.
Las Reglas

Magia
En el mundo de la fantasía de Vanguard, ciertos
individuos cualificados (¡o corruptos!) pueden
aprovechar y utilizar poderes mágicos arcanos
y misteriosos.

Lanzar Hechizos La descripción de cada hechizo indicará el


En el juego, las figuras con capacidad para Alcance del mismo (si es necesario), cuántos
lanzar hechizos mágicos tienen la Clase dados tirar y cualquier regla especial o única
HECHICERO. que se aplique.
Todos los hechizos son Ataques a Distancia y
se usa una acción de Lanzar Hechizo. A menos Hechizos Potenciados
que se especifique lo contrario, se aplican Algunos hechizos pueden ser Potenciados
las reglas habituales de LdV, de alcance de por Habilidades Especiales, por Poder
los objetivos y de resolución de daños. Un directamente (además del coste habitual de la
hechizo especificará después de su nombre si acción) o por realizar una acción más larga.
se necesita una acción corta o larga para su Esto se detallará en la descripción del hechizo
ejecución. A menos que también se especifique o en la Habilidad Especial. Cuando una figura
lo contrario, los hechizos usan para atacar el tiene una Habilidad Especial que puede
CD de la figura. potenciar un hechizo (por ejemplo, ampliar el
Una figura puede usar la acción de Lanzar alcance) y el hechizo puede potenciarse a sí
Hechizo más de una vez en su activación. Sin mismo, es posible hacer ambas cosas, siempre
embargo, una figura no puede lanzar el mismo y cuando se tomen las medidas adecuadas y se
hechizo más de una vez por Turno. gaste Poder.

Los hechizos más comunes se enumeran en las Si una figura tiene una Habilidad
siguientes páginas. Los hechizos exclusivos Especial que potencia el alcance de un
de una figura aparecerán en su carta de hechizo, solo afectará a los hechizos que
características. Normalmente, las figuras solo indiquen expresamente un Alcance (por
podrán usar un pequeño número de hechizos, ejemplo,[Alcance 12”]).
tal y como se especifica en su carta. Si una figura aparece como portadora de un
hechizo, automáticamente también tiene
acceso a la versión potenciada, en caso de
tenerla.

Efectos de Hechizos en Juego


Algunos hechizos tienen efectos posteriores o
permanentes. Se facilitan contadores de Efecto
de Hechizo para ayudar a controlar las figuras
que han recibido esos hechizos. A menos que
se especifique lo contrario en la descripción
del hechizo, los contadores de Efecto de
Hechizo deben ser retirados del tablero en el
Fin de Fase, terminando cualquier efecto que
puedan haber causado.
Las Reglas

Libro de Hechizos
Básicos de Vanguard
La siguiente lista detalla el Libro de Hechizos Curación (corta): Alcance 6”
Básicos de Vanguard. Hay hechizos adicionales Elige a una sola figura amiga dentro del
disponibles si estás jugando una campaña, alcance (pero no al lanzador), incluso si está
ya que los hechiceros ganan experiencia y Trabada, y tira 3D8. Por cada 6+ obtenidos,
aprenden nuevos encantamientos y trucos. el objetivo recupera 1 herida sufrida
También hay opciones para obtener nuevos anteriormente.
hechizos en partidas aisladas. Ver páginas 122
y 144 para más detalles. Versión potenciada: Lánzalo como una
acción larga. Es como indica arriba, pero
Aturdir (corta): Alcance 12”, 2D8 por cada 5+ obtenido, el objetivo recupera
Si consigue algún impacto, no causará ninguna 1 herida sufrida anteriormente.
herida. En su lugar, el objetivo se considera
Fatigado.
Empujar (larga): Alcance 12”, 2D8
Bola de Fuego (corta): Alcance 9”, 2D8
Si obtiene algún impacto, no se producen
Versión potenciada: Lánzalo como una heridas. En su lugar, el objetivo es Derribado
acción larga para añadir la Regla Especial
Aliento al hechizo para este lanzamiento.
Las Reglas

Escudo Protector (corta)


Se lanza sobre sí misino. No se requiere
tirar los dados. El lanzador obtiene la Regla
Especial Sigilo y disminuye su valor de
Armadura en 1 hasta el final de la ronda (por
ejemplo, la Ar 5+ se convierte en 4+). Pon un
marcador de Efecto de Hechizo en el objetivo
para recordarlo.
Onda de Choque (larga)
Todos las figuras (incluyendo las amigas)
de hasta Altura 2 a 3” o menos del lanzador
se mueven 3" alejándose del lanzador. El
movimiento solo será bloqueado por Terreno
Impasable u otras figuras no afectadas por la
Onda de Choque. Mueve primero las figuras Relámpago (larga): Alcance 12”,
más alejadas del lanzador. Las figuras no
pueden quedar Trabadas cuando son movidas 3D8, Perforante (1), Tirador
por la Onda de Choque - se detienen a 1” de
distancia si es así. Las figuras que ya están Versión potenciada: Coste 2 de Poder.
Trabadas dejarán de estarlo si ambas son Como arriba, pero el ataque gana la regla
movidas. especial Área de Efecto (2” / 2D8) para
este lanzamiento.
Versión potenciada: Coste 1 Poder. Como
arriba, pero las figuras de hasta Altura 3 Tormento Mental (larga): Alcance
se ven afectadas para este lanzamiento.
6”, 2D8, Perforante (1)
No se necesita LdV hacia el objetivo para
Ráfaga de Viento (larga): Alcance 9”, lanzar este hechizo.
3D8
Zumbido (corta): Alcance 12”, 3D8
No causa heridas. En cambio, por cada
impacto obtenido, la figura objetivo es Versión potenciada: Lánzalo como acción
empujada 3” alejándose del lanzador,
deteniéndose solo en Terreno Impasable u larga. Como arriba, pero el hechizo tiene
otras figuras. Si una figura es empujada contra la regla especial Perforante (1) para este
una figura enemiga, se detiene y se Traba en ataque.
Combate.
i Las Reglas

Los sucios esclavistas habían sido más astutos que él. Con una gesto, incrustó su enorme puño en la
ellos. Damian sabía que su grupo de exploradores cara del elfo que emitió un crujido desagradable
los había rastreado sin ser descubiertos. Toda su y arrastró el cuerpo inerte por encima del carro y
experiencia le decía que tenía razón. hasta el suelo. Damian había cortado la garganta
de la, criatura casi antes de que cayera al suelo.
Los gritos y la carnicería que tenía delante le
decían lo contrario. Más elfos irrumpieron en la plaza y ahora al
menos media docena se encontraban en el carro,
Mientras, la última de los aterrorizados una multitud frenética y enloquecida. A la
habitantes del pueblo huía por la plaza hacia izquierda de Damian, Amelia hizo un gesto de
el grupo de Damian, los cuales se refugiaban dolor cuando una lanza atravesó las líneas y le
detrás de una barricada que habían levantado rasgó la mejilla con un corte de color carmesí.
apresuradamente en la puerta norte para proteger A su lado, Vargus se subió al carro y lanzó una
la huida, la mujer enana que abrazaba a un niño flecha desde su arco de caza a quemarropa en el
tropezó y se tambaleó hasta entrar en un tenderete pecho de un danzante de espadas tatuado, para
del mercado que había quedado en el centro de la caer cortado en dos por un fuerte golpe de una
• ciudad. Cayó al suelo bajo los gritos de regocijo de alabarda inadvertida.
sus perseguidores aferrándose con fuerza al niño,
mientras que los látigos rodeaban sus tobillos y la Una cacofonía impía reverberaba alrededor de la
arrastraban sangrientamente hasta los gruñidos plaza, atravesando el fragor de la batalla. A lo ;
de los guerreros que ahora corrían porjos lejos, un ser encorvado y frágil pisaba el cuerpo de
adoquines de la plaza. un comerciante del mercado. Una monstruosidad
negra y multicéfala seguía los pasos de la bruja y
“No en mi guardia ”. El carro volcado amenazó con se detuvo para darse un festín con el cadáver, con
derrumbarse cuando Arthur saltó el obstáculo y las entrañas cayendo de sus malvados dientes. La
corrió hacia la enana herida. Su gemela Amelia bruja elfa oscura dirigió sus ojos hacía arriba y
se puso de pie, colocó una flecha en el arco y la gritó en voz alta una vez más con los brazos hacia
soltó dejándola volar en un movimiento fluido. El el cielo. Un silencio antinatural inundó la plaza
proyectil impactó al esclavista con una precisión acompañado por el hedor acre del ozono.
espeluznante, penetrando a través de la abertura
ocular de su deslustrado casco y provocando un “¡Corred!"
chasquido audible en el cuello del elfo oscuro.
Demasiado tarde. El Segador Acechante Nocturno
La distracción le dio a Arthur la oportunidad de
que había sido convocado atravesó el muro detrás
ponerse a cubierto y de rodar hacia los brazos
de los defensores. Su cabeza ciega inspeccionó
extendidos de la madre asustada que se había
a los guerreros que tenía ante él durante un
dado cuenta de la necesidad de su propósito. •— -•
instante antes de abalanzarse, arremetiendo en
Arrancando al niño de sus brazos, se giró y casi *
todas direcciones con dientes, garras y cuchillas.
lo dejó caer mientras las flechas rebotaban en
el suelo a ¿us pies. Corriendo de vuelta a las Arthur gritó y dejó caer al niño que estaba
sósteniendo mientras los miembros aserrados del
defensas improvisadas, saltó el carro y se dio
Segador atravesaban su cuerpo y se clavaban en
un golpe en el hombro mientras otra flecha se
el muro. En casi el mismo movimiento decapitó
difuminaba en el aire y penetraba en la ventana
a Rydiger, el explorador enano, un veterano con
abierta de una tienda cercana. Los gritos del
setenta y cinco años de experiencia en el combate.
bebé resonaron al otro lado de la plaza mientras
su madre era arrastrada a una vida de tormento El segador gritó mientras su cuerpo se sacudía
salvajemente, intentando sacar de la pared donde
infernal.
estaban enterrados sus miembros.
“ ¡Preparados!" Las dos sombras que salieron de
Su instinto afloró y cogió al niño del suelo,
la esquina de la plaza se convirtieron en elfos
oscuros, rostros ocultos por una tela negra. El rezando para que no estuviera herido, Damian
les gritó a los supervivientes de su banda y corrió.
odio que alimentaba sus letales intenciones era
casi palpable: primero uno y luego el otro se Huyeron, dejando a sus heridos a un destino
abalanzaron sobre los defensores de la barricada impensable mientras la marea de elfos avanzaba
con una agilidad felina. Se sabía que la estirpe sobre la barricada y los rodeaba. Habían sido una
untaba los bordes de sus armas con venenos y buena tropa. Todavía lo serían. Damian le pasó
desechos corporales para que incluso los cortes el niño a Amelia y le miró fijamente. Se conocían
más leves pudieran hacer que sus víctimas desde hacía años. Ella sabía lo que él pretendía
sucumbieran a los estragos de una horrible hacer y simplemente asintió. Mientras gritaba sus
toxina o infección. Las espadas del color de la instrucciones, ella huyó.
noche giraban y acuchillaban los rostros de la Damian se volvió para enfrentarse a los
asediada banda de Damian y desesperadamente esclavistas. La Estirpe del Crepúsculo. Con un
se mantenían y resistían la posición contra la cuchillo en una mano y una^padaen la otra,
arremetida. cchmó.su respiración, se limpió el sudor de la
Con un rugido, Tuvook, el ogro mercenario \ frente y se preparó para darle a su banda todo
recientemente contratado por la banda, cruzó y tiempo posible.
cogió por el antebrazo a un elfo y lo arrastró haaia

43
Las Reglas

Secuaz Comandante
ABISAL MENOR MASCARA SANGRIENTA
Ejemplo de Banda de Abisales:
Secuaz Hechicero Alzados Infernales de Narahkt
ABISAL MENOR • y

Jinete Infernal Máscara Sangrienta 42 pts


Secuaz Apoyo + Espada Fulminante 4 pts
PORTALLAMAS SUCUBO ACECHANTE + Hierbas Curativas 3 pts
Abisal Menor 8 pts
Abisal Menor 8 pts
Secuaz Comandante
PORTALLAMAS Portallamas 9 pts
Portallamas 9 pts
Secuaz _ K... Hechicero Diablillos 13 pts
DIABLILLOS
Guardia Abisal 14 pts
Guerrero Apoyo Guardia Abisal
GUARDIA ABISAL GARGOLA Guardia Abisal
Guardia Abisal
+ Escudo Grande
Guerrero Comandante Súcubo Acechante
GUARDIA ABISAL + Vendajes
+ Amuleto de la Suerte
Guerrero Hechicero
GUARDIA ABISAL * Gárgola 18 pts
TOTAL 200 pts
Guerrero Apoyo
GUARDIA ABISAL
Las Reglas

Reuniendo una Banda


Puedes jugar a Vanguard con solo unas pocas Debes tener un mínimo de 5 figuras
figuras por jugador, sin preocuparte de que de GUERRERO y/o SECUAZ y 1 de
los bandos estén equiparados. Esto es genial COMANDANTE.
para aprender a jugar, pero después de que Puedes tener hasta 1 figura de
te hayas familiarizado con las reglas y hayas COMANDANTE, 1 de APOYO y 1 de
reunido más figuras, querrás jugar partidas en HECHICERO por cada 3 figuras de
las que las fuerzas enfrentadas en el campo de GUERRERO y/o SECUAZ que elijas.
batalla estén equilibradas, de modo que ambos
jugadores tengan las mismas posibilidades de Puedes tener hasta 1 figura GRANDE
ganar la partida (¡al menos para empezar en por cada 150 puntos completos en la
igualdad!). Banda. Sin embargo, la primera figura
de COMANDANTE que también sea
Para hacer esto, tu oponente y tú, debéis elegir GRANDE en la Banda no cuenta para este
una Banda antes de la partida invirtiendo un límite.
número de ‘puntos’. Ambos jugadores tienen Puedes tener hasta 1 figura diferente de
200 puntos para gastar en su Banda en una cada tipo (según venga definido en sus
partida normal, a menos que el escenario en cartas) por cada 40 puntos completos
el que se juega especifique lo contrario. Sin en la Banda. Así, en una partida de 200
embargo, una vez que los jugadores están puntos, puedes seleccionar un máximo
familiarizados con el juego, es posible que de 5 de cada tipo de figuras (por ejemplo,
quieran experimentar y jugar partidas más 5 Chusmas Goblin , 5 Fauces Bestiales,
grandes o más pequeñas con diferentes valores etc.).
de puntos.
Si una figura tiene más de una Clase (por
ejemplo, APOYO y HECHICERO), cuenta
como 1 de cada una a efectos de selección
dentro de una Banda.

Las figuras con un * después de su


Cada jugador elige las figuras de una de las
listas de facción que aparecen en este libro, nombre son Personajes Únicos. Tu Banda
o de su baraja de cartas de facciones para solo puede incluir una figura con un
Bandas de Vanguard. Cada figura tiene un su nombre.
coste en puntos, tal y como se muestra en
su perfil o carta. Las figuras más potentes
o especiales costarán más puntos. También Partidas más Pequeñas
puedes comprar equipo adicional para tu
Banda (ver página 120). Cuando estés aprendiendo a jugar, o
si solo quieres una partida rápida y
Conforme elijas figuras y objetos de equipo divertida con unas cuantas figuras,
para incluirlos en tu Banda, continúa
puedes modificar las reglas de selección
añadiendo su coste hasta que hayas alcanzado
el total que acordaste. Por supuesto, puedes de arriba de la siguiente manera,
gastar menos del total acordado, pero no recomendable para partidas de 100
puedes gastar ni un solo punto de más. Sin puntos por bando o menos:
embargo, una Banda sigue siendo considerada • Debes llevar un mínimo de 2
como el tamaño del total máximo acordado
GUERREROS.
por los jugadores (por ejemplo, una Banda que
suma 197 puntos seguiría siendo considerada • No es necesario llevar ninguna
una Banda de 200 puntos). figura de COMANDANTE, pero
siempre puede llevar una si quieres.
Seleccionando la Banda • Puedes llevar un máximo de 1 figura
Con el fin de restringir las posibles GRANDE.
(¡desagradables!) combinaciones que pueden Debido a que las partidas más pequeñas
ser desplegadas, y para asegurarnos de que no requieren figuras de COMANDANTE,
las bandas tienen un cierto “realismo” entre recuerda que esto significa que una
ellas, las siguientes limitaciones se aplican a banda podría no relanzar sus Dados de
las Clases de las figuras y a las cantidades que Poder al comienzo de cada Ronda.
pueden componer tu Banda:
Escenarios

Las partidas de Vanguard se juegan en un


espacio cuadrado de 3’ x 3’ (90 x 90 cm) . Los Resultado Escenario
escenarios mostrados en las páginas siguientes
consideran este tamaño de área de juego al 1-2 Controlar los Suministros
describir su configuración. Los jugadores con 3-4 Prender la Almenara
experiencia pueden elegir jugar en zonas más
grandes o más pequeñas una vez que estén 5-6 Liberar a la Princesa
más familiarizados con las reglas y quieran
7-8 Recuperar el Mapa
probar algo diferente.
9 ¡Matad al Bardo!
10 El Huevo del Dragón
11 Las Piedras de Poder
12 ¡Capturad al Gigante!
13 Destruir el Tren de Suministros
14 Quemar las Reservas
15 Asegurar el Portal
16 Asesinar al Comandante

3) Colocar Terreno
Antes de la partida, es una buena idea que
tu oponente y tú tengáis un poco de terreno
listo para ponerlo en el campo de batalla.
Coloca por turnos el terreno o pídele a un
tercero que lo coloque por ti. Organízalo de
una manera sensata, con el objetivo de recrear
un paisaje verosímil del fantástico y peligroso
mundo en el que están viviendo tus Bandas,
y con al menos un 25% de cobertura sobre la
mesa. Algunos escenarios pueden determinar
Aunque algunos escenarios pueden diferir, algunos elementos del terreno.
los pasos estándar a seguir para preparar una Durante esta fase es vital que te pongas de
partida de Vanguard son los siguientes: acuerdo con tu oponente en lo que cada
elemento de terreno va a ser durante la
1) Reuniendo tu Banda partida: si es terreno Difícil, Impasable,...
También se acuerdan las alturas del terreno
En primer lugar, tu oponente y tú debéis
para evitar confusiones con la LdV.
seleccionar vuestras Bandas, hasta un límite de
200 puntos, como se describe en la página 45.

2) Elegir Escenario
Cada escenario tendrá un objetivo diferente
que los jugadores deberán completar para
ganar la partida (¡y derrotar a su oponente!).
Puedes acordar mutuamente qué escenario
jugarás o puedes tirar al azar como se describe
a continuación.
Tira un D8 y anota el resultado. Ahora tira un
segundo D8. Si el resultado es igual o superior
a 5, suma 8 al primer resultado D8, de lo
contrario el primer resultado no se sumará.
Ahora consulta el resultado de 1 a 16 en la
siguiente tabla para ver qué escenario se
jugará.
Escenarios

7) El Ganador
Después de tirar para el escenario y colocar El escenario que se está jugando te indicará
el terreno, se tiene que colocar cualquier cuáles son las condiciones de victoria para
contador de objetivo o elemento específico determinar al ganador.
del escenario necesarios, según indiquen
las instrucciones. Ambos jugadores tiran
ahora un dado. Vuelve a tirar los empates. El
jugador con el resultado mayor elige qué lado
de la mesa será el suyo y coloca (despliega)
una de sus figuras en el campo de batalla a
no más de 4” del borde de la mesa elegido
(algunos escenarios pueden tener diferentes
zonas de despliegue). Tu rival hace lo mismo
en el lado opuesto de la mesa. Los jugadores
siguen alternando el proceso hasta que hayan
colocado todas las figuras sobre la mesa.
Los bordes del tablero para la Retirada de
cada jugador se mostrarán en el mapa de
escenarios.
Borde de Retirada del Jugador A

Despliegue Jugador A

Despliegue Jugador B

Borde de Retirada del Jugador A

5) ¿Quién va Primero? Kings ofWar


Ambos jugadores tiran ahora un dado. El Vanguard se basa en los acontecimientos
jugador que termine de desplegar primero que tienen lugar antes, entre y después
sus figuras añade +1 a su resultado. Vuelve a de las grandes batallas. Son parte de
tirar los empates. El jugador que obtenga la una historia más grande y combinando
puntuación más alta elige quién hará el primer partidas de Vanguard con Kings of War
Turno en la primera Ronda. de Mantic, puedes crear y explorar una
historia más extensa y detallada.
6) Duración
En cada uno de los escenarios que se
Juega 5 rondas. describen a continuación, se presenta un
Al final de la Ronda 5, el jugador que terminó “enlace” con la historia de Kings of War,
de activar sus figuras tira primero un D8. Con que vinculará el resultado de tus partidas
un resultado de 1-5, la partida termina. Con de Vanguard a tu próxima batalla de
Kings of War contra el mismo oponente
un resultado de 6 o más, se juega una ronda
más y luego la partida termina. y el mismo ejército enemigo. ¡Algunos
resultados pueden tener efectos para
Si un bando aniquila al otro antes de que ambos bandos! Consulta la sección sobre
termine la última Ronda, el resto de la Ronda la combinación de juegos de Kings of War
en curso se juega hasta el final y entonces la y Vanguard para más detalles (página
partida termina. 155).
Escenarios

1. Controlar los Suministros


Una incursión en el reabastecimiento de uno de los ejércitos ha dado lugar a que los
pocos suministros restantes estén desperdigados por una zona agreste. Un bando necesita
desesperadamente recuperar lo que queda para devolverlo a sus fuerzas debilitadas y el otro
bando está decidido a detenerlos, debilitando así aún más al ejército enemigo.

Preparación
Coloca 3 contadores de objetivos en la mesa Despliegue Jugador A ¡4”
para representar los suministros restantes
esparcidos - estos pueden ser simplemente
monedas o elementos representando armas,
comida, tesoros o similares. Los contadores
no deben tener más de 40 mm de diámetro.
Coloca uno en el centro de la mesa, entre los
jugadores, y los otros a 12” de distancia en
cualquier dirección desde el centro y 4” hacia
los jugadores como se muestra abajo.
A continuación, despliega las fuerzas usando
la configuración estándar descrita en la página
48.

El Ganador
Ambos jugadores deben capturar los objetivos.
El del centro vale 3 Puntos de Victoria (PV).
Los otros valen 2 PV cada uno.
Calcula los resultados de PV para cada bando Enlace con Kings of War
al final de la partida. El jugador con más PV Ambos jugadores ganarán suministros en
gana. relación con el número y el valor de los
objetivos que capturen.
Para la siguiente batalla de KoW, cada
jugador gana un número de puntos
adicionales para invertir en su ejército
igual al 1% del ejército multiplicado por
el número de PV que consiguió.
Por ejemplo: El jugador A captura
objetivos por un total de 4 PV. En una
partida de 2000 puntos de KOW, el 1% de
2000 son 20 puntos. Multiplicado por 4 PV
da 20x4 = 80 puntos extra para gastar. Por
lo tanto, el jugador A puede seleccionar un
ejército hasta 2080 puntos.

Reglas de Escenario Partida alternativa


Para capturar un objetivo, la figura debe estar
con la peana en contacto con él, en pie, no Intenta jugar con 5 contadores de objetivo en
Trabada y sin figuras enemigas en contacto lugar de 3. Pon 1 en el medio que valga 3 PV
con el mismo objetivo. En cualquier otra y luego los jugadores se turnan para poner a
situación, un objetivo no puede ser reclamado. los demás fuera de las áreas de despliegue y a
más de 6” de otro contador. Estos valen 1 PV
Los contadores de objetivo son estáticos, no cada uno.
bloquean el movimiento o la LdV y no pueden
ser recogidos o movidos.

49
Escenarios

2. Prender la Almenara
En lo alto de las colinas de Mántica hay almenaras de señalización que se utilizan para llamar
a los aliados en tiempos de necesidad. Una almenara de este tipo ha sido capturada por una
banda más pequeña de una fuerza invasora, protegiéndola para evitar que se pidan refuerzos
en la batalla fundamental en los días venideros. ¿Pueden los atacantes romper las líneas
enemigas y prender la señal para pedir ayuda?

Preparación Reglas de Escenario


Haz una tirada para decidir quién será el Para interactuar con la almenara, una figura
Atacante y quién el Defensor. El Atacante debe estar en pie y con la peana en contacto
selecciona una banda de 200 puntos y el con ella, no Trabada y sin figuras enemigas
Defensor de 175 puntos. con la peana en contacto con la misma. Una
figura puede realizar una acción larga para
Coloca el marcador de objetivo de la almenara prender o apagar la almenara. El marcador de
centrada en la mesa a 6” del borde de la mesa objetivo de la almenara es una pieza estática
del jugador defensor. Colócalo en una pequeña de terreno Impasable de Altura 4 que bloquea
colina de Altura 2. La almenara comienza la la LdV.
partida apagada. El área entre las dos zonas de Usa mejor un contador o elemento de llamas
despliegue debe estar llena de ruinas variadas, desmontable, para mostrar el estado actual de
muros y algunas áreas boscosas claras - la almenara (encendida o apagada).
alrededor del 30% de cobertura.
El Atacante completa todo su despliegue
primero, luego el Defensor coloca todas sus
figuras. Hasta dos figuras de GUERRERO o
SECUAZ de la fuerza del Defensor pueden
ser puestas en contacto con la almenara.
Todos las demás figuras defensoras deben ser
desplegadas a más de 12” de ella y dentro del
área de despliegue del Defensor.
La regla especial de Infiltrado no puede ser
usada en este escenario.
El Defensor efectúa el primer Turno en la
primera Ronda.

Enlace con Kings of War


Si el Atacante gana, en su próxima partida
de KoW, puede seleccionar una unidad
de Infantería de una lista de ejército con
el mismo alineamiento que su ejército de
hasta el 10% del valor total del ejército (ej.:
en una partida a 2000 puntos, una unidad
El Ganador de hasta 200 puntos). Esta unidad se añade
a su ejército sin coste.
El jugador Atacante gana si la almenara está
Si el Defensor gana, puede seleccionar 2
prendida al final de la última Ronda.
unidades no-Héroe del ejército enemigo que
El jugador Defensor gana si la almenara no se retrasarán. Estas unidades no pueden
está prendida o ha sido apagada al final de la mover (deben hacer una Orden de ¡Alto!) en
última Ronda. su primer turno para representar esto.

50
Escenarios

3. Liberar a la Princesa
Atrapada y encadenada, la princesa no sabe lo que le depara el destino. Su exitosa captura
será vista como una bendición para el ejército invasor y una pérdida doloroso para su propio
pueblo. En cautividad, en un campamento de noche, ¿podrá ser liberada al amanecer para
renovar las esperanzas de su pueblo, o será entregada a una vida de servidumbre, tortura y
sufrimiento sin fin?

de batalla, donde estaba la figura eliminada o


Preparación adyacente a ella si es Derribada. El Defensor
puede volver a capturarla, poniendo la peana
Haz una tirada para decidir quién será el de su figura en contacto con ella, cuando no la
Atacante y quién el Defensor (con la princesa controle ninguna figura atacante.
capturada).
Si la Princesa es liberada y no controlada, al
Pon el marcador objetivo de princesa comienzo de cada Ronda se moverá D8+3”
capturada en la mesa a 3” del borde de la hacia un punto de tablero aleatorio (Tira un
mesa del jugador defensor y centrado. Los D8 y mira en el mapa de abajo para ver la
Defensores despliegan en un rectángulo de 9” dirección correspondiente). Si la princesa llega
x 18” alrededor de la princesa. Los Atacantes al borde del campo de batalla, se detendrá. Al
avanzan desde el lado opuesto del tablero y comienzo de la siguiente Ronda, en lugar de
pueden ser desplegados en cualquier lugar del tirar un dado, gira la Princesa para que mire
campo de batalla a más de 20” de la princesa. hacia la mesa y muévala D8+3” hacia el centro
de la misma. Ella nunca luchará, deteniéndose
Coloca 1/3 del terreno que se usará en la a 1” de cualquier figura si su movimiento le
mitad del campo de batalla del Atacante y el hiciera entrar en combate y rodeará el Terreno
resto en la mitad del Defensor. Impasable.
El Atacante realiza el primer Turno en la
primera Ronda. 2 3

El Ganador Despliegue Atacante


El jugador Atacante gana si la princesa es
liberada y es controlada por una de sus figuras
al finalizar la última ronda O si es liberada y 4
todos los Defensores han sido aniquilados. ,'20
El jugador Defensor gana si la princesa
permanece atada, siendo controlada por una
de sus figuras.
18
En el caso de que la Princesa siga en el tablero
sin ser controlada, la partida acaba en empate. Despliegue Defensor

Reglas de Escenario “3
Para interactuar con la princesa, una figura
8
debe estar en pie, con la peana en contacto
con ella, no Trabada y sin figuras enemigas
con la peana en contacto con ella. Una figura
puede hacer una acción larga para liberar a la
princesa. El marcador de objetivo de princesa Enlace con Kings of War
es estático, bloquea tanto el movimiento como El ganador de este escenario, en su
la LdV hasta que se realiza una acción para próxima partida de KoW, puede otorgar
liberarla. En ese momento, una figura puede
a una unidad de su ejército la regla
controlarla gratuitamente (solo el atacante
puede liberarla). Una vez controlada, coloca especial Inspirador. Los ejércitos de
el marcador de la princesa en la carta de la Acechantes Nocturnos en su lugar deben
figura que la controla (o al lado de la figura). sumar +2 a los valores Co de una de sus
Si esa figura es asesinada o Derribada, se pone unidades.
el marcador de princesa de nuevo en el campo
Escenarios

4. Recuperar los Mapas


La información acerca de un oponente es clave en cualquier guerra. Cuando te enteras de que
un espía enemigo ha sido eliminado en medio de una escaramuza inesperada, debes aprovechar
la oportunidad de robar los planes de batalla. ¿Pueden los compañeros del espía completar la
misión y capturar los mapas o puede el defensor recuperar esta información vital y mantenerla
lejos del enemigo?

marcador del objetivo antes de que el objetivo


Preparación de espía muerto haya sido registrado y se hayan
recuperado los mapas (o el rastro hasta el
Coloca un marcador que represente a un espía escondite).
muerto en el centro exacto de la mesa. Prepara
un contador de objetivo adicional pero no lo Para capturar los mapas, una figura debe estar
coloques aún. Esto representará la posible con la peana en contacto con el marcador
ubicación de los mapas si no se encuentran objetivo (ya sea el original o uno revelado si
en el cuerpo del espía muerto. Los contadores los mapas no fueron encontrados en el espía),
no deben tener más de 40 mm de diámetro. El en pie, no Trabada y sin figuras enemigas con
marcador de objetivo adicional, si se descubre la peana en contacto con el mismo marcador
durante la partida, se colocará en una de las objetivo. Una figura debe hacer una acción corta
esquinas opuestas del tablero, a 3” de los bordes para recuperar los planos. En cualquier otra
de la mesa. situación, los mapas no pueden ser recuperados.

Concentra parte del terreno alrededor de las dos Una vez capturado, coloca el marcador de espía
posibles ubicaciones de los objetivos periféricos en la carta de la figura que lo controla. Mientras
SI y S2, lo que hace que sea igualmente difícil se llevan los mapas, una figura tiene un valor
acceder a ellas. máximo de Velocidad de 6. Si esa figura muere o
es Derribada, se pone el marcador de espía en la
Haz una tirada para decidir quién será el mesa donde la figura fue eliminada o adyacente
Atacante (tratando de apoderarse de los mapas) a ella si es Derribada. Los mapas pueden ser
y quién el Defensor (¡tratando de recuperar recuperados de este marcador por otra figura
sus mapas!). Ahora despliega las fuerzas como como se describe anteriormente.
es habitual, en las zonas de despliegue de cada
esquina, como se muestra en el diagrama.

El Ganador
Ambos jugadores están tratando de encontrar
los mapas. El dueño de la figura que tenga en su
poder los mapas al final de la última ronda es el
ganador.

Reglas de Escenario
Los contadores de objetivo son estáticos, no
bloquean el movimiento ni la LdV y no pueden
ser movidos.
Cuando cualquier figura llega al marcador de Enlace a Kings of War
objetivo de espía muerto (en contacto con la Si el Atacante gana, en su siguiente partida
peana) por primera vez, tira un dado. Con un de KoW, puede desplegar hasta 3 de sus
6-8 los mapas los tiene el espía muerto. Si no, unidades después de que todas las unidades
tira otro dado. Con un 1-4 se descubre un rastro oponentes hayan sido desplegadas y antes
hasta la posición SI del marcador de objetivo. del movimiento de Vanguardia.
Los mapas habían sido escondidos en secreto
(¡antes de la muerte inesperada del espía!). Con Si el Defensor gana, puede elegir dar la
un 5-8 se descubre en cambio un rastro hasta Regla Especial de Vanguardia hasta a 2
la posición S2 del marcador de objetivo. Pon el de sus unidades DESPUES de que ambos
marcador de objetivo adicional en el nuevo lugar bandos hayan desplegado sus figuras pero
descubierto (ahí es donde están los mapas). antes de que se realicen los movimientos de
Vanguardia.
Ninguna figura puede estar a 3” o menos de
cualquiera de las posibles ubicaciones del
Escenarios

5. ¡Matad al Bardo!
Famoso, dijeron. Dicen que es célebre. Ninguna de los dos cosas eran realmente ciertas en el caso
del bardo. Tenía grandes ideas, mayor labia y afición por hablar fuera de lugar; escuchaba cosas
que no debía y cantaba cosas que era mejor no decir. Mejor muerto y callado que cualquier otro
riesgo, fue lo que dijo el Capitán (y quieres verlo cumplido). Parece que otros tienen la misma idea...

bardo no se ve afectado por el Terreno Difícil,


Preparación solo se desvía de moverse en línea recta hacia
la esquina opuesta si se encuentra con Terreno
Coloca una figura o marcador que represente Impasable. El bardo nunca hace chequeos de
al bardo en la posición marcada en el mapa, a Coraje y nunca es considerado como Activado
3” de la esquina. o Fatigado. Tan pronto como el bardo llegue a
0 heridas, muere (reemplaza la figura por un
Usa un par de edificios y algunos setos, marcador que represente el laúd caído).
colinas y algunas áreas boscosas, dejando
un “camino” despejado para que el bardo Para capturar el laúd, una figura debe estar
se mueva hacia la esquina opuesta. Fija la con la peana en contacto con el marcador de
colocación del terreno en las áreas verdes laúd, en pie, sin estar Trabada y sin figuras
como se muestra en el mapa. enemigas con la peana en contacto con el
marcador del laúd. La figura debe hacer
Los jugadores solo pueden desplegar el 50% una acción corta para recuperar el laúd. En
(redondeando hacia arriba) de sus figuras al cualquier otra situación, el laúd no puede ser
comienzo de la partida. Las figuras restantes recuperado.
deben entrar en juego en sus zonas de
despliegue (desde un borde) como activaciones Una vez capturado, coloca el marcador de
en la Ronda 2. laúd en la carta de la figura que lo controla.
Si esa figura muere o es Derribada, se coloca
El Ganador el marcador de laúd en la mesa donde la
figura fue eliminada o adyacente a ella si es
Ambos jugadores intentan alcanzar y matar al Derribada.
bardo y luego capturar su laúd como prueba. La partida termina en cuanto el bardo llegue
El jugador con el control del laúd al final de la a la esquina opuesta del campo de batalla,
última Ronda es el ganador. ¡donde escapará!

Reglas de Escenario
Al comienzo de cada Ronda antes de que
cualquier jugador empiece un Turno, tira un
dado y aplica el siguiente resultado.
Tirada Acción
1-3 Poeta errante. Mueve el bardo 6"
4-6 ¡Brincando! Mueve el bardo 12”
7-8 ¡Qué horrible cacofonía! Mueve
el bardo 3” y coloca todas las figuras
a 6” o menos del bardo como
Fatigadas.
El bardo tiene las reglas especiales de Sigilo
y Esquivar si es disparado con un arma a
distancia y siempre cuenta como parcialmente
en cobertura. El bardo no puede atacar,
pero tiene la regla especial de Parada, una
Armadura de 5+ y 6 Heridas. El bardo puede Enlace con Kings of War
escapar de las figuras sin tener que hacer El jugador ganador puede llevar el artefacto
ninguna Tirada de Armadura y puede moverse del Laúd de la Oscuridad Insaciable gratis
a través de cualquier figura, saltando por en su próxima partida de KoW.
encima de ellas como si no estuvieran allí. El
Escenarios

6. El Huevo de Dragón
Un tesoro del que rara vez se habla y aún más raro de encontrar. Un huevo sacado del nido de
un gran dragón merece un alto precio que repondría los suministros del ejército en abundancia.
Aunque también podría servir para otros propósitos. Algunos relatos cuentan que tal obsequio
puede incluso llevar a su madre enojada al campo de batalla para arrojar fuego y furia.

Preparación
Coloca un elemento o marcador que
represente un huevo de dragón en la posición
marcada en el mapa, a 6” del borde y centrado.
Concentra la colocación del terreno en las
áreas verdes como se muestra en el mapa.
Los jugadores hacen una tirada para elegir
quién va primero y se colocan en las esquinas
marcadas en el mapa en el lado opuesto al
huevo.

El Ganador
Ambos jugadores tienen como objetivo
alcanzar y capturar el huevo para luego
entregarlo a su ejército. El jugador con el
control del huevo al final de la última Ronda
es el ganador. Si algún jugador tiene una Una vez capturado, coloca el marcador del
figura controlando el huevo en su propia huevo en la carta de la figura que lo controla.
zona de despliegue al final de una Ronda, Si esa figura muere o es Derribada, se coloca
automáticamente gana la partida. el marcador de huevo en el campo de batalla
donde la figura fue eliminada o adyacente a la
misma si es Derribada.
Una figura que controla el huevo solo puede
realizar acciones de Caminar y Correr y no
puede Contraatacar en Cuerpo a Cuerpo. Las
figuras que son BESTIAS no pueden controlar
el huevo. Las figuras que portan el huevo no
pueden usar la regla especial Volar y pueden
mover un máximo de 12” con una sola acción.
Al principio de cada Ronda se tira un dado.
Con una tirada de 6 o más, cualquier figura
que cargue el huevo será atacada por un
dragón furioso desde el cielo y deberá hacer
una tirada de Armadura con un modificador
de -3 para evitar que le hagan una herida y sea
Derribada.

Reglas de Escenario
Para recoger y controlar el huevo, una figura Enlace con Rings of War
debe estar con la peana en contacto con el
marcador, en pie, sin estar Trabada y sin En la próxima partida de Kings of War,
figuras enemigas con la peana en contacto con el jugador ganador puede otorgar a una
el objetivo del huevo. La figura debe hacer unidad de su ejército las reglas especiales
una acción corta para recoger el huevo. En Aliento (12) y Perforante (1).
cualquier otra situación, el huevo no puede ser
recogido.
Escenarios

7 Las Piedras de Poder


Mántica soporta un delicado equilibrio entre las fuerzas de la naturaleza y el abismo. En el
mundo existen ciertas líneas telúricas, donde las fuerzas naturales de la magia fluyen con más
fuerza a través de la tierra. Piedras antiguas, talladas por personas de pueblos perdidos en la
niebla del tiempo, actúan como piedras canalizadoras de energía que pueden aprovechar estas
corrientes y proteger el equilibrio natural.... o destruirlo.

Preparación Si están a 3” o menos de la Piedra de Poder


central al comienzo de una Ronda, las figuras
Coloca 3 elementos de terreno en la mesa de COMANDANTE pueden añadir un dado de
para representar las piedras de poder, éstas poder ROJO extra a su reserva de jugador.
no pueden tener más de 40 mm de diámetro.
Mientras estén a 3” o menos de cualquiera
Coloca uno en el centro de la mesa entre los
jugadores y los otros a 12” de distancia en de las Piedras de Poder, los HECHICEROS
cada dirección desde el centro y 4” hacia los pueden añadir 3” a cualquier hechizo que
jugadores como se muestra abajo. lancen y que tenga un Alcance.
Despliega ahora las fuerzas usando el Despliegue Jugador A ^4
despliegue estándar descrito en la página 48.
* / t

O
Despliegue Jugador B 4
El Ganador
Ambos jugadores están tratando de capturar Enlace con Kings of War
las piedras y aprovechar su poder. La central
vale 2 Puntos de Victoria (PV). Las exteriores El jugador ganador puede otorgar el
valen 1 PV cada una. hechizo Curación (2) (para ejércitos del
Se calculan las puntuaciones de PV para cada Bien y Neutrales) o Relámpago (2) (para
bando al final de CADA RONDA. Al final de la ejércitos del Mal) a cualquier unidad
partida, suma los PV que obtuvo cada jugador de su ejército. Si la unidad ya tiene este
en cada Ronda para determinar el total de hechizo, su valor ‘n’ aumenta en 2 (ej.:
cada jugador. El jugador con más PV gana. Relámpago (3) se convierte en (5).

Reglas de Escenario
Para capturar una piedra de poder, la figura Partida Alternativa
debe estar con la peana en contacto con ella,
en pie, no Trabada y sin figuras enemigas con Intenta jugar con 5 Piedras de Poder en vez
la peana en contacto con el mismo objetivo. de 3. Pon 1 en el medio que valga 3 PV y luego
En cualquier otra situación, un objetivo no los jugadores se turnan para poner los demás
puede ser reclamado. contadores fuera de las áreas de despliegue y
a más de 6” de otro contador. Estas valen 1 PV
Los marcadores de piedra de poder son
cada una.
Terreno Impasable de Altura 4.
Escenarios

8. ¡Capturar al Gigante!
Los rumores de un temible gigante montañés, descendido de su guarida de montaña y
aterrorizando a las granjas locales, han llegado a los oídos de tus exploradores. Capturar
y subyugar a una bestia así sería sin duda una gran ayuda para tus fuerzas y un terrible
monstruo que desatar sobre tu enemigo. Es un trabajo fácil... ¿¡A qué estás esperando!?

Preparación
Asegúrate de tener la figura adecuada para
representar al gigante en una base cuadrada
de 50mm o incluso más grande.
Coloca el Gigante en el centro exacto de la
mesa mirando hacia el punto 1 del borde del
tablero.
Despliegue ahora las fuerzas usando el
despliegue estándar descrito en la página 48.

El Ganador Reglas de Escenarios


Ambos jugadores intentan capturar al gigante
Al comienzo de cada Ronda, después de la
desgastándolo y cansándolo a la vez que primera y antes de que comience un Turno, se
debilitan a la banda enemiga. Al final de cada tira un dado. Gira el Gigante para encararlo
Ronda, la Banda que causó la mayor cantidad al punto de la mesa indicada en el mapa y
de heridas al Gigante esa Ronda, logra 3 PV. muévelo D8+8” directamente hacia ese punto
Si ambas Bandas causan el mismo número de (por ejemplo, si sacas un 4, el Gigante se
heridas, ninguno de los dos obtiene puntos moverá 12”). El Gigante solo se verá afectado
en esa Ronda. Los jugadores también logran por el Terreno Impasable, el cual rodeará,
1 PV por cada figura de COMANDANTE, tomando la ruta más directa que pueda.
HECHICERO, GRANDE o APOYO enemiga Cualquier figura que atraviese el Gigante
que asesinen. Las figuras que tienen más de o esté a menos de 2” de él, será atacada
una Clase solo otorgan 1 PV. antes de continuar moviéndose. Tira 6D8,
impactando a 5+, con las Reglas Especiales de
El jugador con más PV al final de la última Fuerza Demoledora (2) y Golpe Poderoso. Las
Ronda es el ganador. Si los totales son iguales, figuras que estén Trabadas con el Gigante al
la partida se considera un empate. principio de la Ronda pueden ser ignoradas y
no serán atacadas en este sentido, pero cada
una de ellas debe hacer una única Tirada
de,Armadura para evitar sufrir una herida a
medida que el Gigante se aleja.
r "*■
Escenarios

El Gigante nunca realiza chequeo de Coraje


y nunca obtiene un contador de Activado o
Fatigado.
El Gigante es casi inmune a los disparos. De
hecho tiene la regla especial de Esquivar, y
el valor de Perforante de todos los disparos
contra él se reduce en 2, hasta un mínimo
de 0.
El Gigante tiene Altura 8, Armadura
3+ y heridas ilimitadas. No puede ser i
Derribado y siempre puede Escapar sin
hacer Tirada de Armadura. Básicamente,
¡es casi imparable! Si el Gigante llega al
borde del campo de batalla, se detendrá. Al
comienzo de la siguiente Ronda, en lugar de
tirar un dado, gíralo encarado hacia la mesa y
muévelo D8+8” hacia el centro exacto donde
empezó la primera vez.

Enlace con KoW


El jugador ganador puede
incluir una unidad de Gigante
gratuitamente en su próxima
partida de KoW....¡incluso si
el ejército no lo incluye en su
lista! Usa las características de
la unidad de la lista de ejército
de Ogros. Sin embargo, el pobre
está un poco herido después de
su encuentro con las bandas,
así que comienza la partida
con daño D8. El gigante se
considera Aliado pero no
cuenta para el límite de coste
en puntos de cualquier
contingente Aliado en el
ejército.
Escenarios

9. Destruir el Tren de Suministros


Todos los ejércitos necesitan un gran tren de suministros para apoyar a sus tropas con
comida, dinero, comerciantes, herramientas, víveres, adeptos y esclavos. Por no mencionar
las máquinas de asedio y las municiones que muchos ejércitos usan para derribar las
fortificaciones enemigas. Capturar el tren de suministros de un enemigo mal defendido ¡es una
oportunidad que no se puede desaprovechar!

Preparación Reglas de Escenario


Haz una tirada para decidir quién será el Los carros son Terreno Impasable de Altura 3
Atacante y quién el Defensor. y bloquean la LdV. Tienen 6 heridas cada una
y un valor Ar de 4+. No tienen Arco Trasero.
Necesitarás 3 figuras de carretas o carromatos
para representar el tren de suministros. Tan pronto como llegan a 0 heridas, son
destruidas. Una vez destruidas, márcalas como
Prepara tu escenario, dejando un “camino” tales, pero déjalas donde están.
de 4" de ancho a lo largo de la línea central
del tablero entre los dos jugadores, como se
indica.
El Defensor despliega toda su banda y los 3
carros en la zona de despliegue a lo largo de la
carretera. Al menos 1 figura debe estar con la
peana en contacto con cada carro. Los carros
deben estar a más de 6” del borde de la mesa y
a más de 6” uno del otro. El Atacante entonces
despliega toda su banda primero en las áreas
marcadas en el mapa, con al menos 2 figuras
en cada área. Se debe ignorar la regla especial
del Infiltrado durante el despliegue.

----------------------------------------------------------------------------------- ii .(

Enlace con Rings of War


En tu próxima partida de KoW y antes
El Ganador del despliegue, si el jugador atacante
El Atacante obtiene 1 PV por cada herida ganó, puede seleccionar la unidad de
que cause en un carro. Si los tres carros son Tropa (o Regimiento si no hay tropas)
destruidos al final de la partida, el Atacante más barata (por puntos) del ejército de
obtiene 2 PV adicionales. El Defensor obtiene su oponente y eliminarla como destruida
1 PV por cada 10 puntos completos de las (lo que también contará para el resultado
figuras Atacantes que asesina (suponiendo una de la partida de KoW) y no se desplegará.
partida estándar de 200 puntos). Por lo tanto, Además, si el Atacante destruyó los tres
ambos bandos pueden puntuar hasta 20 PV. carros, también puede quitar 1 artefacto
mágico de una unidad enemiga con un
El jugador con más PV al final de la última valor máximo de 25 puntos.
Ronda es el ganador. ¡El Atacante no puede
ganar con solo matar a las figuras defensoras!

60
Escenarios

10. Quemar los Almacenes


Un ejército funciona con el estómago lleno. Encontrar y destruir el almacén de tu enemigo es
tan bueno como asesinarlos en batalla, ¡y con menos riesgo!

Preparación Reglas de Escenario


Necesitarás algunos marcadores pequeños Los edificios son Terreno Impasable de Altura
para representar las llamas. Monedas o incluso 6 y bloquean la LdV.
contadores de heridas son suficientes.
Una figura no trabada y de pie, que esté en
Haz una tirada para decidir quién será el contacto con el granero, puede hacer una
Atacante y quién el Defensor. acción larga para añadir un marcador de
Llamas (Atacante) al edificio, o quitar un
Prepara tu escenario, colocando un edificio
marcador de Llamas existente (Defensor).
que represente un granero (que contiene las
Esto representa la lucha entre los lados para
reservas del ejército), de aproximadamente 6”
incendiar el granero... ¡o apagar las llamas!
de forma cuadrada, en la posición indicada en
Lleva un control del número de marcadores
el mapa (B). En la otra esquina, coloca otro
de Llamas en el granero colocando contadores
edificio que represente una cervecería como se
junto a él.
muestra en el mapa (A).
El Defensor despliega toda su banda primero.
Debe colocar 3 figuras con la peana en
contacto con el granero para representar
a los guardias. Dos de ellos deben ser
GUERREROS y/o SECUACES. El Defensor
despliega entonces todas sus figuras de la
banda restantes con la peana en contacto con
la cervecería. Han sido alertados del peligro y
están en vías de socorrerlos.
El Atacante ahora coloca 3 figuras en la zona
de despliegue marcada con una X en el mapa.
Dos de ellos deben ser GUERREROS y/o
SECUACES. El Atacante entonces despliega
todas sus figuras de la banda restantes en el
área marcada con una Y en el mapa.

Enlace con Kings of War


Se ignora la regla especial del Infiltrador Si el jugador atacante ganó, en su
durante el despliegue. siguiente partida de KoW, puede
seleccionar hasta 2 unidades de
El Atacante empieza el primer Turno de la Infantería, Infantería Grande o
primera Ronda.
Caballería del ejército de su oponente.
Estas unidades están sufriendo los
El Ganador efectos de la reducción del sustento y el
El Atacante gana si hay 4 o más marcadores mal equipamiento. Su valor de Velocidad
de Llamas en el granero al final de la última se reduce en uno y sufren un modificador
Ronda. Cualquier otro resultado es una de -1 para impactar Cuerpo a Cuerpo..
victoria para el Defensor.
Escenarios

11. Asegurar el Portal


Un portal al corazón del Abismo ha sido abierto por un fanático demente. Sin embargo, el
Abismo es una caprichosa amante y ha arrastrado al fanático a sus profundidades para
soportar una eternidad de tormento. Tanto si decides sellar el portal lo antes posible como si lo
mantienes abierto para tus propios fines nefastos, depende de ti y de tus planes...

Preparación
------------------------------------------------------- I ■
Antes de colocar algún elemento de terreno,
coloca un elemento que represente el portal Jugador A 6” .
en una pequeña colina en el centro exacto
del tablero. Tira para elegir las áreas de
despliegue y continúa como de costumbre.

El Ganador
________
Los jugadores pueden ganar PV al final de
cada Ronda y deben llevar un recuento del i
total.
El jugador con más PV al final de la partida es
el ganador.

Reglas de Escenario I 6” Jugador B


Por cada figura en pie que un jugador tenga
con la peana en contacto con el portal al final
de una ronda, gana 1PV. Si una figura es un
HECHICERO y/o un COMANDANTE ganas 3
PV en vez de 1.
Enlace con Rings of War
En la siguiente partida de KoW, si la
Después de que los PV hayan sido sumados y
alineación del ejército del ganador en
antes de la siguiente Ronda, se tira un dado
KoW es del Bien, puede añadir la regla
por cada figura con la peana en contacto
especial de Elite a cualquier unidad
con el portal. Con un 7 u 8, esa figura es
de su ejército de forma gratuita. Si la
succionada al Abismo y cuenta como baja a
alineación del ejército del ganador en
efectos de este escenario. En una campaña,
KoW es del Mal, puede añadir la regla
regresan al reino de los mortales arrojados en
especial Cruel a cualquier unidad de
un montón, tira por las heridas como si fuera
su ejército de forma gratuita. Si la
una baja.
alineación del ejército es Neutral, puede
El portal es Terreno Impasable de Altura 3 y elegir cuál de las dos reglas especiales
bloquea la LdV. da a una unidad. Si la unidad ya tiene la
regla especial, puede asignarse la otra en
su lugar (Elite o Cruel).
El jugador perdedor descubre que su
ejército está maldito. En su siguiente
partida de KoW, la primera vez que la
regla de Inspirador o Muy Inspirador
permita relanzar un chequeo de Coraje
en una de sus unidades, la tirada no
podrá ser realizada y se mantendrá el
resultado inicial.
Escenarios =^2±

12. Asesinar al Comandante


Todo el mundo necesita un lugar seguro para sentirse como en casa, incluso cuando está en
campaña. Por tanto, atacar a un enemigo en su cama tiene ventajas tanto militares como
psicológicas. Si por casualidad encuentras y atrapas al comandante enemigo durmiendo la
siesta, mejor aún.

Preparación Cada tienda solo puede ser registrada una vez


por Ronda, pero cualquier número de veces
Haz una tirada para decidir quién será el en la partida. Una vez que se encuentra al
Atacante y quién el Defensor. comandante dormido, cualquier resultado
adicional de 7-8 se trata como “Encuentras
Necesitarás 3 figuras de tiendas de campaña Planes de Batalla”. Si el comandante no ha
para representar el campamento. Coloca estas, sido encontrado en el momento en que se
y una buena cantidad de escombros de campo busca por primera vez en la última tienda, el
de batalla, dentro del área del campamento comandante es encontrado automáticamente.
que se muestra en el mapa (a 9” o menos del Coloca la figura del comandante ya despierta a
centro del tablero). Una tienda de campaña 1” de distancia de la tienda de campaña y de la
debe ser colocada en el centro exacto del figura que la encontró.
tablero. Ninguna tienda puede estar a 4” o
menos de otra. Coloca el resto del terreno El Comandante ahora puede actuar como
fuera de esta área como siempre. parte de la banda del Defensor. Hasta que esté
despierto, no cuenta como si estuviera sobre
El Defensor despliega primero toda su banda la mesa y no puede ser usado para relanzar los
en la zona del campamento. Elige a una de dados de poder (aunque una segunda figura de
tus figuras de COMANDANTE para que sea la COMANDANTE lo permitiría).
figura de Comandante principal. Esta figura
no se despliega con el resto de la banda (ver Cualquier borde de la mesa es un borde de
reglas especiales del escenario). El Atacante Retirada para AMBOS bandos.
despliega entonces toda su banda en las cuatro
esquinas del mapa. Se debe colocar al menos
una figura atacante en cada esquina.
Ambos bandos ignoran la regla especial
Infiltrado durante el despliegue.
El Atacante realiza el primer Turno de la
primera Ronda.

El Ganador
El Atacante gana si el comandante dormido es
encontrado y asesinado al final de la partida.
El Defensor gana si el comandante dormido no
muere al final de la partida.

I Reglas de Escenario
Las tiendas de campaña son Terreno Enlace con Kings of War
Impasable de Altura 3 y bloquean la LdV.
Si el Atacante gana, puede elegir el borde
Si una figura Atacante en pie y no trabada de la mesa en el que desea desplegar en
está con la peana en contacto con una tienda su próxima partida de Kings of War sin
de campaña, puede registrarla con una acción tener que tirar.
corta. Tira un dado para hacer el registro:
Si el Atacante encontró los planes de
Tirada Resultado
batalla, puede elegir empezar primero o
' 1-4 No hay nada segundo en la partida de KoW, después
de que ambos bandos hayan desplegado
1 5-6 Encuentras planes de batalla (independientemente de si asesinaron al
Comandante o no).
Trasfondo

Una vez, el mundo estaba en equilibrio.


Ese tiempo ya no existe. Es una época
documentada solo en los pergaminos
Las Fuerzas del Bien
polvorientos o en los monumentos de las Entre los nobles pueblos de Mántica, existe un
ciudades destruidas. Es poco más que una acuerdo universal sobre un único asunto: que
leyenda, porque los que viven en Mántica hoy el Tiempo de la Luz era bueno. Desde aquellos
en día recuerdan poco más que la guerra. Hay, antiguos días, a través de la Guerra de los
tal vez, algunos que recuerdan días mejores Dioses, la Era del Hielo, la Guerra de Invierno
(aquellos semidioses o casi inmortales dotados y la Era del Conflicto, el mal se ha extendido
de hechicería), pero aun así, guardan silencio. constantemente por el mundo, purgado por
sus despreciables servidores. Son solo las
fuerzas del bien las que se interponen en su
camino, las que tratan de detener este flujo,
las que verán el mal desterrado del mundo
y Mántica devuelta a un estado en el que
prevalezca la bondad.
Desde tiempos inmemoriales, el mundo ha Por supuesto, incluso entre estas razas hay
sido devastado por la guerra. Los sabios aquellos que están más inclinados al mal,
prevén que se acerca una era de horror, cuyos corazones están manchados con el
pues el espíritu de la tierra está enfermo, encanto del lado más oscuro de las cosas. Esa
manchado por la mortífera hechicería en un es su naturaleza corrompida. Sin embargo, hay
gran conflicto de épocas pasadas. No es que a razas y pueblos que, en su conjunto, se dirigen
los señores de la guerra de esta era sangrienta colectivamente hacia la luz.
les importe, no mientras haya gloria que
ganar, territorios que arrebatar al adversario y
enemigos que masacrar. Los llamados pueblos
nobles (hombres, elfos y enanos) ahora luchan
por el poder y la influencia, combatiendo
entre las ruinas de reinos extintos desde
hace mucho tiempo, o reivindicando nuevas
tierras. Sus antiguos pactos ya no existen. Los
reinos que ofrecieron sus ejércitos al servicio
de esos tratados sagrados se han convertido
en leyendas. Los descendientes de los nobles
príncipes que hicieron eternos juramentos de
amistad ahora se enfrentan abiertamente entre
sí. Los imperios gloriosos de aquellos días
están perdidos en el océano, o enterrados bajo
arenas movedizas. Los palacios de los sabios
ahora albergan a farsantes o chanchulleros
renegados, mientras que los vástagos de sus
grandes casas están exiliados o muertos desde
hace mucho tiempo.
Solo hay unos pocos lugares donde persiste
la luz de la vieja era, donde las deidades
restantes de noble intención pueden ser
imploradas para que las ayuden. Pero contra
tal maldad, ¿qué esperanza hay para el
mundo?
Las legiones de la oscuridad, agitadas
hasta el frenesí por los Malignos, marchan
salvajemente hacia los innumerables reinos de
los Hombres, los dispersos linajes de los Elfos
y las cavernas subterráneas de los Enanos.
Mercenarios y aventureros encuentran fama
y fortuna en la batalla, mientras que los
sirvientes de los Luminosos se aferran a
una forma de vida que parece casi perdida.
Novecientos años después de que el último
dios oscuro fuera arrojado al Abismo, Mántica
tiembla una vez inás ante la marcha de vastos
ejércitos.
Trasfondo

Las Fuerzas Neutrales


Ser neutral en el mundo de la Mántica no es
meramente un rechazo a alinearse con esta o
aquella raza, ni un fracaso en la declaración de
las fuerzas del bien y del mal. Tales medidas
de comportamiento apenas existen en el marco
de referencia de estas razas intrigantes, y a
menudo ni siquiera hay palabras para estas
perspectivas en sus vocabularios. En cambio,
sus motivaciones residen en conceptos
mucho más amplios, menos ambiguos, menos
propensos a la interpretación. En el caso de las
Fuerzas de la Naturaleza, el equilibrio natural
y la armonía ecológica son las influencias
que lo guían. Para la raza mercenaria de los
Ogros es simplemente una cuestión de dinero,
de construcción y mantenimiento de ciertas
reputaciones. Por lo tanto, los ejércitos
neutrales pueden encontrarse a ambos lados
de cualquier batalla, cambiando de lealtad
en cualquier momento sobre la base de sus
propios principios particulares, y esto no hace
más que aumentar su ya intrigante naturaleza.

Las Fuerzas del Mal


A diferencia de las fuerzas del bien, cuyos
corazones impuros a menudo vacilan hacia
el encanto de las tinieblas, las propias
fuerzas del mal están casi uniformemente
desprovistas de bondad. Lo poco bueno que
existe en las culturas de este oscuro lado del
espectro es brutalmente cazado y eliminado
en cada oportunidad. Estos son los crueles, los
maliciosos, y casi sin excepción las razas viles
de corazón, criaturas repugnantes más allá de
lo imaginable y que son los líderes entre ellos.
No traen nada más que caos y sufrimiento al
mundo.
Por supuesto, para ellos, estas son las mayores
glorias de todas, las fuentes de todo su poder,
placer y deseo. Sus logros son cada vez más
trascendentales y habiendo llegado tan lejos,
hay muchos en Mántica que creen que nunca
podrán ser detenidos.
Trasfondo

La respuesta fue instantánea. Las lluvias


Basilea cesaron con un trueno sonoro y un relámpago
cegador. Cuando los ojos de todos los
Después de los acontecimientos de la Guerra presentes recuperaron la visión, vieron a miles
de los Dioses y de las ruinosas inundaciones de Elohi, los guardianes guerreros alados de
de Invierno, los beligerantes enanos se habían los Luminosos, que estaban preparados por
retirado al mundo subterráneo, decididos a encima de los hombres del Cuerno Dorado.
no involucrarse más en asuntos ajenos a los Los orcos vacilaron y fueron destruidos. Las
suyos propios. Los elfos se fragmentaban a lo magníficas y terribles criaturas los abrumaron
largo de sus linajes y de los restos destrozados con una violencia y una furia que ni siquiera
de sus antiguas glorias, preocupados más por su naturaleza salvaje podía igualar.
su propia supervivencia que por los asuntos
de las razas menores. Ante este abandono,
los hombres se enfrentaron solos a criaturas
del Abismo, merodeadores orcos y goblins, e
incluso a los hombres salvajes de las estepas.
La humanidad estuvo al borde de la extinción
muchas veces durante esos siglos oscuros,
sobreviviendo a fuerza de puro tesón. Incluso
los Luminosos, los restos quebrados de sus
antiguos patrones, los Celestiales, se habían
vuelto poco fiables e inestables.

Fue al final, cuando toda esperanza parecía


perdida, cuando los ejércitos de Hegemón
Bolisean se perdieron, rodeados y destruidos
por una horda de orcos mucho más grande,
cuando el equilibrio cambió. Bolisean estaba
solo, sus guardias cayeron en el barro, una
nueva carga de orcos se abalanzó sobre él y
su espada se quebró. Poniéndose de rodillas,
Bolisean echó la cabeza hacia atrás y gritó
una súplica a los cielos relampagueantes
para que los Luminosos descendieran y lo
salvaran a él y a su gente. A cambio, ofreció su
eterna y sincera lealtad y la de su gente a los
Luminosos, como los verdaderos dioses de la
humanidad.
Ya sea porque su súplica cogiese a los
caprichosos Luminosos en estado de gracia
por casualidad o porque había algo diferente
en sus clamores que los conmovía, nadie lo
sabrá nunca. Pero lo que pasó después se
convirtió en leyenda. El espíritu del mismo
El pacto había sido hecho con sangre, y
Domívar (hijo de Méscator y héroe que al
final de la Guerra de los dioses expulsó a en ese sangriento campo en la frontera de
los malvados al Abismo), se presentó ante su protectorado, nació el reino de Basilea,
Bolisean y le pidió que repitiera su juramento, convirtiéndose Bolisean en el primer Hegemón
sellándolo con su propia sangre en el suelo de este nuevo imperio de hombres.
sagrado en el que se arrodilló. Sin pensarlo Desde ese día, Basilea ha sido el último
un instante, Bolisean se abrió la palma de la bastión luminoso de la humanidad, el centro
mano con el extremo dentado de su espada, de poder y aprendizaje del hombre y el
dejando que varias gotas se mezclaran con la defensor de las tradiciones de Primovantor,
húmeda suciedad del suelo. cuya sombra persiste.

69
Trasfondo

Basilea Hoy
Aunque conservadora por naturaleza y batalla incluso en estos tiempos de menor
anquilosada por el rito, Basilea todavía importancia, pero enviarán a sus sirvientes
refleja algunas de las antiguas glorias de en ayuda de los ejércitos de Basilea, si la
Primovantor. Sus ciudades son las más ocasión lo requiere. Estos son los Elohi,
grandes, sus príncipes los más ricos y sus seres angélicos de inmenso poder, que
magos los más poderosos de todos los reinos aparecen encarnados de hermosos y alados
de los hombres. Basilea insiste en que es seres humanos con armadura de oro. En la
el único verdadero protector del legado de guerra son casi imparables, tan terribles en el
Primovantor. combate como misericordiosos y bondadosos.
Los templos todavía se mantienen para los Pero junto al aspecto más puro de la verdadera
desaparecidos Celestiales en Basilea, mientras fe y la benevolencia, Basilea también tiene
que la adoración a sus aspectos benévolos, los su lado siniestro. El libre pensamiento de
Luminosos, es una parte integral de la vida. cualquier tipo no es tolerado fácilmente
Es un reino donde el tiempo se ha detenido, y, por lo tanto, la cultura basilea sigue
donde todavía se pueden encontrar algunas de estando muy limitada e invariable. El pánico
las glorias de los antiguos tiempos. Los nobles constante sobre los emisarios de los Malvados
paladines dedican toda su vida a la batalla y a recorre la nación, llevando a que inocentes
la oración, realizando arduas búsquedas para y culpables por igual sean condenados a
demostrar su pureza a los Luminosos. Muchas muerte por ahogamiento masivo en las Pozas
Órdenes de Hermanas de Batalla protegen de Purificación. El Hegemón no gobierna sin
las fronteras. Pureza, valor y fuerza son las oposición; la disputa sangrienta es demasiado
palabras clave de estas vírgenes guerreras. común, impulsada por fuegos de honor y
fervor religioso que no pueden ser apagados.
El Hegemón de Basilea es rey y sumo
Los orcos presionan a Basilea desde el norte,
sacerdote. Está en su poder recurrir
mientras que las relaciones con los Enanos al
directamente a los Luminosos. Estos nobles
este están en su punto más bajo. Y encima de
aspectos de los Celestiales que quedan habitan
su pilar de piedra, la guardia de los Luminosos
en la cima de la montaña de Kolosu, un pilar
siempre en silencio. Los Protectores de la
de roca increíblemente alto, y desde allí velan
Humanidad, dicen algunos, los inmortales
por la hegemonía. Raramente se manifiestan
caprichosos que juegan con las vidas de seres
directamente, aunque no es desconocido que
menores, dicen otros.
algunos de ellos intervengan en el campo de
70
Trasfondo

El Pueblo de Basilea
Siendo un pueblo literalmente vigilado por
dioses, los Basileos son piadosos y vanidosos a
la vez. Es difícil no sentirse arrogante cuando
uno tiene seres de tal poder a sus espaldas, y
es igualmente difícil no tener fe cuando sus
dioses se manifiestan físicamente ante uno.

El Cuerno Dorado está lleno de iglesias y


la fe permite mantener el poder a lo largo
del tiempo. Es a través del poder y la tutela
de los Luminosos que la Hegemonía ha
persistido estos últimos novecientos años, y es
probable que ninguna de sus gentes lo olvide
pronto. Su posición como ruta comercial y
su importancia como centro neurálgico de la
civilización humana, junto con la dependencia
de los estados satélites más pequeños bajo su
protección, han hecho que Basilea sea cada
vez más rica y poderosa. Aunque nunca podrá
rivalizar realmente con la escala y la majestad
del viejo Primovantor, Basilea es, sin duda,
uno de los estados nación más ricos de toda la
Mántica.
Los Ejércitos de Basilea
Los Basileos son seguidores de los Luminosos
y un gran número de paladines, monjes
guerreros y hermanas de batalla se encuentran
en sus ejércitos. Los angelicales Elohi vuelan
sobre las huestes de Basilea, prestando sus
voces puras a los himnos de batalla de los
guerreros santos y su fuerza al asalto del
ejército.
La riqueza de Basilea implica que sus soldados
marchan a la guerra vestidos con el mejor
material y portando las mejores armas que el
dinero puede comprar. Grandes ejércitos de
ellos marchan para proteger sus fronteras,
reforzados por los guerreros religiosos de
élite de los Paladines a pie y sobre poderosos
caballos de guerra, y las fanáticas hermanas,
luchando a pie o cabalgando a la batalla
montadas en panteras de guerra o en
carros tirados por estos magníficos, aunque
aterradores, predadores de montaña. Sus
máquinas de guerra son elaboradas y bien
construidas. Su apoyo mágico es insuperable,
ya que Basilea tiene la mayor concentración de
colegios de magia en todo el mundo. Solo con
estas fuerzas, Basilea pudo perdurar durante
siglos como una de las grandes potencias de
Mántica. Cuando se suman las fuerzas de los
Luminosos, la supremacía eterna del Cuerno
Dorado está asegurada. Los Elohi marchan
junto a las tropas de Basilea, manifestaciones
vivientes de la furia divina, cada uno equivale
a decenas de hombres. No es de extrañar que
Basilea se haya vuelto tan arrogante como
ferviente. Simplemente no hay poderes en el
mundo que puedan igualarlo. Por ahora.
Trasfondo

dimensiones al mundo mortal. Es aquí, detrás


Los Acechantes de las frágiles barreras entre realidades, donde
cosas inimaginables se reúnen y acechan,
Nocturnos desesperadas por encontrar un camino hacia el
mundo de los mortales. Estos son los vestigios
El Cónclave del Cielo de los elfos era un de los horribles seres arrancados del mundo
proyecto secreto e intelectual, dedicado cuando nació Oskan. Y en su ausencia del
al estudio de la conciencia superior y a la mundo mortal también han encontrado otras
naturaleza de la divinidad. La cúspide de los cosas. Entidades cósmicas y horrores obscenos
logros del cónclave llegó cuando atrajo la que siguen las sombras hasta el fino velo,
atención del joven y aparentemente curioso mirando un nuevo mundo que conquistar;
Celestial conocido como Oskan. Aunque el nuevas almas que devorar.
contacto era a menudo breve y esporádico,
Oskan parecía mostrar un vínculo con los
elfos e insinuaba grandes cambios que
pronto vendrían con maravillosos dones
otorgados al mundo de los mortales. Oskan
comenzó a enseñar a los archimagos de los
elfos cómo recorrer los senderos entre los
mundos y caminar tras las huellas de los
dioses, atrayéndolos cada vez más lejos de sus
cuerpos, poniendo a prueba sus mentes para
su propia diversión.
Un día, todo el cónclave fue invitado a
adentrarse en los senderos, más allá de las
brumas del tiempo, con Oskan al frente y
los elfos expresando un regocijo casi infantil
por ver las maravillas de la galaxia y de
otros planos inimaginables de la existencia.
Entonces Elinathora destrozó El Espejo
Fenulian. El caos estalló y la confusión arcana
se extendió por toda la tierra y los cielos
mientras los cuerpos de los Celestiales se Estos son los Acechantes Nocturnos: los
rompían en dos. Cuando el cuerpo de Oskan sueños, pesadillas, temores y horrores que
fue dividido en dos, el torrente de energía los mortales manifiestan. Acechan en las
cósmica hizo añicos los cuerpos, las mentes sombras y se alimentan de las emociones
y los espíritus del cónclave a su alrededor. mortales más poderosas: el miedo, el odio
Los cuerpos mortales de los elfos fueron el y el orgullo. La esencia de los Acechantes
epicentro de una explosión que destruyó por se hunde profundamente en la psique de
completo la ciudad donde se había reunido los mortales, de modo que cada vez que se
el cónclave. Las almas de toda la población y produce una incursión a través del velo,
de todas las criaturas vivientes en millas y en los espíritus ganan una mayor presencia en
todas las direcciones, fueron arrancadas del el mundo. Cuando el poder del Abismo se
plano de los mortales y esparcidas a través expande de nuevo, esas semillas que han
de incontables dimensiones. Los gritos de las echado raíces estallan violentamente, hasta
víctimas resonaban tanto en el tiempo como que las oscuras manifestaciones se encarnan
en el espacio. Alimentándose codiciosamente como hordas mortales, aterrorizando a las
de las mentes tan cruelmente sacrificadas, comunidades y, a veces, reuniéndose en vastas
nació Oskan, Padre de las Mentiras, huestes de horrores inimaginables. Vienen de
Cuando Domivar creó el Abismo con el hacha la sombra, barriendo el reino de los mortales,
de Oskan, provocó una fractura no solo en la nutriéndose del mismo miedo que les precede.
tierra sino también en el tejido del Universo. A medida que su control de la forma física
Los caminos entre las realidades se retorcían, se desvanece, los Acechantes a menudo se
se cruzaban y se henchían de poder. El velo aterran a los cuerpos de los muertos, o incluso
entre los mundos se hizo tan delgado en de los no-muertos, en su desesperación.
algunas partes que las formas sombrías de una Esto explica en parte por qué los espectros
miríada de extrañas criaturas podían verse sombríos se ven tan a menudo en cementerios
parpadeando en el aire, y es el poder creciente o vagandos en antiguos campos de batalla.
y decreciente del Abismo lo que atrae y Estos desdichados espíritus son a menudo
repele a estas criaturas a su vez. El Abismo buscados por los Nigromantes, ya que hay
y otros sitios como éste en todo el mundo de muchos que pueden instruir a los practicantes
Mántica son áreas donde la realidad se ha de la magia negra, si pueden ser atrapados con
diluido, y tales lugares atraen seres de otras éxito.
Trasfondo

visión, el portal parece una jaula de serpientes


Horrores Cósmicos de color negro brillante, retorciéndose,
gritando en perpetua agonía. Las huestes
Mientras que la gran mayoría de la hueste de sombrías de los Acechantes Nocturnos
los Acechantes Nocturnos comprende restos irrumpen en la realidad: una farfullante y
vacíos del pasado remoto de Mántica, las cosas cacofónica explosión de miedo envuelta en el
que los siguen a través del velo son mucho relámpago púrpura del portal. El aullido de
más aterradoras. Vienen de otros planos, de los mastines espectrales se extiende junto a
otros universos, incluso de otros mundos más la hueste hambrienta, mientras que los gritos
allá del espacio y el tiempo. Son extraños, desgarradores de las Animas Aullantes sin
fríos e inescrutables. Sus retorcidas formas se corazón hielan a su enemigo hasta los huesos.
dirigen a los mortales de Mántica a un nivel
primario que pocos pueden entender. Los La mayoría de las huestes sombrías son
elfos más ancianos creen que estas criaturas Espectros, vestigios vacíos de antiguos
sirven a seres ciclópeos que alguna vez seres vivientes. Estas son las criaturas que a
fueron dioses, adorados incluso antes que los menudo rondan los lugares donde los muertos
Celestiales, por culturas afortunadamente son enterrados. Son criaturas afligidas,
olvidadas o exterminadas mucho antes de que esqueléticas, envueltas en mantos de niebla
las razas más antiguas comenzaran a escribir y sombra. Seres cobardes, se agrupan en
su historia. Susurran nombres extraños, casi manadas despiadadas, atacando a cualquier
impronunciables, como el Ch’wthall’thoi y mortal que se acerque con espirales de bruma
el Tsatt’huul, el demonio del miedo. Casi en el alma. De su presencia turbia, surgen
como un recuerdo racial, estos oscuros dioses Espantajos como zombis tambaleantes.
estelares todavía son temidos, de tal manera Su presencia es a menudo anunciada por
que su sola presencia puede enloquecer a los enjambres de hinchados Gusanos de Sangre,
débiles de mente. que se congregan alrededor de las víctimas
de los Espectros, chupando la sangre de los
muertos y moribundos.
Manifestándose a partir de los temores
primarios de sus enemigos, los Segadores
de extremidades afiladas y los Fantasmas
con rostros de calaveras son los precursores
de la horda, cuyo propósito es sembrar el
terror exigido para que se manifieste el resto
*
de la hueste. Donde quiera que aparezcan,
los Cambiaformas no se quedan atrás, cuya
I imitación del enemigo a menudo conduce a
la desconfianza y al asesinato sangriento. Y
no son solo los retorcidos espíritus de los
hombres, los elfos y los enanos los que se
unen a la hueste: también existen monstruosos
Acechantes, como las Moles Sombrías,
aparentemente fusionados con las almas de
varios Cíclopes gigantescos y que ahora están
La Hueste de las Sombras llenas de voracidad por el vacío.
Los Aconchantes adoptan muchas formas, a Y del vacío salen estos emisarios de los
menudo percibidas por las diferentes razas dioses estelares ancestrales. Si estas criaturas
de diversas maneras, dependiendo de las fueron mortales alguna vez, debe haber
supersticiones y los temores de la cultura sido alguna forma extraña de vida que ya
o del individuo. Como en la vida de la que no existe en Mántica. Cosas inenarrables e
fueron arrancados tan cruelmente, hay indescriptibles han vivido en las dimensiones
muchos tipos diferentes de Acechantes, entre mundos por la eternidad. Algunos, como
a veces incluso modelados por retazos de los monstruosos Acechantes del Vacío, tienen
recuerdos y personalidades de su mortalidad una especie de inteligencia y entienden lo
perdida. A veces, cuando los poderes del suficiente como para sentir los desgarros en el
Abismo son fuertes, la presencia de los tejido del universo y saber cómo localizarlos.
Acechantes Nocturnos abre un portal en Se unen a los Acechantes Nocturnos a medida
el tejido de la realidad, una puerta entre que fluyen hacia la realidad. Allí, se fusionan
dimensiones. El poder del Abismo se canaliza en formas desparejas y petrificantes. Otros
a través de tales rencores que hierven y bullen horrores escamosos acompañan a estas
en el aire, dolorosos para que los mortales bestias, desde Demonios aracnoides hasta
los vean directamente. En el umbral de la tenebrosas y centelleantes Apariciones
Planares.

73 >
En un mundo acosado por el mal, hay un solo rayo de luz de esperanza para el mundo del
hombre. Cruzados santos y azotes del Abismo, las fuerzas resplandecientes de Basilea salen de
su ciudad dorada para infundir miedo en los corazones de los malvados por toda la tierra. Su fe
es tan fuerte como su destreza marcial, sustentada por la piadosa Hermandad y las órdenes de
Paladines guerreros en sus filas y reforzada por los obedientes Hombres de Armas y la temible
Guardia del Palacio Ogra que marchan a la batalla juntos.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


VOLUNTAD DE HIERRO (2) - Esta habilidad puede ser usada cualquier número de veces y
en cualquier momento por una figura BASILEA que sufra 1 o más impactos. Cuando se usa
la habilidad, la figura puede tirar todas las Salvaciones por Armaduras con un valor de 3+
no modificable.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Bendición Luminosa (larga): Alcance 12”
Elige una figura amiga a 12” o menos del lanzador. No es necesario tirar los dados. La
próxima vez que esa figura sea atacada, la figura atacante debe volver a tirar cualquier dado
que haya causado un impacto y aceptar el nuevo resultado.

Llama Divina (larga): Alcance 6”


Elige una figura amiga dentro del alcance del lanzador como objetivo. No es necesario tirar
los dados. La figura objetivo puede realizar un único ataque Cuerpo a Cuerpo de 2D8 con
CC 3+ a una figura enemiga usando la Fuerza Demoledora de la figura objetivo si la tuviera.
La figura enemiga puede estar ya Trabada con el objetivo o hasta a 1” de distancia. La figura
objetivo debe tener un atributo de Cuerpo a Cuerpo para poder usar este hechizo.
Versión Potenciada: Coste 1 de Poder. Como arriba pero la figura objetivo puede hacer un
segundo ataque de 2D8 del mismo modo contra una figura enemiga diferente siguiendo las
mismas reglas.

BALLESTERO 20inm 9pts


Dados de Poder: - Basilea Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
5 6+ 5+ 6+ 5+ 1 2

CaC: 1D8 Disparo: 2D8 Bien


Equipo: Ballesta: Alcance 12”, Perforante (1),
Recarga

HERMANA DE BATALLA 20inin llpts


Dados de Poder: - Basilea Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A
5 4+ 6+ 6+ 5+ 2 2

CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien


Equipo: -
Bandas

SARGENTO 20mm 2Opts


Dados de Poder: 0 Basilea Guerrero

Parada
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: -
EVADIR (1) - Usa esta habilidad cuando el Sargento
vaya a realizar una acción de Escapar. El Sargento puede
Escapar de cualquier figura con la que esté Trabada
sin tener que hacer tiradas de Armadura y luego puede
realizar una Acción de Reforzar si así lo desea.

PANTERA GUR Cab 21 pts


Dados de Poder: - Basilea, Bestia Apoyo

Cruel
CaC: 2D8 Disparo: - Bien
Equipo: -
Mordisco Reflejo - Si esta figura Contraataca Cuerpo PALADIN CAPELLAN 20tnm 38pts
a Cuerpo, añade un dado de bonificación a su tirada
además de cualquier otro dado de bonificación o Dados de Poder: - Basilea Hechicero
modificador que pueda aplicarse. Ve CC CD Ar Co He A
5 4+ 4+ 4+4+3 2
Fuerza Demoledora (1), Defensivo, Parada
CaC: 2D8 Disparo: ID8 Bien
Hechizos: Curación (corta), Escudo Protector
(corta), Aturdir (corta)

SARGENTO VETERANO 20mm 3Opts


Dado de Poder: Q Basilea Comandante
Ve CC CD Ar Co He A
5 5+ 5+ 5+4+3 2
Inspirador, Parada
CaC: 3D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: -
¡REAGRUPAOS JUNTO A MI! (2) - Esto es una Acción
de Grupo. El Sargento Veterano y todos los miembros
del grupo pueden Escapar de cualquier figura con
la que estén Trabados sin tener que hacer tiradas de
Armadura. Otras figuras del grupo deben terminar
sus movimientos a 3" o menos del Sargento Veterano.
Todos los miembros del grupo realizan después una
Acción de Reforzar.
Bandas

Enanos
De corta estatura pero tan inquebrantables como las propias montañas, los enanos son un
pueblo orgulloso y noble que da mucha importancia al legado y a las costumbres. Es un
oponente ingenuo aquel que no reconoce el talento de los Enanos para la guerra. Cuando los
Enanos van a la guerra, lo hacen para ganar.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


REDESPLIEGUE TACTICO (2) - Elige una figura de COMANDANTE ENANO de la banda.
Todas las figuras ENANAS en un radio de 9” o menos, incluyendo la figura elegida de
COMANDANTE que no estén Derribadas o Trabadas, pueden moverse inmediatamente
hasta 3” en cualquier dirección, siguiendo las reglas habituales de movimiento. Las figuras
no se consideran como activadas después de moverlas si es que no lo estaban ya. Una vez
completados los movimientos, todos las figuras que eran elegibles para mover reciben una
acción de Reforzar gratis (márcalas todas como tal).

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de los Enanos. Están
disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en partidas aisladas (ver
página 122).

Terremoto (larga): Alcance 6”, Aliento


Cada figura bajo el área del ataque de Aliento debe tirar un dado. Si una figura obtiene un
resultado igual o inferior a su atributo de Ve, es Derribada y debe hacer una única Tirada
de Armadura para evitar sufrir una herida. Las figuras que tienen la regla especial de Firme
pueden relanzar dicha tirada.

Nuevamente Forjado (corta): Alcance 6”


Se lanza sobre sí mismo o sobre una figura individual amiga dentro del alcance e incluso si
está Trabado. Tira 3D8. Por cada tirada de 7+, el atributo de Ar del objetivo aumenta en 1
hasta el final de la Ronda, (por ejemplo, 5+ se convierte en 4+), hasta un máximo de 3+.
=ó= Bandas

LEVA ENANA 20mm 8pts


Dados de Poder: - Enano Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
4 5+ 5+ 5+5+1 2
Tozudo
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: Puede tener una Lanza por +1 pt
Lanza - Las figuras con lanzas no Trabadas con una
figura enemiga pero a 2” o menos de una figura amiga
que sí está, le confiere a la figura Trabada un dado de
bonificación para sus ataques Cuerpo a Cuerpo. Solo
se puede dar un dado de bonificación a una figura
de esta manera, independientemente del número de
lanzas que tenga en el alcance. Las figuras con lanzas
que participen en una Acción de Carga de Grupo no
tienen que trabarse con figuras enemigas pero deben
terminar su movimiento a 2” o menos de una figura
del grupo que esté trabada.

ROMPE ESCUDOS 20inm 14pts


Dados de Poder: - Enano Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A
ACORAZADO 20mm 13pts 4 4+ 6+ 5+5+2 2
Dados de Poder: - Enano Guerrero Fuerza Demoledora (1), Tozudo
Ve CC CD Ar Co He A CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien
4 4+ 6+ 4+ 5+ 2 2 Equipo: -
Tozudo Martillo Rompe Escudos - La figura puede relanzar
uno de sus dados de ataque Cuerpo a Cuerpo que falló
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien para lograr un impacto.

Equipo: -
Martillo y Yunque - Las figuras de Acorazados
trabados con la misma figura enemiga que uno o
más Rompe Escudos amigos, tienen la regla especial
Enjambre.

VIGIA DE HIERRO 20mm 16pts


Dados de Poder: - Enano Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A
4 5+ 5+ 5+ 5+ 2 2
Tozudo
CaC: 1D8 Disparo: 2D8 Bien
Equipo: Ballesta: Alcance 12”, Perforante (1),
Recarga
Fuego Combinado - Cuando participan en una Acción
de Disparo en Grupo, las figuras de Vigías de Hierro
añaden +1 dado a su tirada de Ataque a Distancia si una
o más figuras de Vigías de Hierro en el grupo disparan
al mismo objetivo.
Bandas

ELEMENTAL DE TIERRA 40min 35pts


Dado de Poder: - Elemental Grande
Ve CC CD Ar Co He A
45+ -4+4+6 3
Fuerza Demoledora (2), Machacar, Firme
CaC: 4D8 Disparo: - Bien
Equipo: -

GUARDIA DE HIERRO 20mm 27pts


Dados de Poder: • Enano Apoyo
Ve CC CD Ar Co He A
4 3+ 6+ 4+4+2 2
Fuerza Demoledora (1), Defensivo, Tozudo
CaC: 3D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: -

SACERDOTE DE LA PIEDRA 20mm 28pts


Dados de Poder: - Enano Hechicero
Ve CC CD Ar Co He A
4 6+ 4+ 6+ 4+ 3 2
Tozudo, Inspirador
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien
Hechizos: Bola de Fuego (corta), Empujar
(larga), Curación (corta)

SARGENTO ENANO 20mm 31pts


Dados de Poder: 0 Enano Comandante
Ve CC CD Ar Co He A
4 4+ 5+ 4+ 5+ 4 2
Fuerza Demoledora (1), Tozudo, Inspirador
CaC: 3D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: -
Bandas

Elfos
Una de las razas más antiguas de la civilización, los elfos, han dominado la guerra, ya que
es el pasatiempo que tienen en sus mentes. Los elfos raramente salen al campo en grandes
cantidades, pero cuando lo hacen su victoria está casi asegurada. Infantería despiadadamente
entrenada y arqueros asombrosamente precisos se combinan para eliminar a sus enemigos de la
existencia en poco tiempo.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


AGILIDAD PRETERNATURAL (3) - Hasta el final de la Ronda actual, todas las figuras de
la Banda con la raza ELFO, tienen las reglas de Parada y Esquivar.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de los Elfos. Pueden
aprenderlos durante una campaña (ver página 144) o en partidas aisladas (ver página 122).

Armas Encantadas (corta): Alcance 12”, 1D8


El objetivo será una figura amiga, no activada, e incluso si está Trabada. Si se logra un
impacto, no causa heridas. En su lugar, la figura obtiene un modificador de +1 en todas sus
tiradas de ataque Cuerpo a Cuerpo y a Distancia en el Turno.

Espejo Astral (larga): Alcance 9”


El blanco debe ser un HECHICERO enemigo. Para el resto de la Ronda, tira un dado cada
vez que el HECHICERO lance un hechizo. Con un 6+ el hechizo falla y no tiene efecto.
Cualquier acción (corta o larga) o Poder que utilice la figura sigue siendo consumida.
Además, el HECHICERO enemigo debe hacer una tirada de Armadura para evitar recibir una
herida.

LEVA CIUDADANA 20mm 8pts


Dados de Poder: - Elfo Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
6 5+ 6+ 5+ 5+ 1 2

CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien


Equipo: -

ARQUERO DE LA ESTIRPE 20mm 16pts


Dados de Poder: - Elfo Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A
6 6+ 4+ 5+ 5+ 2 2

CaC: 1D8 Disparo: 2D8 Bien


Equipo: Arco: Alcance 12”
Fuego Combinado - Cuando participan en una Acción
de Disparo en Grupo, las figuras de Arqueros de
la Estirpe añaden +1 dado a su tirada de Ataque a
Distancia si una o más figuras de Arqueros de la Estirpe
en el grupo disparan al mismo objetivo.
Bandas

LANCERO DE LA ESTIRPE 20mm 13pts


Dados de Poder: - Elfo Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A
6 4+ 6+ 5+ 5+ 2 2

CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien


Equipo: Lanza
Lanza - Las figuras con lanzas no Trabadas con una
figura enemiga pero a 2” o menos de una figura amiga
que sí está, le confiere a la figura Trabada un dado de
bonificación para sus ataques Cuerpo a Cuerpo. Solo
se puede dar un dado de bonificación a una figura
de esta manera, independientemente del número de
lanzas que tenga en el alcance. Las figuras con lanzas
que participen en una Acción de Carga de Grupo no
tienen que trabarse con figuras enemigas pero deben
terminar su movimiento a 2” o menos de una figura
del grupo que esté trabada.

ACECHANTE FORESTAL 20mm 26pts


Dados de Poder: - Elfo Apoyo
Ve CC CD Ar Co He A
6 4+ 4+ 6+ 5+ 2 2
FELINO DE BATALLA Cab 17pts Tirador, Explorador, Infiltrador
Dados de Poder: - Bestia Apoyo CaC: 2D8 Disparo: 2D8 Bien
Ve CC CD Ar Co He A Equipo: Arco: Alcance 12”
7 5+ - 6+ 5+ 2 2
Sed de Sangre
CaC: 3D8 Disparo: - Bien
Equipo: -

CAMINANTE GUARDIAN 40mm 35pts


Dados de Poder: - Bestia, Naturaleza Grande

Fuerza Demoledora (2), Firme


CaC: 3D8 Disparo: - Bien
Equipo: -
PROTECTOR (n) - Gasta (n) de Poder, hasta el número
de heridas que le quedan al Caminante Guardián,
para transferirle cualquier herida que haya sufrido
una figura individual amiga ELFO a 3" o menos del
Caminante. Resta las heridas del Caminante según
corresponda y retíralo si se reduce a cero. Esta
Bandas

MAGO DE BATALLA 20mm 38pts principe 20mm 44pts

Dados de Poder: S Elfo Hechicero Dados de Poder: Elfo Comandante

6" Sentido, Fuerza Demoledora (1), Inspirador


CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien CaC: 4D8 Disparo: 2D8 Bien
Hechizos: Curación (corta), Relámpago (larga) Equipo:
Tormento Mental (larga) RABIA EN COMBATE (2) - Si esta figura puede Trabar
AUMENTAR ALCANCE (2) - Usa esta habilidad a una figura enemiga con un movimiento de Afianzar,
para aumentar el alcance de uno de los hechizos del puede Trabar a esa figura e iniciar otro combate Cuerpo
lanzador en 6” (donde se especifique un Alcance). El a Cuerpo usando la habilidad de Furia de Batalla. Sin
AUMENTAR ALCANCE debe ser pagado durante la embargo, esta figura no obtendrá ningún dado extra
activación del lanzador justo antes de que el hechizo por cargar. Una vez que este segundo Cuerpo a Cuerpo
elegido sea lanzado. se haya resuelto, marca esta figura como Fatigada.
En los helados páramos de las Tierras Invernales, la Alianza del Norte ha forjado un joven
imperio, literalmente en el hielo y la roca de un yermo inhóspito y despiadado. El príncipe
exiliado, Talannar Estirpe Gélida, ha reunido una formidable y ecléctica mezcla de desposeídos
y excluidos, uniéndolos bajo un mismo estandarte y objetivo. Pero con qué propósito, ya que
los foráneos solo pueden especular por pequeñas noticias o rumores procedentes de las heladas
garras de la ciudad fortaleza de Talannar en la ciudad de Frío.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


VETERANOS ROBUSTOS (1) - Usa esta habilidad cuando una figura sea Derribada, gasta
1 de poder para obtener la regla especial Firme para este ataque. Las figuras que ya tienen
Firme pueden relanzar el resultado.
Banda de Talannar - Las Bandas de la Alianza del Norte pueden incluir 1 figura GRANDE
adicional ai que el tamaño de la partida normalmente permitiría.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de la Alianza del
Norte. Están disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en partidas
aisladas (ver página 122).

Mantenerse Firme (corta): Alcance 9”


Escoge como objetivo una figura amiga, incluso si está Trabada. Para el resto de la Ronda,
esa figura tiene un modificador de +1 en cualquier chequeo de Coraje que tenga que hacer y
puede añadir 1 dado de bonificación a cualquier tirada de Armadura que tenga que hacer.
Versión Potenciada: Lánzalo como una acción larga en su lugar. Como arriba, pero el
modificador se incrementa a +2 y los dados de bonificación se incrementan a 2.
Mordisco Invernal (larga): Alcance 12”, 3D8
Si el objetivo sufre alguna herida, es Derribado y marcado como Fatigado.

ENANO DEL CLAN 20mm 8pts HUMANO DEL CLAN 20mm 8pts
Dados de Poder: - Enano Secuaz Dados de Poder: - Humano Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A Ve CC CD Ar Co He A
4 5+ 5+ 5+ S+ 1 2 5 5+ 5+ 5+5+1 2
Tozudo
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: Puede llevar un Martillo de Hielo por +lpt Equipo: -
Martillo de Hielo - Es un gran martillo a dos manos
blandido por los clanes Enanos del Norte. La figura
obtiene Fuerza Demoledora (1) pero aumenta su Ar en
1, es decir, de 5+ a 6+. HUSCARL 25mm 15pts
Dados de Poder: - Humano Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A
5 5+ 5+ 4+4+2 2
Fuerza Demoledora (1)
CaC: 3D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: -
Bandas

NAYADE DEL HIELO 20mm 12pts


Dados de Poder: Nerítica Guerrero
Wn

Regeneración (7+)
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Bien
Equipo: Tridente de Hielo
Tridente de Hielo - Cualquier herida causada en un
ataque Cuerpo a Cuerpo con el Tridente de Hielo hace
que la figura objetivo quede inmovilizada en el sitio
hasta el final de su próxima activación. Mientras la
figura está inmovilizada, su Ve se reduce a 0 y no puede
realizar una acción de Escapar.

SEMIELFO BERSERKER 20mm 19pts


Dados de Poder: Seinielfo Guerrero

Sed de Sangre
CaC: 3D8 Disparo Bien
Equipo:
Frenesí (1) - Usa esta habilidad para ganar 2 dados
de bonificación cuando esta figura realiza un ataque
Cuerpo a Cuerpo (no un Contraataque). Gasta el poder
antes de tirar cualquier dado. No se puede usar en
conjunto con el uso normal de Poder para ganar un
dado de bonificación para una tirada.
Bandas

CAZADOR DEL HIELO 20mm 26pts


Dados de Poder: - Elfo Apoyo
Ve CC CD Ar Co He A
6 5+ 4+ 6+4+2 2
Tirador, Explorador, Infiltrador
CaC: 1D8 Disparo: 2D8 Bien
Equipo: Arco: Alcance 12”
FUEGO RAPIDO (2) - Usa esta habilidad cuando tu
figura está a punto de realizar un ataque a distancia,
antes de tirar los dados. La figura puede disparar
dos veces a dos objetivos diferentes que estén a 3” o
menos uno del otro siguiendo las reglas de objetivos
habituales. Esto no puede hacerse como parte de una
Acción de Grupo o de Fatiga.

TROLL DE LAS NIEVES 40mm 34pts


Dados de Poder: - Troll Grande
Ve CC CD Ar Co He A GRAN TROLL DE LAS NIEVES 40mm 54pts
6 5+ - 4+ 4+ 5 3 Dados de Poder: O Troll Grande, Comandante
Fuerza Demoledora (2), Regeneración (6+), Cruel
CaC: 4D8 Disparo: - Bien
Equipo: - Fuerza Demoledora (2), Regeneración (6+), Cruel
Golpe Cruento - Cuando intentan Escapar de un Troll, CaC: 5D8 Disparo: - Bien
las figuras enemigas tienen un modificador de
-1 cuando hacen su tirada de Salvación por Equipo: -
Armadura.
Golpe Cruento - Cuando intentan
Escapar de un Troll, las figuras
enemigas tienen un modificador
de -1 cuando hacen su
tirada de Salvación por
Armadura.
Bandas

Fuerzas de la Naturaleza
Cuando el equilibrio del Mundo está verdaderamente amenazado, los Druidas convocan a
toda clase de criaturas para que lo protejan. Desde las crueles Salamandras hasta los pesados
Caminantes Forestales, todos responden a la llamada. El suelo tiembla y los bosques se agitan
mientras las Fuerzas de la Naturaleza marchan hacia la guerra.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


HABITANTES DEL BOSQUE (1) - Hasta el final de la Ronda en curso, todas las figuras de
esta banda tienen la regla Explorador.
EMBOSCADA (1) - Durante cualquier Turno, cuando una figura enemiga se encuentre a 3”
o menos del elemento de terreno elegido para tu figura de Acechador o entra en él, puedes
usar esta habilidad para poner en juego tu figura en emboscada (Acechador), a 3” o menos
de la figura enemiga. Si la figura enemiga entra en el terreno, la figura en emboscada puede
ponerse en contacto con ella, Trabada, en su arco frontal. La figura en emboscada se marca
como Fatigada pero puede ser activada con normalidad más tarde en la Ronda. La figura
enemiga termina inmediatamente su acción en curso pero puede continuar su Turno.

Acechador - Durante el despliegue, puedes elegir poner a UNA de tus figuras de APOYO y
ponerla en emboscada en cualquier elemento de Terreno Difícil (no Impasable) fuera del
área de despliegue de tu oponente. Apunta qué elemento de terreno eliges y pon la figura a
un lado de la mesa. Esta figura es un Acechador.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de Fuerzas de la
Naturaleza. Están disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en
partidas aisladas (ver página 122).
Barrera de Enredaderas (larga)
Pon un marcador de 1” x 6” en cualquier parte a 12” o menos del lanzador, en Terreno
Abierto y donde no haya figuras. El área descrita por el marcador es Terreno Impasable de
Altura 10 y bloquea la LdV. En el Fin de Fase de cada Ronda se tira un dado. Con un 5+, se
retira la barrera. La figura lanzadora de este hechizo solo puede tener una de estas barreras
en juego en cualquier momento.

Bandada Furiosa (larga): Alcance 6”


Una nube de pájaros furiosos es invocada. Escoge a una sola figura enemiga a 6” o menos.
Todas las figuras a 2” o menos del objetivo pueden sufrir los efectos de este ataque de la
siguiente manera. Tira 1D8: con un resultado de 1-4 todas las figuras sufren un ataque de
Melé 2D8 a 6+; con un 5-6 todas las figuras sufren un ataque Cuerpo a Cuerpo de 2D8 a
5+; con un 7-8 la figura objetivo elegida sufre toda la furia de la bandada y sufre un ataque
Cuerpo a Cuerpo de 3D8 a 3+. Además, si la figura objetivo sobrevive, el jugador que lanzó
el hechizo la mueve 6” en la dirección que elija, y luego se coloca Derribada y Fatigada. La
figura no puede ser colocada en Terreno Impasable o a 1” o menos de otra figura.

SALAMANDRA SUBDITA 25mm 1 Ipts CENTAURO Cab 22pts


Dados de Poder: - Salamandra Secuaz Dados de Poder: - Naturaleza Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A Ve CC CD Ar Co He A
54+ - 5+ 6+ 2 2 73+ - 5+ 5+ 2 3
Fuerza Demoledora (1) Caballería, Machacar
CaC: 2D8 Disparo: - Neutral CaC: 2D8 Disparo: - Neutral
Equipo: - Equipo: -
Bandas

NAYADE 20mm 12pts


Dados de Poder: Nerítica Guerrero

Regeneración (7+)
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Neutral
Equipo: Tridente. Puede equiparse con un Arpón
por +3 pts.
Tridente - Cualquier impacto obtenido con este arma,
hace que la figura objetivo quede Fatigada de inmediato.
Arpón - Alcance 9”, Perforante (1)

NAYADE CAZADORA 20mm 17pts


Dados de Poder: Nerítica Apoyo

Regeneración (7+)
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Neutral
Equipo: Tridente, Red
Tridente - Cualquier impacto obtenido con este arma,
hace que la figura objetivo quede Fatigada de inmediato.
Red - Las acciones de Escapar de esta figura se hacen
tirando 2 dados para la tirada de armadura en lugar de
1 habitual. Cada tirada fallida causa una herida como
es habitual.

CAMINANTE FORESTAL 40mm 33pts


Dados de Poder: - Bestia, Naturaleza Grande

Fuerza Demoledora (2), Firme


CaC: 3D8 Disparo: Neutral
COMPAÑERO SALVAJE 20mm 17pts Equipo:
Dados de Poder: - Bestia, Naturaleza Apoyo

Explorador
CaC: 2D8 Disparo: Neutral
Equipo:
LA VOZ DE SU AMO (1) - Usa esta habilidad para
activar hasta dos figuras de Compañero Salvaje amigo a
3" o menos de una figura amiga de Clase HECHICERO
o COMANDANTE. Las activaciones se realizan al
mismo tiempo pero las figuras pueden completar su
activación de forma independiente (no se trata como
una activación de grupo). Esto puede realizarse junto
con la activación normal de la figura si se adquiere con
Poder (+1 Activación de Figura).
Bandas

DRUIDA 20mm 36pts CENTAURO JEFE Cab 45pts


Dados de Poder: 0 Naturaleza Hechicero Dados de Poder: • Naturaleza Comandante

Inspirador Caballería, Machacar


CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Neutral CaC: 3D8 Disparo: 2D8 Neutral
Hechizos: Curación (corta), Relámpago (larga), Equipo: Arco: Alcance 12'
Ráfaga de Viento (larga)
AUMENTAR ALCANCE (2) - Usa esta habilidad para
aumentar el alcance de uno de los hechizos del lanzador
en 6" (donde se especifique un alcance). El AUMENTAR
ALCANCE debe ser pagado durante la activación del
lanzador justo antes de que el hechizo elegido sea lanzado.
Bandas =0=

Ogros
Los ogros son mercenarios, felices de vender sus habilidades al mejor postor. Enormes y
poderosas criaturas que quizás hayan sido criadas para la guerra. Pocas razas pueden igualarlas
por su enorme poder beligerante y resistencia, y muchas guerras han sido ganadas por el bando
que más los ha contratado. Cuando los Ogros se unen en Compañías más grandes, es algo muy
raro. No hay constancia de que un ejército se haya mantenido firme contra ellos, y los eruditos
debaten hasta altas horas de la noche si esto se debe a que los ogros rara vez se han unido en
una fuerza, o a que ninguna oposición ha sobrevivido para contarlo.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


RUGIDO BRUTAL (1) - Usa esta habilidad cuando una figura OGRO cargue. Cuando la
figura se trabe, el objetivo debe hacer un chequeo de Coraje. Si falla, ponle un contador de
Fatiga.
Alto y Poderoso - Una Banda de Ogros (o Compañía) no tiene límites en el número de
figuras de OGRO GRANDE que pueda tener. El límite normal todavía se aplica a cualquier
otra figura GRANDE que la banda pueda incluir.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE LA FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de Ogros. Están
disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en partidas aisladas (ver
página 122).

Furia de Batalla (larga): Alcance: 9”


Elige una figura amiga que esté Trabada pero no Derribada. No es necesario tirar los dados.
Esa figura puede realizar inmediatamente una acción de Cuerpo a Cuerpo de forma gratuita
contra cualquier figura con la que esté Trabada, incluso si ya estaba Activada y/o Fatigada.

El Poder de las Tribus (larga): Alcance 9”


Elije a una figura amiga, incluso si está Trabada. Esa figura puede relanzar cualquier tirada
de Armadura fallida hasta el final de la Ronda. Además, las reglas especiales de Fuerza
Demoledora y Perforante se limitan a (1) contra esta figura hasta el final de la Ronda.

BRAVO 40mm 17pts


Dado de Poder: - Ogro Grande, Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
6 5+ -5+5+3 3
Fuerza Demoledora (1)
CaC: 3D8 Disparo: - Neutral
Equipo: -
Guardaespaldas - Las figuras de Ogros Bravos tienen
un modificador de +1 en sus ataques Cuerpo a Cuerpo
mientras estén a 6” o menos de un Brujo Ogro amigo.
CHUSMA GOBLIN ROJO 20mm 7pts
Dados de Poder: - Goblin Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
5 5+ 7+ 5+ 6+ 1 2
Ataque Furtivo
CaC: 1D8 Disparo: 1D8 Neutral
Equipo: Puede llevar una lanza por +1 pt
Lanza - Las figuras con lanzas no Trabadas con una
figura enemiga pero a 2” o menos de una figura amiga
que sí está, le confiere a la figura Trabada un dado de
bonificación para sus ataques Cuerpo a Cuerpo. Solo
se puede dar un dado de bonificación a una figura
de esta manera, independientemente del número de
lanzas que tenga en el alcance. Las figuras con lanzas
que participen en una Acción de Carga de Grupo no
GUERRERO OGRO 40mm 23pts tienen que trabarse con figuras enemigas pero deben
terminar su movimiento a 2” o menos de una figura
Dados de Poder: - Ogro Grande, Guerrero del grupo que esté trabada.
Ve CC CD Ar Co He A
6 4+ - 5+ 5+ 3 3
Fuerza Demoledora (1)
CaC: 4D8 Disparo: - Neutral
Equipo: -
Bandas

ROMPE ASEDIOS 40mm 34pts


Dados de Poder: Ogro Grande, Apoyo

Fuerza Demoledora (3), Machacar


CaC: 4D8 Disparo: Neutral
Equipo:

CAÑONERO 40mm 4Opts


Dados de Poder: Ogro Grande, Apoyo

Fuerza Demoledora (1)


CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Neutral
Equipo: Cañón: Alcance: 9", 4D8, Perforante (1),
Recarga, Area de Efecto (3” / 2D8 / Perforante

JEFAZO GOBLIN ROJO 20mtn 23pts BRUJO OGRO 40mm 36pts


Dados de Poder: 0 Goblin Apoyo Dado de Poder: 0 Ogro Grande, Hechicero

Fuerza Demoledora (1), Inspirador (solo para


figuras Goblin), Ataque Furtivo
CaC: 2D8 Disparo: 3D8 Neutral
CaC: 3D8 Disparo: 2D8 Neutral
Hechizos: Bola de Fuego (corta), Asalto Tribal
Equipo: (corta), Ráfaga de Viento (larga)
CARCAJADA (1) - Se usa cuando la figura se activa. La
figura puede lanzar el mismo hechizo dos veces en este
Turno si tiene suficientes acciones.
ASALTO TRIBAL (1) - Usa esta habilidad como un
hechizo. Elige una figura enemiga con LdV del Brujo
y a 9" o menos de él. La figura elegida debe tirar 2D8,
más un dado extra por cada Bravo amigo a 6” o menos
del Brujo. Si en uno de los dados saca un 8, el objetivo
sufre una herida sin posibilidad de tirada de armadura.

CAPITAN OGRO 40mm 48pts


Dados de Poder: 0 Ogro Grande, Comandante

Fuerza Demoledora (2), Tozudo, Cruel


CaC: 4D8 Disparo: Neutral
Equipo:
GOLPE DEFENSIVO (2) - Usa esta habilidad cuando
el Capitán ataque a una figura Cuerpo a Cuerpo. Esa
figura no puede Contraatacar ningún ataque Cuerpo a
Cuerpo realizado por el Capitán ese Turno.
Bandas

Reino del Tridente


Los habitantes del Reino del Tridente son orgullosos y territoriales, y pueden cometer actos de
violencia sin apenas provocación. El señor de cualquier territorio costero debería gobernar sus
caletas y costas con cautela, no sea que agiten a los feroces Neríticos y las reclamen como suyas.
Cuando el Reino del Tridente se activa, los propios mares hierven, las tormentas se enfurecen,
las olas chocan contra las costas y las mareas se elevan para después retroceder, revelando a la
hueste Nerítica. El agua cayendo en cascada muestra conchas y armaduras listas para la guerra.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


MAREAS ALTAS (2) - Usa esta habilidad al comienzo de un Turno. Hasta el final de la
Ronda, todas las figuras de la banda de Raza NERITICA aumentan su Velocidad en 2 cuando
realizan cualquier acción básica de movimiento de Andar o Correr (excluido escalar). Por
otro lado, cualquier figura NERITICA que esté Derribada, puede realizar una acción de
Levantarse de forma gratuita cuando se activan en lugar de ganar la Velocidad extra. Esta
habilidad solo se puede usar una vez por Turno.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción del Reino del
Tridente. Están disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en
partidas aisladas (ver página 122).
Presión Aplastante (larga): Alcance: 6”, 3D8, Perforante (1)
Si el objetivo sufre alguna herida, se inmoviliza en el sitio y no puede realizar ninguna
acción de Andar o Correr durante el resto de esta Ronda.

Corriente de Agua (larga): Alcance 9”


Elige hasta dos figuras enemigas a 3” o menos una de otra, incluso si están Trabadas. Las
figuras objetivo se alejan 3” (lo más directamente y lo más lejos posible) del lanzador,
haciendo tirada de Armadura si son forzados a Escapar de la manera habitual. Todas las
figuras que fueron movidas son Derribadas. Las figuras con la regla especial Firme solo son
Derribadas con un 5+ en una tirada.

MANADA DE NUTRIAS 40mm lOpts


Dados de Poder: - Bestia, Nerítica Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
64+ - 7+ 7+ 3 1
Enjambre, Cruel
CaC: 2D8 Disparo: - Neutral
Equipo: -

THUUL 20mm 12pts


Dados de Poder: - Nerítica Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A
5 3+ 7+ 6+ 5+ 2 2

CaC: 2D8 Disparo: - Neutral

Equipo: -
Bandas

THUUL MITICO 20mm 26pts NAYADE ACECHANTE 20mm 18pts


Dados de Poder: O Nerítica Hechicero Dados de Poder: • Nerítica Apoyo

Inspirador Regeneración (7+), Infiltrador


CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Neutral CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Neutral
Hechizo: Onda de Choque (larga), Aturdir Equipo: Tridente, Red
(corta), Ráfaga de Viento (larga) Tridente - Cualquier impacto obtenido con este arma,
hará que la figura objetivo quede Fatigada de inmediato.
Red - Las acciones de Escapar de esta figura se hacen
tirando 2 dados para la tirada de armadura en lugar de
I habitual. Cada tirada fallida causa una herida como
es habitual.

ELEMENTAL DE AGUA 40mm 32pts


Dados de Poder: Elemental Grande

Fuerza Demoledora (2), Regeneración (6+)


CaC: 5D8 Disparo: Neutral
Equipo:

NAYADE CENTURION 20mm 45pts


Dados de Poder: Nerítica Comandante

Fuerza Demoledora (1), Inspirador,


Regeneración (7+)
CaC: 4D8 Disparo: 2D8 Neutral

Equipo: Arpón: Alcance 9”, Perforante (1)


RABIA EN COMBATE (2) - Si esta figura puede Trabar
a una figura enemiga con un movimiento de Afianzar,
puede Trabar a esa figura e iniciar otro combate Cuerpo
a Cuerpo usando la habilidad de Furia de Batalla. Sin
embargo, esta figura no obtendrá ningún dado extra
por cargar. Una vez que este segundo Cuerpo a Cuerpo
se haya resuelto, pon esta figura como Fatigada.
Parodias retorcidas y malvadas de sus hermanos de la montaña. Los Enanos Abisales hacen uso
de los esclavos para aumentar su número, y de las tecnologías oscuras para hacer que llueva
fuego y destrucción sobre sus enemigos. Cuando las hordas de Tragar marchan, el mundo
tiembla ante ellos. El suelo se estremece bajo la marcha de miles de esclavos y soldados. El aire
se hiela con el sonido de las armas arcanas y la brujería oscura.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


ESCLAVIZADORES (X) - Usa esta habilidad cuando actives una figura ENANO ABISAL de
pie y sin Trabar de esta banda. Realiza un ataque a Distancia gratis con la figura activada,
con un Alcance de 6”, (X+1)D8 y Perforante (1), donde X es la cantidad de Poder usado. Si
el ataque causa alguna herida a la figura objetivo enemiga, debe tirar 1D8. Si el resultado es
mayor que la Velocidad de la figura (o un 8 natural), márcala como Fatigada. Por ejemplo, si
se usan 2 de Poder, el número de dados a tirar sería (2+1 )D8 = 3D8 en total.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de Enanos Abisales.
Están disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en partidas
aisladas (ver página 122).

Golpe Férreo (larga): Alcance: 9”, 3D8, Fuerza Demoledora (n)


Si obtiene algún impacto, el objetivo es atrapado y golpeado contra el suelo. La Fuerza
Demoledora del ataque es equivalente al número de impactos logrados. Por ejemplo, si se
logran 2 impactos, los impactos tienen Fuerza Demoledora (2). Si se sufre alguna herida, el
objetivo es Derribado.
Esclavo de la Llama (larga): Alcance 6”
El objetivo sufre 1 impacto automático con Fuerza Demoledora (3). Si la figura no muere,
DEBE ser la primera figura de su Banda en activarse en la siguiente Ronda. Si varias figuras
deben actuar antes que ninguna otra, el jugador propietario puede elegir el orden en que se
activan. Marca la figura que lanza el hechizo como Fatigada.

ESCLAVO ORCO 25mm llpts ALMA NEGRA 20mm 14pts


Dados de Poder: - Orco Secuaz Dados de Poder: - Enano Abisal Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A Ve CC CD Ar Co He A
5 5+ 7+ 5+6+2 2 4 4+ 6+ 4+5+2 2
Fuerza Demoledora (1) Cruel
CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Mal CaC: 3D8 Disparo: 1D8 Mal
Equipo: - Equipo: -
¡Mantened la Formación! - Mientras esté a 3" 0 menos Martillo y Yunque - Las figuras de Almas Negras
de una figura Esclavista, un orco esclavo supera todos trabados con la misma figura enemiga que una o más
los chequeos de Coraje automáticamente. figuras de Guardia Inmortal amigas, tienen la regla
especial Enjambre.

’ re f) _ x
Bandas

GARGOLA 25mm 18pts


Dados de Poder: Abisal Apoyo

Volar, Regeneración (4+), Cruel


CaC: 2D8 Disparo: Mal
Equipo:

KATSUCHAN MOVIL 20mm 34pts


Dados de Poder: Enano Abisal Apoyo

Cruel
CaC: ID8 Disparo: 1D8 Mal
Equipo: Lanzacohetes: Alcance 9”, 3D8,
Perforante (1), Recarga, Área de Efecto (2’71 D8)

GOLEM DE OBSIDIANA MENOR 50mm 37pts ESCLAVISTA 20mm 34pts


Dados de Poder: Elemental Grande Dados de Poder: O Enano Abisal Comandante

Fuerza Demoledora (3), Machacar, Firme Inspirador, Cruel


CaC: 5D8 Disparo: Mal CaC: 3D8 Disparo: 1D8 Mal
Equipo: Equipo:
DURO COMO UNA ROCA (2) - Usa esta habilidad Látigo de Esclavos - Tira (X+2)D8 cuando uses la
cuando el Gólem falle alguna Tirada de Armadura. habilidad de banda ESCLAVIZADORES con esta figura.
Relanza todos los dados que fallaron. Si obtienes un Además, la figura objetivo estará Fatigada con un 4+,
resultado de 5+, salvarás una herida (ten en cuenta independientemente de su valor de Velocidad.
que los 8 Explosivos no se aplican a los dados que se
relanzan usando esta habilidad).

100
Bandas

Fuerzas del Abismo


El Abismo es una extraña realidad paralela, poblada por criaturas malvadas encerradas en una
eterna batalla entre sí. Siempre que se les dirige a luchar contra el mundo exterior, es un tiempo
de aflicción para todas las razas civilizadas, ya que los Abisales no aceptan a ningún aliado.
Las incursiones masivas de las fuerzas del Abismo son afortunadamente infrecuentes, pero
cuando ocurren, el sufrimiento es atroz. Lanzándose en oleadas de criaturas demoníacas a pie y
por el aire, una horda Abisal solo puede ser detenida con un alto precio, y después de un largo
derramamiento de sangre.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


FURIA (1) - Usa la habilidad cuando una figura ABISAL contraataque Cuerpo a Cuerpo. La
figura ABISAL recibe 2 dados extra para atacar. Esta acción especial puede ser usada incluso
por una figura que ya esté Activada y Fatigada, permitiéndole contraatacar de la forma
habitual, pero sin los 2 dados de bonificación adicionales. Esta Habilidad Especial puede ser
usada cualquier número de veces en una Ronda.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de Fuerzas del
Abismo. Están disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en
partidas aisladas (ver página 122).

Tormento (corta): Alcance: 6”


No es necesario tirar los dados para impactar al objetivo. El objetivo debe hacer dos
chequeos de Coraje. Por cada chequeo fallido, el objetivo sufre una herida sin posibilidad de
tirada de Armadura.

Inmolación (larga): Alcance 6”


No es necesario tirar los dados para impactar al objetivo. El objetivo sufre 1 impacto
automático. Si causa una herida, el objetivo sufre otro impacto automático mientras las
llamas sigan ardiendo. Repite este proceso hasta que el objetivo sea baja o las llamas sean
apagadas por una tirada de Armadura con éxito.

DIABLILLOS 40mm 13pts


Dados de Poder: - Abisal Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
6 5+ 7+ 6+ 3 1
Testarudo, Enjambre, Cruel
CaC: 3D8 Disparo: - Mal
Equipo: -

ABISAL MENOR 20mm 8pts


Dados de Poder: - Abisal Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
5 5+ - 5+ 5+ I 2

CaC: 2D8 Disparo: - Mal


Equipo: -
Bandas

GARGOLA 25mm 18pts


Dados de Poder: Abisal Apoyo

Volar, Regeneración (4+), Cruel


CaC: 2D8 Disparo: Mal
Equipo:

SUCUBO ACECHANTE 20mm 24pts


Dados de Poder: Abisal Apoyo

Infiltrador, Ataque Furtivo, Sigilo, Cruel


CaC: 3D8 Disparo: Mal
Equipo:
Atracción Fatal - Las figuras enemigas que estén a 3"
o menos de una o más figuras de una banda con esta
regla, sufren un modificador de -1 en sus ataques CaC,

JINETE INFERNAL Cab 29pts


Dados de Poder: Abisal Apoyo

6“ Sentido, Caballería, Fuerza Demoledora (1)


CaC: 3D8 Disparo: Mal
Equipo:

JINETE MASCARA SANGRIENTA Cab 42pts


Dados de Poder: £ £ Abisal Comandante

6o Sentido, Caballería, Fuerza Demoledora (1)


CaC: 3D8 Disparo: Mal

Equipo: -
Jinete Experto - Esta figura también puede aplicar el
modificador de +1 ataque Cuerpo a Cuerpo por la regla
especial de Caballería contra objetivos de igual Altura,
no solo contra los de menor Altura.

103
Bandas

Imperio del Polvo


Un antiguo imperio castigado por su arrogancia y
sumido en el caos. Los pueblos de los Ahmunitas
son ahora una pesadilla que atormenta las tierras
resecas e inhóspitas del sur. Despojados de su
poder y de su vida por los Ofidios y malditos para
toda la eternidad, el imperio Ahmunita libra una
guerra vengativa, tanto contra los vivos como
contra los muertos por igual. Impulsados por el
odio y empujados por la necromancia siniestra, las
filas de los Ahmunitas marchan implacablemente
a través de la tierra abrasadora.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


Sepultados - Durante el despliegue, hasta la mitad de las figuras de tu banda (redondeando
hacia arriba) con esta regla especial pueden ser puestas a un lado y ser declaradas como que
están esperando en una emboscada bajo tierra. Estas figuras Sepultadas solo pueden entrar
usando la habilidad especial de Atacar desde Abajo. Cualquier figura que no entre antes del
final de la partida es baja (muerta).
ATACAR DESDE ABAJO (X) - Usa esta habilidad una vez durante cualquiera de tus Turnos.
Por cada punto de Poder que gastes, puedes colocar una figura Sepultada actualmente en
cualquier parte de Terreno Abierto, a 9" o menos de una figura amiga de Imperio del Polvo
(Iinp. del Polvo) de COMANDANTE (esto no puede hacerlo una figura que se Sepultó a sí
misma y es colocada en la misma Ronda), y a más de 3” de distancia de cualquier figura
enemiga). Las figuras colocadas de esta manera se marcan como Activadas. Aún puedes
activar otras figuras de la forma habitual. Esta habilidad no está limitada a una vez por
Ronda (solo una vez por Turno).
Vínculo Inmortal - A diferencia de una banda normal, una banda de Imperio del Polvo
no se Merma si le quedan menos de la mitad de sus figuras. En cambio, cuando la última
figura COMANDANTE de la banda de Imperio del Polvo muere, la banda se Merma,
independientemente del número de figuras que le queden.
Regresar de la Tumba - Mientras la banda no esté mermada, todas las figuras NO MUERTO
en pie a 6” o menos de una figura de COMANDANTE amiga, incluyendo a los SECUACES,
que reduzcan a cero (o menos) sus heridas, automáticamente obtienen un resultado de
Malherido. Las figuras NO MUERTO atacadas Cuerpo a Cuerpo cuando están Derribadas,
son retiradas de la forma habitual si reducen a cero (o menos) sus heridas.
Sin embargo, una vez que la banda es mermada, todas las figuras NO MUERTO que reducen
a cero (o menos) sus heridas, automáticamente obtienen un resultado de Demasiadas
Heridas.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de Imperio del
Polvo. Están disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en partidas
aisladas (ver página 122).
Debilitar (larga): Alcance 9”, 2D8
Si se obtiene algún impacto, en lugar de sufrir heridas, la figura puede tirar 2D8 como
máximo (incluyendo cualquier dado de bonificación) para cualquier ataque a Distancia o
Cuerpo a Cuerpo que realice hasta el final de la Ronda.
Versión Potenciada: Gasta 1 de Poder. Como arriba, pero además, cualquier impacto
reducirá a la mitad el atributro de Ve del objetivo (redondeando hacia abajo) y no puede
usar la regla especial de Fuerza Demoledora si la tiene, hasta el final de la Ronda.

Tormenta de Arena (larga): Alcance 12”, 3D8, Perforante (1)


Si el objetivo sufre alguna herida, se marca como Fatigado.
Bandas

ESQUELETO 20mm 6pts ESQUELETO ARQUERO 20mm 7pts


Dados de Poder: - No Muerto, Imp. del Polvo Secuaz Dados de Poder: - No Muerto, Imp. del Polvo Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A Ve CC CD Ar Co He A
4 5+ 6+ 5+ 6+ 1 2 4 6+ 6+ 6+ 6+ 1 2
Sepu Itados Sepultados
Disparo:- CaC: 1D8 Mal Disparo: 1D8 CaC: 1D8 Mal
Equipo: - Equipo: Arco: Alcance 12”

ENJAMBRE DEL DESIERTO 40mm lOpts RETORNADO 20mm lOpts


Dados de Poder: - Imp. del Polvo, Bestia Secuaz Dados de Poder: - No Muerto, Imp. del Polvo Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A Ve CC CD Ar Co He A
6 7+ -7+4+2 1 4 5+ - 4+ 6+ 2 2
Enjambre, Cruel Sepultados
CaC: 2D8 Disparo: - Mal CaC: 2D8 Disparo: - Mal

Equipo: - Equipo: -
¡ESTAN DENTRO DE MI ARMADURA! (2) - Puedes
usar esta habilidad cuando el Enjambre del Desierto
ataque a una figura Cuerpo a Cuerpo y obtenga uno o
más impactos. El objetivo no puede hacer Tiradas de GUARDIAN ESCLAVIZADO 40mm 44pts
Armadura para salvar esos impactos.
Dados de Poder: - Iinp. del Polvo Grande, Hechicero
Ve CC CD Ar Co He A
ESPECTRO DE LAS ARENAS 20mm 23pts
5 5+ 6+ 4+ 4+ 5 3
Dados de Poder: - No Muerto, Imp. del Polvo Apoyo
Fuerza Demoledora (2), Parada
Ve CC CD Ar Co He A
CaC: 5D8 Disparo: - Mal
64+ -4+5+2 2
Hechizo: Ráfaga de Viento (larga)
Fuerza Demoledora (1), Sepultados, Volar, Sigilo
Desatar al Djinn - Cuando esta figura es abatida, todas
CaC: 2D8 Disparo: - Mal las otras figuras a 3" o menos de él (¡amiga y enemiga!)
deben hacer una tirada de Armadura para evitar sufrir
Equipo: - una herida.
Bandas

CAMPEON RETORNADO 20mm 26pts CAMPEON DEL FARAON 20mm 48pts


Dado de Poder: No Muerto, Imp. del Polvo Apoyo Dados de Poder: 0 jl No Muerto, Imp. del Polvo Comandante
Ve CC CD Ar Co He A Ve CC CD Ar Co He A
44+ -4+5+3 2 5 3+ 5+ 4+4+4 2
Fuerza Demoledora (1), Sepultados Fuerza Demoledora (2), Inspirador, Regeneración (6+)
CaC: 3D8 Disparo: - Mal CaC: 4D8 Disparo: 1D8 Mal
Equipo: - Equipo: -
Esfuerzo Dirigido - Otros Esqueletos y Retornados MALDICION (1) - Puedes usar esta habilidad cuando
del Imp. del Polvo de esta banda añaden +1 dado una figura enemiga inflija una o más heridas no
de bonificación a sus tiradas de ataque a Distancia salvadas al Campeón del Faraón. La figura enemiga
y Cuerpo a Cuerpo mientras estén involucrados en se marca como Maldita hasta el final de la Ronda. Las
cualquier tipo de Acción de Grupo con el Campeón figuras Malditas sufren un penalizador de -1 en todos
Retornado. sus ataques, armaduras y chequeos de coraje. Esto no
es acumulativo con otras habilidades de Maldición pero
sí con otros modificadores aplicables.
Pequeños, desagradables y rencorosos, los Goblins son a menudo rechazados por aquellos que
los consideran simplemente la facción servicial más débil de la raza de los Orcos. De hecho,
los Goblins están totalmente separados de los Orcos, siendo no solo más pequeños y menos
imponentes, sino también mucho más inteligentes y diestros. Puede que no te ganen en una
pelea directa, pero subestimar incluso a una pequeña fuerza de Goblins sería un grave error.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


¡HUYE! (1) - Cuando una figura enemiga declara la intención de Trabar una figura GOBLIN,
la figura GOBLIN puede elegir Huir a menos que ya esté activada, Fatigada o Trabada. Si
el GOBLIN elige HUIR, muévelo primero, alejándose lo máximo y más recto posible de la
figura enemiga hasta su Velocidad, siguiendo las reglas habituales de movimiento. Luego se
marca como Fatigado. Si la figura enemiga ya no puede alcanzar al GOBLIN para Trabarlo,
puede realizar una acción de Andar (si no lo ha hecho ya) y entonces su activación se acaba.
Esta habilidad especial no se limita a un uso por Ronda.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de Goblins. Están
disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en partidas aisladas (ver
página 122).

Escabullirse (corta): Alcance 6”, 1D8


Elije una figura amiga pero con un modificador de -1 en la tirada. Si se obtiene un impacto,
en lugar de sufrir una herida, la figura objetivo elimina cualquier contador de Activación
que tenga y puede activarse de nuevo esta Ronda en un Turno posterior.

Marchitar (corta): Alcance 9”, 2D8


Por cada impacto obtenido, el objetivo sufre un modificador de -1 en cualquier ataque
Cuerpo a Cuerpo o a Distancia que realice hasta el final de la Ronda.
Versión Potenciada: Lánzalo como una acción larga. El hechizo tira 3D8 en lugar de 2D8.

CHUSMA 20mm 8pts


Dados de Poder: - Goblin Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
5 5+ 7+ 5+6+1 2
Ataque Furtivo, Ejambre
CaC: 1D8 Disparo: 1D8 Mal
Equipo: Puede llevar una Lanza por +lpt
Lanza - Las figuras con lanzas no Trabadas con una
figura enemiga pero a 2" o menos de una figura amiga
que sí está, le confiere a la figura Trabada un dado de
bonificación para sus ataques Cuerpo a Cuerpo. Solo
se puede dar un dado de bonificación a una figura de
esta manera, independientemente del número de lanzas
que tenga en el alcance. Las figuras con lanzas que
participen en una Acción de Carga de Grupo no tienen
que trabarse con figuras enemigas pero deben terminar
su movimiento a 2” o menos de una figura del grupo
que esté trabada.
ESCUPIDOR 20mm 8pts OREJOTAS 20mm lOpts
Dados de Poder: - Goblin Secuaz Dados de Poder: - Goblin Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A Ve CC CD Ar Co He A
5 6+ 6+ 6+ 6+ 1 2 5 5+ 6+ 5+ 6+ 2 2
Infiltrador Ataque Furtivo
CaC: 1D8 Disparo: 2D8 Mal CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Mal
Equipo: Arco: Alcance 12” Equipo: -

FAUCE BESTIAL Cab 19pts


Dados de Poder: - Bestia Apoyo
Ve CC CD Ar Co He A
7 5+ - 6+ 5+ 2 2
Cruel
CaC: 3D8 Disparo: - Mal
Equipo: -
¡AULLIDO! (1) - Se usa cuando la figura se activa o
después de terminar sus acciones. Cualquier Fauce
Bestial amiga, no Fatigada y no activada a 6" o menos
de esta figura, puede realizar inmediatamente una
acción de Andar directamente hacia esta figura sin ser
marcada como activada. Un Fauce Bestial individuaL
solo puede aullar una vez por Ronda.
Bandas

TROLL 40inm 34pts SABOTEADOR 20mm 28pts


Dados de Poder: - Troll Grande Dados de Poder: - Goblin Apoyo
Ve CC CD Ar He He A Ve CC CD Ar He He A
6 5+ - 4+ 4+ 4 3 6 6+ 5+ 6+ 5+ 2 2
Fuerza Demoledora (2), Golpe Poderoso, Regeneración (6+) Esquivar, Ataque Furtivo
CaC: 5D8 Disparo: - Mal CaC: 1D8 Disparo: 2D8 Mal

Equipo: - Equipo: Granadas Inestables: Alcance 6”,


Perforante (2), Área de Efecto (2’71D8)
Golpe Cruento - Cuando intentan Escapar de un
Troll, las figuras enemigas tienen un modificador de -1 Granadas Inestables - Cuando se hace un ataque a
cuando hacen su tirada de Salvación por Armadura. distancia, se tira primero 1D8. Con un resultado de 1,
la granada no explota y no se tiran más dados. De lo
contrario, el ataque se desarrolla con normalidad.

BRUJO GOBLIN 20mm 29pts


Dados de Poder: 0 Goblin Hechicero
Ve CC CD Ar He He A JEFAZO 20mm 37pts
5 6+ 5+ 6+ 3+ 3 2 Dados de Poder: Q • Goblin Comandante
Inspirador Ve CC CD Ar He He A
CaC: 1D8 Disparo: 1D8 Mal 5 4+ 5+ 5+ 5+ 3
Hechizos: Aturdir (corta), Zumbido (corta) Fuerza Demoledora (1), Inspirador, Ataque Furtivo
CARCAJADA (1) - Se usa cuando la figura se activa. La CaC: 3D8 Disparo: 2D8 Mal
figura puede lanzar el mismo hechizo dos veces en este
Turno si tiene suficientes acciones. Equipo: -
Bandas

Acechantes Nocturnos
Los Acechantes Nocturnos son los sueños, las pesadillas, los miedos y los horrores de los
I mortales, encarnados. Acechan en las sombras y se alimentan de las emociones mortales más
poderosas: el miedo, el odio y el orgullo. Las huestes sombrías de los Acechantes Nocturnos
irrumpieron en la realidad. Una farfullante y cacofónica explosión de miedo envuelta en
el relámpago púrpura del portal. El aullido de los sabuesos espectrales precede a la hueste
hambrienta, mientras que los gritos desgarradores de las Ánimas Aullantes sin corazón
escalofrían a su enemigo hasta los huesos.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


ATERRADOR (1) - Nombra a cualquiera de tus figuras de Acechantes Nocturnos del
tablero que no esté Fatigada. Elige una figura enemiga a 3” o menos del Acechante
Nocturno nombrado. Esta figura debe realizar inmediatamente un chequeo de Coraje con un
modificador de -1. Si el chequeo falla, la figura se marca como Activada. Cualquier regla que
se aplique al chequeo de Coraje (por ejemplo, Inspirador) se puede aplicar con normalidad.
Esta habilidad puede usarse una vez en cada Turno de los Acechantes Nocturnos, y no está
limitada a una vez por Ronda.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de Acechantes
Nocturnos. Están disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en
partidas aisladas (ver página 122).

Horrorizar (corta): Alcance 6”


No es necesario tirar ningún dado ni la LdV hacia el objetivo. La figura objetivo debe hacer
inmediatamente un Chequeo de Retirada con un modificador de -1.
Versión Potenciada: Lánzalo como una acción larga. Como arriba, pero el modificador se
incrementa a -2 y no se puede relanzar el fallo bajo ningún concepto.
Miedo a la Oscuridad (larga): Alcance 12”, 1D8
No requiere LdV hacia el objetivo. Si se obtiene un impacto, en lugar de recibir heridas, el
objetivo se marca como Activado y Fatigado, y debe hacer un chequeo de Coraje. Si falla, el
objetivo es Derribado.

COLMILLOS DE AGUJA 40mm llpts


Dados de Poder: - Bestia, Acechante Noc. Secuaz

Sed de Sangre, Sigilo, Enjambre


CaC: 2D8 Disparo: - Mal
Equipo: -

ESPANTAJO 20min 8pts


Dados de Poder: - Acechante Noc. Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
5 6+ -6+4+1 2
Asalto en Masa, Sigilo
CaC: 1D8 Disparo: - Mal
Equipo: -

110
Bandas

APARICION FANTASMAL 20rnm 14pts


Dados de Poder: - Acechante Noc. Guerrero

Volar, Sigilo, Cruel


CaC: 2D8 Disparo: Mal

Equipo:

HORROR 20mm 12pts


Dados de Poder: - Acechante Noc. Guerrero

Sigilo
CaC: 2D8 Disparo: Mal

Equipo
Cántico Maldito - Las figuras amigas de ACECHANTES
NOCTURNOS (pero no esta figura) a 6” o menos de
esta figura obtienen la regla especial de Cruel.
Bandas

SEGADOR 20mm 16pts


Dados de Poder: - Acechante Noc. Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A
5 5+ -5+3+2 2
Fuerza Demoledora (1), Sigilo
CaC: 3D8 Disparo: - Mal
Equipo: -

MASTIN DE SOMBRAS Cab 22pts


Dados de Poder: - Bestia, Acechante Noc. Apoyo
Ve CC CD Ar Co He A
7 5+ -5+4+3 2
Sed de Sangre, Regeneración (6+), Sigilo
CaC: 2D8 Disparo: - Mal
Equipo: -

SEGADOR ABSORBEALMAS 20mm 25pts


Dados de Poder: 0 Acechante Noc. Comandante
Ve CC CD Ar Co He A
CARNICERO 40mm 33pts
55+ -4+3+2 2
Dados de Poder: - Acechante Noc. Grande
Fuerza Demoledora (1), Sigilo
Ve CC CD Ar Co He A
CaC: 2D8 Disparo: - Mal
6 5+ -4+3+4 3
Equipo: -
Fuerza Demoledora (2), Golpe Poderoso, Sigilo
Sed de Almas (corta) - Usar como una acción. Las
CaC: 4D8 Disparo: - Mal figuras amigas de ACECHANTE NOCTURNO (pero
no esta figura), ganan 1 dado de bonificación para
Equipo: - cualquier ataque Cuerpo a Cuerpo que realicen hasta
el final de la Ronda actual mientras estén a 6” o menos
de esta figura.
Bandas

Orcos
Los Orcos viven para la guerra en un sentido bastante literal, ya que han sido criados para ese
propósito a través de las maquinaciones de un dios maligno. A lo largo de los siglos, no han
desarrollado ni la cultura ni la civilización, ocupados en la eterna batalla con todo lo que está
a su alcance, incluidos los unos con los otros. Afortunadamente, los orcos pasan tanto tiempo
luchando entre sí que rara vez reúnen la fuerza suficiente para realmente amenazar a las
razas civilizadas del mundo. Sin embargo, cuando se produce una reunión de este tipo, es casi
imparable.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


MAREA VERDE (2) - Acción de Carga en Grupo. Hasta el final del Turno, todos los
miembros del grupo de Raza ORCO obtienen Fuerza Demoledora (1) o aumentan su Fuerza
Demoledora en uno si ya tienen esta regla especial.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de Orcos. Están
disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en partidas aisladas (ver
página 122).
Rabia Verde (corta): Alcance 12”, 1D8
Elije una sola figura amiga, no Fatigada, no Activada y no Trabada. Si se obtiene un impacto,
la figura no sufre heridas pero debe hacer de inmediato un movimiento de Correr para
Trabarse con una figura enemiga. Recibirá un ataque Cuerpo a Cuerpo gratis por Acción de
Carga mientras reúna los requisitos de la forma habitual. Resuelve el ataque con normalidad
y luego marca la figura que Corrió como Fatigada (no Activada) antes de continuar con
el Turno del lanzador del hechizo. Si una figura enemiga no puede ser Trabada, la figura
objetivo Andará hacia la figura enemiga más cercana.

Energía de los Dioses (larga)


Tira 4D8. Por cada 6+ obtenido, retira un contador de Fatiga
de una figura amiga a 6” o menos del lanzador. El lanzador
se marca como Fatigado después.

ORQUETES 40mm lOpts


Dados de Poder: - Orquete Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
6 4+ - 7+ 7+ 2 1
Enjambre, Cruel
CaC: 2D8 Disparo: - Mal
Equipo: -

HACHA 25mm 12pts


Dados de Poder: - Orco Secuaz

Fuerza Demoledora (1)


CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Mal

Equipo: -
Bandas

MAS HACHAS 25mm 22pts GRAN HACHA 25mm 16pts


Dados de Poder: - Orco Guerrero Dados de Poder: - Orco Guerrero
Ve CC CD Ar Co He A Ve CC CD Ar Co He A
5 3+ -7+4+3 2 5 4+ 7+ 6+ 5+ 2 2
Fuerza Demoledora (1), Cruel Fuerza Demoledora (2)
CaC: 3D8 Disparo: - Mal CaC: 3D8 Disparo: 1D8 Mal
Equipo: - Equipo: -
Frenesí (1) - Usa esta habilidad para ganar 2 dados
de bonificación cuando esta figura realiza un ataque
Cuerpo a Cuerpo (no un Contraataque). Gasta el poder
antes de tirar cualquier dado. No se puede usar en
conjunto con el uso normal de Poder para ganar un
dado de bonificación para una tirada.

JINETE DE JABALI Cab 24pts


Dados de Poder: - Orco Apoyo
Ve CC CD Ar Co He A
7 4+ . - 5+ 5+ 2 3
Caballería, Fuerza Demoledora (1), Machacar
CaC: 3D8 Disparo: - Mal
Equipo: -
VIOLENCIA (1) - Usa esta habilidad cuando hagas
un ataque Cuerpo a Cuerpo con esta figura. La figura
obtiene la regla especial Sed de Sangre hasta el final TROLL 40mm 34pts
de su turno. Además, gana 2 dados de bonificación en
lugar de 1 si la figura objetivo ya tiene heridas. Dados de Poder: - Troll Grande

Fuerza Demoledora (2), Golpe Poderoso, Regeneración (6+)


CaC: 5D8 Disparo: - Mal
Equipo: -
Golpe Cruento - Cuando intentan Escapar
de un Troll, las figuras enemigas tienen un
modificador de -1 cuando hacen su tirada
de Salvación por Armadura.

114

Bandas

HABLA DIOSES 25min 28pts caudillo 25mm 45pts


Dados de Poder: Orco Hechicero Dados de Poder: Orco Comandante

Tozudo Fuerza Demoledora (1), Inspirador, Cruel


CaC: 2D8 Disparo: 1D8 Mal CaC: 4D8 Disparo: 1D8 Mal
Hechizos: Bola de Fuego (corta), Tormento Equipo:
Mental (larga) SALVAJE (I) - Si el Caudillo no logra matar a una
figura Cuerpo a Cuerpo, la figura enemiga es Derribada.
Usa la habilidad después de que se hagan las tiradas de
armadura. No se puede usar con las figuras GRANDES.
Bandas

No Muertos
Los muertos no descansan tranquilos en Mántica, pues hay quienes los usan como macabros
títeres para cumplir sus propios fines mortales. Las tropas esqueléticas a pie y a caballo avanzan
en una marea implacable, abrumando a cualquiera que se interponga en su camino
Incluso el más valiente de los hombres palidecerá de terror al ver a una horda de No Muertos.
Legiones de inmundicia avanzan en horripilante silencio, destruyendo todo lo que se interpone
ante ellos sin misericordia ni restricción. Y luego, el mayor horror de todos, los muertos
recientes se levantan con los hilos invisibles de sus maestros nigrománticos para volverse contra
aquellos a los que llamaban amigos y camaradas.

HABILIDAD ESPECIAL DE LA BANDA


OLEADA (2) - Nombra una figura de tipo COMANDANTE de la banda de No Muertos.
Todas las figuras amigas de GUERREROS y SECUACES no muertas a 9” o menos de la figura
COMANDANTE nombrada, pueden realizar inmediatamente una acción de Andar gratuita,
incluso si ya se han activado en esta Ronda o están Fatigadas.
Vínculo Inmortal - A diferencia de una banda normal, una banda de No Muertos no se
Merma si le quedan menos de la mitad de sus figuras. En cambio, cuando la última figura
COMANDANTE de la banda de No Muertos muere, la banda se Merma, independientemente
del número de figuras que le queden.
Regresar de la Tumba - Mientras la banda no esté mermada, todas las figuras NO MUERTO
en pie a 6” o menos de una figura de COMANDANTE amiga, incluyendo a los SECUACES,
que reduzcan a cero (o menos) sus heridas, automáticamente obtienen un resultado de
Malherido. Las figuras NO MUERTO atacadas Cuerpo a Cuerpo cuando están Derribadas,
son retiradas de la forma habitual si reducen a cero (o menos) sus heridas.
Sin embargo, una vez que la banda es mermada, todas las figuras NO MUERTO que reducen
a cero (o menos) sus heridas, automáticamente obtienen un resultado de Demasiadas
Heridas.

HECHIZOS ESPECIFICOS DE FACCION


Estos hechizos solo son accesibles para los HECHICEROS de la facción de No Muertos.
Están disponibles para aprender durante una campaña (ver página 144) o en partidas
aisladas (ver página 122).

Maldición de los Años (larga)


No se necesita tirar los dados. Hasta el final de la Ronda, todas las figuras enemigas a 6” o
menos del lanzador, sufren un modificador de -1 en todos sus ataques Cuerpo a Cuerpo y a
Distancia. Marca al lanzador como Fatigado.

Ráfaga Ectoplásmica (larga): Alcance 9”, 1D8, Aliento, Perforante (1)

NECROFAGO 20mm 9pts


Dados de Poder: - No Muerto Secuaz
Ve CC CD Ar Co He A
65+ - 6+ 4+ 1 2
Esquivar
CaC: 2D8 Disparo: - Mal
Equipo: -
Bandas

zombi 20mm 6pts


Dados de Poder: No Muerto Secuaz

Asalto en Masa
CaC: 1D8 Disparo: Mal
Equipo:

ESQUELETO 20mm 6pts


Dados de Poder: No Muerto Secuaz

CaC: 1D8 Disparo: Mal


Equipo:

MANADA DE PERROS ESQUELETO 40min 9pts


Dados de Poder: - Bestia, No Muerto Secuaz

Enjambre, Cruel
CaC: 2D8 Disparo: Mal
Equipo:

RETORNADO 20mm lOpts


Dados de Poder: No Muerto Guerrero

CaC: 2D8 Disparo: Mal


Equipo:
Bandas

FANTASMA 20mm 2Opts LICANTROPO 40min 33pts


Dados de Poder: No Muerto Apoyo Dados de Poder: No Muerto Grande

Fuerza Demoledora (1), Volar Sed de Sangre, Fuerza Demoledora (2), Cruel
CaC: 2D8 Disparo: Mal CaC: 4D8 Disparo: Mal
Equipo: Equipo

NIGROMANTE 20mm 39pts


Dados de Poder: O O No Muerto Comandante, Hechicero

CaC: 1D8 Disparo: 1D8 Mal


Hechizos: Curación (corta), Relámpago (larga),
Alzar Muertos (larga), Escudo Protector (corta)
Alzar Muertos (larga) - Coloca una nueva figura
Esqueleto (no Arquero) a 3" o menos del Nigromante
(y a más de 1" de cualquier figura enemiga). Marca
la nueva figura como Activada. El Esqueleto recién
alzado es ahora miembro de la banda pero solo para
esta partida.
Equipo

LISTAS DE EQUIPO BASICO


En la siguiente lista se detallan los objetos de Los SECUACES solo pueden tener un único objeto
equipo básico que están a disposición de los Común. Las BESTIAS no pueden recibir ningún
jugadores para comprar en partidas sueltas o para equipo.
los que juegan Campañas (ver página 131), y el
efecto que tiene cada uno de ellos en la figura Solo los objetos de equipo Común pueden ser
mientras lo lleven. En una campaña, si se da una duplicados dentro de una Banda en una partida, los
indicación de seleccionar equipo al azar, usa el objetos Raros no. En una Campaña, una Compañía
resultado de los dados en la tabla para determinar solo puede tener un objeto de cada Único. Las
los objetos encontrados. Bandas en partidas aisladas no pueden adquirir
objetos Únicos.
Cuando se reúne una Banda, el equipo tiene un
valor de puntos y se compra al igual que una figura. Los elementos
marcados de Uso
Las figuras pueden estar equipadas con un máximo Único se descartan
de 2 objetos diferentes de equipo extra (además permanentemente una
de los que ya figuran en sus cartas) y deben ser de vez usados.
diferentes tipos.

Objetos Comunes Coste en Campaña: 2 de Oro cada uno


Tirada
Nombre Tipo Reglas Puntos Notas
D88
Las figuras con lanzas no Trabadas con una figura
enemiga pero a 2" o menos de una figura amiga
que sí está, le confiere a la figura Trabada un dado
de bonificación para sus ataques Cuerpo a Cuerpo.
Solo se puede dar un dado de bonificación a una
11-18 Lanza CaC figura de esta manera, independientemente del 2
número de lanzas que tenga en el alcance. Las
figuras con lanzas que participen en una Acción de
Carga de Grupo no tienen que trabarse con figuras
enemigas pero deben terminar su movimiento a 2”
o menos de una figura del grupo que esté trabada.
Una figura con este objeto puede
21-28 Vendajes Misceláneo descartarlo durante su activación para Tirar 2
un dado. Con un 4+, recupera 1 Herida que Uso Único
la figura haya sufrido previamente.
Amuleto de la Usa este objeto para relanzar cualquier dado Una vez por
31-34 Suerte Mágico 1
de alguna tirada hecha por esta figura. partida
Cuando se usa este objeto, la figura obtiene
35-38 Flecha Aguzada Misceláneo Perforante (1) o añade +1 a su valor de 2
Perforante cuando realiza un ataque a Distancia Uso Único
con esta munición (excluyendo hechizos).

Manojo de Cuando se usa este objeto, la figura obtiene un


41-44 Flechas Misceláneo dado de bonificación al realizar un ataque a 2 Uso Único
Distancia con esta munición (excluyendo hechizos).
La figura obtiene Fuerza Demoledora (1) o añade
45-52 Arma Pesada CaC + 1 a su valor de Fuerza Demoledora cuando 3
realiza un ataque Cuerpo a Cuerpo con esta arma.

53-62 Arco/Ballesta Disparo


Ligera Alcance 12” 2

La figura obtiene +2 a la Ve hasta un No pueden ser


máximo de 8, +1 Altura y la regla especial usados por figuras
63-68 Montura Común Montura de Caballería. El tamaño de la peana de la 5 GRANDES o con
figura pasa a ser de Cab. Las figuras pierden la regla especial
la regla especial de Volar al usar Monturas. de Caballería.
71-74 Ballesta Disparo Alcance 12". Perforante (1), Recarga. 2

La figura tiene la regla especial del No puede ser


75-78 Escudo Grande Armadura 3 usado por
Defensivo.
HECHICEROS

81-84 Cuchillo Disparo


Arrojadizo Alcance 6” 1

85-88 Daga Maliciosa CaC La figura tiene la regla especial de Ataque Furtivo cuando
realiza un ataque Cuerpo a Cuerpo con este objeto. 1
Equipo

Objetos Raros Coste en Campaña: 4 de Oro cada uno

Tirada
Nombre Tipo Regias Puntos Notas
D8
Una figura con este objeto puede descartarlo
1 Hierbas Misceláneo durante su activación para recuperar 1
Curativas 3 Uso Único
Herida que haya sufrido previamente.

2 Poción de Misceláneo Una figura con este objeto puede descartarlo cuando
Batalla realiza un ataque CaC para ganar 2 dados de bono. 3 Uso Único

Poción de Cuando se usa este objeto, la figura puede


3 Misceláneo Correr como acción corta y tiene la regla 2 Uso Único
Velocidad especial de Explorador hasta el final del Turno.

4 Arco Largo Disparo Alcance 15” 3

Poción de Una figura con este objeto puede descartarlo para 2


5 Concentración Misceláneo superar automáticamente un chequeo de Coraje. Uso Único

Espada Cuando se Contraataca, la figura tiene un 4


6 Fulminante CaC modificador +1 en sus ataques CaC.
La figura gana +2 a la Ve hasta un máximo No pueden ser
de 8, +1 Altura, +1 Herida y la regla especial usados por figuras
7 Montura Montura de Caballería. El tamaño de la peana pasa 8 GRANDES o con
Extraña a ser de Cab. Las figuras pierden la regla la regla especial
especial Volar al usar Monturas. de Caballería.

8 Rifle de Tirador Disparo Alcance 15”. Perforante (1), Tirador, Recarga. 6

Objetos Únicos Coste en Campaña: 8 de Oro cada uno

Tirada Puntos Notas


Nombre Tipo Reglas
D8
Una figura con este objeto puede descartarlo
1 Poción Curativa Misceláneo durante su activación para recuperar hasta 3 5 Uso Único
Heridas que haya sufrido previamente.
Granadas de Alcance 6”, Perforante (2), Area de Efecto 8
2 Mano Sagradas Disparo [2"/2D8/Perforante(l)]
Libro de los Añade 3" al alcance de cualquier hechizo que esta 8 Solo
3 Mágico figura lance que tenga un valor de [Alcance x”]. HECHICEROS
Secretos de Ofidia
Pergamino de 6 Una vez por
4 Disparo Alcance 9", Aliento, Perforante (2). partida
Fuego Abrasador
Una figura con este objeto puede usarlo
durante su activación. Hasta el final de la Una vez por
5 Yelmo de Mando Mágico Ronda, esta y todas las figuras a 9” o menos 8 partida
de ella, superan automáticamente cualquier
chequeo de Coraje que deban realizar.
No pueden ser
usados por figuras
6 Alas de Cera Mágico La figura tiene la regla especial de Volar. 10 GRANDES o con
la regla especial
de Caballería.
La figura gana +2 a la Ve hasta un máximo de Las figuras
8, +1 Altura, +1 Herida y la regla especial de GRANDES con este
Caballería. Además, las figuras obtienen un 2D8 objeto tienen una i
7 Montura de Montura adicional para sus ataques CaC y tienen la regla 15 peana de 50 mm. No
Batalla especial de Golpe Poderoso. El tamaño de la puede ser usado por j
peana de la figura pasa a ser de Cav. Las figuras figuras con la regla
pierden la regla especial Volar al usar Monturas. especial de Caballería.
Una figura con este objeto obtiene las reglas
Capa especiales de Ataque Furtivo, Sigilo y Esquivar. 10
8 Mágico Además, puede relanzar las tiradas de Armadura
Camaleónica
fallidas al realizar acciones de Escapar.

En el futuro, es posible que se presenten listas de equipos adicionales o ampliadas, así


como cartas de referencia de equipos. Si se usan cartas y el equipo debe ser seleccionado
al azar, todas las cartas correspondientes pueden ser barajadas y repartidas como una
alternativa a poner en la mesa.

121 >
Libro de Hechizos

LIBRO DE HECHIZOS
AVANZADOS
La magia impregna todas las realidades de
Mántica y está ligada a cada una de sus razas
de una manera u otra. Los escribas de los
grandes colegios de Basilea y de los reinos de
los Elfos han registrado que la magia fluye en
cuatro corrientes o líneas principales que ellos
llaman “Stratum”.
Los hechizos clasificados en la categoría de
Universal, ya han sido descritos en el Libro
de Hechizos Básicos. Las otras categorías
se clasifican como Nobles, Primordiales y
Corruptos.
En una partida aislada, los HECHICEROS
pueden acceder a hechizos avanzados de la
siguiente manera:
Un HECHICERO puede cambiar UNO de
los hechizos de su carta por UNO de sus
hechizos específicos de facción gratis O
Un HECHICERO puede adquirir un
hechizo adicional por 10 puntos. Este
puede ser cualquiera de sus hechizos
específicos de facción o hechizos
avanzados permitidos basados en su
alineamiento de facción.
Durante una campaña, los HECHICEROS
aprenderán nuevos hechizos de sus hechizos
de facción o del libro de hechizos avanzado a
medida que vayan adquiriendo experiencia.

Hechizos y Alineamiento
Las facciones tienen un Alineamiento, y esto
dicta a qué líneas de magia y hechizos tienen
acceso.
A los HECHICEROS solo se les permite el
acceso a los hechizos basados en la Alineación
de su facción de la siguiente manera:
Aquellos de Alineamiento del Bien
pueden aprender y usar hechizos Nobles.
En una campaña pueden aprender UN
hechizo Primordial.
Los de Alineamiento Neutral pueden
aprender y usar hechizos Primordiales.
En una campaña pueden aprender UN
hechizo Noble o Corrupto.
Los de Alineamiento del Mal pueden
aprender y usar hechizos Corruptos.
En una campaña pueden aprender UN
hechizo Primordial.

<122^
Libro de Hechizos

Hechizos Nobles
Cuando se tira al azar para aprender un
hechizo, usa la siguiente tabla:
1-2: Deslumbrar
3-4: Deteriorar
5: Transponerse
6: Difuminar
7: Teletransportar
8: Relámpagos en Cadena

Deslumbrar (corta): Alcance 9”, 2D8


Si se obtiene algún impacto, el objetivo se
considera cegado. Durante el resto de la
Ronda, no puede hacer ningún ataque a
Distancia y tira 1 dado menos en ataques
Cuerpo a Cuerpo. El objetivo no sufre ninguna
herida.

Versión potenciada: Lánzalo como una


acción larga. Como arriba, pero además
cada ataque realizado contra la figura
cuenta como realizado por el arco trasero. Difuminar (corta): Alcance 9”, 1D8
Elige una figura amiga. Si se obtiene algún
impacto, la figura no puede ser el objetivo
Deteriorar (larga): Alcance 6”, 2D8 directo de ningún ataque a Distancia de
ningún tipo durante el resto de la Ronda. El
Puede ser dirigido contra figuras enemigas que objetivo no sufre ninguna herida.
estén Trabadas. Por cada resultado de 6+, el
atributo de Ar del objetivo se incrementa en 1 Teletransportar (larga): Alcance 6”, 1D8
hasta el final de la Ronda (por ejemplo, 4+ se Elige una figura amiga, no Trabada, de
convierte en 5+). Altura 2 o menos y tira un solo dado. Con
un resultado de 4+, coge y coloca la figura
Versión potenciada: Coste 2 de Poder. en cualquier lugar a 6” o menos de la figura
Como arriba, pero por cada resultado lanzadora del hechizo y encarada libremente.
de 5+, la Estadística de Ar del objetivo La figura objetivo debe superar un chequeo
se incrementa en 1 hasta el final de la de Coraje. Si falla, la figura objetivo se marca
Ronda. como Fatigada.

Transponerse (larga): Alcance 6” Versión potenciada: Coste 2 de Poder.


Como arriba, pero el lanzador puede elegir
No es necesario tirar los dados. El lanzador una figura enemiga. Tu oponente puede
y una figura amiga que no esté trabada a elegir el encaramiento de cualquiera de sus
6” o menos del lanzador, intercambian sus figuras teletransportadas.
posiciones. Pueden encararse en cualquier
dirección, pero por lo demás, deben colocarse
exactamente en la posición de la otra figura Relámpagos en Cadena (larga):
(o tan cerca como sea posible, si el tamaño de Alcance 9”, 2D8, Perforante (2)
la peana lo permite). Ambas figuras se marcan
como Activadas. Si el objetivo sufre alguna herida, elige otra
figura enemiga no Trabada a 3" o menos del
objetivo y tira para atacar de nuevo. Repite este
Versión potenciada: Coste 2 Poder. Como proceso hasta que no haya figuras elegibles.
arriba, pero la figura amiga que está siendo Cada figura solo puede ser atacada una vez
intercambiada no se marca como Activada en un solo lanzamiento de este hechizo. Los
a menos que ya lo esté. El lanzador sigue objetivos posteriores al primero pueden estar
marcándose como Activado. fuera de la LdV de la figura del lanzador, pero
deben estar en la LdV del objetivo anterior.
Libro de Hechizos

Enredado (larga): Alcance 12”, 2D8


Si se obtiene algún impacto, el objetivo
queda atrapado en zarzas gruesas y de rápido
crecimiento. La figura debe realizar una
acción larga en su próxima activación (o tan
pronto como pueda) para liberarse. No puede
realizar ninguna otra acción hasta entonces.
Mientras esté enredado, la figura pierde 1
dado para cualquier ataque CaC o a Distancia
que haga y todos los ataques contra ella se
consideran desde su arco trasero. El objetivo
no sufre ninguna herida.

Velo de Niebla (larga): Alcance 12”


Elige una figura amiga a 12” o menos del
lanzador. No es necesario tirar los dados.
Para el resto de la Ronda, al disparar a esta
figura, las figuras atacantes consideran su
valor de CD como 2 por encima cuando tiran
para impactar, incluyendo el lanzamiento de
hechizos (por ejemplo, el 6+ de convertiría en
8+).
Capa de Naturaleza (corta)
Lanzar sobre sí mismo. No es necesario tirar
los dados. La figura que lanza el hechizo no
puede ser objeto de ningún ataque a Distancia
Hechizos Primordiales ni ser Trabado por ninguna nueva figura
Cuando se tira al azar para aprender un durante el resto de la Ronda.
hechizo, usa la siguiente tabla: Paso Ligero (corta): Alcance: 9”
1-2: Inundación Elige una figura amiga que no esté Derribada
3-4: Enrredado y que no esté Trabada. No es necesario
tirar los dados. Esa figura puede realizar
5: Velo de Niebla inmediatamente una acción de Andar
6: Capa de Naturaleza gratuitamente, incluso si ya está Activada y/o
7: Paso Ligero Fatigada.
8: Piel de Piedra Piel de Piedra (larga): Alcance 9”
No es necesario tirar los dados. Coloca un
Inundación (larga)
contador de efecto de hechizo en cualquier
Coloca un elemento que sea Terreno Difícil, de figura amiga a 9” o menos del lanzador.
6” de diámetro y de Altura 0 en contacto con Esta figura puede descartar el contador en
la peana del lanzador. El elemento de terreno cualquier momento de la Ronda para salvar
permanece en su lugar hasta que la figura automáticamente un impacto contra ella. El
vuelva a lanzar el mismo hechizo, en cuyo contador se retira al final de la Ronda si no se
caso se mueve a una nueva posición. usa.

Versión potenciada: Coste (n) de Poder


(máximo 2). Por cada Poder gastado,
la figura puede añadir un contador
adicional permitido en la versión estándar
del hechizo. Cada contador otorga una
salvación automática a la figura que va
a usarla cuando se gaste como se indica
arriba.

124
Libro de Hechizos

Invocar a un Familiar (corta)


Hechizos Corruptos Lanzar sobre sí mismo. No es necesario
Cuando se tira al azar para aprender un tirar los dados. Coloca un contador o figura
hechizo, usa la siguiente tabla: adecuada para que represente al familiar
al lado del lanzador (a 1” o menos) para
1-2: Atracción recordarlo (no tiene ningún efecto físico en
el juego). En una Ronda siguiente, el familiar
3-4: Quebrar puede ser retirado (gastado) para aumentar
5: Malevolencia el atributo de CD del lanzador en 2 para el
siguiente hechizo que lance (por ejemplo, CD
6: Posesión 5+ se convierte en CD3+). Un lanzador solo
puede tener un familiar invocado a la vez.
7: Invocar a un Familiar
8: Anochecer Anochecer (corta)
No es necesario tirar los dados. Para el resto
Atracción (larga): Alcance 6” de la Ronda, todas las figuras que estén a 3” o
El jugador nombra un punto en el tablero a 6" menos del lanzador, obtienen la regla especial
o menos del lanzador y coloca un contador de de Sigilo.
25mm de diámetro como máximo (una moneda
es suficiente). El marcador no puede colocarse Versión potenciada: Lánzalo como
tocando a una figura o un Terreno Impasable.
acción larga. Como arriba, pero el área es
Cuando una figura enemiga no Trabada, aumentada a 6”.
que esté a 6” o menos del marcador y que
tenga LdV hacia él, se activa, debe hacer un
chequeo de Coraje. Si el chequeo es fallido,
la primera acción que la figura debe realizar
es una acción de Andar directamente hacia
el contador. La figura se moverá sorteando
a otras figuras para no Trabarlas. Mueve la
figura el máximo posible. Si una figura debe
realizar también un Chequeo de Retirada, éste
se realiza en su lugar y no es necesario realizar
el chequeo de Atracción.
El marcador se retira en el Fin de Fase.

Quebrar (larga): Alcance 3”, 1D8


Si la figura objetivo es impactada, no causa
heridas. En su lugar, el atributo de Ar de la
figura objetivo se incrementa en 1 (hasta un
máximo de 8+) durante el resto de la partida.
El efecto del hechizo no es acumulativo para
la misma figura.
Malevolencia (larga): 1D8
Si obtiene un impacto, todas las figuras
enemigas a 6" o menos del lanzador deben
hacer una tirada de Armadura para evitar
sufrir una herida.
Posesión (larga): Alcance 9”, 1D8
Elige una figura enemiga no Activada. Si
la figura objetivo es impactada, no sufre
heridas. Marca la figura con un contador para
recordarlo. Cuando la figura se Active, tira un
dado. Con un 6+, puedes elegir lo que hace la
figura en su primera acción corta, incluyendo
atacar a figuras de su propia banda. El
marcador se retira después y la figura puede
terminar su turno de la forma habitual. Con
un 5 o menos, simplemente retira el marcador.

125
Campañas

Las campañas permiten a los jugadores


enlazar partidas individuales de Vanguard
en una historia más amplia, que relata las
aventuras y experiencias de los miembros de
tu Banda. Las campañas pueden requerir un
poco de esfuerzo, pero una campaña divertida
y emocionante puede ser muy gratificante, y
es probable que protagonice las charlas de tu
grupo de juego en los años venideros.
Los jugadores que tienen ejércitos de Kings of
War, también pueden combinar ambos juegos
en un argumento narrativo más amplio y
complejo, donde las aventuras de las Bandas
sobre terreno estratégico, emboscando a los
Conceptos de la
grupos de asalto enemigos o destruyendo los
suministros enemigos, pueden influir en las
Campaña
batallas más grandes, ¡para bien o para mal! Además de usar las reglas comunes, las
campañas necesitan definir con más precisión
Mántica es un lugar peligroso, pero también algunos términos y añadir un par de términos
está lleno de grandes oportunidades. La tierra adicionales:
puede ser arrasada por el paso de grandes
ejércitos, pero a menudo la infraestructura
básica, los suministros y los objetos de valor
Compañía de Vanguardia
permanecen intactos y se dejan atrás. Las Esta es tu fuerza total de figuras. Piensa en
bandas tendrán sus propias misiones que esto como tu campamento base ampliado
cumplir, ya sea contener una amenaza, liberar donde se recogen todos los recursos que
a un prisionero, asesinar a un general rival o tienes. No tendrás todo disponible a la
robar los planes del enemigo. A medida que vez, y esto refleja con mayor precisión las
tu banda se vuelve más y más próspera en el dificultades para mantener la logística y las
logro de tus objetivos, encontrarán muchos líneas de suministro en medio de una campaña
objetos abandonados, artefactos y equipos prolongada.
útiles que recuperar para hacer uso de ellos.
Sin embargo, podrás adaptar los recursos de
Los guerreros en una Banda se vuelven los que dispones para misiones específicas, al
expertos en recuperar lo que encuentran y menos hasta cierto punto.
a veces se ven estimulados por el hallazgo
ocasional y afortunado de un objeto raro
o mágico. Aunque el reabastecimiento y Caravana de Suministro
la información procedente del general del Es la colección de objetos y equipos reunidos
ejército son viables, no siempre se puede a lo largo de una campaña. Los suministros
confiar en ellos cuando se cortan las se compran usando el Oro de la campaña
líneas de suministro y se interrumpen las (ver abajo) que se encuentra en el campo
comunicaciones. Las bandas aprenden a de batalla, o se recupera durante la fase de
operar por su cuenta, a menudo lejos o muy Búsqueda y Exploración (ver página 145).
lejos del campamento base de su ejército. Una Estos son los únicos objetos que puedes elegir
vida así puede ser agotadora y dura, pero los para llevarte a una misión cuando reúnas una
supervivientes se convierten en veteranos Banda.
endurecidos y oponentes temibles.
Banda
Este es el grupo específico de figuras y objetos
que se usan en cada escenario, escogidos para
tu Compañía de Vanguardia y con el equipo de
Caravana de Suministros. A diferencia de las
partidas estándar, durante una campaña debes
elegir las figuras y objetos de tu Compañía de
Vanguardia y de tu Caravana de Suministros,
en lugar de simplemente crear cualquier fuerza
que te guste. Esto hace que las fuerzas de la
campaña sean diferentes a las que se crearon
para las partidas aisladas: son un grupo de
individuos seleccionados por sus habilidades
para una misión en particular y sacados del
grueso de la Compañía de Vanguardia.

127
Campañas

Empezando una
Campaña
Antes de empezar la campaña, tu grupo tendrá
Oro que tomar algunas decisiones sobre el tipo
El Oro es la moneda para las campañas de de campaña que quiere jugar. Las campañas
Vanguard. Representa una gama de recursos pueden ser tan complejas o tan simples como
tales como el dinero recaudado, los secretos los jugadores elijan, con algunos grupos
encontrados o robados, y la reputación (o haciendo elaborados mapas de territorio para
infamia) ganada entre los ejércitos que luchan que los ejércitos y las bandas peleen, o un
a lo largo de la campaña. Se obtienen a través árbol ramificado narrativo con una trama
de ganar partidas o explorar entre partidas, general que evoluciona a medida que los
y se gasta en nuevos equipos, figuras y otros jugadores ganan o pierden partidas.
suministros.
En tu hoja de banda tendrás dos espacios, para
el Oro total y el no utilizado. El Oro total es Partida 1:
un registro de todo el Oro ganado a lo largo Recuperar los Mapas
de la campaña, y únicamente aumenta; este
puede ser usado por algunos organizadores
de la campaña para seguir el progreso, ¡o Partida 2:
simplemente para presumir de tus logros! El Prender la Almenara
Oro no gastado aumenta o disminuye a medida
que se gana y se gasta.

Séquito Jugador A gana Jugador B gana


o Empata
Este es el nombre dado al grupo principal de
especialistas y héroes que forman el equipo
de líderes de tu Compañía de Vanguardia y
Banda. Tener un Séquito realmente ayuda a Partida 3:
potenciar el desarrollo de tu Compañía y de Asegurar el Portal
los personajes que la componen.
El Séquito representa una variedad de roles
que pueden ser asignados a tus figuras, que Partida 4:
te ofrecerán la oportunidad de seleccionar Quemar los Almacenes
habilidades únicas y recibir experiencia por
acciones específicas a medida que progresen.
Encontrarás más detalles sobre cómo elegir tu
CONCLUSION
Séquito en la página 132.

Hoja de Banda de la Compañía


La hoja es un registro de todas las figuras He aquí un ejemplo de un árbol narrativo de
y objetos que componen tu Compañía de campaña muy sencillo para dos jugadores. Tiene
Vanguardia, Bandas y Suministros específicos. un punto de ramificación que determina las
Las figuras individuales tienen sus atributos siguientes partidas que se juegan.
y reglas especiales detalladas aquí, junto con • El ganador de la partida 1 elige ser
cualquier lesión o experiencia actual. También Atacante o Defensor en la partida 2.
podrás anotar los Puntos de Campaña u otra
• El ganador de la partida 2 (o Jugador A
información relevante para tu campaña.
Algunos jugadores incluso llevan un registro en caso de empate) es siempre el Atacante
de las figuras que han perdido en su hoja, para para las siguientes partidas que lo
recordar su valioso servicio. Aunque esto no requieran.
es necesario. • Las partidas del 1 al 3 otorgan al ganador 1
Punto de Campaña.
En la página 156 se incluye una hoja de
campaña en blanco que puedes fotocopiar para • El ganador de la partida 4 obtiene 3 Puntos
uso personal. de Campaña.

o <128>
Campañas

Las campañas pueden ser solo una serie


de partidas de Vanguard, o pueden ser una Una primera campaña sencilla
mezcla de partidas de Vanguard y Kings of
War, donde los resultados de una de ellas Para tu primera campaña recomendamos
pueden influir en la otra. En la página 155 que los jugadores disputen de 4 a 8
encontrarás más información e ideas sobre partidas cada uno y que intenten jugar
cómo realizar campañas mixtas de este tipo. entre todos al menos una vez.
Algunos jugadores pueden sentirse motivados Una vez que todos hayan jugado el
a escribir algunos relatos cortos de ficción
número de partidas acordadas, calcula
o a fotografiar batallas basándose en sus
hazañas, y compartirlas en un foro o Wiki. las victorias y las derrotas de cada
Otros se contentan con intercambiar sus jugador de la siguiente manera:
historias tomando algunas bebidas después Victoria - 3 Puntos de Campaña
de la partida sobre las hazañas heroicas y las
humillantes desventuras experimentadas en la Derrota o Empate - 1 Punto de Campaña
mesa de juego.
El ganador de la campaña será el jugador
Para tus primeros pasos de jugar en una con más Puntos de Campaña al final.
campaña, se recomienda no complicar las
cosas. Jugar una campaña hasta completarla Alternativamente, el organizador de la
no solo resulta fantástico, sino que actúa campaña puede elegir otro parámetro
como una gran herramienta de reclutamiento de éxito, como calcular la cantidad total
cuando se buscan más jugadores para la de Oro ganado a lo largo de toda la
siguiente; y por supuesto, no hay razón por campaña, o hacer que los dos primeros
la que al final de la campaña, un grupo de clasificados luchen un combate final, sin
jugadores no pueda decidir prolongar la restricciones, en el que el ganador se lo
campaña un par de partidas más. lleva todo, en una pelea trepidante hasta
la muerte.
Organización
Un jugador en la campaña debe actuar como
organizador de la misma. Esta persona será Los futuros suplementos de Vanguard o Kings
la responsable de recordar a los jugadores of War pueden incluir características de
que deben programar las partidas, mantener campaña más complicadas o elaboradas con
sus listas de Banda actualizadas, hacer un objetivos especiales u objetivos específicos
seguimiento de las victorias y las derrotas para Bandas que representen los muchos y
y actuar como mediador y árbitro en las variados entornos
disputas sobre las reglas. Esto puede parecer que se encuentran
mucho trabajo, y puede serlo, pero en en toda Mántica.
última instancia puede ser una experiencia
gratificante.
Los jugadores también deben
ponerse de acuerdo sobre
el tiempo que va a durar la
campaña. Las campañas cortas
con punto y final fijo son una
buena manera de adquirir
experiencia en su
realización. ..
Campañas

Facciones
Construyendo tu Cada jugador elige una facción para su
Compañía Compañía.

Una vez que tengas un grupo de jugadores Tu Líder y las otras figuras que elijas en tu
entusiasmados con la inminente campaña, Compañía, deben ser de la facción que elijas.
necesitarás algunas Compañías y Bandas con Por ejemplo, si eliges Goblins como tu facción,
las que jugar. tendrás un líder de la facción de goblins y
todas las demás figuras de la Compañía serán
Cada jugador comienza con estos sencillos
pasos: goblins u otras opciones de la lista de la
facción de goblins.
1. Elige una Facción y un Líder
Líder
2. Rellena una Hoja de Banda de la Compañía
El Líder de tu Compañía de Vanguardia es
3. Contrata una Compañía de Vanguardia
un individuo único y puede ser seleccionado
4. ¡Juega algunas partidas! de cualquier figura de Clase COMANDANTE
de la lista de facción. Quizás nacieron en un
Elige una Facción y un Líder estatus privilegiado y el dinero ha allanado su
Los jugadores pueden tener una serie de camino hacia el liderazgo; o tal vez empezaron
figuras y una facción favorita. Por ejemplo, en la calle, pero se han elevado a una posición
Isabel puede ser una fanática jugadora de respeto e inspiración entre sus tropas
goblin, mientras que Roberto es un enano mediante el trabajo duro, la habilidad y la
incondicional. Es más divertido si hay una valentía.
mezcla de diferentes facciones en tu grupo
A tu figura elegida se le asigna el rol de Líder
de juego, pero la cantidad de luchas internas
y es el primero del Séquito de tu grupo.
dentro de cada facción en Mántica hace que
Cuando se juega en una Campaña, el rol de
sea perfectamente razonable tener múltiples
Líder es el único rol del Séquito obligatorio
bandas de la misma facción luchando entre sí.
que todos los jugadores deben incluir. Si se
Encontrar una facción que te atraiga estética agregan más miembros al Séquito es decisión
y temáticamente es más importante que tratar tuya (ver página 132 para más detalles sobre la
de decidir qué facción es la más poderosa creación de un Séquito).
del juego: puede que pases mucho tiempo
La figura que se asigna como Líder trae
pintando y personalizando tus figuras, y tener
beneficios adicionales:
figuras que te fascinen te motivará para que
sigas jugando y pintando. 1. Al asignar un Líder se le otorga +1 dado
de Poder Rojo a su pila de Dados de Poder
Cualquiera de estos pasos puede realizarse
mientras que la figura de Líder está en
primero: puedes crear una Banda alrededor de
juego en una partida.
una figura en particular o elegir una facción
primero y luego asignar un Líder del grupo de 2. La figura del Líder gana bonificaciones
figuras dentro de ella. a la EXP debido al número de figuras
de GUERREROS y SECUACES que
sobrevivan a cada misión.
3. La figura del Líder puede ganar
bonificaciones a la EXP por completar los
objetivos de la misión.

Rellena una Hoja de Banda


Cada jugador necesitará una hoja de banda
de la Compañía (puedes fotocopiar la de la
página 156 o descargar una versión en PDF
de la web de Mantic Gaines). Aquí es donde
registrarás todos los detalles de tu Compañía,
Bandas y Suministros. Cada vez que una figura
es Asesinada o Lesionada, y cada vez que gana
experiencia, anota esto en la hoja de banda. Es
el registro central de todo lo que hace que tu
Compañía sea única. ¡Guárdala bien!
Campañas

Preparando el Equipo
Solo puedes tener uno de cada artículo de
rareza Única. Puedes comprar uno de cada
objeto Raro al crear tu Compañía inicial,
pero no estás restringido en cuanto a cuántos
puedes tener en un momento dado a medida
que se desarrolla la campaña. Del mismo
modo, puedes comprar hasta seis objetos
comunes inicialmente, pero puedes tener
Recluta una Compañía de cualquier cantidad de ellos en cualquier
momento a medida que los encuentres, y
Vanguardia comprar más para tus Suministros usando el
Una Compañía está formada por soldados y Oro ganado.
equipos comprados con los fondos iniciales Los objetos adquiridos al reclutar a tu
del jugador. En general, en una partida aislada Compañía de Vanguardia se compran usando
de Vanguard, cada jugador tiene 200 puntos su valor en puntos. Durante una campaña, las
para invertir en sus figuras. En una campaña, compras subsiguientes de equipo cuestan el
sin embargo, cada jugador tiene 400 puntos siguiente Oro:
para gastar en la creación de su Compañía.
Luego, para cada partida a disputar, el • Objetos Comunes: 2 de Oro cada uno
jugador elegirá su Banda más reducida entre • Objetos Raros: 4 de Oro cada uno
las figuras de su Compañía. Por eso, tener
una variedad equilibrada de figuras en una • Objetos Unicos: 8 de Oro cada uno
Compañía es esencial para tener éxito de una Ten en cuenta que cada objeto tiene su
campaña de Vanguard, porque un jugador solo propio valor de puntos, que es usado al crear
podrá usar los soldados que ya figuran en su una banda para una partida. Por ejemplo,
hoja, en lugar de cualquier figura disponible puedes comprar un Arco Largo por 4 de Oro
para la facción, como sería normal en las (Raro) para incluirlo en los Suministros de tu
partidas aisladas. Compañía. Luego, equipárselo a una figura
Las Compañías de Vanguardia y las Bandas en una partida te costaría 3 puntos del límite
se construyen como en las partidas aisladas, total de puntos de tu Banda.
con los mismos requisitos para la proporción El equipo que aparece como estándar en la
de Clases de figuras de COMANDANTE, carta de una figura no cuenta para ningún
SECUACES, GUERREROS, APOYO, límite, pero tampoco puede ser cedido a
HECHICEROS y GRANDES. Ver página ninguna otra figura.
45 para más detalles. La excepción es que
puedes incluir cualquier número de figuras de No es necesario tener una figura física
COMANDANTE en tu Compañía. para cada una de las que reclutes para tu
Compañía. Si sólo tienes dos figuras de
Reglas de la Composición: Segadores de los Acechantes Nocturnos,
1. Cada Compañía debe tener al menos 1 por ejemplo, puedes comprar tres, cuatro o
figura de COMANDANTE y 5 figuras de más para tu Compañía inicial y sólo incluir
GUERRERO y lo SECUACES. dos en tu Banda actual para una
• partida concreta. Las otras harán
2. Puedes tener hasta 1 figura de la Clase de “reserva” o de refuerzo en caso
de APOYO y una de HECHICERO en de que las dos primeras no estén
la Compañía por cada 3 figuras de
GUERRERO y/o SECUAZ que incluyas.
TLr disponibles o mueran (¡o sean
■*’? desterradas!).
3. Puedes tener hasta 1 figura de Clase
GRANDE por cada 150 puntos completos
en la Compañía. Sin embargo, la primera
figura de COMANDANTE que también sea
GRANDE en la Compañía, no cuenta para
este límite.
4. Se debe designar una figura como Líder
de la Compañía.

Si una figura tiene más de una Clase,


cuenta como 1 de cada Clase a los efectos
de la composición de la Compañía.
Campañas

Reunir un Séquito
El núcleo interno de la Compañía de guerreros
de alto rango se conoce como el Séquito.
Además de asignar al Líder de una Compañía
de Vanguardia que ya forma parte del Séquito,
hay otros roles que pueden ser asignados a
tus soldados más fieles, más queridos o más
temidos.
Algunos roles solo están disponibles para
figuras de Clases concretas y otros están
disponibles para cualquier figura. Representan
a figuras con habilidades especiales o con
mayor experiencia en lo que hacen. Y como
tal, tu Compañía no puede tener más de una
de cada rol en el Séquito, a menos que se Experiencia y Rangos
indique lo contrario. A medida que se juegan las partidas, las
Ninguna figura puede tener más de un rol figuras individuales dentro de tu Compañía
en el Séquito. Si una figura con un rol en el ganan Experiencia (EXP) por completar
Séquito se le asigna un rol diferente, debe acciones dentro de cada escenario jugado.
dejar el rol previamente ocupado libre, listo Acumular experiencia permite que una figura
para que se le otorgue a otra figura si así lo incremente su Rango. Los rangos son una
deseas. escala progresiva que representa la habilidad y
el talento que una figura obtiene a medida que
se convierte en un soldado más competente y
un veterano más experimentado.
Los rangos suelen ir acompañados de mejoras
en los atributos básicos de la figura, o de la
adquisición de nuevas reglas y habilidades que
se añaden a su repertorio. Además, debido a
que un modelo de Rango 1 será menos efectivo
en el campo de batalla que un modelo de
Rango 5, los rangos correspondientes se usan
para equilibrar a las Bandas de Vanguard con
diferentes niveles de experiencia entre sí. Se
Asignar una figura al Séquito es muy sencillo. explicará más sobre esto en las secciones de
Primero, revisa los beneficios que proporciona Secuencia de Pre-Partida (ver página 136) y
cada rol y las restricciones de la Clase. En Resolver Experiencia (ver página 141) más
segundo lugar, elige la figura de tu Compañía adelante.
que quieres que desempeñe ese rol, revisando
los criterios de Clase de la figura y anotando
su nueva posición de autoridad en la columna El olor a sangre y fuego impregnaba el
de Rol del Séquito de la Hoja de Banda de la aire. Los demonios se estaban acercando,
Compañía. amenazando con aplastar a los escasos
defensores. Sanyo clavó su tridente en el pecho
El asignar el Rol de Líder siempre es gratuito. carmesí de uno de los abisales que gritaba,
El primer rol adicional en el Séquito también liberándolo mientras el monstruo gorgoteaba
es gratuito cuando se crea tu Compañía. su último aliento. Pero otro demonio con
Después de esto, debes pagar Oro para cuernos ocupó su lugar demasiado rápido.
ascender a las figuras a los nuevos roles. Estaba exhausta.
Esto significa que tu Séquito crecerá y se
Estaban perdiendo; ella lo sabía. No había
desarrollará con el tiempo a medida que tu
forma de que pudieran aguantar. Había
Compañía se gane su reputación. Todavía está llevado a sus hermanos y hermanas Náyades
por ver si seguirán siendo un miembro valioso en busca de una pequeña banda de Abisales;
de tu grupo de mando. Pero en caso de que no un vestigio aislado de la guerra contra el
logren impresionar a los demás, el Ascenso y Abismo. Era su deber como Centurión verlos
Degradación al Séquito durante una campaña destruidos antes de que pudiesen suponer
se describen en la página 140. una amenaza para el Reino del Tridente.
Pero con cada momento que pasaba, más
El conjunto completo de roles disponibles de sus Náyades caían en manos de los seres
dentro de un Séquito se describe infernales.
detalladamente en la página 151.
Campañas

Ademas de que las figuras individuales


aumentan de rango, el jugador gana Oro
de la campaña para su Compañía. Este Oro
se puede gastar en añadir nuevas figuras a
la hoja general de la Compañía o en añadir
nuevo equipo a la Caravana de Suministros,
aumentando las opciones disponibles para
los jugadores en futuras partidas. Esto se
tratará con más detalle en la sección Fase de
Reclutamiento/Reabastecimiento (Ver página
149) más adelante.
Sin embargo, existen algunas restricciones
para obtener experiencia. Las figuras de Clase
SECUAZ nunca ganan experiencia. Las figuras
de Clase GUERRERRO pueden ganar un
máximo de 3 Rangos. Todas las demás figuras
pueden ganar un máximo de 6 Rangos.

Personalizar
Finalmente, considera ponerle nombre a
las figuras de tu Compañía. Con un poco de
suerte, lucharán con honor y disfrutarán de
un servicio repleto de aventuras a lo largo
de la campaña, cuyos nombres seguramente
serán entonados en los cantos de las ¡Juega algunas Partidas!
hogueras en los campamentos. Y si no es así, Una vez que hayas reclutado con éxito a tu
querrás saber cuál es el nombre que hay que Compañía de Vanguardia, ¡estás listo para
grabar en el pedazo quebrado de madera en jugar algunas partidas de Kings of War
descomposición que servirá para marcar la Vanguard!
tumba y sepultura.
Luchar batallas individuales en el transcurso
de una campaña es muy parecido a cualquier
partida aislada estándar.
Sin embargo, hay algunas secuencias distintas
que se describen antes, durante y después
de la partida y los pasos que se describen a
continuación en las secuencias de Pre-Partida,
Partida y Post-Partida.

Más adelante, a través de la marea de cuerpos, sobrevivir un poco más. Mientras _


vio algo. Una mujer, blandiendo un látigo y una acercaba a la Tentadora, el demonio la miró a los * •
espada, con su carne roja expuesta al peligro ojos y una malvada sonrisa se dibujó en sus labios. ।
de la batalla. Podría haber sido hermosa, si no De repente, un gran y musculoso Abisal dio un
fuera por los cuernos retorcidos sobre su cabeza
paso para bloquear el camino de la Centurión.
y la oscura maldad en sus ojos. La hembra Sanyo levantó su mano izquierda y lanzó su red
demoníaca estaba en el aire, sostenida por un par
sobre el casco con cuernos del Guardia Abisal.
de alas con garras, mientras miraba hacia abajo, Un fuerte tirón lo hizo caer sobre una rodilla.
despreciado a los que estaban debajo de ella. Colocando un pie en su espalda, ella'se envolvió
Sanyo sabía lo que estaba observando: una la red alrededor de su brazo una vez, y luego tiró
Tentadora Abisal, la líder de la banda. Si pudiera de ella. Hubo un chasquido grotesco y el Guardia
acabar con esta criatura, entonces quizás Abisal cayó exánime.
aplastaría la moral de los Abisales. Era una
pequeña posibilidad, pero era mejor que morir en Arrojando la red a un lado, Sanya empuñó
las garras de los demonios menores. su tridente con dos manos, enfrentándose
cara a cara con la Tentadora. El látigo azotó,
Agachándose, serpenteando y arremetiendo con envolviendo la empuñadura del tridente.
su tridente, se abrió paso a través de los Abisales La Tentadora se lanzó hacia ella y la miró
menores para acechar a su presa. Algunos se profundamente a los ojos.
resistieron y se encontraron con un final rápido,
otros vieron su habilidad y sabiamente decidieron ¿Quieres jugar, cariño?

133
Campañas
Campañas

Pre-Partida
Determinar Escenario Estos dados forman una reserva extra que
el jugador tiene disponible para la partida y
A veces, como parte de una historia pueden añadirse a cualquier Tirada de Poder
predeterminada, el organizador de la campaña que se haga al comienzo de una Ronda. Un
ya habrá decidido el escenario que se jugará. jugador debe decidir antes de tirar si añadirá o
Si no, tira en la tabla de escenarios de la no cualquier Dado de Desventaja de la reserva
página 47 para ver qué escenario se utilizará a su tirada y puede añadir un máximo de tres
para la partida. a cualquier tirada concreta. Una vez usados,
estos dados son descartados.
Reuniendo una Banda Para llevar un control de los Dados de Poder
Para jugar una partida de campaña, cada de Desventaja disponibles, puedes anotarlo
jugador reúne a sus soldados para la batalla, en un trozo de papel aparte, para llevar un
eligiendo su Banda de Vanguardia con el valor registro de los dados no gastados usando
de puntos acordado como de costumbre, con la dados de repuesto, o para mantener una
excepción de que todas las figuras que forman reserva separada de dados. Siempre y cuando
la Banda de Vanguardia deben ser elegidas de los dos jugadores sepan cuántos dados se han
entre las que se encuentran disponibles en la usado y cuántos quedan en la reserva de la
Hoja de Banda de la Compañía del jugador. Banda, el método de control de los Dados de
Por lo general, las partidas se jugarán a 200 Desventaja no tiene importancia.
puntos, pero el organizador de la campaña,
o el escenario que se está jugando, puede Echar una Mano
establecer un valor de puntos diferente para
las partidas. Aumentar paulatinamente el Además, la diferencia en los totales de Rango
valor de los puntos de las partidas a medida de las dos Bandas rivales garantiza muchos
que avanza la campaña puede ser una buena puntos de “bonificación” para el jugador
manera de representar un conflicto cada vez con el Rango total inferior. Estos puntos de
más intenso. bonificación se gastan separadamente de los
puntos normales permitidos en la Banda,
El Equilibrio en la Batalla y deben ser en una sola figura de su lista
de facción y hasta el valor de los puntos
A continuación, los jugadores suman y de bonificación. La figura debe ser del tipo
comparan los Rangos de su Banda de SECUAZ, GUERRERO o APOYO y no cuenta
Vanguardia. Esto es simplemente la suma para las reglas de selección normales. La
de todos los Rangos que las figuras de cada figura solo está disponible para una partida y
Banda de Guerra han obtenido entre ellas (el no se añade a la hoja.
Rango Total).
Por ejemplo, al disputarse una partida normal
La diferencia en los totales de las dos Bandas de 200 puntos por bando, la banda de Simón
rivales determina el número de “Dados de tiene un total de 16 puntos menos que la de Jill.
Poder de Desventaja” que se otorgan al Simón crea su Banda de 200 puntos de la forma
jugador con el total de Rango más bajo. Divide habitual y luego puede gastar hasta 16 puntos
la diferencia en los totales de Rango por dos y en una figura extra para usar en la partida.
redondea hacia abajo el resultado. El jugador
con el total de Rango más bajo recibe estos
Dados de Poder de Desventaja ROJOS.
Campañas

Mercenarios
El mundo de Mántica tiene muchos héroes
poderosos y personajes de leyenda, algunos
de los cuales están dispuestos a luchar
por una causa digna o por la promesa de
monedas. Algunos de estos héroes son valiosos
guerreros escaramuzadores que una compañía
de vanguardia puede contratar como
mercenarios.
Si cualquier jugador lo desea, puede añadir
una sola figura de MERCENARIO a su
Banda (esto está indicado en la carta de la
figura). Estas espadas de alquiler gastan
puntos de la forma habitual, de la asignación
de puntos del jugador para elegir su
Banda para la partida. Además, para poder
contratar a un mercenario, el jugador debe
pagar por sus servicios con el Oro no gastado
de su Banda como una cuota de contratación.
El coste de contratar a un mercenario
depende del valor de sus puntos: cuanto más
experimentado y letal sea un mercenario, más
dinero puede obtener por sus servicios. Un
Mercenario cuesta 1 de Oro por cada 5 puntos
de valor. Así que si un Mercenario vale 17
puntos, costará 4 de Oro contratarlo para la
partida.
Hay Mercenario de los tipos GRANDE o
HECHICERO, y a veces COMANDANTE.
Los tipos de Mercenarios cuentan para las
limitaciones de selección de forma habitual.
Los mercenarios no se añaden a tu lista
de la Banda, y deben ser contratados (o
recontratados) antes de cada partida en la que
participen. No ganan EXP. Los jugadores rivales
¡Partida!
pueden contratar la misma figura mercenaria, La esencia del juego es la batalla en sí misma y
ya que en realidad, uno u otro será un individuo las reglas básicas deben estar bien preparadas.
de habilidad y destreza similares, comerciando Sin embargo, hay una opción en el juego que
con la reputación de la persona real. El mismo algunas Bandas pueden desear tomar si la causa
razonamiento se aplica a que los Mercenarios parece estar perdida: ¡Replegaos y Reagrupaos!.
no pueden ser asesinados y pueden estar
disponibles en partidas posteriores, a menos
que un organizador de la campaña decida lo
contrario.

¡Replegaos y Reagrupaos!
De vez en cuando, durante una partida, puede resultar obvio
que estás luchando una batalla perdida. En una campaña,
puede ser ventajoso reducir tus pérdidas y ¡correr!
En cualquier momento al comienzo del Turno de un jugador,
si el 25% de las figuras de la Banda (redondeando hacia
arriba) han sido eliminadas como bajas, el jugador puede
optar por conceder la victoria a su oponente. Al hacerlo,
todavía ganarán Oro por participar en una partida (a pesar de
perder), pero no podrán ganar Oro por completar cualquier
objetivo del escenario. Realiza la secuencia de post-partida
como es habitual.

137
Campañas

Post-Partida
Al final de cada juego pueden ocurrir una serie
de cosas: las figuras pueden morir o adquirir
experiencia, los objetos y el Oro que se ganan,
se añaden a los Suministros de la Compañía
para su futuro uso, o se adquieren nuevos
reclutas y equipo. Para facilitar los pasos, este
proceso se simplifica en una secuencia sencilla
que es seguida por cada jugador al final de la
partida:
1. Devolver el Equipo a la Caravana de 2. Resolver las Bajas
Suministros Cualquier figura de Clase SECUAZ que sea
2. Resolver las Bajas retirado de la partida como baja se considera
3. Valoración del Séquito muerta y retirada de la hoja. Cualquier figura
de otra Clase que haya sido retirada como baja
4. Resolver la experiencia durante el transcurso de la partida, no tiene
5. Calcular el Oro por qué haber perecido. Durante la confusión
de una escaramuza es difícil decir exactamente
6. Fase de Búsqueda y Exploración
qué lesiones puede haber sufrido una figura.
7. Fase de Reclutamiento y Reabastecimiento Solo después, cuando el polvo se ha asentado
8. Comprobar que la hoja está actualizada y los camaradas han sido arrastrados en
una camilla improvisada, se puede saber el
La siguiente sección describe cada una de
verdadero alcance de las heridas de una figura.
estas fases con más detalle.
Las figuras que terminan el juego Lesionadas
1. Devolver el Equipo a la (con uno o más marcadores de herida) pero
no “muertas”, o que abandonaron el campo de
Caravana de Suministros batalla por otras razones como una acción de
Si alguna de tus figuras porta objetos al Retirada, se supone que reciben ayuda médica
final de la partida, añádelos de nuevo a los de sus camaradas supervivientes y que estarán
suministros de tu Compañía. Esto incluye preparadas para pelear para la próxima
aquellos que llevaste a la batalla y nunca partida totalmente recuperadas. Sin embargo,
usaste, objetos encontrados durante el las figuras retiradas del juego como víctimas
combate y equipo entregado a tus figuras al (“bajas”), pueden necesitar un tratamiento
comienzo de la batalla. Los objetos de un solo médico más amplio y, en medio de una
uso que se utilizaron durante la batalla no se campaña, una Banda puede estar operando a
devuelven a los Suministros (los objetos de kilómetros de distancia de las líneas enemigas,
"un solo uso” se agotan al usarlo). dejándolas para que se las arreglen por sí
solas.
El equipo marcado como “Usar Una Vez Por
Partida” se supone que se recarga o se repone Por cada figura eliminada de la partida como
entre batallas, y no se elimina de tu hoja ni se “baja”, se tira un D88 en la Tabla de Bajas de
descarta si se utilizó durante un juego. al lado y se aplica el resultado.
Si tu Banda contenía una o más figuras
supervivientes con el rol de Sanador del
Séquito al final de la partida, puedes relanzar
cualquier resultado en la Tabla de Bajas
para cada una de ellas. No se puede relanzar
ningún dado más de una vez. Si una figura ya
tiene una Lesión Permanente que fue lanzada
en la Tabla de Bajas, y obtiene el mismo
tipo de Lesión Permanente en la tirada por
segunda vez, ignora los efectos de ese segundo
resultado y tira de nuevo, a menos que la
casilla especifique la posibilidad de que se
puedan obtener múltiples resultados. Cada
Lesión Permanente que sufre una figura resta
también 1 de su Rango.
Anota cualquier Lesión y sus efectos en tu
Hoja de la Banda para cada figura afectada.
Campañas

Tirada
D88
Tabla de Bajas
Muerto - La figura está totalmente Muerta. Los entierras en una tumba hecha de prisa y sin
11-16
marcar. Elimínalos de tu hoja, así como todo el equipo que le asignaste en esta partida.
Pesadillas Inquietantes - Las heridas del combate son más psíquicas que físicas. La figura
17-22 sufre +1 a su atributo de Coraje. Esta es una Lesión Permanente y puede ser acumulada varias
veces hasta un valor de Coraje máximo de 8+.
Pierna Mutilada - El Atributo de Velocidad de la figura se reduce en 1 (por ejemplo, 5 se convierte en
23-26 4). Si la figura cabalga sobre una montura, su Velocidad sigue siendo reducida debido a la dificultad
para cabalgar. Esta es una Lesión Permanente y se puede acumular un máximo de dos veces.
Pérdida de un Ojo - El atributo de CD de la figura aumenta en 1 (por ejemplo, 4+ se convierte
en 5+). Esta es una Lesión Permanente.
27-32
Si el mismo resultado se repite de nuevo, la figura debe ser retirada de la Compañía (elimínala
de la hoja) ya que pierde completamente la visión.
Brazo de la Espada Cortado - El atributo de CaC de la figura se incrementa en 1 (por ejemplo, 4+ se
33-36 convierte en 5+). Esta es una Lesión Permanente. Además, la figura ya no puede usar un arma a Distancia.
Si el mismo resultado se repite, la figura debe ser retirada de la Compañía (elimínala de la hoja).
Herida Supurante - Las heridas de la figura no cicatrizan, por lo que resulta incómodo llevar
37-38 armadura. El atributo de Armadura de la figura aumenta en 1 (por ejemplo, 4+ se convierte en
5+). Esta es una Lesión Permanente y puede ser obtenida un máximo de dos veces.
Viejas Heridas - Al comienzo de cada partida, después de que tu banda haya sido elegida pero
antes del despliegue del escenario, tira un D8 por esta figura. Con un resultado de 1, sus viejas
41-44 heridas le impiden participar en la misión, la figura no se reemplaza y debes jugar esa partida
sin ella.
Huesos Rotos - La figura sufre -1 a su atributo de Heridas hasta un mínimo de 1. Tira un D8, añadiendo +1
45-52 por cada Sanador que tengas en tu Compañía. Con un resultado de 5 o más, esto sólo se aplica a la siguiente
partida en la que participe la figura. En un resultado de 4 o menos, se convierte en una Lesión Permanente.
Recuperación Lenta - La figura sobrevive, pero tardará en recuperarse por completo. Debe
53-56 perderse su próxima partida y no estará disponible para ser elegida.
Conmoción Cerebral - La figura perderá una regla especial que tenga al azar (no una que haya
57-60 sido concedida por medio del equipo) para la siguiente partida en la que juegue.
Horribles Cicatrices - Las cicatrices de la figura son tan horribles que los enemigos son reacios a atacarle.
61-62 Los Enemigos que deseen Trabarse con la figura con una Acción de Carga válida, deben pasar un chequeo
de Coraje para hacerlo. Aún pueden trabarse de la forma habitual. Este efecto es permanente.
Cicatrices Impactantes - La figura obtiene unas cicatrices realmente extraordinarias y una
63-64 gran historia que contar. Las cicatrices son tan impactantes que la figura adquiere la habilidad
de Inspirador. Si ya tiene esa habilidad, no tiene efecto. Este efecto es permanente.
Capturado - La figura se recupera completamente, pero ha sido capturada por el enemigo.
Puedes rescatarlo por 3 de Oro + 5 de Oro por Rango que tenga la figura. Traspasa el dinero a
tu oponente a cambio de tu figura. Si no tienes el dinero o no deseas pagarlo, tira un D8: 1-4,
la figura está Muerta, elimínala de tu hoja como se describe arriba; 5-6 la figura escapa pero
65-66 tiene Pesadillas Inquietantes como se describe arriba; 7-8 la figura escapa con un resultado de
Sobrevive contra Todo Pronóstico como se describe a continuación.
También puedes incluir un intento de rescate en la narración de tu campaña como un
escenario de Vanguard o Dungeon Saga para poder liberar al pobre desgraciado.
Sobrevive contra Todo Pronóstico - Dado por muerto en el campo de batalla, la figura, de
algún modo, regresa sola al campamento a través de las líneas enemigas y el yermo. La figura
67-68 debe perderse la siguiente partida, pero por lo demás, se recupera por completo. Además,
obtiene 2 EXP por las experiencias que ha vivido.
Recuperación Completa - La figura sobrevive sin mayores complicaciones. Puede participar
71-88
en la próxima partida de la forma habitual.

139
3. Valoración del Séquito Ascenso
Recompensar el Éxito y Castigar el Cuando hay disponible un espacio en el
Fracaso Séquito (ya sea por una figura muerta o
degradada, la cual veremos más adelante),
A medida que una Compañía de Vanguardia un Líder puede ascender a una de sus
se expande y avanza, durante las pruebas tropas disponibles al rol vacante por
en múltiples misiones, algunos personajes un coste de 3 de Oro, siguiendo las
del Séquito pueden morir o tener un restricciones habituales de la figura y las
rendimiento inferior en el rol que se les ha reglas de composición de la Banda.
asignado, mientras que algunas de las tropas
menores pueden mostrarse como excelentes La figura seleccionada es simplemente
supervivientes o combatientes y merecen un ascendida al grupo de mando del Séquito,
mayor reconocimiento. En esta fase, cada marcando su nuevo rol en la Hoja de
Compañía puede realizar un Ascenso y una la Banda bajo la columna de Rol en el
Degradación. Séquito para futuras consultas. Ahora
tendrá diferentes opciones de progreso a
su disposición.
Si desplazas a un personaje del Séquito
existente para que ocupe otro rol en
el Séquito que ha quedado libre, esto
también cuenta como un Ascenso (la
excepción es cuando se ocupa un rol de
líder libre, ver la página 149).
Si un personaje ascendido ya estaba con
Rango 1 o más, su ascenso continúa a
partir de ese momento y sigue adelante
con cualquier EXP actual ganada hasta
ahora.
140
Campañas

Degradación
• Aparte de con la muerte de una figura
querida de tu banda, puedes decidir
que uno o más del Séquito no está
rindiendo lo suficiente y no cumple con
su cometido. Los mejores soldados y
aventureros siempre están a la espera
entre bastidores y podrían ser más
productivos si tuvieran una oportunidad.
• En este caso, un miembro activo del 4. Resolver la Experiencia
Séquito puede ser degradado a tareas de Cada figura en una Compañía comienza la
tropa “normales” y así liberar un espacio
campaña en el Rango 0 y puede aumentar
del Séquito para poder llevar a cabo un en el Rango hasta un máximo de 6. Las
Ascenso. figuras obtienen puntos de experiencia (EXP)
• Sin embargo, esto tiene un coste: individualmente según la siguiente tabla.
1. Se debe gastar 1 de Oro en una Cada figura solo puede ganar 1 EXP en cada
Degradación (esto refleja la gestión categoría por partida (y sólo si la figura
necesaria para quitarle el acceso a las era parte de la Banda que jugó la partida).
mejoras y al equipo al antiguo oficial). Modifica los datos de cada figura en la hoja de
la banda.
2. Tanto el Líder como las figuras
degradadas pierden 1 EXP por cada • Los SECUACES no pueden ganar EXP y
Rango que tenga (sin embargo, las nunca progresan más allá del Rango 0.
figuras no perderán ningún Rango • Los GUERREROS pueden ganar EXP pero
adquirido). Esto refleja el tener que dar no pueden avanzar más allá del Rango 3.
marcha atrás en una decisión anterior Ganar Experiencia
que puede parecer negativa frente al
resto de la Compañía y puede causar La experiencia básica se obtiene al completar
Acciones de Vanguardia durante una batalla:
cierta disensión y discordia.
• La figura participa y sobrevive (no
Transferir el rol de Líder eliminado como baja) en una partida: +1
Es posible transferir el rol de Líder. Esto debe EXP
ser a otra figura COMANDANTE, actualmente • La figura acaba con una o más figuras
en la Compañía y de la misma facción que enemigas en una partida: +1 EXP
el actual Líder. El rol actual de esa figura • La figura juega y sobrevive (no eliminada
en el Séquito, si tiene uno, queda libre y como baja) a una partida contra una
es reemplazado por el rol de Líder. Esto se banda de mayor Rango: +1 EXP
hace por un coste de 5 de Oro y ningún otro • Además, si la figura del Líder participa
Ascenso o Desgradación puede producirse en en una partida y sobrevive (no eliminada
esta fase para la Compañía. como baja), puede dar 1 EXP a cualquier
otro miembro superviviente de la banda,
representando una mención de honor en
el campo de batalla.
Además, se puede ganar experiencias
exclusivas completando Acciones de Rol del
Séquito.
Esto se aplica específicamente a los
personajes del Séquito y se definen por
el rol junto con cualquier EXP que gane
esa figura (como se indica arriba). Ver la
página 151.
Para ayudar a mantener un control de la
experiencia, la hoja de la Compañía incluye
sitio para anotar la EXP y el Rango de las
figuras
Algunos escenarios también pueden otorgar
EXP adicional bajo ciertas condiciones.
Campañas

Progresar en el Rango Mejorar un Atributo Inicial


Cuando una figura ha ganado suficiente EXP, Una figura puede elegir una de las siguientes
se aumenta su Rango. Cada subida de Rango mejoras de atributos. Una mejora de atributos
requiere más EXP que la anterior, como se no puede aplicarse a un atributo que tenga
muestra a continuación. Por lo tanto, solo un valor de -. Los atributos se mejoran
cuesta 3 EXP para pasar al Rango 1, pero una reduciendo el valor (lo que hace que sean más
figura debe ganar otros 5 EXP antes de que fáciles de superar en una tirada de dados). Por
pueda pasar al Rango 2. ejemplo, un valor de 5+ se convierte en 4+. Sin
embargo, ¡es obvio que las heridas aumentan!
La cantidad de EXP requerida para moverse
entre rangos es la siguiente: • Aumento de Disparo - reduce el valor del
atributo de CD de la figura en 1.
Progresión del Rango Coste de EXP
• Aumento de Cuerpo a Cuerpo - reduce el
0-1 3 EXP valor del atributo de CC de la figura en 1.
5 EXP • Aumento de Coraje - reduce el valor del
atributo de Co de la figura en 1.
7 EXP
• Aumento de Heridas - aumenta el valor
9 EXP del atributo de He de la figura en 1.
11 EXP Solo se puede realizar una mejora por atributo
a menos que se especifique lo contrario (por
13 EXP
ejemplo, una figura sólo puede recibir un
Una figura solo puede avanzar un Rango cada aumento de Cuerpo a Cuerpo).
vez. Si gana suficiente EXP para avanzar un Si una figura sufre posteriormente una
segundo Rango, la figura solo podrá avanzar al penalización a un atributo mejorado (por
segundo Rango después de la siguiente partida ejemplo, de una Lesión Permanente), el
jugada, ya sea que esa figura participe o no en atributo no puede ser actualizado de nuevo.
la partida. Anótalo en la hoja para que no se
te olvide. Ningún valor de atributo puede mejorar más
de 3+ o ser peor que 8+.
El Rango máximo que puede alcanzar una
figura es 6.
Cuando una figura alcanza un nuevo Rango
puede elegir una de las siguientes opciones:
Mejorar un Atributo Inicial
Nueva Regla Especial
Mejora de Poder (solo figuras
COMANDANTE)
Aprender Nuevo Hechizo (solo figuras
HECHICERO)
Avance específico del Rol (ver Rol en el
Séquito de la página 151)

142
Campañas

Nueva Regla Especial


Tus tropas aprenden constantemente de las
circunstancias en el campo de batalla y se adaptan
a ellas. Incluso los escalofriantes Acechantes
Nocturnos y las hordas de No Muertos pueden
mutar o crecer en poder e influencia, en las
condiciones adecuadas.
Tales habilidades y evolución están representadas
por la obtención de nuevas reglas especiales.
Una figura puede obtener un máximo de 3 nuevas
reglas especiales de este modo, a través de la
experiencia de campaña.
Cada Clase de modelo tiene un conjunto de
tablas de habilidad para que tus figuras puedan
evolucionar en función de su Clase. Cualquier
figura puede escoger de la tabla de GUERREROS
Estándar si lo desea. Las figuras con más de una HECHICERO
Clase pueden elegir la tabla asociada a cada una
de ellas. Tira D8 Habilidad
Cuando se selecciona una nueva regla especial 1-2 6o Sentido
como mejora para un nuevo Rango, tira en la tabla
correspondiente y añade esa nueva regla a la línea 3-4 Esquivar
en la hoja de la Banda de la figura. Si obtiene una
regla que la figura ya tiene (no otorgada por el 5-6 Regeneración (7+)‘
equipo adicional), entonces tira de nuevo. 7-8 Testarudo
Si una figura ya tiene todas las reglas posibles de
las tablas a las que tiene acceso, se debe elegir una ‘Esto representa que el hechicero ha aprendido
opción de progreso de Rango diferente. un ritual básico de sanación mística personal.

‘Si una figura ya posee Fuerza Demoledora (n),


Campañas

Mejora de Poder
Las figuras COMANDANTE pueden comprar
un solo dado de Poder rojo adicional que
permanecerá como parte de su Reserva de Dados
de Poder para futuras batallas (siempre y cuando
la misma figura COMANDANTE permanezca
viva y forme parte de la Banda). Las figuras sólo
pueden optar a esta opción de adquisición una
vez, sin importar el rango que ocupen.
Sin embargo, las figuras COMANDANTE pueden
mejorar cualquier Dado de Poder que ya tengan
(incluyendo un Dado de Poder adicional que
hayan adquirido previamente como se indica
arriba) a su siguiente nivel (rojo > blanco, blanco
> azul). Esta opción de mejora puede ser incluida
en cualquier aumento de Rango (no está limitada
a solo una vez).
Solo se puede adquirir o actualizar un Dado de
Poder por Aumento de Rango.

Aprender Nuevo Hechizo


Los HECHICEROS tienen la opción de
aprender un nuevo hechizo cuando obtienen
un Rango. Pueden elegir aprender cualquier
hechizo que no conozcan del libro de hechizos
básicos de Vanguard o de uno de sus hechizos
específicos de facción. Alternativamente,
pueden elegir aprender un hechizo del libro
de hechizos avanzados (ver página 122). Sólo
pueden aprender hechizos de una alineación
SOLO que coincida con la de su facción (Bien,
UNA VEZ Neutral o Mal). Una figura que aprende un
hechizo del libro de hechizos avanzado tiene
dos opciones:
Tira al azar para ver qué hechizo se
aprende. Si el hechizo ya es uno que
conoce la figura, vuelve a tirar.
Gasta 2 EXP adicionales y elige qué
hechizo aprender.
Anota cualquier hechizo nuevo al que la
figura tenga acceso en su línea de la hoja de
Compañía.
No hay límite en el número de hechizos que
un HECHICERO puede tener.
Campañas

5. Calcular el Oro 6. Fase de Búsqueda y


Después de cada partida, los jugadores Exploración
obtendrán recursos para gastar en la
Después de la batalla, tu Banda tiene la
adquisición de nuevas figuras y equipo.
oportunidad de explorar el entorno, buscando
La cantidad de Oro ganado depende del recursos, objetos, secretos enemigos y otros
resultado de cada jugador en el escenario que suministros que puedan encontrar. Tira en
se jugó. esta tabla incluso si has perdido la partida o
has sido arrasado.

Resultado Oro obtenido Paso 1 - Rebuscar y Saquear


Tira un D8. El resultado es la cantidad de Oro
Ganar 16 de Oro que ganas al explorar. Añade esto a tu hoja.
Empatar 12 de Oro • Si tu Banda tenía alguna figura con la
Perder 10 de Oro regla Explorador en la partida, puedes
relanzar el D8. La figura debía tener
la regla durante la partida (no haberla
Añade el Oro obtenido al total del Oro y a las ganado en la fase anterior mediante
áreas de Oro no gastado de la hoja de banda de experiencia).
la Compañía. Paso 2 - Exploración
Recuerda que el Oro total solo aumenta, Tira un segundo D8 y añádelo al primero
mientras que el Oro no gastado aumenta y para crear un resultado de D88 (por ejemplo,
disminuye a medida que se gana y se gasta. tiraste un 5 en la tirada de Rebuscar y
Saquear y luego un 6 en la Exploración,
Los ingresos de Oro se pueden gastar en la
fase de Reclutamiento y Reabastecimiento de obtiene un resultado de 56). Ahora consulta la
Tabla de Exploración de la siguiente página,
la secuencia de post-partida, o guardarse para
aplicando los resultados descritos al lado del
futuras partidas.
número que has obtenido. La siguiente tabla
es la estándar de Vanguard, pero las futuras
expansiones de Vanguard pueden tener
diferentes entornos que explorar. ¡Cuidado
por dónde pisas!
Si tu Banda tenía alguna
figura con la regla
Infiltrador en la
partida, puedes
relanzar el segundo
D8. La figura debía tener
la regla durante la partida
(no haberla ganado en la
fase anterior mediante
experiencia).

Para que se apliquen los relanzamientos


de dados anteriores, las figuras que
aportan la capacidad de relanzar deben
participar y sobrevivir a la partida, sin
caer como baja ni sufrir una Lesión
Permanente. Esto también se aplica
cuando se resuelven los resultados en la
Tabla de Exploración.

145
Campañas

Tira
D88
Resultado de la Exploración
Puesto de Avanzada Abandonado - Buscando entre los restos de un puesto de avanzada
11-12
abandonado encuentras equipo (selecciona aleatoriamente 2 objetos de equipo comunes).
Ermita Pequeña - Las pequeñas baratijas y dedicatorias dejadas por los fieles
13-14
pueden ser cambiadas por otros suministros más valiosos. Ganas 1D8 de Oro.
Laboratorio de Alquimistas - Los complejos instrumentos alquímicos te son
15-16 desconocidos, pero pueden ser valiosos. Ganas 1D8 de Oro. Si tu Séquito contiene
un Sanador, también puedes obtener el objeto Hierbas Curativas.
Flechero Itinerante - Logras convencer al artesano asustado de que te proporcione
17-18
flechas nuevas. Gana 2 Manojos de Flechas y 1 Flecha Estilete.
Altar Mayor - Guías a tus tropas en oración al Dios de la Guerra de tu elección.
Tira un dado. Con un 5+ son bendecidos por sus esfuerzos. En tu próxima partida
de Vanguard, hasta 3 figuras de tu Banda pueden recibir las reglas especiales de
21-22
Explorador y Sigilo hasta el final de la partida. Con cualquier otro resultado,
las oraciones quedan sin respuesta. Si tu figura con el rol de Líder fue usado y
sobrevivió en la última partida, puedes sumar +1 a la tirada.
Espada en una Piedra - Vas detrás de una leyenda local sobre una famosa espada
mágica clavada en una roca sólida. En una ojeada más de cerca, los campesinos
23-24
exageraban. No es una obra maestra legendaria, pero es un objeto de magia menor
increíblemente bien hecho. Consigues una Espada Fulminante.
Mina Abandonada - Tira un dado para saber el tipo de mina que has encontrado.
1-2: Mina de Pizarra; nada de valor.
3-4: Mina de Carbón; ganas 1D8 de Oro
25-26 5-6: Mina de Plata; ganas 1D8+2 de Oro
7-8: Mina de Oro; ganas 1D8+4 de Oro
Si tienes una figura con el rol de Intendente que se usó y sobrevivió a la última
partida, agrega un +2 de Oro adicional a los que se encuentre.
Arboleda Sagrada- Obtienes 2 Brebajes Curativos como objetos de equipo al llenar
27-28
frascos con el agua bendita que discurre por la arboleda.
Aldea - Comerciando ganas 3 de Oro o, si tienes una figura con el rol de Bruto que
se usó y sobrevivió a la última partida, puedes seleccionar aleatoriamente un equipo
31-34
Raro "persuadiendo” a los aldeanos para que se deshagan de su mayor tesoro y te lo
entreguen “para la causa”.
Cueva de Ermitaño Abandonada - Ganas 1 de Oro por algunos suministros
insignificantes dejados por el propietario anterior. Si tienes una figura con el rol de
35-36
Cazador que se usó y sobrevivió a la última partida, encontrarán una joya escondida
en una grieta de la pared de la cueva. Ganas 2 de Oro adicionales.

37-38 Tierra Arida - No encuentras nada de valor en este lugar desértico.

Torneo de Justas - Puedes entrar en la justa local y apostar por los mejores jinetes
del reino. Por cada 1 de Oro que apuestes (hasta un máximo de 5 de Oro) puedes
tirar un D8. Por cada 7 u 8 obtenido ganas 3D8 de Oro. Pero si sacas más 1 que 7 y
41-44
8, pierdes todo lo que has apostado, y una figura que no sea SECUAZ a tu elección
en tu Compañía debe tirar en la Tabla de Lesiones, mientras tratan de salir de la
pelea en medio de acusaciones de hacer trampa y de amañar los duelos.
Campañas

Tira
D88
Resultado de la Exploración
Mensajero Enemigo - Te encuentras con un mensajero enemigo. Tira un dado. Con
un 6+, capturas al mensajero. Si tienes una figura con el rol de Jefe Explorador que
se usó y sobrevivió a la última partida, añade +1 a la tirada.
45-46
Si capturas al mensajero, obtienes información valiosa sobre tu enemigo. En tu próxima partida
de campaña de Vanguard, puedes añadir +2 a cualquier tirada de dados para elegir los lados de
la mesa, elegir ser atacante/defensor o empezar la ronda primero (cualquiera que corresponda).
Ladrones Nocturnos - Te despiertas y descubres que te han robado la comida y
47-48 las provisiones. Pierdes 2 de Oro o 2 objetos comunes si no tienes suficiente Oro.
Necesitas saber escoger un vigilante mejor...
Mercado de la Ciudad - Comerciando ganas 2D8 de Oro y un objeto de equipo Raro al azar.
51-54 Si tienes una figura con el rol de Intendente que se usó y sobrevivió a la última partida,
añade un +1 de Oro adicional a cualquier ganancia.

Taberna - Recompensas a tus tropas con las mejores cervezas de la región por
un coste de 2 de Oro. A cambio, todas las figuras de tu Banda que elijas para tu
55-56
próxima partida mejoran su Co en 1 hasta el final de la partida (por ejemplo, Co 5+
se convierte en Co 4+ para la siguiente partida).

¡Emboscada! - Eres atacado por bandidos. Debes hacer 1 tirada en la Tabla de Lesiones
por separado para 2 figuras que no sean SECUAZ a tu elección de tu Compañía.
57-58
Las Compañías que tienen una figura con el rol de Jefe Explorador solo hacen 1 tirada
en la Tabla de Lesiones debido a la advertencia previa del ataque.
Manada de Bestias Salvajes - Te tropiezas con llanuras plagadas de extrañas bestias
salvajes, a las que puedes cazar en busca de comida y sus valiosas pieles y cuero.
61-64 Ganas 1D8 de Oro por las pieles y cuero.
Las Compañías que tienen una figura con el rol Cazador ganan 2D8 de Oro por las
pieles y cuero que has conseguido.
Los Pozos de Lucha - Puedes meter a tus tropas más fuertes en los pozos de lucha
para apostar, si eres lo suficientemente valiente como para asumir el riesgo. Una sola
figura de APOYO o GRANDE, que no sea COMANDANTE de tu Compañía, puede
introducirse en los Pozos de Lucha si así lo deseas. Tira un D8 por cada ataque que
65-66 tenga la figura. Por cada 7 u 8 obtenidos ganas 2D8 de Oro. Si sacas más 1 que 7 y 8,
la figura no puede ser elegida en tu próxima partida de Vanguard mientras se recupera
de sus heridas.
Si eliges a una figura con el rol de Bruto como figura para luchar en los pozos, ganas 1
de Oro adicional.

67-68 Refugiados - La población que huye no tiene nada que dar y poco que robar.

Establo - Encuentras algunas monturas en estado salvaje que no han sido


capturadas por otras Bandas. Obtienes un equipo de Montura Común.
71-74
Si tu figura con el rol de Cazador se usó y sobrevivió a la última partida, ganas un
equipo de Montura Rara en su lugar.
Nido de Víboras - Encuentras y te comes unas criaturas raras pero peligrosas. Como
un bono adicional, puedes usar su veneno para cubrir tus espadas. En tu próxima
75-76
partida de Vanguard, puedes dar la regla especial de Cruel hasta a 3 figuras de tu
Banda para el resto de la partida.

< 147>
Campañas

Tira
D88
Resultado de la Exploración
Torre del Hechicero - Los viejos libros de sabiduría valen mucho dinero para las
personas adecuadas. Ganas 2D8 de Oro.

77-78 Si tu Compañía tiene una figura con el rol de Arcanista, puedes intentar aprender un
nuevo hechizo de los libros que encuentres. Haz un chequeo de Coraje con la figura
con el rol Arcanista, con un modificador de -1. Si el chequeo es superado, elige un
hechizo permitido para la figura y añádelo al perfil de la figura de forma gratuita.
Tren Mercantil - Comerciando, o robando al mercader, tu séquito gana 1D8+4 de
Oro. Además, si el resultado natural del dado es de 5 o más, elige una figura que no
81-84
sea SECUAZ de tu Compañía y tira en la Tabla de Lesiones por él, debido a que los
guardaespaldas del rico Mercader lo han herido.
Esclavos Goblins - Las criaderos de goblins son valiosos para la esclavitud y el
comercio. Puedes liberarlos por piedad, por la oportunidad de una recompensa o
para comerciar con ellos. Pero son seres traicioneros y astutos. Tira un dado:
1-2: los goblins y sus amos ¡te roban a escondidas! Pierdes 4 de Oro.
85-86
3-5: son una chusma inútil y no valen nada para ti.
6-8: con un sucio negocio ganas 5 de Oro. Si tienes una figura con el rol de
Intendente o Bruto que se usó y sobrevivió a la última partida, añade un +1 de Oro
adicional.
Guarida del Dragón - Puedes elegir entre explorar la guarida del Dragón ¡o no!
Si eliges no explorar no ganas nada, te escabulles silenciosamente por la
escalofriante entrada de la cueva.
Si eliges explorar, tira un dado:
1-2: el dragón está vivo y furioso por ser molestado. Elimina permanentemente una
figura aleatoria no SECUAZ de tu banda.
87-88
3-5: la guarida está abandonada y ha sido previamente saqueada. No ganas nada.
6-7: encuentras un pequeño montón tesoro, ganas 1D8+1 de Oro
8: El dragón está cazando y encuentras un vasto tesoro sin protección. Ganas
4D8 de Oro y un objeto Unico aleatorio. Sin embargo, 2 figuras aleatorias no
SECUAZ en la Compañía deben tirar por separado en la Tabla de Lesiones ya
que se accionan las trampas en los túneles que protegen los tesoros.

¿Explorar con
Dungeon Saga?
Mantic Games produce el muy popular juego
de mesa Dungeon Saga de fantasía, ambientado
en el mismo mundo que Vanguard y Kings
of War. Los organizadores de campañas y
grupos de juego emprendedores e imaginativos
pueden querer llevar su experiencia narrativa
aún más lejos, y reemplazar algunos de los
resultados de la tabla anterior con partidas
de Dungeon Saga, para determinar lo que
sus bandas de guerra y sus héroes podrían
descubrir. Por ejemplo, resultados como la
Guarida del Dragón, la Torre del Mago, la Mina
Abandonada y la Cueva del Ermitaño son todos
excelentes lugares que podrían convertirse en
una aventura de Dungeon Saga.
<148
7. Fase de Reclutamiento y Los objetos no deseados pueden venderse,
pero reduce a la mitad el coste del Oro
Reabastacimiento (redondeando a la baja). A continuación, se
En este punto, puedes gastar cualquier Oro descartan y se añade la cantidad a los valores
que no hayas gastado en nuevo equipo o de Oro en la hoja.
Reclutamiento. Esto se divide en distintas Sustitución de los Reemplazos
secciones a continuación:
Cualquier SECUAZ que muera en una
¿Quién nos guiará? misión se repone siempre gratis en la fase de
Reclutamiento y Reabastecimiento de una
Si al final de la fase de Exploración la
Compañía de un jugador no tiene figuras partida de campaña. Esto funciona como un
de COMANDANTE vivos, debes comprar reemplazo a la figura que murió.
inmediatamente uno nuevo usando Oro. Si deseas reemplazar cualquier otra figura de
Si no tienes suficiente Oro para comprar una Clase diferente, estos deben ser reclutados
otro, inmediatamente ganas una figura de a un coste normal (ver abajo).
COMANDANTE (el que tenga el valor de
puntos más bajo en tu lista de facción) para Nuevos Reclutamientos
añadirlo a tu ejército, gastando todo el Oro Puedes reclutar una nueva figura para tu
que tengas disponible. Actualiza el valor de Compañía de Vanguardia gastando el coste de
Oro no gastado en tu lista cuando termines. puntos básicos de esa figura en Oro (como se
A la nueva figura COMANDANTE se le asigna detalla en su carta de características). Algunos
inmediatamente el rol de Líder. Tener que eventos post-partida pueden darte un nuevo
comprar una nueva figura COMANDANTE recluta adicional “gratis”; esto no cuenta
para ser el Líder en estas circunstancias para el límite de una figura. Todos los nuevos
no cuenta para el límite de una figura en el reclutas comenzarán en el Rango 0 y sin EXP.
reclutamiento (ver Nuevos Reclutamientos
más adelante). Como la Fase de Reclutamiento ocurre
después de la Valoración del Séquito, un
Reabastecimiento nuevo recluta siempre entrará en una
Puedes comprar equipo y objetos ‘Comunes’ Compañía como tropa básica y debe ganar sus
sin restricciones. Solo se puede comprar un galones en batalla si quiere progresar.
objeto ‘Raro’ o ‘Único’ durante cada fase de
Reclutamiento y Reabastecimiento, a menos Los nuevos reclutas deben ser escogidos
que el resultado de la tirada en la Tabla de de tu facción actual a menos que una regla
Eventos de Exploración diga lo contrario. Sólo especifique lo contrario.
podrás tener uno de cada objeto ‘Único’.
Campañas

Despedir o Retirar a miembros


de la compañía
A veces, los jugadores pueden decidir eliminar
una figura de su banda, ya sea porque se ha
convertido en una carga o simplemente para
permitirles gozar de la gloria (o la infamia)
que han ganado. Hacer esto es sencillo: la
figura se retira de la Hoja. De esta manera, se
pueden eliminar cualquier número de figuras
durante esta fase y no hay ningún coste para
hacerlo.

Roles del Séquito Confirmas las Mejoras


Si una figura con un rol de Séquito causa baja de la Hoja
(o es elegida para ser eliminada de la Hoja), el Revisa bien para asegurarte de que has
rol no puede ser asignado a un nuevo recluta completado la hoja de la Compañía. No olvides
hasta que esa figura haya jugado en al menos añadir cualquier aumento de tu Oro total,
una partida. nuevos objetos del Almacén y anotar la EXP,
Rango, etc. de cada figura.
Campañas

Séquito de la Compañía
Un Séquito puede tener tan solo una figura que Los diferentes roles, con los
represente el rol de Líder y hasta 7 figuras que beneficios y las restricciones,
representen el conjunto completo de posibles se describen en detalle aquí.
roles especializados. Con la excepción del rol de
Sanador, sólo uno de cada rol
Depende de cada jugador decidir si quiere un
puede ser asignado dentro de
gran equipo de especialistas que ofrezca una
una Compañía.
variedad de habilidades para manejar, o una
Compañía con un pequeño Séquito que esté
respaldado por una gran cantidad de tropas
menores que requiera poca contabilidad a la
hora de los suministros y avance.

Líder
Restricción: Solo figuras COMANDANTE
Bonificación: La figura con el rol
de Líder otorga un Dado de Poder
Rojo extra cuando se usa en una
partida (este dado gratis no puede
ser mejorado como parte de un
aumento de Rango, solo está
disponible durante la duración de
la partida).
EXP de Rol Único: La figura del
Líder gana 1 EXP si 3 o más figuras de
GUERRERO o SECUAZ sobreviven a una
partida en la que el Líder participa.
Opciones de Progreso: La figura del
Líder siempre puede elegir relanzar en
cualquier tabla de habilidad. En el Rango
5, la figura con el rol de Líder tiene la
regla especial Muy Inspirador (si no la
tiene ya). Esto sólo se aplica mientras la Intendente
figura mantenga el rol de líder.
Restricción: Solo figuras GUERRERO
Bonificación: Si la figura con el rol
de Intendente juega en una partida y
sobrevive (no fue eliminada como una
baja), añade 2 a la tirada del “Paso
1 - Rebuscar y Saquear” en la fase de
Búsqueda y Exploración (sin embargo,
mantén la tirada de dados original para
determinar la Exploración). Además,
cuando se encuentra un equipo de forma
aleatoria, una Compañía que tiene
asignado el rol de Intendente, puede
relanzar o reasignar el elemento que se
seleccionó.
EXP de Rol Único: La figura de
Intendente gana 1 EXP extra si sobrevive
a una partida (incluso si se elimina como
baja) y está en el bando ganador.
Opciones de Progreso: No hay reglas
específicas para este rol.
__ ,______________________ —
Campañas

Arcanista
Restricción: Solo figuras HECHICERO
Bonificación: El Arcanista tiene la
habilidad especial DISPERSAR (1) que
puede ser usada una vez por Ronda.
La figura con el rol Arcanista puede
intentar dispersar la magia enemiga. Si
un enemigo HECHICERO a 9” o menos
del Arcanista declara que va a lanzar un
hechizo, el Arcanista puede gastar 1 de
Poder para tirar 1 dado. Si obtiene un
5 o más en el dado, el hechizo enemigo
falla al ser lanzado pero cualquier acción
o Poder usado para hacer el intento de
lanzamiento se consume igualmente.
EXP de Rol Único: La figura Arcanista
gana 1 EXP extra si sobrevive a una
partida (incluso si es eliminada como una
baja) y lanza 5 hechizos o más.
Opciones de Progreso: En el Rango
5, la figura Arcanista gana un hechizo
adicional. Este puede ser elegido de
cualquier hechizo que el Arcanista pueda
aprender.

Bruto
Restricción: Solo figuras GRANDE. Debe tener un atributo de CaC (no puede ser
Bonificación: ¡Machácalo! Si la figura con el rol de Bruto causa una herida pero no mata
a su oponente, puede hacer inmediatamente un segundo ataque contra el mismo objetivo,
con un solo dado (antes de cualquier Contraataque).
EXP de Rol Único: La figura Bruto gana 1 EXP extra si sobrevive a una partida (incluso
si se elimina como baja) y causa 6 o más heridas no salvadas en figuras enemigas durante
ataques Cuerpo a Cuerpo. »
Opciones de Progreso: En el /K
Rango 4, la figura Bruto puede I
añadir+1D8 a sus dados de ,ÁI wSSv \j
ataque Cuerpo a Cuerpo.
Campañas

Jefe Explorador
Restricciones: Solo figuras con la regla
Infiltrador.
Bonificación: En un escenario donde
la regla Infiltrador está permitida, si la
figura con el rol de Jefe Explorador es
usado en la partida, después de que todos
los modelos hayan sido desplegados,
incluyendo aquellos con Infiltrador, el Jefe
Explorador puede ser desplegado de nuevo
en cualquier lugar de la mesa usando las
reglas normales de Infiltrador. Si ambos
bandos tienen un Jefe Explorador, tira
para ver cuál tiene prioridad.
EXP de Rol Único: La figura Jefe
Explorador gana 1 EXP extra si sigue en
juego al final de la partida.
Opciones de Progreso: En el Rango 3,
el Jefe Explorador puede convertirse
en el Portaestandarte de Vanguardia,
responsable de los colores de la
Compañía. La figura obtiene la regla
Muy Inspirador como su opción de
progreso para este Rango. Sin
embargo, si el Jefe Explorador es
abatido por una figura enemiga
durante una partida, la figura
enemiga obtiene 1 EXP extra.

Sanador Cazador
Restricción: Cualquier Clase de figura. Restricción: Solo figuras de APOYO
Una Compañía puede tener hasta 2 O GUERRERO. Debe tener atributo de
Sanadores. Disparo (no puede ser )
Bonificación: Por cada figura con el rol Bonificación: La figura con el rol
de Sanador que se usa en una partida de Cazador tiene la regla especial de
y sobrevive (incluso si se elimina como Golpe Poderoso para cualquier ataque a
una baja), puedes volver a tirar cualquier distancia que haga.
resultado en la Tabla de Bajas (página
EXP de Rol Único: La figura Cazador
139) para esta o cualquier otra figura en
gana 1 EXP extra si sobrevive a una
la Banda después de la partida.
partida (incluso si se elimina como
EXP de Rol Único: Ninguno. baja) y su bando mata a 3 o más figuras
enemigas con ataques a distancia (no con
Opciones de Progreso: En el Rango hechizos).
3, cada Sanador que participe en una
partida, proporciona 1 objeto Opciones de Progreso: La figura Cazador
Vendajes gratuitos a obtiene automáticamente la regla Tirador
su Banda. Este equipo si no la tiene ya. Si obtiene la regla
se puede entregar a Tirador a causa de su rol, esta PUEDE
cualquier figura de perderse si la figura es degradada del rol
la Banda con las más adelante. En el Rango 4, la figura
restricciones Cazador puede recibir una segunda
normales. subida del atributo de CD como su
progreso (hasta un máximo de 3+).

153
Kings of War

Además de jugar campañas con partidas Narrativo


exclusivas de Vanguard, se puede conseguir
una experiencia más rica y participativa Si tienes un argumento en particular que
combinando los juegos de Vanguard y Kings of quieres que los jugadores sigan, puedes
War, creando historias de los conflictos más dictar qué escenarios usan los jugadores para
grandes entre ellos. Ofrece a los jugadores sus partidas de Vanguard y King of War, ya
y a los grupos de juego la oportunidad de sea usando los que aparecen en este libro o
crear narrativas épicas, escribiendo las los que tú mismo has creado. Por ejemplo,
leyendas tanto de las acciones audaces de
puedes decidir que 2 jugadores deberían jugar
unos pocos valientes, como de los heroicos
enfrentamientos que tales misiones permiten. un escenario de Prender la Almenara para
Todo ello jugado en los caóticos campos de Vanguard, seguido de una partida de ¡Saqueo!
batalla de Mántica, y en un momento en el que para KoW.
los imperios rivalizan por la dominación o,
simplemente, por la supervivencia.
La integración de los juegos y el desarrollo
de una narración de este tipo suele estar
mejor organizada por una sola persona: el
organizador de la campaña. Ellos serán los que
programen y registren las partidas, y hagan un
seguimiento de los oponentes y los resultados.
Mientras que cada grupo de juego y cada
organizador de campaña experimentado,
tendrá su propia manera de hacer las cosas
(¡algunas muy simples y otras francamente
extravagantes!), hay algunas pautas simples
a tener en cuenta a la hora de planificar una
campaña con ambos juegos.
Por supuesto, el ejército de KoW de cada
jugador y la Compañía o Banda de Vanguard
deben ser de la misma facción. Así que si un
jugador está usando un ejército de Orcos en ¿Cuántas partidas enlazar?
Kings of War, usará una facción de Orcos en
Vanguard. Se recomienda no vincular más de dos partidas
de Vanguard a una siguiente partida de KoW.
De lo contrario, demasiados enlaces y ventajas
(o desventajas) se llevarían a la batalla de
KoW y se volverían impracticables o injustas.
Así, un jugador puede usar un máximo de dos
resultados de “enlace” de los escenarios de
Vanguard en tu próxima partida.

¿Cuánto tiempo duran las


bonificaciones de Vanguard?
Cualquier bonificación o resultado de los
¿Juegos enlazados o no "enlaces” del escenario de Vanguard sólo se
aplica a la siguiente partida de KoW contra
enlazados? ese mismo oponente (y su misma facción de
No todas las partidas tienen que estar ejército). Esta debe ser la siguiente partida
enlazadas. Es posible que quieras que en la que participen ambos jugadores. Esto
los jugadores participen en una serie de vincula lógicamente los juegos desde un
escenarios de Vanguard para iniciar la punto de vista narrativo y significa que no
campaña, o que introduzcan partidas únicas
se confunde al llevar resultados de distintas
en varios momentos de la campaña a medida
partidas a diferentes enfrentamientos. Por
que las Bandas se lanzan en busca de aventura
y experiencia. Los jugadores deben tener claro ejemplo, Sara y Juan juegan una partida de
si alguna partida de Vanguard que jueguen va Vanguard usando sus Bandas de No Muertos y
a afectar potencialmente a su próxima partida Goblin. Luego aplican cualquier resultado a su
de Kings of War contra ese mismo oponente, o siguiente partida inmediata de KoW, usando
si se trata de un escenario independiente. sus ejércitos de No Muertos y Goblins.

155
Campaña de Vanguard - Hoja de Compañí
Autorizado para fotocopiar para uso personal
Vanguard

Acciones Básicas (pág. 16-18)


RESUMEN Andar (corta) - hasta la Ve de la figura
Secuencia de Juego (pág. 13) Disparo (corta) - debe tener un arma a Distancia
1. Preparación Levantarse (corta) - las figuras Derribadas
2. Desplegar las figuras deben ponerse de pie primero
3. Determinar quién empieza el primer turno Cuerpo a Cuerpo (CaC) (corta) - atacar a una
4. Jugar Rondas: figura Trabada
a. Tirada de Poder Lanzar Hechizo (variable) - se usa para lanzar hechizos
b. Jugar turnos alternos
Correr (larga) - hasta el doble de la Ve. Puede
c. Fin de Fase considerarse como una acción de Cargar (en
5. Determinar el ganador ese caso otorga acción de CaC gratis)

Poder(pág. 15 y 20) Correr se considerará una acción de Carga si:


Tira al comienzo de la Ronda. 3 dados 1. La figura que mueve tenía Línea de Visión (LdV)
rojos más los otorgados por las figuras. Se a la figura enemiga a Trabar antes de mover Y.
puede relanzar un dado por cada figura
COMANDANTE que tengas en juego. 2. Tomó la ruta más directa posible hasta el
objetivo, desviándose sólo de una línea recta
Coste
Adquiere para evitar Terrenos hnpasables o figuras
Poder
amigas. Además, la figura en movimiento no
1 + 1 activación de figura puede estar a menos de 1” de figuras enemigas
que no va a Trabar, a menos que estas estén a
1 +1 dado
menos de 1” de la posición final de la figura en
1 Acción de Fatiga Forzada movimiento una vez Trabada.

1 Eliminar Fatiga Si el movimiento se considera como una


acción de Carga, la figura que carga obtiene
2 Defensa en Grupo una acción de CaC gratuita inmediata contra
2 Disparo en Grupo el objetivo Trabado.

2 Asalto en Grupo Reforzar (larga) - mejora la Armadura (Ar) en 1.


Escapar (larga) - hacer una tirada de Armadura
(n) Habilidad Espec. (n) Figura/Banda
(2 si escapas de una figura GRANDE). La figura
superviviente Corre huyendo de la figura con la
que estaba Trabada.
Trabarse (pág. 17-18)
Las figuras en contacto peana con peana con
una figura enemiga de pie están Trabadas. Fatiga (pág. 19)
Cuando una figura se mueve para Trabar a Durante su activación, una figura puede
otra figura, coloca la parte delantera de la recibir una acción corta adicional. Esta acción
peana de la figura en movimiento pegada extra debe realizarse después de las acciones
a la peana de la figura en el lado en el que “normales” de la figura para el Turno. Se conoce
contacta, lo más centrado posible. como Acción de Fatiga, y la figura se marca como
Activada y Fatigada al final de su activación. No
• Una figura que está Derribada no
puede repetirse una acción que la figura ya hizo
puede Trabar a una figura enemiga
este Turno (esto incluye cualquier acción de CaC
(pero puede ser Trabada por una).
gratis como resultado de una Carga).
• Una figura de pie que está Trabada
por una figura enemiga sólo puede Una Acción de Fatiga también se puede dar
realizar acciones de CaC o Escapar. a una figura que ya ha sido activada usando
Poder. Esto se conoce como “Fatiga Forzada".

Derribado (pág. 23) Una figura que está Derribada y yace en


Cualquier ataque contra una figura que
está Derribada se considera que es por su el suelo, debe Levantarse antes de poder
arco trasero. realizar cualquier otra acción.
Vanguard

Ataque CaC (pág. 29-31)


Arco Frontal Modificadores para impactar al objetivo
• Carga = un dado de bonificación a menos que
el enemigo defienda un obstáculo o se mueva
Arco Trasero a través de un terreno difícil u obstáculo.
• El objetivo está Derribado = +1 modificador.
• Superado en número = 1 dado de bonificación.
Ataques a Distancia (pág. 27-28)
Modificadores a la tirada de Armadura
Modificadores para impactar al objetivo • La peana del atacante totalmente en el
• LdV depejada al objetivo = un dado de arco trasero del objetivo cuando se mueve
bonificación. = el ataque gana Fuerza Demoledora (1).
• El tirador en terreno con Altura 3 o más Recuerda, si el objetivo está Derribado, el
niveles de Altura que el objetivo = +1 ataque se considera desde el arco trasero.
modificador. • Defender detrás de un obstáculo y atacado
en su arco delantero = Ar mejorada en un 1.
Modificadores a la tirada de Armadura
• La peana del tirador totalmente en el ¿El objetivo tiene cero heridas o menos?
arco trasero del objetivo = el ataque gana • Si el objetivo es un SECUAZ o ya está
Perforante (1). Recuerda, si el objetivo Derribado, se retira.
está Derribado, el ataque se considera • De lo contrario, chequeo de Coraje con las
desde el arco trasero. heridas restantes como modificador.
• Superado = La figura se queda con 1
¿El objetivo tiene cero heridas o menos? herida, Fatigada y Derribada.
• Si el objetivo es un SECUAZ, se retira. • Fallado = retirada.
• De lo contrario, chequeo de Coraje con las Movimientos de Afianzar
heridas restantes como modificador.
• Superado = La figura se queda con 1 • Si una figura acaba con su enemigo y no
herida, Fatigada y Derribada. hay otras figuras enemigas en contacto
• Fallado = retirada. peana con peana con ella, puede hacer
un movimiento de Afianzar gratis de 3”
en su arco frontal, siguiendo las reglas
habituales de movimiento.
Chequeo de Coraje (pág. 33)
Si las reglas dicen que una figura debe Contraataque
hacer un chequeo de Coraje, se tira un solo A menos que esté Derribado, o Activado y
dado, aplicando los modificadores posibles. Fatigado, una figura que ha sido atacada
Si el resultado es igual o superior que el Cuerpo a Cuerpo y ha sobrevivido, puede
atributo de Coraje (CO) de la figura, se ahora Contraatacar. Encárate a la figura para
supera la prueba. Si es inferior, el chequeo atacarla y resuélvelo de la manera habitual.
ha fallado. Ahora usa la primera de las siguientes
opciones para aplicar:
Moral de la Banda
1. Si la figura que contraataca no estába
Una Banda es Mermada si le queda menos
marcada como Fatigada, márcala como tal
de la mitad del número de figuras iniciales.
con un contador de Fatiga.
Compruébalo al inicio de cada ronda.
2. Si la figura que contraataca no había sido
Una vez que se merma una Banda, cada
marcada como Activada esta ronda, márcala
figura no trabada en la Banda debe hacer
como tal con un contador de Activación.
un Chequeo de Retirada la primera vez que
se activa en una Ronda. Para hacer una
Prueba de Retirada, simplemente haz un Fin de Fase (pág. 15)
chequeo de Coraje:
1. Resuelve todos los efectos y
• Si se supera el chequeo de Coraje, el habilidades que tienen lugar en el
Chequeo de Retirada tiene éxito y la Fin de Fase.
figura (o grupo) puede activarse de la
forma habitual. 2. Gasta cualquier Poder restante para
eliminar los contadores de Fatiga de
Si el chequeo es fallido, el Chequeo de las figuras.
Retirada no tiene éxito y la figura (o grupo)
debe hacer una acción especial ¡Retirada! 3. Retira todos los contadores de
en este Turno hacia su propio borde del activación y cualquier otro contador
tablero (al doble de la Ve de la figura). que ya no sea necesario.

159
Incrementa el conflicto en
Antes de la primera ofensiva, antes de que las armas choquen en un combate brutal, antes de
que el vencedor recoja el botín de guerra, las batallas serán ganadas por las valientes acciones
de pequeños grupos de guerreros de élite.
Los comandantes dependen de sus bandas de confianza para interrumpir las vitales rutas de
suministro de los enemigos. Las almenaras en llamas advierten a los camaradas del movimiento
enemigo y permiten tomar posiciones ventajosas en el campo de batalla. Si los grupos de asalto
hacen bien su trabajo, la batalla se gana mucho antes de que las tropas se hayan reunido.

Bienvenido a Kings of War: Vanguard, el • Listado de Bandas - Listas de fuerzas


juego de escaramuza de fantasía ambientado básicas para catorce de las diversas
en el mágico reino de Mántica, donde facciones y civilizaciones que luchan por
nobles elfos, enanos arrogantes y hombres el dominio en el mundo.
orgullosos luchan contra los bestiales orcos, • Trasfondo - Una breve historia del
los mugrientos no muertos y las criaturas de mundo y un vistazo más profundo
pesadillas. a los poderosos Basileos y a los
horribles Acechantes Nocturnos.
En este reglamento encontrarás:
• Campañas - Enlaza tus partidas y
• Las Reglas - Un sencillo, conciso y observa cómo se desarrolla la historia
altamente táctico conjunto de reglas de tu banda. Adquiere experiencia
de juego para llevar a cabo audaces para aprender nuevas y más poderosas
incursiones y atrevidas misiones con habilidades, y descubre nuevos equipos
bandas de guerreros de élite. para dotar a tus luchadores de élite.
• Escenarios - Doce emocionantes • Juego Narrativo - Pautas para
misiones para planear y enfrentarte a los vincular Vanguard con Kings of War.
diversos guerreros de tu rival. Desde el juego de fantasía de batallas masivas
capturar a un gigante hasta liberar a de Mantic. Las acciones de tu pequeño
una princesa o asesinar al comandante grupo de héroes pueden influir en el
enemigo, te espera una gran cantidad de enfrentamiento de poderosos ejércitos
aventuras.

® Mantic Entertainment 2018


Mantic, Kings of War: Vanguard. Kings of War
y todos los personajes, nombres, lugares y
elementos asociados son TM y r
Código de Producto: MGVAM101-S
mantic www.manticgames.com ISBN 978-1-911516-14-9

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