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MANUAL DEL MAR

Diseadores: William Van Horn & Coleman Charlton


Material Adicional: Monte Cook Editores/Desarrollo: Coleman Charlton y Monte Cook Contribuciones Especficas al Proyecto: Direccin Artstica: Jessica Ney-Grimm; Grficos de Portada: Terry Amthor Paginacin: Coleman Charlton; Presentacin: Nick Morawitz, Jason Hawkins, Katheryn Beggarly, Mike Dunbar, Mike Reynolds, Jera Miles; Contribuciones Editoriales: Lem Richards. Ilustraciones Interiores: Wayne Reynolds, vase tambin la Bibliografa Artstica en la pgina 132

TM

Ilustracin de Portada: David Martn Plantilla de ICE Director de Ventas: Deane Begiebing; Editor Jefe: Coleman Charlton; Presidente: Peter Fenlon; CEO: Bruce Neidlinger; Edicin, Desarrollo y Produccin: John Curtis, Bruce Harlick, Jessica Ney-Grimm, Nick Morawitz; Ventas, Servicio al Consumidor & Aplicaciones: Heike Kubasch, Dave Platnick; Transporte: Dave Morris, Daniel Williams. Traduccin y Edicin en Castellano: Roberto Vecillas Fernndez.

Copiright 1994 de Iron Crown Enterprises, Inc. Todos los derechos reservados. No reproducir sin el permiso del autor. Producido y distribuido por IRON CROWN ENTERPRISES, Inc., P. O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902 Primera Impresin EEUU, 1994

Stock # 1130 ISBN 1-55806-202-5

CONTENIDOS
Renuncia .......................................................................................... 4
5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 Deriva . .................................................................................30 Registrando las rdenes de Movimiento.............................30 Ejecutando las rdenes de Movimiento ..............................32 Colisiones .............................................................................33 Embistiendo .........................................................................33

PARTE I - INTRODUCCIN
1.0 Convenciones y Notacin ....................................... 7
1.1 1.2 1.3 1.4 Productos de Rolemaster ....................................................... 7 Abreviaturas........................................................................... 7 Tiradas de Dados ................................................................... 7 Definiciones........................................................................... 8

6.0 Ataques ...................................................................................34


6.1 Ataques de Proyectiles .........................................................36 6.1.1 Fuego de Armas Pequeas ......................................36 6.1.2 Fuego de Artillera ..................................................36 6.2 Ataques de Embestida ..........................................................39 6.3 Ataques de Desvo................................................................39 6.4 Combate Cuerpo a Cuerpo...................................................40 6.5 Agarrando con Rezn y Desenganchando ...........................41 6.6 Ataques de Hechizos Elementales .......................................42 6.7 Ataques de Criaturas contra Barcos.....................................42 6.8 Ataques de Barcos contra Criaturas.....................................43 6.9 Ataques Especiales...............................................................43 6.10 Restricciones CHT a las Armas ...........................................44

PARTE II - ENTORNO Y BARCOS


2.0 Entorno de Juego ........................................................ 12
2.1 Escala . ................................................................................. 12 2.1.1 Turnos Tcticos ...................................................... 12 2.1.2 Turnos Estratgicos ................................................ 13 2.1.3 Turnos del Manual de la Guerra............................. 13 2.2 Terreno................................................................................. 13 2.3 Utilizando el Sistema de Despliegue con el Manual del Mar..... ................................................................................. 13 2.3.1 Fichas de Juego....................................................... 13 2.3.2 Superficie de Juego................................................. 13 2.4 Clima.. ................................................................................. 14

7.0 Miscelnea ...........................................................................45


7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 Chequeos de Moral ..............................................................45 Reparaciones de Batalla .......................................................46 Desencepar ...........................................................................47 Determinacin de Bajas Post-batalla ...................................47 Fuego .. .................................................................................48 Magia en la Secuencia Tctica.............................................49 7.6.1 Modificadores al Lanzamiento de Hechizos...........50 7.6.2 Hechizos tiles en Manual del Mar........................50

3.0 Barcos y Tripulacin................................................ 16


3.1 Caractersticas de los Barcos ............................................... 16 3.1.1 Caractersticas Fsicas............................................. 16 3.1.2 Caractersticas de Movimiento ............................... 17 3.1.3 Caractersticas de Combate .................................... 17 3.1.4 Categora de Navegacin/Remo ............................. 19 3.1.5 Categora de Dao .................................................. 20 3.2 Caractersticas de la Tripulacin ......................................... 20 3.3 Utilizando las Hojas de Registro de Barco.......................... 20 3.4 Clasificacin Histrica/Tecnolgica (CHT)........................ 21

8.0 Reglas Tcticas Opcionales ..................................55


8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 8.7 8.8 8.9 8.10 8.11 Modificador por BO del Artillero ........................................55 Movimiento Proporcional ....................................................55 Movimiento de Oportunidad................................................56 Garfios de Rezn Individuales.............................................56 Opciones de Embestida ........................................................56 Viento Bloqueado.................................................................57 Echando el Ancla .................................................................57 Maniobras de la Tripulacin ................................................57 Fuego de Oportunidad..........................................................58 Utilizando Habilidades de RM.............................................58 Operando Bajo el Agua........................................................60 8.11.1 Combate Submarino................................................61 8.11.2 Lanzamiento de Hechizos Bajo el Agua.................61

PARTE III - ACTIVIDAD TCTICA


4.0 Secuencia Tctica de Juego................................ 23
4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Fase de Recuperacin .......................................................... 23 Fase de Orden ...................................................................... 23 Fase de Movimiento ............................................................ 23 Fase de Rezn ...................................................................... 24 Fase de Proyectiles/Magia................................................... 24 Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo ..................................... 24 Fase de Orientacin ............................................................. 24

PARTE IV - ACTIVIDAD ESTRATGICA


9.0 Movimiento Estratgico ..........................................62
9.1 9.2 9.3 9.4 Escala y Convenciones.........................................................62 Utilizando PMs.....................................................................62 Cundo Tiene Lugar el Contacto?......................................63 Otras Acciones Estratgicas.................................................64

5.0 Movimiento Tctico .................................................... 25


5.1 Movimiento de Vela ............................................................ 25 5.1.1 Puntos de Movimiento Base ................................... 25 5.1.2 PMs Disponibles..................................................... 26 5.1.3 Giros........................................................................ 27 5.1.4 Limitaciones............................................................ 27 5.1.5 Lmites Basados en CHT........................................ 28 5.2 Movimiento de Remo .......................................................... 28 5.2.1 Puntos de Movimiento de Base .............................. 28 5.2.2 PMs Disponibles..................................................... 28 5.2.3 Giros y Maniobras .................................................. 29 5.2.4 Limitaciones............................................................ 29 5.3 Movimiento de Criaturas Marinas....................................... 29

10.0 Navegacin .......................................................................65


10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 Habilidades de Navegacin..................................................65 Proceso de Navegacin ........................................................65 Peligros de Navegacin........................................................66 Navegacin y Hechizos........................................................67 Navegacin y Estrellas.........................................................67

PARTE V - CONSTRUCCIN NAVAL


11.0 Diseando y Construyendo Barcos ........... 69
11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 Material de Construccin .................................................... 69 Tipos de Barcos ................................................................... 70 El Casco ............................................................................... 71 Aparejo y Perfiles de Movimiento ...................................... 71 BO y BD del Barco.............................................................. 72 Tiempo de Construccin...................................................... 73 Construccin Mgica........................................................... 73 Tripulacin, Carga y Armas ................................................ 74

17.0 Tcticas Navales ........................................................120


17.1 Tcticas para Galeras .........................................................120 17.2 Tcticas para Barcos de Navegacin .................................120 17.3 Conclusin..........................................................................122

18.0 Un Ejemplo de Campaa ..................................123 19.0 Objetos Mgicos ........................................................128


19.1 Clasificacin de Tesoros ....................................................128 19.2 Objetos Mgicos Adaptados al Manual del Mar ...............128 19.2.1 Armas Mgicas......................................................128 19.2.2 Armaduras Mgicas...............................................129 19.2.3 Objetos Con Bonificacin No Mgica ..................129 19.2.4 Objetos con Bonificacin Mgica.........................129 19.2.5 Objetos Especiales.................................................130 19.2.6 Artefactos ..............................................................130

12.0 Barcos de Muestra .................................................... 75


12.1 Barcos Histricos................................................................. 75 12.2 Barcos de El Mundo de las Sombras................................... 79 12.2.1 Jaiman.................................................................... 79 12.2.2 Emer ...................................................................... 80 12.2.3 Kelestia .................................................................. 82 12.2.4 Mulira .................................................................... 82 12.2.5 Gaalt ...................................................................... 83 12.2.6 Iyxia ....................................................................... 83 12.2.7 Agyra ..................................................................... 84 12.2.8 Palia ....................................................................... 84 12.2.9 Thuul...................................................................... 85 12.2.10 Falias...................................................................... 85 12.2.11 Govon .................................................................... 86 12.2.12 Folenn .................................................................... 86 12.2.13 Murlis .................................................................... 87 12.2.14 Mythenis ................................................................ 88 12.2.15 Barcos Menores..................................................... 88 12.2.16 Modificaciones para Usar Fuera de Kulthea......... 88

20.0 Bibliografa ....................................................................131

PARTE VIII - TABLAS Y FORMULARIOS


T-1.0 Tablas de Ataques de Barcos......................132
T-1.1 Tabla de Ataque de Bala contra el Casco de un Barco........ 133 T-1.2 Tabla de Ataque de Bala contra el Aparejo de un Barco .... 134 T-1.3 Tabla de Ataque de Bala contra Armas/Tripulacin de un Barco.................................................................................. 135 T-1.4 Tabla de Ataque de Cadena contra el Aparejo de un Barco.................................................................................. 136 T-1.5 Tabla de Ataque de Rezn contra el Aparejo de un Barco.................................................................................. 137 T-1.6 Tabla de Ataque de Fuego Indirecto................................... 138 T-1.7 Tabla de Ataque de Embestida ........................................... 139 T-1.8 Tabla de Ataques de Desvo ............................................... 140

PARTE VI - CRIATURAS MARINAS


13.0 Viejos Favoritos........................................................... 96 14.0 Nuevas Criaturas Marinas ................................ 98
14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 Animales .............................................................................. 98 Monstruos Marinos.............................................................. 99 No Muertos ........................................................................ 101 Dragones Marinos.............................................................. 102 Razas.................................................................................. 103

T-2.0 Tablas de Crticos de Barcos ......................141


T-2.1 T-2.2 T-2.3 T-2.4 T-2.5 T-2.6 Tabla de Impactos Crticos en el Casco.............................. 141 Tabla de Impactos Crticos en el Aparejo........................... 141 Tabla de Impactos Crticos en Armas/Tripulacin ............. 141 Tabla de Impactos Crticos de Embestida........................... 142 Tabla de Evasin de Impactos Crticos............................... 142 Tabla de Impactos Crticos de Rezn para Enormes Criaturas............................................................................. 142 T-2.7 Tabla de Impactos Crticos de Fuego ................................. 143 T-2.8 Tabla de Impactos Crticos de Fuego contra Explosivos .... 143

PARTE VII - CAMPAAS CON EL MANUAL DEL MAR


15.0 Por Qu Hacerse a la Mar? ......................... 105
15.1 15.2 15.3 15.4 Comercio Ocenico ........................................................... 105 Exploracin y Expansin................................................... 106 Empresas Privadas............................................................. 107 Financiacin de la Exploracin ......................................... 108

T-3.0 Tablas de Fallo/Pifia ...........................................144


T-3.1Tabla de Pifias de Armas de Fuego ........................................ 144 T-3.2 Tabla de Pifias con Balista y Mangonel ............................. 144 T-3.3 Tabla de Pifias de Catapulta y Trebuchet ........................... 144 T-3.4 Tabla de Pifias de Fuego Griego ........................................ 144

T-4.0 Tablas Miscelneas ..............................................145


T-4.1 T-4.2 T-4.3 T-4.4 T-4.5 T-4.6 T-4.7 Tabla de Clima ................................................................... 145 Tabla de Estado de la Mar .................................................. 145 Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo................................... 146 Tabla de Efectos de Dao................................................... 146 Tabla de Caractersticas de Criaturas.................................. 147 Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos .................... 149 Tabla de Caractersticas de Barcos de Kulthea ................... 155

16.0 Consideraciones de Campaa ...................... 110


16.1 Un Ejemplo de Ruta Comercial......................................... 111 16.2 Equipando un Barco .......................................................... 111 16.2.1 Comprando Armas................................................ 111 16.2.2 Provisiones y Agua ............................................... 112 16.2.3 Contratando un Capitn ........................................ 113 16.2.4 Tripulacin del Barco ........................................... 113 16.2.5 Rango A Bordo del Barco .................................... 115 16.3 Comida y Condiciones en el Mar ...................................... 117 16.4 Enfermedad........................................................................ 117 16.5 Mantenimiento y Reparaciones ......................................... 118 16.6 Daos de Tormentas .......................................................... 119 16.7 Carenando .......................................................................... 119

T-5.0 Hojas de Registro ..................................................161


T-5.1 Hoja de Registro de Barco.................................................. 161 T-5.2 Hoja de Registro de Movimiento........................................ 162

APNDICE
Planos de Cubiertas............................................................163 Cuadros .........................................................................................181

RENUNCIA
El presente documento es una traduccin fiel del libro Sea Law para el sistema Rolemaster publicado, en ingls, por la empresa ICE en el ao 1994. Sea Law, El Seor de los Anillos, Rolemaster y cualesquiera otros libros mencionados a lo largo de este documento son propiedad intelectual de sus respectivos autores. Por el contrario, la presente traduccin es obra nica y exclusivamente de un servidor: Roberto de las Vecillas. El presente documento slo puede ser descargado libremente por aquellas personas que ya fueran poseedoras de una copia de dicho libro en ingls (ya que no ha sido traducido hasta la fecha) a modo de copia de seguridad de la misma. La intencin del traductor ha sido, y sigue siendo, la de dar acceso a tan magnfico juego a todos aquellos castellanoparlantes a los que la lengua inglesa resulte por uno u otro motivo inaccesible y no la de fomentar la piratera ni acarrear perjuicio a los poseedores de la propiedad intelectual. Por este motivo renuncio a la responsabilidad de cualquier uso indebido que del presente documento pudiera hacerse, siendo nicos responsables aquellos individuos que incurriesen en dichos usos. Roberto de las Vecillas MADRID 23-7-2005

PARTE I INTRODUCCIN
Este Suplemento de Reglas para el Juego de Rol de Fantasa de RolemasterTM (RM) habla de combate naval y aventuras en el ocano. Proporciona reglas para combates entre barcos, combatir a monstruos marinos, daos por tormentas y una gran variedad de sistemas para generacin de clima y aventuras en el mar. Adems, el Manual del Mar incluye un sistema de construccin de barcos y una cierta cantidad de barcos prediseados y dems datos de campaa. La mayor parte de la informacin de este suplemento referente a navos nacionales, patrones de clima y tipos especficos de barcos est pensada para el entorno de juego de ICE El Mundo de las Sombras como muestra, pero puede emplearse en cualquier ambientacin siguiendo las reglas de conversin que se proporcionan. Como siempre, cualquier regla que no encaje en el mundo elaborado por un DJ puede ser descartada o modificada en caso necesario. El Manual del Mar est pensado para ser un suplemento para el sistema de Rolemaster. Se harn referencias a diversos subsistemas de RM como Clase de Armadura y resolucin de hechizos. Obviamente, los jugadores deberan tener acceso a, y estar familiarizados con, el juego del rol de RM. Nota: Por motivos de legibilidad, el Manual del Mar emplea pronombres masculinos estndar para referirse a personas de sexo incierto. En tales casos, estos pronombres estn ideados para expresar: el/ella, etc. CMO USAR EL MANUAL DEL MAR El Manual del Mar slo da todo su potencial cuando se combina con una campaa existente, aunque puede usarse como juego de simulacin de combates navales en s mismo. Cualquier combate naval que llegue hasta, e incluya, la Era de la Navegacin puede recrearse usando estas reglas, as como asaltos de barcos a puertos defendidos y cualquier cosa que se te ocurra. Los jugadores realmente ambiciosos podran jugar toda una campaa, limitndose a una determinada flota inicial hasta que un bando u otro est derrotado y carente de barcos. Como ya se ha mencionado, no obstante, el Manual del Mar logra lo que se merece cuando es combinado con una campaa en marcha de Rolemaster y un grupo de jugadores ambiciosos. Slo en este marco pueden las reglas para combates y construccin de barcos ser combinadas con los diversos monstruos y escenarios de aventuras para capturar el sabor y dramatismo nicos de este producto. Usando estas reglas, los jugadores pueden construir sus propios barcos, reclutar sus propios tripulaciones y cumplir sus planes de exploracin, conquista, piratera o, sencillamente, huir de una difcil situacin. Tambin proporciona al DJ las herramientas para permitir este curso de accin y sugerencias y sistemas de reglas para crear su propio juego de orientacin nutica. PARTES DEL MANUAL DEL MAR Este libro est dividido en siete secciones: Parte I - Introduccin: la introduccin (lo que ests leyendo ahora mismo). Parte II - Entorno y Barcos: discusin de entorno acutico, trminos navales tpicos y tcnicas de navegacin Parte III - Combate: un sistema de batalla que detalla combates, abordajes, cargas entre barcos y desde un barco a la orilla. Parte IV - Actividad Estratgica: reglas de movimiento y navegacin. Parte V - Construccin de Barcos: opciones y reglas generales para el diseo de barcos, incluida una larga lista de barcos de muestra. Parte VI - Criaturas Marinas: reglas para tratar encuentros con PNJs no humanos abordo de un barco, con una lista de criaturas y razas marinas de muestra. Parte VII - Campaas del Manual del Mar: un juego de reglas generales para usar el Manual del Mar como parte de una campaa de Rolemaster. Parte VIII - Tablas y Registros: todas las tablas de combate, tablas de estadsticas, tablas diversas y hojas de registro. NOTAS DEL AUTOR - POR QU UN MANUAL DEL MAR? Por qu un Manual del Mar? Buena pregunta. Estaba deseando que la hicieras. Tras haber probado una larga lista de sistemas de juego de rol a lo largo de los aos me di cuenta de que me estaba aburriendo. Despus de todo, slo hay una cantidad fija de asedios con los que un tipo pueda tratar antes de que atacar una pila de rocas sobre una colina pierda su encanto. Adems, sueles necesitar ser de nivel dcimo o similar antes de poder permitirte las tropas y/o magia necesarias. Y, entonces, siempre queda la posibilidad de que el propietario del castillo malinterprete tu visita y venga a por tu pila de rocas con su propio ejrcito. No, es hora de un cambio. Qu falta? Entonces me di cuenta: el Mar! La Mayora de sistemas de juego han ignorado el mar por una u otra razn. Aquellos que tratan de cubrir aventuras nuticas suelen echar una breve mirada y dejan al DJ para lidiar con las razones que tienen los PJs para ir al mar y, a menudo, ignoran los sistemas necesarios para tratar con tales aventuras, por aadidura. Los escasos sistemas de reglas de combate y construccin de barcos que existen suelen ser irregulares y raramente hay algn consejo respecto a estos asuntos. Los DJs con los que he hablado mientras escriba este suplemento se quejaban siempre de que, incluso cuando sus jugadores quisieran navegar hasta el ocaso, ellos (los DJs) eran renuentes a permitirlo porque, sencillamente, las reglas nece-

sarias no existan. Y la mayora de jugadores con los que habl ni siquiera estaban al tanto de que pudieran ir al mar! El Manual del Mar trata de solucionar ambos problemas. Aqu encontrars un sistema de combate jugable y razonablemente completo junto con las reglas para construir tus propios barcos y hacerlos a la mar. Se ha incluido una extensa seccin acerca de cmo incluir el Manual del Mar en una campaa existente. Las reglas y sugerencias para la creacin de sociedades nuticas, razones de los PJs para ir al mar, cosas que pueden encontrarse all y dems sorpresas pueden encontrarse en este libro. En cierto modo, estas reglas debieran considerarse el ncleo del Manual del Mar; los huesos que soportan los msculos y piel de las reglas de combate y construccin naval. Cierto, hay cosas que no encontrars en el Manual del Mar. El sistema de combate fue diseado para ser tan detallado como fuera posible, pero se enfatiz sobre todo la jugabilidad. El Manual del Mar fue diseado primero como ayuda de juego de rol y despus como simulacin tctica. Algunas generalidades (como aparejos, niveles tecnolgicos y armamento, para principiantes) se hicieron para mantener la simplicidad de las reglas y se excluyeron algunos barcos (como los de Oriente y Oriente Medio). Pero, al igual que las reglas de Rolemaster, estas existen para ser usadas y modificadas como jugadores y DJ crean ms conveniente. Que ests haciendo una campaa con sabor Oriental? Pues utiliza las reglas de construccin naval y los ejemplos del Manual del Mar para construir juncos y otros barcos tpicos de tales entornos. Que existe la plvora en tu campaa? Las reglas para armas de plvora se incluyeron por esa misma razn y para dar cancha a jugadores que busquen replicar su situacin histrica favorita. Si tu, como DJ, has adquirido el Manual del Mar con la intencin de utilizarlo para enriquecer tu campaa actual, te recomiendo encarecidamente que leas primero la seccin sobre campaas y despus las reglas de combate. Esto te dar una

mejor perspectiva sobre qu trata el Manual del Mar y te ayudar a decidir qu sistemas son los ms adecuados para tu campaa. En qu otro lugar aparte del mar puede un luchador de quinto nivel encontrar y reclamar su propio reino? Barcos fantasma, sirenas, monstruos marinos y elementales de agua esperan a los PJs lo suficientemente valientes como para hacerse a la mar. Les esperan tesoros hundidos, piratas, viajes de descubrimiento e, incluso, naufragios. Lee y disfruta! Tambin hay una breve nota respecto a algunas de las reglas contenidos en el Manual del Mar. El ms importante es el concepto de Fuego de Oportunidad. Algunos podran pensar que esto permite a un barco disparar siempre que quiera mientras que otros se quejarn de que un barco que elige Fuego de Oportunidad pierde todas sus dems acciones en la Fase de Fuego convencional. El concepto de Fuego de Oportunidad fue creado como respuesta a una faceta del Sistema de Movimiento; ciertos tipos de barcos tienen suficientes puntos de movimiento para atravesar la Lnea de Batalla del oponente y nunca ser alcanzados! Como ya sabrn muchos jugadores con un mnimo conocimiento de la guerra durante la poca de la navegacin, esto no slo es una inexactitud histrica, sino que le otorga a tales barcos una tremenda ventaja de la que no gozaban sus contrapartidas en la vida real. Los oficiales de barco siempre estaban buscando una oportunidad de disparar a la proa o la popa (frente o trasera) de un oponente, denominada "inclinacin" en la terminologa de aquellos das, y dispararan a la primera de tales oportunidades. Los capitanes se percataban y premiaban tales comportamientos. Asimismo, un Capitn con una dotacin de armas preparada podra descubrir tales aperturas a travs de la "niebla de guerra" y abrir fuego. Estos conceptos gemelos dieron origen al Fuego de Oportunidad. Aunque el Fuego de Oportunidad aparece como Regla Opcional, el diseador cree que debiera incluirse junto a las reglas bsicas siempre que se use el Manual del Mar.

1.0 CONVENCIONES Y NOTACIN


Esta seccin presenta algunas de las convenciones, definiciones y abreviaturas nicas del Manual del Mar. Para las convenciones y notacin de Rolemaster acdase a MP 1.2, MH 2.0 y MA 1.3 y 2.0. Rolemaster y puede servir de introduccin a RM para novatos. Serie de Mdulos de ICE de la Tierra Media - Una amplia variedad de reglas, guas y mdulos para usar con juegos de rol de fantasa en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien. Totalmente compatible tanto con RM como con El Seor de los Anillos.

1.1 PRODUCTOS DE ROLEMASTER


Rolemaster (RM) es el completo sistema de juego de rol de fantasa de ICE, combinando Arms Law & Claw Law (AL&CL), Manual de Hechizos (MH) y el Manual de Personajes y Manual de Campaa TM (MP&MC). Las reglas del Manual del Mar estn diseadas para actuar en conjunto con el sistema estndar de RM. RM se apoya en una serie de ayudas de juego. Tales productos pueden disminuir el tiempo y esfuerzo requerido para la creacin de un juego excitante y aumentar la cantidad de realismo y detalle obtenidos durante el juego. Estas ayudas de juego incluyen: Manual de GuerraTM (MG) - El Manual de Guerra es el sistema de combate de masas para el sistema de ICE Rolemaster. Con el Manual de Guerra un DJ puede tomar numerosas decisiones detalladas para cada aspecto de unas batallas que pueden tener desde un par hasta miles de participantes. No obstante, el Manual de Guerra tambin incluye una versin simplificada y muy especfica de este sistema de batalla que toma decisiones tpicas sobre varios de los aspectos relevantes del sistema de batalla (escala, tamao de la unidad, bajas abstradas, integridad de la unidad, moral, etc.). Criaturas y TesorosTM (C&T), C&T II, C&T III - Los compendios de informacin y estadsticas de ICE acerca de tres aspectos fundamentales de los juegos de rol de fantasa: criaturas, tesoros y encuentros. Tambin incluyen reglas generales y estadsticas para docenas de nuevas razas. Los Rolemaster CompanionTM (RMCs) - Compendios de nuevas listas de sortilegios, nuevas profesiones, nuevas razas, nuevos monstruos y gran variedad de material opcional, reglas y guas generales. La Serie El Mundo de las Sombras - Mdulos y aventuras en un entorno de fantasa independiente diseado especficamente para usarlo con RM, pero que puede usarse como zonas ocultas o aisladas de otros mundos. Space MasterTM - El sistema de juego de rol de ciencia ficcin de ICE es compatible con Rolemaster, permitiendo a los DJs incluir elementos de ciencia-ficcin en sus JRF y viceversa. El Seor de los AnillosTM - Un completo sistema especficamente diseado para introducir a la gente a los juegos de rol de fantasa en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien. Es adecuado para aquellos que nunca han jugado a juegos JRF as como para jugadores ms experimentados que buscan un sistema de JRF realista y fcil de jugar para aventuras de bajo nivel. Es compatible con

1.2 ABREVIATURAS
MA.......... Manual de Armas AL&CL ... ArmsLaw & Claw Law CA .......... Clase de Armadura C&T........ Criaturas y Tesoros MP.......... Manual de Personajes BD .......... Bonificacin Defensiva MTD ....... Modificador a la Tirada de Dados DJ........... Director de Juego Niv .......... Nivel PMs ........ Puntos de Movimiento TPM........ Total de Puntos de Movimiento PNJ......... Personaje No Jugador BO .......... Bonificacin Ofensiva PJ ........... Personaje Jugador RM ......... Rolemaster RMC# ..... Rolemaster Companion # (#=I, II, III, IV, V, VI o VIII) TR........... Tirada de Resistencia MM......... Manual del Mar MH ......... Manual de Hechizos MG ......... Manual de Guerra

1.3 TIRADAS DE DADOS


Cada dado utilizado en Rolemaster es un dado de 20 caras ( o uno de 10) que da un resultado entre 0 y 9. Si se emplean dos de estos dados, puede obtenerse gran cantidad de resultados. No obstante, los resultados entre 1 y 100 son la base principal del sistema de Rolemaster (RM es un sistema "percentil"). Nota: Los dados de 20 y 10 caras pueden obtenerse en tu tienda de hobby y juegos local. TIRADAS PERCENTILES ("1-100") Tirada 1-100 - La mayora de las tiradas en Rolemaster son tiradas "1-100" (tambin llamadas tiradas de D100). Para obtener un resultado 1-100 lanza dos dados juntos - uno ser el de las decenas y el otro el de las unidades (designadlos antes de la tirada, por favor). De este modo se obtiene un resultado aleatorio entre 01 y 100 (un "00" se trata como un 100). Tiradas Abiertas Inferiores - Para obtener una "tirada abierta inferior" haz una tirada 1-100. Una tirada de 0105 indica un suceso particularmente desafortunado para

quien ha efectuado la tirada. Se lanzan de nuevo los dados y el resultado se resta de la primera tirada. Si la segunda tirada es 96-00, se hace una tercera tirada y se resta, as hasta que aparezca una tirada que no sea 9600. La suma total de estas tiradas es el resultado de la tirada abierta inferior. Ejemplo: El DJ pide a un jugador que haga una tirada abierta inferior y la tirada inferior es 04 (entre 01 y 05). Hace una segunda tirada con un resultado de 97 (entre 96 y 100); por tanto, hace una tercera tirada con resultado de 03. As, la tirada abierta inferior que pidi el DJ es -96 (=04-97-03). Tirada Abierta Superior - Para obtener una "tirada abierta superior" primero haz una tirada 1-100. Una tirada de 96-00 indica un suceso particularmente afortunado para quien hace la tirada. Se tira el dado de nuevo y se suma el resultado a la primera tirada. Si la segunda tirada es 96-00, se hace una tercera tirada y as hasta obtener una tirada que no sea 96-00. La suma total de estas tiradas es el resultado de la tirada abierta superior. Ejemplo: El PJ pide a un jugador que efecte una tirada abierta superior y la tirada inicial es 99 (entre 96 y 100). Se efecta una segunda tirada con un resultado de 96; as, se hace una tercera tirada con un resultado de 04. Por tanto, la tirada abierta superior que el DJ pidi es 199 (=99+96+04). Tirada Abierta - Una tirada abierta es tanto una tirada abierta superior como una tirada abierta inferior. TIRADAS QUE NO SON "1-100" Tirada 1-10 - En ocasiones, cuando se requiere un resultado (tirada) entre 1 y 10, slo se tira un dado. Esto da un resultado entre 0 y 9, aunque el 0 se trata como 10. Dichas tiradas se denominan "1-10" o "D10".

Tirada 1-5 - Lanza un dado, divide entre 2 y redondea hacia arriba (1D5). Tirada 1-8 - Lanza un dado; si el resultado es 9 10, vuelve a tirar hasta obtener un resultado entre 1 y 8 (1D8). Tirada 5-50 - Tira 1-10 cinco veces y suma los resultados. Tirada 2-10 - Tira dos dados, divide cada uno por dos (redondeando hacia arriba) y, entonces, suma ambos resultados para obtener el resultado "2-10" (2D5). Otras Tiradas Requeridas - Cualquier otra tirada deseada es una variante de las anteriores. TIRADAS SIN MODIFICAR Ciertos resultados de algunas tiradas indican un efecto inmediato sin considerar modificaciones. Estas tiradas estn marcadas en las tablas apropiadas con NM. Por ejemplo, todos los ataques con armas terminan en pifia se la tirada inicial sin modificar 01-100 cae en el rango de pifia del arma.

1.4 DEFINICIONES
Antes de saltar al cuerpo de reglas principal, se proporciona un breve glosario para todos aquellos que no cuenten con un pasado nutico o naval. Todos los trminos nuticos generales empleados en este suplemento pueden encontrarse a continuacin junto con una somera definicin. Otros trminos y conceptos nicos de este mdulo sern definidos a continuacin. Por favor, tngase en cuenta que esta es slo una lista parcial de los trminos empleados es este suplemento. Otros se explicarn a medida que se presenten. Los DJs podran desear compartir esta seccin con sus jugadores para darles algn conocimiento de trasfondo, especialmente si los PJs han asumido que tienen un trasfondo nutico. A Popa - La mitad trasera de un barco. Clase de Armadura - Una representacin numrica del tipo de armadura compuesta de una unidad (vase MA 4.1). Tirada de Ataque - Tirada de dados que determina el xito o fracaso de un ataque. Ataque - Intento de un combatiente/unidad de daar a otro. Balista - Enorme mquina de asedio similar a una ballesta. Es la segunda arma naval ms comn en Kulthea y es comnmente vista en manos de piratas. Se usa a menudo debido a que es ms barata y fcil de usar que un mangonel. La balista tiene un mayor alcance de fuego y las ms pequeas pueden ser movidas fcilmente a bordo de un barco. Suele usarse para repeler abordajes y tambin puede lanzar Fuego Griego (vase ms bajo). Para los lectores familiarizados con navos Nelsonianos, la balista reemplaza en estas reglas al can giratorio. Proa - Parte delantera de un barco. Baja - Un combatiente (soldado) incapacitado o muerto. Catapulta - Tpico artefacto blico terrestre modificado para su uso en el mar. Slo comn en galeras (barcos de guerra a remo) sin mstiles, es una de las armas ms raras abordo en Kulthea. Tambin puede arrojar Fuego Griego.

Probabilidad - En ocasiones, un suceso tiene una "probabilidad" o "probabilidad porcentual" de ocurrir y esta probabilidad se proporciona en la forma "#%". Para determinar si la accin tiene lugar, haz una tirada sin modificar y que no sea abierta. Si el resultado es igual o menor que el "#%", el suceso tiene lugar. Combatiente - Cada individuo participante en una batalla es denominado combatiente. Cubiertas - La cubierta ms baja es la bodega, donde se almacena toda la carga del barco. Sobre ella est el sollado. Otras cubiertas son (en orden ascendente) las cubiertas inferior, media y superior. En la cubierta superior, la zona a popa est techada y se denomina alczar de popa. La mayora de oficiales (como el capitn) viven aqu. Delante del palo de trinquete, de nuevo en la cubierta superior, est el castillo de proa donde la mayor parte de los oficiales viven y comen. El espacio entre las dos cubiertas menores se denomina

combs y es donde se guardan los botes del barco. El espacio encima del alczar de popa es la toldilla y es donde suele encontrarse el timn. Por encima de ella, pero slo en el caso de los mayores barcos, est la popa real. Ntese que los barcos ms pequeos pudieran no tener alguna de las cubiertas aqu mencionadas. Algunos de los barcos del Mundo de las Sombras presentan variaciones respecto de este trazado, tal y como se detallar ms adelante. Bonificacin Defensiva - Una medida de la habilidad de un combatiente/unidad para defenderse a s mismo. La BD puede ser aumentada con la bonificacin de un escudo, una porcin de la BO y otros modificadores ms. Aparejo Longitudinal - como una latina excepto que las velas son ms pequeas y estn ancladas por debajo con unas botavaras (barras cruzadas). Este aparejo requiere menos marineros pero es ms dbil que los otros dos tipos.

De Proa - La mitad frontal de un barco. Fuego del Demonio (Fuego Griego) - Es la versin del napalm de Kulthea (y del Mundo Antiguo). Una inflamable viscosidad despachada tanto mediante botes lanzados con balista, bombas de catapulta o su propio tubo, el Fuego Griego es uno de los ataques no mgicos ms temidos en alta mar. Es caro de producir y, as, es bastante poco comn aparte de las flotas de guerra de las mayores potencias del entorno de campaa de un DJ. Los barcos armados con Fuego Griego son realmente peligrosos a corto alcance. Ntese que un mangonel no puede arrojar Fuego Griego. En Kulthea, se le denomina, comnmente, Fuego del Demonio. Vida (Puntos Vida) - Dao, hemorragias y dolor acumulados y que pueden llevar a shock, inconsciencia o, en ocasiones, muerte. Cada unidad/combatiente puede recibir cierto nmero de puntos vida antes de disolverse o pasar a mejor vida. Aparejo de Vela Latina - Un tipo de aparejo que utiliza velas con forma de triangulo recto. Lder - Un lder es un combatiente especial que puede modificar la moral y las capacidades de combate de otros combatientes o unidades. Nivel - Medida de la experiencia que posee una unidad. Tirada de Maniobra - Tirada de dados usada para determinar si un intento de maniobra tiene xito. Maniobra - Accin que implica un riesgo, el uso de una habilidad, concentracin inusual, etc. Mangonel - Un ingenio de artillera accionado por resorte. Usado como un can de barco del siglo XVIII, el mangonel es la mayor arma naval de Kulthea. Aparece en tres tamaos: ligero, normal y pesado. El tipo utilizado depende del tamao del barco. Ntese que el

mangonel no se encuentra nunca en galeras; sus cuadernas y obras muertas son demasiado dbiles para resistir su retroceso. Sistema de Combate de Masas - Un sistema de juego que enfatiza las reglas para batallas que implica a "unidades" (grupos de combatientes individuales similares). Mstiles - Los nombres de los mstiles dependen del nmero de un barco. Un barco de tres mstiles tiene (empezando por la proa): Mstil de Proa, Palo Mayor y Palo de Mesana. Uno de dos mstiles tiene (otra vez desde la proa): Palo Mayor y de Mesana. Algunas de las potencias constructoras de barcos de Mundo de las Sombras han construido naves incluso ms grandes con cuatro mstiles. Estos tienen Mstil de Proa, Palo Mayor, Tercer Mstil y Palo de Mesana. Las naves ms grandes son empleadas, a menudo, en viajes largos y generalmente tienen poco aparejo. Ataque Cuerpo a Cuerpo - Ataque contra un objetivo adyacente al atacante (ataques mano a mano con espadas, hachas, armas de asta, etc.). Ataque de Proyectiles - Un ataque a distancia contra un objetivo no adyacente al atacante (arcos, armas arrojadizas, honda...). Puntos de Movimiento - Se trata de una abstraccin de la verdadera velocidad empleada para determinar cuntos hexgonos puede mover un barco durante un turno (de cada tipo). Lo lleva a cabo el Estado de Navegacin/ Remo, la encaradura del barco en relacin con el viento y las Tablas de Clima/Viento. Los Puntos de Movimiento son determinados por el Perfil de Movimiento, que se explica en las reglas de Movimiento que hay a continuacin. Un Punto de Movimiento permite a un navo moverse un hexgono (60 m) durante un Turno Tctico o cuatro millas nuticas (7,5 km) durante un Turno Estratgico.

Movimiento - Hay dos tipos de movimiento en este suplemento: tctico y estratgico. Cada barco tiene dos tasas de movimiento diferenciadas, una para cada tipo de movimiento. Un Turno Tctico dura 2 minutos de tiempo de juego, mientras que un Turno Estratgico dura cuatro horas de tiempo de juego. Bonificacin Ofensiva - Una medida de la eficiencia de una unidad/combatiente con sus armas elegidas durante el ataque. Una porcin de la BO puede emplearse para aumentar la BD en forma de parada. Tirada Abierta - Vase Tiradas de Dados, ms arriba. Babor - El lado izquierdo de un barco, si miramos hacia la proa. Estado de Navegacin/Remo - Este es el factor que indica qu cantidad del poder de navegacin o de remo del barco se est destinando al movimiento. Ayuda a determinar la tasa de movimiento real de un barco. Tipos de Barcos - Las definiciones de los diversos tipos de barcos encontrados en Kulthea se darn en la seccin

que detalla la construccin de barcos. Estos tipos pueden usarse en cualquier campaa y, cuando fuera posible, los perodos histricos de estos barcos se proporcionarn para los DJs que basen su campaa en un perodo equivalente de nuestra propia historia. Lanzador de Conjuros - Combatiente que puede usar hechizos. Aparejo de Vela Cangreja - Utiliza velas cuadradas ancladas a los mstiles por arriba y por abajo mediante palos y botavaras. Este aparejo es el ms potente de los tratados aqu, pero requiere muchos marineros que operen en l. Estribor - Lado derecho de un barco mirando hacia proa. Popa - Parte posterior de un barco. Objetivo - Una unidad o combatiente que es atacada recibe el nombre de "objetivo del ataque." Secuencia de Turno - El orden en que tienen lugar las acciones durante un turno de juego.

PARTE II ENTORNO Y BARCOS


Antes de comenzar a resolver un viaje martimo o un combate naval, un DJ debe contestar una serie de preguntas muy importantes: Cul es la escala de tiempo y espacio? Cmo es el clima y el terreno? Qu clase de despliegue se emplear para representar los barcos y la superficie de juego? Qu barcos y tripulaciones se ven involucradas? VISIN GENERAL Para aquellos que hayan jugado a Rolemaster antes, el Manual del Mar utiliza una cierta cantidad de trminos y conceptos que les resultarn familiares. Cada barco se define en trminos de Bonificacin Ofensiva, Bonificacin Defensiva, Clase de Armadura, Tasa de Movimiento, etc., exactamente igual que un personaje de Rolemaster. A diferencia de los personajes individuales, los barcos tienen cuatro tipos distintos de estadsticas: Caractersticas Fsicas, de Movimiento, de Combate y de Tribulacin. Aquellos que ya sean veteranos del sistema de combate de masas de Rolemaster, Manual de Guerra, tambin reconocern similitudes entre los barcos del Manual del Mar y las unidades del Manual de Guerra. Los barcos se mueven, luchan y maniobran de manera muy parecida a cmo lo hacen las unidades del Manual de Guerra.

Estas preguntas, y algunas posibles respuestas, se discutirn en las Secciones 2.0 y 3.0.

2.0 ENTORNO DE JUEGO


En el Manual del Mar estn presentes sugerencias sobre escalas de tiempo (y espacio), clima, navegacin, etc. Todo DJ debiera sentirse libre de modificar estas sugerencias para que encajen en las situaciones especficas que surjan en su juego. Estas reglas hacen referencia a "hexgonos" y "girar vrtices de hexgono." Los DJ que no quieran usar casillas pueden usar sencillamente "centmetros o pulgadas" en lugar de celdas y "giro de 60" para "giro de vrtices". Antes de comenzar a jugar, ambas partes debern ponerse de acuerdo en las reglas y escalas a usar. Despus debern determinar los barcos y tripulaciones que usarn (vase Seccin 3.0) y debern colocar una superficie de juego (vase Secciones 2.2, 2.3 y 2.4). Turno/Escala del Manual de Guerra - Este tipo de turno/escala se usa para resolver batallas que tienen unidades de MG y barcos de MM en la misma superficie de juego.

TURNOS TCTICOS (2.1.1)


Se supone que cada Turno Tctico dura dos minutos (igual que el turno de Juego Estndar de MG). La distancia se mide en incrementos (hexgonos) de aproximadamente 60 metros cada hexgono de 1,56 centmetros o 200 pies cada hexgono de 5/8''. Usamos hexgonos de 60 m en lugar de los de 30 m del Manual de Guerra porque, en combates barco a barco, esta escala ms grande es ms flexible a efectos de movimiento. Adems, a esta escala un nudo de velocidad es aproximadamente igual a un punto de movimiento. Vase la Seccin 2.1.3 para sugerencias respecto a cmo manejar batallas que incluyan unidades de MG y barcos de MM. Durante acciones de abordaje o si dos barcos estn lo suficientemente cerca como para que sus tripulaciones se disparen flechas entre s, un DJ podra desear romper ese Turno Tctico en asaltos de combate de RM (10 segundos). Adems, podra desear tambin utilizar hexgonos de 3 m para ese encuentro especfico.

2.1 ESCALA
Para resolver acciones de barcos en alta mar el DJ puede usar uno de los siguientes tipos de turnos/escalas. - Turno/Escala Tctica - Los Turnos Tcticos se usan para resolver acciones sobre todo durante los combates entre barco y los encuentros. - Turno/Escala Estratgica - Los Turnos Estratgicos se emplean para la resolucin de movimientos de campaa y otros casos en que un turno corto no aporta nada.

SUMARIO DE ESCALA Duracin del Turno 120 segundos/turno (12 asaltos de RM) Tamao de Hexgono 1 hex = 1,56 cm = 60 m (escala 1/3840)
1 hex = 5/8'' = 200 pies (escala 1/3840)

Nota: A menos que se usen miniaturas de una escala especfica, los factores de escala anteriores se pueden variar sin afectar significativamente a las reglas. Trata de mantener los cambios proporcionales a ambos factores (duracin del turno y tamao del hexgono).

HEXGONOS DE COSTA Los hexgonos con una lnea de costa que discurra por ellos siempre requieren una maniobra de navegacin si se penetra en ellos. Para informacin referente a varar, atracar en un muelle, tomar tierra o encallar, vase la Seccin 10.3.

2.2 UTILIZANDO EL SISTEMA DE DESPLIEGUE CON EL MANUAL DEL MAR


LAS PIEZAS DE JUEGO(2.3.1)
En el Manual del Mar, cada barco y su estado de combate se representa mediante un marcador de Barco, una seccin de la Hoja de Registro de Barco (T-5.1) y varios Marcadores de Estado del Barco.

TURNOS ESTRATGICOS (2.1.2)


Para los Turnos Estratgicos sugerimos un perodo de cuatro horas de tiempo de juego. Si se usan hexgonos, la distancia puede medirse en incrementos de, aproximadamente, 7200 m por cada hexgono de 1,56 cm. Esto es, ms o menos, equivalente a 4 millas nuticas (1 milla nutica es igual a 1853 m) o, aproximadamente, 4,5 millas normales. Las tasas de movimiento para barcos de MM suelen darse en hexgonos, por lo que es aplicable tanto a Turnos Estratgicos como Tcticos. Por tanto, un barco con una tasa de movimiento de 8 puede mover 480 m durante un Turno Tctico y 58 km (32 milla nuticas) durante un Turno Estratgico. Esto podra parecerle lento a algunas personas, pero recordad que la velocidad mxima de los tipos de barcos de navegacin tratados aqu slo era de 0,3 - 0,4 km/h! Por favor, ntese que todos estos datos son aproximaciones hechas slo para propsitos de juego. SUMARIO DE ESCALA Duracin del Turno 4 horas/turno Tamao de Hexgono 1 hex = 1,56 cm = 7315 m =7,3 km
1 hex = 5/8'' = 24000' = 4 m. n. =4,5 mi

LA SUPERFICIE DE JUEGO (2.3.2)


La superficie de juego del Manual del Mar comprende los siguientes componentes. Hojas de hexgonos - Hojas de celdas de 41 cm x 51 cm. Marcadores de Terreno - Simbolizan hexgonos de costa. Para poder disponer una superficie de juego simplemente usa las hojas de hexgonos necesarias para indicar las casillas de costa y de tierra con los marcadores y hojas adecuados (para zonas de tierra). Jugadores y DJs deberan sentirse libres de hacer sus propios mapas de batalla que indiquen los cuerpos especficos de agua de sus mundos de campaa. Tambin puedes usar las hojas de terreno del Manual de Guerra para indicar hexgonos de costa y tierra.

Nota: Los factores de escala pueden variarse sin afectar significativamente la mayora de reglas. Trata de mantener los cambios proporcionales para ambos factores (duracin del turno y tamao de hexgono).

TURNOS DEL MANUAL DE GUERRA (2.1.3)


Si un DJ necesita resolver una batalla en la cual hay involucradas unidades de MG y barcos de MM, usa los turnos del Juego Estndar de MG (2 minutos) y su escala de distancia (1 hex = 30 m). Las reglas de MM pueden usarse entonces duplicando todas las tasas y caractersticas de movimiento.

2.2 TERRENO
Para el caso de los barcos, cada hexgono de la superficie de juego puede pertenecer a tres posibles "tipos de terreno": todo mar, costa o tierra. Normalmente, los barcos pueden entrar libremente en todos los hexgonos de mar, nunca pueden entrar en hexgonos de tierra y pueden entrar en hexgonos de costa con ciertas restricciones especiales. Vase la Seccin 2.3.2 para unas reglas generales de cmo disponer una superficie de juego.

Los medios hexgonos del lmite de la superficie de juego se consideran hexgonos completos. Los mapas debern estar orientados de tal modo que la direccin del viento (vase Seccin 2.4) corresponda a un vrtice de hexgono (apunta hacia la esquina de un hexgono). Puedes emplear el marcador de Direccin del Viento para este propsito Cada contador de barco ocupa dos hexgonos, tal y como se muestra a continuacin. LMITES AMISTOSOS DE LA SUPERFICIE DE JUEGO Cada bando deber tener tambin un "lmite amistoso de la superficie de juego" (una direccin que sus unidades consideran que est "hacia terreno amigo").

2.2 CLIMA
Al comienzo de cada Turno Estratgico, el DJ deber tirar en la Tabla de Clima T-4.1 y, despus, en la Tabla de Estado de la Mar T-4.2 aplicando todos los modificadores pertinentes (estas tablas son reproducidas tambin en la Parte VIII de referencia rpida). Esto proporcionar tanto las condiciones del viento como el estado de la mar en ese Turno Estratgico. Las condiciones del viento tienen un

efecto significativo sobre los barcos que utilizan vela como medio de propulsin total o parcial (vase Seccin 3.1.2). Las condiciones del mar, por otro lado, afectan a todos los barcos por igual. La direccin del viento es abstracta en el Manual del Mar - slo se usan seis direcciones: norte, noroeste, suroeste, sur, sureste y noreste. Dado que un hexgono tiene seis lados, esto permite al viento cambiar durante los movimientos tcticos o estratgicos sin tener que reorientar la superficie de juego. Si tu situacin exige un viento de este a oeste (o direcciones ms precisas como este-noreste), puede orientarse la superficie de juego de modo que el vrtice de un hexgono corresponda a la verdadera direccin del viento. Esta tabla est ajustada para El Mundo de las Sombras de ICE. Los DJs que usen otra ambientacin deberan utilizarla como un ejemplo de cmo crear sus propias tablas o modificar las ya existentes. En resumidas cuentas, las reas que son especialmente propensas a sufrir tormentas o fuertes vientos, debido a condiciones naturales o innaturales, tienen modificadores positivos, normalmente desde +5 hasta +20. Del mismo modo, las zonas particularmente tranquilas o libres de tormentas tienen un modificador negativo. UTILIZANDO LA TABLA Primero se hace una tirada 1100, aplicando los modificadores del mar u ocano apropiados, la poca del ao y cualquier bonificacin indicada en la tirada de clima previa. Esta tirada modificada deber comprobarse en la Tabla T-4.1. Despus se hace otra tirada en la Tabla de Estado de la Mar T-4.2 y se modifica por el Modificador de Estado de la Mar adquirido con la tirada anterior. Tras determinar el clima y el estado de la mar del turno, se hace una tirada 1-8 (tira 1-10 e ignora 9s y 10s) para determinar la direccin del viento. INFLUENCIA DE OCANOS Y LA POCA DEL AO Los DJs debern darse cuenta de que estas tiradas dependern del ocano en que se encuentre el barco para el que se hace la tirada. Esto indica la gran variedad de patrones climticos de Kulthea. Unos ocanos son famosos por lo violento de sus tormentas mientras que otros son tan tranquilos como el cristal durante gran parte del ao. Los DJs que diseen sus propias tablas climticas debern usar esto como gua, teniendo en

cuenta que los cambios en el tiempo nunca deberan ser demasiado drsticos. No es muy probable que, en 4 horas, el tiempo pase de una calma total a un huracn a menos que el ocano o mundo sean famosos por el mpetu de su clima. Ejemplo: Es el comienzo del primer Turno Estratgico de la gran aventura nutica de un DJ. Los PJs estn a bordo de su barco (la Cabra Mareada), listos para hacerse a la mar. Agarrando sus D100s, el DJ hace su primera tirada y consulta la Tabla de Clima T-4.1. La tirada fue un 62 pero, dado que los PJs navegan por el Dom Usuiv (una masa de agua) el DJ debe sumar 5 a la tirada, dando un resultado de 67. Es verano, por lo que

no hay ms modificadores a la tirada. Un 67 indica "Algunas Nubes, Vientos Suaves," velocidad del viento de 17-24 km/h, condiciones moderadas, +0 a la tirada de clima siguiente, +0 a la tirada de Estado de la Mar y ningn efecto especial. Ya que la tirada estaba en el lmite inferior del rango, el DJ opta por un viento base de 17 km/h. El DJ tira ahora en la Tabla de Estado de la Mar T-4.2 con un modificador de +0, la tirada es de 43, lo que supone mar suave a moderadamente picado, sin modificadores especiales al movimiento. Finalmente, una tirada de D6 indicar si cambia el viento.

T-4.1 TABLA CLIMTICA


Tirada 99-100 86-98 76-85 66-75 46-65 31-45 21-30 16-20 11-15 06-10 Resultado
Calma

Velocidad del Viento


0-1,6 km/h 1,6-16 km/h 17-24 km/h 25-32 km/h 33-48 km/h 49-56 km/h 57-64 km/h 65-72 km/h 73-80 km/h 81-104 km/h 105+ km/h 114+ km/h 122+ km/h 128+ km/h

Condiciones del Viento


Nada Suave Suave Moderado Moderado Moderado Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte

Mod a la siguiente Tirada


+10 +10 +0 +0 -10 -15 -15 -20 -10 -10 -5 -5 +0 +0

Mod a Tirada de Estado de la Mar Efectos Especiales


+30 +20 -+10 +0 -5 -10 -15 -20 -30 -40 -50 -60 -75 -100 Encalmado. No hay movimiento de vela Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada -1 PM para cualquier barco -2 PM para cualquier barco -3 PM para cualquier barco -4 PM para cualquier barco -5 PM para cualquier barco -6 PM para cualquier barco

Despejado, Brisa ligera Alguna nubes, Vientos suaves Algunas nubes. Buena brisa Nublado. 30% de lluvia suave Muy Encapotado. 50% de lluvia 75% de Turbonada de Lluvia Suave Lluvias Normales, Vientos en ascenso Vendaval moderado, Seria Lluvia Vendaval Reciente, la mar se empieza a encrespar (-49)-05 * Fuerte Vendaval, Arriar Velas -(75-50) * Vendaval Pleno, Podra convertirse en Huracn -(100-76) * Tormenta Tropical, Encuentra un Puerto -(150-101) * Huracn, Reza lo que sepas.

Una vez tiene lugar uno de los resultados negativos (todas las tiradas son abiertas inferiores), no se vuelven a hacer tiradas para el clima durante 1-10 turnos estratgicos. Ciertos ocanos conllevan el riesgo de encontrarse con un torbellino. La probabilidad es de 15% por cada turno estratgico (no acumulativa) que un barco pasa en sus aguas. Vase Parte VII para ms informacin sobre estos torbellinos.
Estacin Modificador Verano........................................... -0 Otoo............................................. -5 Invierno ....................................... -20 Primavera ...................................... -5

MODIFICADORES:
Situacin Modificador Malvin Tesea.............................. +0 Frok Tesea ............................ -20 Dom Usuiv ................................. +5 Tairken Usuiv ........................ -15 Thrk Tesea ............................ +0 Kemm Usuiv ............................ +10 Hulkanen Ars .......................... -10 Loorn Tesea ............................... +5 Kiskaa Ars................................ +0

TIRADA DE DIRECCIN DEL VIENTO:


En el primero de una serie de turnos estratgicos, Tira 1D6: 1=Norte; 2=Noreste; 3=Sureste; 4=Sur; 5=Suroeste; 6=Noroeste En cada turno subsiguiente, Tira 1D6: 1-4=no hay cambios en el viento; 5=el viento aumenta un grado en sentido horario (de norte a noreste, de noreste a sureste, etc.); 6= el viento aumenta un grado en sentido antihorario (de norte a noroeste, de noroeste a suroeste, etc).

T-4.2 TABLA DE ESTADO DE LA MAR


Tirada
100-31 30-21 20-11 10-(-49) -(75-50) -(100-76) -(150-101)

Resultado
Suave a bastante encrespado; sin modificaciones especiales Encrespado, algunas olas de hasta 1,3-2,6 m; galeras a 2/3 de velocidad mxima. Ms Encrespado; las galeras a 1/2 de velocidad mxima, barcos de vela a 2/3. Olas altas y espuma; las galeras a 1/3, los barcos de vela a . Olas muy altas; las galeras zozobran, los barcos de vela a 1/3 Olas altas y encrespadas (10-15 m); los barcos de vela comienzan a hacer aguas. Visibilidad casi nula, olas por encima de 15 m; los barcos de vela tienen un 25-60% (dependiendo del tamao) de zozobrar

3.0 BARCOS Y TRIPULACIN


3.1 CARACTERSTICAS DE LOS BARCOS
Cada barco tiene un nmero de estadsticas (caractersticas) que describen sus capacidades. Estas caractersticas estn clasificadas como Caractersticas Fsicas, de Movimiento y de Combate. que hay alguno abordo. Los pasajeros son cualesquiera ocupantes del barco ajenos a la tripulacin y un barco puede transportar normalmente 3-8 pasajeros, dependiendo de los atestadas que resulten sus condiciones de vida abordo. Por ejemplo, los esclavos suelen ser metidos en cuartos atestados mientras que los pasajeros de pago importantes tendrn mejores cuartos incluso que la tripulacin. ESLORA Esta caracterstica es la longitud central del barco (en metros) en su lnea de flotacin. La mayora de barcos sern ms largos al nivel de cubierta. BAO Encarna la anchura central del barco (en m) en su lnea de flotacin. Muchos barcos son ms anchos en cubierta. DESTACAMENTO Esta caracterstica es la profundidad de agua (en metros) desde la lnea de flotacin del barco hasta su quilla (fondo). Es slo un valor media dado que el bao de un barco puede variar con la carga que lleva. OBRA MUERTA La obra muerta de un barco es la altura (en metros) de su cubierta principal (borda en barcos sin cubierta) sobre la lnea de flotacin. Esta caracterstica es til para llevar a cabo situaciones de combate cuerpo a cuerpo. CUBIERTAS Los tipos principales de cubiertas indicadas incluyen: la cubierta principal (si la hay), la Cubierta de Proa (normalmente una cubierta elevada en la parte delantera del barco), y la Cubierta de Popa (una cubierta elevada en la parte trasera del barco). En ausencia de estas cubiertas, los cdigos indican una variedad de cubiertas especiales: Cubierta de Balance..............................................CB Plataforma Pequea .............................................. PP Plataforma Ligera de Combate ...........................PLC NMERO DE MSTILES Nmero de mstiles verticales principales del barco. BANCOS DE REMOS Nmero de bancos de remos del barco. TIPO DE APAREJO Este es el tipo estndar de aparejo (tipo de velas y arreglo) utilizado en el barco. Vase la Seccin 1.4 para ilustraciones de estos tipos de aparejo. Las clasificaciones generales aqu empleadas son: Vela Cangreja ..................................................... Can Vela Latina ...........................................................Lat Aparejo a Proa y Popa .......................................... PP Aparejo de Vela Latina.........................................AL Aparejo de Vela Cangreja.................................... AC

CARACTERSCTICAS FSICAS(3.1.1)
Cada barco tiene un nmero de caractersticas basadas en estructura fsica. Estas caractersticas no son muy usadas durante las situaciones de combate pero pueden ser tiles en situaciones estratgicas y del juego de rol. Esta seccin proporciona una breve descripcin de cada caracterstica. La Seccin 12.0 facilita algunas estadsticas de una serie de barcos de muestra (vanse Tablas T-4.6 y T-4.7). La Seccin 11.0 facilita algunas guas para determinar estas caractersticas para tus propios barcos de RM. Clase de Barco .....................................................CU Tamao .............................................................. Tam Desplazamiento................................................... Des Capacidad de Carga ............................................. CC Eslora .................................................................... Es Bao ........................................................................Ba Destacamento........................................................De Obra Muerta ........................................................ OM Cubiertas ...............................................................Cu Nmero de Mstiles .............................................#M Bancos de Remos ................................................. BR Tipo de Aparejo ................................................. TAp Tipo de Gobierno ................................................. TG # de Marinos .......................................................Mar # de Remeros.........................................................Re # de Marines (luchadores).................................... Ma CLASE DE BARCO Cada barco tiene una Clase de Unidad que refleja el tipo general de barco al que pertenece. Algunas clases tpicas de barcos son: trirremes, galeras, carabelas, cteres, balandros, fragatas, etc. TAMAO El Tamao de un barco es un indicador general de su tamao respecto de otros barcos. Las categoras son: Diminuto, Pequeo, Normal, Grande y Muy Grande. DESPLAZAMIENTO Esta caracterstica corresponde al peso de agua (en toneladas) desplazada por el barco. Este rasgo incluye el peso del casco, mstiles, anclas, velas y otros equipos navales. Tambin incluye el peso de la tripulacin tpica y la carga. CAPACIDAD DE CARGA La capacidad de carga del barco viene expresada en toneladas. Los pasajeros usarn parte de este rasgo, si es

TIPO DE GOBIERNO Este es la clase general de gobierno empleado en el barco. Las clasificaciones usadas son: Gobernalle (Remo de Gobierno).......................... Go Timn.....................................................................Ti # DE MARINOS/REMEROS/MARINES Estas caractersticas son el nmero de marinos, remeros y marines (luchadores) que hay normalmente en el barco. Los valores entre parntesis indican valores opcionales. Las tripulaciones se suponen "regulares" (vase Seccin 3.2) a menos que un DJ o escenario especifiquen lo contrario. CLASIFICASCIN HISTRICA/TECNOLGICA (CHT) Cada barco tiene una de las siguientes cuatro clasificaciones histricas/tecnolgicas (vase Seccin 3.4 para una aclaracin completa). El CHT de un barco puede afectar a sus opciones de movimiento por lo que est incluido en las Caractersticas de Movimiento en las Tablas T-4.6 y T-4.7. Galera..................................................................... G Barcos de Vela Primitivos....................................... P Galen ...................................................................Ga Diseo Avanzado ................................................... A

velas del barco. Puede encontrarse ms acerca de la velocidad de los barcos en la seccin referente a construccin de barcos (Seccin 11.0) y las tablas de barcos pregenerados (Tablas T-4.6 y T-4.7). Cada barco de vela tiene tres Perfiles de Movimiento basados en las condiciones del viento: dbil, moderado o fuerte. Cada perfil de movimiento tiene tres grupos de puntos de movimiento (PMs) disponibles en base a la posicin del viento: La posicin A es poner rumbo a un ngulo de hasta 60 con la direccin de la que sopla el viento (navegar de bolina largo a singladura). La posicin C es poner rumbo a un ngulo de hasta 60 con la direccin hacia la que sopla del viento (navegar de bolina corto a barlovento). La posicin B es entre las posiciones A y C - rumbo entre 60 con la direccin de la que sopla el viento y otros 60 con la de la direccin hacia la que sopla el viento (navegar de bolina a bao). Los Perfiles de Movimiento son una abstraccin de juego del rendimiento (velocidad mxima) con relacin al ngulo del viento que golpea su casco y velas (si es que tiene). El diagrama que hay a continuacin da una idea ms adecuada de la verdadera posicin de las velas y la terminologa. BONIFICACIN & PIFIA A TODA VELA Todo barco que navegue a vela puede intentar moverse ms rpido de lo normalmente permitido con vientos fuertes o moderados. Estas dos caractersticas indican cunto ms rpido puede moverse y la probabilidad de pifia de velas y aparejos. La probabilidad de pifia representa el peligro causado por la tensin adicional en velas y aparejos. Vase la Seccin 5.1.2 para ms detalles. LMITE DE VELA POR TURNO Todo barco que navegue a vela tiene un lmite en el nmero de turnos que puede hacer durante una fase de movimiento dada (vase Seccin 5.2.3). PUNTOS DE MOVIMIENTO A REMO Cada barco con remos (capacidad de remar) tiene tres velocidades de movimiento distintas: velocidad de Crucero, velocidad de Batalla y velocidad de Embestida. Estas velocidades de movimiento se dan en trminos de Puntos de Movimiento (PMs). Cada velocidad tiene ciertas restricciones y efectos, vase Seccin 5.2.

CARACTERSTICAS DE MOVIMIENTO (3.1.2)


Cada barco tiene una cierta cantidad de caractersticas basadas en sus capacidades de movimiento. Esta seccin proporciona una breve descripcin de cada caracterstica. La Seccin 12.0 y las Tablas T-4.6 y T-4.7 proporcionan algunas estadsticas para una cierta variedad de barcos de muestra. La Seccin 11.0 proporciona guas generales para determinar estas estadsticas en tus propios barcos de RM. Varias de estas caractersticas vienen dadas en trminos de puntos de movimiento, PMs (vase Seccin 5.0); un PM equivale, ms o menos, a un nudo de velocidad. Un nudo es "una milla nutica por hora" o 1853 m por hora. Cada PM permite a un navo mover un hexgono durante cualquiera de sus turnos, Estratgico o Tctico. As, un barco que tiene 10 PMs (una velocidad de 10 nudos) puede moverse a un mximo de 72 km o 40 millas nuticas durante un Turno Estratgico y hasta 610 m durante un Turno Tctico. Perfil de Mov. con Vela con Viento Dbil........PMD Perfil de Mov. con Vela con Viento Moder ..... PMM Perfil de Mov. con Vela con Viento Fuerte ...... PMF Bonificacin a Toda Vela ................................. BTV Pifia a Toda Vela ...............................................PTV Lmite de Vela por Turno...................................LVT Puntos de Movimiento de Crucero a Remo ...... PMC Puntos de Movimiento de Batalla a Remo ........ PMB Puntos de Movimiento de Embestida a Remo... PME PERFILES DE MOVIMIENTO CON VELA Cada barco tiene una velocidad de movimiento con vela que puede ser determinado atendiendo a sus perfiles de movimiento, las condiciones del viento y el estado de las

CARACTERSTICAS DE COMBATE (3.1.3)


Cada barco tiene una serie de caractersticas basadas en sus capacidades de combate. Bonificacin Ofensiva ......................................... BO Bonificacin Defensiva ....................................... BD Clase de Armadura .............................................. CA Clase de Espoln & Bonificacin...................... CEB Puntos de Casco.................................................... PC Puntos de Aparejo.................................................PA Puntos de Remos .................................................. PR Artillera y Equipo Especial ................................. EE

Esta seccin proporciona una breve descripcin de cada caracterstica. La Seccin 12.0 aporta algunas estadsticas de una lista de barcos de muestra. La Seccin 11.0 proporciona guas generales para determinar las estadsticas para tus propios barcos de RM. BONIFICACIN OFENSIVA Todo barco en el Manual del Mar tiene una Bonificacin Ofensiva. Esta BO es una abstraccin basada en el tamao y la estabilidad del barco y es reflejo de lo bueno que pudiera ser el barco como plataforma de tiro. Cuando mayor sea un barco y ms ancha sea su cubierta ms estable ser y ms fcilmente se podr apuntar con armas montadas sobre la cubierta. Por supuesto, un barco ms grande tambin es ms fcil de alcanzar, motivo por el que los barcos con altas BOs tienden a tener bajas BDs. Esta es la Bonificacin Ofensiva general para ataques de artillera, ataques de embestida y ataques con rezn. Los ataques especficos podran tener BOs especiales e individuales diferentes de la BO general. BONIFICACIN DEFENSIVA Es una medida de lo difcil que es acertar a un barco con fuego de proyectiles, embestidas y rezn. Se basa tanto en el tamao como en la maniobrabilidad general del barco. Cmo ya se dijo anteriormente, los barcos con altas BDs tienden a tener bajas BOs y viceversa. CLASE DE ARMADURA La Clase de Armadura (CA) de los barcos en el Manual del Mar se basa en los materiales con los que fueron construidos. En la mayora de los casos es madera, por lo que el tipo de madera determina la CA. Un barco armado con otros materiales (piedra, hierro, etc.) se considera que obtendr una CA excepcional. Las CAs en el Manual del Mar funcionan de manera anloga al resto de libros de Rolemaster. Una breve relacin de CAs de barcos se expone a continuacin. CA W1 W2 W3 W4 S1 S2 S3 Material Pino Teca Roble Windak (Roble Envejecido fuera de Kulthea) Hadrock (u otras maderas excepcionalmente duras fuera de Kulthea) o defensas menores de escora (normalmente piedra ligera o tierra). Material especial, no madera, empleado para construir barcos o defensas de escora tpicas. Material especial, no madera, empleado para construir barcos o defensa de escora especial.

Por favor, tngase en cuenta que todos los monstruos de las Secciones 13.0 y 14.0 tienen asignadas CAs de MM. Los DJs que deseen disear sus propios monstruos debieran usar estos ejemplos cuando asignen CAs a sus creaciones. Por regla general, a menos que la criatura tenga un pellejo excepcionalmente fuerte o algn tipo de armadura natural, CA W1 o W2 debieran considerarse la norma.

CLASE DE ESPOLN Esto es el tipo de proa a efectos de embestir o evitar a otro barco. Las tres clasificaciones son: - Ninguno - Proa reforzada convencional. - Espoln - Una protuberancia afilada y a menudo acorazada en o bajo la lnea de flotacin. - Tajamar - Espoln por encima de la lnea de flotacin que puede ser especialmente daino para los remos es un ataque de desvo (vase Seccin 6.3). PUNTOS DE CASCO, APAREJO Y REMOS Los puntos de casco simbolizan el dao que el barco puede recibir antes de volverse inutilizable y comenzar a hundirse. Los puntos de aparejo representan el dao que los velas del barco pueden recibir antes de que su funcionamiento se vea entorpecido o destruido. Los puntos de remos simbolizan el dao que los remos pueden sufrir antes de que su funcionamiento se vea entorpecido o destruido. PUNTOS DE MARINEROS, REMEROS Y MARINES Vase Seccin 3.2. ARTILLERA Y EQUIPO ESPECIAL La artillera incluye las grandes armas de proyectiles que pueden disparar desde el barco. En la mayora de ambientaciones de fantasa, estas suelen estar limitadas a balistas, mangoneles y catapultas ligeras. No obstante, pueden incluirse caones primitivos en algunas de esas campaas. El equipo especial es slo una lista de equipamiento especial o inusual transportado por el barco. Los ejemplos incluyen: torres, Fuego Griego, proyectiles incendiarios, corvi, manos de hierro, etc. (ver Seccin 6.9).

ESTADO DE VELAS/REMOS(3.1.4)
El estado de las velas y/o remos puede ser: Sin Velas & Sin Remos..................................... Nada A Toda Vela (velas normales)............................ CVe Velas de Batalla ................................................. BVe Remos ............................................................ Remos A Toda Vela & Remos...................................... CVR Velas de Batalla & Remos ................................ BVR Normalmente, este estado viene determinado por el capitn del barco; no obstante, este estado puede verse afectado por el dao sufrido en combate y otros factores (vase Parte V-Combate para ms detalles). Los marcadores de 1,27 cm pueden usarse para denotar el estado de las velas/remos del barco en la superficie de juego.

Nada - Si un barco tiene sus velas/remos designados como Nada slo puede ser arrastrado por la corriente y los vientos. Si no hay viento un barco con slo poder de vela se considera como Nada (esto se denomina Calma Chicha) y deber ser remolcado por sus botes si se quiere lograr algn movimiento. Si el barco es impulsado nicamente mediante velas pero estas no estn en uso (quizs debido a daos sufridos durante un combate) y hay viento, su movimiento se considera que es uno en turnos de combate y dos en turnos estratgicos (esto simula el efecto del viento sobre el casco del barco) pero slo en la direccin en que sopla el viento. A Toda Vela - Un barco en estado de A Toda Vela tiene los Puntos de Movimiento con Vela tpicos que se proporcionan en las caractersticas del barco. Velas de Combate - El estado de Velas de Batalla representa la prctica de utilizar menos velas y aparejos durante la batalla. Esta prctica reduce el peligro de sufrir daos en el aparejo y su gravedad potencial al tiempo que libera marineros para operar las armas del

barco. Slo los barcos con las siguientes Clases de Aparejo pueden adoptar un estado de Vela de Batalla: Aparejo Delantero & Trasero, Aparejo de Vela Latina y Aparejo de Vela Cangreja. Un barco en Velas de Batalla debe reducir sus PMs a la mitad de su valor bsico normal (redondeando hacia abajo), pero todo el dao infligido a sus velas se divide por dos (redondeando hacia arriba) y todos los crticos en velas se reducen en un grado de severidad (se ignoran los crticos "A"). Remos - Un barco en estado de Remos slo puede moverse utilizando sus remos. Dependiendo del estado de cansancio de sus remeros (vase Tabla T-4.4), el barco podr utilizar sus PMs de crucero, batalla o embestida. A Toda Vela & Remos - Un barco en estado de A Toda Vela & Remos puede incrementar sus PMs de base en la mitad de sus PMs de Crucero a Remo (redondeando hacia arriba). Este estado slo puede usarse en condiciones de viento Dbil o Moderado. Trtese a los remeros como si empleasen movimiento de batalla. Velas de Batalla & Remos - Un barco en estado de Velas de Batalla & Remos puede incrementar sus PMs de Velas de Batalla en la mitad de sus PMs de Crucero a Remos (redondeando hacia arriba). Este estado slo se puede utilizar en condiciones de viento Dbil o Moderado. Trtese a los remeros como si empleasen movimiento de batalla.

CALIDAD DE LOS MARINOS, REMEROS Y MARINES Esta caracterstica es una medida abstracta de las capacidades de la tripulacin del barco y sus luchadores. Los niveles empleados son: Campen, lite, Veterano, Regular, Reservista, Novato y Pobre/Esclavo. Las Tripulaciones se presuponen "Regulares" a menos que un DJ o escenario especifique lo contrario. PUNTOS DE CANSANCIO DE LOS REMEROS Este es el nmero de puntos de cansancio (PC) que tienen los remeros del barco. Los PCs de una tripulacin Totalmente Descansada y su Tasa de Recuperacin vienen fijados por la caracterstica de Calidad de los Remeros, tal y como se indica en la Tabla de Calidad de la Tripulacin. Las tripulaciones suelen emplear PCs como sigue: Velocidad de Crucero ..................1 PC cada 5 turnos Velocidad de Batalla........................ 1 PC cada turno Velocidad de Embestida .................. 5 PC cada turno TABLA DE CALIDAD DE LA TRIPULACIN
PC cuando Tasa de descansados Recuperacin Abreviat. Calidad C Campen 80 1 PC cada 2 turnos E lite 65 1 PC cada 3 turnos V Veterano 50 1 PC cada 4 turnos R Regular 40 1 PC cada 5 turnos Rv Reservistas 30 1 PC cada 7 turnos N Novato 25 1 PC cada 8 turnos P Pobre/Esclavo 20 1 PC cada 10 turnos

ESTADO DE DAOS (3.1.5)


A medida que progresa una batalla, un dao puede sufrir daos que afecten a sus capacidades. Este dao es registrado como: daos en el casco, daos en el aparejo, daos en los remos, daos en los marinos, daos en los remeros, daos en los marines y daos en las armas. Cada tipo de dao tiene un "registro de daos" en la Hoja de Registro de Barco T-5.1 (vase Seccin 3.3).

3.3 UTILIZANDO LA HOJA DE REGISTRO DE BARCO (HRB)


Durante el juego, cada barco deber tener su propia Hoja de Registro de Barco T-5.1 (HRB). La HRB tiene espacios para las caractersticas relevantes del barco que se usan durante la partida. Cada caracterstica que pueda representar dao que pueda recibir el barco durante el combate tiene 4, 5 o 10 filas de celdas. Tacha para cada caracterstica tantas celdillas como sean necesarias para que el nmero de celdas sin tachar sea igual al valor de la caracterstica. Todas las filas debern estar tan cerca de tener el mismo nmero de celdillas como sea posible; las filas con una celdilla extra debern estar arriba (divide la caracterstica entre el nmero de celdas para delimitar el nmero de casillas sin tachar que hay en cada fila).

3.2 CARACTERSTICAS DE LA TRIPULACIN


Cada tripulacin tiene una serie de caractersticas que se basan en sus capacidades. Puntos de Marinos..............................................PMa Puntos de Remeros............................................... PR Puntos de Marines................................................PM Calidad de los Marinos ..................................... CMa Calidad de los Remeros........................................ CR Calidad de los Marines........................................ CM Puntos de Cansancio de Remeros ........................ PC Esta seccin proporciona una breve descripcin de estas caractersticas. La Seccin 12.0 proporciona algunas estadsticas de una serie de barcos de muestra. La Seccin 11.0 proporciona guas generales para determinar las estadsticas de tus propios barcos de RM. PUNTOS DE MARINOS, REMEROS Y MARINES Estos puntos representan el dao que la tripulacin del barco y luchadores pueden recibir antes de que su habilidad de lucha o manejo del barco se vea reducida o eliminada.

Ejemplo: La HRB de la columna de al lado se ha rellenado para una Galera de Batalla Mediterrnea sin dao (vase la Tabla T-4.6) en "Vientos Moderados" en un mar tranquilo. El barco tiene 165 puntos de casco y hay diez filas para registrar puntos de casco. Por lo tanto, las primeras cinco filas tienen 17 celdillas sin tachar y las 5 ltimas tienen 16 celdillas sin tachar. De modo anlogo, los 35 puntos de aparejo irn en 5 filas de 7 celdillas; los 12 puntos de remo suponen cuatro filas de 3; los 9 puntos de marinos suponen una fila de 3 y tres filas de 2; los 24 puntos de remeros sern cuatro filas de 6; los 18 puntos de marines sern dos filas de 5 y dos filas de 4. Los marineros, remeros y marines son veteranos, por lo que hay 50 puntos de cansancio de remeros (vase Seccin 3.2) que aparecen en cinco filas de 10. SECCIONES Cada fila de celdillas de una caracterstica representa una "Seccin" de dicha caracterstica. A medida que sufren daos, se van marcando de izquierda a derecha y de arriba abajo. De este modo, cada caracterstica "perder una seccin" cuando una de sus filas est marcada completamente (10% del total en el caso del casco, 20% en el aparejo y puntos de cansancio, 25% para las dems caractersticas). Normalmente, cuando una caracterstica "pierde una seccin" las capacidades del barco sufrirn algn efecto (cuando un barco pierde su primera seccin de Aparejo, no puede seguir usando su bonificacin de vela al completo). BARCOS MAYORES Para barcos ms grandes de ms de 400 puntos de casco o ms de 200 puntos de aparejo utiliza dos HRBs por ambas caras. Marca todo en la segunda HRB excepto las filas de puntos de casco y puntos de aparejo. Despus trata la fila de los puntos de casco de la segunda HRB como continuacin de las filas de puntos de casco de la primera hoja; sigue el mismo procedimiento para las filas de puntos de aparejo. Esto permitir utilizar barcos de hasta 800 puntos de casco y 400 puntos de aparejo. Para barcos an ms grandes (hasta 1200 puntos de casco y 600 de aparejo) utiliza tres HRBs.

3.4 CLASIFICACIN HISTRICA/ TECNOLGICA (CHT)


Estas reglas enlazan directamente con la Seccin (12.0) concerniente a los tipos de barcos de muestra. Cada tipo de barco pertenece a un perodo histrico particular, lo que limita la cantidad de tecnologa utilizada en su diseo. Esto puede deberse a una serie de razones como falta de conocimiento acerca de mejores tipos de aparejo o, como en el caso de muchos diseos de galeras, a la escasa necesidad de

avance respecto del diseo bsico. La clasificacin (CHT) determina qu tipo de armas puede llevar y la clase de sociedad que construira y empleara tal barco. Se anima a los DJs a tomar nota de la CTH de los barcos cuando estn diseando sus propios barcos. Despus de todo, una fragata (un barco de alto valor de CHT) difcilmente podra encontrarse en una sociedad que apenas ha aprendido a navegar ms all del alcance de la costa! ASIGNANDO LA CHT Cuando se usa la Seccin 12.0 referente a tipos de barcos histricos, la CHT viene determinada por los aos en que se utiliz un diseo concreto. Para facilitar el juego hay cuatro CHTs. El primero es Galera, y cubre todos los barcos de remo o remo/vela construidos o utilizados antes del 1200 D. C., ms o menos. Por ejemplo, un barco Vikingo, un birreme Cartagins y un pequeo barco mercante tpico (600 A. C. - 1200 D. C.), todos ellos encajan en esta CHT. Los barcos de la CHT de Galera estn limitados en sus opciones de movimiento, como explica la seccin 5.1.5. Los barcos del perodo Mediterrneo tardo (1000 - 1700 D. C.) tambin pertenecen a esta CHT, debido ms a limitaciones en su diseo que a cualquier defecto tecnolgico. La segunda CHT cubre los Barcos de Vela Primitivos. Todos los Barcos Atlnticos que no sean Vikingos expuestos en la Seccin 12.0 y otros barcos de vela anteriores encajan en esta CHT. El requerimiento bsico de la CHT de los Barcos de Vela Primitivos es bien un nico mstil (como en los cogs), bien limitaciones en el aparejo (como en las carabelas). Una vez ms, esta CHT afecta a cmo puede moverse un barco (vase Seccin 5.1.5). Tngase en cuenta que algunos de los barcos de vela (como el barco mercante Fenicio y algunos tipos de barcos Vikingos) podran encajar en esta CHT a discrecin del DJ. La tercera CHT recibe el nombre de su nico miembro: la CHT Galen. En trminos del diseo de los barcos hist-

ricos, el Galen supuso la transicin de los lentos y pesados barcos como el cog a los ms maniobrables barcos como el barco de la lnea Nelsoniano y los giles balandros y fragatas. Esto se debe a una combinacin de diferentes tipos de aparejos y avances en el aparejo y en el diseo del barco. Los Galeones no giran bien y responden lentamente a cambios en la ruta, pero siguen siendo muy superiores a las dos anteriores CHTs. En un mundo de fantasa con un trasfondo tecnolgico similar al nuestro, sta sera la cspide del diseo naval. La ltima CHT es Diseos Avanzados. Fragatas, balandros, barcos de la lnea y mercantes avanzados estn todos incluidos en esta CHT. Estos barcos suelen tener ms de un mstil y la habilidad de desplegar velas auxiliares a lo largo de sus cascos para generar ms velocidad. Los palos mviles que permitan un velamen variable (Velas de Batalla) tambin son rasgos caractersticos de estos diseos. Construidos para surcar distancias ilimitadas en alta mar, los barcos de esta CHT son, de hecho, la cspide del diseo naval. En un mundo tpico de fantasa estos barcos seran realmente raros, comunes tan slo en aquellas sociedades que pasasen la mayor parte de sus vidas en el mar (como islas y sociedades con rutas comerciales muy largas) Como ya se mencion anteriormente, la CHT afecta tanto al movimiento permitido y el estado de vela, como se cuenta en la Seccin 5.1.5, al tiempo que limita el armamento del barco y otras opciones. Los DJs deberan revisar este material cuidadosamente, especialmente cuando creen barcos para sus campaas existentes.

PARTE III ACTIVIDAD TCTICA


Las siguientes secciones tratan acerca del movimiento, maniobras y encuentros hostiles, ya se trate de combates tipo barco contra barco o barco contra monstruo. Siempre que sea necesario conocer la posicin exacta del barco, su movimiento o actividad, se aplican estas reglas. Si un barco est simplemente movindose del punto A al punto B, sin encuentros hostiles o situaciones peligrosas, pueden usarse las reglas estratgicas (vase Seccin 9.0). Muy comnmente en campaas del Manual del Mar, el juego pasar de un nivel estratgico a otro tctico y vuelta a empezar. Esto ocurre, por ejemplo, cuando un barco deja el puerto y navega sin incidentes durante varios das. En este caso, se emplea el movimiento estratgico. Cuando son atacados por piratas o monstruos marinos o cuando topan con un mortal arrecife oculto se utilizarn las reglas tcticas de movimiento y combate. Comprueba la Seccin 9.0 para una gua general de cmo determinar cundo ocurre un combate.

4.0 SECUENCIA TCTICA DE JUEGO


En el Manual del Mar se asume que slo hay dos fuerzas opuestas: el bando A y el bando B. Esto se puede extrapolar fcilmente para manejar batallas multilaterales moderadas por el DJ. Una vez que las dos fuerzas estn formadas en la superficie de juego y que pronto estarn trabadas en combate, el juego discurre utilizando la siguiente secuencia de fases. Esta secuencia es repetida hasta que la batalla haya terminado. Una batalla termina de mutuo acuerdo entre los dos jugadores o cuando se alcanzan las condiciones acordadas. Fases del Turno 1) Fase de Recuperacin 2) Fase de Orden 3) Fase de Movimiento 4) Fase de Rezn 5) Fase de Proyectiles/Magia 6) Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo 7) Fase de Orientacin crtico de hundimiento se asume que se han hundido. Cada miembro de la tripulacin tiene una probabilidad igual al doble de su bonificacin por habilidad de Nadar de escapar del casco antes de que ste se vaya a pique. 3) Debe hacerse una tirada durante esta fase por cada fuego activo (vase Seccin 7.5).

4.2 FASE DE ORDEN


Durante esta fase, cada bando deber registrar la siguiente informacin (dar las siguientes rdenes): 1) Cada lanzador de conjuros debe declarar o anotar el(los) hechizo(s) que lanzar este turno (vase Seccin 7.6). Los hechizos no ofensivos surten efecto inmediatamente, incluso los que afectan al movimiento. Los hechizos de ataque se resuelven en la Fase de Proyectiles/Magia. 2) Dado que el movimiento de los barcos es simultneo, el movimiento planeado (rdenes) para cada barco deber ser registrado en secreto (ordenes) durante esta fase. Los barcos atrapados con rezn y/o encepados no podrn moverse, por lo que no se podr registrar ningn movimiento para ellos.

4.1 FASE DE RECUPERACIN


En esta fase, se resuelven las siguientes actividades: 1) Al comienzo de cualquier Turno Estratgico (cada 4 horas), se requieren una tirada de clima y otra de estado de la mar (vase Seccin 2.4). Si esto ocurre durante una batalla, la tirada se realiza durante esta fase. 2) Durante esta fase todos los barcos que hayan visto reducidos a 0 sus Puntos de Casco o hayan recibido un

4.3 FASE DE MOVIMIENTO


El movimiento de cada barco se resuelve durante esta fase. Primero, se tira por pifia de las velas para cada barco que est usando la totalidad o una parte de su bonificacin a toda vela (vase Seccin 5.1.2). Entonces se resuelve el movimiento, todas las colisiones resultantes (vase Seccin

5.7) y ataques de embestida (vase Seccin 6.2). Al final del movimiento normal, se resuelven los ataques de desvo (vase Seccin 6.3)y, entonces, se resuelve el movimiento de deriva para aquellos barcos que estn atrapados con rezn, encepados y en estado de "Sin Velas & Sin Remos" (vase Seccin 3.1.4 y 5.4).

4.4 FASE DE REZN


Durante esta fase, se resuelven agarres y separaciones de rezn y pueden ordenarse acciones de abordaje. Un barco agarrado con rezn no puede moverse, slo ser arrastrado por la corriente. 1) Si dos barcos terminan la Fase de Movimiento en hexgonos contiguos, uno o ambos barcos pueden intentar agarrarse mutuamente con rezn (vase seccin 6.5). 2) Si dos barcos estn agarrados con rezn despus de que todos los intentos de rezn se hayan resuelto, entonces uno o ambos barcos podrn tratar de soltarse de ese agarre de rezn (vase Seccin 6.5). 3) Si dos barcos estn encepados y/o agarrados con rezn tras resolver todos los intentos de separar ese agarre de rezn, entonces uno o ambos barcos pueden ordenar una accin de abordaje (vase Seccin 6.4). Las acciones de abordaje se resuelven durante la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.

falla al tratar de desenceparse no podr moverse el turno siguiente, slo derivar. 3) Durante esta fase, cada barco desencepado puede cambiar su estado de Velas/Remos (vase Seccin 3.1.4). 4) Las Armas pueden recargarse. Las armas que requieran mltiples turnos para ser recargadas sern parcialmente recargadas (vase Seccin 6.1.2). 5) Haz un chequeo de moral por cada barco con, como mnimo, un 50% de bajas y/o que haya perdido un "lder" (vase Seccin 7.1). SUMARIO DE LA SECUENCIA DEL TURNO 1) Fase de Recuperacin - Tirada de clima y estado de la mar al comienzo de un turno estratgico - Resolver hundimientos y tripulantes supervivientes. - Tirar por los fuegos activos. 2) Fase de Orden - Registrar hechizos a lanzar y resolver los hechizos no ofensivos. - Registrar los movimientos de barcos planeados. 3) Fase de Movimiento - Tirar para pifia de velas por cada barco que utilice la bonificacin a toda vela. - Resolver movimientos de barcos, colisiones y ataques de embestida. - Resolver ataques de desvo y derivas. 4) Fase de Rezn - Resolver intentos de agarre con rezn. - Resolver intentos de romper el agarre de rezn. - Ordenar acciones de abordaje. 5) Fase de Proyectiles/Magia - Resolver todos los ataques de proyectiles y hechizos ofensivos. 6) Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo - Resolver todas las acciones de abordaje. 7) Fase de Orientacin - Resolver tiradas de orientacin. - Resolver intentos de desencepar. - Cambiar estado de Velas/Remos. - Recargar total o parcialmente las armas. - Hacer chequeos de moral para los barcos que han perdido un lder o con un 50%+ de bajas.

4.5 FASE DE PROYECTILES/MAGIA


Se resuelven simultneamente todos los ataques de proyectiles y magia durante esta fase (vase Seccin 6.1).

4.6 FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Todas las acciones de abordaje ordenadas durante la Fase de Rezn se resuelven en esta fase (ver Seccin 6.4). Nota: Quizs quieras utilizar las reglas opcionales (Seccin 8.0) que utiliza los asaltos de combate normales de RM (1 Asalto = 10 segundos) para resolver los combates cuerpo a cuerpo - hay 12 asaltos de RM en una Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.

4.7 FASE DE ORIENTACIN


Se resuelven una serie de actividades diferentes durante la Fase de Orientacin. 1) En una batalla moderada por un DJ, las tiradas de orientacin requeridas para cada capitn que tenga oscurecida su visin de la batalla (debido a humo, niebla o alguna clase de ataque mgico). Esta tirada es una Maniobra Esttica de una dificultas determinada por el DJ. Una pifia requiere que el DJ restrinja las acciones del barco durante el siguiente turno. 2) Cada barco encepado puede tratar de desenceparse a s mismo (vase Seccin 7.3). Un barco encepado que

5.0 MOVIMIENTO TCTICO


Durante la Fase de Orden cada bando puede ordenar (planear y registrar) los movimientos de algunos, todos o ninguno de los barcos (vase Secciones 4.2 y 5.5). Entonces, durante la Fase de Movimiento, se ejecutan las rdenes de movimiento de todos los barcos, un punto de movimiento (PM) cada vez (Seccin 5.6). Hay dos tipos bsicos de movimientos tcticos usados por los barcos discutidos en estas reglas (Secciones 3.1.4): - Movimiento de Vela. Esto incluye movimientos que utilizan Velas & Remos (usado por los barcos largos Escandinavos y algunos barcos Griegos). - Movimiento de Remo. El movimiento de vela es el ms comn entre las culturas discutidas en la Parte IV-Campaas. Si los DJs le han dado a su campaa un sabor Griego, Romano o de la Edad de las Tinieblas, los movimientos de Remo y Vela & Remo sern, con mucho, los ms tpicos. Este arreglo tambin es comn en muchas culturas con comercio costero o primitivo como los Vikingos y los pueblos de la Cuenca Mediterrnea desde el perodo posterior a la cada de Roma hasta justo despus del viaje de Coln.

5.1 MOVIMIENTO DE VELA


Bsicamente, un barco que utilice movimiento de vela mueve penetrando en el hexgono que tiene delante y gastando un PM. Dicho barco podra girar gastando 2 PMs para mover la parte trasera de su marcador 60 (una casilla). La frecuencia de tales giros est limitada (Seccin 5.2.3). Dicho barco, utilizando movimiento de vela, podra usar tambin un PM para "Pausar" y no moverse hacia delante o girar (esto representa el barco "Dominando las Velas"). Un barco podra usar algunos, ninguno o todos sus PMs durante cada Fase de Movimiento. SUMARIO DE MOVIMIENTO DE VELA 1) Determina el tiempo y la velocidad/direccin del viento actual (Seccin 2.4). Durante la mayor parte de batallas esto ser constante. 2) Calcula los PMs de base del barco para este turno usando el Perfil de Movimiento del barco para las condiciones actuales del viento y la direccin relativa al viento en que comienza el turno (vase Seccin 5.1.1). 3) Calcula los PMs disponibles del barco para este turno. Modifica los PMs de base del barco con factores como: el uso de velas de batalla, el uso de la bonificacin a toda vela, el uso de Velas & Remos, condiciones del clima y/o daos de las velas, remos y/o casco en combate (Seccin 5.1.2). 4) Planear/Ordenar el movimiento del barco durante la Fase de Orden (Seccin 4.2). 5) Ejecuta el movimiento del barco durante la Fase de Movimiento. El movimiento del barco podra verse afectado por una pifia al usar la bonificacin de toda vela (Seccin 3.1.2) o interactuando con otros barcos (colisiones, embestidas, etc.), Secciones 5.7 y 5.8.

PUNTOS DE MOVIMIENTO DE BASE (5.1.1)


Los PMs de base disponibles de un barco para un turno estn determinados por el Perfil de Movimiento para las condiciones del viento en cuestin (dbil, moderado o fuerte) y la direccin relativa al viento (A, B o C) en que el barco comienza el turno. Para un navo de vela la direccin del viento tiene un tremendo impacto en su velocidad segn su Perfil de Movimiento. La direccin del viento viene determinada por la encaradura de la proa del barco relativa a la direccin del viento (Seccin 2.4). Una vez se ha concretado la direccin del viento, el Perfil de Movimiento del barco determinar sus PMs de base. Ejemplo: Un perfil de movimiento tpico (Carraca Grande con viento fuerte) sera: A-9, B-6, C-3. Esto significa que el barco tendra 9 PMs en posicin A (lardo a singladura). De modo anlogo, el barco tendra 6 PMs en posicin B y 3 PMs en posicin C.

PMS DISPONIBLES(5.1.2)
Para determinar los PMs disponibles de un barco para un turno, los PMs son modificados por una serie de factores. PMs Disponibles = PMs de Base - Modificador de Velas de Batalla, la mitad de los PMs de Base (redondeando hacia abajo) - Modificador por Clima, basado en la violencia del mar y el estado del viento - Modificadores por Daos, basados en el dao recibido por el barco y la tripulacin + Modificador de Vela y Remo, la mitad de los PMs de Crucero a Remo (redondeando hacia arriba) + Bonificacin a Toda Vela, requiere una tirada de pifia durante la Fase de Movimiento MODIFICADOR DE VELAS DE BATALLA La utilizacin de Velas de Batalla (Seccin 3.1.4) representa la prctica de utilizar menos aparejo y velas durante el combate. Esta prctica reduce el peligro de daar el aparejo as como su severidad potencial. Slo los barcos con las siguientes Clases de Aparejo pueden adoptar un estado de Velas de Batalla: Aparejo Delantero y Trasero, Aparejo de Vela Latina y Aparejo de Vela Cangreja. Un barco con Velas de Batalla debe reducir sus PMs a la mitad de sus PMs de base convencionales (redondeando hacia abajo), pero todo el dao recibido por sus velas se ve dividido por la mitad (redondeando hacia abajo) y todos los crticos de las velas reducen en un grado su severidad (se ignoran los crticos "A"). Ciertos tipos de barcos (incluido el utilizado en el ejemplo) no pueden utilizar Velas de Batalla. Esto se basa en su CHT y refleja las limitaciones de su aparejo, mstiles y diseo bsico del barco. Los jugadores deberan familiarizarse con estos CHT antes de empezar a jugar. Ejemplo: Una Carraca Grande tiene un perfil de movimiento de A-9, B-6, C-3 con viento fuerte. Si se usan Velas de Batalla, sus PMs de base de 9 en posicin A se reduciran en 4 (la mitad de 9 redondeando hacia abajo) hasta 5 PMs. De este modo, sus PMs disponibles seran A-5, B-3, C-2 debido al uso de Velas de Batalla. MODIFICADOR POR CLIMA Un clima inusualmente violento (Seccin 2.4) reducira los PMs disponibles de los barcos. La Tabla T-4.1 proporciona los modificadores por clima tpicos para los PMs disponibles de un barco. Ejemplo: La Carraca Grande del ejemplo anterior tiene un perfil de movimiento de A-9, B-6, C-3 con viento fuerte. Con una tempestad moderada (modificador de -1 a los PMs, vase la Tabla T-4.1), sus PMs disponibles seran A-8, B-5, C-2; y con tempestad fuerte (modificados de -3 a los PMs, vase la Tabla T-4.1), sus PMs disponibles seran A-6, B-3, C-0.

MODIFICADORES POR DAO Los daos en el aparejo, el casco y la tripulacin reducirn los PMs disponibles de un barco. La Tabla de Efectos de Dao T-4.4 proporciona los modificadores de dao estndar a los PMs disponibles de un barco. Ejemplo: La Carraca Grande de los ejemplos anteriores tiene un perfil de movimiento de A-9, B-6, C-3 con viento fuerte. Si ha perdido una seccin de aparejo (si ha perdido el 25% de sus puntos de aparejo), pierde el 25% de sus PMs (redondeando hacia abajo por la prdida) y no podr navegar a toda vela - el perfil de movimiento modificado es A-7, B-5, C-2. Para la prdida de dos secciones de aparejo sera A-2, B-1, C-1; y para cuatro secciones de aparejo sera A-0, B-0, C-0. MODIFICADOR DE VELAS & REMOS Un barco en uno de los estados de Velas & Remos puede incrementar sus PMs en la mitad de sus PMs de Crucero a Remo (redondeando hacia arriba). Este estado slo se puede utilizar con condiciones de viento Dbil o Moderado. Trtese a los remeros como si utilizasen movimiento de batalla. Ejemplo: Una Galera de "CHT Avanzadas" tiene un perfil de movimiento de A-5, B-3, C-2 con viento moderado y una caracterstica de PMs de Crucero a Remo de 2. As, con Toda Vela & Remo, sus PMs disponibles sern A-6, B-4, C-3. En estado de Velas de Batalla & Remo, sus PMs disponibles son A-4, B-3, C-2. BONIFICACIN A TODA VELA Todo barco funcionando a vela puede intentar moverse ms rpido de lo permitido normalmente con vientos moderados o fuertes. La Bonificacin a Toda Vela de un barco indica cunto ms rpido puede moverse y su caracterstica de Pifia a Toda Vela indica la posibilidad de fracaso de velas y aparejos. La probabilidad de pifia representa el peligro causado por la tensin adicional en velas y aparejos. Cada turno, el jugador de un barco deber decidir usar toda, parte o nada de su Bonificacin a Toda Vela. La probabilidad de pifia es proporcional a la parte usada de la Bonificacin a Toda Vela. Todos los barcos hacen una tirada de Pifia a Toda Vela al comienzo de la Fase de Movimiento. Si tiene lugar una pifia, el barco recibe una tirada "B" en la Tabla de Crticos de Aparejo T-2.2. Ciertos barcos (incluido el utilizado en el ejemplo) carecen de Bonificacin a Toda Vela. Esto se basa en su CHT (vase Seccin 3.4) y refleja las limitaciones de sus aparejos, mstiles y diseo bsico del barco. Ejemplo: Un Cter Pequeo tiene una Bonificacin a Toda Vela de +2 y una Pifia a Toda Vela de 6. De este modo, con vientos moderados o fuertes, podra tratar de mover 2 PMs extra (la pifia es 01-06 en 1D100) o 1 PM extra (la pifia es 01-03).

Un barco que comience el turno con 0 PMs todava puede girar una vez.

LIMITACIONES (5.1.4)
Un barco utiliza 1 PM para moverse adelante y 2 PMs para girar aunque hay numerosas limitaciones respecto a este proceso. TURNOS CONSECUTIVOS Un barco que utiliza movimiento de vela slo puede girar una vez por hexgono en una determinada Fase de Movimiento (un barco deber siempre mover, al menos, un hexgono hacia adelante entre turnos). LMITES DEL TURNO Durante cada Fase de Movimiento, un barco que est utilizando movimiento de vela no podr girar ms veces que su Caracterstica de Lmite de Vela por Turno. Ejemplo: Un Cter Pequeo tiene un Lmite de Vela por Turno de 3, por lo que slo puede hacer 3 giros durante cada Fase de Movimiento. LMITES DE PAUSA Despus de usar un PM para Pausar, un barco utilizando movimiento de vela deber moverse hacia delante al menos una vez antes de poder Pausar de nuevo. LMITES AL PERFIL DE MOVIMIENTO El perfil de movimiento de un barco (modificado tal y como se indica en la Seccin 3.1.2) limita el nmero de hexgonos consecutivos que el barco puede moverse en cada direccin. Ejemplo: El Barco Largo Vikingo de los ejemplos anteriores tiene un perfil de movimiento de A-9, B-6, C4 con viento fuerte. Si dicho barco comienza el turno en posicin A, tiene 9 PMs disponibles para el turno. No obstante, si gira a posicin B, slo podr mover 6 PMs en dicha direccin. "ENCARAR EL VIENTO" Si un barco est adoptando una posicin C y, entonces, gira a la otra posicin C, ha "encarado el viento" y deber terminar todo movimiento para la Fase de Movimiento en curso inmediatamente.

GIROS (5.1.3)
Un barco que utilice movimiento de vela puede girar gastando 2 PMs para mover la mitad posterior de su marcados 60 (un hexgono). La frecuencia de tales giros est limitada (Seccin 5.1.4).

LMITES BASADOS EN CHT (5.1.5)


CHT Galera - Un barco con esta Clasificacin Histrica/ Tecnolgica (CHT) (vase Seccin 3.4) no puede usar Velas de Batalla - sus mstiles y aparejos son demasiado limitados. Adems, semejante barco no tiene Bonificacin a Toda Vela. CHT Barcos de Vela Primitivos - Un barco con esta CHT puede usar Velas de Batalla pero requiere un Turno extra cambiar a este estado. Tales barcos tienen que arriar fsicamente sus velas en lugar de variar la posicin de los palos. Asimismo, este tipo de barcos no tiene Bonificacin a Toda Vela debido a las limitaciones de los primeros aparejos latino y cangrejo. CHT Galen - Un barco con esta CHT puede utilizar Velas de Batalla sin restricciones. Tambin puede utilizar su Bonificacin a Toda Vela pero les lleva un Turno extra prepararse para usarla. Estos barcos no puede, no obstante, girar rpidamente. En lugar de utilizar 2 PMs por turno (vase 5.1.3) un barco de la CHT Galen deber gastar 3 PMs. CHT Diseo Avanzado - Un barco de esta CHT puede usar tanto Velas de Batalla como Bonificacin a Toda Vela sin ninguna restriccin.

afectado por interacciones con otros barcos (colisiones, embestidas, etc.), Secciones 5.7 y 5.8. 6) Registra el "Punto de Cansancio" (PC) gastado si se utiliz este turno Velocidad de Batalla y los cinco PCs si se utiliz Velocidad de Embestida. Si se emplea Velocidad de Crucero se gasta un punto cada cinco turnos - el DJ o jugadores podran decidir ignorar esto para simplificar el juego o podran registrar los turnos de velocidad de crucero al final de cada hoja de barco (tachando un PC cada vez que se anoten cinco turnos).

PUNTOS DE MOVIMIENTO DE BASE (5.2.1)


Los PMs de base disponibles para un turno se determinan segn la velocidad de movimiento para el turno en cuestin (Crucero, Batalla o Embestida). La velocidad de un barco puede cambiarse en el mismo comienzo de una Fase de Movimiento incluyendo el cambio en las rdenes de movimiento del barco. Un barco no puede pasar de Velocidad de Crucero a Velocidad de Embestida en un turno, deber cambiar de Crucero a Batalla un turno y de Batalla a Embestida en el siguiente turno. Ejemplo: Unas velocidades de movimiento tpicas (Birreme Griego) seran: Crucero-3, Batalla-5, Embestida-6. Esto supone que el barco tendra 3 PMs en Velocidad de Crucero. De modo anlogo, el barco tendra 5 PMs con Velocidad de Batalla y 6 PMs con Velocidad de Embestida.

5.2 MOVIMIENTO DE REMO


Bsicamente, un barco que utilice movimiento de remo se mueve de modo similar a los barcos que utilizan movimiento de vela. No obstante, el movimiento de remo le da al barco ms opciones para girar y moverse del revs. Las opciones permitidas son (vase Seccin 5.2.3): Maniobra/Turno Pausa Avance Giro & Avance Giro de Proa Giro de Popa Retroceso Restricciones Coste en PMs Slo Crucero & Batalla 1PM Todas las Velocidades 1PM Todas 1PM/2PMs Slo Crucero 1PM Slo Crucero 1PM Slo Crucero, no Adelante 2PMs

PMs DISPONIBLES (5.2.2)


Para determinar los PMs disponibles de un barco para un turno, los PMs de base sern modificados por una serie de factores. PMs Disponibles (Remo) = PMs de Base - Modificados por Clima, basado en la violencia del mar y el estado de la mar - Modificadores por Dao, basado en el dao recibido por barco y tripulacin MODIFICADOR POR CLIMA Un clima inusualmente violento (Seccin 2.4) reducir los PMs disponibles de los barcos. La Tabla 2.4.1 proporcionar los modificadores por clima tpicos a los PMs disponibles de un barco. MODIFICADORES POR DAO El dao recibido por los aparejos, el casco y la tripulacin reducir los PMs disponibles de un barco. La Tabla de Efectos de Dao T-4.4 proporciona los modificadores por dao tpicos a los PMs disponibles de un barco.

Un barco puede utilizar parte, nada o todos sus PMs disponibles durante cada Fase de Movimiento. SUMARIO DE MOVIMIENTO A REMO 1) Determina el clima y la velocidad/direccin del viento (Seccin 2.4). Durante la mayora de batallas esto ser constante. 2) Determina la velocidad de movimiento del barco (Crucero, Batalla o Embestida) y, de este modo, los PMs de base del barco (Vase Seccin 5.1.2). 3) Calcula los PMs disponibles para este turno del barco. Modifica los PMs de base del barco con factores como: condiciones del tiempo y/o daos de combate en remos y/o casco (Seccin 5.2.2). 4) Planea/Ordena el movimiento del barco durante la Fase de Orden (Seccin 4.2). 5) Ejecuta el movimiento del barco durante la Fase de Movimiento. El movimiento del barco podra verse

GIROS Y MANIOBRAS (5.2.3)


Un barco impulsado a remo puede utilizar las siguientes maniobras de movimiento durante la Fase de Movimiento. Maniobra/Turno Pausa Avance Giro & Avance Giro de Proa Giro de Popa Retroceso Restricciones Coste en PMs Slo Crucero & Batalla 1PM Todas las Velocidades 1PM Todas las Velocidades 1PM/2PMs Slo Crucero 1PM Slo Crucero 1PM Slo Crucero, no Adelante 2PMs

Pausa (P) - El barco gasta 1 PM pero no se mueve y permanece en el(los) mismo hexgono(s). Avance (A) - El barco gasta 1 PM y mueve hacia adelante 1 hexgono (vase el diagrama de la pgina 24). Giro & Avance (aI, aD) - el barco gasta 2 PMs y gira (a derecha o izquierda) mientras que mueve hacia adelante un hexgono (vase diagrama de la derecha). Esto slo cuesta 1 PM a barcos pequeos. Un barco que est utilizando Velocidad de Batalla o de Embestida no puede usar dos maniobras de Giro & Avance consecutivas (deber utilizar, al menos, una maniobra de Pausa o Avance entre dos maniobras de Giro & Avance). Giro de Proa (PrI, PrD) - El barco gasta 1 PM y mueve su proa (a derecha o izquierda) una casilla mientras mantiene su popa en el mismo hexgono (vase grfico de la derecha). Slo se puede hacer a Velocidad de Crucero. Giro de Popa (PoI, PoD) - El barco gasta 1 PM y mueve su popa (a derecha o izquierda) una casilla mientras mantiene su proa en el mismo hexgono (vase grfico de la derecha). Slo se puede hacer a Velocidad de Crucero. Retroceso (R) - El barco gasta 2 PMs y retrocede un hexgono (vase diagrama de la derecha). Esto slo se puede hacer a Velocidad de Crucero. Adems, un barco no puede utilizar movimiento de Retroceso en el mismo turno en que haya usado movimiento de Avance (Avance o Avance & Giro).

LIMITACIONES (5.2.4)
Un barco que use Velocidad de Batalla o de Embestida no podr ejecutar dos maniobras consecutivas de Giro & Avance (deber hacer al menos una maniobra de Pausa o de Avance entre dos maniobras de Giro & Avance). Un barco no puede cambiar de Velocidad de Crucero a Velocidad de Embestida en un turno. Deber cambiar de Velocidad de Crucero a Velocidad de Batalla un turno y de Velocidad de Batalla a Embestida el prximo turno.

5.3 MOVIMIENTO DE CRIATURAS MARINAS


El movimiento de las criaturas marinas se maneja de modo similar al de los barcos de remo (vase Parte VI para ms detalles). Todas las criaturas marinas enumeradas en este suplemento tendrn dos tasas de movimiento expuestas; una en metros por asalto de RM y otra en PMs del Manual del Mar.

5.4 DERIVA
Si un barco no ha efectuado maniobras de Avance o Retroceso durante dos Fases de Movimiento, se ver arrastrado por la corriente en la direccin en que sople el viento.

5.5 REGISTRANDO LAS RDENES DE MOVIMIENTO


Cada bando deber tener suficientes Hojas de Registro de Movimiento para ser capaces de registrar las rdenes de movimiento de cada uno de sus barcos. Durante cada Fase de Orden, cada jugador deber registrar las rdenes de movimiento para cada barco en el espacio de rdenes del barco del turno en cuestin. Los cdigos para los diversos tipos de movimientos se dan en la siguiente tabla: TABLA DE OPCIONES DE MOVIMIENTO/MANIOBRA
Maniobra/Turno Cdigo P A (o #) I D Restricciones Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Coste en PM 1 1 2 2

Movimiento de Vela:
Pausa Avanzar Girar a la Izquierda Girar a la Derecha

-3 PMs para Galeones Movimiento de Remo


Pausa Avanzar Giro & Avance, Derecha Giro & Avance, Izquierda Giro de Proa, Derecha Giro de Proa, Izquierda Giro de Popa, Derecha Giro de Popa, Izquierda Retroceso P A (o #) aD aI PrD PrI PoD PoI R Todas las Velocidades Todas las Velocidades Todas las Velocidades Slo de Crucero Slo de Crucero Slo de Crucero Slo de Crucero Slo de Crucero. No Avance 1 1 12 12 1 1 1 1 2

-1PM para barcos pequeos, 2 PMs para los dems barcos rdenes Miscelneas (utilizar la zona de notas)
Cambiar Velocidad Recargar rdenes de Anclar nueva velocidad Recargar vara Vase Seccin 5.2.1 Indicar qu arma Vase Seccin 8.7 -

Tambin se aplican las siguientes reglas generales: Un barco no tiene por qu dar orden de gastar todos sus PMs disponibles. Un barco slo puede dar orden de hacer maniobras hasta que sus PMs disponibles se hayan agotado. Como notacin alternativa, podran utilizarse nmeros para indicar el nmero de hexgonos movidos hacia adelante. Los cdigos para las diversas maniobras debern ser dadas en el orden en que se ejecutarn dichos movimientos. Al inicio de la Fase de Movimiento, cada jugador puede examinar las rdenes del resto de jugadores. Si se han dado rdenes ilegales o si stas han sido registradas de manera incorrecta, el movimiento del barco terminar en la primera orden ilegal/incorrecta.

Ejemplo: Un barco con propulsin a vela tiene 8 PMs disponibles y un lmite de turno de 2. Sus rdenes de movimiento son "IAIAAA," por lo que gira a la izquierda, avanza una casilla, gira a la izquierda y, despus, avanza 3 casillas. Esta orden podra escribirse "I1I3." La orden "II4" es ilegal porque tiene giros consecutivos (vase Seccin 5.1.4), por lo que el turno resulta en que el barco hace tan solo un giro correcto. La orden "IAIAI" es ilegal debido a que supone demasiados giros, lo que desemboca en un movimiento "IAIA."

Ejemplo: Un barco de tamao medio que utiliza movimiento de remo en Velocidad de Batalla tiene 6 PMs disponibles. Sus rdenes de movimiento son "AaDAaD," por lo que mueve hacia adelante un hexgono, gira, mueve una casilla hacia adelante y a la derecha, avanza un hexgono, gira y mueve una casilla hacia adelante y a la derecha.

Ejemplo: Un barco de tamao medio con movimiento de remo en Velocidad de Crucero tiene 4 PMs disponibles. Sus rdenes de movimiento son "PoDPoDR," por lo que gira su popa a la derecha dos veces y, entonces, retrocede una casilla.

5.6 EJECUTANDO LAS RDENES DE MOVIMIENTO


Durante la Fase de Movimiento, se ejecutan las rdenes de movimiento de los barcos tal y como estn escritas. Si es obvio que los barcos no van a chocar (sus caminos no se cruzan), esos barcos podrn mover tal y como se indica en sus rdenes de movimiento. De otro modo, las rdenes de movimiento debern ejecutarse un PM por vez. Si los PMs disponibles de un barco descienden entre la Fase de Orden y la resolucin de sus movimientos, sus rdenes se seguirn aplicando pero slo hasta el punto para el que tenga suficientes PMs. Ejemplo: un barco con seis PMs disponibles tiene las siguientes rdenes de movimiento: AaDAaD. Si pierde uno o dos PMs, sus rdenes pasarn a ser AaDA. Si perdiera tres PMs sus rdenes pasaran a ser AaD. Primero, el bando con mayor nmero de barcos gasta un Punto de Movimiento (como se indicase en las hojas de Registro de Movimiento) con cada uno de sus barcos que todava tengan PMs por gastar. Despus, el otro bando hace lo propio con cada uno de sus barcos que todava tenga PMs por gastar. Este proceso contina hasta que ningn barco tenga PMs por gastar. Nota: Si ambos bandos tienen el mismo nmero de barcos se determina aleatoriamente (con una tirada de dados) quin mueve primero. Nota: Se sugiere este esquema de ejecucin de movimientos porque simplifica la resolucin del movimiento. No obstante, las reglas de las Secciones 8.2 y 8.3 pueden aadir ms sabor y precisin al combate si un DJ desea tomarse ms tiempo para resolver una batalla. COLISIONES Y EMBESTIDAS Si un barco tiene rdenes de ocupar un hexgono que ya contiene un barco, esos dos barco sufrirn un choque. Todo movimiento en esta Fase de Movimiento termina inmediatamente para los barcos. Esta situacin se resuelve como una colisin o una embestida (vase Secciones 5.7 y 5.8). Embestida - El barco que mueve tiene rdenes de avanzar (una maniobra de Avance o una de Giro & Avance) al interior de una casilla previamente ocupada por otro barco. Si los barcos estn en bandos distintos, el barco que mueve embiste al otro. De otro modo, tiene lugar una colisin. En ambos casos el barco que mueve no penetra en el hexgono ocupado por el otro barco. Colisin - Los barcos chocan. Esto puede ocurrir como fruto de una maniobra de Retroceso, deriva, varios giros o dos barcos del mismo bando que colisionan. Ejemplo: Si el barco 77 hace un Giro & Avance, Derecha (aD), embestir al barco 7. Si el barco 51 avanza o hace una maniobra de Giro & Avance (aD o aI), embestir al barco 7. Si el barco 7 deriva o hace un Giro a la Derecha, colisionar con el barco 51 (vase el grfico de la pgina siguiente).

DERIVA Al final del movimiento todos los barcos que no hayan movido durante dos Fases de Movimiento consecutivas (incluida la presente) debern derivar (vase Seccin 5.4).

5.7 COLISIONES
Si dos barcos se ven envueltos en una colisin (vase Seccin 5.6) pueden verse: Encepados (sus aparejos y velas se enredan); la probabilidad de que los barco se encepen puede ser determinada con el Cuadro de Encepe - una tirada por colisin. Incapacitados/Estropeados (sus remos estn daados). Slo los barcos que utilizan Movimiento de Remo pueden ser Incapacitados. La probabilidad de que cada barco quede incapacitado puede determinarse con el Cuadro de Incapacitacin - una tirada por colisin. Adems, todos los intentos de atrapar con rezn entre ambos barcos se vern modificados por +20%. TABLA DE ENCEPADURA
Nada Vela Latina (VL) Vela Cangreja (VC) Aparejo Latino (AL) Aparejo Proa y Popa (APP) Aparejo Cangrejo (AC) Nada 0 5 5 10 10 15 VL 10 10 15 20 25 VC 15 20 25 30 AL 35 35 40 APP 40 45 AC 50

TABLA DE INCAPACITACIN
Punto(s) de Contacto
Slo Celda de Proa o Popa 1 Celda Lateral No Media 1 Celda Lateral Media 2 Celdas Laterales

5.8 EMBESTIDAS
C
5 10 30 50 5 20 40 60

P
20 70 90 100

Calidad de los Remeros N Re R V E


15 60 80 95 15 50 70 90 10 40 60 80 10 30 50 70

Nota: Un objetivo que sea embestido incrementa estas probabilidades en un 20%; el barco que embiste las reduce en 20%.

Si un barco embiste a otro, se aplicar todos los efectos de colisin y el barco que embiste deber pasar inmediatamente un ataque de Embestida (Seccin 6.2). Un objetivo que est siendo embestido aumenta sus posibilidades de resultar Incapacitado en un 20%; el barco que realiza la embestida reduce sus posibilidades de resultar Incapacitado en un 20%.

6.0 ATAQUES
En el Manual del Mar los ataques se resuelven del mismo modo que la mayora de ataques en Rolemaster. El atacante efecta una tirada abierta 1-100 de ataque. El atacante aade su BO y todos las modificadores a la BO aplicables. El defensor resta su BD y todos los modificadores de la BD aplicables. El resultado es contrastado con la CA del Defensor en su correspondiente tabla de ataque. Cualquier dao en "puntos vida" se aplica al objetivo. Se efecta cualquier pifia/fracaso o crtico y se aplica.
3

La Hoja de Registro de Barco de la derecha ha sido rellenada para una Galera de Guerra Mediterrnea (vase Seccin 3.3) que ha recibido daos iguales a "24-17" (medio punto de tripulacin, 24 de casco y 17 de aparejo). De este modo, el barco ha perdido una seccin de casco y dos secciones de aparejo (vase Seccin 3.3). ARMAS DE EL MUNDO DE LAS SOMBRAS Las armas disponibles para el combate en el mar son bastante limitadas, dado el nivel tecnolgico de El Mundo de las Sombras. Los DJs que empleen su propia ambientacin de campaa pudieran desear incluir otros tipos de armas, dependiendo del nivel de tecnologa que haya alcanzado su mundo. En Kulthea, el combate martimo implica la utilizacin de tres armas principales:

Cada tipo de ataque tiene sus propias tablas especiales que se resumen en las siguientes secciones. DAO ESPECIAL EN PUNTOS VIDA Las tablas de ataques de barco tienen resultados que difieren de los resultados de ataque corrientes de RM. Estos resultados incluyen el tipo y severidad normales del crtico y tres tipos de daos de puntos vida que puede recibir un barco: puntos de tripulacin, puntos de casco y puntos de aparejo. Esta informacin se presenta del siguiente modo:
Ps. tripulacin - Ps. casco - Ps. aparejo - Severidad Tipo Crt.

(1-6-0-EC, 0-0-4-AA, 1-4-0-CT, etc.) Ejemplo: Un resultado de "1-6-0-EC" significa 1 punto de tripulacin, 6 puntos de casco, 0 puntos de aparejo y un crtico "E" en el Casco. Un resultado de "0-0-4-AR" significa 0 puntos de tripulacin, 4 puntos de casco, 0 puntos de aparejo y un crtico "A" en el aparejo. Un resultado de "1-4-0-CAr" significa 1 punto de tripulacin, 4 puntos de casco, 0 puntos de aparejo y un crtico "C" en Armas/Dotacin. Si un barco tiene tres tipos de tripulantes (marineros, remeros y marines), tira 1-10 por cada punto de tripulacin: un resultado de 1-2 es un punto de marinero, 3-6 un punto de remero y 7-10 uno de marine. Si un barco tiene dos tipos de tripulantes, haz una tirada 1-10 por cada punto de tripulacin: un resultado de 1-3 indica un punto de marinero y un 4-10 un punto del otro tipo de tripulantes. PUNTOS DE DAO "" Algunos resultados de puntos de dao de las tablas de ataque de barco aparecen como "." Esto representa medio punto de dao. Esto se registra marcando un aspa en una de las casillas que representen el tipo adecuado de puntos de dao. Un punto se representa tachando una casilla con una X por lo que dos medios puntos (dos aspas) equivalen a un punto. Ejemplo: Un resultado de "--0-AAr" supone medio punto de tripulacin, medio punto de casco, 0 puntos de aparejo y un crtico A de "Armas/Dotacin". Vase la Hoja de Registro de Barco aumentada de la columna de la derecha.

Balistas Espolones, especialmente en los reinos ms primitivos Mangoneles, el arma elegida para los navos ms avanzados (y caros) Algunas galeras llevan catapultas y el Fuego Griego es utilizado, a menudo, con catapultas, balistas o tubos especiales de lanzamiento. Los monstruos, como es de suponer, tienen sus propias armas naturales para usar contra barcos. DESCRIPCIN DE ARMAS Las ordenaciones y descripciones de armas hacen uso de trminos generales y definiciones obtenidas de una serie de trabajos histricos de referencia. No existe un absoluto consenso respecto al uso de los trminos balista, catapulta o mangonel; por tanto, en MM y MG, hemos elegido los que parecen los usos ms comunes de estos trminos. Espolones - Los espolones estn montados en la parte frontal de las galeras y su uso es, mayormente, autoexplicativo. Los espolones se utilizan slo en galeras y rara vez se usan contra navos de vela. El espoln, en su da bastante comn en los mares del Mundo de las Sombras, est desapareciendo junto a las galeras a medida que los barcos de vela comienzan a ser el medio de transporte principal. Balistas - Las balistas funcionan mediante un torno y un resorte de ballesta capaz de arrojar tanto piedras como grandes "flechas". La balista lanzarrocas dispara balas de entre 11 y 23 kg a una distancia de entre 412 y 457 metros. Las balistas de alta mar son las mismas que sus contrapartidas de tierra; una gran ballesta que arroja rocas o un enorme virote contra su objetivo. Las balistas son ligeras y de rpidas de disparar, lo que las hace el arma elegida por barcos de guerra de menor tamao. La mayora de grandes barcos llevan balistas como cosa normal para proporcionar fuego de cobertura a las dotaciones de sus mangoneles y para arrojar Fuego Griego. Las balistas son el arma para barcos ms tpica de Kulthea.

Catapultas - Las catapultas se montan sobre pesados armazones, ya sean Estos con o sin ruedas. La roca, el caballo muerto o la bola de heno en llamas se coloca en la hoquedad u honda del final del brazo. El brazo se sostiene en su extremo pivotante con una soga firmemente enrollada y que se baja mediante un torno. Lanza rocas de hasta 30 kg a una distancia de hasta 640 m. Si se arma con una oquedad en lugar de con una honda, el alcance se reduce en un 25%. Las catapultas suelen encontrarse en galeras sin mstiles y son bastante raras en los mares de Kulthea. Numerosos puestos costeros utilizan catapultas pues su alcance y carga son mayores que en el caso de los mangoneles. En el mar, las catapultas se estn convirtiendo en un arma muy escasa. Las catapultas pueden arrojar Fuego Griego. Mangoneles - El mangonel es un arma especial de fantasa que emplea potencia elstica para lograr una mayor velocidad "inicial" que en el caso de otros tipos de armas. Histricamente, el trmino mangonel se emplea en ocasiones para referirse a ciertos tipos de catapultas as como a armas accionadas por medio de resorte. Como ya dijimos, el mangonel es el arma principal de las naves de Kulthea. Un mangonel es una pieza de artillera que utiliza la tensin de un resorte para lanzar una roca (o bomba) desde el punto A al B. Es razonablemente exacto y puede usar tanto fuego directo como parablico. El nico problema del mangonel es su peso, que lo limita a los barcos ms largos y fuertes. Los mangoneles son bastante rpidos de cargar, lo que les da una tasa de disparo bastante razonable. No son tan rpidos como las balistas pero son ms rpidos que las catapultas.

Trebuchets - Son mquinas bastante pesadas que suelen construirse en el lugar en que son necesarias. Casi nunca se emplean trebuchets a bordo de barcos (desde luego, histricamente nunca). El trebuchet utiliza un brazo de hasta 1,5 m de longitud. Cuando el extremo con honda del brazo es liberado, cae un contrapeso de hasta 90720 kg, tirando hacia adelante de la honda. Este proceso puede arrojar una piedra de hasta 136 kg a una distancia de hasta 343 metros. Caones - Carronadas, Semiculebrinas, Culebrinas, Semicaones y Caones son representaciones histricas de diversas armas de plvora.

BO Media de los Marines: Esta es la BO de Proyectiles media de los marines para el arma que estn utilizando; si no se proporciona utilcese: Pobre/Esclavo = -10; Novato = +0; Reservistas = +10; Regular = +20; Veterano = +30; lite = +40; Campen = +50. Si se emplean marineros para disparar armas pequeas, reduce todos estos valores en 20.

FUEGO DE ARTILLERA (6.1.2)


La mayor parte de los ataques de proyectiles en el Manual del Mar tendr lugar a un alcance bastante corto y con los barcos atacantes en lnea de visin directa. No existe un orden particular para estos ataques y los mangoneles se consideran tan rpidos como las balistas. Todas, algunas o ninguna de las armas que puedan dirigirse hacia un navo enemigo durante esa Fase de Proyectiles/Embestida pueden dispararse. Dado que cada arma se apunta y dispara por separado, no tendrn que disparar todas al mismo objetivo. Si las armas de un costado estn apuntando a un mismo objetivo podran resolverse en un nico ataque (vase ms adelante) o individualmente. Ntese que las armas disparadas por costado obtienen una BO adicional (vase ms adelante). Nota: Los piratas normalmente disparan al aparejo ya que esto frena un barco y les permite atraparlo y abordarlo. Disparar al casco es el mtodo ms efectivo de hundir una nave y esto suele ser lo ltimo que desea un pirata!

6.1 ATAQUES DE PROYECTILES


El fuego de armas de proyectiles en el Manual del Mar incluye fuego de armas pequeas (arcos, hondas, mosquetes, etc.) y fuego de artillera (balistas, mangoneles, catapultas, trebuchets, caones, etc.). Todos los ataques de proyectiles son simultneos, por lo que no importa el orden en que se resuelvan dichos ataques.

FUEGO DE ARMAS PEQUEAS (6.1.1)


El fuego de armas pequeas se resuelve utilizando la Tabla de Ataque de Metralla contra Tripulacin del Barco T-1.5 con un resultado mximo de 30 y un alcance mximo de 1 hexgono. Un punto de marines realizando dicho ataque tendr una BO de -100, pero dos puntos podran combinar su ataque para tener un modificados de -70. Los marineros de los barcos que carezcan de marines pueden realizar ataques de proyectiles (vase ms adelante). El nmero de puntos de marines que pueden realizar ataques de proyectiles en cada turno est limitado por el tamao del barco. Diminuto ................................ 1 Punto Pequeo ................................2 Puntos Normal ..................................4 Puntos Grande ..................................8 Puntos Enorme................................16 Puntos Alternativamente, el DJ podra utilizar el sistema del Manual de la Guerra para resolver tales ataques contra la tripulacin y los marines a bordo (vase MG Seccin 16.6). MODIFICADORES ESPECIALES Modificador por Alcance: Debern aplicarse los Modificadores por Alcance dados en Arms Law para el tipo de armas pequeas utilizadas; de otro modo este modificador ser +0. Modificador de BO del Arma: Algunas armas tienen Modificadores a la BO que se suman a sus ataques. BD del Barco Objetivo: Cada barco, en el Manual del Mar, tiene una BD basada en su tamao y maniobrabilidad. Esta cantidad se resta de todos los ataques (un barco con una BD positiva es ms fcil de impactar). BO del Barco Atacante: Cada barco, en el Manual del Mar, tiene una BO basada en su tamao y estabilidad. Esta cantidad se suma a todos los ataques (un barco con una BO negativa es menos probable que impacte).

ARCOS DE FUEGO Normalmente, cada pieza de artillera de un barco est montada en uno de los cuatro posibles sistemas: montada en proa, montada a popa, montada en el costado izquierdo o montada en el costado derecho. El fuego de una pieza de artillera viene determinado segn dnde est montada (vase diagrama inferior). Una pieza de artillera slo puede efectuar un ataque contra un objetivo que se encuentre, al menos parcialmente, dentro de su arco de fuego. En la mayora de los casos, slo puede haber una o dos piezas de artillera montadas en proa (o a popa).

TABLA DE CARACTERSTICAS DE ATAQUE DE ARMAS


Arma
Fuego de Armas Pequeas 1 Punto de Marine 2 Puntos de Marines Balista Ligera (BaL) Media (BaM) Pesada (BaP) Mangonel Ligero (MaL) Medio (MaM) Pesado (MaP) Catapulta Ligera (CaL) Media (CaM) Pesada (CaP) Trebuchet Ligero (TrL) Medio (TrM) Pesado (TrP) Tubo de Fuego Griego Can Giratorio (CG) Bombarda (Bom) Semi-Culebrina (sCu) Culebrina (Cu) Semi-Can (sCa) Can (Ca)

Objetivos Permitidos
T T T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T I I I I I I T A, T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T

2 *
na na

Modificadores de Alcance basado en # de Hexgonos 5 6 7 8-9 10-12 13-16 17-22 23-30 ** ***
na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300 na na na na na na na -100 -95 -90 na na na na na na na na na na na na na na na na na na -200 -100 -95 na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300 -200 -100 na na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300 -200

31-45

Result Max
30 60 30 60 90 60 90 105 60 90 105 120 135 150 60 30 60 105 120 135 150

-100 -70 -75 -50 -20 -50 -30 -20 -50 -20 na na na na -50 -75 -50 -20 0 +10 +20

na na

na na

na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300

-100 -200 -300 na -75 -100 -200 -300 -40 -60 -80 -100 -75 -50 -30 -75 -40 0 -50 -35 -25 -75 -100 -200 -300 -70 -100 -200 -40 -60 -80 -100 -200 -300 -60 -80 -100 -20 -40 -60 -100 -300 na -75 -100 -300 -50 -100 -200 na na na

na na na na -200 -300

na na na -300 na na -100 -200 -300 na na na -200 -300 na -80 -100 -200 na na -300 na na na na na na na na na

-100 -200 -300 na -75 -100 -200 -300 -30 -40 -60 -80 -10 -30 -45 -60 0 -10 -30 -45 +10 0 -20 -30

na na na na na na -100 -200 -300 -75 -90 -95 -60 -75 -90 -45 -60 -75

* - Alcance mximo para objetivo Tripulacin/Armas & municin de metralla. ** - Alcance mximo para municin de cadena. *** - Alcance mximo para objetivo Casco. - Se utiliza la Tabla de Ataque de Barco de Metralla contra Tripulacin/Armas T-1.5 pero todos los crticos son crticos de fuego. - Se utiliza la Tabla de Ataque T-1.5 pero se ignoran todos los daos en casco y aparejo y se tratan todos los crticos como un dao de tripulacin adicional.

TABLA DE CARACTERSTICAS DE ARMAS


Municin Tipos de Reparto Ritmo de Kg Municin Tripulac. Pifia Fuego Arma Balista, Ligera 15 M 4 3 2/0 Media 25 B, M 8 4 3/0 Pesada 50 B, M 11 5 5/0 Mangonel, 10 B, M, C 5 4 5 Ligero Medio 20 B, M, C 9 5 7 Pesado 40 B, M, C 12 6 9 Catapulta, 25 B 5 5 8 Ligera Media 50 B 8 6 10 Pesada 75 B 12 7 13 Trebuchet, 10 B 10 2 13 Ligero Medio 200 B 15 3 15 Pesado 300 B 20 4 20 Tubo de especial 3 10 5 Fuego Griego Can 1 M 1 2 4 Giratorio Bombarda 6 B, M 2 3 5 Semi9 B, M, C 3 4 8 Culebrina Culebrina 18 B, M, C 3 4 8 Semi-Can 24 B, M, C 3 4 8 Can 32 B, M, C 3 4 8 - Este es el tiempo aproximado de recarga en asaltos. Incluso cuando algunas armas pueden recargarse y disparar ms de una vez en un turno de MM (2 minutos), cada arma slo puede efectuar un ataque cada turno (los mltiples disparos se consideran un mismo ataque).

TABLA DE MUNICIN Y OBJETIVOS


Ataque Indirecto (I) Las armas de fuego no indirecto que disparen desde una elevacin mayor (=30 m) debern utilizar la Tabla de Ataques Indirectos. Ataque al Aparejo (A) Sin restricciones. Ataque al Casco (C) Alcance de slo 1-12 hexgonos. Ataque a la Tripulacin/Armas (T) Alcance de slo 1-2 casillas. Municin de Bala Sin lmite especial de alcance. La municin de bala es un proyectil nico (piedra, virote, bala de can). Municin de Metralla Alcance mximo de 6 hexgonos. La municin de metralla es una carga de municin que consiste en numerosos proyectiles pequeos diseados para daar a la tripulacin y las armas (pequeas piedras, manojo fe flechas, bote de balas) Municin de Cadena Alcance mximo de 6 celdillas. La municin de cadena es una carga de municin que consiste en pequeos pedazos de un material unidos entre s y est diseada para daar las velas (mallas de cadenas). Ataque de Embestida (E) Especial; alcance de1 hexgono. Ataque de Desvo (D) Especial; alcance de 1 hexgono. Si el objetivo no tiene remeros/remos, se ignora el dao.

LAS TABLAS DE ATAQUE DE BARCO La tabla de ataque de barco especfica (T-1.1 o T-1.6) utilizada en la resolucin del fuego de artillera contra barcos es establecida por el objetivo (casco, aparejo, armas/dotacin o fuego indirecta) y el tipo de municin empleada (bala, cadena o metralla). Las armas estarn restringidas segn los objetivos que elijan y la municin que utilicen (vase el Cuadro de Restricciones de Objetivo y Municin). TABLA DE RESTRICCIONES DE OBJETIVO Y MUNICIN
Arma
Balistas Ligeras Otras Balistas Mangoneles Catapultas Trebuchets Caones Giratorios Otras Armas de Fuego

Objetivos Permitidos
Tripulacin Casco, Aparejo, Tripulacin Casco, Aparejo, Tripulacin Indirecto Indirecto Tripulacin Casco, Aparejo, Tripulacin

Municin Permitida
Metralla Bala, Metralla Toda Bala Bala Metralla Toda

RESTRICCIONES ESPECIALES Las restricciones siguientes estn resumidas en el Cuadro de Caractersticas de Ataque de Armas y el Cuadro de Objetivos y Municiones. Los objetivos de Armas/Dotacin slo pueden elegirse a un alcance de 2 o menos. Los objetivos de Casco slo pueden elegirse a un alcance de 12 hexgonos o menos. La municin de metralla slo puede utilizarse a un alcance de 2 hexgonos o menos. La municin de cadena slo puede utilizarse a un alcance de 6 hexgonos o menos. OBJETIVOS QUE NO SEAN BARCOS Utiliza la Tabla T-1.1 contra estructuras y la Tabla T1.3 o T-1.5 contra tropas u otros grupos de gente. MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE Modificador por Alcance: Debern aplicarse el Modificador por Alcance proporcionado en el Cuadro de Caractersticas de Ataque de Armas. Modificador de BO del Barco: Cada barco tiene una BO que se suma a todos los ataques del arma. BO del Arma: Algunas armas tienen Modificadores a la BO que se suman a sus ataques. Bonificador por Costado: Un Ataque de Costado deber utilizar todas las armas del mismo tipo que estn colocadas en un costado del barco y se encuentren en condiciones de disparar; debern dispararse un mnimo de cuatro armas. Un Ataque de Costado recibe un modificador a la BO de +20. Por cada cuatro armas adicionales disparadas (por encima del mnimo de cuatro exigido), un Ataque de Costado recibir un modificador a la BO adicional de +10. Adems, el dao permitido para el arma se incrementa en un tipo de arma (un Ataque de Costado de Mangonel Mediano se convierte en un ataque de Mangonel Pesado). Adems, algunos DJs podran desear doblar todo el dao (pero no los Crticos) infligidos por un Ataque de Costado.

Bonificador de Costado Inicial: Adems de los modificadores listados antes para el Ataque de Costado, el primer Ataque de Costado de cada bando recibe un bonificador especial de +10. Este bonificador slo puede aplicarse una vez por combate ya que el primer Ataque de Costado suele ser el ms efectivo. Si una o ms armas en dicho lado del barco se han disparado previamente no se podr aplicar este bonificador. BD del Barco Objetivo: Cada barco, en el Manual del Mar, tiene una BD basada en el tamao y la maniobrabilidad del barco. Esta cantidad se resta de todos los ataques (o sumada , en el caso de un barco con una BD positiva, lo que le hace ms fcil de impactar). Bonificador por Fuego de Enfilada: Los ataques no indirectos disparados directamente a la proa o la popa de un barco reciben un Bonificador por Fuego de Enfilada de +20 - en el diagrama siguiente, cualquier arma en la zona gris que dispare al barco 7 recibir el Bonificador por Fuego de Enfilada (los caones de proa del barco 77 recibiran un Bonificador por Fuego de Enfilada contra el barco 7). Los Ataques de Costado reciben este bonificador si alguna de las armas disparadas est en condiciones de recibir un Bonificador por Fuego de Enfilada (el Costado izquierdo del barco 51 recibira un Bonificador por Fuego de Enfilada contra el barco 7 en el diagrama de abajo).

RECARGANDO Cada arma tiene un tiempo de recarga dado en asaltos normales de RM para situaciones que requieran tal escala temporal. Incluso cuando algunas armas pueden ser recargadas y disparadas ms de una vez en un turno de MM (2 minutos, 12 asaltos), cada arma slo podr hacer un ataque en un turno de MM (los disparos mltiples se asumen que son un nico ataque con mltiples proyectiles). Los trebuchets medianos y pesados requieren un turno de recarga despus de disparar (slo pueden atacar una vez cada turno alterno).

EFECTOS EN EL BARCO QUE EMBISTE El barco que embiste recibe un ataque de embestida basado en el tamao del objetivo menos uno. Recuerda que este ataque est muy influenciado por los modificadores de Punto de Impacto (vase cuadro ms adelante). MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE Modificador de BO del Barco: Cada barco tiene una BO que se suma a todos los ataques de embestida. BO del Ariete: Algunos arietes (y espolones) tienen Modificadores a la BO que se suman a sus ataques. Modificador de Tamao y Tipo de Proa: Cada ataque de Embestida tiene un Modificador a la BO basado en el tamao del atacante, el del defensor y el tipo de proa del atacante (Casco, Espoln o Ariete). El cuadro al final de la Tabla de Ataques de Embestida de Barco T-1.7 proporciona este modificador. Modificador por Punto de Impacto: Cada ataque de embestida tiene un Modificador a la BO basado en el punto de impacto en el barco objetivo (vase el Cuadro ms adelante). BD del Barco Objetivo: Cada barco, en el Manual del Mar, tiene una BD basada en el tamao y la maniobrabilidad del barco. Esta cantidad se resta de todos los ataques (o sumada , en el caso de un barco con una BD positiva, lo que le hace ms fcil de impactar). TABLA DE MODIFICACIONES DE PUNTOS DE IMPACTO
Punto de Impacto en el Objetivo Modificacin Hexgono de Proa, con Ariete ......................................... -30 Hexgono de Proa, con Espoln ...................................... -20 Hexgono de Proa, sin Ariete o Espoln .......................... -10 Hexgono Lateral no Medio............................................ +10 Hexgono de Popa ......................................................... +20 Hexgono Lateral Medio ................................................ +30

6.2 ATAQUES DE EMBESTIDA


Un ataque de embestida se maneja de modo diferente al combate normal. Ocurre durante la Fase de Movimiento y slo cuando el barco que embiste trata de entrar en el mismo hexgono que otro navo (vase Seccin 5.6). El ataque se resuelve de inmediato. Un barco que realiza un ataque de embestida termina de inmediato su movimiento. RESULTADOS MXIMOS Cada ataque de Embestida tiene un resultado mximo basado en el tamao del defensor y el tipo de proa del atacante (Casco, Espoln o Ariete). El cuadro al final de la Tabla de Ataques de Embestida de Barcos T-1.7 proporciona estos resultados mximos.

6.3 ATAQUES DE DESVO


Un barco puede hacer un ataque de desvo al final de una Fase de Movimiento si: Durante la Fase de Movimiento, la proa (mitad anterior) del barco que se desva entra o sale de uno de los "hexgonos laterales medios" del objetivo (uno de los hexgonos en la posicin denotada "Hexgonos Laterales Medios" en el diagrama que hay al final de la columna previa).

Durante la Fase de Movimiento, no ocurren colisiones entre el barco que se desva y el barco objetivo (vase Seccin 5.7). El barco objetivo utiliza remos. Incluso si los barcos implicados no estn adyacentes al final de la Fase de Movimiento se sigue resolviendo un ataque de desvo si se satisfacen las condiciones anteriormente expuestas. RESULTADOS MXIMOS El barco objetivo realiza un ataque de desvo contra el barco atacante pero el resultado mximo ser uno inferior a lo normal y hay un Modificador a la BO adicional de -30. MODIFICADORES A LA TIRADA DE ATAQUE Modificador de BO del Barco: Cada barco tiene una BO que se suma a todos los ataques de embestida. BO de Desvo: Algunos espolones tienen Modificadores a la BO que se suman a sus ataques. Modificador de Tamao y Tipo de Proa: Cada ataque de desvo tiene un Modificador a la BO basado en el tamao del atacante, el del defensor y el tipo de proa del atacante (Espoln o Sin Espoln). El cuadro al final de la Tabla de Ataques de Desvo de Barco T-1.8 proporciona este modificador. BD del Barco Objetivo: Cada barco, en el Manual del Mar, tiene una BD basada en el tamao y la maniobrabilidad del barco. Esta cantidad se resta de todos los ataques (o sumada , en el caso de un barco con una BD positiva, lo que le hace ms fcil de impactar). Modificador por Tipo de Paso: Un ataque de desvo recibe un modificador basado en cuntos "hexgonos laterales" del barco objetivo penetra o sale durante la Fase de Movimiento. Los hexgonos laterales de un barco objetivo estn denotados como "Hexgonos Laterales Medios" y "Hexgonos Laterales No Medios" en el diagrama de la izquierda. Estos modificadores estn resumidos en el cuadro de debajo slo puede aplicarse uno de estos modificadores a un ataque de desvo dado. TABLA DE MODIFICACIONES POR TIPO DE PASO
Tipo de Paso Modificacin Hacia dentro o fuera de un Hexgono Lateral Medio .......... -20 Hacia dentro y fuera de un Hexgono Lateral Medio ............. 0 Hacia dentro y/o fuera de un Hex. Lateral Medio y Hacia dentro y/o fuera de un Hex. Lateral No Medio ............. +10 Hacia dentro y/o fuera de un Hex. Lateral Medio y Hacia dentro y/o fuera de dos Hex. Laterales No Medios ...... +25

TAMAO INICIAL DEL GRUPO DE ABORDAJE Y DEL GRUPO DE RECHAZO Un barco puede asignar un "grupo de abordaje" o un "grupo de rechazo" (grupo que repela a los atacantes) para cada barco con el que se encuentre encepado/enganchado con rezn. Al inicio de la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, ambos bandos debern registrar en secreto todos los grupos de abordaje o rechazo en sus Hojas de Registro de Barco. Estos grupos podrn formarse como combinacin de los marines, marineros y/o remeros disponibles del barco. La tripulacin asignada a estas actividades no estar disponible para otras actividades hasta la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo del prximo turno. La cantidad de tripulantes que pueden asignarse inicialmente a un grupo de abordaje viene limitado e indicado en el Cuadro de Abordaje (vase tambin el diagrama de ms adelante) en trminos de puntos de tripulacin (ptos. de marines, marineros y/o remeros). Puede asignarse cualquier cantidad de puntos de tripulacin a un grupo de rechazo, aunque el nmero real que puede atacar a un grupo de abordaje est limitado al doble del tamao de ste ltimo. Estas asignaciones a grupos de abordaje/rechazo pueden dar lugar a cuatro situaciones diferentes: Grupo de Abordaje contra Grupo de Rechazo - Los grupos se atacan mutuamente tal y como se resume ms adelante. Si el grupo de abordaje es eliminado, el combate termina y debern asignarse nuevos grupos el turno siguiente. Si el grupo de rechazo es eliminado y el grupo de abordaje sobrevive, el grupo de abordaje captura la nave. Si ningn grupo es eliminado, ambos bandos podrn reforzar o retirar tripulantes de sus respectivos grupos durante la siguiente Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo (sin lmite para el grupo de rechazo, vase ms adelante para el grupo de abordaje). Grupo de Abordaje contra Grupo de Abordaje - Los grupos se atacan mutuamente como se indica ms adelante. Si ningn grupo es eliminado, el combate termina y se asignan nuevos grupos el turno siguiente. Si cualquiera de los dos grupos es eliminado, el grupo de abordaje superviviente estar "en el barco enemigo" en el turno siguiente, el grupo de abordaje podr ser reforzado (vase ms adelante) y el barco defensor podr asignar un grupo de rechazo. Grupo de Rechazo contra Grupo de Rechazo - No tiene lugar ningn combate. Grupo de Abordaje sin Oposicin - El grupo de abordaje captura el barco. TABLA DE ABORDAJE
Tamao del Grupo de Abordaje D P M G E 1, Proa/Popa a Proa/Popa (A) 1 1 2 2 3 1, Proa/Popa a Lateral (B) 1 2 2 3 4 1, Lateral a Lateral (C) 1 2 3 4 5 2, Lateral a Proa/Popa (D) 1 2 4 6 8 2, Lateral a Lateral (E) 1 3 6 8 10 Nota: Esta tabla da el tamao inicial mximo de un grupo de abordaje y el refuerzo mximo que puede aadrsele en cada turno subsiguiente. Este nmero se dobla si los barcos estn lado a lado (ambos barcos tienen dos hexgonos adyacentes). # de Hexgonos Comunes

6.4 COMBATE CUERPO A CUERPO


El mejor modo de manejar acciones de abordaje resultado de acciones de abordaje es utilizar planos de cubiertas y las reglas estndar del Manual de la Guerra. No obstante, para agilizar el juego, incluimos algunas reglas muy simples para resolver combates cuerpo a cuerpo resultado de acciones de abordaje durante el combate entre barcos.

T-4.3 TABLA DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Total Pts Fuerza 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121+ 01-15 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 16-40 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 Tirada (no abierta) 41-60 61-80 81-95 96-100 0 0 1 0 1 1 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2 1 2 2 3 1 2 3 3 2 2 3 4 2 2 3 4 2 3 4 5 3 3 4 5 3 4 5 6 4 5 6 8

A - Los barcos 7 y 77 estn ambos 1 Proa/Popa a Proa/Popa (caso A) a propsito del tamao de los grupos de abordaje contra cada uno. B - El barco 7 est 1 Proa/Popa a Lateral (caso B) a propsito del tamao del grupo de abordaje contra el barco 51. C - Los barcos 58 y 77 estn ambos 1 Lateral a Lateral (caso C) a propsito del tamao de los grupos de abordaje contra cada uno. D - El barco 51 est 2 Lateral a Proa/Popa (caso D) a propsito del tamao del grupo de abordaje contra el barco 7. E - Los barcos 7 y 58 estn ambos 2 Lateral a Lateral (caso E) a propsito del tamao de los grupos de abordaje contra cada uno.

6.5 AGARRANDO CON REZN Y DESENGANCHANDO


Durante la Fase de Rezn, cada barco puede tratar de agarrar con rezn a barcos en hexgonos adyacentes o librarse de dicho agarre de rezn. Cada barco slo puede intentar un nmero limitado de agarres y desenganches cada turno (vase el Cuadro de Agarre & Desenganche). Un punto de tripulacin se deber asignar a cada intento de agarre o desenganche. Dichos puntos de tripulacin no estarn disponibles para otras actividades durante el turno actual. La probabilidad de agarrar o desenganchar con xito puede obtenerse tambin en el Cuadro de Agarre & Desenganche con Rezn.

REFORZANDO GRUPOS DE ABORDAJE Si un grupo de abordaje se enfrenta a un grupo de rechazo (no se enfrenta a otro grupo de abordaje) y sobrevive su primer combate cuerpo a cuerpo, podr ser reforzado el prximo turno con una cantidad igual al lmite dado en el Cuadro de Abordaje. CALCULANDO LA FUERZA DEL CONTINGENTE Cada punto de tripulacin asignado a un grupo de abordaje o de rechazo tiene un valor en puntos de fuerza tal y como se define en el Cuadro de Puntos de Fuerza en Cuerpo a Cuerpo. As, cada grupo de abordaje o de rechazo tiene unos Puntos Totales de Fuerza (PTF) que se emplean para resolver el combate. Recuerda, cualquier cantidad de puntos de tripulacin puede asignarse a un grupo de rechazo, pero el nmero real de ataques contra un grupo de abordaje (contribucin a los PTF) estn limitados al doble del tamao del grupo de abordaje. TABLA DE PUNTOS DE FUERZA EN CUERPO A CUERPO
Tipo de Tripulacin Marines Marineros Remeros P 4 2 1 N 5 2 1 Calidad Re R V 6 7 8 3 3 4 2 2 3 E 9 4 3 C 10 5 4

TABLA DE AGARRE Y DESENGANCHE CON REZN


# DE AGARRES/DESENGANCHES PERMITIDOS Tamao del Barco Punto(s) de Contacto D P M G Slo Hexgono de Proa o Popa 1 1 2 2 1 Hexgono Lateras No Medio 1 2 3 3 1 Hexgono Lateral Medio 1 2 4 5 2 Hexgonos 1 2 4 8 % DE AGARRAR CON REZN E 3 4 6 12

Nota: P=Pobre/Esclavo, N=Novato, Re=Reservista, R=Regular, V=Veterano, E=lite, C=Campen.

RESOLUCIN DE COMBATE CUERPO A CUERPO Durante la Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, el grupo de abordaje y el de rechazo se atacan entre s tirando en la Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo T-4.3. Estos ataques se resuelven simultneamente y segn los PTF del atacante.

Punto(s) de Contacto Probabilidad de Agarrar: Slo Hexgono de Proa o Popa 1 Hexgono Lateras No Medio 1 Hexgono Lateral Medio 2 Hexgonos Probabilidad de Desenganchar

Calidad de los Ptos de Tripulacin P N Re R V E C 20 30 40 45 30 25 35 45 50 35 30 40 50 55 40 35 45 55 60 45 40 50 60 65 50 45 55 65 70 55 50 60 70 75 60

Nota: Si miembros individuales de la tripulacin tienen valores inusitadamente altos de la habilidad Garfio de Rezn, estas probabilidades % pueden modificarse en consecuencia.

6.6 ATAQUES DE SORTILEGIOS ELEMENTALES


La discusin de esta seccin asume que el lanzador de los hechizos elementales se encuentra en un barco que termina su movimiento dentro de alcance de un barco del bando contrario. Los lanzadores de conjuros que se encuentren en el barco objetivo o volando en las cercanas del mismo utilizan las reglas tcticas del Manual de Hechizos para determinar la maniobra de vuelo, tasas de fuego o efectos requeridos. Todos los hechizos con un alcance de 15-60 m slo se pueden lanzar contra casillas adyacentes, los hechizos con un alcance de 61-120 m pueden lanzarse a dos hexgonos y los hechizos con alcances mayores debern ser tratados como casos especiales. Utiliza el modificados a la BO por alcance de 16-30 m para ataques contra casillas adyacentes (un alcance de un hexgonos) y el modificador a la BO por alcance de 61-90 m para ataques a 2 casillas de distancia. El nmero de asaltos requeridos para preparar un hechizo afectar al nmero mximo de hechizos que un lanzador puede hacer cada turno, los PPs requeridos y el Modificador a la BO del ataque debido al nmero de hechizos lanzados. Un lanzador de conjuros puede elegir gastar menos PPs y tener una Modificador por Preparacin a la BO inferior lanzando menos hechizos de los que es capaz de lanzar en un turno dado.

Los ataques contra barcos y sus tripulaciones se resuelven en las tablas estndar de ataque del Manual del Mar que se indican en el cuadro anterior. Las Pifias de Sortilegio utilizan el cuadro de Pifias de Sortilegio del Manual del Mar (o, si as lo deseas, puedes considerar que estos ataques, simplemente, no tienen efecto).

6.7 ATAQUES DE CRIATURAS CONTRA BARCOS


COMBATES QUE INCLUYEN MONSTRUOS Las criaturas atacan de modo distinto a los barcos ya que ellos tienen sus propias armas naturales y, a menudo, son capaces de atacar ms de una vez un Asalto de Combate. Si el monstruo tiene un ataque de Embestida se resuelve durante la Fase de Movimiento como si el monstruo fuese una galera. MONSTRUOS Y ACCIONES DE OPORTUNIDAD A las criaturas no se les est permitido declarar Fuego de Oportunidad (vase Seccin 8.9) o Hechizos de Oportunidad a menos que posean una Inteligencia Media o superior (vase listas de monstruos). Ntese que ciertos monstruos (como Barcos Negros o Barcos Fantasmas) son en realidad barcos. Estos debern tratarse como barcos oponentes normales excepto donde se indique expresamente lo contrario (vase Seccin 14.3). ATAQUES MLTIPLES DE MONSTRUOS La mayora de criaturas tienen dos (en algunos casos incuso ms) ataques que son capaces de utilizar. En la mayora de los casos una criatura utilizar el ataque que tenga la mejor probabilidad de impactar a su objetivo (un Dragn elegira utilizar su arma de aliento, ya que tiene la mejor probabilidad de impactar). Un impacto exitoso con cualquier ataque que no sea un arma de aliento o un hechizo puede permitir a la criatura golpear de nuevo. El DJ deber tirar un d100 (modificado por el Modificador de Movimiento de la criatura) y, si el resultado es mayor de 60, se permite un segundo ataque. Si el segundo ataque es de Rezn/Envolver (como en el caso del Kraken), la tirada slo necesitar ser mayor de 40. Esto refleja el hecho de que estas criaturas utilizan su primer ataque para preparar la presa para su ataque primario de Agarre. BOs, BDs Y CARACTERSTICAS DE LOS MONSTRUOS Tal y como se indica en las Secciones 13.0 y 14.0, cada monstruo tiene una BO del Manual del Mar. Esta cantidad se suma a la tirada de d100 del mismo modo que en combates del tipo barco contra barco. Se modifica con los mismos factores tambin (BD del barco, habilidad del Capitn, pero no clima). La BD de un monstruo en combates del Manual del Mar se considera 0 para criaturas Grandes, +10 para aquellas menores que esto y -10 para aquellas mayores que Grande. Esta es una aproximacin bastante simplificada y los DJs que deseen utilizar las BDs originales de Criaturas y Tesoros pueden sentirse libres para hacerlo. Ten en cuento, no obstante, que hacer esto supondr que tus mons-

TABLA DE ATAQUES DE HECHIZOS ELEMENTALES


Tabla de Result. Notas Hechizo Ataque Mximo Modif. BO Especiales Golpe Elctrico T-1.5 30 -50 #1 Rayo de Agua T-1.5 60 -35 #1 Rayo de Fuego T-1.5 60 -25 #1, #2 Rayo de Hielo T-1.1, 1.2, 1.3 60 -25 Golpe de Rayo T-1.1, 1.2, 1.3 90 -20 #3 Bola de Fro T-1.5 60 -30 #1 Bola de Fuego T-1.5 60 -40 #2 Nota: Tira cada ataque de bola por separado. Tira una vez por cada tipo de ataque de rayo efectuado contra el mismo objetivo en el mismo turno; este ataque se modificar como se indica al final de la tabla. Nota #1: Ignora puntos de casco y aparejo y trata todos los crticos como crticos de Armas/Tripulacin. Nota #2: Haz un crtico de fuego de igual severidad que cualquier otro crtico obtenido. Nota #3: Haz un crtico de fuego un grado inferior a cualquier otro crtico obtenido

EFECTOS DE PROYECTILES MLTIPLES


# Rayos Lanzados (Mult PP) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12+ Asalt. Preparacin/ Hechizo (1 lanzador) 2 2 2 2 1 1 0 0 0 0 0 0 Modif. BO Prepara cin -25 -20 -10 0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 Cambio Resultado Mximo 0 0 0 +6 +6 +6 +12 +12 +12 +15 +15 +15 % Probabilida d Fallo (1 lanzador) 2 4 5 7 9 11 13 14 16 18 19 20

truos sern mucho ms difciles de impactar (restar 50 a la probabilidad de impactar a una ballena con un mangonel le pone las cosas bastante difciles al barco). ATAQUES DE MONSTRUOS Las criaturas en el Manual del Mar utilizan las Tablas de Ataque de Barco como se indica en la Tabla de Caractersticas de Criaturas T-4.5. La criaturas que utilizan hechizos o ataques relacionados utilizarn las reglas y tablas contenidas en la seccin referente a la Magia de este captulo. los ataques de rezn de criaturas utilizan la Tabla de Ataque T-1.5, pero todos los crticos sern crticos de Rezn para Enormes Criaturas (no se utilizan los tipos de crticos indicados en la tabla de ataque). Estos crticos se resuelven en la Tabla de Crticos de Rezn para Enormes Criaturas T-2.6.

6.8 ATAQUES DE BARCOS CONTRA CRIATURAS


CRTICOS CONTRA MONSTRUOS Cuando se ataca a una criatura con armas de un barco no se aplican las tablas de crticos proporcionadas para barcos. En su lugar, los DJs debern utilizar las tablas apropiadas de Arms Law (cambiando Aplastamiento por Impacto contra los monstruos ms pequeos). Ten en cuenta que los ataques contra monstruos Grandes y Sper Grandes utilizarn las tablas de crticos originales de Arms Law.

de Fuego Griego de un tubo slo puede tener un alcance de hexgonos y utiliza la Tabla de Ataque T-1.5 con un resultado mximo de 60 y un modificador de -50 con un alcance de una casilla y -75 con un alcance de dos hexgonos. Todos los crticos resultantes se resuelven en la Tabla de Impactos Crticos de Fuego T-2.7. Vase la Seccin 7.5 para ms detalles de los efectos del fuego en los barcos. El Fuego Griego tambin puede encontrarse como carga explosiva de una catapulta/trebuchet o en un bote de metralla de una balista el ataque siempre utiliza la Tabla de Ataque T-1.3 con un modificador adicional de -20. Todos los daos normales que nos sean un crtico se ignoran y se inflige un crtico de fuego en lugar del crtico normal indicado. Dobla el alcance de pifia normal - si se obtiene una pifia, el barco atacante obtiene un crtico "C" de fuego adems del resultado de pifia convencional. Esta es una de las armas ms peligrosas de cualquier barco. Cada vez se inflija un crtico de severidad "B" o mayor contra un barco que porte un tubo de Fuego Griego, hay un 15% de probabilidades de que el depsito tenga una

6.9 ATAQUES ESPECIALES


Fuego Griego - Como ya se mencion anteriormente, ciertos barcos de El Mundo de las Sombras utilizan Fuego Griego como arma. Aunque puede resultar un tanto anticuado considerando la gran variedad de hechizos destructivos de fuego disponibles a personajes usuarios de magia, el Fuego Griego tiene la ventaja de ser ms fiable y ms difcil de detener. El Fuego Griego suele lanzarse a travs de un tubo montado en la proa de un barco, aunque algunos barcos de vela lo despachan con tubos montados en el costado. Un ataque

fuga, con lo que el barco ser atacado por su propio Fuego Griego. Esta probabilidad se incremente un 5% por cada nivel de severidad por encima del "B" (un barco que recibe un crtico "E" tendr una probabilidad del 30% de que su tanque de almacenamiento de Fuego Griego tenga una fuga). Si su Fuego Griego hace aguas, el barco recibir un crtico "C" que se resolver en la Tabla T-2.7. Proyectiles Incendiarios - Un proyectil incendiario es un virote de balista o municin de cadena (vase Seccin 6.1.2 para restricciones) con material en llamas. Dada la escasa capacidad aerodinmica del material que se adjunta al proyectil para crear el fuego, los ataques de proyectiles incendiarios se modifican en -10. Tira un crtico "A" de fuego adicional si se logra un crtico convencional con el ataque del proyectil incendiario. Si un ataque de proyectil incendiario sufre una pifia, el barco atacante recibe un crtico "A" de fuego adems del resultado por pifia convencional. Corvus - Un corvus es una larga rampa con una pica en su extremo. Antes de usarlo, la pica en el extremo de la rampa deber levantarse y, a continuacin, se suelta sobre la cubierta del barco adyacente. Un barco con ms de un mstil no puede llevar corvus. - Un corvus slo puede utilizarse contra un barco en un Hexgono de Proa o en un Hexgono de Proa No Medio adyacentes (Seccin 6.2). - Los barcos quedan automticamente agarrados con rezn (Seccin 6.5). - El tamao del grupo de abordaje aumenta en 3 (Seccin 6.4). - Todo intento de desengancharse es modificado en -30. Mano de Hierro - Una mano de hierro es un proyectil de rezn especial que puede ser disparado desde balistas y mangoneles. Un ataque de mano de hierro slo tiene un alcance de un hexgono y el ataque tiene un 80% de probabilidades de agarrar exitosamente con rezn (vase Seccin 6.5). Se aplican las reglas normales de artillera (campo de tiro, tasa de disparo, etc.). Torre - Una torre es una zona elevada y fortificada en la proa y/o popa de un barco. Un barco con ms de un mstil no puede llevar torre. Cada torre puede cobijar hasta dos puntos de marines que reciben una bonificacin de +25 a sus ataques de proyectiles con armas pequeas debido a la elevacin de las torres (vase Seccin 6.1). Mientras quede, al menos, un punto de marine dentro de la torre, sta contar con 15 puntos de fuerza en combate cuerpo a cuerpo para un grupo de rechazo (vase Seccin 6.4).

remos, las armas colocadas en Costados no estn permitidas. Ntese tambin que una Galera con un mstil fijo (como las utilizadas en el Mediterrneo despus del 1000 DC) no pueden utilizar catapultas. Las balistas pueden montarse, aunque slo en la proa del barco. Los barcos como el barco largo Vikingo no pueden llevar Arietes. CHT Barcos de Vela Primitivos - Estos barcos, al igual que todos los barcos con mstiles fijos, no pueden utilizar catapultas. Adems, no pueden utilizar ningn arma mayor que un Mangonel Ligero. En los barcos ms pequeos, como las carabelas, slo se pueden utilizar balistas. Esto se debe tanto a la debilidad de su estructura en comparacin con la de diseos posteriores. Tambin refleja el nivel de tecnologa asociada a las armas a bordo de estos barcos. No se permiten Arietes/Espolones en estos barcos. CHT Galen - Los barcos de esta CHT pueden llevar cualquier arma que no sea una catapulta, hasta un Mangonel Pesado (inclusive) y todas las armas de plvora. Estos barcos marcan un perodo de transicin tanto en armas como en tecnologa naval. Ntese una vez ms que no pueden llevar Catapultas o Arietes/ Espolones. CHT Diseo Avanzado - Estos barcos pueden llevar cualquier arma de proyectiles aunque existen restricciones basadas en el tamao del barco. Vanse las Tablas T-4.6 y T-4.7 para dichas restricciones. Por supuesto, estos barcos no pueden llevar Catapultas o Arietes/ Espolones. Pueden encontrarse discusiones ms detalladas acerca de armas de abordo en las Secciones 11.0 y 16.2.

6.10 RESTRICCIONES CHT A LAS ARMAS


Como ya se mencion en la Seccin 3.4, la CHT de un barco limita que armas puede llevar. Esto est pensado para reflejar tanto las limitaciones tecnolgicas como, hasta cierto punto, la exactitud histrica. Adems, refleja las limitaciones del diseo de un barco. CHT Galera - Los barcos de este CHT suelen estar limitados a Catapultas, Balistas, Arietes/Espolones y tubos de Fuego Griego. Debido el trazado de sus cubiertas de

7.0 MISCELNEA
Lo que sigue a continuacin son reglas diversas referentes a la moral, reparaciones, magia, daos en barcos, fuego, etc. Estas reglas se utilizan con las reglas tcticas estndar pero se utilizan con menos frecuencia, ya que las situaciones que cubren son ms raras. de un barco trabaja como un equipo las 24 horas del da y cuenta con una cohesin que no se encuentra a menudo en ejrcitos de la misma poca. Ntese que las tropas en el mar todava pueden utilizar las reglas para moral del MG. Slo porque se encuentren en el mar no significa que estn tan bien entrenados como sus compaeros ni que compartan su mismo punto de vista! CUNDO SE REQUIERE UN CHEQUEO DE MORAL La tripulacin de un barco debe hacer un Chequeo de Moral (ChM) durante la Fase de Orientacin si ocurre una o ms de las siguientes cosas: Durante el turno, un oficial popular (Bonificacin de Liderazgo de 50+) del barco o el Capitn del barco resultaron "muertos" (incluye cualquier herida que d la impresin de haber matado al lder). Adems, el DJ puede decidir si incluir a los personajes jugadores en este grupo, lo que requerira un ChM cada vez que muera en combate un PJ. Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulacin del barco alcanza el 50% o ms por primera vez. Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulacin del barco alcanza el 60% o ms por primera vez. Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulacin del barco alcanza el 70% o ms por primera vez.

7.1 CHEQUEOS DE MORAL


Los chequeos de moral (ChMs) en el mar son un tanto diferentes de los que se encuentran en el Manual de la Guerra para combates en tierra. La tripulacin de un barco (con la excepcin de los esclavos de las galeras) suelen estar mejor entrenados que sus contrapartidas terrestres y se "sofocarn" bastante ms tarde que las tropas terrestres comparables. La calidad de la tripulacin tambin juega un papel mayor en cundo "estalla" la tripulacin y qu hacen entonces. La tripulacin de un barco no tiene a dnde "correr" su suerte est indefectiblemente unida a su barco. Nota: Aunque hay ciertas similitudes con el sistema de moral del MG, el sistema del MM tiene tripulaciones que se derrumban mucho ms tarde que sus contrapartidas terrestres. Dada la naturaleza del combate martimo (normalmente a muerte los que lo duden deberan revisar las guerras Anglo-Alemanas de nuestra propia historia) y el entorno en que tiene lugar, la rendicin se contempla como la ultima solucin posible y una no muy tentadora, por aadidura. Adems, la tripulacin

Durante el turno, el porcentaje de bajas de la tripulacin del barco alcanza el 80% o ms por primera vez. Independientemente de las circunstancias, una tripulacin nunca deber hacer ms de un Chequeo de Moral en un turno dado. RENDICIN AUTOMTICA Cuando un barco haya recibido un 90% de bajas, su tripulacin se rendir automticamente, independientemente de su calidad y/o cualquier accin realizada por sus oficiales y/o los PJs. No se realiza ningn Chequeo de Moral. Una tripulacin de calidad inferior normalmente se rendir antes de llegar a este punto, pero incluso una tripulacin Campen se rendir una vez que haya recibido un 90% de bajas.

Ejemplo: Un barco tiene Marineros Regulares (VBM=40), Remeros Regulares (VBM=40) y Marines Regulares (VBM=60). La media es 46,666 = (40 + 40 + 60) + 3. Cuando redondeamos hasta el mltiplo de 10 ms cercano, obtenemos 50. Por tanto, la Calidad de la tripulacin es Veterana y su VBM es 50. HACIENDO UN CHEQUEO DE MORAL Para hacer un Chequeo de Moral, haz una tirada 1-100 (abierta) y smale el Valor Bsico de Moral y cualesquiera modificadores aplicables (vase el Cuadro de Moral). Aplica la tirada modificada a la seccin de Resultados del Cuadro de Moral. RENDICIN Si un Chequeo de Moral es 60 o menos y la tripulacin del barco ha soportado un 50% o ms de bajas, hay una posibilidad de que se rindan. Este porcentaje es del 60% para tripulaciones Veteranas, 70% para lite y 80% para tripulaciones Campeonas. Para determinar si dicha tripulacin se rinde realiza un segundo Chequeo de Moral. Si este es menor o igual que 100, la tripulacin se rinde. Ejemplo: La tripulacin de un barco que est siendo abordado por piratas tiene a su popular Primer Oficial muerto, por lo que se exige un Chequeo de Moral. La tripulacin es lite (lo que les proporciona un Valor Bsico de Moral de 60) y ha sufrido un 55% de bajas. El capitn todava est vivo y puede utilizar la mitas de su bonificacin de habilidad de Liderazgo (+15) para modificar el Chequeo de Moral. Por tanto, la tirada modificada del ChM es 85=45(tirada) + 60(VBM) 5(oficial muerto) - 15(abordados). Por tanto, el barco sufre un -10 a su BO debido a que los miembros de su tripulacin estn tratando de esconderse y eludiendo sus responsabilidades. Si la tirada hubiera sido un 15, la tirada modificada hubiera sido de 55 y el barco tendra un modificador a la BO de -25. Dado que la tripulacin es lite, no se requiere ningn ChM de rendicin (el porcentaje de bajas tendra que ser de al menos 70%).

TABLA DE MORAL
Calidad de la Tripulacin
Pobre/Esclavo Novato Reservista Regular Veterano lite Campen

Valor Bsico de Moral


10 20 30 40 50 60 70

% de Bajas Antes de Posible Rendicin


50% 50% 50% 50% 60% 70% 80%

MODIFICADORES AL CHEQUEO DE MORAL Razn del Modificador Modificador


Mando de un Oficial/PJ * ......+50% bonif. Liderazgo (redondeando arriba) Oficial Popular muerto durante el presente turno ...................................... -5 Capitn muerto en el presente turno ......................................................... -10 Bajas superiores al 50% de la Tripulacin ...................... -10 por 10%>50% El barco ha sido abordado por el Enemigo............................................... -15 Conflicto con Enemigo Racial/Cultural .................................................. +10 Atacados por piratas que no matan prisioneros ................................. -10 Atacados por piratas que s matan prisioneros ................................. +10 Cada PJ vivo Acta como Lder (Opcional) ..................................... +2/PJ * - Para utilizar esta bonificacin, el Capitn (u otro oficial al mando) debe ser capaz de comunicarse con su tripulacin (ya sea mediante un megfono o por medios mgicos). - Slo se aplica a los Chequeos de Moral hechos para determinar si la tripulacin se rinde.

RESULTADOS Tirada Modificada 101+ 91-100 81-90 71-80 61-70 60 Resultado Sin Efecto Tripulacin Desmoralizada: -5 a la BO del barco Tripulacin Desmoralizada: -10 a la BO del barco Tripulacin Desmoralizada: -15 a la BO del barco Tripulacin Desmoralizada: -20 a la BO del barco Tripulacin Desmoralizada: -25 a la BO del barco. Posible Rendicin si hay un 50% o ms de bajas.

7.2 REPARACIONES DE BATALLA


Los daos sufridos durante el combate suelen ser bastante drsticos y, por tanto, difciles de arreglar. No obstante, la mayora de marineros estn bien entrenados para realizar reparaciones y slo los daos ms graves debern ser reparados en un puerto. Asume que un barco puede reparar 5 puntos de daos de combate al da, 10 si no se lleva a cabo ninguna otra accin. Los agujeros en el casco pueden ser parcheados con velas y madera pero slo pueden ser reparados en un astillero o cuando el barco se encuentre carenado. Llevar 1 da reparar los daos de un mstil, 2 das si se tiene que fabricar un nuevo mstil.. Los mstiles reparados de este modo son ligeramente ms dbiles que los originales y esto reduce la velocidad. El perfil de PM del

VALOR BSICO DE MORAL La calidad de una tripulacin (Campen, lite, Veterano, etc.) determina su Valor Bsico de Moral (VBM) tal y como se indica en el Cuadro de Moral. Si una tripulacin consiste en Marineros, Remeros y/o Marines de distintas Calidades haz una media (redondea hacia arriba hasta el mltiplo de 10 ms cercano) de los distintos Valores Bsicos de Moral para obtener el Valor Bsico de Moral y la Calidad "de la tripulacin".

barco se reduce en 1 en Estado a Toda Vela hasta que se pueda poner un nuevo mstil en un astillero. Las armas daadas o destruidas en combate slo pueden ser reparadas si se llevaron suficientes armas de reserva o si las tomaron de una presa. De igual modo, las bajas de la tripulacin slo pueden ser reemplazadas en un puerto o tomando voluntarios de un navo apresado. Ntese que casi cualquier clase de dao, ya sea de combate o de tormenta, puede repararse en alta mar. Los marineros en esta poca eran artesanos muy inventivos y habilidosos y los barcos de vela podan permanecer en el mar mientras les quedasen reservas de agua y comida. Esto se refleja en las reglas de suministros anteriores. Los DJs no deberan alterar demasiado estas reglas o esto descompensara la balanza de juego. REPARACIONES DURANTE EL COMBATE Slo se pueden hacer simples "reparaciones" durante la batalla - sugerimos que estas reparaciones se limiten a las siguientes: Achicar (por punto de trip.) .........ralentiza los puntos de casco por asalto en 1 mientras dure el achique Bombeo (1pt trip. por bomba)......ralentiza los puntos de casco por asalto en 5 mientras dure el bombeo Cambiar Velas (2 pt de trip.) .......repara una seccin de aparejo a menos que un mstil haya cado, lleva 26 turnos

7.3 DESENCEPAR
Desencepar se maneja del mismo modo que los desenganches de rezn (vase Seccin 6.5) el xito depende de la calidad de la tripulacin que est tratando de desencepar el barco. Utiliza el Cuadro de Agarre y Desenganche de Rezn (Seccin 6.5) para determinar el nmero de intentos que pueden hacerse y la probabilidad de xito. La probabilidad de desencepar se reduce en un 10% si los barcos encepados tienen dos hexgonos de "puntos de contacto."

7.4 DETERMINACIN DE BAJAS POST-BATALLA


Ahora que todos los virotes de balista, proyectiles de mangonel, piedras, arietes, machetes y otros artefactos de destruccin han tenido su ocasin de disparar a tu barco es posible que pienses que todo ha terminado no? Te equivocas! Es hora de considerar que parte de todo ese dao corresponde a tu tripulacin. Algunas de las bajas que registraste representan miembros muertos de la tripulacin, otros representan a los heridos graves y otros representan a los que se encogieron (aquellos que se refugiaron y se negaron a ayudar durante la lucha). El siguiente procedimiento puede utilizarse para determinar cuntas bajas pueden recuperarse y participar como miembros de la tripulacin: Muertos - Asume que el 40% estn muertos o demasiado gravemente heridos para volver al servicio. Si se puede tener acceso rpido a recursos mdicos superiores a bordo o en las cercanas, un DJ podra reducir esta cantidad hasta un 15-35% (el 5-25% "salvado" se tratar como "Heridos"). Heridos - Asume que el 40% est herido pero puede volver eventualmente al servicio. La recuperacin llevar 1-50 das; utiliza una media de 2% diario o tira por cada baja. Si no hay disponibles recursos mdicos normales, un DJ podra trasladar hasta la mitad de los heridos a la categora de "Muertos". Aturdidos - Estos son aquellos miembros de la tripulacin que temporalmente incapacitados (inconscientes, atrapado bajo los escombros, aturdidos, etc.). Pueden volver al servicio inmediatamente despus del combate. El cuadro de ms abajo resume el porcentaje de bajas que se incluyen en esta categora. Evasores - Estos son aquellos miembros de la tripulacin que se vinieron abajo, se refugiaron y se negaron a luchar. Estn disponibles para volver al servicio, aunque cmo sean tratados depender de si alguien advirti o no sus acciones, la dureza del lder y una serie de factores. El cuadro de ms adelante resume el porcentaje de bajas que aparecen en esta categora. Nota: La mayora de tripulaciones no lleva arma-duras pero un DJ podra utilizar la Seccin 25.4 del Manual de la Guerra, reglas opcionales, para determinar las bajas en funcin de la armadura.

TABLA DE PORCENTAJE DE BAJAS


Calidad de la Tripulacin Tipo de Bajas P N Re R V E C Muerto* 40 40 40 40 40 40 40 Herido* 40 40 40 40 40 40 40 Aturdido 0 5 5 10 15 20 20 Gandules 20 15 15 10 5 0 0 * - Los porcentajes de Muertos y Heridos pueden variar debido a la calidad y disponibilidad de medios mgicos.

BAJAS DE PJ Y PNJ Tras el combate, un DJ podra querer determinar el destino de PJs y PNJs especficos que estuvieran en un barco que tuvo bajas como consecuencia de la batalla. Primero determina el porcentaje de toda la tripulacin que fueron bajas (divide el nmero total de bajas por el tamao de la tripulacin y, despus, multiplcalo por 100). Esta es la probabilidad de cada PJ o PNJ de ser una baja (tira para cada uno). Si un personaje es una baja, haz una tirada 1-100 (no abierta) y smale el nivel del personaje dos veces. Entonces acude al Cuadro de Bajas de Personajes y utiliza la tirada modificada para determinar los crticos que recibe un personaje. Estos crticos pueden resolverse entonces con normalidad. Utiliza crticos de tajo, perforacin y aplastamiento; determina aleatoriamente o utiliza aquel tipo de crtico que fuera ms tpico durante la batalla.

para ms informacin concerniente a este tema). No obstante, los accidentes se producen de vez en cuando. Cada semana en el mar hay un 5% de probabilidades de base de que se inicie un fuego por un accidente u otro. Esta probabilidad deber modificarse si hay cierta cantidad de manos inexpertas entre la tripulacin, pasajeros descuidados o cualquier otro suceso que el DJ considere que aumenta la probabilidad de fuego. Un barco que no tenga un hogar u horno especial tiene una probabilidad bsica del 25% por semana. Todos los fuegos iniciados de este modo hacen, inicialmente, 5 puntos de casco de dao y un crtico "A" de Fuego. EXPANSIN DEL FUEGO Un DJ deber comprobar cmo se extiende el fuego cada turno de un fuego a bordo (se tira una vez por cada fuego). Hay una probabilidad de base del 5% de que cualquier fuego que no sea de combate se extienda en sus dos primeros turnos de existencia. Por cada turno despus del 2 que permanezca encendido el fuego la probabilidad de que se extienda aumenta en un 10% (tiene una probabilidad del 5% en los turnos 1 y 2, un 15% de probabilidades en el turno 3, un 25% en el turno 4, etc.). Una vez que el fuego se extienda, la probabilidad de base vuelve a ser 5% y el proceso comienza de nuevo. Si se extiende un fuego, el barco recibe un crtico "A" de Fuego. Si el resultado de este crtico es 21+, se inicia otro fuego y ambos fuegos podran extenderse el prximo turno.

TABLA DE BAJAS DE PERSONAJES


Tirada Modificada 91+ 81-90 71-80 61-70 51-60 41-50 31-40 30 12, 20-19 A A A B C D E E, A TA DEL PERSONAJE 11,15, 4, 8,10, 3, 6, 7, 16,18 14,17 9, 13 A A B A B C B C D C D E D E E, A E E, A E, B E, A E, B E, C E, B E, C E, D 1, 2, 5 C D E E, A E, B E, C E, D E, E

7.5 FUEGO
Esta seccin contiene una discusin acerca del fuego y su rol tanto en combate como en alta mar. Incluso a da de hoy un fuego a bordo de un barco es uno de los sucesos ms temidos de la vida en alta mar y era mucho ms temible aun en los das de los barcos de madera. La mayora de los barcos que cubre este suplemento son construcciones de madera. Y el miedo a un fuego juega un gran papel en las vidas de sus tripulaciones. ENCENDIENDO EL FUEGO Siempre que se utilice un ataque de fuego, hay una probabilidad del 5% de que las llamas prendan y se inicie un fuego. Los resultados de Crticos de Fuego de 21+ inician un fuego automticamente (vase Tabla T-2.7). El fuego expuesto est prohibido en todos los barcos de madera y la cocina se realiza en hornos especialmente construidos (vase Parte VII-Campaas del Manual del Mar

Si un fuego no se extiende, causar 2 puntos en su localizacin actual (por ejemplo, el casco o el aparejo) un fuego en cubierta produce un punto de casco y otro de aparejo. COMBATIENDO EL FUEGO Muchos barcos llevaban bombas que podan utilizarse tanto para bombear agua del barco como primitivo sistema antiincendios. Los barcos que no estn tan equipados (principalmente los ms pequeos) estarn generosamente equipados con cubos. El primer turno en que se descubra un fuego, el DJ deber pasar inmediatamente a la escala de juego de Turnos Tcticos y comenzar las operaciones de combate contra el fuego. Durante el combate esto es forzoso, por lo que no es necesario ningn cambio. Para tratar de extinguir un fuego se asignan puntos de tripulacin a detener el fuego (vanse ms adelante las probabilidades de apagar un fuego). Esta posibilidad permanece constante hasta que se emplee una bomba (esto requiere 2 Turnos Tcticos, 4 cuando no se est en medio de un combate). Entonces, las probabilidades ascienden un 10% por turno. Puntos Trip. Asignados Prob. Apagar Fuego 1 ..................................................................... 10% 2 ..................................................................... 20% 3 ..................................................................... 25% 4+ ................................................................... 30% Estas bombas contra incendios funcionan pasando tramos de manguera por encima del costado del barco y empleando el agua del mar para apagar el fuego. Como resultado, el barco tendr que parar por completo mientras dure dicha actividad o, de lo contrario, las mangueras no succionaran correctamente. Asimismo, las velas suelen ser haladas o descolgadas al declararse un fuego para, as, evitar que se quemen y se sumen al caos de un incendio en alta mar. En barcos que no tengan bombas, los cubos se bajan con una cuerda hasta el mar y, despus, el agua del mar es arrojada contra el fuego. El agua dulce nunca se usar para extinguir un fuego, a menos que se trate de una necesidad extrema y el capitn tenga acceso a alguna otra fuente de agua dulce. OPCIONAL - FUEGOS MGICOS Si un DJ quiere restar importancia al peligro potencial que representan para los barcos los hechizos Elementales de Fuego, puede usar estas reglas generales

y prcticas. Los ataques de fuego mgico (tales como Bolas de Fuego y Golpes de Fuego) no inician fuegos ya que no son realmente fuego sino un estallido de energa mgica. Se considera que slo arden durante un turno antes de que su energa se agote.

7.6 MAGIA EN LA SECUENCIA TCTICA


Esta seccin cubre los efectos que tienen hechizos y ataques similares a conjuros tanto en combate como movimiento en el Manual del Mar. Pueden encontrarse ms detalles acerca de magia y usuarios de la magia en la Parte VII - Campaas del Manual del Mar. Cualesquiera hechizos que afectasen al clima sern tambin explicados en la Parte VII. Aqu slo se discutirn aquellos hechizos que afecten al movimiento en Turnos Tcticos y hechizos de combate. HECHIZOS Y MOVIMIENTO Hay un cierto nmero de hechizos que pueden tener repercusiones en el movimiento. Cualquier hechizo que hace aumentar el viento (como los que pueden encontrar-se en Vas del Clima o Ley del Viento y otras listas de sortilegio) aadirn 1-2 (dependiendo de la fuerza del hechizo) a los PMs de un barco durante el tiempo que dure el hechizo. Dado que la direccin del viento genera-do puede ser determinada por el lanzador de conjuros, esto

resulta muy til a la hora de escapar en direccin contraria al viento o para aumentar la velocidad en caso de navegar a favor del viento. Dicho incremento se produce tanto para los PMs de Estado Normal y a Toda Vela. Las galeras tambin pueden beneficiarse de este modo, aunque no podrn utilizar sus remos mientras emplean un hechizo para incrementar sus PMs de vela. Otros hechizos, tales como los encontrados en Vas del Clima, pueden utilizarse para influenciar el clima en la zona de un barco. Esto puede ser empleado para crear (o eliminar) niebla, que acta como un impedimento durante los combates. Tambin puede utilizarse para desatar una tormenta que incapacite una flota enemiga. Los DJs deberan atender a la seccin concerniente a daos derivados de tormentas de la Parte VII cuando determinen los efectos de estos hechizos. MAGIA EN COMBATE La magia en el combate naval se utiliza del mismo modo que en los combates terrestres, excepcin hecha por los cambios que se explican a continuacin (la Seccin 6.6 proporciona algunas reglas generales para manejarla). Bsicamente, un DJ debera permitir que cada lanzador de conjuros ejecutase tantos hechizos durante la Fase de Orden como fuera capaz de lanzar en 12 asaltos convencionales de RM de 10 segundos de duracin. Declarar un hechizo "de Oportunidad" cuenta como todos los hechizos asignados a ese lanzador de conjuros durante la Fase de Orden sin importar cuntos pudiera lanzar normalmente. OTROS USOS PARA HECHIZOS Los jugadores con inventiva podrn encontrar gran cantidad de usos para los hechizos durante el transcurso de una campaa del Manual del Mar. El DJ debiera estar preparado para esta posibilidad y permitir a los jugadores un margen razonable tan amplio como fuera posible. Ten en cuenta que muchas de las listas de hechizo de Alquimista pueden utilizarse para la construccin naval. Estos, junto otras muchas listas de hechizo, estn detalladas ms adelante en esta misma seccin.

Cada rango en esta habilidad reduce las modificaciones previamente mencionadas en uno (hasta un mnimo de +1 para la PSE y -1 para los modificadores de TBA y TAE).

HECHIZOS TILES EN EL MANUAL DEL MAR (7.6.2)


Esta seccin presenta una serie de guas generales para utilizar hechizos y listas de hechizo especficos con MM. Dado que estas guas generales fueron acuadas para la campaa especfica del autor, los DJs debern examinarlos y modificarlos de modo que se ajusten a su campaa. Por favor, ntese que esta lista no es de ningn modo global. Los jugadores estn obligados a encontrar el modo de aplicar los hechizos que no estn incluidos aqu o implementar los presentes con nuevos usos. Los DJs debieran estar preparados para improvisar. No debe prohibirse algo a un jugador slo porque no aparezca aqu! MANUAL DE HECHIZOS - CANALIZACIN Leyes de las Barreras (Lista Abierta) - Todos los hechizos de esta lista funcionan con normalidad, con la excepcin de los hechizos de Muro de Tierra que no pueden ser utilizados en el mar. Slo se pueden colocar muros de agua sobre la superficie del agua (a discrecin del DJ). Estos muros de agua ralentizan a un barco que los atraviese, hacindole perder 1 PM cada turno. Artes del Clima (Lista Abierta) - Estos hechizos son muy tiles en una campaa del Manual del Mar. Llamar a la Brisa (7 nivel) aumenta los PMs de un barco en 1 en la direccin especificada. Maestra de los Vientos (15 nivel) puede incrementar los PMs en un mximo de 2. Este incremento slo est disponible en un aspecto del Perfil de Movimiento original. Hechizos como Llamar a la Niebla (8 nivel) y Llamar Precipitaciones (11 nivel) pueden ser utilizados para ocultar un barco o para actuar como un impedimento en el combate. Movimiento en las Alturas (Lista Abierta) - Esta lista de hechizo es ms til a un PJ que pase gran cantidad de su tiempo en el aparejo de un barco. Los hechizos Caminar sobre el Agua y Correr sobre el Agua resultan extremadamente tiles para moverse de barco en barco. Marines especialmente entrenados, sometidos a este conjuro, podran, en teora, moverse a travs de las aguas y abordar un barco enemigo. Arte de la Luz (Lista Abierta) - La mayor parte de los hechizos de combate en esta lista pueden ser lanzados contra miembros de la tripulacin de un barco enemigo, pero no el propio barco. La nica excepcin es Llamar a los Rayos (25 nivel) - ataca como un Golpe de Relmpago (vase Seccin 6.6). Serenar Espritus (Lista Cerrada) - Estos hechizos podran ser tiles para tratar con monstruos que no sean No Muertos (no funcionara contra la tripulacin de un Barco Negro, por ejemplo). Dominio de la Tranquilizacin y Tranquilidad en Masa seran hechizos efectivos para lanzar sobre la tripulacin de un barco enemigo, especialmente si ha sido abordado, pues el grupo de abordaje no encontrara resistencia por parte de aquellos que se vieran afectados.

MODIFICACIONES AL LANZAMIENTO DE CONJUROS (7.6.1)


Todos los conjuros lanzados mientras se est a bordo de un barco en alta mar tienen un modificador de +5 a la Pifia de Sortilegio Extraordinaria (vase Manual de Hechizos Seccin 10.9) si las reglas de PSE no se aplican, simplemente duplica las posibilidades de pifia de sortilegio Sin Modificar (SM). Esto refleja el movimiento del barco y la constante actividad en torno al lanzador de conjuros. Si el mar est encrespado o peor, el modificador de PSE ser de +10 (aquellos que no utilicen la PSE debern cuadruplicar las probabilidades de pifia de sortilegio SM). Adems, todas las Tiradas Bsicas de Ataque se modifican en -10 y las Tiradas de Ataques Elementales en -20. Si un DJ desea dejar a los personajes desarrollar habilidades de lanzamiento de conjuros en un barco en el mar, emplea la habilidad "Hechizos en Alta Mar" con un coste en Puntos de Desarrollo igual a Maestra con los Hechizos.

Creaciones (Lista Cerrada) - Obviamente, este hechizo sera til para los suministros de largos viajes. Si un barco tiene un lanzador de conjuros abordo que tenga acceso a esta lista podr llevar ms armas o carga, ya que no necesita almacenar comida o agua dulce. Artes de la Localizacin (Lista Cerrada) - Estos hechizos seran tiles para un navegante, aunque slo Dominio de la Localizacin (20 nivel) sera realmente til para un navegante ms all del alcance visual de la costa. Los restantes hechizos demostraran ser tiles en una situacin en que la visibilidad de la costa se vea limitada (como con una niebla espesa, tormentas, etc.) o, posiblemente, incluso para la localizacin de arrecifes difciles de encontrar y rocas sumergidas. Los hechizos con alcances largos pueden ser utilizados para rastrear barcos conocidos sin avistarlos. Protecciones (Lista Bsica de Clrigo) - El hechizo de Esfera de Temperatura puede proteger parte del barco de los ataques enemigos basados en el fuego. Convocaciones (Lista Bsica de Clrigo) - Al igual que Serenar Espritus, mencionada anteriormente, esta lista puede ser muy til para tratar con monstruos marinos. Convocacin I-X (niveles 1-9) pueden ser usados para invocar una criatura que combata a un monstruo marino de ser necesario. El hechizo de Portal Demonaco tambin podra resultar til aunque un poco difcil de controlar. Ntese que el alcance de la mayora de estos hechizos es de 30 m; as, un lanzador particularmente malicioso podra lanzar este hechizo e invocar una criatura a bordo de un navo enemigo de las cercanas.

Movimiento de la Naturaleza (Lista Bsica de Animista) Vase Movimiento en las Alturas, ms arriba, para la utilizacin de esta lista. Dominio Animal (Lista Bsica de Animista) - Vase Convocaciones para una gua de esta lista. Proteccin de la Naturaleza (Lista Bsica de Animista) El hechizo Respiracin Bajo el Agua sera til para reparaciones subacuticas de daos, as como ataques furtivos contra barcos enemigos. Un grupo de marines entrenados para ser sometidos a este conjuro podran emboscar fcilmente un barco. Conocimiento de la Naturaleza (Lista Bsica de Animista) - Consciencia de la Naturaleza (nivel 2) podra resultar muy til para localizar y rastrear criaturas marinas, especialmente si el PJ es un ballenero. Prediccin de las Lluvias y de las Tormentas (niveles 3 y 4) tambin podran resultar muy tiles. Cuando son utilizados, el DJ deber informar a los PJs de la tirada de clima durante el tiempo de duracin del hechizo. Este empirismo se mantiene para todas las listas de prediccin del clima. Esto podra requerir que el DJ determine el clima de varios das por adelantado. Vas del Movimiento (Lista Bsica de Montaraz) - Como Movimiento en las Alturas. Maneras de la Naturaleza (Lista Bsica de Montaraz) Como la Lista Bsica de Animista anterior. Ntese que esta lista combina algunos de las habilidades de rastreo de animales de la Lista Bsica de Animista Dominio Animal. Encontrar Refugio (7 nivel) podra, a discrecin del DJ, utilizarse un lugar seguro donde anclar.

Visin Sagrada (Lista Bsica de Astrlogo) - Caminos de las Estrellas (nivel 1) es un hechizo de navegacin ideal. Permite al PJ determinar automticamente su posicin (dentro de los lmites del propio hechizo; el cielo deber estar claro). Luces de las Estrellas (Lista Bsica de Astrlogo) . La mayora de estos hechizos pueden ser utilizados contra la tripulacin de un barco y no contra el barco. Resplandor de Luz (nivel 8), Fuego de las Estrellas (nivel 25), Mano de las Estrellas (nivel 30) y Fuego de las Estrellas Verdadero (nivel 50) son las principales excepciones a esta regla (vase Seccin 6.6). MANUAL DE HECHIZOS - ESENCIA Mano de la Esencia (Lista Abierta) - Los hechizos Puntera y Dominio de la Puntera funcionaran normalmente si se lanzan sobre las armas de un barco. Percepciones de la Esencia (Lista Abierta) - Los hechizos de nivel superior (Ojo Potente de 15 nivel, por ejemplo) podran ser tiles para vigilar el mar.( Barreras Mgicas (Lista Abierta) - Esta lista tiene algunos efectos de proteccin poderosos. Puede utilizarse para proteger un barco de ataques mgicos en el radio del hechizo especfico es lo suficientemente grande. Ilusiones Menores (Lista Abierta) y Listas Bsicas de Ilusionista - Con algunos de los hechizos de nivel superior, se puede crear una Ilusin o un Fantasma que parezca ser un barco, un arrecife, un monstruo marino u otra distraccin mayor en una batalla marina. Vas de la Apertura (Lista Abierta) - El hechizo de 20 nivel Nueva Puerta puede usarse para crear un agujero en el casco de un barco. Esto inflige 10-50 ptos de casco y un 5% de probabilidades de abrir una va de agua. Mejora Corporal (Lista Abierta) - Hechizos como Visin Acutica (nivel 7) y Pulmones de Agua (nivel 8) y sus contrapartidas de alto nivel pueden ser tiles para excursiones subacuticas. Si se lanza sobre grupos de abordaje sumergidos, Visin Acutica en Masa y Pulmones de Agua en Masa podran resultar particularmente tiles. Puente en las Alturas (Lista Cerrada) - Se utiliza como la lista de Movimiento en las Alturas. Los hechizos de Portal pueden crear agujeros temporales en los cascos del mismo modo que Nueva Puerta de la lista Vas de Apertura. Grupos de abordaje voladores o teletransportados podran ser extremadamente tiles. Es importante tener en cuenta que tales hechizos de movimiento especial son particularmente interesantes en el mar, donde ir de un punto a otro sin un barco resulta bastante difcil. Mejora de los Hechizos (Lista Cerrada) - Algunos hechizos alargan la duracin de un hechizo ya en uso. Ms importante an, no obstante, es que algunos hechizos aumentan el alcance de los hechizos, haciendo ms potentes a algunos de ellos, con alcances de 15 a 30 m. Artes de la Anulacin de los Hechizos (Lista Cerrada) Tras una rpida lectura de las listas de hechizos efectivas contra barcos, un lanzador pronto se percatar de la importancia de estos hechizos defensivos. Los hechizos de 30m de radio tienen muchas probabilidades de proteger todos (o varios) los barcos de un grupo.

Artes de la Rapidez (Lista Cerrada) - Los hechizos de Aceleracin y Velocidad, lanzados sobre la tripulacin, no harn que el barco se mueva con ms rapidez - no obstante, les ayudar a recargar ms rpido. Maestra de los Escudos (Lista Cerrada) - Desvo y Falsa Puntera podran ser muy tiles contra el fuego de proyectiles entre dos barcos. Listas Bsicas de Magos - Todas las listas bsicas de magos podran resultar muy tiles en combate (vase Seccin 6.6). Detencin del Aire (Ley del Viento, 5 nivel) puede usarse para detener el movimiento de un barco durante la duracin del hechizo. Un Torbellino de Aire (Ley del Viento, 14 nivel) utilizara la Tabla de Impactos Crticos de Embestida T-2.4 para daar un navo. Agua-hielo (Ley del Hielo, 12 nivel), lanzado sobre las aguas en torno a un barco podran ralentizar un barco a medida que el hielo se acumula sobre l. Perder 1 PM por cada 2800 litros de hielo congelado sobre su casco. Seal de Luz (Ley de la Luz, niveles 13 y 19) es til para hacer seales a largas distancias. Separar las Aguas (Ley del Agua, 25 nivel) sera una barrera efectiva para el movimiento de un barco. Alteraciones de la Luz (Lista Bsica de Ilusionista) - Los hechizos de combate afectan a los barcos como ya se seal anteriormente. Listas Bsicas de Alquimista - Cualquier lista que trata con la construccin (como Habilidades Inorgnicas) puede usarse para ayudar a armar un barco (vase Parte V). Los hechizos ms exticos (como Trabajar el Eog, 25 nivel) para ayudar a construir un barco con materiales que no fuesen madera. Los hechizos de Implantacin pueden ser tiles para el armamento de proyectiles de un barco. A dicho armamento se le puede implantar Bolas de Fuego, Luz Sbita, Confusin en Masa, etc. Bridas Corporales (Lista Bsica de Monje) - Se utiliza como Mejora Corporal, anteriormente mencionada. Alteracin de Materia (Lista Bsica de Mago Malvado) Esta lista puede utilizarse para atacar barcos hechos de materiales diferentes de la madera. De ser necesario, los ataques usaran las Tablas de Crticos T-2.1 a T-2.8. Destruccin de los Fluidos, los Slidos y los Gases (Listas Bsicas de Brujo) - Estas listas de sortilegio se usan en combate como las Listas Bsicas de Mago discutidas antes. Destruccin del Agua (270 m3) (14 nivel), lanzado bajo un barco, puede ser devastador, hacindole zozobrar mientras cae y el agua se apresura a rellenar el espacio que dejase el agua destruida. MANUAL DE HECHIZOS - MENTALISMO Brillo (Lista Abierta) - Los efectos de combate son como los expuestos anteriormente. Manipulacin de los Lquidos, los Slidos y los Gases (Listas Cerradas) - Estas listas de sortilegio funcionan como las Listas de Hechizo de Mago discutidas anteriormente. Los hechizos Corredor de Agua y Burbuja de Aire (Manipulacin de Lquidos) son muy tiles para viajes submarinos. El Corredor de Agua est limitado, sin embargo, pues debe estar abierto por la parte superior y sirve de poco si no alcanza el lecho ocenico (per-

mitiendo a la gente caminar sobre una superficie slida) aunque, en cualquier caso, proporciona una barrera que los barcos no pueden cruzar. Cambios (Lista Cerrada) - Estos hechizos actan como Mejora Corporal, anteriormente mencionada. Alteracin de los Lquidos, Slidos y Gases (Listas Bsicas de Mstico) - Como las Listas Bsicas de Mago mencionadas. ROLEMASTER COMPANION I Vas de la Sangre de Tierra (Lista Arcana) - Para dar un giro interesante, un director de juego puede situar un Nodo de Tierra en el mar o bajo el agua. Maestra de las Entidades (Lista Arcana) - Aparte de las ventajas de someter Elementales para el combate, esta lista permite a los lanzadores crear Glems y Constructos. Una criatura modificada de tal naturaleza, hecho de una substancia dura pero ligera y equipada con cierta movilidad acutica, puede convertirse en un barco o torpedo mgico y animado. Vas de la Transformacin (Lista Arcana) - Dado que los humanos estn en cierto modo "fuera de su elemento" cuando se encuentran en el mar, esta lista puede transformar a un lanzador de conjuros en una criatura o ser principalmente acutico. Bastn de Druida (Lista Bsica de Druida) - Bastn de Druida Menor (4 nivel) resultara un hechizo de ataque realmente til contra la mayora de barcos de madera. Hechizos Individuales - Agarre Mental (12 nivel) y Hundirse (20 nivel) tienen usos relacionados con barcos/mar bastante obvios. ROLEMASTER COMPANION II Cambiante (Lista Bsica de Hechicero) - Para aquellos que van al mar durante un perodo de tiempo largo, las branquias, las escamas tipo pez y otras adaptaciones ms podran resultar tiles. Ley de los Glifos (Lista Bsica de Seor de las Runas) Ntese que los Glifos pueden colocarse sobre el agua. Ley de Proteccin (Lista Bsica de Seor de las Runas) Una Guarda puede colocarse en torno a un barco de modo que, si otra nave se aproxima, se dispare una Bola de Fuego u otro hechizo ofensivo. Esto podra ayudar a proteger el barco de cargas y/o intentos de abordaje. Cabalgar en las Alturas (Lista Bsica de Mago Guerrero) - El hechizo de Plataforma de esta lista podra ser un buen hechizo para oportunidades desesperadas si el barco del lanzador se est hundiendo (especialmente en aguas infestadas de tiburones).

Moldear Madera (Lista Arcana) - Muchos de estos hechizos podran ser tiles abordo o contra barcos de madera. Vas del Transporte (Lista Bsica de Mago) - Con acceso a hechizos tales como Corcel de Agua en Masa podra crearse una caballera marina nata. ROLEMASTER COMPANION III Va del Navegante (Lista Arcana de Navegante) - Todos los hechizos de esta lista tienen un valor incalculable para un barco de vela. Maestra del Plasma (Lista Arcana) - Aparte de los hechizos de ataque de Plasma, el hechizo Alterar Estado podra crear un gran agujero en el flanco de un barco enemigo o destruir su mstil. ROLEMASTER COMPANION IV Aracnomancia (Lista de Mago Malvado o Clrigo) - Los hechizos de Red Menor y Mayor podran resultar muy tiles para agarrar con rezn un barco y abordarlo. Contrahechizos (Lista de Esencia Cerrada) - Numerosos barcos de guerra, en un mundo con mucha magia, contaran con Contrahechizos contra Bolas de Fuego u otros hechizos de ataque tpicos. Ley del cido (Lista Arcana) - Quizs incluso ms efectivos que los de fuego, estos hechizos pueden destruir o hundir rpidamente un barco. Los ms tiles podran ser Corroer Madera, cido en Masa y Tormenta de cido. ROLEMASTER COMPANION V Dominio de la Fuerza (Lista Bsica de Mago de Fuerza) Los hechizos de Apuntar/Fallar y Parar/No Parar podran ser tiles tanto para ayudar como para repeler ataques de rezn. Asimismo, los hechizos destructores de materia podran ser tiles para atacar un barco. Ondas de Choque (Lista Bsica de Mago de Fuerza) - Las Ondas de Choque son un potente ataque contra barcos y el hechizo de Sonar podra ser tan til bajo el agua como su equivalente del mundo real. Ley de la Gravedad (Lista Bsica de Mago de Fuerza) Varios de los hechizos de esta lista, particularmente los hechizos de alto nivel Explotar e Implosionar podran infligir crticos del Manual del Mar contra barcos. Protecciones en Estructura & Permetro (Lista Bsica de Alquimista) - Los DJs que jueguen una campaa muy larga con el Manual del Mar podran querer que los hechizos de estas listas fuesen aplicables a barcos. Vas del Pescador y del Pirata (Listas de Gremio Profesional) - Obviamente, estas listas estn hechas a medida de los viajes por mar y son muy tiles.

ROLEMASTER COMPANION VII Formas de Agua (Lista Bsica de Elementalista) - Varios de estos hechizos son tiles, pero los de Ola y Remolino pueden usarse como ataques. El hechizo de Ola Mayor har zozobrar cualquier barco (algunos DJs podran permitir una tirada de maniobra para evitarlo). Cuerdas Mgicas (Lista Cerrada de Mentalismo) - Estos hechizos son tiles para ataques de rezn. Magia de las Burbujas (Lista Cerrada de Canalizacin) Los hechizos de Transmisin de Burbujas son tiles para viajar bajo el agua. MANUAL ELEMENTAL Es fcil utilizar el Manual Elemental en una campaa del Manual del Mar. Los Elementales atacan como monstruos normales, como se explica en la Seccin 6.7. Los DJs podran desear limitar la existencia de Elementales de Llamas y Tierra en el mar, pero actuar de otro modo no supondra ningn problema. Se puede encontrar un sumario de Hechizos Elementales tiles ms adelante. De todos los lanzadores de conjuros, los usuarios de la magia elemental pueden ser los ms fciles de encontrar en el mar. Esto es particularmente cierto en el caso de los que utilizan en Agua como su elemento (los Elementales de Agua sometidos pueden ser capaces de remolcar un barco en aguas tranquilas o que se vea privado de remos y velas. Los muros de Agua pueden reducir los PMs de un barco en 1, etc.). Los DJ debern tenerlo en mente cuando incluya PNJs lanzadores de conjuros. Los DJs deberan familiarizarse con la seccin del Manual Elemental concerniente a los Dracos y sus propiedades elementales antes de incluir a un Draco Marino en una aventura. Gran parte del material de esta seccin tiene un precio incalculable para poder utilizar con propiedad esta mortfera criatura. Varias de las dems criaturas elementales contenidas en esta seccin pueden incluirse en el Manual del Mar con unas conversiones mnimas. Ataques Elementales de rea Inferiores (Lista Abierta) Estos hechizos (con la excepcin de Tormenta Elemental Inferior y Menor) estn diseados para atacar personajes ms que para atacar barcos. Tormenta Elemental Inferior (nivel 8) y Tormenta Elemental Menor (nivel 25) pueden afectar barcos y personajes. La Tormenta Elemental Inferior y Menor afectan a los barcos daando su aparejo con fuertes vientos (se reducen los PMs en 1 hasta que se hagan reparaciones) y tiene otros efectos basados en el tipo de fuerza elemental utilizada. Cuando sea posible, los crticos debern tirarse en las tablas de impactos crticos del Manual del Mar. Ataques Elementales Inferiores (Lista Abierta) - Estos ataques funcionan igual que las Listas Bsicas de Mago en el Manual del Mar con algunas modificaciones. El impacto crtico depende de la fuerza elemental utilizada y los DJs deberan estar preparados para modificar algunos resultados para que puedan aplicarse a barcos. Mejora de Ataques Elementales (Lista Cerrada) - Estos hechizos pueden utilizarse para incrementar la efectividad de las listas anteriores. Continuacin Elemental (Lista Cerrada) - Como la anterior, esta lista es til junto a otras de ataque elemental.

Moldeado Elemental y Asociacin Elemental (Listas Cerradas) - Estos hechizos resultan tiles si un PJ decide crear un barco de fuerzas elementales. Mejora de Crticos, Duracin, Radio, Alcance, Potencia y Puntera Elementales (Listas Cerradas) - Estos hechizos pueden utilizarse en conjuncin con las listas de ataque elemental para lograr el efecto deseado. Ataques Elementales de rea Mayores (Lista Cerrada) Estos hechizos son muy efectivos cuando se usan contra barcos. Los hechizos de Tormenta (niveles 6, 8, 10, 18, 20) son los ms efectivos a tal efecto. Sus crticos deberan, cuando fuese posible, ser trasladados a la tabla de impactos crticos adecuada del Manual del Mar. Si no fuese posible, aplica cualquier dao adicional al barco y el resultado del crtico a un miembro de la tripulacin que se encontrase cerca del punto focal del ataque. Ataques Elementales Mayores (Lista Cerrada) - Como Ataques Elementales Inferiores, ms arriba. Ley de los Ataques Elementales de rea (Lista Bsica) Utiliza esta lista como Ataques Elementales de rea Mayores, ms arriba. Ley de los Ataques Elementales (Lista Bsica) - Vase ms arriba para ms detalles. Fuegos Elementales (Lista Bsica) - Podra resultar muy til para construir barcos con materiales elementales. Templanza (Lista Bsica) - Como Fuegos Elementales. MANUAL DE USUARIOS DE CONJUROS Vas de la Construccin y Modelar la Materia (Listas Cerradas de Esencia) - Estas listas podran ser tiles a la hora de construir o reparar un barco tras la batalla. Dominio de la Friccin (Lista Cerrada de Esencia) Disminuir la Friccin de Lquidos puede aadir 1 o 2 PMs al total de un barco, mientras que Incrementar la Friccin de Lquidos puede disminuir el total en la misma cantidad. Vas del Desgarro (Lista Bsica de Hechicero) - Estos hechizos son muy tiles para causar daos directamente a un barco. Dominio de la Fortificacin (Lista Arcana) - Madera en Piedra puede ser devastador para un barco de madera, haciendo que se hunda "como una roca." Embestida actuar como un ataque de embestida. Cpula y Bastin son hechizos de proteccin muy tiles que pueden proteger un barco entero. Ingenio Automtico sera til lanzado sobre las armas de un barco. Ley de la Navegacin (Lista Prosaica) - Como otras listas similares, este hechizo podra ser muy til en un barco.

8.0 REGLAS TCTICAS OPCIONALES


Las siguientes reglas son puramente opcionales. Muchas de ellas aaden realismo y complejidad al juego. Cada DJ deber decidir cundo usar o cundo no cada regla opcional en su juego.

8.2 MOVIMIENTO PROPORCIONAL


Utilizando las reglas estndar de movimiento (Seccin 5.6), todos los barcos mueven un PM cada vez hasta que todos los PMs han sido utilizados. Esto es fcil de resolver. Sin embargo, los barcos ms lentos utilizarn todos sus PMs y quedarn totalmente inmviles en el agua mientras que los barcos ms rpidos terminan de gastar el resto de sus PMs. Estas reglas opcionales alivian este problema - el movimiento se resuelve en 20 segmentos y cada PM de un barco se gasta proporcionalmente durante el transcurso de esos segmentos. La Tabla de Movimiento Proporcional indica qu barcos (basndose en sus PMs totales) pueden gastar un PM durante un segmento dado. El movimiento se resuelve un segmento por vez, comenzando con el Segmento #1 y terminando con el Segmento #20. Por ejemplo, en el Segmento #1, todos los barcos que comenzasen la Fase de Movimiento con 8 PMs o ms debern gastar un PM como queda reseado en sus Hojas de Registro de Movimiento (vase la Seccin 5.5); en el Segmento #2 todos los barcos con 7 PMs y 14+ PMs gastan un PM; en el Segmento #3 todos los barcos con 6 PMs, 9-13 PMs y 15+ PMs gastan un PM; etc. En los segmentos de nmero impar, el bando con ms barcos gasta un PM (como indican las hojas de Registro de Barco) para cada uno de sus barcos que deban gastar un PM durante ese segmento; entonces, el otro bando gasta un PM por cada uno de sus barcos que deba gastar un PM durante ese segmento. En los segmentos pares se invierte este orden. En otras palabras, los dos bandos alternan quin gasta primero un PM durante un segmento.

8.1 MODIFICADOR POR BO DEL ARTILLERO


Un DJ podra decidir que un artillero entrenado puede darle una modificacin a la BO de un arma. Cada pieza de artillera (vase Seccin 6.1.2) dirigida por un personaje (el artillero) con la Habilidad Armas de Asedio recibe un modificador de +2 a la BO por cada rango de habilidad del artillero. La bonificacin de habilidad se ha reducido con respecto a la progresin normal (+5/+2/+1) porque el arma est siendo disparada desde un barco (una plataforma inestable con un campo de tiro restringido). Esta bonificacin no es aplicable a armas individuales disparadas como parte de un ataque de costado (vase Seccin 6.1.2). Si el DJ as lo desea, un ataque de costado puede recibir un modificados a la BO de +1 por cada rango de habilidad de Armas de Asedio de un "Artillero Jefe" o del "Oficial al Cargo" de dicha seccin de las armas. En lugar de utilizar los rangos de habilidad del Artillero Jefe, se puede utilizar la media de rangos de habilidad en Armas de Asedio de los artilleros de todas las armas empleadas en el costado. Comprobars que utilizar estas reglas agiliza considerablemente el combate, pues los barcos se impactarn entre s ms a menudo de lo que lo haran en otro caso. Tambin refleja el impacto de oficiales y artilleros entrenados en combates navales.

TABLA DE MOVIMIENTO PROPORCIONAL (Opcional)


Segmento #
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1
M M M M M M M M M M M M M

2
M M M M M M M M

3
M M M M M M M M M M M M

4
M M M M M M M M M

5
M M M M M M M M M M M

6
M M M M M M M M M

7
M M M M M M M M M M M M

Puntos de Movimiento del Barco 8 9 10 11 12 13 14


M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M

15
M M M M M M M M M M M M

16
M M M M M M M M M

17
M M M M M M M M M M M

18
M M M M M M M M M M M

19
M M M M M M M M M M M M

20
M M M M M M M M M M

8.3 MOVIMIENTO DE OPORTUNIDAD


Esta regla opcional permite al capitn de un barco tratar de cancelar sus rdenes de movimiento e impartir otras nuevas durante una Fase de Movimiento. Un capitn puede intentar cambiar sus rdenes siempre que sea el turno de su bando de gastar un PM (vase Secciones 5.6 y 8.2). Se hace una tirada abierta 1-100 modificada y se implementa el resultado del Cuadro de Movimiento de Oportunidad. MODIFICACIONES La tirada que se hace para tratar de cambiar las rdenes se modifica con la mitad (redondeando hacia arriba) de la bonificacin de la habilidad de liderazgo del capitn y por un modificador de calidad de la tripulacin. Si el barco est utilizando movimiento slo con velas, se utiliza la calidad de los marineros. En otro caso, se utiliza la media (redondeando hacia arriba) de la calidad de los marineros y los remeros. Los modificadores por calidad de la tripulacin son: Campen: +30; lite: +20; Veterano: +10; Regular: +0; Reservista: -10; Novato: -20; Pobre/Esclavo: -30. Nota: Recomendamos que esta regla opcional se use slo si tambin se usan las reglas de la Seccin 8.2. De otro modo, los barcos ms rpidos pueden esperar a que los barcos ms lentos agoten sus PMs y, entonces, cambiar sus rdenes para todos los PMs restantes.

8.4 GARFIOS DE REZN INDIVIDUALES


Un DJ podra decidir resolver el rezn a un nivel ms detallado del que se proporciona en la Seccin 6.5. Si se usa esta regla, un cierto nmero de individuos de un barco podran lanzar garfios de rezn para tratar de engancharlos a un barco adyacente. Se hace una tirada 1-100 modificada por la bonificacin de habilidad de lanzamiento de garfio de rezn del lanzador un resultado de ms de 100 indica que el garfio se ha clavado y los barcos estn unidos en ese punto. Cualquier individuo en un barco siendo atrapado con rezn puede tratar de cortar una lnea de rezn haciendo una Tirada de Maniobra Difcil. Si hay tres o ms lneas de rezn ancladas a un barco cuando se hayan resuelto todos los intentos de cortarlos, los barcos estn "agarrados con rezn" y puede tomar parte el abordaje. Como ya se mencion en la Seccin 6.5, los individuos que lanzan garfios de rezn o cortando lneas de rezn no estn disponibles para otras actividades durante ese turno.

8.5 OPCIONES DE EMBESTIDA


Todas estas reglas opcionales afectan a barcos implicados en un ataque de embestida (vase Seccin 6.2). Fuego Defensivo - Justo despus de resolver un ataque de embestida, el barco que est siendo Embestido puede disparar cualquier arma que pueda concentrar. Tales ataques estn sujetos a un modificador especial de -20 adems de las modificaciones normales. Cualquier arma disparada de tal modo no podra realizar un ataque durante la siguiente Fase de Proyectiles/Magia. Utilizando Planos de Cubierta - Cuando resuelva un ataque de Embestida, un DJ podra desear utilizar planos de cubierta detallados para determinar dnde impacta el espoln. Los planos de cubierta tambin son tiles a la hora de ejecutar cualquier accin de abordaje que siga a una Embestida exitosa. Ataques de Embestida Proa contra Proa - Este tipo de ataques de embestida son, en realidad, tan perjudiciales para el barco atacante como para el objetivo. En este caso, cada barco implicado deber hacer un ataque de embestida contra el otro barco (vase Seccin 6.2).

TABLA DE MOVIMIENTO DE OPORTUNIDAD


Tirada Modificada 101+ 91-100 76-90 05-75 Resultado Pueden registrarse las nuevas rdenes de movimiento para los PMs restantes del barco (no para aquellos que ya ha usado). Las rdenes de movimiento debern ejecutarse como se registraron. Las rdenes de movimiento debern ejecutarse como se registraron y los PMs restantes del barco se reducen en uno. Las rdenes de movimiento debern ejecutarse como se registraron y los PMs restantes del barco se reducen en uno y no se pueden hacer ms intentos de cambiar las rdenes en este turno. La totalidad de la tripulacin del barco se ve arrojada a un estado de confusin. Los PMs disponibles del barco se reducen en dos uno y no se pueden hacer ms intentos de cambiar las rdenes en este turno y el barco deber gastar el resto de sus PMs en movimiento de avance.

05

Modificaciones: La mitad de la bonificacin por habilidad de Liderazgo del Capitn (redondeando hacia arriba). Modificadores por Calidad de Tripulacin: Campen: +30; lite: +20; Veterano: +10; Regular: +0; Reservista: -10; Novato: -20; Pobre/Esclavo: -30.

8.6 VIENTO BLOQUEADO


Si un barco utilizando movimiento de vela tiene otro barco de vela en su "hexgono de popa" (vase diagrama inferior), se dice que tiene el "viento bloqueado" y sus PMs disponibles de reducen en 2 si utiliza todas sus vela y en 1 si usa velas de batalla. Ejemplo: En el diagrama de abajo, El barco 7 tiene el viento bloqueado por el barco 51. El viento del barco 51 est bloqueado por el barco 77 y el del barco 77 est bloqueado por el barco 58.

Cortar el Ancla - Si un barco anclado da orden de Cortar el Ancla durante un turno, no estar ms anclado y podr moverse normalmente al turno siguiente. Un barco no puede dar otras rdenes de movimiento mientras est cortando el ancla. Un barco que corta su ancla no puede anclar de nuevo hasta que no monte un ancla de repuesto (lo cual lleva 1-5 horas si tiene una) u obtenga una nueva. Pivotar sobre (Proa o Popa) a (Izquierda o Derecha) - Un barco anclado a su Proa o popa (vase ms adelante) puede Pivotar hacia la derecha o hacia la izquierda. Pueden ordenarse uno o dos de dichos movimientos de pivote cada turno. Un barco anclado en su proa slo puede dar rdenes de Pivotar sobre Proa (p. e. mueve su hexgono de popa 60 por cada movimiento - un Giro de Popa, vase Seccin 5.5). Un barco anclado en su popa slo puede dar rdenes de Pivotar sobre su Popa (p. e. mueve su hexgono de proa 60 cada movimiento - un Giro de Proa, vase Seccin 5.5).

TABLA DE MANIOBRAS DE ANCLAJE


Maniobra/Turno
Anclar Normalmente Anclar a Proa Anclar a Popa Levar Anclas * Cortar el Ancla * Pivotar s/ Popa, Izda * Pivotar s/ Popa, Dcha * Pivotar s/ Proa, Izda * Pivotar s/ Proa, Dcha *

Cdigo Restricciones
aN aPr aPo L cA pPI pPD pPrI pPrD Anclado normal Anclado al fin del turno Anclado al fin del turno Necesita 2 ptos trip. Necesita 1 pto trip. aPo & slo 2 por turno aPo & slo 2 por turno aPr & slo 2 por turno aPr & slo 2 por turno

Coste en PMs
0 0 0 2 turnos 1 turno -

8.7 ANCLANDO
Esta seccin presenta una gua general para la utilizacin de anclas: anclando, levando anclas, cortar un ancla y pivotar sobre el ancla. El cuadro de ms abajo resume las opciones de Movimiento/Maniobra (vase Seccin 5.5). Todos los ataques de proyectiles hechos desde un barco anclado reciben una bonificacin especial de +10. Anclar Normalmente - Cualquier barco puede dar una orden de movimiento de Anclar Normalmente. Cuando un barco registra una orden de anclaje, contina su movimiento normal en ese turno y, despus, comienza el siguiente turno anclado. Los barcos anclados no dan rdenes de movimiento normales. Las nicas rdenes que pueden impartir los barcos anclados normalmente son Levar Anclas y Cortar el Ancla (no puede pivotar). Anclar a Proa, Anclar a Popa - Slo los barcos con una CHT de Diseos Avanzado (vase Seccin 3.4) pueden anclar a proa o a popa. Las rdenes de Anclar a Proa y Anclar a Popa se manejan como la de Anclar Normalmente (vase arriba). Sin embargo, un barco anclado a su proa puede Levar Anclas, Cortar el Ancla o Pivotar sobre la Proa, mientras que uno anclado a su popa puede Levar Anclas, Cortar el Ancla o Pivotar sobre Popa. Levar Anclas - Si un barco anclado da una orden de Levar Anclas para dos turnos consecutivos, no estar anclado ms tiempo y podr moverse normalmente al turno siguiente. Un barco no puede dar ms rdenes de movimiento mientras est Levando Anclas (p. ej, no puede ordenar Pivotar).

* - Slo barcos que ya estn anclados pueden impartir estas rdenes. - Slo los barcos anclados de este modo pueden pivotar.

8.8 MANIOBRAS DE LA TRIPULACIN


Un DJ podra pedir tiradas de maniobra (vase Manual de Personajes) para ciertas facetas de las operaciones de un barco (como cambios en el Estatus de Velas/Remos, levar anclas, etc). La mayora de maniobras de operaciones de barcos son Rutina para tripulaciones de tipo Campen, lite y Veterano; Fcil para Regulares y Reservistas; y Normal para Novatos y Pobres/Esclavos. Esas tiradas de maniobra se modifican del siguiente modo: La bonificacin de Liderazgo del oficial al cargo. El modificador por calidad de la tripulacin de los miembros implicados: Campen +30; lite +20; Veterano +10; Regular +0; Reservista -10; Novato -20; Pobre/Esclavo -30. +20 por cada asalto consecutivo intentando la maniobra. +25 durante el combate (por el apremio de la situacin). Cualquier bonificador de habilidad que posea la tripulacin (vase Seccin 8.10).

8.9 FUEGO DE OPORTUNIDAD


Al inicio de un Turno Tctico, cada capitn puede declarar Fuego de Oportunidad para cualesquiera de sus armas que estn cargadas y listas. Entonces, en cualquier momento durante el Turno Tctico, el capitn puede intentar que esas armas disparen contra un blanco que se presente por si mismo (justo igual que el fuego de oportunidad del Manual de Armas). Un capitn slo puede declarar Fuego de Oportunidad para un grupo de armas, que debern tener el mismo arco de fuego, debern ser disparadas contra el mismo blanco y debern incluirse todas las armas con el mismo arco de fuego. Tan pronto como un capitn quiera utilizar Fuego de Oportunidad se detiene la resolucin normal de la secuencia tctica. El objetivo elegido deber estar dentro del arco de fuego y alcance de las armas que estn utilizando Fuego de Oportunidad. Si no es as, se pierde el Fuego de Oportunidad y se retoma el juego. Si el objetivo es vlido, el capitn tira 1-100 (abierta), modificando la tirada con su bonificacin por habilidad de Tcticas. MODIFICACIONES La tirada que se hace para intentar cambiar las rdenes se modificar por la bonificacin de habilidad de Tcticas del capitn y por el modificador por calidad de la tripulacin. Los modificadores por calidad de la tripulacin son: Campen +30; lite +20; Veterano +10; Regular +0; Reservista -10; Novato -20; Pobre/Esclavo -30. Si un Fuego de Oportunidad declarado (FO) no se ha utilizado cuando comience la Fase de Proyectiles/Magia, las armas de FO podrn ser disparadas normalmente con una modificacin de -10. Este proceso simula las series de rdenes que deben darse a un barco para disparar y la confusin que a veces tiene lugar cuando un objetivo de oportunidad es alcanzado.

Ejemplo: Al comienzo del Turno Tctico, Frosdick el Intrpido decide que quiere Fuego de Oportunidad para todas sus armas del flanco izquierdo y hace saber su deseo. Durante la Fase de Movimiento la bandera de su nmesis, Billy Bob Joe, comete un error. Intrpido pide su Fuego de Oportunidad. Afortunadamente, Billy Bob Joe est en el arco de fuego de estribor (derecha), por lo que Fosdick procede. Fosdick slo tiene un bonificador de +35 en Tcticas. La tripulacin de Frosdick es Regular, por lo que el modificador de tripulacin es +0. Tira los dados y obtiene un 40, lo que le deja un total de 75. No lo suficientemente bien, y Frosdick maldice mientras Billy Bob Joe sigue su camino, utilizando sus PMs restantes para alejarse del peligro. Si la tirada de Frosdick hubiera sido de 56+ (o si hubiera tenido una bonificacin por habilidad mayor) habra logrado hacer que su tripulacin disparara. Asimismo, dado su chapucero intento de Fuego de Oportunidad, sus armas de FO (las armas montadas en el flanco derecho) no sern capaces de disparar en la inminente Fase de Disparo.

8.10 UTILIZANDO HABILIDADES DE RM


Las habilidades discutidas en esta seccin pueden ser importantes para campaas navales. Estas habilidades no son nuevas; se describen en las reglas opcionales del MP (Seccin 14.1.4) y en los Companion de RM. Se describen detalladamente aqu para aquellos que no tengan estos productos. Adems, algunas de las habilidades han sido expandidas para encajar mejor con el Manual del Mar. Un DJ puede utilizar los costes de PD dados en RMCII o puede usar las siguientes reglas. Para personajes creados para encajar en una campaa naval, un DJ podra querer permitir a sus personajes asignar a tres de estas habilidades un coste de PD de 1/3 y, a las otras, un coste de PD de 2/5. Para personajes que se unan a una campaa naval en fechas posteriores, puede asignarse un coste de PD de 2/5 a cada una de estas habilidades. Esta asignacin puede hacerse independientemente de la Profesin original del PJ o cualquier otra consideracin relacionada con la profesin. Si quieres hacer una campaa naval, las habilidades necesarias no pueden quedar fuera del alcance de tus personajes! Piloto de Bote (Me/Ag) (Accin Esttica) - Esta habilidad se usa para determinar la posicin del barco mediante el uso de cartas primitivas denominadas rutters. Cada mar u ocano de Kulthea tiene su propio juego nico de rutters y los PJs debern desarrollar esta habilidad de modo individual para cada mar. La habilidad se divide a la mitad cuando se utiliza en una zona que no es familiar. La habilidad permite a los PJs leer rutters y, si se combina con Cartografa (vase ms abajo), unirlas a sus propias rutters. Artesana (Raz/Ag) (Accin Esttica) - Esta habilidad est dividida en seis subreas y cada una debe aprenderse como una habilidad distinta. Estas son: Carpintero, Tonelero, Tejedor de Redes, Tejedor de Velas, Constructor de Ingenios de Asedio y Constructor Naval.

TABLA DE FUEGO DE OPORTUNIDAD


Tirada Modificada Resultado 126+ Los ataques de FO se ejecutan sin penalizacin. 111-125 Los ataques de FO se ejecutan con una penalizacin de 10. 91-110 Los ataques de FO se ejecutan con una penalizacin de 20. 76-90 No hay Fuego de Oportunidad (FO) este turno, pero las armas de FO pueden hacer un ataque normal modificado en 20 durante la Fase de Proyectiles/ Hechizos. 11-75 Las dotaciones de las armas estn confusas, las armas de FO no pueden hacer ataques este turno. 10 Las dotaciones se ven arrojadas a un estado de confusin durante el resto del turno. Las armas de Fuego de Oportunidad dispararn al primer blanco amistoso que entre en su arco de fuego durante el presente turno. Modificaciones: La bonificacin por la habilidad de Tcticas del Capitn. Modificadores por Calidad de la Tripulacin: Campen: +30; lite: +20; Veterano: +10; Regular: +0; Reservista: 10; Novato: -20; Pobre/Esclavo: -30.

Garfio de Rezn (Ag) (Maniobra) - Esta habilidad permite a los PJs lanzar garfios de rezn. Los garfios pueden lanzarse a 6 m horizontalmente o a 3 m verticalmente por cada rango de habilidad aprendido, modificado por la Fuerza (puede ser lanzado una cantidad de metros equivalente a la bonificacin por Fuerza del personaje

dividida por tres). Esta habilidad es muy til cuando llega la hora de acercarse y abordar un barco enemigo. Cartografa (Raz/Me) (Esttica) - Esta habilidad es la bonificacin que se utiliza para hacer mapas. Puede ser combinada con la Habilidad Piloto de Bote como ya se coment anteriormente.

Navegacin (Raz/In) (Accin Esttica) - Esta bonificacin se usa cuando se trata de seguir el curso y/o determinar la posicin de un barco. Utilizado en conjuncin con Piloto de Bote permite a un PJ cartografiar y seguir un curso hasta cualquier lugar de Kulthea. Cordelera (Me/Ag) (Accin/Maniobra Esttica) - Esta habilidad permite a los PJs atar nudos, empalmar cabos y realizar acciones rutinarias en el aparejo o el velamen de un barco. Tambin sustituye a Garfio de Rezn (a 1/2 rango). Esta habilidad es esencial para cualquiera que planee trabajar en el aparejo o velas de un barco de vela. Remar (Vase MP Seccin 14.1.4) Navegar (Vase MP seccin 14.1.4) Esta habilidad se considera esencial para cualquier personaje que planee pasar una serie de aventuras en el mar. Sin ella, los personajes debern pasar una TR contra un ataque de 7 nivel cada vez que vaya al mar o sufrir los Mareos del Mar. Un personaje con mareos marinos estar a -20 a todas las tiradas, bonificaciones y acciones. Tambin le da a los PJs un cierto entendimiento de la jerga marinera (cosas tales como "Parte Superior," "Driza" y otros trminos arcanos). Por ltimo, Navegar determina lo bueno que es un PJ en un bote y puede modificar la BD de su navo en combate. Armas de Asedio (Ag) (Esttica/Maniobra) - Esta habilidad permite a los PJs tanto entender como usar las armas ms frecuentemente utilizadas en el mar. Supone tanto el conocimiento como la habilidad para disparar mangoneles, balistas, catapultas y Fuego Griego. Climatologa (Vase MP, Seccin 14.1.4). OTRAS HABILIDADES Los oficiales de un barco deberan desarrollar las habilidades de Tcticas, Administracin y Liderazgo al igual que las mencionadas anterior-mente.

8.11 OPERANDO BAJO EL AGUA


En una campaa del Manual del Mar es probable que los personajes jugadores terminen bajo el agua al menos una vez, ya sea para encontrar un tesoro hundido, para luchar contra un monstruo marino o, simplemente, para reparar un agujero en el casco. Para hacerlo ms sencillo, hay cierta cantidad de hechizos en el Manual de Hechizos y

los Companion de Rolemaster para asistir a los personajes, tales como Pulmones de Agua, Visin Acutica, Movimiento Submarino, Corredor de Agua, Burbuja de Agua, etc. Ciertos objetos mgicos (como la Pocin de Respirar Agua) tambin podran ser de ayuda. Incluso si un personaje tiene un hechizo de Visin Acutica actuando sobre l, el DJ podra exigirle tener una fuente de luz con l para grandes profundidades, donde no llega la luz del sol. Si ese es el caso, su alcance visual estar limitado por la cantidad de luz as como por el alcance del hechizo (se utilizar el que sea ms corto). Por la noche, definitivamente es imprescindible una fuente de luz. Sin un mtodo mgico para ver, el alcance visual de un personaje estar limitado por la profundidad y claridad del agua. En aguas extremadamente claras, cerca de la superficie (a no ms de 6 m de profundidad), el alcance visual es de unos 30 m. ste podra caer rpidamente hasta los 3 m a profundidades de 15 a 30 m. Las aguas tenebrosas lo reducirn aun ms. Como DJ, no te asustes a la hora de afirmar que un personaje no puede ver nada en aguas profundas y tenebrosas, ya que ste ser, sin lugar a dudas, el caso. La

luz, sobre todo la mgica (que puede ser la nica fuente de luz bajo el agua), ayudar a los personajes a ver en aguas profundas, incluso tenebrosas, hasta probablemente la mitad del radio de efecto normal. Recuerda, no obstante, que tambin atraer a las criaturas marinas como un faro. Los personajes sin ayuda mgica que les procure respiracin debern estar muy limitados en la longitud de tiempo en que puedan operar bajo el agua. Dichos personajes pueden aguantar la respiracin durante un nmero de minutos igual a su caracterstica de Constitucin dividida por 20. Sin embargo, tras aguantarla durante la mitad del tiempo permitido, comienzan a operar menos eficientemente a medida que se vuelven ms y ms conscientes de lo rpido que se les agota el aire. Tales personajes tienen una modificacin adicional de -30 a todas sus acciones (adems de las discutidas a continuacin). Vase el Manual de Armas para ms informacin sobre la habilidad Aguantar la Respiracin y el RMCV para reglas concernientes al ahogamiento.

habilidad se aadirn a cualquier intento de hacer una maniobra de movimiento bajo el agua hasta un mximo de 30 (anulando totalmente las modificaciones subacuticas).

COMBATE SUBACUTICO (8.11.1)


El combate subacutico es una forma de combate diferente del combate sobre el nivel del mar dada la densidad del medio en el que se desarrolla el combate. Debido a esto, una criatura nativa de los mares o un PJ con un hechizo de Movimiento Subacutico, gozaran de una gran ventaja. Es difcil atrapar cualquier objeto en movimiento tan rpidamente bajo el agua como sobre ella, por lo que las armas cortantes y contundentes ven sus efectos amortiguados y las armas de proyectiles son difciles, si no imposibles, de utilizar. Recrrase al siguiente cuadro para determinar las penalizaciones para el combate subacutico: Arma Modificador Armas Contundentes ....................................... -50 Armas Cortantes.............................................. -30 Armas Punzantes............................................... -5 Arcos............................................................... -75 Ballestas .......................................................... -50 Hondas .......................................................... -120 Armas Arrojadizas ........................................ -100 Un DJ tambin podra querer reducir la severidad de los crticos de Tajo y Aplastamiento en uno ("E" a "D", "D" a "C", "C" a "B", etc.)

LANZAMIENTO DE HECHIZOS BAJO EL AGUA(8.11.2)


Si se lanza bajo el agua, un hechizo que normalmente requiere asaltos de preparacin (un hechizo no instantneo, de Clase II o III) tiene una modificacin por Extraordinario Fallo de Conjuro de -20. Esta modificacin puede cancelarse con un hechizo de Movimiento Subacutico o con la habilidad de Maniobra Subacutica (cada rango de habilidad reduce en uno la probabilidad de EFC). Casi todos los efectos de los hechizos, sin embargo, permanecen sin cambios bajo el agua. La excepcin son los hechizos elementales. Todos los hechizos basados en fuego no son efectivos. La excepcin a esta regla son los hechizos que tratan con el calor (como Calentar Slido y Hervir Agua), que pueden operar con normalidad. Los impactos crticos se reducen en un nivel de severidad. Los hechizos basados en hielo (como Muro de Hielo, pero no Llamar al Fro) ven incrementada su rea de efecto en un 50% pero los Rayos de Hielo siguen teniendo la reduccin de sus impactos crticos. Los hechizos basados en la luz ven reducidos sus alcances en un 50-75%, dependiendo de la lobreguez de las aguas son difuminados y dispersados en el medio. Los hechizos de aire y viento sern, en muchos casos, intiles ya que no hay aire al que puedan afectar. Los hechizos basados en la tierra funcionan con normalidad, aunque su efectividad quedar limitada a menos que puedan lanzarse cerca del lecho ocenico. Otros Elementos, como el inframundo o el plasma, vern modificados sus efectos en el modo en que el DJ crea conveniente aunque, de haberlos, sus efectos sern muy similares.

Si se crea una Burbuja de Agua o un Corredor de Agua, los personajes podrn actuar con normalidad en su interior y, si se lanza un hechizo de Movimiento Submarino sobre un personaje, podr moverse y actuar libremente. Si no estn presentes tales ayudas mgicas, una criatura terrestre estar a -30 a todas sus maniobras de movimiento mientras est bajo el agua. Si el DJ lo desea, no obstante, puede permitir a los personajes desarrollar una habilidad para anular esta penalizacin. Para la habilidad de Maniobra Subacutica, se utiliza el coste en Puntos de Desarrollo de Entornos Hostiles dado en RMCII (utiliza 2/4 si no est disponible). Los rangos de habilidad desarrollados de esta

PARTE IV
ACTIVIDAD ESTRATGICA
A diferencia de la actividad tctica, la actividad estratgica no implica movimientos precisos, maniobras y combates. La Parte IV describe cmo manejar campaas del Manual del Mar entre batallas. Se describe en detalle cmo manejar largos viajes y la navegacin.

9.0 MOVIMIENTO ESTRATGICO


Esta seccin detalla cmo manejar el movimiento de los barcos desde un punto de inicio hasta su destino. Si un combate tiene lugar durante un viaje, un DJ deber cambiar a Movimiento Tctico (vase Seccin 5.0). unos 10 nudos. La escala de un mapa de campaa puede ser cualquiera que convenga al DJ (el mundo del diseador utiliza hexgonos de 80 kilmetros), siempre que la velocidad del barco se tenga en cuenta. En un mapa de escala Estratgica normal, un barco con 10 PMs sera capaz de mover 10 hexgonos en un Turno Estratgico mientras que, en un mapa de escala un hexgono = 50 millas nuticas, el mismo barco se movera slo algo menos de un hexgono por vez! Siempre y cuando estas consideraciones se tengan en cuenta (escala y velocidad del barco), las conversiones a la Escala Estratgica son tanto simples como tiles en el contexto de un juego de campaa. Vanse las siguientes secciones para ms detalles concernientes al uso del sistema del Turno Estratgico.

9.1 ESCALA Y CONVENCIONES


Como ya se esboz en la Seccin 2.1.2, un Turno Estratgico equivale a cuatro horas de tiempo de juego y un hexgono a 4 millas nuticas (=7,5 kilmetros). Esta escala se utiliza, fundamentalmente, para encuentros y juego de campaa. Los DJs y los jugadores debern estar al tanto de que estas escalas pueden modificarse segn las necesidades del juego. La escala "un hexgono = 4 millas nuticas" es, obviamente, demasiado pequea para el mapa del mundo de un DJ o para las cartas en posesin del PJ medio. En estas circunstancias, un DJ debiera sentirse libre de modificar las convenciones de escala siempre y cuando ciertos factores se tengan en mente. En primer lugar, la escala temporal del Turno Estratgico (1 turno = 4 horas) no debiera cambiarse. Si fuera necesario, un DJ puede crear un "Turno sper Estratgico" combinando dos turnos y creando un turno de ocho horas. Esto puede y debe hacerse en el transcurso de un juego de campaa muy extenso; cuando los PJs estn ms preocupados de navegar desde el Punto A hasta el Punto B con poco alboroto y retraso. Para simplificar el juego y las conversiones, se recomienda encarecidamente que cualquier cambio en el Turno Estratgico se haga sumando dos (o ms) de ellos en un "sper Turno." Cuando se cambie la escala de las celdillas en un mapa de campaa a algo ms de un hexgono = 4 millas nuticas, ten en cuenta que los PMs de los barcos son iguales a un nudo de velocidad. As, un barco con 10 PMs navegar a

9.2 UTILIZANDO PMS


Los Perfiles de Movimiento Tctico pueden utilizarse para determinar cuntos PMs tiene disponibles un barco para el Movimiento Estratgico. Un Turno Estratgico equivale a cuatro horas y una celdilla tpica equivale a 4 millas nuticas (o 7412 m), cada PM Estratgico equivale, aproximadamente, a un nudo (una milla nutica por hora). As, un barco con una tasa de movimiento de 14 puede moverse 56 millas nuticas (14 nudos x 4 horas) durante un Turno Estratgico, o 14 celdillas (56/4 millas nuticas por casilla). Ntese que la direccin del viento es importante a la hora de determinar cuntos PMs tiene un barco para su Movimiento Estratgico. Se utilizarn las mismas convenciones que para el movimiento tctico del Manual del Mar (vase Seccin 5.0) a la hora de determinar cuantos PMs tiene en realidad un barco durante un Turno Estratgico (vanse Secciones 5.1 y 5.2).

9.3 CUNDO TIENE LUGAR EL CONTACTO?


El combate, en el Manual del Mar, puede ocurrir cuando dos (o ms) barcos (o un barco y una criatura marina) entran en el mismo hexgono estratgico (un hexgono de 4 millas nuticas) durante un Turno Estratgico. Un DJ puede entonces pasar el juego a la escala de Turno Tctico y se determina la distancia entre los dos oponentes. El combate barco contra barco se resuelve primero; las reglas que cubren el proceso de determinacin de la distancia para un monstruo que ataque a un barco pueden encontrarse al final de esta seccin. Los barcos pueden ser divisados en el Mapa Estratgico. Los DJ y jugadores debern dirigirse al Cuadro de Avistamiento, ms adelante, para determinar cundo se puede avistar un barco. Una vez que un barco ha sido avistado, el jugador que controla el barco que ha divisado al otro puede elegir acercarse al otro barco(s). El juego, en este momento, puede continuar en escala Estratgica o volver a escala Tctica. Una vez los barcos estn en la misma casilla Estratgica, el DJ deber pasar a escala Tctica. A menos que se especifique lo contrario en un escenario o que el DJ decida que sera inapropiado (como en el caso de un pirata), se asume que un barco enarbola la bandera del reino del que procede, algn tipo de colores relacionados con su reino o el estandarte del Capitn. Una vez que el barco ha sido avistado, los personajes que avistaron al barco(s) podran querer tratar de obtener ms informacin sobre l (tipo de barco, nacionalidad, identidad, etc.). Divisar con clima normal (Despejado) es una Maniobra Esttica de Escasa Dificultad, mientras que identificar un navo es un nivel de dificultad ms difcil. La accin de avistar se incrementa en un nivel de dificultad a medida que el clima empeora progresivamente y siempre estar limitado por la visibilidad del momento, que se basa en la Tirada de Clima y est detallado ms adelante. Consltese el siguiente cuadro para determinar a qu distancia puede ser Avistado un barco.

TELESCPIOS Y OBSERVACIN La tabla anterior presupone que se est utilizando un telescopio o algn otro instrumento de observacin. Si no fuera as, disminuye los alcances permitidos hasta la mitad. Los telescopios de buena fabricacin incrementarn los alcances de avistamiento hasta el doble pero costarn en torno a las diez veces lo que un instrumento normal. Por supuesto, los instrumentos mgicos tendrn sus propias modificaciones a los alcances de observacin. Una vez que un barco ha sido avistado e identificado, es tarea del capitn decidir el curso de accin. En una situacin de juego de rol, debiera permitrsele a los PJs determinar las acciones de su barco tanto como fuera posible, mientras que el DJ ser el responsable de las acciones de sus oponentes. Ten en cuenta que los piratas siempre atacarn a pesar de que las condiciones estn obviamente en su contra y los barcos de poderes o reinos hostiles atacarn o darn parte de la posicin del barco de los PJs. Si ambos bandos deciden luchar, es hora de pasar a la escala y secuencia de turno Tctica coloca los barcos en la posicin relativa adecuada, unos 30 hexgonos (1800 m o, ms o menos, una milla nutica) de distancia entre ambos.

TABLA DE AVISTAMIENTO
Distancia Mxima de Avistamiento Condiciones Da: Cielos Despejados 32 Km Nublado, Encapotado 16 Km Niebla o suave llovizna 1,6 Km Niebla suave o lluvia 300 m Niebla densa o aguacero 6m Noche (Doblar la distancia si el objetivo tiene luces): Despejado, luz de luna, muchas 13 Km estrellas Sin luna, nublado 3,2 Km Niebla o suave llovizna 300 m Niebla suave o lluvia 150 m Niebla densa o aguacero 3m Nota: Si no se utiliza un telescopio o algn instrumento similar, reduce estas distancias a la mitad (redondeando hacia arriba).

Si un barco decide huir, escapar si es ms rpido que el perseguidor cuando huya de ste. Algo inusual podra ocurrir que cambiase esto (un cambio del viento, equipamiento roto en el barco que huye, agotamiento de sus remeros, etc.). Un DJ puede utilizar la diferencia entre las tasas de movimiento de ambos barcos para determinar cunto tiempo se necesita para que la distancia que separa a los

barcos sea mayor que la Distancia de Avistamiento Mxima (en ese punto los barcos pierden contacto mutuo). Un barco que huye puede ser obligado a dirigirse en una direccin en la que no quiere ir. Si un barco decide huir, ser alcanzado si es ms lento que su perseguidor cuando huya de l. Algo inusual podra ocurrir que cambiase esto (cambios en el viento, equipamiento roto del perseguidor, empeoramiento de la visibilidad, etc.). Un DJ puede utilizar la diferencia entre las tasas de movimiento de ambos barcos para determinar cunto tiempo se necesita para que la distancia que separa a los barcos sea, aproximadamente, una milla nutica (1800 m 30 hexgonos Tcticos la accin deber trasladarse a las hojas de hexgonos). COMBATE Y ESCALA Dada la distancia utilizada en el hexgono de Turno Tctico (60 m), el combate llegar pronto a celdas contiguas (vase las Secciones 62 y 6.4). Cuando esto ocurre, los DJs podran desear trasladar la accin a una escala incluso ms grande un hexgono equivale a 3 6 m. Los planos de las cubiertas cerradas incluidos en la Seccin T-5.3 pueden utilizarse para este propsito. La posicin de todas las armas y miembros de la tripulacin deber sealarse utilizando pequeos marcadores o miniaturas. A esta distancia el alcance tiene poca o ninguna importancia para el combate con armas de asedio y todo fuego de proyectiles de artillera puede considerarse que tiene lugar a un alcance de un hexgono. Esto puede hacer ms excitante una batalla a medida que dos barcos dejan caer una lluvia de proyectiles de mangonel y virotes de balista sobre el contrario. Los planos de cubierta pueden ser copiados slo para uso personal y los PJs debern tener una o dos copias a mano para cualquier barco que les pertenezca. No ocurrir nada parecido a un combate mientras los barcos estn operando en la Escala Estratgica. Los distancias son demasiado grandes para cualquier cosa que no sea un ataque mgico de inusual potencia, debido a la tecnologa de armas como los caones en las sociedades que cubre este libro. Los DJ que permitan armas con alcances mayores a cuatro millas nuticas debern, simplemente, pasar a Turnos Tcticos mientras mantienen la escala Estratgica de movimiento, a menos que el espacio de juego permita la utilizacin de escalas de movimiento de Turno Tctico. COMBATE CON MONSTRUOS El contacto con monstruos marinos y otros animales similares sigue un procedimiento diferente del detallado anteriormente. En la mayora de casos, tales criaturas no sern avistadas hasta que se vean en el mapa tctico. Los DJs debern decidir ignorar las reglas de avistamiento detalladas anteriormente cuando traten con monstruos y comenzar la accin en la Escala Tctica con el monstruo a una distancia razonable del barco objetivo (si el monstruo sorprendi al barco, utiliza 1-5 hexgonos; de otro modo, utiliza 11-20). Ntese que un encuentro con un monstruo rara vez se puede manejar utilizando la Escala Estratgica. Si un encuentro aleatorio indica un monstruo marino, el DJ deber

cambiar, inmediatamente, a la Escala Tctica y resolver la situacin all. Los monstruos hostiles, generalmente, se dirigirn directamente hacia el barco objetivo, con poco parecido a una accin evasiva. La mayora de ataques de monstruos sern francos y "directos al grano."

9.4 OTRAS ACCIONES ESTRATGICAS


Aparte del movimiento, hay otras acciones que pueden tener lugar durante un Turno Estratgico. Esto incluye reparar daos sufridos en una tormenta o un combate (vase Seccin 7.2), pescar, realizar observaciones de navegacin (vase la Seccin 10.0 para ms detalles) y otras actividades que no encajan en la estructura Tctica. Pescar implicara lanzar cuerdas sobre el costado y aprovisionar al barco de comida. Asume que un Turno Estratgico gastado de este modo aportar al barco suficiente comida para un da. Tambin pueden utilizarse redes para esta actividad y slo requieren la mitad del tiempo, menos si el barco est especialmente construido para la pesca.

10.0 NAVEGACIN
El objeto de la navegacin es una consideracin muy importante en una campaa naval. A menos que estn disponibles medios mgicos (y Estos no siempre son utilizables), la navegacin es el nico mtodo de asegurarse de que un navo llegue a su destino deseado. La mayora de la informacin acerca de la navegacin que puedes encontrar en este seccin estar basada en el entorno de juego de ICE, El Mundo de las Sombras. Sin embargo, tambin se incluyen reglas para la conversin a otras ambientaciones. Cualquier PJ que desee ser capitn de un barco deber tener, al menos, dos de las tres primeras habilidades, siendo ideal el tener las tres. En casos ideales, el capitn debera ser capaz de comprobar los clculos del piloto sobre el curso y tomar su lugar si fuera necesario. Los pilotos debern, por supuesto, desarrollar las tres primeras habilidades.

10.2 PROCESO DE NAVEGACIN


La navegacin en si se basa en el mtodo latitud/longitud de la superficie cuadriculada de la superficie de un planeta (Kulthea, en nuestro caso). Las lneas de latitud son medidas angulares al norte o al sur del ecuador el ecuador representa la latitud 0, mientras que los polos estn a 90 latitud norte y 90 latitud sur. Las lneas de longitud son medidas angulares al este o al oeste de una lnea arbitraria 0 que discurre entre ambos polos las medidas comprenden 0-180 al este y al oeste. Cada grado de medida est dividido, a su vez, en minutos y segundos, que permiten una medida ms precisa de la situacin. La latitud de un barco puede ser determinada fcilmente observando el comportamiento del sol y las estrellas, pero la longitud slo puede ser medida mediante tcnicas que requieren un reloj muy preciso. La mayora de navegantes del Mundo de las Sombras slo pueden aproximar su longitud, basndose en estimaciones sobre la velocidad a la que viajan sus veleros. Esto se conoce como "estima" con un cuidadoso registro y experiencia, puede aportar estimaciones razonablemente exactas de la posicin. MECNICA DE JUEGO Para determinar la posicin de un barco, un piloto deber hacer una maniobra de navegacin: hace una tirada 1-100 (abierta) y le suma cualquier modificacin apropiada: Tirada de Navegacin Modificada = 1-100 (abierta) + bonificacin de navegacin + la mitad de la bonificacin de Astronoma (redondeando hacia arriba) + Modificador por Dificultad Los resultados de esta maniobra se obtienen utilizando esta tirada modificada y el Cuadro de Navegacin. Ntese que un completo fracaso o un pifia puede llevar a lugares completamente salvajes que tengan poca o ninguna relacin con la posicin real del barco y el barco deber dirigirse a la Seccin 10.3. Nadie dijo que fuera fcil; o seguro, que para el caso... Si el piloto est tratando de determinar su localizacin sin instrumentos de pilotaje (brjula, reloj de arena, sextante, astrolabio, etc.), se incrementa la dificultad en tres (escasa dificultad se convierte en muy difcil). Utilizando una carta o instrumentos de muy buena calidad, se puede reducir la dificultad en uno. La bonificacin por habilidad de Astronoma slo puede ser utilizada si el personaje utiliza las estrellas para fijar la posicin, lo que requiere herra-

10.1 HABILIDADES DE NAVEGACIN


Para propsitos de juego, la navegacin descansa sobre cuatro habilidades principales (vase Seccin 8.10): Piloto de Bote, utilizado principalmente para navegar en aguas conocidas. Cartografa, que permite al piloto cartografiar su curso, usar mapas y hacerlos para utilizarlos posteriormente. Navegacin, que se utiliza para localizaciones de posicin, navegar fuera del alcance visual de la costa y otras actividades por el estilo. Astronoma, que no es necesaria pero puede utilizarse en conjuncin con Navegacin para determinar la posicin de un barco.

mientas adecuadas y (por supuesto) cielos despejados durante, al menos, diez minutos. NAVEGACIN CERCA DE LA COSTA Una vez un barco llega a vista de tierra, la navegacin se vuelve mucho ms fcil. Mientras el barco permanezca a vista de tierra, se reduce la dificultad de todas las tiradas de orientacin/navegacin en dos (en tres, si se dispone de las cartas adecuadas). Tambin se puede utilizar la habilidad Piloto de Bote en lugar de la de Navegacin una vez que el barco est cerca de la lnea de la costa, que queda cubierta por la habilidad Piloto de Bote en este caso, utiliza toda la bonificacin por habilidad de Piloto de Bote y la mitad de la de Navegacin (redondeando hacia arriba). Ntese que los capitanes ms prudentes (y cualquiera con una habilidad de Piloto de Bote por encima del primer rango) tomarn medidas de la profundidad mediante sondas cuando se encuentren cerca de la costa. Si no se utilizan sondas, hay un 5% de probabilidades cada turno (que se incrementa hasta un 20-50% en aguas poco familiares) de que un barco encalle. DESCUBRIENDO ERRORES DE NAVEGACIN Un DJ debera permitir a un personaje cualificado "comprobar" el resultado de un navegante. El personaje que comprueba hace su propia maniobra de navegacin con una dificultad de, al menos, un grado ms que la tirada original del navegante. Si tiene xito, se da cuenta de si se ha cometido un error.

TABLA DE NAVEGACIN
Resultado xito Absoluto: Determinas tu localizacin dentro de 3 km. Obtienes un +20 a todas las tiradas de navegacin y percepcin en la siguiente hora. 111-175 xito: Determinas tu localizacin dentro de un radio de 16 km. 91-110 Casi xito: Determinas tu localizacin dentro de 40 km aunque no ests muy convencido. Puedes probar de nuevo tras 10 minutos de contemplacin. 76-90 xito Parcial: Determinas tu localizacin dentro de 80 km, pero no te das cuenta de que, de hecho, te has alejado en esa misma cantidad. No puedes volver a intentarlo hasta pasadas 2 horas. 05-75 Fracaso: Tu determinacin de la localizacin falla en 80-160 km, pero desconoces tu error. No puedes volver a intentarlo hasta la prxima determinacin de situacin normalmente programada y cualquier intento de navegacin que hagas en la prxima semana ser modificado en -50. -25-04 Fracaso Absoluto: -26 Pifia: Modificaciones: Bonificacin de Navegacin La mitad de la bonificacin por habilidad de Astronoma (redondeando hacia arriba) + Modificador por Dificultad (rutina: +30; fcil: +20; escasa dificultad: +10; dificultad media: +0; difcil: -10; muy difcil: -20; extremadamente difcil: -30; locura completa: 50; absurdo: -70) Tirada Modificada 176+

10.3 PELIGROS DE LA NAVEGACIN


ENCALLAR Si un barco encallase, seguramente sufrira daos tira en la Tabla de Ataque de Barco de Embestida T-1.7 (resultado mximo basado en un ataque del Tipo 7). La BO del ataque es 10 veces los PMs que el barco haya asignado en el turno. El resultado se aplica al barco de inmediato y se detiene su movimiento. Si el dao es mayor de 10 puntos, el barco encalla. Si esto ocurre, el barco no puede mover hasta haber superado la obstruccin con la marea alta o hasta ser remolcado (por ejemplo, por los botes del barco). Varar deliberadamente o amarrar el barco (a salvo) requiere una maniobra de pilotaje Difcil. Un fallo supone daar el barco al encallar. Atracar en un muelle previamente construido es ms fcil una Maniobra de Dificultad Media. Un fallo en este caso supone que el barco recibe un ataque de Embestida como si encallase, pero la BO y el dao recibido es slo la mitad de ste. PERDERSE Si un navegante fracasa (75 o menos) en una maniobra de navegacin (comprobar la posicin) tres veces seguidas, su barco est "perdido" y el DJ deber controlar el movimiento de un barco. Cualquier intento de navegacin hecho mientras se est perdido se modifica en -50 (adems de otros modificadores).

Cada Turno Estratgico que se est perdido, un navegante puede indicar qu direccin toma el barco. Entonces, hace una tirada de navegacin (vase Seccin 10.2). Si la falla, el barco se mueve en una direccin aleatoria durante un Turno Estratgico (tira 1D10 para determinar la direccin en la que se mueve 1: norte; 2: nordeste; 3: este; 4: sureste; 5: sur; 6: sudoeste; 7: oeste; 8: noroeste; 9-10: la direccin indicada por el navegante). Si tiene xito, determina su posicin como se seala en el Cuadro de Navegacin y el movimiento puede tener lugar con normalidad (afortunadamente, de nuevo en su curso). El movimiento durante las tormentas se considera movimiento en estado de perdidos, con la direccin basada en la direccin del viento (si el viento viene del noroeste, tira 110 1-4: sudeste, 5-6: sur; 7-8: este; 9: sureste; 10: noreste). La distancia recorrida se basa en la velocidad del viento y la longitud de la tormenta (si el viento es de 48 km/h, el barco ser empujado 48 kilmetros de su curso cada hora que dure la tormenta). El navegante slo puede intentar determinar su posicin cuando escampe la tormenta, ya que la observacin desde la cubierta de un barco agitado por las olas y los vientos de un huracn puede ser muy engaosa (por decirlo suavemente!).

Mentalismo: Maestra de los Sentidos , Manipulacin de los Lquidos, Manipulacin de los Gases, Percepcin a Travs de los Dems (Lista Bsica de Vidente), Alteracin de los Lquidos, Alteracin de los Gases (ambas Listas Bsicas de Mstico). Listas Bsicas de Navegante: Pueden encontrarse los detalles en el libro El Mundo de las Sombras "Nuevas Listas de Hechizo" en la Parte XIX. Manual Elemental: Si est disponible el Manual Elemental, algunos de los hechizos que contiene pueden resultar muy tiles a los PJs. Entre Estos se incluyen los hechizos que tratan con el sometimiento y el control de elementales. Se deja a discrecin del DJ determinar cun efectivos sean estos mtodos. Rolemaster Companion I: Los hechizos individuales (Seccin 3.6) Mandato Sobre la Corriente y Vela de Destino. Rolemaster Companion II: Comunin (Lista Bsica de Nigromante), Dominio del Conocimiento (Lista Bsica de Sabio), Dominio de los Espritus y Visiones (Listas Bsicas de Chamn). Rolemaster Companion III: Vas del Navegante (Lista de Sociedad Arcana). Rolemaster Companion V: Dominio del Clima (Lista Bsica de Druida), Vas del Pirata y Vas del Pescador (ambas Listas de Gremios Profesionales). Manual de Usuarios de Conjuros: Adivinaciones y Conocimiento de la Regin (Lista Bsica de Geomante).

10.4 HECHIZOS Y NAVEGACIN


Como puedes ver, hay un gran nfasis en la navegacin hecha por medios manuales. Los jugadores deberan tener hechizos que les ayudasen (tal y como hacen algunas de las Listas Bsicas de Navegante de El Mundo de las Sombras), djales utilizarlos por cualquier medio! Estas reglas estn ideadas para permitir a personajes sin contacto con la magia hacerse a la mar sin necesidad de contratar a un usuario de la magia. Adems, siempre podras aplicas las reglas de "Perderse" (Seccin 10.3) como resultado para algn fallo de sortilegio o dems. HECHIZOS EN EL MANUAL DEL MAR La magia, dada su aplicacin tanto a la navegacin como al movimiento, tambin requiere de estudio. Ciertas listas de hechizo, especialmente las encontradas en las listas bsicas de Navegante Dominio del Clima y Maestra de las Sendas, pueden tener un profundo efecto tanto en el movimiento como en la navegacin. Otras listas que pueden afectar al movimiento, la navegacin o la obtencin de informacin (sobre zonas desconocidas) se detallan a continuacin segn un reino base. Los DJs debern consultar el Manual de Hechizos para conocer los detalles de sus efectos. Canalizacin: Artes del Clima, Artes de la Localizacin, Conocimiento de la Naturaleza (Lista Bsica de Animista), Artes Comunes (Lista Bsica de Clrigo), Visin Sagrada (Lista Bsica de Astrlogo). Esencia: Percepciones de la Esencia, Maestra en la Deteccin, Ley del Agua y Ley del Viento (ambas Listas Bsicas de Mago), Destruccin de los Fluidos, Destruccin de los Gases (ambas Listas Bsicas de Brujo).

10.5 ESTRELLAS Y NAVEGACIN


Para aquellos DJs que deseen lograr un mayor grado de realismo, a continuacin se adjunta una discusin ms en detalle sobre la navegacin de Kulthea (el entorno de juego de El Mundo de las Sombras de ICE). Este suplemento asume que se emplea tanto la navegacin mediante la observacin del sol como mediante la disposicin de las estrellas y las constelaciones para determinar la situacin de uno mismo. Tambin se asume la utilizacin de instrumentos bastante primitivos. Los navegantes en Kulthea suelen confiar en una cierta variedad de constelaciones, dependiendo de a qu lado del ecuador se encuentren navegando. Los cielos del norte estn dominados por diez constelaciones principales que son importantes para la navegacin. Los cielos australes estn dominados por las mismas constelaciones, aunque su significado es bien distinto. Las constelaciones se tratan a continuacin. Cada cultura de Kulthea tiene un nombre diferente para cada constelacin, por lo que se proporciona el(los) ms comn(es). La Caa - La primera en importancia es la Caa, as denominada porque los navegantes confan en este cmulo de estrellas para determinar el norte. Es la versin de Kulthea de la Osa Mayor, con la Estrella Polar en el mango de la Caa, mostrando a los timoneles hacia dnde dirigirse. Esta constelacin es conocida

como la Caa en todo el mundo conocido, pues su importancia ha traspasado cualquier barrera lingstica. Esta es la constelacin ms utilizada en Kulthea para la navegacin. El Comps - La segunda en importancia es el Comps. Visible durante la mayor parte del ao en todos los ocanos de Kulthea, el Comps se utiliza como ayuda secundaria de navegacin a la hora de encontrar el norte, pues est centrada en la parte norte del cielo. Se mueve a travs de ambos hemisferios, comenzando en lo alto del cielo del norte y comenzando a baja altura en el cielo del sur. El Comps suele utilizarse como ayuda de navegacin en el norte, ya que es visible durante ms tiempo que en los cielos australes. La Bricbarca - La Bricbarca suele utilizarse en las culturas del sur de Kulthea al ser vista ms tpicamente aqu. Como su nombre sugiere, la Bricbarca tiene ms o menos la forma del barco del mismo nombre con el "puesto de viga" indicando el norte. La Bricbarca se utiliza en el sur del mismo modo que se hace con el Comps en el norte. Utilizada en conjunto con la Caa se convierte en una ayuda de navegacin muy til. El Bailarn - El Bailarn tiene escasa utilidad en la navegacin. Se alza en el este y se pone por el oeste. Con la vaga forma de un danzante, el Bailarn suele utilizarse para encontrar el este y el oeste, pues sus estrellas ms brillantes (en los brazos del bailarn) indican dichas direcciones. La Daga - La Daga recibe su nombre de su forma distintiva. Est compuesta por seis estrellas, con el "pomo" y los "gavilanes" indicando el norte, el este y el oeste. La estrella de la punta es la ms dbil del grupo, lo que dificulta la labor de encontrar el sur con esta constelacin. La Daga se usa ms comnmente en los cielos en torno al ecuador de Kulthea. El Unicornio - El Unicornio tiene una forma similar a la criatura del mismo nombre, con la estrella del cuerno indicando el noreste. Tiene escasa utilidad en la navegacin y es tpicamente utilizada en el Norte. El Dragn - El Dragn es una de las constelaciones ms grandes de Kulthea, estando compuesta por 25 estrellas. El Dragn guarda un gran parecido a la bestia del mismo nombre y es utilizada por los navegantes de Palia para encontrar todas las direcciones cardinales. Las estrellas de su boca indican el norte; su cola el sur; las alas el oeste y sus patas con garras el este. Slo los navegantes entrenados en Palia utilizan el Dragn, lo que les hace instantneamente reconocibles en la marinera de Kulthea. El Dragn es visible, sobre todo, en los cielos del sur y es til durante la mayor parte del ao. Otras Constelaciones - Las tres constelaciones restantes, el Bho, el Escarabajo y el Punzn, no son demasiado usadas para la navegacin en Kulthea. Las tres son vistas con facilidad en los cielos ecuatorianos, volvindose visible, ocasionalmente, en el norte y mucho ms comnmente en el sur. All son utilizadas para sealar

tanto el norte como el oeste (especialmente el Punzn, cuya punta es un indicador bastante fiable del oeste). El Bho es una constelacin muy tenue y su aparicin se considera un mal augurio entre los hombres de mar de Kulthea. El Escarabajo se utiliza, principalmente, entre las gentes de las islas que rodean Iyxia y les da los cuatro puntos cardinales.

PARTE V
CONSTRUCCIN NAVAL
Esta seccin contiene toda la informacin necesaria para construir barcos de vela y galeras para el Manual del Mar. Se recomienda utilizar los barcos previamente diseados (tanto histricos como de Kulthea) que puedes encontrar en la Seccin 12.0 para las primeras aventuras nuticas. Una vez te (el DJ) sientas cmodo con la mecnica de las reglas para operar con barcos, sintete libre de disear algunos barcos y de permitir a los PJs disear los suyos propios.

11.0 DISEANDO Y CONSTRUYENDO BARCOS


El proceso de construir un navo trasatlntico, ya sea una galera o un barco de vela, es un trabajo muy complejo. Despus de elaborar un plano, comienza la tarea de localizar los rboles adecuados, cortarlos y ajustarlos y, por ltimo, armar el barco completo. Puede llevar aos construir un perfecto ejemplo de arquitectura naval; pero tambin es igualmente tpico hacer deprisa y corriendo un barco barato para halar un cargamento desde una ciudad costera a otra. Con estas reglas sers capaz de construir ambos tipos de naves y, por suerte, todos los casos intermedios. Hay cuatro pasos bsicos en la construccin naval: 1) 2) 3) 4) Determinar el diseo y los materiales que van a utilizar. Determinar las caractersticas del casco. Determinar las caractersticas de movimiento/aparejo. Establecer la BO y la BD del barco. componente del barco que sea atpico. Adems, se hace una tirada para el diseo general (para determinar qu tal queda todo en conjunto). Una maniobra fallida significa que hay un problema en el componente por el que se tirase el PJ(s) no deber estar al corriente de esto hasta que el problema haga su aparicin (por ejemplo, un timn defectuoso con una probabilidad de romperse cada vez que es usado).

11.1 MATERIAL DE CONSTRUCCIN


Suponiendo que los PJs tengan el diseo de un barco, todava necesitarn encontrar los materiales para el barco. Este material suele ser madera. Para los propsitos de este suplemento se asume que existen cinco tipos principales de madera utilizados en la construccin de barcos: Pino (TA: W1), la madera ms tpica y dbil. Teca (TA: W1), utilizada, sobre todo, por su resistencia a los moluscos del ocano. Roble (TA: W3), el material ms tpico. Windak (TA: W4), un rbol nativo de Jaiman. Hadrock (TA: S1), un rbol que se encuentra en ciertas localidades de Kulthea y que es conocido por su resistencia a todas las formas de moluscos marinos y su increble fuerza. Tambin es posible, si el personaje tiene acceso a los hechizos apropiados, construir barcos con roca, hierro o materiales similares. Estos cascos estn catalogados como mgicos para propsitos de combate y se asume que tienen TA S2 (vase Seccin 11.7).

EL DISEO BSICO Por simplicidad, se asume que cualquier barco se ajusta a uno de entre una serie de tipos (vase Seccin 11.2). Esto tambin se aplica a cualquier barco que el DJ o los PJs quieran construir. Tambin recomendamos encarecidamente que el "diseo" (como se perfila en el resto de esta misma seccin) de un barco est basado en uno de los barcos especficos, histricos o de Kulthea, que se detallan en la Seccin 12.0. Un DJ podra desear ignorar estas restricciones e introducir diseos de barcos atpicos, pero tales innovaciones no se cubren en esta gua. Los verdaderos y precisos detalles del diseo de barcos normalmente seran manejados por un arquitecto naval profesional. Sin embargo, un DJ debiera permitir a un PJ(s) manejar los detalles del diseo de un barco. En tal caso, se hace una tirada de maniobra esttica (modificada por la bonificacin por habilidad de "diseo de barcos") para cada

11.2 TIPOS DE BARCOS


Mientras que hay una cierta cantidad de tipos de barcos diferentes, slo se considerarn algunos de los tipos ms bsicos para la construccin naval. Ejemplos de la mayora de estos tipos de barcos de describen en detalle en la Seccin 12.0. Ntese que ciertos tipos de barcos, tales como el Clper chino, se han dejados de lado. Consideramos que su nivel de tecnologa quedaba ms all de cualquier cosa normalmente encontrada en un entorno fantstico, igual que los motivos comerciales para su construccin. Los tipos de barcos presentes en esta seccin se corresponden, ms o menos, a las Clasificaciones Histricas/Tcnicas (CHTs) presentadas en las Seccin 3.4. Sin embargo, un barco del tipo Buque Mercante tenga la CHT de Barcos de Vela Primitivos o la CHT de Diseo Avanzado, dependiendo del tipo de aparejo y su reino de procedencia. Galeras: Existen numerosos tipos de galeras. El trirreme, una galera con tres bancos de remos, se presenta en forma de aphract (sin cubierta) o cataphract (con ella). Otro tipo, la hemiolia, era utilizado casi exclusivamente por piratas. Tena dos cubiertas de remos; normalmente, con 12 en la inferior y 13 en la superior. Su intenso parecido a la triemiolia, que estaba diseada para dar caza a los piratas. Tanto la hemiolia como la triemiolia contaban con un nico mstil y podan impulsarse mediante vela o remos. Ambos son tambin aphracts. El ltimo tipo de galera es la chalupa, un navo bastante similar a las naves Vikingas de nuestra propia historia. Es el tipo ms marinero de todas las galeras y puede ser utilizada en mar abierto. Ntese que la chalupa no encaja con un ariete y no puede ser diseada para utilizar uno. Barcos de Vela Primitivos: Estos son los barcos de vela ms simples. Estos barcos suelen ser ms pequeos y bajos que sus primos ms avanzados y tienen menos capacidad de carga. Si tu capacidad est firmemente asentada en una ambientacin del tipo Edad Media, estos navos sern los ms tpicos. En Kulthea suelen ser utilizados en los estados menos avanzados y rara vez se ven en las flotas de las potencias navales ms avanzadas. El cog es el primero de estos navos de vela

tan simples. Tiene castillos de proa y de popa para los arqueros y slo cuenta con un mstil. Dependiendo del carcter de tu campaa, tendr aparejos latino o de vela cangreja. El siguiente en esta lnea evolutiva es la carabela. Ligeramente ms pequea que el cog, la carabela est ms adaptada al mar e, histricamente, es el primer verdadero barco ocenico comnmente utilizado en el mundo antiguo. Por ltimo, llegamos a la carraca, el mayor de estos tres barcos de vela simples. Mayor que la carabela, la carraca estaba menos adaptada al mar se utilizaba extensivamente como buque mercante. Galeones: Estas naves se merecen una seccin en si mismas. Mayores que cualquier otro barco anterior, los galeones hacan las veces de puente entre los barcos anteriormente discutidos y los diseos ms avanzados de mediados del siglo XVI al XVIII de nuestra historia. En Kulthea, los galeones son vistos ms tpicamente en las flotas de las naciones ms poderosas que tienen grandes intereses en controlar los ocanos cercanos a sus costas. Los galeones son navos grandes de cuatro mstiles que pueden actuar como una combinacin de

barco de guerra y buque mercante. Tienen un tamao de casi el doble que la carraca media, aunque no son famosos por su maniobrabilidad. Buque Mercante: Estos barcos estn especialmente diseados para transportar bienes. Todos son bastante grandes y pesados, diseados para llevar cargamentos y no para ser especialmente rpidos o giles. Esta categora incluye una gran variedad de navos tales como la tpica "bodega flotante" de pobre diseo, pequeos botes fluviales y enormes buques mercantes capaces de defender sus cargamentos de los piratas. Ms detalles, incluidos los nombres de Kulthea, pueden encontrarse en la Seccin 12.0. Diseos Avanzados: Estos barcos delimitan el pinculo del diseo naval en Kulthea. Estos barcos se encuentran en las flotas de guerra de las naciones y reinos ms poderosos cuyas vidas dependen de sus rutas martimas. Algunos de los piratas ms poderosos tambin utilizan estos navos. La mayora de estos barcos estn diseados para la guerra. Varan desde el pequeo balandro, por el cual es especialmente famosa la ciudad estado insular de Annachon, a las fragatas producidas en los astilleros de Palia. Merece la pena fijarse en que la mayora de estos barcos son mayores y ms rpidos que sus contrapartidas primitivas. Otras Naves: Este grupo incluye barcos pesqueros, balancines nativos, botes de barcos y cualquier otra nave primitiva o de propsito general que el DJ quiera crear. Ninguno de estos navos merece especial mencin.

slo desplazara 270 toneladas o algo por el estilo. Utiliza el sentido comn! Puntos de Casco - Esta es una medida de cunto dao puede recibir un barco antes de comenzar a hundirse. Al igual que el desplazamiento, este factor deber estimarse por comparacin con barcos similares. Despus, el resultado deber multiplicarse por todos los "Modificadores de Puntos de Casco" (redondeando hacia arriba). Esto vara desde x0,7 para los barcos construidos en pino hasta x2,0 para los barcos que utilizan Hadrock (vase Seccin 11.1). Otras Caractersticas - Basadas en el tipo de barco, el resto de caractersticas del casco debern ser proporcionales al desplazamiento del barco. Estas caractersticas incluyen: longitud, bao, destacamento, obra muerta y tipo de cubierta Ejemplo: Un grupo de PJs especialmente ambiciosos deciden construir una rpida fragata de Hadrock en una zona que nunca ha construido nada ms elaborado que la chalupa del jefe local. Los PCs son 400 (la media para una fragata). El total de PCs final es 560=400x2,0x0,7 (debido a problemas del diseo avan-zado). Normalmente semejante barco necesitara un ao para ser construido (vase ms adelante). Si los PJs deciden apresurar las cosas, su total de PCs descender hasta los 392 = 560 x 0,7.

MODIFICADORES A LOS PUNTOS DE CASCO


Multiplicador Motivo/Causa x0,7 Barco construido en pino (TA: W1) x1,0 x1,5 x2,0 x0,5 x0,7 x0,7 Barco fabricado con roble o teca (TA: W2, W3) Barco construido con Windak (TA: W4) Barco construido con Hadrock (TA: S1) No se construy en astillero (se aplica a todo lo que se haga sin las condiciones adecuadas) Construccin apresurada (vase ms adelante) Construido en una zona menos avanzada que el diseo (como un balandro construido en un astillero que normalmente construya galeras) Todos los barcos prototipo (se aplica a todos los nuevos barcos diseados por los PJs que no se ajusten a los grupos anteriores; como el sabelotodo que se construye el HMS Victory)

11.3 EL CASCO
La primera cosa que debe hacer un DJ o PJs es decidir el tipo de barco (Seccin 11.2). Se trata de un balandro de "Diseo Avanzado" o un cog de "Barco de Vela Primitivo"? Esto est restringido por el nivel de CHT de la zona en la que se construya el barco. Una vez que se ha determinado el tipo de barco, debern considerarse los materiales para hacer el casco del barco (vase Seccin 11.1). Qu clase de rboles crecen en la zona? Estn dispuestos los PJs a pagar una cantidad mayor para conseguir una madera de mejor calidad? De hecho, realmente se puede encontrar una madera mejor? Tendrs que contestar a todas estas preguntas y muchas ms antes de poder comenzar a calcular las caractersticas del casco de cualquier barco. Debiera tenerse en cuenta que existen ciertas convenciones tpicamente observadas en el diseo de un barco. Por ejemplo, un barco de vela normalmente tendr una longitud: proporcin de la bao entre 4:1 y 6:1 o 30 cm de bao por cada 1,3 a 2 m de longitud. Esta proporcin puede ser modificada, dando ms longitud a galeras y balandros o ms bao a barcos de transporte y buques de guerra estables. Desplazamiento - Basado en el tipo de barco, modifica el tonelaje basndose en barcos similares presentes en la Seccin 12.0 (vase tambin las Tablas T-4.6 y T-4.7). Por ejemplo, un balandro medio tiene 30 m de longitud, 7 m de ancho y tiene un desplazamiento de 300 ton. Si quieres un balandro ms pequeo, digamos 27 m x 6 m,

x0,7

11.4 PERFILES DE APAREJO Y MOVIMIENTO


Una vez que se ha construido el casco y se han determinado los puntos de casco, es hora de aparejar el barco y decidir el perfil de movimiento que va a utilizar. Se recomienda encarecidamente que el DJ utilice el material de las Tablas T-4.6 y T-4.7 como gua para asignar los PMs de cada Perfil de Movimiento y los lmites de turno. Las siguientes reglas, de puro sentido comn, se incluyen para DJs que deseen una mayor libertad de accin a la hora de disear sus barcos.

Si los PJs han diseado un barco que es similar a, digamos, una fragata pero es ms corto, debera tener un nmero de turno ligeramente mayor que una fragata normal. Si el diseo tiene un desplazamiento menor que el del original o tiene un mstil adicional, el DJ podra decidir incrementar los PMs en uno cada Perfil. Pero utiliza el sentido comn! El barco ms rpido en cualquier barco deber tener quince nudos (o 15 PMs con el mejor perfil de viento). A menos que las consideraciones del diseo dicten lo contrario, los DJs haran bien en asignar a cada barco un conjunto de caractersticas de movimiento pertenecientes a un diseo ya existente que se parezca lo ms posible al barco de los PJs. PERFILES DE APAREJO Y MOVIMIENTO La seleccin de un perfil de movimiento se basa en dos cosas: el tamao del barco en cuestin y el tipo de aparejo que tenga. Como ya se mencion en la seccin previa, en este suplemento se tratan tres tipos de aparejos; de proa y popa, de vela cangreja y latino. El aparejo longitudinal es comn en barcos ms pequeos y les permite correr rpido y en la direccin del viento. El aparejo de vela cangreja es ms tpico en barcos grandes, que necesitan gran cantidad de velamen para desplazar su masa por el agua. El aparejo de vela latina se encuentra en un punto intermedio de eficiencia y suele utilizarse en galeras con velas. Ntese que las chalupas tienen velas cangrejas. Qu significa todo esto en trminos de perfiles de movimiento? Cada perfil fue diseado para simular un tipo concreto de aparejo bajo condiciones normales de viento. La Tabla de Barcos Histricos refleja estas consideraciones cuando se trata con tipos concretos de aparejo. Ntese que un aparejo de vela cangreja, especialmente aquellos comunes a los primeros diseos, son lentos en comparacin con tipos de aparejos latinos y de proa y popa. Posteriormente, los diseos de aparejo de vela cangreja pasaron a ser ms rpidos debido a la adicin de palos mviles y otros avances tomados tanto de los aparejos latino como de proa y popa. Cuando se determina el Perfil de Movimiento de un diseo de un PJ, el DJ deber tomar la clasificacin CHT del nuevo barco y compararla con los diseos de barcos existentes. El Perfil de Movimiento debera determinarse tanto por esto como por el tipo de aparejo utilizado. Ten en cuenta que un perfil de aparejo avanzado suele ir acompaado de un diseo de barco avanzado y que ningn carpintero de barcos en sus cabales pondra una vela latina en una chalupa! Esta gua debiera tenerse en cuenta cuando se asignen los PMs.

Todas las dems caractersticas, tales como Puntos de Velas y cosas por el estilo, debern basarse en la aproximacin ms cercana al nuevo diseo que pueda encontrarse en las Tablas T-4.6 y T-4.7. Ten en cuenta que un barco ms rpido tendr ms Puntos de Velas que uno lento y que las galeras con mayor velocidad tendrn ms Puntos de Remos que una lenta galera mercante. Utiliza el sentido comn y tus diseos tendrn sentido!

11.5 BO Y BD DEL BARCO


Una vez que se han determinado las caractersticas del casco y el aparejo de un barco, es hora de calcular la BO y la BD de un barco. Este es un proceso bastante simple y se basa en el tamao del barco y el propsito perseguido al construirlo. BO DEL BARCO La BO bsica de un barco se calcula a partir de dos cosas: su Tamao y la misin para la que se dise. Estos dos factores te darn una BO para cualquier barco que pudieras haber diseado en el transcurso de tu campaa. El valor de la BO basado en el tamao del barco se toma segn una serie de consideraciones. Cuanto ms grande sea un barco, ms estable se convierte como plataforma de tiro. Esto facilita mucho el trabajo del artillero, pues un barco mayor puede ignorar muchas pequeas olas que molestaran a un barco ms pequeo. BO SEGN TAMAO
Tamao Bonificador a la BO del Barco Diminuto ............................................................................. -10 Pequeo ................................................................................ -5 Mediano ..................................................................................0 Grande ................................................................................. +5 Muy Grande ....................................................................... +10

El segundo factor a tener en cuenta es el propsito para el que fue construido el barco. Se pretenda que fuese un navo mercante, un buque de guerra o un barco de exploracin general? La mayora de barcos diseados por los PJs caern en el ltimo grupo, aunque tambin son posibles otros tipos. La siguiente tabla deber consultarse para determinar los modificadores de la BO segn el tipo de diseo. BONIFICACIN A LA BO POR CONSTRUCCIN
Propsito de Diseo Bonificador a la BO del Barco Barco Mercante..................................................................... -5 Buque de Guerra .................................................................. +5 Exploracin o Uso General .....................................................0 Galera.................................................................................... -2

Ntese que un barco diseado para operar como un buque mercante armado (como los utilizados por la Compaa Britnica de las Indias Orientales en nuestra propia historia) quedara catalogado como una barco de Uso General y no como buque mercante o buque de guerra! Este grupo tambin cubrira los barcos utilizados por Coln y otros exploradores de su tiempo. Estas indicaciones y consideraciones sobre la BO tambin se aplican a galeras, aunque las galeras indicadas para exploracin seran muy raras (su alcance estaba demasiado limitado para resultar prcticas en tales cometidos). Ejemplo: Un grupo de ricos PJs ha decidido construir su propio barco en el astillero local. Mediante charlas con el DJ han determinado que su barco es, ms o menos, del mismo tamao que un Balandro y que ser utilizado para exploracin y actos ocasionales de piratera (este grupo tiene un lado salvaje!). Un Balandro tiene un Tamao de P (-5 a su BO) y su diseo de Uso General le da un modificador de 0, por lo que la BO neta del barco de los PJs ser de -5. BD DEL BARCO La BD de un barco se calcula como su BO excepto en que slo el Tamao juega un papel ms importante aqu. Hay otra serie de consideraciones, tales como tipo de aparejo y si el barco es una galera o no; pero, en conjunto, el Tamao es el factor principal. Al Igual que en el Manual de Armas, la BD de un barco, en el MM, se resta de la probabilidad de impactar de un ataque. A diferencia de MA, los barcos de MM pueden tener BDs negativas, lo que les hara ms fciles de impactar que uno ms pequeo y gil. Esto se compensa con el hecho de que los barcos ms grandes son mejores plataformas de disparo y, por eso, tienen una BO ms alta que los barcos pequeos con BDs altas. Dada la escala de MM, la BD de un barco es tambin el reflejo de la maniobrabilidad y el tiempo de respuesta de su timn si se necesitan acciones precipitadas. Dirjanse a la tabla de abajo al calcular las BDs. Ejemplo: Los PJs del ejemplo anterior debern determinar ahora la BD de su nuevo barco. Es un barco de tamao Pequeo (+10 BD) y utiliza Timn (+2), lo que deja una BD total de +12. Esto significa que se resta 12 a todos los ataques contra ese barco. Si los PJs hubieran instalado un Gobernalle (o Remo de Gobierno) en lugar de u Timn, su BD habra sido 8 en lugar de 12 (un Gobernalle da un modificador de -2). TABLA DE BD DEL BARCO
Tamao/Otras Consideraciones Bonificador a la BD Diminuto ............................................................................ +20 Pequeo.............................................................................. +10 Mediano ................................................................................. 0 Grande................................................................................... -5 Muy Grande ........................................................................ -10 Galera................................................................................... +2 Barco con Timn.................................................................. +2 Barco con Gobernalle............................................................ -2 Barco con CHT de Galen .................................................... -5

11.6 TIEMPO DE CONSTRUCCIN


El tiempo medio de construccin de un barco que desplace 600-650 toneladas es un ao. Por cada incremento de 100 toneladas, se suma un mes a esta base. Los barcos ms pequeos restan un mes por cada 50 toneladas de diferencia. Por ejemplo, lleva aproximadamente un ao construir una fragata (610 toneladas), 15 meses un galen (900 toneladas) y entre uno y dos meses un trirreme (70 toneladas). Los DJs deberan sentirse libres para incrementar o reducir los tiempos de construccin basndose en la disponibilidad de los materiales, el nmero y calidad de los astilleros de la zona y cosas por el estilo.

11.7 CONSTRUCCIN MGICA


Construir barcos con medios y/o materiales mgicos se trata de modo un tanto diferente. Los alquimistas pueden ser utilizados para dar forma o materiales tales como piedra o hierro para la construccin naval. Las listas de hechizo tiles en este aspecto incluiran Habilidades Orgnicas y Habilidades Inorgnicas. Para facilitar el juego, todos los materiales mgicos se congregan en un tipo de armadura (S2). El tiempo de construccin se basa ms en el hechizo y la disponibilidad de materiales que en cualquier otra cosa, por lo que se deja a discrecin del DJ y de la gua alqumica que utilice. Tngase en cuenta que este tipo de construccin es muy escaso, al menos en Kulthea, dado que implica una gran inversin tanto de tiempo como de dinero. Los barcos de madera son mucho ms comunes en las rutas comerciales que sus exticos parientes mgicos. El Manual de Alquimia est lleno de hechizos, reglas y profesiones tiles en la creacin de barcos mgicos. La profesin de Ingeniero, presente en ese libro, sera muy til en la creacin de un barco, particularmente de uno de guerra, pues sus hechizos para crear y defender fuertes podran aplicarse a un gran nave marina. Un DJ podra querer, incluso, permitir esta profesin para la creacin de explosivos para caones u otras armas. La de Calderero es otra profesin que podra encajar bien en la construccin naval y, en particular, en la reparacin. Los barcos pueden ser construidos de tal modo que tengan poderes mgicos, del mismo modo que ocurre con los objetos mgicos. Es posible insertarles sortilegios, esp-

ritus y hasta demonios. Con un sortilegio de Volar empotrado (modificado para poder manejar toda la masa), un barco podra crearse para navegar por los cielos del mismo modo que lo hara por los mares. Alquimistas con inclinaciones defensivas podran crear un barco con hechizos defensivos empotrados, tales como Falsa Puntera para frustrar ataques de proyectiles o Cancelar Esencia para proteger el barco de hechizos. Prcticamente puede drsele cualquier poder o habilidad a un barco o a sus armas, velas, etc. La nica limitacin es el nivel del Alquimista(s) y el tiempo requerido para construir el barco. El Manual de Alquimia da una gua de cunto tardan tales magias incrustadas. CONSTRUCCIN NAVAL EN UN MUNDO CON GRAN CANTIDAD DE MAGIA En un mundo donde la magia, especialmente la ms poderosa, sea bastante comn, la construccin naval podra ser bastante diferente del procedimiento estndar presentado en las Secciones 11.1 a 11.6. Para responder a un entorno con gran cantidad de magia, muchos barcos podran tener rasgos especiales. Ejemplo: Debido a cierta cantidad de hechizos que permiten a la gente operar bajo el agua, caminar sobre el agua o montar monturas acuticas, este tipo de tcticas tenderan a volverse bastante comunes. En tal entorno, los barcos podran ser modificados para que fuera ms fcil expulsar a la superficie a grupos de abordaje (o incluso hundirlos). Esto podra lograrse mediante escotillas laterales o, incluso, que se abrieran por debajo de la lnea de flotacin (selladas mgicamente). De modo similar, los barcos podran equiparse con defensas que dificultasen la escalada a semejantes invasores. Esto podra incluir saeteras y agujeros asesinos para que los defensores pudieran golpear a tales atacantes, o mediante dardos y escarpias que dificultasen la ascensin.

ciones tales como el tamao de la tripulacin, capacidad de carga y armas. Las Tablas T-4.6 y T-4.7 proporcionan detalles tpicos de la tripulacin, con notas sobre el nmero mximo de hombres que puede llevar un barco. La mxima capacidad de carga de los barcos y las armas ms pesadas que pueden llevar tambin estn reseadas. Merece la pena apuntar que slo las galeras sin velas o aparejos pueden usar catapultas. Ningn otro barco puede llevar estas armas, pues el tiro parablico destrozara todos los aparejos del barco que se encontrasen en su camino! Los valores de la tripulacin dados en las Tablas T-4.6 y T-4.7 son ideales y no siempre se cumplen. Un barco normal puede llevar una cantidad adicional de hombres igual a, aproximadamente, un tercio del valor normal del barco. Estos hombres extra pueden ser tropas adicionales, pasajeros, etc. Durante un breve perodo, un barco puede actuar con tan slo un 10% de su tripulacin normal y suele referirse a esta como "tripulacin esqueleto." Para una discusin ms detallada del maquillaje de la tripulacin de un barco y las reglas y procedimientos para armas y aprovisionar barcos, vase la Parte VII "Campaas del Manual del Mar" - esto incluye detalles concernientes a rangos y posiciones de a bordo y equipamiento.

11.8 TRIPULACIN, CARGA Y ARMAS


Una vez que se ha determinado la estructura bsica de un barco, es hora de pasar a considera-

12.0 BARCOS DE MUESTRA


Las siguientes secciones incluyen una serie de barcos histricos y fantsticos de muestra. Estos pueden utilizarse en campaas del Manual del Mar o como ejemplos. Los DJs y los jugadores debern examinarlos detenidamente antes de disear los suyos propios. FENICIOS ( 1500 - 300 A. C.) Barco Mercante - Estos barcos eran fuertes, rpidos y adaptados al mar. Birreme- Estos barcos tenan un casco plano y poco profundo con una cubierta de combate ligera sobre los remeros.

12.1 BARCOS HISTRICOS


Los tipos de barcos descritos en esta seccin slo son una muestra representativa del amplio espectro de barcos que fueron utilizados en diversos perodos histricos. En muchos casos, las estadsticas dadas son slo estimaciones basadas en una informacin histrica muy limitada. EGIPCIOS ( 2000 - 600 A. C.) Barco Mercante - Este fue uno de los primeros barcos construidos en torno a una fuerte quilla, aunque todava slo era adecuado para navegar en mares relativamente tranquilos y aguas costeras.

Barco de Guerra - Similar al anterior, este barco tiene un borde elevado en torno al casco para proteger a los remeros de los arqueros. A menudo tiene un nido de cuervo y una buena posicin para el timonel.

GRIEGOS ( 1200 - 100 A. C.) Pentacntero - Un primitivo barco de combate Griego reemplazado, posteriormente, por el birreme y el trirreme. Sus remeros tambin eran guerreros con armas y armaduras ligeras. Birreme - Este barco era similar al pentacntero, aunque ms grande; tena un segundo banco de remos y ariete.

Bote de Reconocimiento - Este barco era similar al pentacntero aunque era ms pequeo y rpido. Trirreme Primitivo - Este barco tena tres bancos de remos y era ms largo y rpido que los anteriores barcos Griegos. Trirreme - Este trirreme cubierto era ms rpido que los barcos anteriores y tena un casco que se extenda en sentido ascendente para proteger a los remeros. Pentere - Este barco era una gran galera pesada que era ms lenta y menos maniobrable que los birremes y trirremes pero que poda transportar ms marines y equipo. Cuadrirreme - Una versin an mayor del pentere. BUQUES MERCANTES GENERALES ( 600 A. C. - 1200 D. C.) Buque Mercante (pequeo, mediano, grande, rpido) - Por supuesto, hay numerosos tipos de buques mercantes durante este perodo pero la mayora tenan las mismas dimensiones generales, rapidez y dems caractersticas.

ROMANOS ( 400 A. C. - 300 D. C.) Birreme Primitivo - Una versin mejorada del birreme Cartagins. Quinquerreme - Una copia del pentere Cartagins. Birreme Tardo - Un birreme mucho ms implementado que era capaz de operar en las costas del Atlntico. Liburna - Una pequea galera que era utilizada en labores de retn, avistamiento, patrullas, incursiones, etc. Gran Barco de Guerra (Sextere, Heptere, Octare, Novare, Dekare) - Estos grandes y pesados barcos se utilizaron durante la Guerra Civil Romana. Confiaban en el rezn, las tcticas de abordaje y su artillera.

VIKINGOS ( 400 - 1200 D. C.) Buque Mercante (Pequeo, Grande) - Estos barcos estaban muy bien adaptados al mar. Los ms pequeos solan restringir sus viajes a las zonas costeras, cuerpos cerrados de agua (como el Mar del Norte o el Mediterrneo) y grandes ros. Los ms grandes eran ms adecuados para largos viajes en mar abierto. Barco de Guerra - Este era el barco de guerra tpico de los Vikingos; est muy bien adaptado al mar y es adecuado para largos viajes. Barco Largo - Este era simplemente un barco de guerra ms grande y rpido con una tripulacin mayor que le permita viajar durante largos perodos de tiempo.

CARTAGINESES ( 450 - 100 A. C.) Birreme - Este barco era una versin mejorada del birreme Griego. Pentere - Este era el navo de combate pesado de los Cartagineses. BIZANTINOS ( 400 - 1200 D. C.) Galera Primitiva - Este barco pequeo pero rpido se utiliz como barco mensajero e incursor ligero durante siglos. Dromon (Pequeo, Grande) - Este era el tpico barco de guerra Bizantino.

MEDITERRNEOS ( 1000 - 1700 D. C.) Galera de Reconocimiento - Un barco pequeo y maniobrable utilizado como mensajero y para reconocimiento. Galera de Carga - Una galera ms grande y lenta utilizada, principalmente, para el transporte de tropas y carga. Galera de Batalla Primitiva - El principal barco de guerra en la mayora de armadas de los siglos XIII y XIV. Galera de Batalla Tarda - El principal barco de guerra de los siglos XV y XVI. Eran ms pesadas y tenan ms caones montados que sus versiones precedentes.

OTROS BARCOS ATLNTICOS ( 900 - 1600 D. C.) Cog Pequeo - Estos barcos cortos y rechonchos tienen un gran calado pero tambin una muy grande capacidad de carga y una velocidad relativamente alta. Cog (Medio, Grande) - Este era un cog ms grande con timn, cubierta completa, una cubierta elevada a proa (castillo de proa) y otra a popa (castillo de popa). Carabela (Pequea, Grande) - La carabela era un barco pequeo con una proa redondeada y una popa cuadrada.

Galeaza - Una pesada y perezosa galera con un nmero mayor de caones.

Carraca (Pequea, Media, Grande) - Un navo similar a un cog aunque menos amplio, con un entarimado a ras y entre tres y cuatro mstiles (velas cuadradas en la parte delantera y una vela latina en la trasera).

Galera Mercante - Estas galeras eran lentas y torpes con los remos, aunque ms rpidas con las velas. Buque Mercante - Este barco es representativo de los navos menores tpicos utilizados en Europa durante este perodo.

BARCOS POSTERIORES ( 1600 - 1800 D. C.) Cter (Naval, Pequeo, Medio) - Este barco era pequeo, con un nico mstil y aparejo de proa y popa. Era rpido y maniobrable.

Bergantn - Un bergantn (N del T: en ingls Brig) era un barco de dos mstiles con aparejo de vela cangreja excepto por la vela mayor del aparejo de proa y popa. Un bergantn (N del T: en ingls Brigantine) era un "Brig" que tena todo su palo mayor con aparejo de proa y popa. Flauta - La Flauta era una nave de fondo plano y extremadamente ancha que no era muy rpida o maniobrable. No obstante, tena una enorme capacidad de carga, era fcil de navegar y no era caro de fabricar. Fragata (Lenta, Rpida) - un barco de guerra ms pequeo y rpido que un barco de lnea. Era utilizado para una cierta cantidad de propsitos: exploracin, labores de retn, patrullas, incursiones, etc.

Balandro/Goleta (Pequeo, Grande) - Un balandro montaba un bauprs casi tan largo como su casco, lo que le daba una enorme cantidad de vela en relacin con su tonelaje. Era muy rpido e increblemente maniobrable. Cualquier can se montaba en la cubierta principal. Una goleta tena muchas de las cualidades de un balandro. No obstante, tena dos mstiles y un casco ms estrecho, poco profundo y alargado lo que la haca ms rpida en el agua, aunque algo menos maniobrable.

Barco de Lnea (Lento, Rpido) - El barco de guerra capital de la lnea principal de cualquier flota. Galen - Un barco de lnea principal algo ms viejo. Vase Seccin 3.4. Galera - Un gran barco de remo, normalmente con vela latina. Caonero - Un pequeo barco de remo que sola tener uno o dos grandes caones montados en su proa. Buque Mercante (Pequeo, Medio, Grande, Muy Grande) - El tpico transporte de carga de la poca.

12.2 BARCOS DE EL MUNDO DE LAS SOMBRAS


Esta Seccin proporciona algunos ejemplos detallados de barcos tpicos de los mares de Kulthea. stos se presentan de acuerdo con el continente o pas que construy y/o los utiliza. Hay incluidas notas al comienzo de cada seccin respecto al diseo, las prcticas y/u otras limitaciones comunes de una zona particular.

JAIMAN (12.2.1)
Situado en la regin norte de Kulthea, Jaiman ha desarrollado un sistema muy avanzado de construccin y diseo navales. Esto se debe a la situacin del continente y las condiciones de los mares que lo rodean. Algunos de los grupos de islas que rodean el continente (en particular las dos islas conocidas como las Hermanas que yacen entre Jaiman y Emer) han llevado la construccin naval hasta los

ms lejanos lmites posibles (dada la tecnologa de Kulthea en este tiempo). Balandros: Construidos con Hadrock en la ciudad de Annachon (una de las ciudades de las Hermanas), son los ms buscados de entre todos los barcos de guerra de Kulthea. Grandes para su tamao, estos barcos con rpidos al tiempo que estn bien provistos de armas. Las estadsticas de juego pueden encontrarse en la tabla que sigue a esta seccin. Annachon no vendera estos barcos a nadie que no fuera en representacin de otro gobierno. Los balandros construidos por Var'Lis (la otra ciudad de las Hermanas) son de una calidad inferior, aunque tambin son bastante deseados. Var'Lis vendera sus barcos a cualquiera. Buques Mercantes: Hay dos tipos de barcos mercantes que son utilizados en Jaiman: los Nors y los Aavars. El Nor es una nave de escaso calado utilizada, principalmente, para el comercio costero entre las naciones del interior. Tiene una gran capacidad de carga, pero es len-

pequea. La mayora de armadas la utilizan para dotaciones ligeras antipiratera y escolta de convoyes, adems de misiones de exploracin. Annachon es nica por su escasez de gabarras, prefiriendo la utilizacin de sus excelentes balandros para tales empresas. Barch: El tamao de una barch oscila entre el de un balandro y el de una fragata. Es muy usado por todas las armadas como escolta de convoyes. Es otro de los muy copiados diseos de Jaiman y es muy popular entre los piratas. Las barches tambin se utilizan como buques mercantes ligeros por algunas empresas de transporte, especialmente cuando deben entregarse cargamentos muy valiosos en un corto espacio de tiempo. Corvar: El corvar es un buque mercante de tamao medio muy comn en todo Kulthea. Utiliza aparejo de vela cangreja al igual que la mayora de los barcos listados anteriormente. to y poco adaptado al mar. Rara vez son vistos ms all de la lnea de la costa de Jaiman. El Aavar es un buque mercante muy recio y bien adaptado al mar que est armado con mangoneles para protegerse. Los Aavars se encuentran tanto cerca de la costa como en los mares que rodean Jaiman. Sus cualidades marineras son excelentes y son muy deseados por otros pases. El suyo es uno de los diseos ms copiados de Kulthea, dado que no es tan avanzado como el de Annachon y puede construirse con casi cualquier tipo de madera. Frigar: Estos grandes barcos son los principales barcos de guerra de las flotas de Jaiman. Del tamao aproximado de una fragata, estos navos se utilizan para patrullar las rutas martimas en torno a Jaiman y alejar a los piratas, que constantemente amenazan el comercio de la regin. Aunque no cuentan con tanto armamento como algunos barcos de Emer y Palia, los frigars tienen unas habilidades martimas mejores y son ms rpidos. Ocasionalmente, un frigar cae en las manos de alguno de los ms exitosos piratas que, a menudo, los venden a los reinos de Emer. Pents: Los pents son un tipo de canoa con aparejo utilizado por los Ku'Tivar, los nativos de las Hermanas. Estos barcos no estn muy adaptados al mar, aunque son utilizados en la cuenca que rodea a las Hermanas. Existen informes sobre algunas de estas naves que eran capaces de transportas 100 guerreros, aunque el tamao de 10 guerreros es el ms comn. Los pents se utilizan para transportar grupos incursores entre islas aunque, ocasionalmente, tambin se los utiliza para propsitos comerciales. Gabarra: Este pequeo bote es una de las embarcaciones de pesca/patrulla/comercio ligero ms comunes en aguas de Jaiman. Es fcil de utilizar, razonablemente rpido y adaptado al mar, y tiene una tripulacin

EMER (12.2.2)
Situado al sur de Jaiman, Emer no es tan nutico como su primo del norte. La mayora de los barcos ms avanzados de Emer proceden, de hecho, de tierras de Jaiman. La costa austral de Emer es el hogar de algunos navos similares a galeones, pues su capacidad de carga y habilidades de defensa son muy admiradas en tan violentas aguas. Muchas flotas reales de Emer usan galeones, aunque algunas de las del norte emplean fragatas. Galeones: Algunos de estos barcos son los ms grandes de todo Kulthea. Hechos normalmente de roble o alguna otra madera similar, los galeones de Emer son usados tanto como barcos de guerra como buques mercantes si el viaje es lo suficientemente largo como para justificar el empleo de barcos tan grandes. Los galeones fabricados en Emer son la cspide de dicho diseo naval. Todos son grandes, cerca del mximo permitido para su clase y llevan muchos marines y mangoneles pesados.

Kalks: Tpicos de los reinos del sur, los kalks son simples buques mercantes, utilizando, a menudo, aparejo de vela latina o de proa a popa y fabricados en maderas de pino o roble de baja calidad. Estos barcos son muy usados para comercio costero, alejndose rara vez del alcance visual de las costas. Pueden transportar una cantidad respetable de carga y no necesitan tanta tripulacin como algunas de sus contrapartidas de Jaiman. Balandros: Estos barcos levan anclas en Jaiman. Las copias locales son un tanto inferiores. Son utilizados por todas las potencias costeras de Emer como barcos de exploracin as como para comercio ligero. Tambin son bastante populares entre los piratas de la regin. Frigars: Tambin provienen de Jaiman. Estos barcos de guerra de tamao medio son ms comunes en la parte norte de Emer de lo que son en el sur. Rara vez se utilizan contra galeones, ya que no pueden transportar suficientes marines o mangoneles para hacer ms que una simple mella a semejantes gigantes. No obstante, su velocidad y maniobrabilidad permite a escuadrones de ellos acabar con un galen de tanto en tanto. Barcos de Cabotaje: Estos son, prcticamente, buques mercantes de fondo plano empleados exclusivamente para el comercio de grano y remeros a lo largo de la costa de Emer. No soportaran el uso en mar abierta y rara vez usan ms de un mstil. Diseados para transportar una gran cantidad de carga, los barcos de cabotaje no requieren muchos hombres para ser completamen-

te tripulados. Son lentos, sin embargo, y no muy capaces de defenderse a si mismos. Gabarras: Estos barcos son exactamente igual que sus tocayos de Jaiman. Se utilizan para, ms o menos, los mismos propsitos, aunque algunos reinos las utilizan para patrullar sus costas, aprovechando su escaso calado para mantener controlado el contrabando. Nars: Algunas de las culturas ms al norte, especialmente aquellas consideradas primitivas para el estndar de Kulthea, utilizan chalupas como las Nars con bastante frecuencia. Estos barcos varan en tamao pero, normalmente, transportan 25 remeros, tienen vela cangreja (con slo un mstil y una vela) y pueden transportar una cantidad razonable de carga. Algunos tipos existen, principalmente, para propsitos comerciales y tienen profundas bodegas. Otras estn diseadas para la guerra y transportan marines en lugar de carga. Todas cuentan con velas pintadas con colores chillones y pueden encontrarse en las aguas en torno a Emer con cualquier estado de la mar y en cualquier momento del ao. Galeras: Los resguardados mares interiores y vas fluviales de Emer son el hogar de una gran variedad de galeras. Mientras que existen innumerables tipos aqu, ciertos tipos generales son de uso generalizado. El Pais es un tipo de cataphract utilizado a menudo como barco de guerra por las principales potencias. El R'es es un aphract utilizado, principalmente, como nave mercante. El Pais est equipado con un ariete. Los piratas de estas aguas usan Ga'Razes, que son hemiolias modificados. Cor: El cor es una versin del cog que se usa en las mismas aguas que las galeras. Es ms tpico como navo mercante. En estas aguas, los cors suelen utilizar vela latina. Carabela: Estos barcos son muy comunes como barcos de reconocimiento en las flotas australes de Emer. Tambin son populares entre los piratas de estas regiones, pues son ms rpidos que la mayora de barcos patrulleros del gobierno.

KELESTIA (12.2.3)
La construccin naval de Kelestia es ligeramente ms avanzada que la de Emer, pues no se usan galeras en las aguas que rodean el continente. La mayora de los barcos avanzados de Kelestia proceden de Jaiman y se suelen encontrar en las flotas reales. Barcos tanto de Emer como de Jaiman son comunes en aguas Kelestianas. Los DJ debieran sentirse libres para utilizar barcos de los otros dos continentes para rellenar las flotas de los reinos Kelestianos. Vors: Estos buques mercantes un tanto complejos forman la columna vertebral del comercio ocenico de Kelestia. Estn diseados con la idea de lograr buenas condiciones martimas y capacidad de carga. Los Vors tambin son comunes en flotas, donde se los usa como patrulleros y escolta de convoyes. Illias: Basados en las carabelas, los Illias son los barcos de guerra ms comunes en las flotas de Kelestia. Tambin se encuentran, a veces, realizando servicios mercantiles. Carracas: Estas grandes y pesadas embarcaciones se emplean en el transporte costero pesado. Tambin se las encuentra en viajes de exploracin, a menudo en compaa de Illias. Frigars: Construidos en Jaiman por orden de los reinos ms poderosos de Kelestia, estos barcos son idnticos a sus homnimos discutidos anteriormente. Siempre se utilizan como barcos de guerra y, a menudo, actan como buques insignia. Ra'Vir: El Ra'Vir es una forma de chalupa utilizada por las ms primitivas tribus del norte de Kelestia. Algo ms pequeo que su primo de Emer, el Ra'Vir est pensado como barco de comercio. A diferencia de muchas otras chalupas de Kulthea, el Ra'Vir tiene bodega de carga. Queche: Este es el barco de vela de uso no militar ms tpico de Kelestia. Es una variante de la gabarra construida en Jaiman y muy usada como barco de pesca de grandes

dimensiones o como buque mercante pequeo. Los Queches tambin se encuentran en manos de piratas.

MULIRA (12.2.4)
La construccin naval en Mulira es menos avanzada que en Kelestia. Tiene menos o ningn acceso a la tecnologa de Jaiman y se ha visto forzado a confiar en sus propios diseos. La carabela es el diseo ms avanzado que pueden encontrarse con profusin en las aguas que rodean Mulira y que componen el cuerpo principal de las flotas de guerras del continente. Las chalupas son bastante comunes, especialmente en la porcin norte de Mulira. Las rutas comerciales estn mucho menos desarrolladas aqu que en el este y el comercio costero es la normal, ms que la excepcin. Cualesquiera bienes importados a Mulira son muy demandados. Las galeras no son tan comunes como en los puntos ms australes de Emer, aunque son utilizadas por varios reinos. La piratera no es comn aqu, simplemente porque no hay nada de valor que capturar. Abejorros: Esta es la versin de Mulira de los cogs. Son tpicamente empleados como buques mercantes y barcos de guerra de modo muy parecido a los galeones de Emer. La mayora de abejorros estn armados con balistas tanto en el castillo de proa como en el de popa. Barcos de Cabotaje: Estos barcos son los productos ms avanzados de los astilleros de Mulira. Recuerdan a las gabarras de Jaiman y se utilizan como barcos pesqueros as como patrulleras en puertos. Yars: Los yars son las chalupas de las tribus del norte. Mayores que cualesquiera otras en Kulthea, los yars de Mulira son temidos por la mayora de potencias navales del continente. Los grandes yars tienen cubiertas y estn armados con balistas. Son utilizados de modo muy comn por jefes de tribus como barcos insignia y pueden transportar hasta 120 guerreros. Los yars menores son, con diferencia, ms comunes y tiene el tamao de una chalupa mayor. Al igual que sus contrapartidas de todo Kulthea, los yars tienen mstiles y los yars mayores tienen hasta una bodega. Es usado, en ocasiones, para exploracin. Aurs: El aur es la versin de Mulira de la carraca. Se encuentra a menudo haciendo las veces de buque mercante, especialmente para comercio de grano. Los aurs nunca se usan como barcos de guerra y rara vez cuentan con algn armamento. No estn muy bien adaptados al mar y rara vez se alejan de la lnea de la costa. Veris: El veris es el mximo barco de guerra de Mulira. Una versin de la carabela, el veris est armado con mangoneles ligeros y se utiliza como barcos de guerra multipropsito y como escolta de convoyes. Los Veris utilizados para tratar con los yars nrdicos suelen llevar una buena cantidad de marines.

costa austral de Gaalt utilizan esclavos como remeros. Chalupas: stas son utilizadas comnmente por las tribus nrdicas. Existen dos versiones principales: el Garshiff, una larga chalupa utilizada principalmente como barco mercante; y el Devshiff, un navo ms pequeo utilizado sobre todo como navo mercante. Ambos son robustos y bastante maniobrables para su tamao. Carabelas: Estos barcos de guerra pequeos y rpidos se utilizan en todas las armadas de Gaalt tanto de exploradores como de escoltas ligeros para convoyes. Son muy parecidos a sus parientes de otras armadas de Kulthea.

IYXIA (12.2.6)
La accidentada naturaleza del continente de Iyxia ha favorecido un avanzado nivel de construccin naval. Aunque no tan avanzado como sus vecinos en Jaiman o Palia, principalmente debido a su escasez de madera adecuada para construccin, Iyxia ha logrado disear algunos de los barcos ms avanzados de los mares de Kulthea. Debido a su necesidad de madera y otros suministros para construccin naval, Iyxia ha desarrollado un extenso sistema de comercio con otros continentes. Como resultado, su flota mercante es una de las ms avanzadas de Kulthea. Sus flotas militares no han sido capaces de mantener el paso, no obstante. El hecho de que Iyxia sea hogar de los Navegantes quizs tenga algo que ver en esto. Buques Mercantes: El nombre es un poco engaoso, ya que este enorme navo de gran calado fue diseado para transportar cargamentos de madera y otros materiales destinados a la construccin naval. Este es uno de los mayores barcos de transporte de todo Kulthea y suelen ser propiedad de reinos y ser conducidos por tripulaciones de la armada. Todos estn armados con balistas. Bergantines: Diseado para escoltar a los buques mercantes, el bergantn es un rpido barco de guerra armado con mangoneles y ligeramente mayor que un balandro de Jaiman. Estos barcos se utilizan como

GAALT (12.2.5)
Los barcos diseados en Gaalt son similares a los de Mulira. Producen una versin local del galen pero, en conjunto, su tecnologa de construccin naval est bastante ms atrasada que las de Jaiman o incluso Emer. Las chalupas son muy comunes en la parte norte del continente, tanto como buques mercantes como barcos de guerra. Sorprendentemente, las galeras no son comunes en los ocanos del sur, especialmente en el Dom Usuiv. Mercantil: Este es el gran barco mercante de vela encontrado comnmente en las aguas que rodean Gaalt. Es una variante de la carabela que utiliza, casi exclusivamente, vela latina. El mercantil se encuentra en dos tamaos, siendo conocido el ms pequeo como mercantila. Tienen una capacidad de carga decente y requieren de un nmero de manos pequeo. Queche: Esta es la versin de Gaalt de la gabarra de Jaiman. Es utilizado por la mayora de armadas como patrullera y, en ocasiones, por las casas comerciales como escolta de convoy. Garron: Esta es la versin de Gaalt del galen y es el estay mayor de las flotas reales de Gaalt y de las casas comerciales ms grandes. Presente por todo el continente, el garron es un enorme navo, mayor que un galen de Emer. Se utiliza como nave de exploracin tambin y ha hecho escala en puertos tan lejanos como Kelestia. Los garrons son el nico barco de guerra de Gaalt armado con mangoneles. Aunque estables, estos barcos no son conocidos por una agilidad sobresaliente. Galeras: Puede encontrarse cualquier cantidad de diseos de galeras en Gaalt, especialmente en los reinos que bordean el Dom Usuiv. Los trirremes cataphract son los ms comunes, seguidos de hemiolias y tremiolias. Todos ellos son utilizados por casas comerciales, flotas reales y piratas por igual. Slo las flotas reales de alguno de los reinos ms pequeos a lo largo de la

escolta de convoyes y para algunas tareas de reconocimiento. Este es uno de los barcos de guerra ms avanzados de las armadas de Iyxian. Fragatas: Similares a los frigars de Jaiman (aunque ms lentos y ligeramente ms pequeos), son los principales barcos de guerra de Iyxian. Las fragatas rara vez son vistas fuera de las mayores flotas reales. Galeones: Estos barcos hacen las veces de caballos de tiro de las flotas comerciales y armadas de Iyxia. Son idnticos a los galeones de Emer. Corsarios: Ms pequeos que un balandro de Jaiman, estos barcos de guerra son utilizados por las armadas reales y los piratas. Actan como barcos de reconocimiento e incursores. Los corsarios de las armadas estn armados con mangoneles ligeros, mientras que los de los piratas utilizan balistas. Mercantil: Estos barcos se basan en el diseo de Gaalt y pueden encontrarse ms detalles sobre ellos en lo mencionado anteriormente. Son los principales barcos de comercio y suministros de los reinos de Iyxia. Barco de Cabotaje: Estos barcos de carga de fondo plano se usan para el comercio de grano y otros transportes masivos similares. Raramente se alejan de la costa.

AGYRA (12.2.7)
La construccin naval en Agyra se considera ms un lujo que una necesidad. Como resultado, su nivel tecnolgico es bastante bajo. Las galeras son bastante comunes aqu y no existen en las armadas reales de Agyra barcos ms grandes que una carraca. La mayora del comercio del continente es de cabotaje, con mercancas fluyendo del frtil norte hacia el ms rido sur. Merchiltals: Muy similar a una carabela, el merchiltal constituye la espina dorsal de la mayora de armadas reales de Agyra. Tambin lo utilizan las casas comerciales como una navo de carga mayor. Los primeros modelos de merchiltals combinaban potencia de vela con remos. Los DJs tienen la libertad de asumir que el merchiltal de remo/vela slo es utilizado por los estados ms pobres u orientados a la tierra. Cog: Este es el principal barco de guerra de los reinos ms pobres de Agyra. Orts: Un tipo de tremiola utilizado para trabajo de patrullera ligera, esta galera es comn tanto en las aguas al norte como aquellas al sur de Agyra. En momentos de necesidad, se emplea a veces como nave mercante. Coron: Un tipo de carraca, este es un navo mercante comn en Agyra. Es bastante similar a la carraca de Kelestia.

dera y otros recursos, los reinos de Palia siempre han visto en el mar su poder, tanto en el comercio como en la guerra. Aunque todava estn por producir algo siquiera igual a los balandros de Annachon (y han trabajado muy duro en este proyecto), los dems barcos de guerra y mercantes de Palia son, al menos, iguales a cualquiera producido en Jaiman. Palia es un suministrador muy importante de Iyxia. Al igual que en Jaiman, rara vez se ven galeras en estas aguas. En su lugar, hay canoas de guerra tribales, algunas con un tamao igual a las chalupas del norte. Esto ha conducido al desarrollo de unidades campeonas de marines entre las armadas de Palia, especialmente en el Imperio Holtac. La flota del Imperio Holtac es la mejor de Palia y, quizs, de todo Kulthea y se examinar en la Parte VI. Fragatas: Guardando escaso parecido con su primo de Jaiman, la fragata de Palia es el barco de guerra ms avanzado de Kulthea. Contando con mangoneles pesados y un contingente de marines considerable, la fragata es superior a cualquier barco ms pequeo que un galen de Emer. Constituye la espina dorsal de todas las flotas reales de Palia. Tiene aparejo de vela cangreja y es muy rpida para su tamao. Es, sin embargo, cara de construir. No hay demasiados en las flotas de Palia y la botadura de una fragata es motivo de regocijo en su armada y de inquietud en las dems. Balandros: Estos barcos de guerra de tamao medio son los ojos de las flotas de Palia. Se utilizan en cualquier rol, desde exploracin hasta un verdadero combate naval. Son ligeramente ms pequeos y lentos que los producidos en Annachon, lo que es motivo de gran pesar entre los mejores arquitectos navales de Palia. Buque Mercante: Constituyendo la espina dorsal de las flotas de las casas comerciales de Palia, estos grandes barcos se utilizan para transportar cualquier cosa desde grano a tropas en tiempo de guerra. La mayora tienen vela cangreja y tienen suficiente fuerza como para hacer grandes viajes ocenicos. Todos estn armados con balistas y algunos de los ms importantes cuentan con

PALIA (12.2.8)
Por una serie de razones, Palia se ha convertido en la mayor potencia constructora de barcos de Kulthea. Bendecidos con abundantes suministros de excelente ma-

marines para su proteccin. Los Buques mercantes propiedad de la corona a menudo cuentan con mangoneles y son utilizados para transportar cargamentos especialmente vitales. Bergantn: Esta es la verdadera unidad de combate de las armadas de Palia. Ms pequeo que una fragata aunque ms grande que un balandro, este barco de guerra compone la mayor parte de las fuerzas de la mayora de armadas. Est armado con mangoneles y marines. Los bergantines, en ocasiones, son equipados por la corona para desempear viajes de exploracin. Estas misiones de exploracin estn comandadas por oficiales de la armada y reciben grandes recompensas. Son algunas de las tareas ms populares de Palia. Gabarra: Similar a otras gabarras de Kulthea, este es un barco pirata muy popular. Dado que los barcos mercantes de Palia estn armados muy a menudo, las gabarras construidas aqu suelen contar con balistas pesadas o mangoneles ligeros. Las gabarras se utilizan tambin en las armadas como nave de patrulla antipiratera y por las casas mercantes como escolta de convoyes. Ba'lls & Fa'lls: El Ba'lls es una gran canoa de guerra con batanga utilizada por las tribus que habitan las selvas de Palia. Impulsado por una combinacin de velas y remos, el Ba'lls tiene, aproximadamente, el tamao de una chalupa grande y puede transportar hasta 100 guerreros. Tambin se utiliza una versin ms pequea, el Fa'lls. Ambos barcos se utilizan para asaltar naves mercantes que se acercan demasiado a la costa o que estn ancladas durante la noche.

THUUL (12.2.9)
La construccin naval en Thuul es muy parecida a la de Agyra. La proximidad de estos dos continentes supone que se haya producido cierta cantidad de solapamiento tecnolgico. Sin embargo, hay ciertas diferencias. Los galeones son comunes en las aguas que rodean Thuul y algunos reinos, especialmente en el sur, estn en proceso de desarrollo de balandros y otros barcos de diseo avanzado. En el norte, en cambio, el nivel de construccin naval es similar al de Agyra. Annas: El annas es una galera bastante similar a un trirreme. Tambin existen versiones tanto del aphract como del cataphract, siendo utilizada la primera como navo mercante mientras que la segunda est diseada para la guerra (el annas de guerra). Los Annases se encuentran con profusin en las reas al norte de Thuul y en los confines del Throk Tesea. Navra: El navra es la versin Thuuliana de la carabela y es el barco ms comn tanto en aguas nrdicas como australes. Utilizando normalmente vela latina y balistas, los navras actan como buque mercante y como barco

de guerra. Estando bastante bien adaptados al mar, los navras tambin se utilizan como naves de exploracin. Garracks: Esta versin del galen es el principal barco de guerra y barco de transporte de largo recorrido de los reinos meridionales de Thuul. Es similar a los galeones de Emer excepto en que emplea mangoneles medios. Balandro: Mucho ms primitivo que su primo de Jaiman, el balandro de Thuul es el barco ms avanzado de este continente. Armados con balistas, los balandros se utilizan en la mayora de armadas del sur como barcos de reconocimiento. Son ms lentos que los balandros de Annachon o Palia, pero siguen siendo ms rpidos que cualquier otra cosa que pueda encontrarse con facilidad en las aguas que rodean Thuul. Cog: El principal navo mercante de Thuul, el cog se encuentra en todas las aguas. Dado que no estn muy adaptados al mar, los cogs suelen limitarse al comercio costero y rara vez se aventura a perder de vista la costa.

FALIAS (12.2.10)
La construccin naval en Falias queda en algn punto entre la tecnologa de bajo nivel de Agyra y los dinmicos astilleros de Palia y Jaiman. Pueden encontrarse naves que oscilan desde galeras hasta balandros en aguas de este continente. Los ms comunes son los galeones, no obstante, y las flotas comerciales de Falias sobre todo utilizan carracas y diseos por el estilo. Si los astilleros de Falias destacan por algn motivo es por la naturaleza recia de los barcos que construyen; algunas de las carabelas que pueden encontrarse en Falias tienen en torno a 50 aos! Carabela: Aunque no el caballo de tiro como ocurre en las armadas de Thuul, la carabela se usa de modo extensivo como barco explorador y de reconocimiento en las armadas de Falias. Aunque hay barcos ms nuevos que pueden hacer algunas cosas mejor la carabela es, aun tiempo, barata y abundante.

Crager: El crager es un pariente cercano de la carraca y es muy usado como barco mercante por las casas comerciales de Falias. Es demasiado pesado para ser utilizado como nave de guerra y tiene una adaptacin al mar limitada. Estas grandes bodegas flotantes son vistas a menudo cerca de la costa, abarrotados con sus cargamentos de grano, madera y hierro. Acorazado: El acorazado es un desarrollo del galen propio de Falias. Transporta ms mangoneles que un galen normal y sacrifica as cierta cantidad de marines; el acorazado es el principal navo de combate de las flotas reales. Debido a su tamao y capacidad de carga, los acorazados son, en ocasiones, enviados en viajes de descubrimiento. Cter: Ligeramente ms pequeos que un balandro normal, este navo supone la cspide de la capacidad de diseo de Falias. Es un barco militar, usado por todas las flotas como barco de reconocimiento y escolta para convoyes. Los acorazados enviados en largos viajes suelen ser asistidos por uno o dos cteres. Galeras: Todos los tipos de galeras pueden encontrarse en las aguas de Falias. La ms comn es el gastrar, que es muy similar al annas de Thuul. Estos barcos se utilizan tanto para comerciar como para guerrear aunque slo en los reinos ms pobres. Ninguna de ellas se atrevera a abordar un acorazado a menos que transportasen gran cantidad de marines y el acorazado se encontrase detenido por falta de viento.

tctica principal de las flotas Govonianas es el abordaje, una reminiscencia de sus no tan lejanos das de galeras.

FOLENN (12.2.12)
Aislado del resto de Kulthea por las agrestes aguas del Tairken Usuiv, la construccin naval de Folenn ha seguido un camino diferente. Habindose saltado los dos estados intermedios, los barcos armados en Folenn son, bien galeras para comercio y guerra costeros, bien balandros y bergantines para comercio y guerra a larga distancia. Los barcos de cualquier otro diseo no son comunes en estas aguas y no se ha odo nunca de galeones en estas aguas. Trimeres: Como cabe esperar por su nombre, esta es una galera de diseo trirreme que suele usarse en las armadas de Folenn para patrullas cercanas a la costa. Se presenta en versin cubierta y descubierta, con algunas de las ms grandes provistas de catapultas. Piratar: Una vez ms, como puede adivinarse por su nombre, esta es la versin local del hemiola. Utilizado exclusivamente por piratas locales, es fcil de construir y bastante rpido. Suele estar armado con balistas, aunque los piratas parecen preferir las acciones de abordaje a prolongados combates entre barcos. Esprinter: Un diseo de galera nico de Folenn, este veloz barco de guerra est diseado para cazar piratars. Es una variante del tremiola que cuenta con ms armas y sacrifica remos en favor de un mstil adicional. El esprinter, en ocasiones, acta como escolta de convoyes aunque es ms habitual encontrarlo como patrullera contra la piratera. Mercantiles: El principal navo mercante de Folenn, estos pesados botes estn diseados para transportar la mxima cantidad de carga posible con la mnima tripulacin necesaria. No estn especialmente bien adaptados al mar, aunque ste no fue un factor a la hora de disearlos.

GOVON (12.2.11)
Debido a su proximidad, los barcos desarrollados en Govon son parecidos a los de Falias. Aparte de las diferencias comentadas a continuacin, se asume que todas las clases de barcos grandes son similares en ambos continentes. La mayora de otros barcos comunes en Govon tienen los mismos nombres y detalles que los de Falias. Los DJs debieran sentirse libres de mezclar barcos de ambos continentes como l o ella sientan que conviene. Carnas: El carnas es un barco de carga de escaso calado ideado, principalmente, para el comercio de grano. Es poco ms que una bodega flotante y no est pensado para perder de vista la costa. El carnas puede operar en ros o en el mar sin modificaciones. Corsicar: El corsicar es la versin local del balandro. Es, aproximadamente, del tamao de un balandro de Palia aunque es menos gil y ligeramente ms lento. El aparejo es bastante primitivo y est armado con balistas. Los corsicares suelen ser enviados en viajes de descubrimiento y comercio a larga distancia. Destructor: Esta es la versin de Govon del acorazado de Falias. Se parece ms a un galen de Emer, excepto en que transporta menos mangoneles y ms marines. La

Gabarras: A pesar de su nombre, estos barcos se encuentran ms cerca de un balandro que de cualquier otro diseo. Se emplean para propsitos comerciales y tienen unas buenas habilidades marineras. Las gabarras suelen ser enviadas como barcos de suministros junto a balandros y bergantines en misiones de largo recorrido. Balandros: La principal nave de vela de Folenn, estos lisos navos son bastante parecidos a los construidos en otros rincones de Kulthea. Se disean pensando en su mxima durabilidad. Bergantines: Una vez ms, estos grandes barcos de vela estn diseados para durar. Presentes principalmente en las flotas reales, los bergantines son la columna vertebral de la porcin velera de las flotas de batalla de Folenn. Emparejado con los balandros y las gabarras, suelen ser enviados en misiones de comercio o exploracin a otras partes de Kulthea. Hay rumores de que una flota de dichos barcos se aventur una vez hacia el Este. Esto nunca ha sido confirmado o negado por los reinos de Folenn y los Maestros del Saber permanecen callados a este respecto.

MURLIS (12.2.13)
Situado en la esquina meridional del hemisferio occidental, este es el ltimo gran continente marinero. Los carpinteros de barcos de Murlis slo son igualados por los de Palia y Jaiman y no hay nadie que los supere. Mientras que las dems potencias han centrado sus esfuerzos en los barcos de guerra, Murlis es famoso por sus excelentes barcos mercantes, navos diseados para transportar cargamentos a lo largo de grandes distancias con una preocupacin y un esfuerzo mnimos. Tambin son conocidos por sus sobresalientes bergantines. Al igual que Palia, las galeras no se encuentran en las aguas que rodean Murlis y los barcos de vela primitivos tambin son bastante escasos. Los galeones han conseguido sobrevivir, principalmente debido a su tamao y estabilidad.

Halars: El halar es el mejor barco para ser diseado por los carpinteros navales de Murlis. Es una nave mercante capaz de transportar hasta 90 toneladas de carga a casi cualquier punto de Kulthea. Es una de las mayores exportaciones de Murlis y puede encontrarse en las flotas de las ms grandes (y ricas) casas comerciales de todo el mundo. Todos los halars estn armados con balistas y se sabe que aquellos que utilizan las flotas de Murlis cuentan con mangoneles. Mercantes: Estos barcos son ms pequeos que los halars y forman la espina dorsal de la mayor parte de las flotas mercantes de Murlis. El mercante est diseado para funcionar en cualquier mar y operar a cualquier distancia. Explorador: El explorador es una variante de la gabarra diseada para patrullas extensas. Tiene una capacidad de carga mayor de lo normal para transportar provisiones extra. Bergantines: Estos barcos de guerra de tamao medio forman el brazo explorador/patrullero de la mayora de flotas reales de Murlis. Cuenta con mangoneles y es, al mismo tiempo, rpido y maniobrable. Los bergantines son utilizados de manera comn como escoltas de importantes convoyes. A diferencia de otros continentes, Murlis construye pocos balandros, confiando en cambio en los bergantines. Destructores: El destructor es la versin de Murlis de la fragata. Est ligeramente mejor armado de lo normal pero, a cambio, pierde algo de velocidad y maniobrabilidad. Estos barcos son la principal fuerza de choque de las flotas reales de Murlis y, normalmente, se encuentran por parejas. Todos estn armados con mangoneles y algunos transportan marines para acciones de abordaje. Queche: El queche es la versin de Murlis del balandro. Es similar a los construidos en Palia. Muy pocos existen en aguas de Murlis, ya que la mayora de reinos prefieren utilizar bergantines en su lugar. La mayora pertenece a propietarios privados o piratas y, a menudo, es difcil dar con la diferencia.

MYTHENIS (12.2.14)
La construccin naval en Mythenis est a la par de la encontrada en Thuul. La mayora de los barcos utilizados por los reinos de Mythenis muestran ms que un sutil parecido a los que se pueden encontrar en el norte. Los DJs debieran sentirse libres de mezclar una buena porcin de los tipos de barcos de Thuul y Falias al escaso nmero de tipos nativos detallados a continuacin. Carabelas: Yirs & Caravars: Muy parecidas a sus primas del norte, las carabelas son el caballo de tiro de las flotas mercantes y de guerra de Mythenis. Dos tipos son especialmente tpicas: el Yir, un barco mercante de gran calado, y el Caravar, un barco construido principalmente para la guerra. Los caravars tambin son utilizados en los escasos viajes de exploracin emprendidos por los reinos Mythenisianos; la mayora de ellos tiene unas miras demasiado continentales para preocuparse por tales cosas. Chalupas: Encontrados sobre todo entre las tribus y jefaturas de la costa sur, las chalupas se utilizan para el comercio y la guerra. Son similares a los barcos presentes en el norte, especialmente aquellos utilizados en Emer (los nars). Las chalupas de Mythenis reciben una gran variedad de nombres, aunque todas ellas pertenecen al mismo tipo bsico. Berch: Similar al corvar de Jaiman, este es el principal buque mercante de Mythenis. Ocasionalmente es utilizado como navo de exploracin.

MODIFICACIONES PARA USAR FUERA DE KULTHEA (12.2.16)


Para los DJs que utilicen su propio entorno de campaa, la mayor parte de la informacin anterior y de las Tablas T4.6 y T-4.7 puede utilizarse con pocas modificaciones. Los datos nicos de barcos de El Mundo de las Sombras tambin pueden utilizarse si el DJ desea convertir algunos de los tipos de barcos a ttulos adecuados a su mundo. La informacin dada en el nivel bsico de construccin naval del continente puede aplicarse al mundo de un DJ siguiendo unas sencillas reglas. Hay muy pocas cosas que no puedan ser modificadas para que funcionen en cualquier ambientacin de campaa. Cuando conviertas esta informacin debers tener en cuenta ciertas consideraciones bsicas. En primer lugar, un continente o reino con una gran cantidad de agua interior, comercio costero o mares interiores es ms probable que desarrolle galeras y barcos de vela bastante primitivos que diseos ms avanzados. En contraste, un reino insular o un estado muy dependiente del comercio exterior desarrollara, normalmente, barcos de vela avanzados y gastara poco tiempo en galeras y otros diseos similares. Segundo, la cantidad de madera disponible (ya sea en el propio reino o por medio del comercio) ayudar a determinar el nivel de desarrollo. Los reinos con grandes extensiones de bosques tendern a construir grandes flotas (si las necesitasen) mientras que aquellas con menos madera se concentrarn en diseos ms avanzados o evitarn por completo las armadas. Estos factores se han reflejado en el desarrollo de los barcos de Kulthea y deberan jugar un papel en cualquier trabajo por el estilo hecho por un DJ.

BARCOS MENORES (12.2.15)


Hay ciertos diseos navales que son comunes a cualquier punto de Kulthea (y, para el caso, a cualquier ambientacin de fantasa). Estos incluyen simples canoas con batanga, botes de barcos, pequeos botes pesqueros, botes fluviales y cosas por el estilo. Estos barcos debern tomarse de la Tabla de Barcos Histricos T-4.6 o improvisarse segn las necesidades. Los DJs debern asumir que pueden encontrarse en casi cualquier zona que los PJs puedan visitar (a menos, claro est, que se encuentren en medio del desierto o en sitios parecidos!).

PARTE VI
CRIATURAS MARINAS
Ahora que ya hemos visto las construcciones Humanas presentes en los ocanos de Kulthea (o, para el caso, cualquier mundo de fantasa), es hora de volver nuestra atencin a los otros habitantes de cualquier buen ocano de fantasa; los monstruos, naturales y no tan naturales, que viven en las oscuras profundidades. Adems del surtido de monstruos marinos presentes en C&T y C&TII, se han creado algunos nuevos monstruos nicos de los mares de Kulthea para este suplemento. Debido a la creciente influencia de la No Vida en El Mundo de las Sombras, muchos de estos monstruos son criaturas No Muertas que han sido creadas por fuerzas oscuras para aterrorizar las rutas comerciales. Otros monstruos, como ciertos tipos de peces de pesca (N. del T: game fish hace referencia a peces que se pescan por deporte como el salmn, la trucha y dems) y otros por el estilo, han sido aadidos para hacer de los ocanos de Kulthea algo nico. Tambin se incluye una lista de los monstruos de C&T y C&TII que se encuentran fcilmente en Kulthea. Esta seccin tambin contiene reglas para disear culturas acuticas, convertir tasas de movimiento de monstruos al sistema de combate/movimiento del Manual del Mar y algunas notas generales sobre el comportamiento de las criaturas de las profundidades. MOVIMIENTO DE LAS CRIATURAS EN MM Todas las taras de movimiento de C&T y C&TII se presentan en metros por asalto como movimiento bsico, con modificadores aplicadas segn el paso y posiblemente una tirada de maniobra. Aunque este formato funciona bien en el turno habitual de Rolemaster, es inadecuado para los asaltos de combate usados en este suplemento. Todos los monstruos presentados en este suplemento tienen dos tasas de movimiento bsico: una para el turno de combate normal de Rolemaster y otra para el asalto tctico presentado en estas reglas. Los DJs que utilicen C&T y C&TII o monstruos de su propia creacin podran desear convertir las tasas de movimiento utilizando la siguiente frmula: Tasa de Movimiento Tctica = Tasa Bsica de C&T x 12 Ptos de Movim. (PMs) = Tasa de Movimiento Tctica / 60 o Puntos de Movimiento (PMs) = Tasa Bsica C&T x 0,06 Redondea hacia abajo cualquier fraccin. Utilizando estas frmulas, un tiburn grande (movimiento bsico de 100) tendra una Tasa de Movimiento Tctica de 360 m y 6 PMs (6 = 360 / 60). Al igual que ocurre con el movimiento convencional de RM, estos PMs de base pueden ser incrementados usando un ritmo de movimiento mayor (utilizando un ritmo de Correr en lugar de uno de Andar). Aunque estas tasas pueden parecer excesivas, merece la pena recordar que esa es la distancia que puede cubrir semejante criatura en dos minutos y que los barcos de vela (comparados con los potentes barcos de hoy en da) eran bastante lentos. Se asume que todos los monstruos marinos utilizan una forma especial de movimiento (nadando, etc) y que estn exentos de los efectos de la direccin del viento y estado de la mar a menos que se diga lo contrario. Esto supone que su tasa de movimiento es constante, a diferencia de la de los barcos. Dada a su velocidad, suele asumirse que los monstruos marinos tienen la iniciativa durante el movimiento y el combate. Esto tambin significa que no tienen ningn Perfil de Movimiento especfico, siendo capaces de gastar el total de sus puntos de movimiento como deseen. ALGUNAS NOTAS DE CAMAPAA Cuando se introduce un monstruo marino en una campaa (o se determina que un ocano particular es el hogar de una cierta cantidad de bestias), un DJ debera considerar por qu estn ah esos monstruos. Hay suficiente comida (pescado, gente, etc.) en la zona como para sustentar tal cantidad de monstruos? Es el clima adecuado? Qu trajo por primera vez a los monstruos hasta ese lugar? Aunque esto no es un alegato en defensa de un realismo excesivo, en un juego como este, su propia naturaleza impide la mayora de tales consideraciones. Es importante que una campaa mantenga cierta continuidad, al menos consigo misma. No tendra sentido que se encontrasen bancos de Kraken en un mar que no tiene capacidad para sustentar a tal poblacin ( amenos que los monstruos fuesen alimentados y conservados en ese lugar por alguna clase de poder mgico). Mantn la cadena trfica razonablemente intacta y dale a los monstruos una razn para estar donde estn. Esto contribuir a un mejor juego.

TIPO
Este es el trmino generalmente aceptado para el tipo de criatura dado. Si las estadsticas de movimiento dadas para l no son para movimiento terrestre, el tipo de movimiento se da a veces entre parntesis (volar, nadar, excavar, etc). Para determinados tipos de criaturas, las subclasificaciones genricas dadas (pequeo, mediano, grande) no son el tamao de la criatura respecto a otras criaturas sino respecto a otras criaturas de su propio tipo.

NIVEL
Niv: El nmero dado aqu es el nivel de una criatura media del tipo dado; es utilizado principalmente para determinar los puntos vida, los ataques, los puntos de experiencia y Tiradas de Resistencia de la criatura. Si el Director de Juego as lo desea, puede utilizar la Tabla de Nivel dada a continuacin para variar el nivel exacto de la criatura; slo haz una tirada (abierta) e indxalo con la letra (Cdigo de Nivel) dada en las estadsticas. El resultado se suma al nivel medio para dar el verdadero nivel de la criatura. Si se obtiene un nivel negativo, utiliza el nivel 0. Las criaturas con niveles inferiores a la media pueden considerarse "jvenes", mientras que aquellas con niveles superiores a la media pueden ser "lderes" o "adultos venerables." TABLA DE NIVEL
Tirada
<01 01-10 11-15 16-20 21-25 26-35 36-45 46-55 56-65 66-75 76-80 81-85 86-90 91-100 101-140 141-170 171-190 191-200 201-250 251-300 >300

TABLA DE RITMO
Cdigo Ritmo
Paso PL PG Trote Carr. Sprint Var Paso Trote Lento/Paso Largo Paso gimnstico Trote Carrera Sprint Vara segn la armadura

Multiplic del mov.


1x 1,5x 2x 3x 4x 5x -

Dificultad de la man.
Ninguna Rutina Muy fcil Fcil Normal Difcil -

Coste pp. de agot.


1/30 p. asalto 1/6 por asalto 1/2 por asalto 5 por asalto 25 por asalto 40 por asalto -

Cdigo de Nivel de las Tablas de Caractersticas A B C D E F G H


Criatura joven e indefensa (como un beb) -1 -2 -3 -4 -5 -6 -10 0 -1 -2 -3 -4 -5 -8 0 0 -1 -2 -3 -4 -6 0 0 0 -1 -2 -3 -4 0 0 0 0 -1 -2 -2 0 0 0 0 0 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 0 0 0 0 +1 +2 +2 0 0 0 +1 +2 +3 +4 0 0 +1 +2 +3 +4 +6 0 +1 +1 +3 +4 +5 +8 +1 +1 +2 +4 +5 +6 +10 +1 +1 +2 +5 +6 +7 +11 +1 +2 +3 +6 +7 +8 +12 +1 +2 +4 +7 +8 +9 +13 +2 +3 +5 +8 +9 +10 +14 +2 +4 +6 +9 +10 +11 +15 +3 +5 +7 +10 +11 +12 +16 +4 +6 +8 +11 +12 +13 +17 -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4

Tasa Base: La tasa bsica de movimiento de una criatura es la distancia que puede mover normalmente cada asalto a un ritmo de "al paso." Las Tasas Bsicas inferiores a 0,3 aparecen como 0,3 (normalmente criaturas Diminutas). Ritmo Mximo: el ritmo dado en las estadsticas es el ritmo mximo permitido para ese animal en concreto. Bonificacin MM: La Bonificacin MM se utiliza si el Director de Juego requiere una tirada de maniobra para mover a ritmos mayores que al paso. El DJ deber totalizar la tirada de maniobra y la Bonificacin de MM; entonces, deber obtener el resultado de la Tabla de Maniobras de Movimiento proporcionada en el Manual de Personajes, contrastando este valor total con la dificultad de la maniobra para ese ritmo (vase la Tabla de Ritmo para algunas dificultades sugeridas). El resultado es el porcentaje de la tasa de movimiento de la criatura que se cubre en realidad. Distancia Recorrida = Tasa Bsica x Multiplicador por Ritmo x (Resultado de la Tirada de Maniobra / 100) Velocidad (VM/RA): La velocidad de una criatura se da en trminos de "Velocidad de Movimiento/Rapidez de Ataque." La Velocidad de Movimiento ayuda a determinar la "Bonificacin Defensiva Bsica," mientras que la Rapidez de Ataque determina los puntos de primer ataque" de una criatura. Ambos factores pueden utilizarse para fijar la Bonificacin Defensiva (BD) de una criatura en varias situaciones tcticas. Las BDs proporcionadas en este producto ya incluyen la BD bsica, pero no incluyen modificacin alguna por maniobras de Carga/Embestida o Huida/Evasin. TABLA DE VELOCIDAD
(VM) BD Base -25 -20 -10 0 10 20 30 40 50 Modificaciones a la BD (VM) (RA) (RA) Huda/ Carga/ Puntos de Evasin Embestida Iniciativa 0 0 5 0 0 10 0 0 20 0 0 50 5 -5 85 10 -10 97 15 -15 101 20 -20 110 25 -20 120

CARACTERSTICAS DE MOVIMIENTO
Estas estadsticas de movimiento presuponen una Rapidez y obstculos medios para la criatura en cuestin y pueden ajustarse segn se necesite para casos especiales. La verdadera tasa de movimiento de una criatura se determina por medio de su Tasa Base y su ritmo (hasta su Ritmo Mximo) y, posiblemente, una tirada de maniobra utilizando su Bonificacin de Movimiento y Maniobra (Bonificacin MM). Para determinar la tasa de movimiento de una criatura en un asalto dado, el Director de Juego deber decidir primero el ritmo de la criatura (hasta el mximo permitido) y despus puede multiplicarse la tasa de movimiento bsico por el multiplicador de tasa de movimiento dado en la Tabla de Ritmo que hay a continuacin. El ritmo de una criatura tambin determina cuntos puntos de agotamiento utiliza para cada asalto. Los puntos de agotamiento de una criatura dependen de su Constitucin; el proceso de determinacin de los puntos de agotamiento se da en la seccin de Caractersticas de Combate cuando se discute la Constitucin.

Cdigo Arr EL ML LE NO MdR RA MR EE

Tasa Arrastrarse Extrem. Lento Muy Lento Lento Normal Mte Rpido Rpido Muy Rpido Extrem. Rpido

CARACTERSTICAS DE COMBATE
Tamao: Esto es el tamao de un tipo de criatura dado: "D"=Diminuto, "P"=Pequeo, "M"=Mediano, "G"=Grande, "E"=Enorme. Esto es tan slo una mera aproximacin del tamao de la criatura, siendo un ser Mediano del mismo tamao, aproximadamente, que un hombre. Crtico: Esta caracterstica indica cmo se resuelven los impactos crticos infligidos a ese tipo de criatura dado. En ciertos casos se aplica ms de uno de estos cdigos consulta la Tabla de Cdigos de Crticos. TABLA DE CDIGOS DE CRTICOS
Cdigo del Crtico Efecto del Cdigo Utilizar el proceso normal I Reducir la severidad del crtico en uno (un crtico A recibe un modificador de 20, un B pasa a ser un A, un C pasa a ser B, etc.) II Reducir la severidad del crtico en dos (un crtico A recibe un modificador de 50, un B de 20 en la columna A, un C pasa a ser A, etc.) G Utilizar la Tabla de Criaturas Grandes SG Utilizar la Tabla de Criaturas Sper-Grandes @ No le afecta el aturdimiento # No le afectan el aturdimiento ni las hemorragias

Variacin de PV de acuerdo a Diferencias de Nivel: Adems, los pv de una criatura pueden variar si su nivel difiere del nivel medio dado. Si un espcimen es de un nivel mayor que la norma, tendr ms pv. Si su nivel es inferior, tendr menos puntos vida. Sencillamente multiplica los "PV por Diferencia de Nivel" dados en la Tabla de Bonificacin por Constitucin por la diferencia entre el verdadero nivel de la criatura y el nivel medio de su clase. Este producto se suma (o resta) entonces al total de pv previo para, as, obtener los nuevos pv totales de la criatura. PV Totales = PV Base + Bonificacin Con +/- (Diferencia de Nivel)x (PV/Diferencia de Nivel) Puntos de Cansancio: Para determinar el nmero de puntos de cansancio inicialmente disponible para una criatura, se utiliza una vez ms la Tabla de Bonificacin por Constitucin. Utiliza el cdigo de PV Base (la letra que aparece tras sus PV Base) y haz una tirada 1-100 para determinar la Bonificacin por Constitucin. Los puntos de cansancio disponibles para la criatura se obtienen sumndole a la Constitucin de la criatura (que equivale a la tirada 1-100 que acabas de hacer) su Bonificacin por Constitucin y su Bonificacin a los Puntos de Cansancio basado en su cdigo de PV Base disponible tambin al final de la Tabla de Bonificacin por Constitucin. Puntos de Cansancio = Constitucin + Bonificacin Con + Bonificacin a los Puntos de Cansancio TA (BD): El primer nmero de esta entrada es el tipo de armadura de Rolemaster.
1 = Piel/Ropa 2 = Tnica 3 = Piel Fina 4 = Piel Gruesa 5 = Chaleco de Cuero 6 = Chaqueta de Cuero 7 = Chaqueta de Cuero Reforz. 8 = Chaqueta de Cuero Larga Ref. 9 = Peto de Cuero 10 = Peto de Cuero con Grebas 11 = Media Armadura Placas de Metal 12 = Armadura Comp. Placas de Metal 13 = Camisa de Malla 14 = Camisa de Malla con Grebas 15 = Cota de Malla 16 = Tabardo de Malla 17 = Placa Frontal 18 = Placa Frontal de Grebas de Metal 19 = Media Armadura 20 = Armadura Completa

PV Base: Los PV Base de una criatura son el nmero de puntos de contusiones que puede recibir una criatura media del tipo dado antes de caer inconsciente. Si el Director de Juego as lo desea, puede usar la Tabla de Bonificacin por Constitucin que se da a continuacin para variar el nmero exacto de puntos vida que la criatura puede recibir. Sencillamente tira en la columna indicada por la letra correcta bajo "PV Base" en las caractersticas de la criatura (registra esta tirada, puede usarse tambin como la caracterstica de Constitucin de la criatura). El Bonificador de Constitucin resultante (Bonificador Con) aparece a la izquierda de la tabla; esta bonificacin se suma a los PV Base de la criatura para obtener los pv totales que puede recibir esa criatura especfica. Un total de pv inferior a uno se trata como uno. Si ninguna letra acompaa a la caracterstica de PV Base, los pv no pueden variar (tpico de construcciones, etc.). TABLA DE BONIFICACIN POR CONSTITUCIN
Cdigo de PV de Base de las Tablas de Caractersticas Bonif Con A B C D E F G H -25 01 01 01 01 01 01 -20 01 02-03 02 02 02 02 02 -15 01 02-04 04-08 03-04 03-04 03 03 03 -10 02-09 05-11 09-23 05-09 05-09 04-05 04 04 -5 10-25 12-31 24-74 10-24 10-24 06-10 05-06 05 0 26-74 32-69 75-89 25-74 25-72 11-25 07-11 06-07 +5 75-91 70-89 90-94 75-89 73-87 26-72 12-26 08-12 +10 92-99 90-96 95-97 90-94 88-92 73-87 27-71 13-27 +15 100 97-99 98-99 95-97 93-95 88-92 72-86 28-72 +20 100 100 98-99 96-97 93-95 87-91 73-88 +25 100 98 96-97 92-94 89-93 +30 99 98 95-96 94-96 +35 100 99 97-98 97-98 +45 100 99 99 +60 100 100 PV por Diferencia de Nivel 1 2 3 5 8 10 12 15 Bonificador a los Puntos de Agotamiento 0 0 0 0 +50 +100 +15 +200

El nmero entre parntesis bajo el ttulo de esta entrada es la Bonificacin Defensiva de la criatura. Se proporciona para la rapidez media de esa criatura y podra ser necesario ajustarla en casos excepcionales. Esta bonificacin defensiva no incluye ninguna bonificacin por escudo, pero ciertas criaturas pueden ser capaces de utilizar escudo o equivalentes. Si se usa un escudo normalmente se incluye una "s" a continuacin de la entrada de Bonificacin Defensiva de la criatura. Ataques: Estas caractersticas indican cmo ataca una criatura utilizando las tablas de Rolemaster. Normalmente, se proporciona tambin un nmero de ataques para cada criatura separados por barras inclinadas. Cada criatura, normalmente, inicia el combate utilizando uno de estos ataques como se indica. Durante asaltos subsiguientes, pueden utilizarse el mismo u otros ataques dependiendo de la situacin o el xito de ataques previos.

Cada ataque suele describirse mediante las siguientes caractersticas: 1) Bonificacin Ofensiva: el primer nmero es la Bonificacin Ofensiva a ese ataque. 2) Tipo de ataque: los cdigos que siguen al primer nmero indican el tipo de ataque. En la mayora de los ataques de animales, la primera letra indica el tamao del ataque: P = Pequeo M = Mediano G = Grande E = Enorme Las dos (o tres) letras siguientes indican el tipo de ataque:
Ag = Aguijones GAM = Golpes de Artes Marciales AP = Animales Pequeos Go = Golpe/Embestida/Derribo/Carga Mo = Mordisco Ca = Cada/Aplastamiento Pc = Pico/Pinzas Cu = Cuernos/Cormillos Ps = Pisoteo Ga = Garras/Uas Pr = Presa/Compresin/Envolvimiento/Deglucin BLAM = Barridos y lanzamientos de Artes Marciales

tener todos los crticos incrementados en un nivel de severidad al impactar contra tipos de armaduras de metal. Otros ataques de "Proyectil," "Bola" y "Cono" son comunes, siendo variaciones de los presentados aqu. Por ejemplo, las Bolas de Tierra utilizaran la tabla de Bola de Fro con crticos de impacto, los Conos de Luz utilizaran la tabla de Bola de Fuego con crticos de electricidad, etc. 3) Informacin adicional: el ltimo cdigo da informacin adicional concerniente a la forma de atacar, el nmero de ataques por asalto, el dao, etc. Los cdigos entre parntesis o corchetes indican atributos especiales de este ataque en particular, mientras que los dems cdigos indican la forma general del ataque. Nada - Si no figuras ningn cdigo, fuera de parntesis o corchetes, despus del tipo de ataque, este ataque es opcional para la criatura si es apropiado para la situacin (cosa que determina el DJ). Nmero - Este nmero es el porcentaje de probabilidades de que ese ataque en particular sea utilizado. La suma de todos los nmeros de los diferentes ataques de una criatura es 100, de forma que con un simple dado se puede determinar qu ataque utilizar en cada asalto. - Si el ataque que aparece a la izquierda de aqul en el que figura este signo ha obtenido un impacto crtico diferente de "T", este ataque se producir en el mismo asalto que el ataque que ha obtenido dicho impacto crtico. - Si en el ataque que aparece a su izquierda se ha obtenido un impacto crtico diferente de "T", este ataque se producir en el siguiente asalto al del ataque que ha obtenido dicho impacto crtico. (#) - Este ataque slo puede ser utilizado si ese nmero, #, de criaturas ataca en grupo. Por ejemplo, (12) indica que si 12 criaturas de ese tipo atacan en grupo, pueden usar el ataque en el que figura el cdigo (12).

Algunos ataques se tratan como si fueran ataques con armas usando los siguientes cdigos sin que les acompae cdigo alguno de tamao:
Ar = Armas en general, variando el tipo segn situacin y disponibilidad aa = armas de asta ci = cimitarra ja = jabalina e2 = espada a 2 manos dg = daga ac = arco corto hm = hacha de mano ba = bastn al = arco largo lk = lanza de caballera ea = espada ancha lc = lanza corta ak = arco compuesto ec = espada corta lg = ltigo bp = ballesta pesada ga = garrote aj = alfanje mg = martillo de guerra ab = alabarda ma = maza bl = ballesta ligera bo = bolas ro = roca hc = hacha de combate ho = honda sh = shuriken mt = martillo de guerra

Algunos ataques, como el aliento de un dragn, son tratados como hechizos de ataque elementales y usan los siguientes cdigos, sin cdigos de tamao.
PrF = Proyectil de Fuego BoFr = Bola de Fro PrH = Proyectil de Hielo BoF = Bola de Fuego PrE = Proyectil Elctrico CoFr = Cono de Fro PrA = Proyectil de Agua CoF = Cono de Fuego PrL = Proyectil de Luz CoG = Cono de Gas Venenoso (efectos variables)

A menos que se indique lo contrario, los "conos" son armas de aliento que cubren un rea en forma de cono, cuyo vrtice se sita en la boca de la criatura, cuya altura es de 15 metros y cuyo dimetro en la base es de 9 metros. Los conos creados por criaturas voladoras pueden ser tratados como "bolas" contra blancos en el suelo. El Aliento de Fuego (AlF), el Aliento Elctrico (AlE) y el Aliento de Luz (AlL) se resuelven como un ataque "elctrico" del tipo indicado o como un ataque de cono con la mitad de la BO. El Aliento de Hielo (AlH ) y el Aliento de Agua (AlA) normalmente son resueltos como proyectiles. El Aliento de Gas (AlG) y el Aliento de Fro (AlFr) son normalmente considerados como conos. El DJ debiera sentirse libre para alterar el nivel de severidad de los crticos para ataques elementales especiales. Por ejemplo, una Bola de Luz, que utilizara la tabla de ataque de Bola de Fuego con crticos de electricidad, podra

TABLA DE BONIFICACIN A LOS PUNTOS POR MATAR


Nivel del PJ 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 >20 A 50 40 30 20 10 B 75 60 50 40 30 20 10 Cdigo de Bonificacin a los PE de las Tablas de Caractersticas C D E F G H I J 100 200 400 800 1200 1600 2000 3000 95 190 380 760 1140 1520 1900 2850 90 180 360 720 1080 1440 1800 2700 85 170 340 680 1020 1360 1700 2550 80 160 320 640 960 1280 1600 2400 75 150 300 600 900 1200 1500 2250 70 140 280 560 840 1120 1400 2100 65 130 260 520 780 1040 1300 1950 60 120 240 480 720 960 1200 1800 55 110 220 440 660 880 1100 1650 50 100 200 400 600 700 1000 1500 K 4000 3800 3600 3400 3200 3000 2800 2600 2400 2200 2000 L 5000 4750 4500 425 4000 3750 3500 3250 3000 2750 2500

(#x) - El nmero, #, indica cuantas veces puede efectuarse este ataque en un mismo asalto. Por ejemplo (2x) significa dos ataques por asalto, (3x) tres ataques por asalto, etc. Normalmente no se pueden usar ms de dos ataques de este tipo contra un mismo contrincante, pero una tirada de maniobra con xito permite usar ms. (#D) - El nmero, #, indica en cunto hay que incrementar los puntos de dao que el ataque ocasiona normalmente. Simplemente multiplica los puntos vida que se infligiran normalmente, por el nmero, #. As, (2D) es dao doble, (3D) dao triple, etc. (Crtico) - Si el ataque inflige un crtico, este tipo de crtico indicado se aplica en lugar del que sera normal. Los cdigos de los crticos son:
S = Corte GAM = Golpes de Artes Marciales P = Penetracin G = Criaturas Grandes (Fsicos) K = Aplastamiento SG = Criaturas Supergrandes (Fsicos) U = Desequilibrio GH = Criaturas Grandes (Hechizos) G = Presa SGH = Criat. Supergrandes (Hechizos) T = Animales pequeos E = Electricidad C = Calor I = Impacto F = Fro BLAM = Barridos y Lanzamientos de Artes Marciales

Bonificacin Ofensiva Real = Bonificacin Ofensiva +/(Diferencia de Nivel x3)

CARACTERSTICAS DE LOS ENCUENTROS


#Enc: es el tamao de una manada tpica de criaturas cuando se encuentran en su guarida. Una manada normalmente contiene una amplia variedad de niveles/edades (incluyendo algunos cachorros). Por lo general, fuera de su guarida slo se encuentran patrullas de tamao mucho ms reducido que el grupo entero. El Director de Juego puede variar el nmero del grupo encontrado basndose en la situacin de juego y el lugar en el que se produce el encuentro. Si no se indica el tamao, slo se encuentran en nmero de uno o el Director de Juego deber determinar el nmero de acuerdo con la situacin y el mundo.

TABLA DE TESOROS
Cdigo a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z Riqueza Relativa Objetos Riquezas Muy Pobre Muy Pobre Muy Pobre Pobre Muy Pobre Normal Muy Pobre Rico Muy Pobre Muy Rico Pobre Muy Rico Pobre Pobre Pobre Normal Pobre Rico Pobre Muy Rico Normal Muy Rico Normal Pobre Normal Normal Normal Rico Normal Muy Rico Rico Muy Rico Rico Pobre Rico Normal Rico Rico Rico Muy Rico Muy Rico Muy Rico Muy Rico Pobre Muy Rico Normal Muy Rico Rico Muy Rico Muy Rico Especial Especial

[Crtico] - Si el ataque inflige un crtico, este tipo de crtico indicado se aplica adems del crtico normal. Los cdigos de crticos son los anteriores. "Todos" o "Ambos" indica que todos los dems ataques enumerados pueden hacerse en el mismo asalto. "Veneno" indica que el ataque implica la inyeccin de una toxina en el objetivo, como se detalla en el texto descriptivo de la criatura. Los ataques "Especiales" suelen detallarse en la Seccin de Combate de ese tipo particular de criatura. "Hechizo" indica que el ataque implica un hechizo o efecto de hechizo, como se detalla en el texto descriptivo de la criatura. Variaciones de la BO de acuerdo a Diferencias de Nivel: las BOs de una criatura pueden variar si su nivel difiere del medio indicado para una criatura de su tipo. Simplemente se multiplica la diferencia entre el nivel real de la criatura y el medio para su tipo por tres. El producto se suma a continuacin a las BOs de la criatura, obtenindose las nuevas BOs ajustadas al nivel.

Tesoro: este cdigo indica el tipo y la cantidad de tesoro que acompaa a esa criatura normalmente. Cada letra indica la riqueza de cada "parte" del tesoro de la criatura, tal como se especifica en la tabla siguiente (vase la Seccin 14.2 de C&T II para usar estos cdigos). Un tesoro puede consistir en distintas "partes", cada una especificada por una letra distinta. Normalmente, una criatura (o grupo de criaturas) no lleva encima todo su tesoro, ya que una parte la guardar en su guarida. Estos cdigos slo se usan si el Director de Juego quiere generar aleatoriamente los tesoros. PE de Bonificacin: esta letra determina la bonificacin en forma de "puntos por matar" recibidos por matar o neutralizar a una criatura concreta. Las letras indican qu columna se usa en la Tabla de Puntos por Matar de Bonificacin. Estos puntos se dan adems de los puntos de experiencia normales recibidos por ptos de golpe y nivel y estn ajustados, en general, a las habilidades especiales de las criaturas. Comportamiento: este cdigo pretende dar una idea general del comportamiento de la criatura (actitud, conducta, modo de reaccionar). Si no se proporciona ningn cdigo, la criatura muestra una variedad de comportamientos. Agres. = Agresiva, atacar si es provocada o est hambrienta Reserv. = Ignora a otras criaturas a menos que sea atacada o se interfiera con ella. Altru. = Altruista, presenta una atencin abnegada hacia los intereses de los dems, a menudo hasta el extremo de arriesgar su propia seguridad. Belig. = Beligerante, a menudo ataca sin provocacin. Fantico = Ataca a la criatura viviente ms cercana hasta que es destruida. Descuid. = No cree que el peligro o la desgracia existan para l. Cruel = No slo es hostil, sino que se regocija en la muerte, el dolor y el sufrimiento ajeno. Domin. = Desea poder, intenta dominar o controlar a otras criaturas. Bondad. = Opuesto a los "malvados" (aquellos que son crueles, hostiles, beligerantes, etc); apoya a aquellos que son "bondadosos". Codic. = Atacar o intentar robar a otras criaturas si el riesgo no parece muy elevado. Hostil = Normalmente ataca a otras criaturas a la vista. Hambr. = Si se encuentra hambriento, ataca a cualquier criatura comestible; en cualquier otro caso se comporta de manera Normal. Inquis. = Inquisitivo/Curioso, se aproximar y examinar situaciones inusuales. Nerv. = Normalmente huye ante la presencia de otras criaturas. Normal = Observa y recela de otras criaturas, atacar alguna vez si est hambriento. Pasiva = Ignora la presencia de otras criaturas a menos que se vea amenazado. Juguet. = Pcaro/Juguetn, intentar jugar o gastar bromas a otras criaturas. Protec. = Protector de algn objeto, criatura, lugar, etc. Tmida = Retoza alrededor de otras criaturas, huye al mnimo signo de peligro.

Estas descripciones son meras indicaciones que el DJ debera modificar basndose en la situacin, las acciones de los personajes y las tiradas de reaccin. IQ: es una medida de la habilidad de la criatura para memorizar y razonar. Esta caracterstica no se da normalmente para animales, dado que por lo general Estos basan sus actos en el instinto o en una inteligencia de orden muy bajo. Los cdigos de IQ se dan como categoras generales que se corresponden aproximadamente con el equivalente humano. Para convertir los cdigos en caractersticas numerales equivalentes de Razonamiento y/o Memoria, utilcese la siguiente Tabla de Inteligencia.

TABLA DE INTELIGENCIA
Cdigo de IQ NO=ninguna VL=Muy Baja LO=Baja LI=Escasa IN=Inferior MD=Mediocre Caract. Raz/Mem Instint. Animales 1-5 3-12 7-25 13-40 23-50 Cdigo de IQ AV=En la Media AA=Sobre la Med. SU=Superior HI=Alta VH=Muy Alta EX=Excepcional Caract. de Raz/Mem 35-65 50-77 60-86 80-98 94-99 100-102

DESCRIPCIONES GENERALES
Junto con las tablas que contienen la informacin referente al sistema de juego para las diversas criaturas, cada una de stas tiene una "Descripcin". Estas descripciones proporcionan informacin sobre los tamaos de los animales, sus hbitats, su comportamiento y caractersticas inusuales. A menudo las caractersticas que se proporcionan para un determinado animal tambin pueden aplicarse a varias especies similares. Estas especies son, bien mencionadas en el texto, bien listadas al final de la descripcin en cursiva y entre corchetes. Clima: estos cdigos aportan al Director de Juego una idea de dnde y con qu frecuencia se encuentra una criatura concreta. Primero, mediante una o ms letras minsculas, se indican el/los clima/s en los cuales la criatura vive normalmente. Despus, 4 grupos de cdigos (en letras maysculas o signos especiales), separados por punto y coma, dan detalles acerca de los hbitats en los que habita con mayor frecuencia la criatura. Los 4 grupos son: Rasgos Especiales, Fuentes de Agua, Terreno y Vegetacin. El tercer elemento indica la frecuencia con la que aparece la criatura. Si alguno de estos cdigos aparece entre parntesis, significa que la criatura habita en todos los climas y hbitats excepto los indicados entre parntesis. Si en lugar de un grupo de cdigos no aparece nada o bien "(-)", la

criatura puede encontrarse en cualquiera de los hbitats del grupo, pero ninguno de ellos es su hbitat principal. Se incluye un factor de frecuencia que indica la probabilidad de que dicha criatura se encuentre en el propio clima/entorno. Estos cdigos pueden utilizarse en conjuncin con las tablas de la Seccin 12.3 para generar encuentros aleatorios. El Director de Juego debiera tener presente que los cdigos de clima y de hbitat se refieren al hbitat principal de la criatura. Son los tipos de rea en las cuales viven y se desarrollan esas criaturas en nuestro mundo. Muchas criaturas se pueden hallar fuera de su clima y su hbitat si las condiciones no son radicalmente diferentes.

TABLA DE CDIGOS DE FRECUENCIA


Cdigo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Frecuencia Rutina Fcil Escasa Dif. Normal Difcil Muy Difcil Extrem. Difcil Locura Completa Absurdo Modificador de Encuentro +30 +20 +10 +0 -10 -20 -30 -50 -70

TABLA DE CDIGOS AMBIENTALES


Rasgos Especiales
M K ZU V X B ZR @ # CU AD GL IT R P O Q CS D = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Lugares encantados/mgicos Puntos de cruce entre dimensiones Cerca de pueblos/municipios/ciudades/castillos Zonas volcnicas Complejos de cavernas Campos de batallas/naufragios Zonas rurales habitadas/cultivadas Entradas de cuevas/saledizos/guaridas Zonas de enterramiento Ruinas Caadas/uadis Costas y orillas de agua dulce Glaciares/campos de nieve Isla Tropical/arrecife/atoln Lago/ro Marismas/pantanos Ocanos Oasis/fuentes de agua aisladas Costas de agua salada/aguas poco profundas Desierto (quizs cactos y arbustos dispersos, sin hierba) Alpino/altas cumbres/montaoso Colinas rocosas/terreno accidentado Subterrneos (cavernas...) Yermo/estril Bosque de conferas/taiga Bosque de hoja caduca/mixto Barbecho/monte bajo/pramos Jungla/selvas Llanuras/praderas (a menudo con rboles y arbustos dispersos) Tundra (lquenes, musgos, hierbas)

Fuentes de Agua

Terreno
A AC S Y C CD B J L = = = = = = = = =

Vegetacin

TU =

TABLA DE CDIGOS CLIMTICOS


Cdigos Equivalentes de Otros Productos Tablas de Hierbas de MERP Cdigo Clima & RM h Caliente/Hmedo Caliente y hmedo n Caliente/Normal Caliente y hmedo a Caliente/Seco rido w Templado/Hmedo Clima templado m Templado/Normal Clima templado s Templado/Seco Semirido k Fresco/Normal Clima fresco t Fresco/Seco Clima fresco c Fro/Seco Fro f Frgido Fros eternos Temp. Manual Campaas Caliente Caliente Caliente Templado Templado Templado Fresco Fresco Fro Fro

Humedad/ Precipitaciones Lluvioso, hmedo Moderada Seco, rido Lluvioso, hmedo Moderada Seco, rido Moderada Seco, rido Seco, rido rido

13.0 VIEJOS FAVORITOS


Esta seccin incluye criaturas marinas comunes a casi todos los ocanos de fantasa (as como a la vida real). Criaturas como tiburones, peces y ballenas pueden encontrarse aqu. Ten en cuenta que, para propsitos de juego, la mayora de peces no peligrosos (como el atn y otros) se han condensado en una categora dividida en tamaos. Para una lista ms completa, por favor, recurre a C&T. Nota: Para obtener las caractersticas de una criatura especfica, recurre a la Tabla de Caractersticas de Criaturas T-4.5.. Los pulpos suelen encontrarse en aguas saladas poco profundas, arrastrndose bajo un afloramiento del lecho ocenico y esperando cazar algn pez distrado con un tentculo cubierto de ventosas. Los calamares, aunque pertenecen a la misma familia de invertebrados, son mucho mayores que sus parientes y, a menudo, se encuentran ms alejados de la costa que ellos. Ambos son bastante tranquilos y rara vez molestan a los aventureros.

RAYAS
Elctrica - 1,8 m de largo. Manta - 5 m de largo, 6,6 m de ancho. Pastinaca - 1,5 m de ancho. Hbitat: Todas las rayas viven en aguas tranquilas y poco profundas, en los mares que rodean a la mayora de continentes y archipilagos. A menudo viven en o cerca del lecho marino. El modo ms sencillo en que un aventurero se puede encontrar con una raya es pisar una. Kulthea es el hogar de tres tipos principales de rayas: la manta raya, la pastinaca y la raya elctrica. Los tres tipos viven en las aguas poco profundas y son bastante pacficas; no se desvan de su camino para atacar a los aventureros. Las rayas elctricas atacan del mismo modo que las anguilas elctricas; con un ataque de Rayo Elctrico que pueden utilizar una vez cada minuto y que tiene un radio de 1,5 m. La pastinaca cuenta con un veneno nervioso de segundo nivel que inocula mediante un aguijn que tiene en su larga y fina cola. Todas las rayas se alimentan de plankton y otras pequeas criaturas marinas.

PEZ
Pequeo - 2,5-28 cm de largo. Mediano - 29-90 cm de largo. Grande - 0,9-15 m de largo. Hbitat: Comn a todas las aguas profundas y regiones costeras. Los DJs debern crear los distintos tipos para cada cuenca costera. Esta categora tipo "cajn desastre" incluye especies como el atn, el lucio y casi cualquier otro pez que se pueda pescar. Estos peces conforman la base de la mayora de economas pesqueras de cualquier ambientacin fantstica.

ANGUILAS
Congrio - 2,7 m de largo. Elctrica - 2,4 m de largo. De Agua Dulce - 48-102 cm de largo. Anguila - 1,35 m de largo. Hbitat: Tanto las anguilas de agua dulce como las elctricas viven en agua dulce, mientras que el congrio y la anguila viven en aguas costeras de poca profundidad. Todas se reproducen poniendo huevos. Se encuentran en cualquier clima excepto Fro y Frgido. Slo se consideran cuatro de los tipos de la familia de las anguilas en estas reglas. Las anguilas de agua dulce desovan y mueren en agua salada, aunque viven en agua dulce. Se alimentan sobre todo de pequeos peces. Las anguilas elctricas viven en agua dulce y usan sus ataques elctricos para aturdir a sus presas. El congrio y la anguila viven en aguas costeras y comen tanto pescado como calamares.

PULPOS/CALAMARES
Pequeo - 15-61 cm el cuerpo; 30-122 cm los tentculos; su nube de tinta oscurece la visin en un radio de 4x el tamao del cuerpo. Mediano - 0,6-1,5 m cuerpo; 1,2-3,6 m tentculos; nube de tinta. Grande - (slo calamar) 2,4-9 m cuerpo; 2,7-9 m tentculos; nube de tinta. Hbitat: Tanto calamares como pulpos se encuentran a menudo en las cercanas de las costas de la mayora de continentes de Kulthea. Los calamares utilizan una gran variedad de sistemas de propulsin por medio de agua y tienen dos largos tentculos que utilizan para aferrar a su presa. El tamao del cuerpo de un calamar es el doble del propuesto en los casos Pequeo y Mediano.

TIBURONES
Pequeo - 0,1-1,2 m de largo. Grande - 1,2-18 m de largo. Hbitat: Todos los tiburones se encuentran sobre todo en la superficie de las aguas costeras a la espera de algo que comer. Todos son agresivos, especialmente los ms grandes y no les importara cortar en rodajitas a un aventurero (PJ o PNJ) para disfrutar de un aperitivo a media maana. Aunque hay muchas variedades de tiburones, para propsitos de juego se agrupan en torno a dos categoras principales: pequeos y grandes. Los primeros incluyen especies como los tpicos tiburn enano y tiburn sierra, mientras que los segundos incluyen el tiburn blanco, el tiburn basking y el tiburn ballena.

Narval - 3,9-6 m de largo; colmillo/cuerno de hasta 2,7 m. Dentada, Pequea - 2,4-6 m de largo. Dentada, Grande - 6-20 m de largo. Hbitat: A diferencia de las ballenas de nuestro mundo, las ballenas de Kulthea tienen diferentes patrones vitales. Slo las variedades narval y pequea dentada son habituales en las aguas fras del norte y el sur. La ms grande de entre las ballenas barbadas (la ballena azul) vive casi exclusivamente en las aguas cercanas al Ecuador; vagando tanto al norte como sur en busca de comida. La Krach, una especie de ballena picuda, es la nica ballena agresiva de la que se tienen noticias. Atacar de buena gana cualquier barco que se interne en su territorio, especialmente si hay presente algn ejemplar joven (30% de probabilidades). Las ballenas son las ms grandes de entre todas las criaturas marinas tpicas de los mares de Kulthea. Presentan una gran variedad, desde la gran ballena azul hasta la pequea (para una ballena) dentada. Todas suelen encontrarse en aguas profundas y suelen ser cazadas por razas Humanas en busca de comida. Algunas culturas de Kulthea, especialmente en el norte, adoran a la Narval, y su cuerno es considerado un ttem religioso de gran importancia. Las ballenas rara vez, si es que alguna vez, atacarn a un miembro de la raza Humana. La mayora de alimenta de peces y, ocasionalmente, de calamares.

DELFINES/MARSOPAS
Marsopas - 1,2-2,25 m de largo. Delfines - 1,8-3 m de largo. Ballena Asesina - 7-9,6 m de largo. Hbitat: Los delfines suelen vivir en aguas costeras mientras que las marsopas tienen su hogar tanto en aguas costeras como en alta mar. Las ballenas asesinas pasan la mayora de sus vidas en las profundidades. Todas las ballenas tienen una cra. Estas criaturas estn divididas en tres categoras segn estas reglas: delfines, ballenas asesinas y marsopas. Todos se encuentran a menudo en cualquier ambientacin de fantasa. Todos son buenos nadadores, con cuerpos aerodinmicos y frentes prominentes. Tanto las marsopas como las ballenas asesinas carecen de pico, al contrario que los delfines. Todos se alimentan de pescado y se sabe que las ballenas asesinas tambin atacan a otras ballenas.

BALLENAS
Ballena Barbada - 7,5-31,5 m de largo. Picuda - 4,8-11,7 m de largo.

14.0 NUEVAS CRIATURAS MARINAS


Kulthea ha dado origen a cierta cantidad de formas de vida ocenicas nicas. Algunas son creaciones de la No Vida y, como tales, son hostiles a cualquier intrusin en sus dominios. Otros son los restos No Muertos de exploradores anteriores - que murieron en el mar y buscan a otros que se les unan en sus tumbas acuticas. Estas nuevas criaturas se dividirn en varias categoras: Animales Dragones Marinos No Muertos Monstruos Marinos (tanto naturales como creados por la No Vida) Razas de culturas acuticas/subacuticas (como las sirenas y otras criaturas). Nota: Para las cualidades de una criatura concreta, vase la Tabla de Caractersticas de Criaturas T-4.5. dades y rara vez se desvan hasta llegar a vista de tierra. Al igual que las ballenas respiran aire y, en ocasiones, puede vrseles expeler agua de su imperceptible agujero de respiracin. El gronshar es famoso por su terrible genio y, durante la poca de apareamiento, es incluso peor. Los machos son muy territoriales y atacarn a cualquier cosa que penetre en su territorio y no sea una hembra gronshar. Las cras nacen vivas, siendo dos el nmero tpico de ellas.

TORTUGA MARINA GIGANTE


Tpica de las aguas fras del norte de Kulthea, la tortuga marina gigante es una de las criaturas marinas ms pasivas que pueden hallar unos aventureros. Junto a su compaero/a y una o dos cras, la tortuga gigante vive de pequeos peces y cualquier despojo que llegue flotando hasta ella. Capaz de alcanzar los 12 m de circunferencia, el caparazn de una tortuga marina gigante suele tener un tono azulgrisceo con manchas marrn claro diseadas para ocultar a su ocupante de los depredadores. Dado su tamao, y sus temibles mandbulas cuando se enfada, esta coloracin parece un tanto innecesaria, fomentando la leyenda de que las tortugas gigantes fueron creadas por un mago hace mucho tiempo. Estos gigantes rara vez son vistos en la superficie, pues prefieren pasar sus das en las fras profundidades que hay cerca de sus cavernas subacuticas. A diferencia de sus parientes de tierra firme, las tortugas marinas no tienen respiracin pulmonar. Las tortugas marinas gigantes se emparejan de por vida. Sus caparazones y carne son muy apreciados por las culturas nrdicas.

14.1 ANIMALES
GRONSHAR
El gronshar es una bestia enorme; recuerda a un calamar gigante en ciertos aspectos, pero es mucho ms peligroso. A menudo se lo descubre flotando justo bajo la superficie, exponiendo a la luz del sol su grueso y negro pellejo, y suele ser confundido con una pequea isla por los marineros poco curtidos, pues tiene unos 23 m de largo. A menos que suceda algo drstico, como un grupo tome tierra en su espalda, el gronshar ignorar a las criaturas Humanas que gatean por su espalda. Si se le despierta o si est hambriento, pronto se har aparente el verdadero poder del gronshar.

FA'LONS
El fa'lon es una variedad de pez volador que se alimenta de carne. Es similar a los pequeos peces ya mencionados excepto por las diferencias mencionadas en la tabla de ms adelante. Utilizando sus "alas" para salir del agua y utilizar las corrientes de aire, los fa'lons viajan en grupos de entre diez y veinte. Atacarn a cualquier criatura de tamao humano o inferior si estn hambrientos, utilizando sus afilados dientes para arrancar pedazos de carne a sus vctimas. Los fa'lons son comunes a la mayora de ocanos de Kulthea y carecen por completo de cualquier tipo de tesoro o sociedad tal y como nosotros entendemos estos conceptos.

Los gronshar, como ya se ha mencionado, suele medir en torno a 23 m de largo, sin contar sus seis tentculos, y tiene un duro pellejo negro que se asemeja a una roca hmeda. Viajando por el ocano como un calamar, el gronshar usa sus tentculos de 24 m para atrapar ballenas, calamares gigantes y barcos ofensivos. Cualquier cosa atrapada por estos tentculos es aplastada o introducida en las terribles mandbulas del gronshar, localizadas en la base de sus tentculos. El gronshar es una criatura de las profundi-

14.2 MONSTRUOS MARINOS


Las bestias de esta seccin no son producto de la Naturaleza, sino resultado de horribles experimentos y de la influencia de la No Vida. Muchos de ellos parecen animales normales, pero todos tienen poderes mgicos y mortferos.

RAYA DEMONIO
Muy parecida a una Manta Raya grande, la Raya Demonio es el resultado de un experimento gentico que sali terriblemente mal. Un cruce entre una raya normal y un Demonio del Segundo Palio, la Raya Demonio es una criatura atormentada, que busca traspasar su sufrimiento a todas las criaturas normales. Tiene la habilidad de transformarse a voluntad en raya o demonio, usando los ataques propios de cada forma segn el aspecto que haya adoptado. Su cola contiene un aguijn y un veneno similar al de una raya y, tres veces al da, puede atacar como una raya elctrica (vase la lista de monstruos anterior para ms detalles sobre estos ataques). Como demonio, slo puede utilizar sus ataques demonacos naturales (vase ms adelante). Peligrosas y dignas de lstima, las Rayas Demonio son de las criaturas ms peligrosas de las aguas de Kulthea.

WA'SIRS
El Wa'sir es una hermosa criatura de los Elementos que asume la forma de una tromba de mltiples colores. A diferencia de muchos otros monstruos mgicos de esta seccin, el Wa'sir es bastante pacfico. Pasa los das corcoveando entre las olas, ya sea en solitario o en pequeos grupos, disfrutando de sus lazos con el Ocano. Si se le violenta, en cambio, el Wa'sir es un enemigo mortal. Usa hechizos Elementales (vase el Manual Elemental para ms detalles) como un Gran Elementalista de 10 nivel (slo hechizos bsicos, los elementos pueden variar) adems de sus ataques usuales (si no se tiene el ME, trata al Wa'sir como Mago de nivel 15). Todos los Wa'sirs tienen 3 PPs por nivel y los agotar todos antes de entablar combate "fsico". El origen de los Wa'sirs est rodeado de misterio, incluso para los Maestros del Saber. Se cuenta que fueron creador en la Primera Era por uno de los Seores de Orham para entretener a su esposa y que han logrado medrar en los mares de Kulthea a lo largo de los aos. Un Wa'sir no puede existir privado del contacto con el agua, incluso cuando cuentan con los poderes regenerativos descritos ms adelante. Un Wa'sir nunca atacar a otra criatura, utilizando sus poderes slo en defensa propia.

ZLOR
El Zlor es una forma ocenica de la No Vida que slo existe para destruir todo aquello que descubre a su paso. Parecido a un grueso parche verde de algas marinas de unos 6 m de circunferencia, el Zlor es capaz de tomar la forma de una masa verde reptante y es tan capaz en el agua como en tierra firme. Su nica forma de ataque fsico es apresar, pero la verdadera amenaza del Zlor son sus hechizos. Los Zlors pueden lanzar todas las Listas Bsicas de Clrigo Malvado (Abiertas y Cerradas) hasta nivel 25. Tienen 5 PPs por nivel y utilizarn la magia en detrimento de sus ataques fsicos hasta que hayan agotado el 50% de sus PPs. En combate, un Zlor tratar de identificar a los miembros "Buenos" de un grupo (o un Clrigo, si hubiese alguno presente) y convertirlos en el objeto de sus ataques. Las buenas noticias son que el Zlor puede ser daado normalmente con armas convencionales (se divide a la mitad los puntos de conmocin y se reducen los Crticos en dos niveles de severidad; ej. un "C" se convierte en un "A") aunque son inmunes a los efectos de hechizos y ataques basados en fuego. Los Zlors nunca viajan en grupos y son bastante raros en Kulthea. Estn entre los monstruos ms temidos en las regiones costeras, donde son considerados a menudo mensajeros de la muerte enviados por los dioses para castigar los pecados.

ARRECIFES NEGROS
El Arrecife Oscuro es uno de los habitantes ms extraos de Kulthea. Idntico a un afloramiento de coral normal y corriente excepto por su extraamente oscura coloracin, el Arrecife Oscuro es, en realidad, una criatura pensante ciertamente malvada. Los descendientes mutados de una

raza que gobern las profundidades de los ocanos de Kulthea en un pasado distante, los Arrecifes Oscuros (el nombre que se dan a si mismos es impronunciable para los Humanos) albergan un odio acrrimo hacia las nuevas razas y sus intrusiones en las profundidades. Mutados por sus contactos con la No Vida y otras fuentes de magias oscuras, los Arrecifes Oscuros son criaturas amargas y retorcidas. Acechantes entre las aguas poco profundas que rodean los archipilagos ms aislados, los Arrecifes Oscuros pasan gran parte de su tiempo meditando. Les disgustan los intrusos y tomarn medidas muy contundentes para proteger "sus" hogares de cualquier visitante. A pesar de su apariencia, los Arrecifes Oscuros son slo ligeramente mviles,

por lo que les lleva aos trasladarse de unas islas a otras. Su principal defensa, aparte de su armadura natural, es su magia. Todos los Arrecifes Oscuros conocen las listas de hechizo de Mago Malvado hasta nivel 10 (con 2 PPs por nivel). Usarn sus hechizos tanto para el ataque como para defensa y sienten una clara preferencia por las emboscadas (quin sospechara que un arrecife de coral es peligroso?). Los hbitos reproductivos de estas criaturas continan siendo un tanto misteriosos. Se sabe que existe una versin inmadura de estos arrecifes (trtese como un Mago Malvado de 5 nivel con 10 PPs), pero no est claro si se trata slo de una versin ms dbil de un arrecife maduro o de una rama separada del mismo y maligno rbol genealgico.

14.3 NO MUERTOS
La naturaleza mortal de los ocanos de Kulthea, unida a los horribles efectos de la No Vida, ha hecho aparecer toda una nueva clase de seres marinos: los No Muertos. Estos oscilan desde las formas No Muertas de habitantes normales de los ocanos hasta los restos malditos de antiguos navegantes. Algunos son mortferos y todos aterrorizan a las razas Humanas que navegan por el Mundo de las Sombras.

BARCOS FANTASMA
El Barco Fantasma es un tipo particularmente temido de No Muerto nico de los mares de Kulthea. Surgen en lugares donde muchos barcos se hundieron, ya fuese por tormentas o batallas y son el recuerdo de los que all murieron. Los Barcos Fantasma son navos fantasmales tripulados por fantasmas de diverso poder. Debido a las fluctuaciones de Esencia y otros eventos infernales, los barcos sobrevivieron con sus tripulaciones para convertirse en un tipo de "No Muertos" por derecho propio. Estos Barcos Fantasma son similares a sus contrapartidas materiales excepto por su tipo de armadura y modo de atacar. Todos los Barcos Fantasma se consideran "AT:S2" y no pueden atacar normalmente. Dada su existencia en dos planos al mismo tiempo, se considera (a pesar del tipo y tonelaje) que tienen una BD de 20 y 150 PVs. Atacan usando la tabla de Ataque de Embestida, indicando un ataque exitoso que el Barco Fantasma ha aferrado con rezn a su oponente corpreo, permitiendo a su tripulacin fantasmal abordar y atacar. Todos los Barcos Fantasma tienen una BO de 10 en lo tocante a este ataque especial. Los ataques contra un Barco Fantasma con armas normales hacen slo un 50% del dao normal y todos los crticos se reducen en dos niveles de severidad.

El Barco Fantasma suele ser una nave pequea (carabela o balandro) que es mucho ms vieja de lo que nadie en el grupo de aventureros haya visto nunca. Estos barcos son, a menudo, restos de las grandes batallas navales que tuvieron lugar en la Segunda Edad, por lo que suelen encontrarse cerca de estas zonas. Cualquier dao sufrido por el barco antes de hundirse se mantendr en el Barco Fantasma (un agujero hecho por un mangonel bajo la lnea de flotacin, mstiles hechos pedazos, etc.), pero el barco continuar "flotando", para horror de los PJs que se topen con l. A diferencia de los fantasmas normales, los Barcos Fantasma son una imagen de si mismos en el momento de hundirse y no de cmo era en "vida". Unas algas transparentes a menudo cuelgan de sus vergas, estructuras para mangoneles y figurones de proa como una ltima y espantosa marca del reino de los muertos. Los Barcos Fantasma tienen un nmero de PMs constante, de modo muy similar a animales y monstruos marinos y pueden mover contra el viento sin penalizacin. Sus velas podridas nunca se abultan con el viento, sino que cuelgan flccidas de palos y vergas. Una vez un Barco Fantasma ha "avistado" a su presa, se le acercar a velocidad fija, usando sus mximos PMs si la vctima trata de huir. La tripulacin de un Barco Fantasma es, aproximadamente, el 50% de la que suele utilizar un barco del mismo tamao (un balandro fantasma tendra una tripulacin de 4 Fantasmas Mayores y 18 Fantasmas Menores). Ocasionalmente (si el DJ lo cree adecuado) otro tipo de No Muerto, quizs un poderoso pasajero, puede encontrarse a bordo de un Barco Fantasma. Las Sugerencias incluyen un Liche, un Espectro o un Fantasma si el DJ est de un humor especialmente violento. A propsitos de disipar fantasmas, el barco en si se considera el foco. Tngase en cuenta que los Barcos Fantasma slo reciben el 50% del dao de un arma normal o hechizo y que son inmunes al fuego. Por suerte para los aventureros, los Barcos Fantasma son bastante raros.

BARCOS NEGROS
An ms temidos que los Barcos Fantasma son los Barcos Negros de la No Vida. Ms veloces que el mejor de los balandros de Annachon, los Barcos Negros transportan a sus tripulaciones de Guerreros del Caos por todo Kulthea, extendiendo la muerte y la destruccin a aquellos lugares donde se dejan ver sus velas. El nombre de Barcos Negros es un tanto inapropiado, pues slo el casco es negro. Las velas son rojas como la sangre - rojas por la sangre de sus vctimas. Creados en la Segunda Edad por un maestro de la magia de la No Vida, los Barcos Negros han existido en los mares de Kulthea durante unos 300 aos. Incluso los Maestros del Saber se muestran poco precisos acerca de sus orgenes o su propsito exacto. Todo lo que se sabe sobre ellos es que all donde aparezcan las velas rojas, la muerte no anda alejada. La tripulacin de un Barco Negro se compone de Guerreros del Caos (vase RMCI) con un Comandante del Caos (tambin en RMCI) al mando (si RMCI no est disponible, utilcense Construcciones Menores y Mayores de C&T). El barco en si es, ms o menos, del tamao de un balandro, con las mismas estadsticas que un balandro Annachon (1,5x los puntos de casco y aparejo normales). Debido a su

naturaleza mgica, su TA es S2, su BO es +30, sus PMs disponibles se incrementan en uno por cada encaramiento del viento, tiene tripulacin campen y es el nico barco de Kulthea (aparte de los Barcos Fantasma) que puede navegar directamente contra el viento. Los Barcos Negros estn armados con 24 mangoneles pesados (12 en cada costado). Todos los tesoros encontrados en un Barco Negro sern bienes saqueados de otros navos a lo largo de cientos de aos. Algunos de ellos son poderosos objetos mgicos que han permanecido perdidos durante aos. De acuerdo con los Maestros del Saber, slo hay 13 Barcos Negros en todo Kulthea y ninguno de ellos ha sido destruido jams. Cada uno de ellos es viejo ms all de toda memoria y maligno ms all de toda mortalidad.

ESQUELETOS ACUTICOS
Los esqueletos acuticos se consideran similares a sus primos de tierra firme excepto en que fueron creados a partir de los huesos de criaturas marinas muertas. Sus ataques y dems caractersticas son similares a los de los esqueletos terrestres.

ZOMBIES ACUTICOS
Estas horribles e hinchadas criaturas son los penosos restos de marineros lanzados por la borda y consignados a merced de los mares. Son similares a sus equivalentes de tierra firme excepto por su apariencia inflada y putrefacta y su terrible hedor. Todos los Zombies Acuticos pueden existir tanto en agua como en tierra y se mueven con idntica facilidad a travs de agua que de aire. Usando sus puos y su horrible toque como armas, los Zombies Acuticos suben silenciosamente a los barcos anclados y utilizan sus habilidades de marinero evocadas en la distancia para trepar por las cuerdas y llegar a la cubierta. Una vez all, atacarn a cualquiera que vean. Los Zombies Acuticos se encuentran ocasionalmente en cascos a la deriva, terribles restos de la tripulacin del barco. Slo los zombies encontrados en un casco tienen algn tesoro, y slo cuando el barco que "guardan" traa algn cargamento valioso. Un tipo ms diferenciado de Zombie Acutico son los que ese encuentran en el fondo del mar, guardando sus barcos mucho tiempo despus de que se hundiera. Estas horrorosas criaturas normalmente estarn guardando antiguos barcos con tesoros y otros valiosos restos de naufragios. Sus rostros estn corrodos por el agua salada y los pequeos peces por lo que, lo que queda de ellos, es realmente aterrador y es el motivo de su ataque especial de "Miedo", como se menciona ms adelante. Sin embargo, este ataque slo es nativo del Zombi Guardin Subacutico.

14.4 DRAGONES MARINOS


Uno de los habitantes ms poderosos y temidos de los ocanos de Kulthea es el Dragn Marino. Criaturas solitarias, los Dragones Marinos pasan la mayor parte de su vida viviendo en cavernas subacuticas de belleza incomparable y protegiendo sus hordas de tesoros. Estas cavernas siempre tienen aire, dado que los Dragones Marinos carecen de agallas y confan en sus enormes pulmones para almacenar aire (que les dura hasta 2 minutos por nivel) para sus excursiones subacuticas. Slo un 2% de los Dragones Marinos tiene alas y los que no las tienen aletas que les permiten moverse sigilosos bajo el agua. Todos los dracos son capaces de hacer un ataque de embestida desde debajo de la superficie que puede cubrir 90 m (o 23 m en vertical). Todos los Dragones Marinos tienen las habilidades de conjuro tpicas de los dragones adems de la lista de Ley del Agua (Esencia, "Bsica de Mago"). Puede encontrarse ms informacin en la seccin Criaturas de El Mundo de las Sombras, pginas 50-52. Los DJs que no tengan acceso a este volumen debern consultar, en cambio, las pginas 29-33 de C&T. Los Dragones Marinos cazan tanto otras criaturas marinas como barcos que se adentren en su territorio. Ciertas culturas tribales que viven cerca de guaridas de dragones, veneran a estas bestias como a dioses, ofrecindoles sacrificios de vrgenes y oro de sus poblados. El dragn suele

aceptar estos ofrecimientos, destruyendo a menudo el poblado si el oro (o la virgen) no cumplen sus expectativas.

14.5 RAZAS
Del mismo modo que hay culturas que viven en tierra firme, tambin hay grandes civilizaciones que tienen su hogar bajo las olas. Aqu se proporciona el trasfondo de algunas de estas razas, quedando las singularidades a discrecin del DJ.

Las Sirenas son criaturas de respiracin exclusivamente acutica y no pueden vivir fuera del agua. Las hembras se denominan Sirenas y son iguales a sus contrapartidas masculinas (los Tritones)en la mayora de aspectos. La sociedad de las Sirenas es plenamente igualitaria, con hombres y mujeres ostentando por igual posiciones de poder y riqueza. Las Sirenas se emparejan de por vida, creando familias de entre uno y diez hijos. La sociedad de las Sirenas en conjunto no es especialmente belicosa. La mayora de clanes piensa que la guerra contra sus semejantes es perjudicial para la raza en su conjunto y prefieren alcanzar sus fines por medios econmicos (como garantizar buenos bancos de pesca o una opulenta mina subacutica). Existen clanes belicosos, no obstante, y son poderosos y temidos por los dems clanes. Se encuentran, principalmente, en los lmites del territorio de las Sirenas. Aparte de los Shallocks (ver ms adelante), son los nicos enemigos que puede tener el tpico clan de Sirenas. Las Sirenas utilizan armas elaboradas con piedra y coral. Tambin han desarrollado la habilidad de trabajar el metal bajo el agua y algunos de los clanes ms avanzados tienen armas de hierro. Estas armas suelen estar hechas por medios mgicos, si bien no tienen ninguna bonificacin mgica. Las armas de proyectiles y la mayora de combates mgicos son desconocidos entre las Sirenas. Otra arma tpica de las Sirenas es la red. Hecha de recias algas marinas, las redes de las Sirenas se arroja sobre una vctima para asegurarse que sta no pueda luchar o huir. Las caractersticas que se proporcionan son las de un Tritn tpico. Las hembras se consideran iguales a propsitos de juego, y las cras aparecen entre parntesis. Las Sirenas se parecen bastante a las razas Humanas excepto por su evidente piel verde escamosa y sus prominentes agallas azules. No tienen pelo. Las hembras tienen el pelo rubio y largo. MODIFICADORES RACIALES DE LAS SIRENAS Bonificadores a las Caractersticas: Ap: -5; Fue: +5; Rap: +0; Pre: +0; In: +0; Em: +0; Co: +5; Ag: -5; AD: +0; Me: +0; Raz: +0; Modificad TR: Es [+0] Can [+0] Ment [+0] Ven [+5] Enf [+10] Partida del Alma: 5 asaltos Deterioro Caract: 0 Tasa de Recuperacin: 1x Tipo de Dado de PV: D8 PV Mximos: 120 Idiomas Iniciales: 2 Opciones de Historial: 5

SIRENAS
La sociedad de las Sirenas en Kulthea es, en conjunto, ignorada por los habitantes de tierra firme, aunque iguala a los ms refinados reinos de Emer. Viviendo en ciudades subacuticas en lugares elegidos por su naturales belleza y aislamiento (grutas subacuticas y cosas por el estilo), las Sirenas tienen sus propias tribus/reinos y tratan problemas similares a los de sus contrapartidas de tierra firma. Una comunidad de sirenas tpica consiste en 50-100 Tritones y Sirenas. Organizados en torno a lneas tribales/clanes, estas ciudades a menudo forman alianzas con clanes amistosos (con los que suelen estar emparentados) y eligen a un jefe supremo que conduzca los asuntos de la alianza. Este regente no tiene autoridad sobre los asuntos internos del clan (excepto, por supuesto, sobre los de su propio clan), sino que se limita a conducir las relaciones con otros clanes de Sirenas y otros grupos externos a la alianza.

SHALLOCKS
Viviendo cerca de las Sirenas y entablando ocasionalmente combates con ellas, los Shallocks son una raza maligna de habitantes subacuticos lejanamente emparentados con los Trolls. Son mucho ms pequeos que sus parientes, aunque sienten el mismo desdn por las cosas vivas. Los shallocks se parecen mucho a los trolls, aunque son ms bajos (en torno a 1,7 m) y tienen agallas de color rojo brillante.

Mucho menos avanzados que las Sirenas, los Shallocks alcanzan la victoria mediante abrumadora superioridad numrica y fuerza bruta. Viven en tribus inconexas de 60 individuos o ms gobernadas por el macho ms fuerte. Las hembras son consideradas criadoras y nada ms en la sociedad Shallock. Sus armas son tan primitivas como su punto de vista social y la construyen a partir de fuerza y astucia natural. Los Shallocks prefieren golpear con emboscadas, utilizando la superioridad numrica para vencer a enemigos ms avanzados. Al igual que las Sirenas, estn restringidos a respirar agua y nunca se les encuentra en la superficie. Los Shallocks pasan casi toda su vida luchando tanto entre si como contra las Sirenas, lo que ha contribuido a asegurar la supervivencia de las Sirenas. Los clanes belicosos de Sirenas y los Shallocks se consideran mutuamente oponentes dignos y las batallas vividas en las fronteras entre estos clanes/tribus son tan sangrientos como frecuentes. Se proporcionan dos juegos de caractersticas en la tabla; uno para los Shallocks machos y otro para las hembras. Las armas tpicas de los Shallocks son garrotes y piedras, utilizando armas de las Sirenas tan pronto como son capturadas. La cultura Shallock es muy primitiva y su concepto de un tesoro no se distancia demasiado de la fase de "objetos brillantes y relucientes." Una tpica horda Shallock contara con piedras brillantes y gemas con algn objeto de oro ocasional tirado por ah. Los objetos mgicos que no sean armas (varitas, etc) suelen ser descartados y las armas se utilizan como si fuesen armas convencionales. Del mismo modo, las pociones rara vez se conservan pues los Shallocks no tienen ni idea de para qu pueden servir y es bastante infrecuente que se les ocurra conservar algn lquido (ellos viven rodeados de l, despus de todo) en una botella. MODIFICADORES RACIALES DE LOS SHALLOCKS Bonificadores a las Caractersticas: Ap: -15; Fue: +10; Rap: +0; Pre: -5; In: -5; Em: -5; Co: +10; Ag: -5; AD: +5; Me: +0; Raz: -5; Modificad TR: Es [+0] Can [+0] Ment [+0] Ven [+10] Enf [+20] Partida del Alma: 8 asaltos Deterioro Caract: 0 Tasa de Recuperacin: 9x Tipo de Dado de PV: D10 PV Mximos: 130 Idiomas Iniciales: 2 Opciones de Historial: 3

PARTE VII
CAMPAAS CON EL MANUAL DEL MAR
Esta parte del Manual del Mar trata de las consideraciones de campaa que implican las reglas del MM. Esto incluye reas como el equipamiento de un barco, razones para lanzarse a la exploracin, unas guas para aventuras nuticas y un anlisis de las tcticas navales as como una composicin de una de las poderosas flotas de guerra de Kulthea. Comienza con un breve vistazo a las razones por las que llevar tu campaa al mar y, despus, se centra en fundamentos de campaa tales como equipar un barco nuevo y aprovisionarlo por un largo viaje de descubrimiento. Finalmente, se ha dedicado una seccin completa a las tcticas y los rudimentos de la estrategia naval.

15.0 POR QU HACERSE A LA MAR?


El ttulo de esta seccin acomete una de las preguntas que ms se oyeron durante el diseo de este suplemento. La pregunta es bastante obvia, pero requiere una cierta cantidad de trasfondo histrico. Este trasfondo se unir, en la medida de lo posible, a Kulthea. Sin embargo, algunos hechos histricos de nuestro propio mundo necesarios debern ser examinados, tales como la expansin de Espaa y Portugal tras el viaje descubridor de Coln (1492). Las razas humanas se han ido apropiando de los mares durante miles de aos. La necesidad de comida empuja a muchos de ellos a las olas la bsqueda de buenos bancos de pesca provoc muchas guerras tribales en los primeros das y contina provocndolas en la actualidad. Reyes y jefes tribales, buscando aumentar sus dominios, han mandado barcos a travs del mar para encontrar tesoros y nuevas tierras que conquistar. Poderosos clanes mercantes han enviado barcos en busca de beneficiosas rutas comerciales y nuevos productos y fuentes de materiales en bruto. Los ricos nobles envan, en ocasiones, expediciones para encontrar nuevas tierras. Adems, hay piratas que atacan las lucrativas lneas comerciales entre los principales reinos y continentes - incluso en una poca de magia, el transporte martimo sigue siendo un modo econmico de transportar cargamentos pesados. Los PJs tienen una serie de motivos por los que ir al mar. Muchos de ellos se encuadran entre las razones anteriormente enumeradas, mientras que otras son bastante personales. Un PJ puede ser empujado al mar por problemas en tierra firme; puede ser el heredero de una gran flota mercante; o cualquier otro motivo de una larga lista. Lo que sigue es una visin razonablemente detallada de las principales razones por las que los reyes y sus vasallos (como los PJs) van al mar.

15.1 COMERCIO MARTIMO


El comercio es, por lo general y de largo, la motivacin ms tpica para las rutas comerciales martimas. Los reinos necesitan nuevos mercados para sus bienes y, ms a menudo, nuevos suministradores de recursos necesarios. Todos esos castillos se van sumando y, a no mucho tardar, el tesoro real puede descubrir que necesita otra transfusin de oro. Estas necesidades a menudo se unen a una poltica comercial expansionista en alta mar. Qu tipo de cargamentos se transporta de este modo? Casi cualquier cosa, aunque el grano es muy comn entre las rutas costeras. Una gran capacidad de transporte puede trasladar una cantidad mayor de grano que cualquier otro transporte terrestre de este tiempo y resulta ms barato. En alta mar, tanto los metales preciosos como los cargamentos de alto valor y pequeo volumen (como especias exticas y telas) son transportados a menudo. Los objetos de lujo son muy demandados entre los nobles de cualquier reino que se precie y estos bienes a menudo proceden de ultramar. Todo esto ocurre en el reino de los suministros y las demandas econmicas, que es un sujeto que a menudo aburre a los jugadores hasta la extenuacin. Sus motivos debieran ser mucho ms bsicos. Un barco cargado de especias puede hacer fcilmente diez veces ms dinero del invertido con un slo viaje, dado que la gente que les proveer de las especias a menudo no las considerar ms valiosas que las hierbas comunes. Dado esto, es fcil ver por qu la piratera fue tan comn y por qu se originaron continuas guerras por el control de estas rutas comerciales. Los beneficios a ganar son enormes y esto debiera reflejarse en cualquier mundo que disees. Las rutas comerciales no surgen sin ms de la nada; deber haber una comodidad respecto al bien de lujo por un lado y una demanda por otro.

15.2 EXPLORACIN Y EXPANSIN


Estas dos cuestiones son una de las razones ms comunes para que los reyes enven barcos al mar una vez que sus necesidades comerciales se han visto saciadas. Los reinos siempre estn buscando colonias a las que vender sus bienes, as como nuevas fuentes de materiales en bruto, metales preciosos y otros bienes necesarios como madera para la construccin naval. La exploracin en si misma es bastante rara a nivel estatal en las sociedades de Kulthea. Los individuos particulares, en ocasiones, podran lanzar tales expediciones, pero son contadas las ocasiones en las que ocurre. Los reyes ocasionalmente encomendar a unos exploradores (como un grupo de PJs) que cojan un barco (en ocasiones proporcionado por la Corona para este propsito) y busque nuevas riquezas y tierras que gobernar. Tales expediciones suelen ser rubricadas por las Coronas sobreentendindose que los exploradores percibirn en torno al 1520% de cualquier riqueza trada de vuelta desde las nuevas tierras. A cambio, los exploradores asumen todos los riesgos y se espera de ellos que reclamen todas las tierras descubiertas en nombre del gobernante que les patrocina. Esto, a menudo, supone combatir a los nativos, que tratarn de evitar ser sometidos a una potencia extranjera. Otro motivo, menos comn en una sociedad politesta como la de Kulthea, es la religin. Muchas religiones buscan nuevas conversiones y los reyes de dicha fe a menudo enviarn exploradores para encontrar nuevas tierras y nuevos conversos a su religin. Algunas de las rdenes religiosas ms fanticas podran enviar dichas expediciones

por sus propios medios, aunque esto podra ser bastante raro. En conjunto, los motivos de un aventurero para tal misin tendern a ser, parafraseando al Conquistador Espaol de nuestra propia historia, "Gloria, Dios y Oro, no necesariamente en ese orden." Las tensiones poblacionales, tales como la superpoblacin en la tierra de origen, tambin pueden generar oleadas de exploracin. La escasez de tierras cultivables tambin tiene este efecto. Estoa esfuerzos exploradores sern menos lucrativos que las expediciones previas, pero tienen una cualidad mucho ms urgente. Los exploradores podran encontrarse, de pronto, con uno o dos barcos repletos de colonizadores que no paran de quejarse adems de sus propios problemas. Estas misiones suelen ser bastante raras en un mundo como Kulthea.

15.3 AVENTURAS PRIVADAS


Motivos polticos aparte, hay muchas otras razones por las que los PJs podran ir al mar, muchos de ellos provechosos. Estos motivos tienden a dividirse en tres grupos principales: Piratera y corso; bsqueda de ciudades perdidas y grandes tesoros; o la huida del largo brazo de la ley. Cada una se discute a continuacin por turnos. PIRATERA La piratera, y sus primos hermanos patrocinados por la realeza los corsarios, existe all donde hay rutas comerciales provechosas y, en el caso de los corsarios, dos reinos en guerra cerca de estas rutas. Existe escasa diferencia real entre la piratera y el corso, pero los corsarios tienen una licencia (Permiso de Ataque Martimo) para atacar las embarcaciones de un reino enemigo. El truco es que el capitn debe dar al reino que le extendi el Permiso un 10-15% de los beneficios. Un Permiso de Ataque Martimo garantiza, sin embargo, que un capitn siempre podr contar con un puerto seguro donde reparar daos y vender los frutos de sus saqueos. Los piratas a menudo no gozan de este lujo. Los piratas atacan las embarcaciones de cualquier reino. Tienen una reputacin, un tanto inmerecida, de incursores sanguinarios y asesinos lujuriosos all donde van. La mayora de esta fama la crean los propios piratas, pues saben que muchos se rendirn ante ellos gracias a esta reputacin. Despus de todo, los que luchan contra los piratas a menudo terminan muertos, o eso deberan haberte hecho creer. Un pirata tratar de capturar un barco intacto, disparando al casco slo como ltimo recurso. El capitn de un barco pirata suele ser elegido de entre la tripulacin y todo el tesoro se divide en partes iguales, yendo mayor cantidad de estas partes al capitn y los oficiales (normalmente, 5 partes para el capitn y 3 para los oficiales). Los DJs y jugadores que deseen ms informacin sobre los piratas y la piratera debieran echarle un vistazo al suplementos de ICE Piratas, de la serie Clsicos de Campaa. Respuestas de la Corte a la Piratera - Como puede esperarse, la mayora de reinos tienen una visin bastante mala de la piratera, sobre todo si acta en contra de ellos y sus intereses. Hay muchas respuestas comunes a este problema, cada una de las cuales se trata a continuacin. Convoyes - Este sistema es muy similar al de la Flota de la Plata Espaola de nuestra propia historia. Los barcos viajan en grupos de diez o ms, escoltados por hasta cinco naves de guerra. El tamao de los barcos de guerra depende del cargamento, aunque los balandros y las goletas son escoltas tpicas. El sistema de convoy suele ser empleado en cargamentos valiosos y por compaas comerciales de la casa real. Sus parientes menos agraciados suelen dejarse a sus propios recursos. Patrullas de la Armada - Este es otro mtodo tpico de combatir a la piratera. Los barcos de la Armada Real son enviadas con la intencin expresa de matar a cualquier pirata con el que se topen. Estas patrullas suelen componerse de balandros pesados y bergantines y pueden tener entre tres y cinco barcos asignados.

Estas patrullas tratarn de barrer todos los fondeaderos conocidos en su zona de patrullaje y no mostrarn piedad alguna cuando encuentren a los piratas. Cazadores de Piratas - Este mtodo final es una forma primitiva de negocio. Los cazadores de piratas con capitanes enviados por la corona para buscar y destruir piratas. Muchos de ellos son antiguos piratas y son muy efectivos a la hora de descubrir a sus antiguos camaradas. Este es un buen trabajo par un grupo de PJs que cuenten con los contactos adecuados. Los cazadores de piratas obtienen una comisin de corsario y pueden quedarse la mayor parte del tesoro que recuperen (la Corona se queda un 30%). Los piratas ms famosos tienen grandes tesoro pendiendo sobre sus cabezas, por lo que la de cazador de piratas puede ser una profesin muy lucrativa. VIAJES DE ENRIQUECIMIENTO PERSONAL Los viajes en pos de ciudades, civilizaciones o minas perdidas son material para las aventuras de ficcin y, como tal, tienen su lugar en Kulthea y en la mayora de mundos de fantasa. La mayor parte de estos viajes sern patrocinados por PJs ricos o por algn PNJ fascinado por el tema. Si los financia un PNJ, esta persona aportar un gran apoyo monetario, pero deber estar convencido de que el objetivo de la bsqueda existe en realidad y exigir una parte importante (hasta un 50%) de cualquier tesoro que encuentren. Aparte de bsquedas del tesoro, los viajes privados le dan a los PJs la probabilidad de labrar reinos, quizs incluso imperios, por su cuenta. Considera el hecho de que los Espaoles, utilizando mtodos crueles, tenlo por seguro (N del T: y esto lo dice un estadounidense... ser que a los indios de Norteamrica se murieron solitos), lograron controlar la mayor parte de Centroamrica y Sudamrica en un perodo bastante corto de tiempo. Encontrar una isla anteriormente desconocida, incluso un continente, le proporciona a tu personaje la posibilidad de reclamarla para si y crear su propio reino. Si hubiera recursos, adems, podran comenzar a comerciar con otras potencias, consolidar sus dominios y riquezas y salir con tus propios ttulos y tierra. Y todo ello a un nivel bastante bajo, si juegas tus cartas adecuadamente. En qu otro lugar podras hacer eso aparte del mar y mediante viajes privados de descubrimiento? A menudo, los rumores de civilizaciones perdidas, barcos desaparecidos cargados de tesoros u otros similares podran motivar tales viajes privados. Los PJs podran ser contratados por un PNJ Erudito que hubiera odo de tales historias y necesitase algunos profesionales que le guiasen hasta el lugar que desease encontrar. O podra llegar como algn tipo de legado, como un mapa andrajoso que el padre o la madre hubieran dejado en herencia a algn PJ. Este mapa podra describir una nica isla o la ruta para llegar hasta ella, con indicaciones sobre la cantidad de oro y, quizs, los grandes peligros en el camino. La bsqueda de la Atlntida u otra ruta hacia el Lejano Oriente motivaron a muchos exploradores de nuestra historia. Un buen equivalente fantstico podra ser un reino perdido de Elfos Marinos, un reino que se remonta a la Segunda Era de Kulthea o una colonia desaparecida de Enanos particularmente aven-

tureros. Algo tan sencillo como un pescador que hubiera sido arrojado fuera de su curso por el viento y volviera con muchas heridas y cierta cantidad de tesoro, podra dar origen a uno de tales viajes. Y tambin es posible que los PJs tengan que defender sus descubrimientos de otros, aventureros ms agresivos que quieran robar los de los PJs!

comerciales, estaran encantados de "demostrar" que los PJs eran, de hecho, unos villanos de la peor calaa. Queda en manos del grupo limpiar su nombre y labrarse una fortuna en el proceso. Lo que comienza como una falsa acusacin puede terminar en un retorno triunfal, con los PJs derrotando a todos sus enemigos y, quizs, ganarse sus propios reinos en algn lugar ms all del horizonte.

15.4 FINANCIACIN DE LA EXPLORACIN


De dnde sale el oro necesario para pagar los barcos, tripulaciones, bienes y provisiones de tus PJs? Existen numerosas fuentes, cada una de las cuales se examinar a continuacin. Varan desde el sencillo recurso de que el grupo se costee sus propias necesidades (suceso que ser afortunadamente bastante raro en una campaa bien equilibrada) hasta complicados tratos con patrocinadores reales y comerciantes. Es bastante extrao que un grupo sea capaz de costearse uno o ms barcos grandes, sus tripulaciones y el coste de aparejar los barcos que seran necesarios para la exploracin. Requiere una considerable cantidad de fondos hacerlo y, por ello, los gobiernos y los grupos comerciales (como los Gremios) suelen estar metidos en el negocio de la exploracin. Los DJs debieran tener en mente esta consideracin cuando planifiquen una campaa naval. FINANCIACIN DEL GRUPO Este mtodo de financiar la exploracin debiera ser bastante inusual (a menos que un grupo lograra derrotar a la horda de un dragn o apoderarse del tesoro de un rey!), puesto que la cantidad de efectivo necesario para financiar un viaje de exploracin es inmenso. Los barcos necesitan ser adquiridos y requieren tripulaciones, aparejos, mapas y herramientas de navegacin que deben adquirirse. Debiera notarse tambin que este tipo de financiacin tambin puede atraer cierta atencin mal recibida por los PJs. Es muy difcil, especialmente en una sociedad con una tecnologa poco desarrollada, adquirir un barco o contratar a una tripulacin sin llamar la atencin. Toda esta actividad pronto alertar a los cuerpos reales o a los Gremios de comerciantes y estas personas estarn muy interesados en averiguar qu hace un grupo de aventureros de reputacin bastante cuestionable aparejando su propio barco. Podran decidir infiltrar a uno o dos espas entre la tripulacin o, incluso, podran optar por un mtodo de acercamiento ms directo y apresar los barcos y a los PJs para hacer unas cuantas preguntas. Se sospechar de ellos como piratas o personas que planean hacer contrabando o violar la ley de otro modo. Podra ser necesario, de hecho, recubrir ciertos bolsillos con grandes cantidades de dinero para asegurarse de que las autoridades volvieran los ojos hacia otro sitio! Todo esto drenar, a buen seguro, los fondos del grupo pero, si quieren asumir en solitario la financiacin, djales hacerlo! Podras querer informarles de los riesgos que estn asumiendo de antemano. Las reparaciones sern ciertamente ms caras, pues los Gremios estarn ansiosos de "dejar en remojo" a aquellos que no sean miembros durante todo

HUIR DE LA PERSECUCIN La Huida de la Persecucin es quizs el modo ms sencillo de lograr que los jugadores se vean inmersos en una campaa de orientacin nutica. Puede conducir a casi cualquiera de las opciones detalladas anteriormente, aunque tiende a forzar a los jugadores ms que cualquier otra orientacin nutica. En resumen, los jugadores son acusados, con o sin razn, de quebrantar la ley u otro cdigo legal/social en un reino costero. Sin otra va de escape (ya sea porque las puertas han sido cerradas o porque alguien rob sus caballos) el grupo huye a los muelles y secuestra el primer barco amarrado que se encuentren. Por tanto, los jugadores se encuentran a si mismos en el mar y deben encontrar nuevas formas de ganarse la vida y, quizs, limpiar sus nombres. Un segundo mtodo para tratar este punto es tener unos PJs honestos (o relativamente) que ya estn operando con barcos y que sean acusados de pronto de piratera y contrabando. Sern obligados a huir de su actual puerto, esperando poder limpiar sus nombres y volver con las pruebas que demuestren su inocencia. Esto puede ser el origen de una buena cantidad de tramas, especialmente si el grupo se ha labrado unos cuantos enemigos durante sus aventuras dentro y fuera del mar. Estos enemigos, o incluso unos rivales

el tiempo que sea posible cuando los PJs quieran alquilar un dique seco y cosas por el estilo. De modo similar, los impuestos sobre bienes importados de las nuevas tierras sern bastante altos si la Corona no se meti de antemano. FINANCIACIN DE COMERCIANTES La siguiente va de financiacin que los PJs podran investigar es la de los distintos Gremios de comerciantes que suelen existir en cualquier campaa de fantasa. En nuestra propia historia, las compaas privadas como las Compaas de las Indias Orientales Britnica y Alemana fueron muy activas a la hora de apoyar la exploracin, al igual que las casas comerciales del Cinquecento Italiano. Los Gremios tratarn de obtener la mejor parte del trato, por supuesto, pero su apoyo puede resultar crucial para unos PJs que estn planeando un viaje. Cuando se consigue este tipo de financiacin, los PJs se requerir a los PJs que firmen un contrato o un acuerdo con el Gremio en el que se detalla exactamente qu proporcionar el Gremio y qu obtendrn a cambio. Es bastante seguro asumir que, si las perspectivas son buenas, un Gremio preparar un barco (a menudo en condiciones mediocres) y una porcin de la tripulacin. Dependiendo del Gremio, tambin podran aportar parte de las provisiones y bienes necesarios para el viaje. A cambio, el Gremio normalmente requerir a los PJs que entreguen una cantidad entre el 10 y el 25% de los beneficios del viaje, as como un pago por cualquier dao que sufrieran el barco y las propiedades del Gremio. Todos los bienes comerciales que traigan de vuelta los PJs al servicio del Gremio estarn exentos de los impuestos y tarifas que normalmente se aplicaran a dichos bienes. Cualquier tierra reclamada por los PJs ser parcialmente poseda por el Gremio o podran requerir un estatus comercial especial y/o exencin en cualquier reino que funden los PJs. En conjunto, trabajar junto a los Gremios para financiar un viaje no es un picnic. Estarn ms atentos de qu pueden sacarle a los PJs que en hacer con ellos un "trato justo" y los barcos aportados por el Gremio estarn en unas condiciones un tanto pobres en muchos casos. Las tripulaciones de los Gremios tambin sern de baja calidad y contendrn a muchos espas del Gremio. Pero, para un grupo que sin los contactos y los fondos adecuados, la colaboracin con un Gremio podra ser el nico modo de hacerse a la mar. FINANCIACIN REAL Y/O ESTATAL Esta ltima opcin de financiacin fue la ms exitosa de las usadas en nuestra propia historia por Cristbal Coln junto a muchos otros Capitanes Espaoles y Portugueses durante la poca del Descubrimiento. La financiacin Real es, quizs, la ms generosa de las tres, aunque tambin es la ms complicada de ganar. Antes de pensar en lograr el apoyo Real, los PJs debern tener acceso al Trono. Esto podra lograrse por medio

del estatus social, anteriores logros del grupo o un PNJ que goce de ambos contactos y est interesado en el grupo. Una vez se ha concertado una audiencia (y esto podra costar una buena cantidad de dinero!), los PJs todava tendrn que convencer a la autoridad de que respalde su gesta Esto debiera no ser una tarea fcil. Para lograr el respaldo Real, los PJs debieran tener una meta fija en mente (como encontrar u impero, ciudad o mina perdidos) y ser capaz de demostrar tambin que hay probabilidades de xito. Tambin deber haber un beneficio tangible para la corona, como oro o nuevas tierras, si se quiere que sta extienda su ayuda. El proceso de persuasin ser extenso y bien podra implicar alguna intriga palaciega. Los favoritos de la corte se podran poner celosos de los PJs y tratar de entorpecer su progreso, un noble podra denunciar su plan como una locura y una completa estupidez, o los asuntos de estado podran dejar sus tramas a un lado durante algn tiempo. Antes de extender la mano Real, los PJs debern demostrar que son merecedores de dicha ayuda y que habr una ganancia correspondiente para la corona. La futura ayuda Real ser generosa. Los PJs recibirn uno o dos barcos, tripulaciones completas y provisiones. Cualquier necesidad o peticin razonables (como armas o bienes con los que comerciar) les sern garantizadas y los PJs sern enviados junto a los mejores deseos de la corte. No obstante, tambin tiene su truco. Cualquier viaje Real ser dirigido por los PJs pero la corte enviar "consejeros" y, a menudo, estas personas se sienten celosas de los PJs. Es su deber asegurar que la corona reciba su parte del botn y, quizs, hacer que los PJs tengan un "accidente" despus de haber acometido sus objetivos. Adems de los consejeros, la Corona querr, como mnimo, el 25% de todos los bienes y riquezas encontrados y la tierra reclamada deber ser reclamada en nombre del Rey (o de la Reina). Los PJs tendrn garantizados, en la mayora de las ocasiones, dominios en los nuevos territorios, aunque seguirn siendo las colonias del reino original. Por supuesto, si los PJs caen en desgracia o entablan combate con unos rivales, la corona negar todo conocimiento de sus operaciones y, quizs, los tache de piratas y renegados! Estos son los peligros de negociar con la corona. El mecenazgo Real es, por supuesto, altamente apreciado. El reino proporciona los barcos, las tripulaciones y las provisiones y un grupo lista siempre puede salir de esta con mucho ms que todo eso. Pero debieran enfatizarse el lado malo de la cuestin. Los "consejeros" Reales pueden convertirse rpidamente en unas enormes molestias y sus intrigas en contra de los PJs pueden llevar a diversos peligros o, incluso, al fracaso. La extrema dificultad de lograr dicho respaldo desanimar a muchos grupos pero aquellos que tengan xito debern enfrentarse a las consecuencias. Si fracasan, debieran considerar seriamente la posibilidad de desertar o trasladarse a nuevos climas.

16.0 CONSIDERACIONES DE CAMPAA


Qu significa todo esto cuando ests diseando una campaa de orientacin naval? Principalmente que, en la medida de lo posible, debieras disear el comercio martimo de tu mundo. Cules son las principales rutas comerciales? Qu bienes se transportan? De dnde parten y hasta dnde llegan? Pasan por aguas de reinos hostiles? Estarn los piratas interesados en los bienes ms tpicos de esas rutas comerciales? Cun a menudo se patrulla esa ruta? Son comunes los convoyes? Hay alguna ciudad perdida o islas/tesoros hundidos que puedan encontrar los PJs? Las consideraciones se extienden hasta el infinito. Aparte de consideraciones tales como rutas comerciales y el propio comercio, un DJ deber considerar qu hay ah fuera que puedan encontrar los jugadores cuando stos larguen velas en busca de aventuras. Una de las razones bsicas para largar velas suele ser, en primer lugar, encontrar nuevos mercados para bienes y/o nuevas tierras que dominar. Un DJ que prepare una campaa naval debiera tener dichas tierras listas para cuando sus personajes las encuentren y puedan explorarlas. Por su propia naturaleza, una campaa naval no puede estar completamente divorciada de su contrapartida de tierra firme. Un viaje por mar, especialmente en tiempos de problemas, no es una empresa que se planee o ejecute a la ligera. Debieras introducir rumores, chismorreos de embarcadero y fragmentos de los cuadernos de bitcora de otros exploradores, por ejemplo, listos para que los jugadores los "encuentren" y se vean empujados a comprobar si los rumores son ciertos. Algunos de ellos debieran ser, sencillamente, "historias de grog" pero siempre quedarn esos pagos que hacen que los jugadores salgan a surcar las olas en busca de un poco ms... Una campaa naval bien ejecutada requiere, como mnimo, tanta preparacin como una aventura de tierra firme, si no ms. Esta seccin har todo lo posible por ayudarte a preparar tales aventuras, pero no puede hacerlo todo. Los DJs debieran tomarse su tiempo antes de hacer una campaa naval para hacerse unas cuantas preguntas bsicas. Qu hace aqu una ruta comercial? Por qu estn todos esos monstruos merodeando en torno a esa isla en particular? Vive alguien en esa pequea isla que est en el centro de una ruta comercial? Existe algo real ms all del horizonte que est esperando ser descubierto? Podra alguien ms estar interesado en la lista que mi grupo acaba de descubrir y, de ser as, qu harn para quedrsela? Finalmente, qu piensan los nativos de esta isla de sus "descubridores" y potenciales conquistadores? Estas son algunas preguntas bsicas que deberas tratar de responder, en la medida de lo posible, antes de empezar a dirigir tu aventura.

16.1 UN EJEMPLO DE RUTA COMERCIAL


Para ayudar al DJ a comenzar, lo que sigue es un ejemplo de ruta comercial que responde a la mayora, si no a todas, las preguntas anteriores. La ruta comercial en cuestin est situada en Kulthea y es tal y como lo ilustra el mapa de la pgina anterior. Esta ruta es densamente utilizada y discurre entre el extremo superior del continente de Palia y las islas centrales de Iyxia. La ruta fue establecida durante la Segunda Era y todava perdura. Una variedad de bienes son transportados a travs de esta ruta. Los cargamentos enviados a Iyxia suelen incluir madera y bienes manufacturados. A cambio, especias exticas y moneda circulante fluyen hacia Palia junto a cargamentos de comida. Iyxia tiene una dbil base manufacturera y poco que ofrecer en cuanto a bienes, por lo que debe comerciar con moneda circulante. Los transportes voluminosos, como el grano, fluyen en ambas direcciones. Los cargamentos ms lucrativos son aquellos que salen de Iyxia y es aqu donde tiene lugar la mayor parte de la piratera. La armada de Palia es una de las mejores de Kulthea y patrullan activamente esta ruta naval. Los cargamentos ms importantes se transportan en forma de convoyes con fuertes escoltas y las patrullas rutinarias de tres balandros son comunes. La armada de Iyxia, por otra parte, est dividida por las luchas de poder y es, en el mejor caso, ineficiente. Los piratas abundan cerca de la cadena de islas de Iyxia, con su efectividad cayendo a medida que se acercan a Palia. Palia tiene excedente de buena madera para la fabricacin de barcos y una fuerte base manufacturera, mientras que Iyxia tiene un exceso de especias y moneda con el que adquirir la madera y los bienes necesarios. Ambos continentes comercian con grano como una cosa corriente, tanto para reforzar sus propios cultivos como para superar las prdidas de sequas y hambrunas. Palia tiene un gobierno unificado, el Imperio Holtac, y una fuerte armada y ambos factores le ayudan a sustentar sus rutas. La armada de Iyxia est dividida en tres reinos en conflicto, lo que reduce su efectividad. Cuando se disean rutas comerciales, debe tenerse en cuenta la lgica bsica de oferta y demanda. Para utilizar un ejemplo de nuestro propio mundo, la India y el Lejano Oriente tienen excedente de especias que Europa estaba deseosa de adquirir a cambio de moneda en curso, algo de lo que tenan un excedente razonable. En resumen, los pases incluidos en la ruta comercial debieran tener un excedente de aquello que exporten y una escasez de aquello que importan. Los bienes de lujo u objetos que ocupan poco espacio de almacenaje pero reportan grandes mrgenes de beneficio (como la hierbas o las especias) son objetos comunes en las rutas comerciales, tanto como objetos mundanos como grano o madera para la construccin naval. Estas consideraciones juegan una parte importante a la hora de determinar dnde centrarn su atencin los piratas. Un pirata hecho y derecho no es muy probable que asole una ruta comercial basada principalmente en el comercio de grano, mientras que un convoy que transporte hierbas

valiosas o metales preciosos es seguro que atraer su atencin. Por eso la piratera es ms comn a lo largo de las rutas comerciales ricas o en zonas costeras, donde la sorpresa est casi garantizada y la huida es sencilla. Los piratas, al menos aquellos que planean retirarse a una edad avanzada, a menudo tienen espas en las oficinas de casas comerciales o Gremios, de modo que suelen estar muy al tanto de los cargamentos de ciertos barcos. En tiempos de guerra, es ms probable que los corsarios ataquen cargamentos de grano que en tiempos de paz, aunque seguirn tratando de hacer que su aventura merezca la pena con buenas monedas de oro.

16.2 EQUIPANDO UN BARCO


Esta seccin trata del coste de equipar y aprovisionar un barco. Una vez que los PJs decidan comprar, incluso si les regalan, un barco, debern leer atentamente esta seccin. El DJ deber tambin estar muy familiarizado con sus contenidos. En la Parte V ("Construccin Naval") aprendistes cmo se construyen los barcos utilizando las guas del Manual del Mar. Ahora vas a aprender cunto cuesta. Cuando un personaje termina un barco tiene un casco vaco con velas y aparejos. Todas las armas, provisiones y tripulacin debern adquirirse y contratarse antes de poder iniciar cualquier viaje. Los precios de un barco bsico (casco, velas y aparejo) se proporcionan en la Tabla de Costes Navales Recomendados que est en la pgina siguiente. Estos precios asumen que la madera utilizada en la construccin est disponible normalmente en la zona (los DJs deberan decidir esto de antemano). Si el personaje quiere que su barco sea construido con madera que debe importarse, el coste se incrementar un 20-50%, dependiendo de lo difcil que sea importar dicha madera. La excepcin a esta regla es el Hadrock, que slo est disponible en Jaiman e incrementar el coste del barco (si ste no se construye en los astilleros de Jaiman) en un 200%. Utilizar una madera no nativa tambin extender el tiempo de construccin (tiempo de transporte, a discrecin del DJ, normalmente entre dos semanas y cuatro meses). Una vez se ha armado el barco, ste deber ser equipado y armado. Esto es un proceso bastante complicado que contendr gran cantidad de decisiones por parte de los PJs.

ADQUIRIENDO ARMAS (16.2.1)


Las tablas T-4.6 y T-4.7 indican las armas tpicas para cada tipo de barco. Para cada barco, las armas indicadas se consideran el nmero mximo de armas que pueden ser montadas eficientemente sin afectar adversamente a las operaciones del barco. Un DJ puede permitir variar esta mezcla de armas tal y como se indica a continuacin. El coste de todas las armas (vase la Tabla de Coste/Peso de Armas) es aparte del coste de casco/velas/aparejo. Cada arma tiene un peso fijo respecto a su tamao (vase la Tabla de Coste/Peso de Armas). Este peso deber totalizarse para cada arma adquirida y montada en un barco. La capacidad de carga de cada barco (vase Tablas T-4.6 y T-4.7) ya se ha reducido en funcin del peso de sus armas tpicas. Por tanto, si se elimina alguna de las armas

tpicas, la capacidad de carga se incrementar en la misma cantidad que el peso de dichas armas. Por cada arma adicional, un barco recibe las siguientes penalizaciones: -2 a la Bonificacin Ofensiva del barco (Seccin 3.1.3) -2 a las maniobras de la tripulacin (Seccin 8.8) -5 a tiradas de movimiento de oportunidad (Seccin 8.3) -5 a las tiradas de fuego de oportunidad (Seccin 8.9)

TABLA DE PRECIOS RECOMENDADOS DE BARCOS


Nombre Precio Base MO Nombre Precio Base MO

Jaiman
Balandro (Annachon) .... 1000 Balandro (VarLis) ......... 210 Nor .................................. 100 Aavar............................... 220 Fragata............................. 900 Pent ................................. 720 Gabarra.............................. 95 Barch ............................... 300 Corvar ............................. 225

Palia
Fragata ............................ 900 Balandro.......................... 250 B. Mercante Pequeo ........................ 100 Mediano........................ 250 Grande .......................... 890 Bergantn......................... 300 Gabarra ........................... 250 Balls................................. 90 Fallls ................................ 80

Ahora llega la parte difcil: estabilizar el armamento. Los jugadores debern decidir qu tipo de barco quieren antes de comprar todo el Arsenal Real para atiborrar su balandro. Un barco de carga, una buena eleccin para PJs que planeen comerciar, no llevar demasiadas armas. Un barco pirata, o un cazador de piratas, contar con una buena cantidad de armas, cerca del mximo de ese tipo de barco, a decir verdad. Los barcos de guerra tambin tienden hacia el extremo de la artillera pesada, aunque tienden a estar mejor estabilizados, especialmente si son utilizados en un viaje de exploracin. Cualquier barco que se enve en un viaje de exploracin tratar de transportar ms carga que armas, siendo la mayora de esa carga extra aguas y provisiones. Las armas suelen ir montadas en los costados, estando el total dividido equitativamente entre los costados de estribor y babor (derecha e izquierda) del barco. Por tanto, los jugadores debieran ser animados a comprar una cantidad igualada de armas. Ocasionalmente, un arma o dos se montan en la proa del barco (llamadas perseguidores de proa) y, en contadas ocasiones, en la popa. Esta prctica era ms comn en barcos con caones montados, aunque una balista o un mangonel podran colocarse en su lugar. La municin de estas armas se adquiere al coste de 1 Moneda de Bronce por virote de balista o bala de mangonel: Para propsitos de juego, se asume que la municin carece de peso, pero el DJ debiera usar el sentido comn al permitir a sus jugadores cargar abordo municiones (p. ej, los jugadores no debieran poder navegar con 100000 virotes de balista y un nmero similar de balas de mangonel!) sugerimos un lmite de 100 unidades de municin por arma.

Emer
Galen ........................... 1000 Kalk................................. 210 Balandro.......................... 205 Fragata............................. 900 Barco de Cabotaje ............. 95 Gabarra.............................. 90 Nar .................................. 750 Galera.............................. 180 Cor .................................. 210 Carabela .......................... 230

Thuul
Annas, sin cubierta.......... 200 Annas, con cubierta......... 250 Navra............................... 250 Garrack ........................... 900 Balandro............................ 90 Cog.................................. 200

Falias
Carabela .......................... 220 Crager ............................. 750 Acorazado ....................... 900 Cter ............................... 250 Galera.............................. 120

Kelestia
Vor .................................. 100 Illia .................................. 225 Carraca ............................ 750 Fragata............................. 900 RaVir ............................. 250 Ketch ................................. 90

Govon
Carnas ............................... 90 Corsicar........................... 200 Destructor........................ 900

Mulira
Barco de Cabotaje ............. 85 Yar, Menor ...................... 700 Yar, Mayor ...................... 750 Aur .................................. 720 Veris................................ 210

Folenn
Trimere, sin cubierta ....... 200 Trimere, con cubierta ...... 250 Piratar................................ 85 Esprinter.......................... 230 Mercantil......................... 750 Gabarra ............................. 95 Balandro.......................... 210 Bergantn......................... 250

Gaalt
Mercantil ......................... 200 Mercantila ....................... 220 Queche .............................. 80 Garrn ............................. 900 Galera.............................. 180 Garshiff ........................... 700 Devshiff........................... 200 Carabela .......................... 250

TABLA DE COSTE/PESO DE ARMAS


Nombre del Arma Coste Peso
Balista Ligera 25 mo 11,5 kg Balista Pesada 35 mo 18 kg Mangonel Ligero 35 mo 136 kg Mangonel Mediano 55 mo 227 kg Mangonel Pesado 75 mo 340 kg Catapulta Ligera 125 mo 317,5 kg Tubo de Fuego Griego* 2000 mo 453,5 kg * Slo utilizable en Galeras, incluye unidad de almacenamiento y suficiente Fuego Griego para diez disparos.

Murlis
Halar ............................... 250 Mercante ......................... 100 Explorador ...................... 250 Bergantn......................... 260 Destructor........................ 900 Queche ............................ 250

Iyxia
B. Mercante..................... 800 Bergantn......................... 250 Fragata............................. 800 Galen ............................. 900 Corsario............................. 95 Mercantil ......................... 210 B. de Cabotaje ................. 210

Mythenis
Yir ................................... 210 Caravar............................ 200 Chalupa ........................... 700 Berch............................... 230

PROVISIONES Y AGUA (16.2.2)


Los barcos de la poca de la navegacin tienen un aguante que est limitada por sus suministros de comida y agua fresca. Las galeras no suelen perder de vista la costa, debido a los problemas que implica transportar suficiente comida para sus enormes tripulaciones. Ciertos hechizos pueden ser empleados para reabastecer las provisiones y el agua, lo que le da al barco un aguante casi ilimitado.

Navos Generales
Canoa balancn.................. 60 Bote de Barco, peq. (7 m) . 40 Bote de Barco, gr. (10 m).. 50 Barco Pesquero ................. 80 Bote de Ro ....................... 95

Agyra
Merchiltal (Viejo) ........... 200 (Nuevo Estilo) ................ 220 Cog.................................. 210 Ort ................................... 210 Coron............................... 750

Cada miembro de una tripulacin necesita 4,5 kg de comida y agua (el equivalente a 1 kg de raciones de viaje y 3,5 kg de agua) al da mientras est en el mar. Hay 1000 kg en una tonelada. Los jugadores debieran considerar cun lejos piensan llegar durante la navegacin y aprovisionarse en consecuencia. Cualquier espacio restante tras decidir el aprovisionamiento y el armamento, es el espacio de carga y puede ocuparlo cualquier cosa que deseen llevar los jugadores. El peso de la tripulacin normal del barco y la cuota de pasajeros adicionales no se deduce del tonelaje del barco. Una buena discusin sobre el tipo de comida transportada en un barco de esta poca, junto con otros factores relativos a la vida en el mar pueden encontrarse ms adelante en este captulo. Tanto los DJs como los jugadores debieran prestarle atencin cuando estn equipando un barco. Un Capitn sabio no buscar economizar a la hora de aprovisionar su barco. La comida de la costa es notablemente pobre y un Capitn que alimente bien a su tripulacin los tendr en buena forma y con la moral bien alta. De hecho, no es mala idea sobrestimar la cantidad de comida necesaria. Como se ver ms adelante, las tormentas y los daos de batalla pueden a menudo arruinar porciones de comida almacenada. Un poco de comida extra y planificacin pueden dar una gran retribucin. BARCOS Y CAPACIDAD DE CARGA Los jugadores y los DJs que hayan estudiado los barcos pregenerados podran haber notado que ciertos barcos (como los buques de guerra) no tienen un nmero de Capacidad de Carga. Cuando equipes estos barcos asume que tienen capacidad de carga para comida, armas y provisiones generales de un barco iguales a su Desplazamiento menos 25 toneladas. Esta regla general se aplica tambin a todos los barcos que no sean buques de guerra y que hayan sido equipados a la usanza militar. Los buques de guerra no tienen una cifra de Capacidad de Carga porque, de hecho, rara vez llevan cargamentos comerciales. Armas, municiones y provisiones bsicas de un barco no cuentan para la capacidad de carga en ningn caso, sin importar el tipo de barco que se equipe. Adems, por cada miembro de la tripulacin (oficiales y tripulacin, vase Tablas T-4.6 y T-4.7) pueden transportarse hasta 25 kg de comida (25 das de raciones de viaje) y 90 kg de agua (25 das) sin disminuir la capacidad de carga disponible.

TRIPULACIN DEL BARCO (16.2.4)


Cada barco necesita una tripulacin, el tamao de sta viene indicado en las Tablas T-4.6 y T-4.7. Estos miembros de la tripulacin son la cantidad ideal pero no siempre la regla. Un barco normal puede transportar una cantidad adicional de hombres igual a un tercio de la tripulacin normal. Estos hombres extra pueden ser tropas extra, pasajeros, etc. Durante un breve perodo de tiempo, un barco puede funcionar con hasta un 10% de la tripulacin normal y se suele llamar a sta cantidad "tripulacin esqueleto." La Tabla T-4.4 determina los efectos sugeridos de tener menos tripulantes de los indicados en las Tablas T-4.6 y T-4.7. Para manejar armas extra, se asume que cada mangonel necesita 4 tripulantes y cada balista 2. Las armas de plvora, de utilizarse, necesitan 4-8 tripulantes cada una. Los jugadores o DJs debieran dirigirse a la seccin referente a la vida a bordo cuando vayan a contratar una tripulacin. Adems de los marineros normales, ciertos especialistas, como navegantes, maestros artilleros, oficiales y personas por el estilo son necesarias para asegurarse de un barco vaya como la seda. El siguiente cuadro proporciona un rpido resumen de las tarifas de distintos tripulantes: Ttulo/Posicin Coste Mensual Primer Lugarteniente/Primero de a bordo .......10 mo Oficiales Comisionado ......................................5 mo Oficiales de Autorizacin ..................................3 mo Piloto/Navegante .............................................10 mo Ayudante de Piloto ............................................3 mo Cabo ..................................................................3 mo Oficial de combate.............................................5 mo Artillero Jefe......................................................4 mo Cirujano/Sanador.............................................10 mo Contramaestre....................................................3 mo Jefe Marinero.....................................................3 mo Carpintero..........................................................7 mo Marinero ..........................................................2 mp* Marine .............................................................3 mp* Remero (no esclavo)........................................5 mp*
* Este coste supone que el PJ est contratando a miembros de tripulacin Regular. El coste baja 5 mb por cada nivel de calidad inferior (un remero Reservista costara 1 mp y 5 mb al mes) o 1 mp por cada nivel de calidad superior (un marinero Campen costara 6 mp al mes, pues es 3 niveles superior a otro Regular). La nica excepcin es un Esclavo, que apenas costara 1-25 mo (dependiendo de su salud y de dnde fuesen adquiridos) pero no habra que pagarles nunca ms! Ten en cuenta que muchos estados fruncen el entrecejo ante la esclavitud y que deber transportarse gran cantidad de Marines para evitar una revuelta de esclavos. Ten en cuenta tambin que los Marines nunca podrn ser Esclavos!

CONTRATAR A UN CAPITN (16.2.3)


En el caso de que el PJ que adquiriese el bote no se sintiera muy autoritario, podra contratar a un capitn PNJ que dirija las cosas en su lugar. Esto resulta caro, unas 30 mo al mes y el 25% de cualquier tesoro/botn conseguido. Tambin elimina a los PJs de la mayora de las decisiones que tengan lugar en el mar. Si no es posible en absoluto, los DJs debieran asegurarse de que sus jugadores tienen suficientes habilidades nuticas como para dirigir el viaje por si mismos. Un capitn PNJ debiera considerarse, al menos, de quinto nivel en una profesin basada en el combate, preferiblemente el Marinero.

Los precios anteriores slo son ejemplos, y un DJ no debiera tomarlos como si estuvieran escritos en piedra. En una zona con gran trfico marino, como una gran ciudad portuaria, las tarifas debieran subir ligeramente por efecto de la mayor demanda y, en zonas con menos actividad marinera, las tarifas debieran bajar. Cada barco requerir un nmero diferente de tripulantes aunque, ciertamente, existen ciertos mnimos. Un barco siempre necesitar un primero de a bordo, un navegante y un sanador de algn tipo

(usuario de la magia o no). Las dems posiciones, aparte de marineros, se consideran opcionales aunque un barco como Dios manda tendr, como poco, una persona de cada uno de los anteriores oficiales y jefes. Vase la seccin concerniente a la vida en el mar para los detalles de cada una de las posiciones anteriormente mencionadas. Un PJ cualificado puede utilizarse en cualquiera de las posiciones anteriores, ahorrando as una buena cantidad de oro al capitn. Adems de sus sueldos mensuales, los miembros PNJ de la tripulacin tambin esperarn una parte de cualquier tesoro, botn, etc. tomado o encontrado durante el viaje. Para los oficiales la parte es del 5%, 1% para cada jefe (mira ms adelante para ver la diferencia) y un 5% a repartir entre el resto de la tripulacin. Ntese que esto debiera considerarse la porcin mnima; un capitn que desease tener una tripulacin leal hara bien en aumentar las cantidades. La cantidad que resta pertenece a los PJs y puede dividirse segn cualquier sistema que el grupo utilizase en el pasado. No hace falta mencionar que nunca se les da ninguna parte a los eslavos, aunque debiera desanimarse a los PJs de utilizar tales tripulaciones en primer lugar (despus de todo se supone que son los buenos!). PROFESIONES TPICAS PARA LOS TRIPULANTES La Profesin ms habitual para los tripulantes PNJs ser, por supuesto, la de Marinero (vase RMCIII para ms detalles). Otras Profesiones comunes sern Granujas (MP), Eruditos (quizs haciendo de Navegantes, vase RMCIII) y Curanderos Legos (MP) para cuidar de las necesidades mdicas de la tripulacin. Los Luchadores aparecern como Marines y a veces, podra encontrarse un Ladrn escondindose de su cofrada bajo el disfraz de mastelero. Los Montaraces tambin podran encontrarse, junto a Clrigos, sirviendo a alguno de los dioses del mar del mundo que est siendo utilizado. En conjunto, el DJ deber utilizar el sentido comn a la hora de determinar la Profesin de un PNJ. Para aquellos que deseen determinarlo aleatoriamente, hay una probabilidad bsica del 75% de que cualquier PNJ sea un Marinero. El restante 25% puede elegirse de la lista anterior, aunque se recomienda que las Profesiones no Marineras ms comunes sean el Granuja, seguido del Guerrero. Alternativamente, un DJ podra decidir que toda la tripulacin fuera Sin Profesin (vase MP para ms informacin). Esto no se recomienda demasiado, pues no refleja el verdadero sabor de una tripulacin de barco ni permite al DJ crear subtramas sobre por qu el Ladrn de 10 nivel decide hacerse a la mar como simple marinero de cubierta! NIVELES DE LOS TRIPULANTES PNJs El nivel de cada PNJ a bordo de un barco dirigido por PJs queda a discrecin del DJ. Sin embargo, hay ciertas consideraciones que debiera tener en cuenta. Un marinero o marine rara vez debiera ser de segundo nivel con la excepcin de los marines oficiales, que debieran ser de 5 nivel. Los Navegantes y oficiales del barco debieran ser 4 a 6 nivel, con los jefes ligeramente por debajo de ellos.

Estos guas generales no incluyen a ningn PNJ especial que el DJ quisiera incluir, como el Ladrn anteriormente mencionado. Tales personas normalmente tendrn sus motivos para esconderse en la mar y podra ser toda una sorpresa para cualquier grupo descubrir que su marinero de cubierta es, en realidad, un Bardo de nivel 7 que se esconde de la ley de su desptico reino de origen! Las verdaderas profesiones de estos PNJs quedan a decisin del DJ (vase ms atrs para unas ideas generales), pero ten en cuenta que, en muchos mundos, los lanzadores de conjuros rara vez se haran a la mar, a pesar de que tengan una buena razn o la tengan los PJs. Despus de todo, un lanzador de conjuros (como un Hechicero o un Mago) tiene mejores cosas que hacer que ver como el agua marina echa a perder su libro de conjuros y comer mala comida mientras busca una isla perdida u otra. Los Sanadores y Curanderos Legos son una excepcin a esta norma, aunque son caros de contratar Los Curanderos Legos se encuentran ms a menudo en el mar. Todas estas consideraciones, y muchas ms, debieran tenerse en mente mientras los PJs equipan su barco. Como DJ, debieras tener un ojo puesto en ellos durante todo el proceso, echndoles una mano discretamente - en forma de aviso de algn PNJ cuando la necesiten. Ejemplo: Ras I'Haj, un luchador bastante bien conocido (5 nivel) decide que necesita hacerse a la mar (La Guardia Real y el torturados personal del Rey quieren hacerle unas preguntas referentes al estado de la Princesa que se iba a casar con el rey de un estado vecino). l y el resto de su grupo tratan de comprar un balandro (en Palia) sin responder a ninguna pregunta incmoda y se preparan para contratar a una tripulacin y equipar el barco. Ras comenz su carrera como marinero con un cofre de unas 50000 mo que liber del Tesoro Real despus de su concubinato con la Princesa. El balandro supuso 250 mo, lo que le dej una buena cantidad para aparejarlo. El amigo Ras ha soado desde hace mucho con ser un pirata, y ahora tiene una oportunidad! Como resultado, su balandro va a estar cargado de armas y contar con poco de todo lo dems. Su balandro puede cargar hasta 6 balistas (6 x 35 mo) y 10 mangoneles ligeros (10 x 35) sin penalizacin, por lo que Ras decide comprarlas todas. Esto le drena a su cofre otras 560 mo, lo que le deja con 49190 mo para comprar suministros y contratar una tripulacin.

Ras, percatndose de que los oficiales podran ser caros, decide contratar despus a la tripulacin. Tras colgar anuncios y hacer unas cuantas entrevistas, Ras logra hacerse con un primero de a bordo, un navegante y un artillero junto a una coleccin de marineros (80 veteranos, para ser exactos). Dado que Ras planea convertirse en pirata, su tripulacin recibir su pago mediante el botn aunque, a efectos de este ejemplo, nos imaginaremos cunto le costara contratar a la tripulacin si estuviera haciendo algo legal. El primero de a bordo y el navegante le costaran 10 mo cada uno, el artillero 4 mo y el resto de la tripulacin 3 mo cada uno. Esto hace un total de 24 mo y 240 mp al mes (48 mo para los lectores que prefieran los precios en mo). Tngase en cuenta tambin que recibirn un 16% de cualquier tesoro encontrado por el barco (ms, si Ras se siente generoso). Por suerte, Ras tiene algunos amigos que son lanzadores de conjuros, por lo que no necesita contratar a ningn curandero. Tambin tiene seis amigos que se unirn como oficiales de su tripulacin. Ahora viene la seria tarea de comprar provisiones. Aqu se usan los costes de la comida encontrados en el Manual de Personajes y Campaas, y los jugadores slo debieran comprar aquella comida que pudieran conservar durante una buena temporada. Ras decide comprar Gran Pan para 4 semanas (5 kg por semana para 90 hombres = 720 kg y 1800 mo) y 4 semanas de raciones de viaje ( 7 kg por semana para 90 hombres = 2520 kg y 720 mb). Llevar agua para 8 semanas (4 kg diarios para 90 hombres = 20160 kg, vase Seccin 16.2.2). Ras puede transportar 25 kg de comida y 100 kg de agua por cada miembro de la tripulacin sin reducir la capacidad de carga de su barco (Vase Seccin 16.2.2). Por tanto, la capacidad de carga de su barco se reduce de 150 toneladas a 138,57 toneladas (11430 kg = 22680 kg de comida y agua - 11250 kg sin penalizacin). Ras est listo ya para largar velas. Tiene 47382 mo y 8 mp todava en su cofre.

RANGO A BORDO DEL BARCO (16.2.4)


Esta Seccin contiene definiciones de todos los tipos de PNJ discutidos en las secciones previas. Tambin define el rol de estas personas a bordo del barco y listas de cualificaciones para la posicin. Si los PJs quieren ocupar estos puestos, debieran reunir las cualificaciones necesarias. Por ejemplo, un carpintero sin las habilidades adecuadas es tan intil como el puo de una espada sin la hoja! OFICIALES Esta seccin trata de los oficiales de un barco. Todos los tipos de profesiones pueden ser oficiales, aunque ten en cuenta que es menos probable encontrarse a usuarios puros, semi o hbridos de sortilegios que al resto de profesiones. En las tablas de barcos, el encabezamiento Oficiales se refiere a las clasificaciones de esta seccin. El nmero que sigue al ttulo es el nmero de estos oficiales (o tripulantes) que hay a bordo del barco tpico.

Capitn (1) - El capitn dirige todo el asunto mientas el barco est en el mar. No necesita ser el propietario del barco, aunque es su responsabilidad asegurarse de que todo discurra con suavidad. Todas las decisiones importantes son suyas, incluido (siempre que sea posible) el destino, el curso, las acciones y dems actividades del barco. Su palabra, en resumidas cuentas, es ley mientras el barco est en el mar. Un capitn debera tener la mayora de habilidades nuticas necesarias discutidas en captulos precedentes. Siempre que sea posible, el capitn debera ser un PJ. Primero de a Bordo (1) - El Primero de a Bordo es el asistente del capitn y est al mando cuando el capitn est ausente. Es responsabilidad del primero de a bordo vigilar el devenir habitual del barco y asegurarse de que se realiza la cantidad adecuada de entrenamiento y ejercicios (especialmente en barcos militares). El primero de a bordo es el subcomandante del barco y se encarga del barco cuando el capitn no puede hacerlo por si mismo. Los Primeros de a Bordo deberan tener la mayora de habilidades de un capitn, aunque a niveles ligeramente inferiores. Tambin podran tener unas cuantas habilidades sociales o interactivas que el capitn. El primero de a bordo puede ser un PJ si hay disponible uno con las habilidades adecuadas. Oficial de Intendencia (1) - En barcos pirata, este oficial comisionado es el segundo al mando nicamente despus del capitn. En otros barcos tiene menos importancia, aunque conserva la mayora de sus atribuciones. Los oficiales de intendencia se ocupan del timn, instrumentos y seales. En los barcos pirata, son los que reparten el botn y ocupan el lugar del Maestro de Armas. No se necesitan cualificaciones especiales para este puesto. Navegante (1) - Este es el oficial comisionado que se asegura de que el barco llega a donde se dirige. Una posicin muy importante. Navegacin y Pilotaje son habilidades obligadas para esta posicin. Cartografa tambin es muy til. Ayudante del Navegante (1) - Igual que el anterior excepto que es ligeramente menos importante. A menudo ocupa el lugar del Navegante cuando el barco est fuera de alcance de la costa. Oficial de Autorizacin (Vara) - Este ttulo incluye oficiales como el Subteniente de los barcos de guerra y otros oficiales de rango medio. Tienen ms rango que los oficiales pero quedan por debajo del Navegante y los oficiales comisionados (N del T: esto es, los previamente mencionados). No se encuentran en barcos pirata. Las cualificaciones para esta posicin quedan a la decisin del DJ y el capitn del barco. El nmero de Oficiales de Autorizacin tambin est sujeto a dicha decisin. Estos oficiales suelen encargarse de los suministros del barco, reparaciones, botes y dems consideraciones mundanas. Un traductor (vital en cualquier mundo sin una lengua "Comn") debe incluirse aqu. Cirujano (1) - El sanador del barco. Como es de esperar, es muy til si la persona que ostenta esta posicin es un Curandero Lego o similar.

Sailmaster (1) - Este es el oficial responsable de hacer bogar el barco y, en ocasiones, de la navegacin. Una buena habilidad de Navegar suele ayudar. El Navegante y el Sailmaster a menudo cooperan estrechamente para determinar el curso y velocidad del barco. Contramaestre (Vara) - Este es el oficial a cargo del mantenimiento del caso y de los botes del barco. Habilidades similares a las del Carpintero suelen ser tiles para este puesto. Carpintero (1 o ms) - Este oficial est a cargo de las reparaciones generales y el mantenimiento del barco. Muchos son tambin herreros expertos. Maestro de Armas (1) - Esta posicin no existe en los barcos pirata. Este oficial es el responsable de aquellas acciones de abordaje que no implican a los Marines (si es que los hay) y mantiene la disciplina abordo. Artillero Jefe (1) - Este es el oficial responsable del mantenimiento y disparo de todas las piezas de artillera abordo. Ntese que, en un mismo barco, puede contarse con varios Artilleros Jefes que se encarguen de diferentes tipos de artillera. Algunos barcos, especialmente los buques de guerra, podran querer contar con 2 Artilleros Jefe: uno para cada Costado. Las habilidades relacionadas con Armas de Asedio son muy tiles. Oficial de Marines (1) - En los buques de guerra (y algunos ms) este oficial queda a cargo de los marines. La posicin slo existe si el barco cuenta con marines. El Oficial de Marines no suele ser parte de la marina, sino que a menudo procede de las fuerzas terrestres del reino en cuestin. Esta designacin suele considerarse una forma de exilio, a menos que los marines de esa nacin sean conocidos por sus proezas en combate, en cuyo caso se considera un gran honor. Normalmente, habr otros oficiales y sargentos por debajo del Oficial de Marines para supervisar las actividades de los marines alistados. El nmero exacto de estas tropas queda a juicio del DJ y los jugadores, aunque las reglas generales referentes a la composicin y cadena de mando de unidades puede encontrarse en el Manual de la Guerra y podra resultar til en este punto. MIEMBROS DE LA TRIPULACIN Esta clasificacin cubre a los marineros comunes y similares que se encuentran a bordo de un barco. No se recomienda que los PJs ocupen estos puestos. Marines (vara) - Los marines son transportados por los buques de guerra para luchar en maniobras de abordaje y similares. Son luchadores entrenados para el combate en alta mar. La mayora no lleva ninguna armadura ms pesada que una armadura de cuero. A menudo se usan para la defensa del barco, mientras que los marineros se encargan del verdadero abordaje. Los marines pueden ser de una calidad variable, dependiendo de su estatus en ese reino. En los reinos marineros sern los mejores guerreros disponibles, mientras que en un reino con ms dominios terrestres, sern de una calidad inferior. Para aquellos jugadores interesados en detallar la composicin de las unidades de marines abordo de

varios barcos, las reglas aparecidas en el Manual de la Guerra son muy tiles. Acurdate de utilizar los costes proporcionados anteriormente a la hora de contratar marines y no los que aparecen el MG. En conjunto, las unidades de marines sern ms pequeas que sus contrapartidas de MG aunque estarn mejor entrenadas y capitaneadas. Marineros (vara) - Estos tipos son los que hacen funcionar el barco. Son expertos manejando las velas y tareas similares. Los artilleros tambin se encuentran dentro de esta categora y ambos tipos se consideran intercambiables. Es esta caracterstica lo que lleva al desarrollo de las Velas de Batalla, que requieren menos hombres y liberan a ms marineros que emplear en las piezas de artillera. Las manos menos experimentadas suelen requerirse para tripular las piezas de artillera, mientras que las ms expertas se reservan para controlar el barco. Remeros (vara) - Estos son hombres libres pagados para trabajar en los remos de las galeras. A menudo su nmero dobla al de los marines. Las galeras de esclavos no tienen remeros, pero tienen una unidad realmente fuerte de marines abordo para prevenir rebeliones.

16.3 COMIDA Y CONDICIONES EN EL MAR


Los barcos de esta franja temporal y tecnolgica no eran cmodos. Solan ser estrechos, especialmente en los primeros barcos de vela, tenan goteras y les acosaban las enfermedades. La magia puede hacer milagros para mitigar las enfermedades, aunque poca cosa puede hacerse con los otros dos problemas. Los oficiales tienen sus propios camarotes; de hecho, el del capitn suele ser bastante grande y cmodo para los estndares navales. En la mayora de barcos ocupara toda la seccin de popa, estando dividido en dos habitaciones. Los camarotes de los dems oficiales suelen estar dispuestos delante del capitn, si es que existen otros camarotes. En carabelas y otros barcos de vela primitivos slo habr el camarote del capitn. Todos los camarotes tienen muros desmontables (si el barco tiene armamento de costado) y armas montadas en ellos. Los muros se desmontan cuando va a tener lugar la accin. La tripulacin duerme en la proa, en hamacas dispuestas entre las vigas del casco. Todo esto tiene lugar en la cubierta principal. Por debajo de sta suele encontrarse la bodega y, debajo de sta, la sentina. La comida se hace en un hogar de piedra o en una caja del fogn de arena en la cubierta de proa y el fuego se apaga cada noche. La luz la proporcionan linternas, cada una anclada cuidadosamente al casco y atendidas y vigiladas por todas las personas abordo. La comida en el mar poda ser mala o peor, aunque dependa en gran medida del capitn. Si tena cuidado de comprar slo buena comida que pudiera conservarse y un gran suministro de fruta para evitar la enfermedad (vase ms adelante), las cosas podran ser ms cmodas de lo que pudiera esperarse. La comida pobre es muy comn, ya que en esta poca es difcil preservar la comida. La magia puede ser til aqu y los objetos mgicos que contengan

hechizos de purificacin de agua y comida son especialmente apreciados por los marineros. El pan duro es uno de los favoritos, seguido de la carne ahumada, la cecina o el pescado en salazn. Algunos barcos transportan ganado vivo para sacrificarlo cuando es necesario, aunque esto slo es tpico de las culturas martimas ms avanzadas. Oficiales y hombres comen la misma comida, a diferencia de los ejrcitos de tierra firme y un buen capitn se asegurar que la comida sea sabrosa. Tanto el agua como la comida se almacenaban en barriles y toneles de madera tratada y, en la mayora de los casos, se guardaban en la bodega. Los armarios especiales para el pan y otras zonas de almacenaje similares (a menudo llamadas bunker) fueron ideados posteriormente, en diseos ms avanzados. Se puede cocinar un poco en alta mar aunque el nfasis se pona en la comida preparada, pues el fuego es un gran peligro en el mar. Las raciones de viaje tpicas de Rolemaster (que duran hasta un mes) pueden ser utilizadas como raciones para barcos, aunque a menudo la comida en el mar se conserva ms tiempo. Cuando la comida se echa a perder hay una probabilidad de que los personajes se intoxiquen con la comida. La probabilidad bsica es de 1% y se incrementa en un 5% por cada semana adicional que se guarde y coma dicha comida.
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Ejemplo: Un barco carga raciones de viaje y planea comerlas durante tres meses. No hay peligro de intoxicacin durante el primer mes. Despus hay un 1% de probabilidades durante la primera semana del segundo mes, un 6% la segunda, un 11% la tercera y as sucesivamente. El agua tambin es susceptible de echarse a perder abordo, aunque no enfermarn a los personajes. Los DJs que deseen resaltar este hecho pueden decidir que los personajes que beban este agua estarn a -5 a todas sus acciones hasta que se obtenga agua fresca.

16.4 ENFERMEDAD
Incluso en un entorno rico en magia, la enfermedad puede matar ms hombres en el mar que un combate. La mayora de enfermedades son motivadas por le falta de comida fresca y, especialmente, fruta fresca. La Comalia, una enfermedad similar al escorbuto, es la ms comn. En trminos de juego, la Comalia se contrae cuando un personaje ha estado en el mar durante seis semanas sin una fuente de Vitamina C fresca. La Comalia requiere una Tirada de Resistencia (nivel 5 del ataque) una vez por semana. Una vez un personaje ha contrado la enfermedad (en otras palabras, cuando falla la TR), estar a -5 por da hasta que d con una fuente de fruta fresca y pueda reponer las vitaminas perdidas. Este -5 es acumulativo por cada da, as, al cabo de 10 das un PJ estara a -50. Este proceso contina hasta que el personaje queda completamente inmovilizado. La Comalia puede ser tratada por medios mgicos. Mientras se est en el mar, si el barco no se mantiene limpio, hay una probabilidad de base del 10% (se tira una vez por semana) de que los PJs se tropiecen con una enfermedad de algn tipo. Aunque esta probabilidad pueda parecer alta, ten en cuenta que todos los hombres de Magallanes en su periplo alrededor de nuestro propio mundo a princi-

pios del siglo XVI comenzaron llenando cinco barcos y terminaron siendo slo quince hombres con un nico barco intacto (el propio Magallanes muri en las Filipinas). Aunque muchas de estas bajas se debieron a conflictos y, en un caso, a la desercin, las enfermedades siguieron teniendo un importante impacto. Utiliza las reglas que pueden encontrarse en MP&C para determinar qu enfermedades pueden contraer los PJs y sus posibilidades de recuperacin. La enfermedad siempre es un problema en alta mar, especialmente en una franja temporal en que la relacin existente entre el origen de las enfermedades y la suciedad y las alimaas era, en el mejor de los casos, vagamente comprendida. Los DJs deberan enfatizar este punto tanto como fuese posible, teniendo en cuenta que el juego debe continuar siendo jugable. Tripulaciones enteras no debieran ser exterminadas por las fiebres, aunque la gente (PNJs y PJs) podran ponerse enfermos de tanto en tanto, especialmente si su barco resulta un tanto escatolgico o se conserva en unas condiciones un tanto pobres. Obliga a tus jugadores a aprender el valor de obtener comida fresca y mantener limpio el mar!

16.5 MANTENIMIENTO Y REPARACIONES


Mantener un barco bien cuidado es un proceso continuo. La mayora de barcos transportaban suficientes repuestos (tanto velas como madera de repuesto) para reaparejarlo, en caso de ser necesario. Este es el motivo de que el carpintero sea tan importante. En muchas situaciones, estos individuos eran capaces de construir un barco completo si fuera necesario. Pintar, limpiar y reparar el desgaste habitual es tarea de toda la tripulacin y es un proceso que tiene lugar cada da que el barco est en el mar. Las sentinas necesitan ser bombeadas, las junturas necesitan ser tratadas con brea de pino, las velas necesitan ser cosidas y ese tipo de cosas. No debiera obstruirse a los jugadores con estas tareas, aunque estos deberan asegurarse de que una porcin de la tripulacin se ocupa de ellas.

La mayora de barcos armados durante esta poca de nuestra propia historia eran capaces de mantenerse a s mismos, necesitando los astilleros slo para las reparaciones y reglajes ms serios. Esto tambin debiera mantenerse en trminos de juego. Se transportaban anclas de repuesto, al igual que suficiente hierro como para que el Carpintero del Barco (que a menudo estaba entrenado en el arte de la herrera) pudiera fabricar repuestos de los accesorios a bordo. Todos los barcos de vela que estaban apropiadamente pertrechados y tripulados podan aguantar en alta mar mientras la tripulacin pudiera disponer de agua y comida. Estas reparaciones y consideraciones referentes al mantenimiento tambin se cumplen en lo tocante a los barriles de agua y las zonas de almacenamiento de comida. Los barriles eran calafateados de nuevo cada cierto tiempo y se los herva para, de este modo, eliminar malos olores y mohos. Los bnkeres de la comida eran fregados antes de volver a llenarlos y las zonas para el ganado eran enjuagadas junto con las sentinas. Cualquier barco que no haga esto tendr el riesgo base de enfermedad (vase anteriormente) incrementado en un 5%.

16.6 DAO DE TORMENTAS


No importa lo preparado que est un barco, siempre se produce cierta cantidad de daos como consecuencia de las tormentas. El DJ debera calibrar el nivel de daos basndose en la intensidad de la tormenta y las medidas tomadas por los jugadores antes de que sta golpee. Un barco que arra las velas y capea el temporal recibir, por regla general, menos daos que uno que deja aparejadas todas las velas y trata de atravesar con ellas la tormenta. El dao de tormentas viene en forma de palos rotos, velas desgarradas y ciertos daos en el mstil. En casos extremos, como un huracn, el barco puede inundarse. Esto ocurre con ms probabilidad en el caso de barcos pequeos. Despus de una de tales tormentas, el DJ deber tirar un d100 (d100+50 en el caso de un barco que no est preparado) y aplicar el resultado a los Puntos de Casco como dao de tormenta. Este dao es reparable a una velocidad de 10 puntos al da, 20 si el barco detiene todo movimiento y se concentra en las reparaciones. El sailmaster suele ser el responsable de las reparaciones en velas y el contramaestre de las del casco. El capitn, a su vez, deber supervisar todo el trabajo. Tambin existe una probabilidad de que una tormenta eche a perder parte de los suministros de agua y comida. Si la tirada de dao mencionada anteriormente es superior a 60, se asume que un 5% de los almacenajes (incluido el cargamento) fue daado por el agua salada y los desperdicios. Por cada incremento de 10 por encima de 60, se aade otro 5% de materiales daados. Tambin hay una probabilidad de que los miembros de la tripulacin y/o los pasajeros se pierdan en el mar. Por cada 20 puntos de dao de tormenta, un miembro se habr perdido en el mar.

un mes y la mayora de capitanes disponen pequeos fortines a la vista de su emplazamiento de carenado con las piezas de artillera montadas en ellos como medida de proteccin. Tambin es un buen momento para hacer las reparaciones necesarias al casco. Si a un barco se le permite navegar sin ser carenado durante 3 meses, su velocidad se reduce en un 25% para todos sus Perfiles de Movimiento (redondeando hacia arriba). Tras 4 meses, la reduccin se convierte en 35% y, tras 5 meses, e un 50%. El intervalo de tiempo se aumenta en un 25% para los barcos construidos en teca y se dobla en el caso de los construidos con Hadrock. Si un barco navega durante un ao o ms sin ser carenado, hay una buena probabilidad (sugerimos un 70%; +5% por cada ao adicional) de que aparezcan gusanos teredo, que taladren el casco y el barco se hunda, a menudo sin avisar. LAS GALERAS Y EL CARENADO Normalmente, las galeras no permanecen en el mar lo suficiente como para tener problemas con los gusanos teredo o las algas. Los barcos de las aguas nrdicas (tanto galeras como barcos de vela) tendrn menos problemas debido al hecho de que dicha vida acutica se ve seriamente restringida en aguas fras. Si una galera permaneciera en el mar el tiempo suficiente sufrira los mismos efectos que los barcos de vela. Sin embargo, debido a los mtodos empleados en la construccin de galeras, la base se desprender al cabo de un ao, independientemente del tipo de madera utilizada en su construccin, si el barco no es carenado tan a menudo como sea necesario. Las galeras se disean para operar en las cercanas de la costa y durante perodos de tiempo bastante limitados y, como resultado, tienden a ser construidas con maderas menos resistentes. Adems, sus mayores tripulaciones eran difciles de alimentar, lo que las limitaba a las cercanas de las costas y puntos de abastecimiento.

16.7 CARENANDO
En los tiempos anteriores al revestimiento con planchas de cobre de los cascos bajo de la lnea de flotacin, la acumulacin de moluscos tales como los percebes era un gran problema para los barcos de vela con cascos de madera. Los percebes y las algas pueden fijarse al casco de un barco, reduciendo en gran medida su velocidad. Este problema era especialmente grave en aguas ms clidas, donde abundaban los moluscos y las algas. Armar un barco con maderas tales como la teca y Hadrock, en Kulthea, ralentiza el crecimiento de estas criaturas, aunque no lo elimina. Los barcos pueden ser carenados en puerto; el proceso implica alzar el barco fuera del agua y rascar la acumulacin de vida marina del casco, tratndolo con una mezcla de azufre, grasa animal, plomo blanco y cristal machacado. Esto no siempre es posible, sobre todo para piratas y exploradores, por lo que deben encontrar otros modos de hacerlo. Si no hay disponible un puerto amigo, debe localizarse una ensenada aislada o una isla desierta. Entonces, el barco es sacado a la playa, todas las piezas de artillera y el mstil se desmontan. Una vez se ha logrado esto, el barco es sujetado sobre un costado, exponiendo parte del casco que, ahora, puede rascarse y recubrirse. Una vez se ha finalizado con un costado, se repite el proceso con el otro. Esto lleva

17.0 TCTICAS NAVALES


Antes de discutir una ambientacin de campaa ms o menos completa de corte naval, son necesarias algunas palabras referentes a las tcticas de guerra naval. Bsicamente, hay dos escuelas tcticas principales en Kulthea: una para combates que incluyan galeras y otra ms orientada a los combates entre barcos de vela. La magia tiene su importancia en ambas escuelas, aunque la escasez de lanzadores de conjuros en alta mar ha hecho de este efecto algo bastante local y, por tanto, ajeno a esta discusin. Los jugadores debieran ser animados a leer esta seccin, de modo que tengan un entendimiento bsico de cmo se desarrollan los combates navales en la poca de los remos y las velas. Las chalupas son la nica excepcin a ests tcticas generales para galeras. En la mayora de casos, no se trata de barcos diseados para la guerra, por lo que evitarn el combate. Cuando se vean obligadas a entablarlo, intentarn llegar al abordaje y usarn cualquier pieza de armamento que tuvieran montada, pero una chalupa nunca intentar embestir. A menudo, sencillamente, se limitarn a desplegar su vela cangreja e intentarn aventajar a sus persegui-dores. Ciertas sociedades que empleaban galeras, como la Romana, dependan ms de la calidad de sus tropas en las acciones de abordaje que de sus arietes. Cuando utilicen estas tcticas, las galeras tratarn de acercarse a su contrincante lo ms rpido posible y utilizar garfios de rezn y artefactos similares para abordar al enemigo. Estas galeras suelen contar con grandes destacamentos de marines o soldados de lite. En ltimo trmino, el bando que gana una accin de galera era, a menudo, el bando que abordaba primero o ms efectivamente.

17.1 TCTICAS PARA GALERAS


Las galeras dependen ms de los remos que del viento como fuerza motriz y las tcticas diseadas para ellas suelen reflejar este hecho. El arma principal de una galera es el ariete, un ingenio montado en la proa, bajo la lnea de flotacin, ideado para abrir brecha en el casco del oponente y la mayora de tcticas suelen girar en torno al uso efectivo del mismo. En la mayora de ocasiones, el ariete se emplea para hacer una de estas dos cosas: golpear al barco objetivo en un flanco, abriendo una brecha en su casco y, de este modo, bien daarlo, bien hundirlo; o rastrillar el flanco del objetivo, partiendo en dos los remos de ese flanco. Una vez que un barco ha embestido con xito, puede dar marcha atrs (para prevenir que el ariete se parta) e intentar aferrar con el rezn. La mayora de batallas de galeras terminaban con gran cantidad de acciones de abordaje - el bando que ms barcos captura es el que gana. Las formaciones en armadas compuestas principalmente por galeras tienden a parecerse a grupos dispersos, con todos los barcos intentando mantener sus arietes apuntando hacia el enemigo. Entonces se aproximarn entre s a velocidad de batalla y tratarn de embestirse. Las galeras sin ariete tratarn de abordar o, si tienen artillera, tratarn de permanecer en reserva y bombardear a los barcos enemigos. Las galeras con tubos de Fuego Griego sern, normalmente, las que lideren la carga, tratando de incendiar los barcos ms peligrosos y embestir a los dems. Un barco con Fuego Griego tratar de evitar ser atrapado con el rezn hasta haber agotado su reserva de Fuego Griego. Ntese que los remeros, incluso aquellos que son esclavos, se cansan y la accin evasiva de una galera rara vez durar mucho. Asimismo, las acciones de guerra protagonizadas por galeras tendern a ocurrir en aguas poco profundas o en alguna baha resguardada. Estos barcos no estaban preparados para moverse en alta mar, por lo que poca lucha podran desarrollar all. Las galeras, adems, suelen varar durante la noche, por lo que las acciones nocturnas son escasas a bordo de galeras.

17.2 TCTICAS PARA BARCOS DE VELA


La Era de la Navegacin supuso un aumento de la complejidad de las tcticas navales. Esta seccin tratar de dos tipos principales de tcticas; las tcticas de las armadas y las tcticas de los piratas. Examinaremos primero la primera de ambas categoras. TCTICAS DE LAS ARMADAS A diferencia de las galeras, los barcos de vela tienen la mayora de su capacidad de fuego dispuesta a lo largo de sus costados, con poca en los arcos delantero y trasero. Este hecho fundamental limita, en muchos aspectos, las opciones tcticas de un buque de guerra impulsado por medio de velas. Para infligir daos a un oponente, un barco de vela deber girar, enfocando el costado hacia su objetivo. Si un barco es capaz de hacer un disparo de costado contra toda la longitud de su oponente (en otras palabras, cruzar la proa o la popa del barco objetivo) se denomina un barrido. Esta es una forma de ataque muy efectiva y, por eso mismo, muy buscada por los capitanes de barcos de vela. De hecho, el cuerpo principal de las tcticas para barcos de vela se dise con un ojo en lograr un barrido contra un oponente. El barrido se prefera por la simple razn de que permita a un barco atacar utilizando su capacidad ofensiva mxima sin el peligro de ser atacado en respuesta (o, quizs, enfrentar un fuego ms dbil desde los perseguidores de proa). Las tcticas para flotillas se desarrollaron a lo largo de las mismas lneas generales. Los barcos solan viajar y luchar en columnas o lneas, con cada barco siguiendo al de delante en fila india. Las flotillas se aproximaban entre s de este modo, con ambas intentando ganar la direccin del viento y forzar al oponente a navegar contra el viento para

entablar combate. Si una lnea logra barrer a la otra lnea, se denomina "cruzar la T" y la mayora de maniobras de flotillas se orientan a cruzar la T del oponente o ganar la direccin del viento. Los barcos formaban, originalmente, en lneas para facilitar el mando, especialmente cuando se populariz el uso de banderas para seales. Despus de un tiempo, esta motivacin termin perdindose y el "culto a la Lnea" cobr vida propia. Las tcticas en lnea eran rgidas y, en cierto modo, ineficientes. Los beneficios y desventajas de la Lnea se examinan ms adelante. Una vez ha comenzado el combate, hay un cierto nmero de maneras de derrotar a tu oponente. Puedes apuntar al casco y apalear a tu enemigo hasta someterle, aceptando el hecho de que tu flota o barco quedarn seriamente daados como resultado o puedes apuntar al aparejo y ralentizar a tu oponente, facilitando tu trabajo y permitiendo a una cantidad mayor de tus barcos llegar al combate. Como tercera opcin, puedes apuntar contra la tripulacin del oponente. Una vez tu oponente est debilitado, el acercamiento y abordaje suelen estar a la orden del da. La mayora de armadas premian con recompensas monetarias las capturas y este es un buen modo de aumentar tus ingresos. La lnea de batalla no carece de fallos, no obstante. Tiende a limitar la iniciativa del capitn y, dada su rgida estructura y la necesidad de ir en paralelo al curso del enemigo, puedes sufrir graves daos en tu propia flota. Una opcin es romper la lnea del enemigo. Esto supone acercarte a tu enemigo y, entonces, encararlo, aceptando el hecho de que, muy probablemente, sers barrido en el proceso. Romper la lnea asla porciones de la flota del enemigo y es un curso vlido si cuentas con artilleros y grupos de abordaje de calidad. Luchar en lnea tambin limita las acciones de los barcos y hace que las batallas decisivas sean escasas. A menudo slo algunas porciones de la lnea entablan combate, mientras que los dems barcos esperan a que el viento les permita tomar parte en la batalla. Tambin limita el tamao de las flotillas, ya que la lnea pierde efectividad cuando hay demasiados barcos en ella. Como todos los barcos debern seguir el liderazgo del buque insignia, la lnea requiere no poca habilidad a la hora de manejar un barco. Como es de esperar, la lnea de batalla es ms comn entre las culturas marineras ms avanzadas de Kulthea. Otras tcticas de navegacin siguen el patrn ofensivo de las galeras. Las culturas que acentan la importancia del abordaje tratarn de acercarse tan rpido como les sea posible, independientemente de posibles barridos, y agarrar a sus enemigos con el rezn tan pronto como les sea posible. Los balandros y otros barcos pequeos no utilizan tcticas de lnea. En su lugar, tienden a girar en torno a los barcos ms grandes, golpeando cuando pueden y permaneciendo fuera del alcance de sus armas principales. Una tctica predilecta entre los capitanes de balandros es recortar constantemente la proa o la popa de un barco ms grande y lento, barrindole siempre que sea posible y quedando aparte de potenciales estragos. Los duelos barco a barco, cuando ambos barcos estn ms o menos igualados, pronto se convierten en competi-

ciones por el viento. Ambos barcos tratan de hacerse con la "direccin del viento," esto es, estar en una posicin en la que su enemigo se vea obligado a cambiar de rumbo contra el viento mientras que ellos tengan el viento a su favor. Un barco tratar, normalmente, de destrozar los mstiles del enemigo o apalearlo de cualquier otro modo hasta que se encuentren en una situacin de debilidad para, entonces, intentar el abordaje. Las acciones de abordaje son una parte tpica y vital de la mentalidad militar naval de la poca de la Navegacin. Incluso cuando dos flotas en Lnea de Batalla se enfrentan entre s, tanto lograr la direccin del viento como la habilidad en el abordaje son importantes. Las tcticas de navegacin dependen de un buen sistema de seales y la mayora de armadas de primera divisin de Kulthea tienen un sistema adecuado. Un sistema de seales utiliza cierta variedad de banderas para enviar mensajes codificados, estando la clave en el libro de seales transportado por todos los barcos navales y la mayora de los mercantes. La versin mercante slo tiene seales rutinarias tales como "necesito agua" o "se necesita piloto." Las versiones militares son mucho ms detalladas y cuentan con unas cubiertas muy pesadas para que el libro se hunda en caso de ser arrojado por la borda. Si un barco est a punto de ser capturado, el libro de seales ser una de las primeras cosas que irn por la borda. TCTICAS DE LOS PIRATAS Los piratas tienden a concebir sus tcticas de un modo muy diferente. Casi nunca utilizarn la lnea, prefiriendo actuar en solitario contra barcos mercantes. Una nave pirata normalmente disparar contra el aparejo, ralentizando a su vctima lo suficiente como para alcanzarlo y abordarlo. Las acciones de abordaje de los piratas suelen ser cortas y feroces. Si un barco pirata es daado seriamente en el transcurso del ataque, ser abandonado en favor del apresado, que se utilizar como nuevo navo pirata. Los piratas hacen grandes esfuerzos para labrarse una reputacin feroz, pues les guata que las tripulaciones de lo barcos mercantes se rindan sin plantar cara. Un capitn pirata tratar, normalmente, de reclutar a nuevos miembros para su tripulacin de entre los prisioneros y esta actividad se ve implementada por la reputacin que tiene el pirata de asesinar a las tripulaciones de los barcos que captura. En la mayora de casos, un pirata slo matar a la tripulacin de un barco si resulta ser de un estado que el pirata odie o si presentan una amarga defensa antes de rendirse. Si este es el caso, el pirata normalmente dejar a unos cuantos marineros vivos, dejndoles a la deriva cerca de alguna ruta martima concurrida para que extiendan historias de lo que ocurre con aquellos que osan resistirse al poderoso Ojo Rojo (o cmo quiera que se autodenomine el pirata en cuestin!). En conjunto, las tcticas de los piratas se parecen ms al tipo "golpea y corre" que a enfrentarse en un sangriento combate de andanada contra andanada. La mayora de barcos pirata cuentan con una tripulacin ms abultada de lo normal, lo que les da ventaja cuando se enfrentan a acciones de abordaje. Esto les permite disparar al aparejo para incapacitar el barco enemigo y despus, al aproximarse, su

superioridad numrica les dar la ventaja. Algunos piratas, y muchos corsarios, harn ondear banderas de diferentes naciones para poder aproximarse a su presa antes de abrir fuego o intentar abordarla. La ilusin y el engao estn a la orden del da, especialmente si la recompensa es jugosa. Un barco pirata tratar de evitar el combate con un barco patrulla de la armada aunque, si ste es inevitable, lucharn hasta la muerte. La mayora de reinos y ciudades estado de Kulthea tienen pena de muerte para delitos de piratera y los piratas no tienen nada que perder luchando hasta la muerte contra barcos de la armada. Dispararn contra el casco en estos casos, pasando al aparejo si la patrullera es ms rpida que su barco. Una vez ralentizado tratarn de librarse del combate y huir para luchar otro da. Los piratas aprecian con cario sus santuarios y un estado que se haga el desentendido ante los barcos pirata que son reparados o aquellos barcos conseguidos ilegalmente que son vendidos en sus puertos, a menudo puede contar con que sus naves logren pasar sin ser molestadas por los piratas. Esto es ms un "pacto entre caballeros" que una alianza organizada, por lo que los piratas que causen problemas o se vuelvan un engorro para su estado anfitrin pueden estar seguros de que sufrirn algn tipo de accidente.

17.3 CONCLUSIN
Esta seccin sobre tcticas ha sido breve, pero debera bastar para darte una idea de cmo tienen lugar los combates navales. Una breve nota sobre las acciones de abordaje; la mayora de armadas colocarn arqueros (ballesteros o

similares) en posiciones desde las que puedan disparar contra los oficiales del barco enemigo. Los barcos con marines a menudo los utilizarn como fuerza defensiva (a menos que cuenten con una gran cantidad), utilizando a los marineros para organizar los grupos de abordaje. Algunas armadas utilizan a sus marines en el abordaje sin excepciones (como en los casos de Annachon y Palia), y estos campeones marines son los hombres de armas ms entrenados sobre la faz de Kulthea.

18.0 UN EJEMPLO DE CAMPAA


Lo que sigue es un ejemplo de una cultura naval de Kulthea. Se incluye una breve historia del pas, junto con una descripcin de la armada y la marina mercante, rutas comerciales y prcticas, actitud hacia el descubrimiento y una sucinta mencin de sus enemigos. Puede servir como una ambientacin para una aventura naval del DJ o para comenzar toda una campaa naval. SITUACIN E HISTORIA La localizacin de esta potencia naval est en la gran isla situada en el norte del continente de Palia. Los ocanos que la rodean son relativamente tranquilos al sur, aunque se vuelven ms agrestes en el norte y el este. La mayora de la isla est cubierta por bajas montaas y rboles, por lo que hay un buen suministro de madera para la construccin de barcos. Las aguas que rodean la isla tienen buenos bancos de pesca, un factor determinante de la historia y el carcter marineros de sus habitantes. Hay escasez de buenas tierras de cultivo, lo que aporta una motivacin para el comercio y la expansin. Eso en lo referente al teln de fondo. Durante la Segunda Era de Kulthea, los dispersos clanes de Vir'Raz, el nombre local de la isla superior, empezaron a construir pequeas canoas con las que pescar. Estas gentes haban vivido en la isla durante siglos y, hasta ese momento, haban sido capaces de autoabastecerse sin necesidad de recurrir al mar. Pero tres malas cosechas (los nativos haban desarrollado unas primitivas tcnicas agrcolas) les empujaron a buscar comida en el exterior. La tasa de natalidad tambin estaba creciendo y cada vez ms bebs llegaban a la madurez. Los problemas alimentarios se volvieron ms urgentes y pronto los clanes comenzaron a luchar entre s por el control de los bancos de pesca. Los arrolladores sucesos de la Segunda Edad pasaron inadvertidos ante su constante lucha por la supervivencia. Uno de los clanes, que viva en la esquina superior de la isla, logr recuperar los restos varados en la costa de una de las grandes batallas navales que caracterizaron las Guerras del Dominio. La mayor parte del barco estaba arruinado tanto por la batalla como por las tormentas, aunque el cacique del clan Holtac se dio cuenta de que se poda aprender mucho de l. Uno de los pequeos botes de aquel barco haba sobrevivido intacto, por lo que orden a sus carpinteros de barcos que lo copiaran detalle por detalle. Desde eso a aparejar un primitivo mstil con vela haba un paso. Pronto, los Holtacs se estaban aventurando ms all de la costa en busca de pesca. No llev demasiado tiempo hasta que la noticia se difundi por todo Vir'Raz y, en el transcurso de tres aos, los dems clanes utilizaban botes muy similares a los de Holtac y su clan. La mayora de los conflictos amainaron a medida que los clanes comenzaron a encontrar nuevos bancos de pesca. Vir'Raz permanecera en calma durante otros trescientos aos, con tan slo algunas escaramuzas ocasionales entre los clanes para romper la paz. Entonces fue cuando lleg el impulso del exterior. LOS DAS NEGROS Y EL ALZAMIENTO DEL CLAN HOLTAC A principios de la Tercera Edad de Kulthea, llegaron unos visitantes a Vir'Raz. Llegaron a bordo de unos primitivos barcos de vela que recordaban a las carabelas con la intencin de perjudicar a los clanes de Vir'Raz. Se trataba de una expedicin de esclavistas de uno de los mezquinos reinos que punteaban la costa del continente de Palia en aquella poca, y su lder era un asesino llamado Jak. Jak haba capturado un cter pesquero del clan Imar que haba sido arrastrado hasta la costa de Palia por una tormenta y tortur a los supervivientes hasta que les arranc la situacin de su hogar para, despus, arrojarlos a los tiburones. Jak toc tierra por primera vez en la orilla austral de Vir'Raz con un grupo de quince guerreros. Siguiendo las directrices que le haba arrancado al capataz del barco pesquero, Jak cay sobre el pueblo costero del clan Imar y lo incendi, llevndose a las mujeres y nios a sus barcos. Entonces volvi al puerto de Ulyar, en Palia, vendi su cargamento y reuni ms hombres para una segunda expedicin. En Vir'Raz, los clanes estaban conmocionados. Nadie saba lo que le haba ocurrido al clan Imar, tan slo que su pueblo haba sido quemado y todos los hombres haban sido asesinados. La noticia se extendi lentamente por el interior y necesit casi tres meses hasta que todos los clanes se enteraron de lo que haba ocurrido. Para entonces, Jak haba hecho dos viajes ms y el podero del clan Ge'Nas, el ms fuerte de entre todos los clanes del sur, se extingui para siempre. Tan slo su pueblo del interior sobrevivi. Despus de tres expediciones contra esta nueva isla, Jak comenzaba a sentirse bastante seguro de s mismo. Hasta ahora, los nativos apenas haban sido capaces de defenderse y tan slo haba perdido entre 15 y 20 guerreros. Las armas del sur de Vir'Raz tendan a ser simples garrotes y arcos, siendo las espadas slo tpicas del norte. Jak plane con cuidado su cuarta expedicin; pretenda bordear la isla y quemar cada poblado con el que se topase. Para entonces la mayora de los clanes estaban en estado de pnico. Alguno de los clanes costeros occidentales crey que los barcos oscuros eran enviados por los dioses en castigo por haber abusado de la pesca. Otros, especialmente los del este, pensaban que unos monstruos marinos estaban arrasando las aldeas costeras y disfrazndose de personas para confundir a los imprudentes. Slo el clan Holtac, encabezado por Braz Holtac, se dio cuenta de que eran hombres, probablemente procedentes del mismo lugar que los restos del naufragio y que deban detenerlos. Braz plane cuidadosamente, utilizando sus botes pesqueros para seguir los sangrientos progresos de las carabelas de Jak mientras stas rodeaban la isla, dejando un rastro de aldeas quemadas en el transcurso de su correra. Cuando llegaron hasta Holtacraz habra una sorpresa esperndoles. Jak naveg hasta el interior del puerto protegido de Holtacraz sin sospechar nada anormal. El pequeo pueblo

Vir'Raz estaba en manos de Rax Holtac I, el nuevo emperador del recin creado Imperio Holtac. Pasaron otros doscientos aos hasta que el Imperio Holtac consolid su dominio y construy su armada, equipada ahora con una mezcla de carabelas, carracas y algunos primitivos balandros. FASES INICIALES DE LA CONQUISTA La Emperatriz Lissia Holtac fue la primera regente del Imperio Holtac en volver sus ojos hacia el sur. La dificultad para alimentar a su creciente Imperio estaba aumentando y un tranquilo comercio comenz a vaciar su tesorera. La mayor parte de los reinos y ciudades estado del confn norte del continente de Palia estaban declinando en importancia y fuerza y Lissia I decidi que era hora de golpear. En 4500 T. E. tuvo lugar la primera invasin del continente de Palia por su hermano del norte, irnicamente contra el mismo reino que haba comprado la mayora de los esclavos de Jak. El decadente Reino del Puo Negro cay en pocas semanas y Lissia I tena una cabeza de puente en el continente. Cinco aos habran de pasar hasta que cayera el siguiente reino mezquino. Despus de entonces, el resto de las tierras del norte de Palia cayeron bajo control Holtac como las piezas de un domin. Al final del reinado de Lissia toda la porcin superior de Palia (hasta la base de la V) haba sido anexionada al Imperio. La sucedi su hijo Raxis IV, con un imperio creciente y unos fuertes ejrcito y armada. LA ESTUPIDEZ DE RAXIS Y LA INVASIN DESDE EL SUR Raxis IV no era un gobernante tan paciente ni hbil como su madre y lanz su ataque sin esperar a que su ejrcito se repusiera. Los siguientes cincuenta aos fueron una guerra constante, con los soldados Holtac siendo empujados en todas direcciones. Por mar, la marina logr mantener abiertas las lneas de abastecimiento pero, debido a la negligencia de Raxis, fueron perdiendo naves a una velocidad mayor a la que los reponan. El golpe final lleg en 4595 T. E., cuando las fuerzas del Consorcio de Reinos, que se oponan al Imperio Holtac, capturaron el antiguo Reino del Puo Negro y forzaron a Raxis a retirarse a Vir'Raz. La rueda haba completado un giro de 180 grados y, en menos de cincuenta aos, Raxis haba perdido lo que su madre haba levantado. Volvi a Holtacraz hu-millado y muri en un duelo con su hijo, Pilip el Sabio. Pilip dilapid la mayora de su reino en reconstruir la armada del Imperio y alimentar a su pueblo. Quedara para su sucesor la tarea de reconquistar el continente de Palia.

se pareca a los dems que haba quemado y no haba motivo para pensar que esta gente fuera a luchar. Cuando uno de los pequeos botes pesqueros se aproxim le dio poca importancia. Los nativos normalmente salan a saludarlos cuando llegaban. Pensaban que podran comprar su libertad con pescado salado y abalorios! Jak todava se estaba riendo cuando vio que la tripulacin saltaba al mar y el bote estallaba en llamas. Estaba a punto de gritar cuando el pequeo cter se estrell contra el costado de su buque insignia y las llamas comenzaron a lamer el casco. En poco minutos se estaba hundiendo, con el fuego trepando por el mstil y prendiendo las velas. La carabela restante de Jak estaba a punto de huir cuando se encontr rodeado por una pequea flotilla de pequeos cteres. Hombres arrojados, un lejano grito de los cazadores y granjeros del sur que haban estado asesinando, brotaron por los costados con espadas de bronce y hierro en sus manos. La lucha fue breve y sangrienta y, cuando termin, Braz Holtac tena en su poder la nica carabela intacta de Vir'Raz y quince prisioneros para aprender a navegar. CONSOLIDACIN Braz no tena intencin de compartir su recin adquirido conocimiento con los dems clanes de Vir'Raz. Ninguno de ellos haba plantado cara a Jak y sus esclavistas y Braz decidi que se trataba de una seal de los dioses de que era el momento del clan Holtac. En diez aos haba construido una fuerza de diez carabelas y comenz una campaa de conquistas contra los clanes vecinos. Necesit otros cien aos y tres caudillos Holtac ms, pero en el 3000 T. E. toda

CONQUISTA Y DOMINACIN En realidad, pasaran ms de 500 aos hasta que otro ejrcito Holtac pusiera el pie en Palia. Una hambruna y tres plagas debilitaron seriamente al ahora reducido Imperio ya haba demasiada reconstruccin que hacer. Los arquitectos navales no haban estado ociosos, sin embargo, y pronto la Armada Imperial tuvo el primer Galen operativo de toda Kulthea. Para 5200 T. E. la reconstruccin del Imperio Holtac, bajo Lissia XI, estaba lista para comenzar. Lissia XI y su marido, Iver II, eran sabios y hbiles gobernantes. Iver era un genio militar y diriga las tropas mientras que Lissia XI permaneca en Holtacraz para controlar la economa. La invasin del Reino del Puo Negro tuvo xito e Iver aprovech su ventaja. Utiliz su armada para desembarcar tropas en la retaguardia de las fuerzas enemigas, rodendoles y cortando sus lneas de abastecimiento. Lissia, mediante un comercio habilidoso y un uso selectivo de las fuerzas navales, mantuvo las rutas comerciales con Iyxia abiertas, lo que proporcion metales valiosos y el grano necesario. Para 5250 T. E. la mayor parte del norte de Palia haba sido invadido por el Imperio Holtac. Lo nico que quedaba por limpiar eran las imponentes cadenas montaas que dividan el continente y la porcin austral de la propia Palia. Lissia e Iver dejaron su Imperio en una posicin realmente poderosa. Ahora tenan suficientes tierras de cultivo para alimentar a su pueblo y la guerra constante haba afilado su flota y su ejrcito hasta convertirlos en un delgado filo. La flota en particular haba estado muy ocupada durante las Guerras de Unificacin, tanto manteniendo abiertas las rutas comerciales como deteniendo las salidas de las flotas del Consorcio que trataban de atacar a los Holtac en sus tierras originales. La siguiente poca de la historia Holtac sera de paz. Sver Holtac, el sucesor de sus padres, estaba hecho de una pasta que cualquier gobernante Holtac anterior. Decidido a mantener lo que haban construido sus padres, Sver guarneci firmemente las fronteras con el sur de Palia y utiliz su considerable poder naval para aplastar todo rastro de piratera en las aguas cercanas a Vir'Raz. Durante las Guerras de Unificacin los piratas haban proliferado sin problemas en la cuenca entre Vir'Raz y Palia y Sver no tolerara por ms tiempo tal comportamiento. En cinco aos, el nivel de piratera cay hasta casi desaparecer y Sver qued libre para dirigir sus energas hacia otra parte. EXPLORACIN Y CONQUISTA Sver mostr entonces sus diferencias con sus ilustres antecesores. Usando los considerables fondos saqueados durante las Guerras, Sver comenz un ambicioso programa de diseo y construccin, decidido a hacer que su armada no fuera la segunda detrs de nadie en Kulthea. Sus barcos pronto llegaron a todo el mundo conocido, reuniendo informacin y bienes para su soberano. No era inusual, en este perodo, hallar barcos Holtac en lugares tan al oeste como Thuul, con sus vigilantes capitanes tomando notas sobre el estado de la construccin naval y cualquier bien comercializable. Estos viajes eran caros y drenaron enormemente el botn de guerra, pero Sver continu con su programa.

EL IMPERIO EN LA ACTUALIDAD En el amanecer del ao 6000 T. E. el Imperio Holtac tena rutas comerciales que se extendan a todos los extremos de Kulthea. La Armada Imperial es una de las fuerzas de combate ms respetadas y admiradas de los mares conocidos. Aunque todava les queda por conquistar la mitad inferior de Palia, la sujecin sobre las provincias del norte del Imperio Holtac es firme y duradero. El actual gobernante es el Emperador Jak XIV, un poderoso hombre con un nombre con unas connotaciones que perduran para su pueblo. Jak es ms expansionista que Sver y se espera que marche sobre el resto del continente en el transcurso de los prximos veinte aos. LA ARMADA IMPERIAL La armada del Imperio Holtac es una fuerza modelo y muchos reinos envan a sus oficiales a estudiar bajo la tutela de sus capitanes. El producto de una cultura marinera perfeccionada durante aos de guerra, la Armada Imperial es una herramienta indispensable para la Corona tanto para la guerra como para la proteccin de sus lneas comerciales. Una misin secundaria, aunque muy importante, de la armada es la exploracin. Los nuevos mercados para la produccin en expansin del Imperio y las fuentes de riqueza y tierras siempre son bienvenidos. ESTRUCTURA DE LA ARMADA La Armada Holtac se organiza en lneas probadas en batalla. Cuenta con unos 400 barcos, de los que 50 son Fragatas, 100 son Bergantines y el resto balandros y barcos menores. Las fragatas y bergantines forman la columna vertebral de la lnea de batalla de la Armada Imperial, con los balandros haciendo las veces de ojos para la flota. Los bergantines y balandros son utilizados a menudo en misiones de exploracin patrocinadas por el gobierno y tales destinos son muy populares en la armada. Los Marines Imperiales son las tropas de lite del Imperio. Entrenados para luchar tanto en tierra como en mar, estos luchadores se encuentran entre los mejores de toda Kulthea y su asigna un contingente a cada barco de guerra. Los oficiales marines se entrenan aparte de los oficiales de la marina convencionales y no tienen derecho de mando abordo excepto sobre sus propios hombres. Dentro de la armada en si existe la Flota Costera, compuesta de balandros campeones con unidades de marines muy potentes. Estos escuadrones forman la columna vertebral de las fuerzas antipiratera del Imperio y han tenido mucho xito desde su creacin hace 30 aos. Ser destinado a la Flota Costera es algo casi tan deseado como una misin de exploracin pues las recompensas monetarias y el estatus de un cazador de piratas con xito son sustanciosos. Bsicamente, hay tres tipos de unidades tcticas en la Flota Imperial: el Ala, compuesta de uno o dos barcos y usada generalmente para exploracin y patrullas antipiratera; el Escuadrn, que contiene cualquier cantidad igual o menor a 7 barcos, varios de los cuales sern Fragatas; y la Flota, una gran fuerza que comprende varios Escuadrones y Alas. La mayor concentracin de Fragatas de toda la armada suele darse en flotas.

El rango tambin est bastante bien definido en la armada. Hay cuatro rangos por encima del de Capitn: Jefe de Escuadrn, Jefe de Flota y Almirante. Ninguna persona que no fuera originaria de Palia ha llegado ms all de Capitn, aunque es probable que un oficial experimentado pudiera ser recompensado si su servicio al Imperio fuese lo suficientemente grande. A las mujeres, si bien son muy activas en la poltica de Holtac y sus fuerzas terrestres, no se les permite ingresar en la armada. Las razones para ello resultan oscuras, aunque parece tener algo que ver con una tradicin que se remonta a los das del clan Holtac y que afirma que un barco dirigido por una mujer ser maldecido por el dios del mar. CONVOYES Los buques de guerra de la Armada Imperial a menudo se utilizan para escoltar transportes de bienes valiosos. La fuerza de escolta tpica estar compuesta por entre dos y tres balandros por cada diez navos mercantes y, quizs, un bergantn si el cargamento es especialmente valioso. Las escoltas suelen rondar los lmites del convoy, persiguiendo cualquier vela que no sea familiar y alejando a los piratas. Una vez avisten la costa, el convoy suele pasar a manos de los balandros de la Flota Costera y la escolta retorna a sus quehaceres habituales. Mientras forme parte de un convoy, los barcos mercantes quedan bajo el mando del Capitn que dirige la escolta. Su palabra es ley y la desobediencia puede ser castigada con la muerte o, como mnimo, revocando el permiso comercial del capitn penado con el Imperio Holtac. TRANSPORTE La Armada Imperial Holtac mantiene una pequea cantidad de barcos mercantes que abastecen sus flotas en tiempos de guerra y para actuar de transportes tanto para la Armada Imperial como para sus marines. Ocasionalmente se enva un pequeo transporte con un grupo de exploracin si se espera que el viaje sea especialmente largo. LA MARINA MERCANTE La mayora de los buques mercantes del Imperio Holtac estn en manos de las grandes casas comerciales. El Imperio no se excede a la hora de gravar impuestos aunque se le exige a todos los comerciantes que adquieran un permiso comercial del Imperio a una tasa de 100 mo al ao por cada 200 toneladas de envos registrados. Adems, hay un impuesto de suma fija de un 5% para todos los bienes extranjeros trados a algn puerto de Palia bajo dominio Holtac. Los barcos mercantes de Palia estn muy desarrollados y son muy activos en las aguas que rodean el Imperio. Existen unas complejas rutas comerciales entre Palia e Iyxia y algunas incluso llegan hasta Gaalt y Folenn. La ltima ruta es mucho ms pequea, sin embargo, y trata sobre todo con bienes de gran valor y metales preciosos. Una discusin ms en profundidad a este respecto se proporciona en la seccin que, a continuacin, trata sobre rutas comerciales. RUTAS COMERCIALES Y BIENES Una serie de rutas comerciales enlazan la isla de Vir'Raz con los aislados reinos de la cadena de islas de

Iyxia. Se tiene un comercio regular con las islas superiores, prximas a Gaalt, y un comercio algo ms irregular contina por la cadena inferior. Los productos ms exportadas incluyen herramientas, armas y algo de grano y madera para la construccin de barcos. A cambio, Iyxia enva metales preciosos, minerales, especias y grano cuando es necesario. Un convoy parte hacia Iyxia cada tres semanas y otro vuelve al cabo de un intervalo similar. El comercio con Gaalt principalmente comprende los altos rboles necesarios para hacer mstiles y algunos bienes de lujo. A cambio, los barcos de Palia proveen a Gaalt de grano, algo de oro y muchas herramientas. Este comercio es bastante irregular, con barcos que van y vienen en torno a una vez cada cinco a siete semanas. Los convoyes se utilizan rara vez aqu, pues ni el volumen ni el valor de las mercancas justifican tal proteccin. El comercio con Folenn es incluso ms infrecuente. Uno o dos barcos atraviesan la barrera de arrecifes una vez cada dos o tres meses cargados de herramientas y armas y vuelven dos meses despus con oro y algunas especias. Este viaje suele ser beneficioso, pero los riesgos que implica (pegarse con el viento durante la mayor parte del viaje y atravesar la Barrera) supone un regulador natural para dicho comercio. EXPLORACIN Como ya se indic anteriormente, el Imperio Holtac suele suscribir expediciones, siempre y cuando vayan a algn lugar en el que est interesado el Imperio. En ocasiones, incluso, envan sus propios buques de guerra en tales viajes, llegando hasta la ciudad de Annachon, en Jaiman, y el Reino de la Mano Roja en la costa occidental de Agyra. Actualmente, el Imperio est interesado en cualquier explorador que planee viajar al Oriente. Todava hay una buena cantidad de agua y tierra sin explorar cerca de Agyra, Thuul y Falias, sin embargo, y el Imperio estara interesado en cualquier expedicin que fuera a alguno de esos lugares. El apoyo real suele manifestarse en forma de las provisiones necesarias y reparaciones de barcos. La Corona tambin aporta algunos miembros de la tripulacin y un grupo de marines, si fuesen requeridos. En ocasiones, si el viaje pudiera resultar especialmente beneficioso, enviaran incluso un balandro y, quizs, un barco de suministros. A cambio, se espera un 10% de los beneficios, incluida la tierra. Hasta ahora, el Imperio Holtac no ha desarrollado un sistema extensivo de colonias fuera del continente de Palia. Estaran deseosos de hacerlo si hubiese suficientes beneficios en la empresa para sufragar los posibles gastos. ENEMIGOS Como es de esperar, el Imperio Holtac tiene un buen nmero de enemigos. El Reino de Grovar, una de las escasas plazas fuertes restantes del sur de Palia, es su enemigo ms implacable. La armada de Grovar no es equiparable a la de los Holtac, siendo su barco ms avanzado un galen, con unas cuantas fragatas capturadas en activo. La armada de Grovar suele limitarse a acciones tipo "golpea y desaparece"; golpea all donde las defensas son dbiles, retirndose despus a fondeaderos protegidos antes de que las fra-

gatas los puedan alcanzar. Actualmente, la Armada Imperial est planeando una campaa para barrer los mares del sur de Palia de barcos Grovarianos. La ciudad estado de Ras'Dal, uno de los mezquinos estados de la cadena de Iyxia, tambin es uno de los principales adversarios del Imperio Holtac. La disputa comenz hace algunos aos por una ruta comercial, una que los Holtac tomaron por la fuerza. Antes de su expulsin de la escena comercial, Ras'Dal era uno de los principales exportadores de especias de Iyxia a toda la porcin oriental del mundo conocido. Ahora, su importancia est en declive y se preparan para contraatacar a los barcos Holtac que ech a sus buques mercantes de sus mercados tradicionales. La armada de Ras'Dal es casi igual a la Armada Imperial y sus barcos son de los mismos tipos generales (vase el captulo de Construccin Naval para ms informacin sobre los barcos de Iyxia). Las fragatas de Ras'Dal, si bien no tan poderosas como las de los Holtac, dan un buen resultado en las batallas marinas y tales acciones suelen ser muy sangrientas en esta parte del mundo, sin dar o pedir cuartel. Actualmente, Ras'Dal trata de aumentar sus fuerzas para ejercer mayor presin sobre los envos Holtac y la Armada Imperial est luchando una accin de aferramiento, esperando la orden para ir a la guerra. Los piratas, si bien estn mucho menos unificados que un enemigo real, son uno de los peores enemigos del Imperio Holtac. La mayor parte de la piratera tiene lugar bien cerca de Iyxia o en el sur de Palia, ya que la eficacia de la Flota Costera mantiene sus aguas natales limpias de piratas. Los piratas se ceban con las ricas rutas comerciales, utilizando balandros y algn bergantn ocasional para alcanzar y abordar a sus presas. Rara vez atacan convoyes, habiendo aprendido a travs de amargas experiencias el peligro que suponen los buques de guerra Imperiales. CONSIDERACIONES DE CAMPAA Qu tiene que ver toda esta informacin con la campaa? Obviamente, mucho, si quieres que la campaa tenga xito. Una empresa de este tipo necesita, quizs incluso ms que su contrapartida de tierra firme, un trasfondo detallado con el que funcionar. Antes de que tus PJs se hagan a la mar deberas tener una idea de qu potencias navegan por esas mismas aguas y qu consecuencias podra tener eso para tus PJs. Toda la informacin anterior est pensada para proporcionarte dicho trasfondo. En el ejemplo anterior hay muchas oportunidades para los PJs con ambiciones marineras. Si tienen un toque ms mercenario, los PJs podran hacerse a la mar como piratas;

atacando el desorganizado comercio de Iyxia y el sur de Palia, o atreverse a hacer un arriesgado ataque contra uno de los ricos convoyes del Imperio Holtac. Hay escasez de puertos amigos en la zona, por lo que los PJs debern realizar la mayora de sus reparaciones en islas apartadas. Un Permiso de Ataque Martimo podra estar disponible en alguno de los reinos sureos para tacar al Imperio Holtac. Los PJs que deseen hacer fortuna por medio del comercio (algo bastante pesado, pero ms seguro) tambin podran tener muchas probabilidades. Por una pequea cuota, podran obtener una licencia del Imperio Holtac y explotar el comercio entre tan poderoso pas y los menos organizados reinos y ciudades estado de Iyxia. El contrabando entre ambas zonas tambin es posible entre las tierras Holtac del norte de Palia y los menos organizados reinos del sur. Para aquellos deseosos de aventura, hay igualmente muchas opciones. Con la cantidad de batallas martimas que han tenido lugar en estas aguas, hay muchos barcos pedidos y naufragios que pueden ser descubiertos y saqueados. La isla continente de Iyxia slo ha sido explorado en parte, dejando claros para los PJs con necesidad de exploracin en sus venas. No hace falta decir que el Imperio Holtac se sentira muy agradecido de tener una colonia o dos en Iyxia, tanto para comerciar como para futuras acciones expansionistas! Todava hay mucho que descubrir en estas aguas, incluidos restos de la Segunda Edad y artefactos del pasado. Todo lo que necesitas en un grupo de valientes PJs y un barco con el que surcar los mares!

19.0 OBJETOS MGICOS


Dirigir una campaa con el Manual del Mar requiere toda una nueva variedad de objetos mgicos y tesoros. La mayora de objetos en C&T y C&TII no proporcionarn la atmsfera adecuada para una autntica campaa nutica. Los objetos utilizados para detectar cambios en el tiempo, incrementar la velocidad de un barco y, quizs, detectar barcos hundidos y tesoros sumergidos tienen que ser aadidos al sistema de tesoros para que ste sea totalmente compatible con el Manual del Mar. Se ha creado cierta cantidad de nuevos objetos especialmente para este suplemento y se detallan a continuacin. Al igual que los objetos descritos en C&T y C&TII, los objetos del Manual del Mar se han agrupado de acuerdo a su poder relativo. A diferencia de los de C&TII, no se proporciona ningn sistema de generacin aleatoria. Animamos a todos los DJs a colocar los objetos de acuerdo a los requerimientos de sus particulares mundos. Tambin debiera tenerse en cuenta que ciertos objetos pudieran no ser adecuados para ciertas ambientaciones. Los DJs debern utilizar tambin los objetos aqu descritos para disear sus propios objetos nicos. Todos los objetos mgicos aqu incluidos estn pensados para una campaa naval y no funcionarn correctamente en una campaa en la que tales aventuras sean escasas. Los DJs y jugadores que diseen escenarios para las reglas de combate del Manual del Mar podran querer incluir alguno de estos objetos, especialmente los que afectan al movimiento y al combate, para aadir algo ms de sabor a su juego. Tambin les podra resultar tiles para escenarios del tipo "qu pasara si...?" y aquellos que implicasen acciones contra monstruos marinos y similares. Objetos Especiales: Estos son objetos que no se ajustan a las clasificaciones normales de RM. Los ejemplos incluyen cristales que predicen el tiempo, varitas que pueden detectar o controlar monstruos y cosas por el estilo. Las velas y remos mgicos tambin se encuadraran en este apartado. Artefactos: Estos son objetos de la clasificacin anterior que son particularmente poderosos y contienen mltiples poderes y habilidades. Estos objetos siempre tienen una significacin histrica y cultural y el DJ debera situarlos con gran cuidado.

19.2 OBJETOS MGICOS ADAPTADOS AL MANUAL DEL MAR


Los siguientes objetos han sido creados especficamente para una campaa del Manual del Mar. Hay muchas posibilidades adicionales (como Pociones de Respirar Agua y similares) que se dejan a la iniciativa de los DJs individuales. Slo los objetos ms poderosos y nicos que pueden aparecer en una campaa se detallan a continuacin. Como ya se ha mencionado, no hay tablas de aparicin aleatoria para los objetos de esta seccin. Los DJs debern tener especial cuidado de cundo colocan estos objetos mgicos, recuerda que cada uno de ellos debe tener un trasfondo y valor especiales para el grupo que los cre. Esto es especialmente importante en el caso de los Artefactos.

ARMAS MGICAS(19.2.1)
Arpn de las Olas: Esta arma es +10 contra criaturas acuticas, +20 contra aquellas que tiran en las tablas de crticos para criaturas Grandes y Sper Grandes. Contra cualquier forma de monstruo marino tira en la columna de Mithril e inflige doble dao (PVx2). Es un arpn de apariencia normal con runas talladas a ambos lados del asta. Tres veces al da tiene la habilidad de volver a la mano de quien lo lanza desde cualquier distancia (una vez lanzado). Potente. Espada del Dios del Mar: Estas espadas son siempre +5 (bonificador mgico) y estn hechas de una aleacin de color verde. Una vez al da pueden disparar un Golpe de Agua (+25) contra cualquier objetivo dentro de alcance. No tienen ninguna otra habilidad. Potente. Mangonel de Gar'Ser: Gar'Ser fue en su da uno de los mejores capitanes de barco que surc jams las olas y parte de este xito se deba a estas armas. Se sabe de veinte que hayan existido, aunque se desconoce su localizacin. Un Mangonel de Gar'Ser es como cualquier otro mangonel excepto porque tiene un +15 a impactar y sus ataques cuentan como un grado superior (un Mangonel Medio ataca como un Mangonel Pesado). Contra monstruos marinos golpean como armas Mgicas. Adems, la naturaleza de

19.1 CLASIFICACIONES DE TESORO


Slo ciertos tipos de tesoros se describen en esta seccin. Armas Mgicas: Estos son objetos que proporcionan una bonificacin mgica cuando se utilizan contra seres y criaturas tpicas de una ambientacin nutica. Tambin pueden ser piezas de artillera del barco que cuentan con bonificadores o capacidades especiales. Armadura Mgica: Es una armadura que ha sido encantada para tener habilidades especiales de cierta relevancia en una campaa nutica. Objetos con Bonificadores No Mgicos: Estos son objetos de gran valor en una campaa naval que cuentan con bonificadores especiales. Por ejemplo, una carta de navegacin podra dar una bonificacin de +10 para las tiradas de Navegacin en una zona particular. Objetos con Bonificadores Mgicos: Estos objetos han sido encantados para obtener bonificadores mgicos. Se tratan como los anteriores, excepto porque este bonificador es mgico y se aplica en cualquier zona/regin.

estas armas les permite ignorar las modificaciones a la BO debidas a las condiciones climatolgicas. Muy Potente. Ariete de los Titanes: Resto de uno de los muchos enfrentamientos de las razas gigantes, el Ariete de los Titanes puede montarse en cualquier barco de tipo galera. El Ariete est hecho de una aleacin negra desconocida que le da un +10 a todos los ataques de embestida y desvo. Potente.

OBJETOS CON BONIFICACIONES NO MGICAS (19.2.3)


Cartas de Navegacin de Jeffrisal Orrican: Uno de los mayores navegantes de todos los tiempos, Jeffrisal Orrican dej sus detallados mapas y cartas de la mayor parte del litoral de Kulthea para el enriquecimiento de futuras generaciones de navegantes. Ahora han sido desperdigadas a los cuatro vientos y se encuentran de tanto en tanto en aisladas bibliotecas y hordas. Una Carta de Navegacin de Jeffrisal proporciona un +10 a todas las tiradas de Navegacin hechas en la regin que cubre la Carta (por ejemplo, una Carta de Palia aportara un +10 a las tiradas hechas nicamente cerca de Palia). Existe una Carta por cada continente y mar de Kulthea. Modesto. Sextante de los Altos Elfos: Los Altos Elfos son famosos por la calidad de sus sextantes, que otorgan un +5 a todas las tiradas de Navegacin hechas con uno de ellos. Son escasos y muy caros. Modesto. Cartas de Navegacin de los Maestros del Saber: Este es el ttulo general de cierta cantidad de cartas de gran calidad que otorgan un +5 a las tiradas de Navegacin en el rea que cubren. Modesto. Tomo de los Mares: Estos enormes tomos (uno para cada uno de los principales Mares de Kulthea) fueron encargados por un estudioso hace algunos aos. Permiten a quien lo lee obtener un +5 para reconocer cualquier criatura/ monstruo nativo del mar en cuestin. Modesto.

ARMADURAS MGICAS(19.2.2)
Coraza de los Siete Mares: Esta es una Coraza de aspecto normal (TA 20) aunque sus poderes pronto se hacen patentes. La Coraza de los Siete Mares molesta como una TA 2 y permite a quien la lleva respirar y ver normalmente bajo el agua. Esta habilidad dura tres horas y puede utilizarse tres veces al da (un total de nueve horas bajo el agua). La Coraza de los Siete Mares se considera +10 y protege como una TA20 normal. Slo se sabe que existan siete de estas armaduras y slo se conocen como TA20. Es normal en apariencia excepto que es de un color verde mar oscuro. La Coraza de los Siete Mares est fabricada con una aleacin desconocida que los alquimistas han sido incapaces de duplicar hasta el momento. Muy Potente. Cuero de Barracuda: Aparentando ser una TA6 normal, este atuendo encantado permite a quien lo usa tomar la forma de una gran barracuda hasta una hora tres veces al da. Estas horas no pueden utilizarse en sucesin y, cuando se agota el efecto, el usuario vuelve a su forma humana de inmediato, independientemente de la localizacin. La armadura no tiene otros efectos o bonificadores. Modesto.

OBJETOS CON BONIFICACIONES MGICAS (19.2.4)


Sextante de Visin Verdadera: Este objeto otorga un +15 a todas las tiradas de Navegacin, independientemente de la zona. Tambin permite hacer tiradas en noches y das nublados, pero sin ninguna bonificacin aparte de la habilidad del usuario. Telescopio de la guilas: Estos telescopios permiten hacer chequeos de avistamiento a un alcance tres veces mayor que los indicados en la Seccin 10.0, Adems, permiten observar por la noche con las mismas probabilidades de xito y alcances que por el da. Cualquier personaje que trate de identificar un barco o monstruo tiene un +30 a la tirada debido a la naturaleza mgica del Telescopio. Potente. Carta de Navegacin de las Olas: Este tomo especial est compuesto de tan slo tres pginas de un fino y vagamente traslcido metal. Cuando alguien lo sostiene y se concentra durante todo un Turno Tctico, la Carta desplegar un preciso mapa de la zona dentro de 320 kilmetros del usuario. Esto slo funciona mientras el usuario est en el mar. Si se desea, la Carta tambin puede ensear donde ha estado el barco/usuario, apareciendo la senda en rojo en el mapa. Los mapas y cartas desplegados por la Carta siempre son exactos y muestran arrecifes y dems peligros nuticos. Tales mapas no muestran, sin embargo, ningn detalle de ciudades u otras creaciones de tierra firme. Potente. Barriles Siemprepuros: Creados hace mucho para un famoso explorador/capitn, los Barriles parecen ser barriles

convencionales de roble hasta que se almacena comida o agua en su interior. Cualquier cosa contenida en un Barril Siemprepuro es inmune a la putrefaccin. Se cuenta que debe de haber cerca de un centenar de estos Barriles desperdigados por toda Kulthea, muchos de ellos en naufragios. Merece la pena tener en cuenta que los propios Barriles son inmunes a la putrefaccin y slo pueden ser rotos por armas mgicas. Modesto.

OBJETOS ESPECIALES (19.2.5)


Cristal de los Cielos: Un pequeo objeto rojo con la forma de una pelota de ping-pong, el Cristal de los Cielos permite a quien lo usa predecir con una exactitud infalible el tiempo delas siguientes 48 horas. No se sabe cuntos de estos Cristales existen o quin los hizo. Potente. Velas del Buen Viento: Estas Velas parecen normales excepto por su extrao color azul. Cuando se hinchan en las vergas de un barco, las Velas cobran vida y proporcionan un incremento de 1 a todos los perfiles de movimiento. El Bonificador a Toda Vela de los barcos que cuenten con ellas se aumenta a 4, con una probabilidad de fracaso de slo el 3%. Adems, las velas no pueden ser daadas por tormentas u otras catstrofes naturales. Potente. Remos de Poder: Apareciendo en un juego (con los suficientes remos para equipar un trirreme), los Remos permiten a los remeros de las galeras incrementar su velocidad en 1 para todos los aspectos (incluida Velocidad de Batalla). Los Remos tambin permiten a los remeros remar durante ms tiempo de lo normal (reducen el agotamiento). Potente.

ARTEFACTOS (19.2.6)
Tridente del Poderoso Mar: Creado hace aos, el Tridente de las Olas es uno de los artefactos de combate ms poderosos del mundo. Forjado por la voluntad de la Diosa de las Olas ,el Tridente existe para proteger los mares de aquellos que son malvados. El Tridente est hecho de Mithril puro y tiene numerosas runas talladas a lo largo de

su asta y sus tres hojas. Es un Arma Mgica +50 inflige crticos tipo Mithril contra criaturas normales y crticos Sagrados contra monstruos marinos malvados y aquellos que quieran daar a los ocanos (a discrecin del DJ). Inflige Triple dao contra estos ltimos, y Doble dao normalmente. Volver a la mano de su dueo uno nmero ilimitado de veces al da cuando lo lancen y tiene 75 PP para utilizar en las listas Arte del Clima (Canalizacin Abierta), Ley del Agua (Lista Bsica de Mago) y Proteccin de la Naturaleza (Lista Bsica de Animista todos los animales y plantas utilizados debern ser acuticos!). Conoce estas listas hasta nivel 25. Barco de los Dioses: Quizs el artefacto ms potente conocido por las razas Humanas, el Barco de los Dioses es ms viejo incluso que el ms antiguo de los libros de los Maestros del Saber. Construido con la forma de una fragata de Palia, el Barco es mucho ms fuerte que el ms poderoso de los galeones de Emer. Se desconoce su localizacin actual, aunque cualquiera de las potencias martimas de Kulthea ira a la guerra con tal de asegurarse que reapareciese. El Barco utiliza los perfiles de Movimiento y Combate de una Fragata de Palia, con algunas excepciones importantes. El TA es S2, todas las velocidades se incrementan en 1 con cualquier encaradura del viento y el Bonificador a Toda Vela es +4 con una probabilidad de pifia de tan slo 2%. En combate, el Barco tiene una BO de +20, una BD de -10 y las siguientes armas: 16BP, 40MP (que atacan como Culebrinas en las Tablas de Ataque) y 10 Lanzadores de Bolas de Fuego. Esta ltima arma puede disparar una Bola de Fuego (como el hechizo de Magi) por cada pieza en cada turno de combate, sin lmite de veces que puede usarse al da. Todas las piezas estn montadas en los constados. El Barco es inmune a los efectos de los gusanos de Teredo y similares, por lo que no necesita ser carenado. Adems, puede producir suficiente comida y agua como para alimentar a toda la tripulacin una vez al da, por lo que no se necesita cargar raciones.

20.0 BIBLIOGRAFA
Connolly, Peter. Greece and Rome at War. Prentice-Hall Inc., Englewood Cliffs, NJ, 1981. Goodwin, Peter. Anatomy of the Ship: The 20-Gun Ship Blandford, Naval Institute Press, Annapolis, MD, 1988. Hart, Harold H. Weapons & Armor, Dover Publications, Inc., Nueva York, 1978. Heck, J. G. The Complete Encyclopedia of Illustration, Park Lane, Nueva York, 1976. Hobbs, Richard R. Marine Navigation: Third Edition. Naval Institute Press, Annapolis, MD, 1990. Hogg, Ian. The History of Forts & Castles. Crescent Books, Nueva York, 1981. Keegan, John. The Price of Admiralty. Penguin Books, Inc., Nueva York, 1990. Mellor, John. The Sailing Cruiser Manual. Sheridan House, Inc., Dobbs Ferry, NY, 1989. Parry, J. H. The Age of Reconnaissance. New American Library/ Mentor Books, Nueva York, 1964. Prestwich, Michael, etal. Castles - A History and Guide. Blandford Press, Poole, Dorset, Inglaterra, 1980. Ransford, Simon (ed). War Machine - Land. Octopus Books. Londres, 1975. Reynolds, Clark G. Command of the Sea, Vol. I. Robert E. Krieger Publishing Co., Malabar, Fl., 1985 (Reimpresin de Wm. Morrow Inc., 1974). Rodegers, William Ledyard. Greek and Roman Naval Warfare. Naval Institude Press. Annapolis, Maryland, 1937, 1964. Stone, George Cameron. A Glossary of the Construction, Decoration and Use of Arms and Armor. Jack Brussel, Publisher, Nueva York, 1935, 1961. Tryckare, Tre. The Lore of Ships. Crescent Books, N. York, 1963. Warner, Oliver. Great Battle Fleets. Hamlyn, Londres, Nueva York, Sydney, Toronto. 1973. Warner, Oliver. Great Sea Battles. Exeter Books, N. York, 1963. White, David. Annatomy of the Ship: The Frigate Diana. Naval Institute Press, Annapolis, MD, 1987.

BIBLIOGRAFA ARTSTICA
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Dor, Gustave (Illust.) & Samuel Taylor Coleridge. The Rime of the Ancient Mariner. Dover Publications, Nueva York, 1970. Fairbairn, James. Heraldic Crests. Dover Publications, Nueva York, 1993. Grafton, Carol Belanger. Old Fashioned Nautical Illustrations. Dover Publications, Nueva York, 1991. Grant, Gordon (Illust.) & Henry B. Culver. The Book of Old Ships. Dover Publications, Nueva York, 1987. Green, John. Life in Ancient Egypt Coloring Book. Dover Publications, Nueva York, 1987. Hart, Harold H. Weapons & Armor. Dover Publications, Nueva York, 1978. Harter, Jim. Transportation. Dover Publications, N York, 1984. Heck, J. G. The Complete Encyclopedia os Illustration. Park Lane, Nueva York, 1979. Hunter, Llyn. Sharcks of the World Coloring Book. Dover Publications, Nueva York, 1989. Quinn, Gerald. The Clip Art Book. Crescent Books, N. Y., 1990. Sandbeck, Ellen. Wild Animal Slihouettes. Dover Publications, Nueva York, 1992. Smith, A. G. Story of the Vikings Coloring Book. Dover Publications, Nueva York, 1988.

PARTE VIII
TABLAS Y FORMULARIOS
TABLA DE CARACTERSTICAS DE ATAQUE DE ARMAS
Arma
Fuego de Armas Peq. 1 Punto de Marines 2 Puntos de Marines Balista Ligera (BaL) Media (BaM) Pesada (BaP) Mangonel Ligero (MaL) Medio (MaM) Pesado (MaP) Catapulta Ligera (CaL) Media (CaM) Pesada (CaP) Trebuchet Ligero (TrL) Medio (TrM) Pesado (TrP) Tubo de Fuego Griego Can Giratorio (CG) Bombarda (Bom) Semi-Culebrina (sCu) Culebrina (Cu) Semi-Can (sCa) Can (Ca)

Objetivos Permitidos
T T T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T I I I I I I T A, T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T

1
-100 -70 -75 -50 -20 -50 -30 -20 -50 -20 na na na na -50 -75 -50 -20 0 +10 +20

2*
na na -100 -75 -40 -75 -50 -30 -75 -40 0 -50 -35 -25 -75 -100 -75 -30 -10 0 +10

3
na na -200 -100 -60 -100 -70 -40 -100 -60 -20 -100 -75 -50 na -200 -100 -40 -30 -10 0

Modificadores de Alcance basado en # de Hexgonos 4 5 6** 7 8-9 10-12 13-16 17-22 23-30 31-45 ***
na na -300 -200 -80 -200 -100 -60 -200 -80 -40 -300 -100 -100 na -300 -200 -60 -45 -30 -20 na na na -300 -100 -300 -200 -80 -300 -100 -60 na -300 -200 na na -300 -80 -60 -45 -30 na na na na na na na na na na na -300 na na -200 na na na na na na -300 -95 -90 -75 na na na na na na na na na na -300 na na na na na na na -100 -95 -90 na na na na na na na na na na na na na na na na na na -200 -100 -95 na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300 -200 -100 na na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300 -200 na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300

Result Max
30 60 30 60 90 60 90 105 60 90 105 120 135 150 60 30 60 105 120 135 150

na na na na -200 -300 na na -300 na -100 -200 na na -200 -300 -80 -100 na na na na -300 na na na na na na na -100 -200 -75 -90 -60 -75 -45 -60

* - Alcance mximo para objetivo Tripulacin/Arma & municin de metralla. ** - Alcance mximo para municin de cadena. *** - Alcance mximo para objetivo Casco. - Se utiliza la Tabla de Ataque de Barco de Metralla contra Tripulacin/Armas T-1.5 pero todos los crticos son crticos de fuego. - Se utiliza la Tabla de Ataque T-1.5 pero se ignoran todos los daos en casco y aparejo y se tratan todos los crticos como un dao de tripulacin adicional.

TABLA DE PUNTERA Y MUNICIN


Ataque Indirecto (I) Las armas que no son de fuego indirecto y disparan desde una posicin ms elevada (=30 m) deben usar la Tabla de Ataque Indirecto. Municin de Metralla Alcance mximo de 2 casillas. La metralla es una carga consistente en numerosos pequeos proyectiles diseada para daar a la tripulacin y las armas (piedras pequeas, un manojo de flechas, una lata con balas...) Ataque al Casco (C) con alcance de slo 1-12 casillas Ataque a Tripulacin/Armas (T) alcance 1-12 celdas Ataque al Aparejo (A) Sin restricciones Municin de Bala Sin lmite de alcance especial. La municin de bala es un nico proyectil (roca, virote, bala de can...) Municin de Cadena Alcance mximo de 6 celdas. La municin de cadena consiste en pequeos pedazos de material unidos entre s; diseada para daar las velas (tramos de cadena) Ataque de Embestida (E) Especial, alcance 1 casilla Ataques de Desvo (D) Especial; alcance 1 casilla. Si el objetivo no tiene remeros/remos, se ignora el dao

T-1.1 TABLA DE ATAQUE DE BALA CONTRA CASCO DEL BARCO (TripulacinCascoAparejoTipoSev)


S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada 01-0x F F F F F F F 0x-09 000 000 000 000 000 000 000 10-12 10-12 000 000 000 000 000 000 00 13-15 13-15 000 000 000 000 000 00 00 16-18 16-18 000 000 000 000 00 00 00 19-21 19-21 00 00 00 00 00 00 0 22-24 22-24 000 000 000 00 00 00 00 25-27 25-27 00 00 00 00 00 00 00 28-30 28-30 00 00 00 0 0 10 10TC ---------------------------------------------Max para Can Giratorio & Balista Ligera--------------------------------------------31-33 31-33 00 00 00 00 00 010TC 010AC 34-36 34-36 00 00 00 00 00 0TAr 110TAt 37-39 37-39 00 00 00 010 010TC 010AC 010AC 40-42 40-42 001TR 001TR 001TR 001TR 001TR 001TR 001TR 43-45 43-45 00 00 010 010TC 010AC 010AC 010AC 46-48 46-48 00 010 010TC 010AC 020AC 020AC 020AC 49-51 49-51 00 00 00 00TAr 0TAr 110AAr 120AAr 52-54 52-54 00 010TC 010AC 010AC 020AC 020AC 030AC 55-57 55-57 001AR 001AR 001AR 001AR 001AR 001AR 001AR 58-60 58-60 10TC 10AC 10AC 20AC 30AC 30AC 40AC -----------------------------------------Max para Bombardas & Balista Media & Mangonel Ligero----------------------------------------61-63 61-63 010AC 010AC 010AC 030AC 030AC 040BC 040BC 64-66 64-66 00 00TAr 00TAr 0AAr 110AAr 120BAr 130BAr 67-69 67-69 010AC 020AC 020AC 030AC 040AC 040BC 50BC 70-72 70-72 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 73-75 73-75 010AC 020AC 020AC 040AC 040BC 040BC 50BC 76-78 76-78 010AC 020AC 020BC 040AC 040BC 50BC 60BC 79-81 79-81 0TAr 0AAr 0AAr 110BAr 120BAr 130CAr 140CAr 82-84 82-84 010AC 020AC 020BC 040BC 040BC 50BC 60BC 85-87 85-87 003BR 003BR 003BR 003BR 003BR 003BR 003BR 88-90 88-90 10AC 20AC 20BC 40BC 50BC 60CC 70CC ---------------------------------------------Max para Balista Pesada & Mangonel Medio--------------------------------------------91-93 91-93 010AC 020AC 020BC 040BC 050BC 60CC 70CC 94-96 94-96 00AAr 0BAr 110BAr 120CAr 130CAr 240DAr 250DAr 97-99 97-99 010AC 020AC 020BC 050BC 60BC 70CC 80CC 100-102 100-102 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 103-105 103-105 10AC 20AC 30CC 50CC 60CC 70CC 90DC ---------------------------------------------Max para Semiculebrina & Mangonel Pesado--------------------------------------------106-108 106-108 010BC 020BC 30CC 50CC 60CC 70DC 90DC 109-111 109-111 10BAr 110CAr 120CAr 130DAr 140DAr 250EAr 260EAr 112-114 112-114 010CC 20CC 30CC 60DC 70DC 90EC 110EC 115-117 115-117 06DR 06DR 06DR 06DR 06DR 06DR 06DR 118-120 118-120 20CC 30CC 40DC 60DC 70DC 90EC 110EC -------------------------------------------------------------Max para Culebrina------------------------------------------------------------121-123 121-123 20CC 30CC 50DC 60DC 80DC 100EC 120EC 124-126 124-126 110CAr 120DAr 130DAr 240EAr 250EAr 260FAr 370FAr 127-129 127-129 30DC 40DC 70EC 80EC 100EC 1120EC 1140FC 130-132 130-132 08ER 08ER 08ER 08ER 08ER 08ER 08ER 133-135 133-135 30DC 50DC 90EC 100EC 1120EC 1140FC 1160FC -------------------------------------------------------------Max para Semican------------------------------------------------------------136-138 136-138 90EC 90EC 1100EC 1120EC 1140FC 1160FC 2200FC 139-141 139-141 230DAr 240EAr 250EAr 260EAr 370EAr 390EAr 3100EAr 142-144 142-144 60EC 180EC 1120EC 1180FC 1200FC 2240GC 2280GC 145-147 145-147 1010FR 1010FR 1010FR 1010FR 1010FR 1010FR 1010FR 148-150 148-150 180EC 1120EC 1160EC 1260FC 2280FC 2320GC 2360GC ---------------------------------------------------------------Max para Can-------------------------------------------------------------- = un aspa en una cuadrcula (medio punto de dao)
01-0x 0x-09 F = Crtico E + Crtico A G = Crtico E + Crtico B 01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Caractersticas de Ataque de Armas para concretar el autntico rango de pifia, p 37 132)

Tirada

T-1.2 TABLA DE ATAQUE DE BALA CONTRA APAREJO DEL BARCO (TripulacinCascoAparejoTipoSev)


S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada 01-0x F F F F F F F 0x-09 000 000 000 000 000 000 000 10-12 10-12 000 000 000 000 000 000 00 13-15 13-15 000 000 000 000 000 00 00 16-18 16-18 00 00 00 00 00 00 00 19-21 19-21 0 0 0 0 0 0 0 22-24 22-24 00 00 00 00 00 00 00 25-27 25-27 00 00 00 00 00 010 010 28-30 28-30 01TR 01TR 01TR 01TR 01TR 01TR 01TR ---------------------------------------------Max para Can Giratorio & Balista Ligera--------------------------------------------31-33 31-33 001TR 001TR 001TR 001TR 001TR 001TR 001TR 34-36 34-36 0 0 0 0 0 0TAr 10TAr 37-39 37-39 001AR 001AR 001AR 001AR 001AR 001AR 001AR 40-42 40-42 00 00 010 010 010TC 020TC 020TC 43-45 43-45 001AR 001AR 001AR 001AR 001AR 001AR 001AR 46-48 46-48 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 49-51 49-51 01 01 01 01TAr 01TAr 101AAr 101AAr 52-54 52-54 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 55-57 55-57 0 0 10 10TC 10AC 20AC 20BC 58-60 58-60 03AR 03AR 03AR 03AR 03AR 03AR 03AR -----------------------------------------Max para Bombardas & Balista Media & Mangonel Ligero----------------------------------------61-63 61-63 003AR 003AR 003AR 003AR 003AR 003AR 003AR 64-66 64-66 02 02TAr 02TAr 02AAr 102AAr 102BAr 102BAr 67-69 67-69 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 70-72 70-72 10 10TC 10TC 10AC 20BC 20BC 20BC 73-75 73-75 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 76-78 76-78 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 79-81 79-81 00TAr 03AAr 03AAr 03BAr 03BAr 03CAr 03CAr 82-84 82-84 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 004BR 85-87 85-87 10TC 10AC 20AC 20BC 30BC 30CC 40CC 88-90 88-90 005BR 005BR 005BR 005BR 005BR 005BR 005BR ---------------------------------------------Max para Balista Pesada & Mangonel Medio--------------------------------------------91-93 91-93 005BR 005BR 005BR 005BR 005BR 005BR 005BR 94-96 94-96 03AAr 03BAr 103BAr 103CAr 103CAr 203CAr 303DAr 97-99 97-99 005BR 005BR 005BR 005BR 005BR 005BR 005BR 100-102 100-102 10AC 20BC 20BC 30CC 30CC 40CC 50CC 103-105 103-105 006CR 006CR 006CR 006CR 006CR 006CR 006CR ---------------------------------------------Max para Semiculebrina & Mangonel Pesado--------------------------------------------106-108 106-108 006CR 006CR 006CR 006CR 006CR 006CR 006CR 109-111 109-111 104BAr 104CAr 104CAr 104DAr 104DAr 204EAr 204EAr 112-114 112-114 06DR 06DR 06DR 06DR 06DR 06DR 06DR 115-117 115-117 010BC 20CC 20CC 30DC 140DC 150EC 260EC 118-120 118-120 07DR 07DR 07DR 07DR 07DR 07DR 07DR -------------------------------------------------------------Max para Culebrina------------------------------------------------------------121-123 121-123 08DR 08DR 08DR 08DR 08DR 08DR 08DR 124-126 124-126 106CAr 106DAr 106DAr 206CAr 206CAr 206CAr 306CAr 127-129 127-129 010ER 010ER 010ER 010ER 010ER 010ER 010ER 130-132 130-132 20DC 30DC 140EC 150EC 160EC 270FC 280FC 133-135 133-135 012ER 012ER 012ER 012ER 012ER 012ER 012ER -------------------------------------------------------------Max para Semican------------------------------------------------------------136-138 136-138 014ER 014ER 014ER 014ER 014ER 014ER 014ER 139-141 139-141 2010DAr 2010EAr 2010EAr 2010EAr 3010EAr 3010EAr 3010EAr 142-144 142-144 1020FR 1020FR 1020FR 1020FR 1020FR 1020FR 1020FR 145-147 145-147 140EC 160EC 180EC 1130FC 2140FC 2160GC 2180GC 148-150 148-150 1026GR 1026GR 1026GR 1026GR 1026GR 1026GR 1026GR ---------------------------------------------------------------Max para Can-------------------------------------------------------------- = un aspa en una cuadrcula (medio punto de dao)
01-0x 0x-09 F = Crtico E + Crtico A G = Crtico E + Crtico B 01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Caractersticas de Ataque de Armas para determinar el autntico rango de pifia, p 37 132)

Tirada

T-1.3 TABLA DE ATAQUE DE BALA CONTRA ARMAS/TRIPULAC. DEL BARCO (TripCascoAparejoTipoSev)


S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada 01-0x F F F F F F F 0x-09 000 000 000 000 000 000 000 10-12 10-12 000 000 000 000 000 000 00 13-15 13-15 000 000 000 000 000 00 00 16-18 16-18 000 000 000 000 00 00 00 19-21 19-21 00 00 00 00 00 00 0TAr 22-24 22-24 00 00 00 00 00 00 00 25-27 25-27 000 000 000 00 00 00 00TC 28-30 28-30 00 00 00 0 0 0TAr 0AAr ---------------------------------------------Max para Can Giratorio & Balista Ligera--------------------------------------------31-33 31-33 00 00 00 00 00 010TC 010AC 34-36 34-36 00 00 00 00 00TAr 0AAr 0AAr 37-39 37-39 001 001 001 001 001 001 001 40-42 40-42 00 00 00 010TC 010TC 010AC 010AC 43-45 43-45 00 00 00 0TAr 0AAr 110AAr 110AAr 46-48 46-48 00 010 010TC 010AC 020AC 020AC 020AC 49-51 49-51 00TAr 00TAr 00TAr 0AAr 0AAr 110AAr 120AAr 52-54 52-54 001TR 001TR 001TR 001TR 001TR 001TR 001TR 55-57 55-57 00TC 010TC 010AC 010AC 020AC 020AC 030AC 58-60 58-60 0AAr 0AAr 0AAr 0AAr 110AAr 120AAr 130BAr -----------------------------------------Max para Bombardas & Balista Media & Mangonel Ligero----------------------------------------61-63 61-63 010AC 010AC 010AC 030AC 030AC 040BC 40BC 64-66 64-66 00AAr 00AAr 00AAr 0AAr 110AAr 120BAr 130BAr 67-69 67-69 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 002AR 70-72 70-72 010AC 020AC 020AC 030AC 040AC 40BC 50BC 73-75 73-75 0AAr 0AAr 0AAr 110AAr 120BAr 120BAr 130BAr 76-78 76-78 010AC 020AC 020BC 040AC 40BC 50BC 60BC 79-81 79-81 0 0AAr 0AAr 110BAr 120BAr 130CAr 140CAr 82-84 82-84 003BR 003BR 003BR 003BR 003BR 003BR 003BR 85-87 85-87 010AC 020AC 020BC 040BC 40BC 50BC 60BC 88-90 88-90 0AAr 10AAr 10BAr 120BAr 130BAr 130CAr 140CAr ---------------------------------------------Max para Balista Pesada & Mangonel Medio--------------------------------------------91-93 91-93 010AC 020AC 020BAr 40BC 50BC 60CC 70CC 94-96 94-96 00AAr 0BAr 110BAr 120CAr 130CAr 240DAr 250DAr 97-99 97-99 04CR 04CR 04CR 04CR 04CR 04CR 04CR 100-102 100-102 010AC 020AC 20BAr 50BC 60CC 70CC 80BC 103-105 103-105 0AAr 10BAr 20CAr 130CAr 130CAr 240DAr 250DAr ---------------------------------------------Max para Semiculebrina & Mangonel Pesado--------------------------------------------106-108 106-108 010BC 20BC 30CC 50CC 60CC 70DC 190DC 109-111 109-111 10BAr 110CAr 120CAr 130DAr 140DAr 250EAr 260EAr 112-114 112-114 06DR 06DR 06DR 06DR 06DR 06DR 06DR 115-117 115-117 010CC 20CC 30CC 60DC 70DC 190EC 190EC 118-120 118-120 110CAr 120CAr 120DAr 230DAr 240DAr 250EAr 260EAr -------------------------------------------------------------Max para Culebrina------------------------------------------------------------121-123 121-123 20CC 30CC 50DC 160DC 180DC 1100EC 1120EC 124-126 124-126 110CAr 120CAr 130DAr 240EAr 250EAr 260FAr 370FAr 127-129 127-129 08ER 08ER 08ER 08ER 08ER 08ER 08ER 130-132 130-132 30DC 40DC 70EC 180EC 1100EC 1120EC 1140FC 133-135 133-135 120DAr 130DAr 140DAr 250EAr 260EAr 370FAr 380FAr -------------------------------------------------------------Max para Semican------------------------------------------------------------136-138 136-138 140EC 160EC 1100EC 1120EC 2140FC 2160FC 2200GC 139-141 139-141 230DAr 240EAr 250EAr 260EAr 370EAr 390EAr 3100EAr 142-144 142-144 1010FR 1010FR 1010FR 1010FR 1010FR 1010FR 1010FR 145-147 145-147 160EC 180EC 1120EC 1180FC 1200FC 1240GC 2280GC 148-150 148-150 240EAr 260EAr 280EAr 3120EAr 3140EAr 4160EAr 4180EAr ---------------------------------------------------------------Max para Can-------------------------------------------------------------- = un aspa en una cuadrcula (medio punto de dao)
01-0x 0x-09 F = Crtico E + Crtico A G = Crtico E + Crtico B 01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Caractersticas de Ataque de Armas para determinar el autntico rango de pifia, p 37 132)

Tirada

T-1.4 TABLA DE ATAQUE DE CADENA CONTRA APAREJO DEL BARCO (TripulacinCascoAparejoTipoSev)


Tirada
01-0x 0x-09

S3
F

S2
F

S1
F

W4
F

W3
F

W2
F

W1
F

Tirada
01-0x

0x-09 000 000 000 000 000 000 000 10-12 10-12 00 00 00 00 00 00 00 13-15 13-15 000 000 000 000 000 00 00 16-18 16-18 00 00 00 00 00 00 00 19-21 19-21 0 0 0 0 0 0 0 22-24 22-24 001 001 001 001 001 001 001 25-27 25-27 000 000 000 000 000 00 00 28-30 28-30 02TR 02TR 02TR 02TR 02TR 02TR 02TR ---------------------------------------------Max para Can Giratorio & Balista Ligera--------------------------------------------31-33 31-33 002TR 002TR 002TR 002TR 002TR 002TR 002TR 34-36 34-36 01 01 01 01 01 01TAr 01TAr 37-39 37-39 003AR 003AR 003AR 003AR 003AR 003AR 003AR 40-42 40-42 000 000 000 000 000 010 010TC 43-45 43-45 004AR 004AR 004AR 004AR 004AR 004AR 004AR 46-48 46-48 004AR 004AR 004AR 004AR 004AR 004AR 004AR 49-51 49-51 03 03 03 03TAr 03TAr 03AAr 03AAr 52-54 52-54 005AR 005AR 005AR 005AR 005AR 005AR 005AR 55-57 55-57 000 000 000 00 00TC 00TC 00AC 58-60 58-60 06AR 06AR 06AR 06AR 06AR 06AR 06AR -----------------------------------------Max para Bombardas & Balista Media & Mangonel Ligero----------------------------------------61-63 61-63 006AR 006AR 006AR 006AR 006AR 006AR 006AR 64-66 64-66 00 00TAr 00TAr 05AAr 05AAr 105AAr 105AAr 67-69 67-69 007BR 007BR 007BR 007BR 007BR 007BR 007BR 70-72 70-72 000 000 00TC 00TC 010AC 010AC 010AC 73-75 73-75 008BR 008BR 008BR 008BR 008BR 008BR 008BR 76-78 76-78 008BR 008BR 008BR 008BR 008BR 008BR 008BR 79-81 79-81 00TAr 06AAr 06AAr 06AAr 106AAr 106BAr 106BAr 82-84 82-84 009BR 009BR 009BR 009BR 009BR 009BR 009BR 85-87 85-87 000 000TC 010AC 010AC 020AC 020AC 020AC 88-90 88-90 0010BR 0010BR 0010BR 0010BR 0010BR 0010BR 0010BR ---------------------------------------------Max para Balista Pesada & Mangonel Medio--------------------------------------------91-93 91-93 0011BR 0011BR 0011BR 0011BR 0011BR 0011BR 0011BR 94-96 94-96 08AAr 08AAr 08AAr 08BAr 08BAr 08BAr 208BAr 97-99 97-99 0012BR 0012BR 0012BR 0012BR 0012BR 0012BR 0012BR 100-102 100-102 00TC 010AC 010AC 20AC 20AC 20BC 30BC 103-105 103-105 0013CR 0013CR 0013CR 0013CR 0013CR 0013CR 0013CR ---------------------------------------------Max para Semiculebrina & Mangonel Pesado--------------------------------------------106-108 106-108 0014CR 0014CR 0014CR 0014CR 0014CR 0014CR 0014CR 109-111 109-111 010AAr 010BAr 1010BAr 1010BAr 1010BAr 2010CAr 2010CAr 112-114 112-114 015DR 015DR 015DR 015DR 015DR 015DR 015DR 115-117 115-117 00AC 010AC 10BC 20BC 20BC 30BC 30BC 118-120 118-120 016DR 016DR 016DR 016DR 016DR 016DR 016DR -------------------------------------------------------------Max para Culebrina------------------------------------------------------------121-123 121-123 018DR 018DR 018DR 018DR 018DR 018DR 018DR 124-126 124-126 1015BAr 1015BAr 1015BAr 1015CAr 1015CAr 2015CAr 2015CAr 127-129 127-129 020ER 020ER 020ER 020ER 020ER 020ER 020ER 130-132 130-132 10BC 20BC 20BC 130BC 130BC 140DC 140DC 133-135 133-135 025ER 025ER 025ER 025ER 025ER 025ER 025ER -------------------------------------------------------------Max para Semican------------------------------------------------------------136-138 136-138 030ER 030ER 030ER 030ER 030ER 030ER 030ER 139-141 139-141 1020BAr 1020CAr 1020CAr 2020CAr 2020CAr 2020DAr 2020DAr 142-144 142-144 1040FR 1040FR 1040FR 1040FR 1040FR 1040FR 1040FR 145-147 145-147 20BC 30BC 40BC 60CC 170CC 180CC 190CC 148-150 148-150 1045GR 1045GR 1045GR 1045GR 1045GR 1045GR 1045GR ---------------------------------------------------------------Max para Can-------------------------------------------------------------- = un aspa en una cuadrcula (medio punto de dao) F = Crtico E + Crtico A G = Crtico E + Crtico B 01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Caractersticas de Ataque de Armas para determinar el autntico rango de pifia, p 37 132)

T-1.5 TABLA DE ATAQUE DE METRALLA CONTRA TRIP/ARMAS DEL BARCO (TripCascoAparejoTipoSev)


Tirada
01-0x 0x-09 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 100-102 103-105 106-108 109-111 112-114 115-117 118-120 121-123 124-126 127-129 130-132 133-135 136-138 139-141 142-144 145-147 148-150

S3
F

S2
F

S1
F

W4
F

W3
F

W2
F

W1
F

Tirada
01-0x 0x-09 10-12 13-15 16-18 19-21 22-24 25-27 28-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 100-102 103-105 106-108 109-111 112-114 115-117 118-120 121-123 124-126 127-129 130-132 133-135 136-138 139-141 142-144 145-147 148-150

000 000 000 00 0 00 000 00 00 0 00 000 00 00TAr 01 00TAr 000 100AAr 100AAr 01TR 100AAr 000 100AAr 100 102AR 100 000 100AAr 100AAr 102BR 100AAr 000 100AAr 10BAr 103BR 10BAr 010 10CAr 110CAr 104CR 110CAr 110 10DAr 10DAr 205DR 210DAr 120TC 320EAr

000 000 000 00 0 00 000 00 00 0 00 000 00TAr 00TAr 01 00AAr 000 100AAr 100AAr 01TR 100AAr 000 100AAr 100AAr 102AR 100AAr 000 100AAr 10BAr 102BR 10BAr 00 10BAr 10CAr 103BR 10CAr 10 10CAr 120CAr 104CR 120DAr 120TC 210DAr 210DAr 205DR 320EAr 130AC 320EAr

000 000 000 00 0 00 000 00 00 0 00TAr 000 00TAr 00AAr 01 00AAr 000 100AAr 100AAr 01TR 100AAr 000 100AAr 100AAr 102AR 200AAr 00 20BAr 20BAr 102BR 210BAr 0 210CAr 210CAr 103BR 210CAr 10 210DAr 230DAr 104CR 230DAr 130TC 320DAr 320DAr 205DR 320EAr 140AC 430FAr

000 000 000 00 0 00 000 0TAr 00TAr 0 00AAr 000 0AAr 0AAr 01 0AAr 000 100AAr 100AAr 01TR 100AAr 00 200AAr 20BAr 102AR 20BAr 00 210BAr 210BAr 102BR 210CAr 10 210CAr 210CAr 103BR 310DAr 20TC 310DAr 340DAr 104CR 340EAr 230AC 320EAr 320EAr 205DR 430FAr 260BC 440FAr

000 000 000 00 0 00TAr 000 0TAr 00AAr 0 00AAr 000 0AAr 0AAr 01 0AAr 00 20BAr 20BAr 01TR 20BAr 00 20BAr 210BAr 102AR 210CAr 10 210CAr 210CAr 102BR 310CAr 20TC 310DAr 310DAr 103BR 310DAr 20AC 320EAr 350EAr 104CR 450EAr 240BC 420FAr 430FAr 205DR 540FAr 270BC 550GAr

000 000 00 00 0TAr 00TAr 000 0TAr 0AAr 0 0AAr 00 110AAr 110AAr 01 110BAr 00 210BAr 210BAr 01TR 210BAr 10 210BAr 210CAr 102AR 310CAr 20TC 310CAr 310CAr 102BR 310DAr 20AC 310DAr 310DAr 103BR 420EAr 130AC 420EAr 460EAr 104CR 560FAr 240BC 530FAr 530FAr 205DR 640FAr 380CC 650GAr

000 00 00 0TAr 0TAr 00AAr 00 0TAr 110AAr 0 110AAr 00 110BAr 120BAr 01 120BAr 010 210CAr 210CAr 01TR 210CAr 20TC 310CAr 320CAr 102AR 320CAr 20AC 320CAr 320DAr 102BR 420DAr 30AC 420EAr 420EAr 103BR 520EAr 140BC 520EAr 570FAr 104CR 670FAr 250BC 630FAr 630FAr 205DR 740GAr 390CC 760GAr

------------------------Max para Can Giratorio & Balista Ligera & Pequeas Armas de Fuego (pto)------------------------

------Max para Bombardas & Balista Media & Mangonel Ligero & Fuego Griego & Pequeas Armas de Fuego (2 ptos)------

---------------------------Max para Balista Pesada & Mangonel Medio & Grandes Garfios de Rezn ---------------------------

---------------------------------------------Max para Semiculebrina & Mangonel Pesado---------------------------------------------

-------------------------------------------Max para Culebrina y Enormes Garfios de Rezn -------------------------------------------

-------------------------------------------------------------Max para Semican-------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------------Max para Can---------------------------------------------------------------

= un aspa en una cuadrcula (medio punto de dao)


F = Crtico E + Crtico A G = Crtico E + Crtico B 01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Caractersticas de Ataque de Armas para determinar el autntico rango de pifia, p 37 132) - Ataques de Rezn de Criaturas Tratar cada barco como TA: W3 para propsitos de puntos de tripulacin y puntos de aparejo. Usa la TA normal del barco para puntos de casco y severidad del crtico. Todos los crticos se resuelven en la Tabla T-2.6 de Crticos de Rezn de Criaturas.

T-1.6 TABLA DE ATAQUE DE BARCO DE FUEGO INDIRECTO (TripulacinCascoAparejoTipoSev)


Tirada S3 S2 S1 W4 W3 W2 W1 Tirada 01-0x F F F F F F F 01-0x 000 000 000 000 000 000 000 0x-45 0x-45 03TCR 013TCR 013TCR 013TCR 023TCR 023TCR 033TCR 46-48 46-48 0 0 0 0TAr TAr 11AAr 12AAr 49-51 49-51 010TC 020TC 030TC 040AC 050AC 060AC 080AC 52-54 52-54 006AR 006AR 006AR 006AR 006AR 006AR 006AR 55-57 55-57 26ACR 36ACR 46ACR 66ACR 76ACR 86ACR 106ACR 58-60 58-60 -------------------------Max para Catapultas Ligeras (-Balistas Medias, Mangoneles Medios, Bombardas)------------------------03AC 04AC 05AC 07BC 08BC 09BC 011BC 61-63 61-63 017ACR 027ACR 037ACR 057ACR 067ACR 077ACR 97ACR 64-66 64-66 01 01TAr 01TAr 1AAr 111AAr 121BAr 131BAr 67-69 67-69 0010BR 0010BR 0010BR 0010BR 0010BR 0010BR 0010BR 70-72 70-72 038BCR 048BCR 058BCR 078BCR 088BCR 0108BCR 128BCR 73-75 73-75 041BC 051BC 061BC 071CC 091CC 0111CC 0131CC 76-78 76-78 029BCR 039BCR 049BCR 069BCR 079BCR 99BCR 139BCR 79-81 79-81 1TAr 1AAr 1AAr 111BAr 121BAr 131CAr 141CAr 82-84 82-84 0112CR 0212CR 0312CR 0412CR 0512CR 0612CR 0712CR 85-87 85-87 410CCR 510CCR 610CCR 810CCR 1010CCR 1210CCR 1410CCR 88-90 88-90 ------------------Max para Catapultas Medias (-Balistas Pesadas, Mangoneles Pesados, Semiculebrinas)-----------------042CC 052CC 062CC 092DC 0112DC 0132DC 0152DC 91-93 91-93 0315CCR 0415CCR 0515CCR 0715CCR 915CCR 1115CCR 1315CCR 94-96 94-96 22AAr 2BAr 112BAr 122CAr 132CAr 242DAr 252DAr 97-99 97-99 0214DR 0314DR 0414DR 0514DR 0614DR 0714DR 0814DR 100-102 100-102 512DCR 612DCR 712DCR 1012DCR 1212DCR 1412DCR 1612DCR 103-105 103-105 ----------------------------------------------Max para Catapultas Pesadas (-Culebrinas) ---------------------------------------------106-108 109-111 112-114 115-117 118-120 121-123 124-126 127-129 130-132 133-135 136-138 139-141 142-144 145-147 148-150

54DC 0413DCR 13BAr 318ER 614HC 76FC 518GC 114CAr 422FR 818IC 108GC 824HC 236EAr 1530GR 11240ECR

74DC 513DCR 113CAr 418ER 814HC 96FC 718GC 124DAr 522FR 1018IC 148GC 1024HC 246EAr 1630GR 11840ECR

94DC 613DCR 123CAr 518ER 1014HC 116FC 918GC 134DAr 622FR 1218IC 188GC 11224HC 256EAr 1730GR 12440ECR

114EC 913DCR 133DAr 618FR 1214HC 136FC 1018GC 244EAr 722GR 1518IC 228GC 11824HC 276EAr 1930HR 13040ECR

134EC 1113DCR 143DAr 718FR 1414HC 166FC 1218GC 254EAr 822GR 11818IC 268GC 12224HC 386EAr 11030HR 13540ECR

154EC 1313DCR 253EAr 818GR 1614HC 186FC 11518GC 264FAr 922HR 12118IC 308GC 12524HC 396EAr 11130IR 14040ECR

174EC 1513DCR 263EAr 918GR 11814HC 216FC 11818GC 374FAr 1022HR 12418IC 358GC 13024HC 3106EAr 11230IR 14540ECR

106-108 109-111 112-114 115-117 118-120 121-123 124-126 127-129 130-132 133-135 136-138 139-141 142-144 145-147 148-150

--------------------------------------------- Max para Trebuchets Ligeros (-Semicaones)---------------------------------------------

------------------------------------------------ Max para Trebuchets Medios (-Caones)------------------------------------------------

-------------------------------------------------------- Max para Trebuchets Pesados-------------------------------------------------------Nota: Ciertos morteros tambin usan esta tabla, corresponde el peso del proyectil de mortero con el peso del proyectil disparado por una de las armas de asedio mencionadas en la Tabla de Caractersticas de Armas. Nota: Usa 1/2 de la BO habitual por quien dispara. Nota: Se da un bonificador de +5 a la BO por cada disparo consecutivo contra un objetivo estacionario. 01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (consulta la Tabla de Caractersticas de Ataque de Armas para determinar el autntico rango de pifia, p 37 132)

= Usa esta tabla si estas armas utilizan fuego en cada (si disparan desde una posicin ms elevada, normalmente 30 m o ms) = un aspa en una cuadrcula (medio punto de dao)
TCR = TC + TR BCR = BC + BR DCR = DC + DR GC = EC + BR IC = EC + DR FR = ER + AC HR = ER + CC JR = ER + EC ACR = AC + AR CCR = CC + CR FC = EC + AR HC = EC + CR JC = EC + ER GR = ER + BH IR = ER + DC

T-1.7 TABLA DE ATAQUE DE EMBESTIDA


Tirada
01-0x 0x-26 27-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 100-102 103-105 106-108 109-111 112-114 115-117 118-120 121-123 124-126 127-129 130-132 133-135 136-138 139-141 142-144 145-147 148-150

S3
F 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 4 5 5 6 6 6 7 7 7 8T 8T 8T 9T 9T 10A 10A 11A 11A 12A 12B 13B 13B 14B 15B 16C 17C 18C 20C 22C 24D

S2
F 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 6 6 7 7 8 8 9 9 9T 10T 10T 10T 11T 11A 12A 12A 13A 13A 14B 15B 16B 17B 18B 19C 20C 21C 24C 27C 30D 33D 36D

S1
F 0 0 0 0 0 1 2 3 4 6 8 8 9 9 10 10 11T 11T 12T 12T 13T 13A 14A 14A 15A 15A 16B 17B 18B 19B 20B 21C 22C 23C 24C 25C 29D 33D 38D 43D 48D

W4
F 0 0 0 0 1 2 3 4 6 8 10T 11T 12T 13T 13T 14A 14A 15A 15A 16A 16B 17B 17B 18B 19B 20C 21C 22C 23C 23C 24D 25D 26D 27D 28D 30E 36E 42E 48E 54E 60F

W3
F 0 0 0 1 2 3 4 6 8 10T 12T 13T 14T 15T 15A 16A 16A 17A 18A 19B 20B 21B 22B 23B 23C 24C 24C 25C 26C 27D 28D 29D 30D 32D 34E 36E 42E 49E 56E 63F 70F

W2
F 0 0 1 2 3 4 6 8 10T 12T 14T 16T 17T 18A 19A 20A 21A 22A 23B 24B 25B 26B 27B 27C 28C 28C 29C 30C 31D 32C 33D 34E 36D 38E 40E 42E 49E 57E 65F 73F 80F

W1
F 0 1 2 3 4 6 8 10T 12T 14T 16T 18T 20A 22A 23A 24A 25A 26B 27B 28B 29B 30B 30C 31C 31C 32C 32C 33D 34D 35D 36D 38D 40E 42E 45E 48E 56E 64F 72F 80F 90F

Tirada
01-0x 0x-26 27-30 31-33 34-36 37-39 40-42 43-45 46-48 49-51 52-54 55-57 58-60 61-63 64-66 67-69 70-72 73-75 76-78 79-81 82-84 85-87 88-90 91-93 94-96 97-99 100-102 103-105 106-108 109-111 112-114 115-117 118-120 121-123 124-126 127-129 130-132 133-135 136-138 139-141 142-144 145-147 148-150

---------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 1---------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 2----------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 3----------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 4----------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 5----------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 6----------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------Max para Ataques Tipo 7--------------------------------------------------------- = un aspa en una cuadrcula (medio punto de dao) F = Crtico E + Crtico A G = Crtico E + Crtico B
01-0x = Pifia, tira en la Tabla de Pifias adecuada (mira la Tabla de Caractersticas de Ataque de Armas para determinar el autntico rango de pifia, p 37 132)

Tamao Objetivo Diminuto Pequeo Medio Grande Enorme # Pifia

Tipo de Proa del Atacante y Tamao del Ataque


------------------- Cascos ------------------------------------ Espolones ----------------------------------- Arietes -----------------Dim. Peq. Med. Gran Enor Dim. Peq. Med. Gran Enor. Dim. Peq. Med. Gran Enor. 1/-40 2/-20 4/+5 5/+25 7/+50 2/-20 4/+5 6/+35 7/+60 7/+80 3/-5 5/+20 7/+50 7/+70 7/+90 1/-50 2/-30 3/-5 5/+15 6/+40 2/-30 3/-5 5/+20 7/+50 7/+70 3/-15 4/+10 6/+35 7/+60 7/+80 1/-60 1/-40 3/-15 4/+10 6/+30 1/-40 3/-15 4/+10 6/+35 7/+60 2/-25 4/+0 5/+25 7/+50 7/+70 1/-70 1/-50 2/-25 4/+0 5/+25 1/-50 2/-25 4/+0 5/+25 7/+50 1/-40 3/-10 5/+15 6/+40 7/+60 1/-80 1/-60 1/-40 3/-10 5/+15 1/-60 1/-40 3/-10 5/+15 6/+35 1/-50 2/-25 4/+5 6/+30 7/+50 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Nota: Esta tabla indica el tipo de ataque, que determina el resultado mximo y la BO bsica para el ataque. - Los puntos indicados en la tabla se dividen a la mitad (redondeando hacia abajo). - El atacante recibe un ataque de embestida basado en el tamao del objetivo menos uno. Nota: Estos datos asumen que el atacante usa Velocidad de Embestida. Para Velocidad de Batalla se reduce en 1 el tipo de ataque y el Mod a la BO en 15. Para Velocidad de Crucero disminuyen en 2 y 30, respectivamente. Se ignoran resultados de ataque de 0 e inferiores. Nota: Una criatura que usa un ataque de embestida se considera de proa tipo Casco y el tamao suele ser Medio para criaturas enormes y Diminuto para grandes (criaturas medias, pequeas y diminutas no pueden hacer ataques de embestida).

T-1.8 TABLA DE ATAQUES DE DESVO


Tirada Resultado Tirada 01-0x F 01-0x 0x-30 0 0x-30 31-60 T 31-60 -------------------- Max para Ataque Tipo 1 -------------------61-75 A 61-75 -------------------- Max para Ataque Tipo 2 -------------------76-90 B 76-90 -------------------- Max para Ataque Tipo 3 -------------------91-105 C 91-105 -------------------- Max para Ataque Tipo 4 -------------------106-120 D 106-120 -------------------- Max para Ataque Tipo 5 -------------------121-135 E 121-135 -------------------- Max para Ataque Tipo 6 -------------------136-150 F 136-150 -------------------- Max para Ataque Tipo 7 -------------------F = Crtico E + Crtico A
01-0x = Pifia, tira en la Tabla adecuada (mira la Tabla de Caractersticas de Armas para concretar el rango de pifia, p 37 132).

TABLA DE CARACTERSTICAS DE ARMAS


Municin Tipos de Reparto Ritmo Kg Municin Tripulacin Pifia Fuego Arma Balista, Ligera 15 M 4 3 2/0 Media 25 B, M 8 4 3/0 Pesada 50 B, M 11 5 5/0 Mangonel, Ligero 10 B, M, C 5 4 5 Medio 20 B, M, C 9 5 7 Pesado 40 B, M, C 12 6 9 Catapulta, Ligera 25 B 5 5 8 Media 50 B 8 6 10 Pesada 75 B 12 7 13 Trebuchet, Ligero 10 B 10 2 13 Medio 200 B 15 3 15 Pesado 300 B 20 4 20 Tubo Fuego Griego especial 3 10 5 Can Giratorio 1 M 1 2 4 Bombarda 6 B, M 2 3 5 Semi-Culebrina 9 B, M, C 3 4 8 Culebrina 18 B, M, C 3 4 8 Semi-Can 24 B, M, C 3 4 8 Can 32 B, M, C 3 4 8 - Este es el tiempo aproximado de recarga en asaltos. Incluso cuando algunas armas pueden recargarse y disparar ms de una vez en un turno de MM (2 minutos), cada arma slo puede efectuar un ataque cada turno (los mltiples disparos se consideran un mismo ataque).

Nota: Todos los crticos son Crticos de Desvo. Nota: El defensor hace otro ataque de desvo contra el atacante, pero el Result. Max. es uno menor y tiene un30 a Mod BO. --- RESULT ES MAX RESULT & BO MOD ------------------ Tamao del Atacante --------------------- --------------- Con Espoln ------------- ------Tamao Objetivo Dim. Peq. Med. Grand. Enor. Diminuto 6/+35 7/+50 7/+60 7/+70 7/+80 Pequeo 5/+20 6/+35 7/+50 7/+60 7/+70 Medio 4/+10 5/+20 6/+35 7/+50 7/+60 Grande 3/-10 4/+10 5/+20 6/+35 7/+50 Enorme 2/-25 3/-10 4/+10 5/+20 6/+35 # Pifia 1 2 3 4 5 --- RESULT ES MAX RESULT & BO MOD ------------------ Tamao del Atacante ---------------Tamao ------------------ --- Sin Espoln --------------- -----Objetivo Dim. Peq. Med. Grand. Enor. Diminuto 4/+10 5/+20 6/+35 7/+50 7/+50 Pequeo 3/-10 4/+10 5/+20 6/+35 7/+50 Medio 2/-25 3/-10 4/+10 5/+20 6/+35 Grande 1/-40 2/-25 3/-10 4/+10 5/+20 Enorme 1/-50 1/-40 2/-25 3/-10 4/+10 # Pifia 1 2 3 4 5 - El dao del crtico se divide a la mitad (redondea hacia abajo).

TABLA DE RESTRICCIONES DE OBJETIVO Y MUNICIN


Arma Balistas Ligeras Otras Balistas Mangoneles Catapultas Trebuchets Caones Giratorios Otras Armas de Fuego Objetivos Permitidos Tripulacin Casco, Aparejo, Tripulacin Casco, Aparejo, Tripulacin Indirecto Indirecto Tripulacin Casco, Aparejo, Tripulacin Municin Permitida Metralla Bala, Metralla Toda Bala Bala Metralla Toda

T-2.1 TABLA DE IMPACTOS CRTICOS EN EL CASCO


-49-05 06-20 21-35 36-50 51-65 66-79 80 81-86 87-89 90 91-96 97-99 100 101-106 107-109
Nada particular; no hay dao extra +1 punto. El disparo desgarra una vela. +2 puntos. Ms abajo la prxima vez.

T-2.2 TABLA DE IMPACTOS CRTICOS EN APAREJO


El disparo quita algn aparejo. +1 punto. Disparo limpio que corta varios cabos. +2 ptos.

T-2.3 TABLA DE CRTICOS EN ARMAS/TRIPULACIN


El disparo se precipita contra la cubierta y las astillas vuelan por todos lados. Medio punto (). Golpe a la cubierta que, despus, se precipita contra uno de los oficiales. Medio punto (). El disparo desgarra los flechastes del aparejo, +1 punto. El disparo dispersa a la dotacin que manejaba un arma e incapacita esta durante 1-2 turnos.

El disparo pasa silbando entre el aparejo y molesta Sorprendentemente, el disparo pasa a metro y al Capitn. medio de la cubierta sin golpear a nada.

Abres un bonito agujero bastante ms arriba de la Buen disparo que daa las velas, +4 puntos. lnea de flotacin. +4 ptos. +1 pto de remos. Gobierno (timn) del barco daado, +5 ptos. El Vela superior desgarrada. +5 ptos. barco debe mantener su curso actual 1 turno.

El disparo perfora el casco y daa la carga y media Disparo que golpea un palo encima de la cabeza Un disparo cercano aturde a la tripulacin que reserva de agua dulce. +6 ptos. +2 ptos remos. del Capitn, +6 ptos. estaba en el timn. El barco debe mantener su curso actual 1 turno. El gobierno est destrozado, +10 ptos. El barco El impacto parte un palo. Tacha media seccin de Golpe cerca del timn. El Capitn y uno de sus debe mantener el curso actual 2 turnos, despus puntos de aparejo, redondeando hacia abajo (12%). oficiales son parte de las bajas. +1 pto. slo podr girar una vez por turno. Disparo alto que atraviesa la parte superior del Excelente golpe contra una vela crucial, +8 puntos. Las astillas de un impacto en el casco desorgacasco y destroza un bote salvavidas. +8 ptos, +2 nizan a la dotacin de un arma y la incapacita ptos de remos, +1 pto por turno. durante 1-5 turnos. Un disparo afortunado impacta contra material Bonito golpe; hace trizas parte del palo mayor, El disparo golpea y destruye un bote del barco y inflamable. Tira un crtico A de fuego si es +10 ptos. las astillas que salen despedidas acometen contra aplicable (*). +10 ptos, +2 ptos/turno. la tripulacin. +1 pto. El golpe atraviesa el casco justo en la lnea de flo- Golpe que arranca la parte alta del palo mayor. Toda la tripulacin en el timn golpeada por tacin. +50 ptos. +2 ptos de remos, +5 ptos/turno Tacha una seccin de ptos de aparejo (25%). astillas. El barco se mover en el curso actual durante 1-2 turnos. Un golpe perfecto que perfora el casco en la lnea El disparo se incrusta en un mstil. +10 ptos. de flotacin. Se pierde una de las anclas. +15 ptos, +2 ptos de remos, +3 ptos/turno. Potente golpe a la lnea de flotacin. Carga muy Serios daos en la vela mayor. +15 ptos. daada. +25 ptos, +3 ptos de remos, +5 ptos/turno. Golpe que impacta de refiln en un arma y la deja incapacitada durante 1-10 turnos. +1 pto. Tira un crtico D de fuego contra explosivos si es aplicable ()

Excelente disparo que atraviesa el casco. +50 ptos. Un disparo de precisin contra el palo mayor: Un golpe limpio contra la zona del timn deja al +5 ptos/turno. Tira un crtico E de fuego contra mstil partido. Tacha dos secciones de aparejo Capitn y a los timoneles como bajas. El barco se explosivos si es aplicable (). (50%). mueve en su curso actual durante 1 turno. Buen disparo, penetra el casco y alcanza material Aparejo crucial devastado. +12 ptos. inflamable. Tira un crtico E de fuego si es aplicable (*). +20 ptos, +30 ptos remos, +5 ptos/turno. El disparo pasa a ras del agua e impacta bajo la Palo mayor seriamente daado. +25 ptos. lnea de flotacin. +40 ptos, +8 ptos/turno Golpe oblicuo que incapacita un arma y destroza el mascarn de proa. 1-100 turnos para repararlo. Un espantoso y fuerte disparo que da de banda en la cubierta. +2 ptos.

110

Disparo preciso que arranca el gobierno y gran Golpe devastador al palo mayor. Mstil hecho El disparo atraviesa un mamparo y destruye por parte del casco en la popa. +75 ptos. 15% astillas. Tacha tres secciones de puntos de aparejo completo un arma. +1 pto. ptos/turno. El barco debe mantener el curso actual (75%). 3 turnos y, despus, slo podr girar una vez cada turno. El disparo desfonda una porcin del casco. +30 Un disparo afortunado que logra atravesar cada Excelente disparo que abre un bonito agujero. Un ptos, +4 ptos de remos, +8 ptos/turno. vela al menos una vez. +20 ptos. arma destruida. Dao masivo en el casco. +60 ptos. +10 ptos/tur El disparo destroza un mstil. +30 ptos. Un violento golpe llena todo de astillas, +2 ptos Disparo perfecto que abre un agujero enorme bajo Tras recibir un impacto directo, el palo mayor cae Un disparo afortunado que destruye dos armas. +1 la lnea de flotacin. +100 ptos. +20 ptos/turno. y arrastra consigo los dems mstiles de la pto. cubierta. Tacha todos los puntos de aparejo. Modificaciones: Modificaciones: Modificaciones: -50............ Crtico T -50 ............Crtico T -50 ............Crtico T -20............ Crtico A -20 ............Crtico A -20 ............Crtico A -10............ Crtico B -10 ............Crtico B -10 ............Crtico B +0............. Crtico C +0 .............Crtico C +0 .............Crtico C +10........... Crtico D +10 ...........Crtico D +10 ...........Crtico D +20........... Crtico E +20 ...........Crtico E +20 ...........Crtico E Nota: A menos que se indique lo contrario, todos Nota: A menos que se indique lo contrario, todos Nota: A menos que se indique lo contrario, todos los puntos son puntos de casco. los puntos son puntos de aparejo. los puntos son puntos de tripulacin. Nota: Si un dao especfico no es aplicable, ign- Nota: Si un dao especfico no es aplicable, ign- Nota: Si un dao especfico no es aplicable, ignralo. Por ejemplo, puntos de remos, dao a los ralo. Por ejemplo, puntos de remos, dao a los ralo. Por ejemplo, puntos de remos, dao a los botes salvavidas, perder el ancla, etc. botes salvavidas, perder el ancla, etc. botes salvavidas, perder el ancla, etc. * Si un barco est usando piezas de artillera de fuego o armas de fuego de proyectiles o si hay fuego de cocinar abordo, etc. Si el barco tiene explosivos abordo (una santabrbara) Probabilidad de explosin del 30% para un crtico E, 20% para un D y 10% para un C

111-116 117-119 120

T-2.4 TABLA DE IMPACTOS CRTICOS DE EMBESTIDA


-49-05 06-20 21-35 36-50 51-65 66-79 80 81-86 87-89 90 91-96 97-99
De algn modo no se produce colisin. +0 ptos. El barco slo roza el objetivo. +2 ptos. Dbil ataque que slo inflige +3 ptos. Golpe oblicuo que inflige +4 ptos. +1 pto/turno.

T-2.5 TABLA DE IMPACTOS CRTICOS DE DESVO


No hay daos en absoluto. Un poco flojo, pero parte algunos remos, +1 pto No est mal. +2 ptos.

T-2.6 TABLA DE CRTICOS DE REZN PARA ENORMES CRIAT


Un tentculo se agita el barco, pero no lo daa. + punto de tripulacin. +1 punto de tripulacin.

25% de los remos de un lado destruidos. Tacha Tacha media seccin de aparejo (12,5%), +1 pto media seccin de ptos de remos (12,5%), +1 pto de tripulacin. de remeros.

Pequeo dao estructural. Tacha media seccin de 25% de los remos de un lado destruidos. Tacha Buen trabajo. Tacha media seccin de casco casco (5%), +2 ptos/turno. media seccin de ptos de remos (12,5%), +2 pto (5%). +1 pto de tripulacin, + ptos/turno. de remeros. La fuerza del ataque daa el aparejo: tacha media 25% de los remos de un lado destruidos. Tacha Un buen y slido golpe. Tacha media seccin de seccin de aparejo (12,5%). Tacha media seccin de media seccin de ptos de remos (12,5%), +3 pto aparejo (12,5%) y media seccin de casco (5%), casco (5%), +3 ptos/turno. de remeros. +1 pto tripulacin, + ptos/turno. El agua llega a la bodega principal y daa la mayora Todos los remos de un lado destruidos. Tacha dos Un hmedo y resbaladizo tentculo ataca. Un palo de la carga. Tacha tres secciones de casco (30%), +4 secciones de ptos de remos (50%). Tacha una cae: tacha una seccin de aparejo (25%) y tres de ptos/turno. seccin de ptos de remeros.. casco (30%), +2 ptos trip. +3 ptos/turno. La fuerza del ataque daa el aparejo: tacha una La mitad de los remos de un lado destruidos. Tacha una seccin de casco (10%), +2 ptos tripuseccin de aparejo (25%). Tacha una seccin de Tacha una seccin de ptos de remos (25%). Tacha lacin, +1 pto/turno. casco (10%), +5 ptos/turno. media seccin de ptos de remeros. La colisin deja al objetivo inmovilizado 1-2 turnos. La mayora de los remos de un lado destruidos. Tacha dos secciones de casco (20%), +2 ptos Tacha dos secciones de casco (20%), +6 ptos/turno. Tacha 1,5 secciones de ptos de remos (37,5%). tripulacin, +2 pto/turno. Tacha una seccin de ptos de remeros. El objetivo se estremece al caer su palo mayor: tacha Todos los remos de un lado destruidos. Tacha dos El barco se estremece y el mstil cae.: tacha dos dos secciones de aparejo (50%) y cuatro de casco secciones de ptos de remos (50%). Tacha una secciones de aparejo (50%) y cuatro secciones de (40%), +25 ptos, +7 ptos/turno. seccin de ptos de remeros.. casco (40%), +3 ptos trip. +5 ptos/turno. La fuerza del ataque daa el aparejo: tacha una La mitad de los remos de un lado destruidos. Tacha tres secciones de casco (30%), +3 ptos seccin de aparejo (25%). Tacha dos secciones de Tacha una seccin de ptos de remos (25%). Tacha tripulacin, +3 pto/turno. casco (20%), +8 ptos/turno. media seccin de ptos de remeros. La colisin deja al objetivo inmovilizado 1-5 turnos. La mayora de los remos de un lado destruidos. Tacha cuatro secciones de casco (40%), +3 ptos Tacha cuatro secciones de casco (30%), +9 Tacha 1,5 secciones de ptos de remos (37,5%). tripulacin, +4 pto/turno. ptos/turno. Tacha una seccin de ptos de remeros. Las cuadernas se hacen astillas por el tremendo Todos los remos de un lado destruidos. Tacha dos Duro golpe que deja inmovilizado el barco en las golpe. Tacha dos secciones de aparejo (50%). Tacha secciones de ptos de remos (50%). Tacha una garras del monstruo. Un mstil cae: tacha tres cinco secciones de casco (50%), +15 ptos/turno. seccin de ptos de remeros.. secciones de aparejo (75%) y seis secciones de casco (60%), +4 ptos trip, +7 ptos/turno. La fuerza del ataque daa el aparejo: tacha dos La mitad de los remos de un lado destruidos. Tacha cinco secciones de casco (50%), +4 ptos secciones de aparejo (50%). Tacha tres seccio-nes de Tacha una seccin de ptos de remos (25%). Tacha tripulacin, +5 pto/turno. casco (30%), +11 ptos/turno. media seccin de ptos de remeros. Colisin! Objetivo inmovilizado 1-10 turnos. Tacha Destruye la mayora de los remos de un lado. Tacha seis secciones de casco (60%), +4 ptos cuatro secciones de casco (40%), +12 ptos/turno. Tacha 1,5 secciones de remos (37,5%), 1 seccin tripulacin, +6 pto/turno. de ptos de remeros. La estructura intrnseca del objetivo es destruida, Todos los remos de un lado destruidos. Tacha dos Las cuadernas del barco se hacen astillas por la +175 ptos. Si no se desintegra de inmediato por ptos. secciones de ptos de remos (50%). Tacha una presin. +100 ptos, +5 ptos trip. Si no se hunde se hundir al final del siguiente turno. seccin de ptos de remeros.. por ptos acumulados, se hunde en 5 turnos. La fuerza del ataque daa el aparejo: tacha tres La mitad de los remos de un lado destruidos. Tacha siete secciones de casco (70%), +5 ptos secciones de aparejo (75%). Tacha cinco secciones Tacha una seccin de ptos de remos (25%). Tacha tripulacin, +7 pto/turno. de casco (50%), +13 ptos/turno. media seccin de ptos de remeros. La colisin deja al objetivo inmovilizado 1-20 Destruye la mayora de los remos de un lado. Tacha ocho secciones de casco (80%), +5 ptos turnos. Tacha seis secciones de casco (60%). +14 Tacha 1,5 secciones de remos (37,5%), 1 seccin tripulacin, +8 pto/turno. ptos/turno. de ptos de remeros. Se parte el fondo del barco. +200 ptos. Si todava no Todos los remos de un lado destruidos. Tacha dos El monstruo parte el barco por la mitad. +200 se ha desintegrado por los ptos acumulados, se secciones de ptos de remos (50%). Tacha una ptos, +6 ptos trip. El barco se hunde al final de hunde al final de este turno. seccin de ptos de remeros.. este turno. Modificaciones: Modificaciones: -50 ............Crtico T -50 ........... Crtico T -20 ............Crtico A -20 ........... Crtico A -10 ............Crtico B -10 ........... Crtico B +0 .............Crtico C +0............. Crtico C +10 ...........Crtico D +10........... Crtico D +20 ...........Crtico E +20........... Crtico E Nota: A menos que se indique lo contrario, todos los Nota: A menos que se indique lo contrario, todos puntos son puntos de casco. los puntos son puntos de aparejo. Nota: Cuando se recibe dao equivalente a media Nota: Cuando se recibe dao equivalente a media seccin, redondea hacia abajo. seccin, redondea hacia abajo. Nota: Si un dao especfico no es aplicable, ignralo. Por ejemplo, puntos de remos, dao a los botes salvavidas, perder el ancla, etc. Modificaciones: -50 ............Crtico T -20 ............Crtico A -10 ............Crtico B +0 .............Crtico C +10 ...........Crtico D +20 ...........Crtico E Nota: A menos que se indique lo contrario, todos los puntos son puntos de tripulacin. Nota: Cuando se recibe dao equivalente a media seccin, redondea hacia abajo. Nota: Si un dao especfico no es aplicable, ignralo. Por ejemplo, puntos de remos, dao a los botes salvavidas, perder el ancla, etc.

100

101-106 107-109 110 111-116 117-119 120

T-2.7 TABLA DE IMPACTOS CRTICOS DE FUEGO


-49-05 06-20 21-35 36-50 51-65 66-79 80 81-86 87-89
El fuego chamusca algunos cabos. Por poco. +0 ptos. El fuego trepa por los flechastes antes de apagarse. Quema algunos cabos, pero no va a ms, +(02) ptos. Las llamas comienzan a lamer las velas (4) ptos. El barco no puede navegar a Toda Vela hasta apagar el fuego. El fuego lame el pasamanos, +(21) ptos. El fuego inflige (01) ptos/turno hasta ser apagado. El fuego comienza en el lateral de un pasamanos, +(33) ptos. Todas las armas deben abandonarse hasta apagar el fuego. El fuego hace (011) ptos/tur. adicionales mientras dure. Gran parte del maderaje cerca del mstil est ya muy negro, +(155) ptos. El fuego hace (22) ptos/turno que dure. Las llamas bajan por las escaleras de toldilla hacia el casco principal, +(25025) ptos. El barco comienza a arder con gran intensidad y se hundir en 12 turnos. Una chispa prende parte de la vela principal. +(28) ptos. El fuego hace +(180) ptos en la bodega y har otros (50) ptos/turno hasta ser apagado. Una potente llamarada descontrolada causa estragos en el aparejo, +(325100) ptos. El barco es incapaz de moverse y se consumir y se hundir en 8 turnos.

T-2.8 TABLA DE CRTICOS DE FUEGO VS. EXPLOSIVOS


-49-05 06-25 26-50 51-79 80 81-89 90 91-99
Los explosivos alcanzados eran defectuosos. +0 ptos. Bonitos fuegos artificiales, pero sin dao real, +() ptos. Alguna municin perdida explota +(111) ptos. Se inicia un fuego que hace () ptos/turno adicionales hasta ser extinguido. La municin de un arma estalla y la destruye. + (1103) ptos. Se inicia un fuego que hace (83) ptos/turno adicionales hasta ser extinguido. Explosin en la cubierta principal. El fuego alcanza la municin que era transportada desde el polvorn, +(42510) ptos. Se declara un fuego que hace (89) ptos/turno hasta ser apagado. La municin de 1-2 armas estalla y las destruye. +(1153) ptos. Se declara un fuego que hace (83) ptos/turno que dure adicionales. Malas noticias para los mecnicos de las armas. El fuego alcanza la municin que haba bajo la cubierta y que eran transportadas hasta las armas. +(5500) ptos. Se inicia un fuego que inflige (1155) ptos/turno adicionales hasta que haya sido extinguido. La municin de dos armas estalla y las destruye, +(2205) ptos. Se declara un fuego que hace (83) ptos/turno que dure adicionales. El barco entero salta por los aires. Todo barco a dos celdas de distancia sufre un crtico de fuego por los restos que salen volando en rezn/encepados con el barco: E, en una casilla adyacente: C, a 2 casillas de distancia: A. Al final del siguiente turno no queda nada ms del objetivo que lea chamuscada. La municin de 1-5 armas estalla y las destruye, +(3258) ptos. Se inicia un fuego que hace (1105) ptos/turno que dure adicionales. El barco entero explota. Todo barco a dos celdas de distancia sufre un crtico de fuego por los restos que salen volando en rezn/encepados con el barco: E, en una casilla adyacente: C, a 2 casillas de distancia: A. Al final del siguiente turno no queda nada ms del objetivo que lea chamuscada. La municin de 1-10 armas explota y las destruye, +(55010) ptos. Nace un fuego que hace (11510) ptos/turno que dure adicionales. El barco entero estalla. Todo barco a dos celdas de distancia sufre un crtico de fuego por los restos que salen volando en rezn/encepados con el barco: E, en una casilla adyacente: C, a 2 casillas de distancia: A. El barco entero salta por los aires. Todo barco a dos celdas de distancia sufre un crtico de fuego por los restos que salen volando en rezn/encepados con el barco: E, en una casilla adyacente: C, a 2 casillas de distancia: A. Al final del siguiente turno no queda nada ms del objetivo que lea chamuscada. Modificaciones: -50 ............Crtico T -20 ............Crtico A -10 ............Crtico B +0 .............Crtico C +10 ...........Crtico D +20 ...........Crtico E Nota: Si un dao especfico no es aplicable, ignralo. Por ejemplo, ptos de remos, dao a los botes salvavidas, perder el ancla, etc.

90

100

91-96 97-99 100 101-106 107-109 110 111-116 117-119

El fuego lame la baranda de un costado antes de prender las velas, +(18) ptos. No hay probabilidades de que el fuego permanezca, pero la vela mayor est quemada por completo. El fuego se abre paso hasta la bodega, +(1151) ptos. El fuego har (81) ptos/turno adicionales hasta apagarlo. La bodega y la cubierta principal estn en llamas, +(47525) ptos. El barco se hunde en 4 turnos. El fuego salta de la cubierta a la bodega, +(2205) ptos. El fuego hace (1101) ptos/turno hasta ser apagado. De un solo disparo, todas las velas quedan reducidas a cenizas +(12todo) ptos. Todas las armas a 20 por el humo y las pavesas que salen volando. Al final del siguiente turno, el barco ser poco ms que rescoldos cuando el fuego acabe con el casco, +(47525) ptos Fuego y humo salen de bajo cubierta, al iniciarse el fuego en la bodega, +(33010) ptos. Toda la carga de la bodega daa-da. +(2152) ptos/turno que dure adicionales. Pide cubos. Las llamas lamen los pies del capitn cuando la cubierta estalla en llamas, +(45020) ptos. El fuego se descontrola. El barco se hunde en 5 turnos. De modo realmente espectacular, el barco entero estalla en llamas. Al final del turno no queda nada sino rescoldos. Todo barco a dos celdas de distancia sufre un crtico de fuego por los restos que salen volando rezn/encepados con el barco: E, en una casilla adyacente: C, a 2 casillas de distancia: A. Modificaciones: -50 ............Crtico T -20 ............Crtico A -10 ............Crtico B +0 .............Crtico C +10 ...........Crtico D +20 ...........Crtico E Nota: Si un dao especfico no es aplicable, ig-nralo. Por ejemplo, puntos de remos, dao a los botes salvavidas, perder el ancla, etc.

101-109

110

111-116 117-119

120

120

T-3.1 TABLA DE PIFIAS DE ARMAS DE FUEGO 01-25

T-3.3 TABLA PIFIAS DE T-3.2 TABLA DE PIFIAS DE BALISTA Y MANGONEL CATAPULTA Y TREBUCHET

T-3.4 TABLA DE PIFIAS DE FUEGO GRIEGO


Durante un breve instante de pnico la dotacin se pregunta si esto es Fuego Griego o un can de agua a presin. Pierden su ataque. Durante un borroso instante, la dotacin enciende sus pipas con el Fuego Griego. Pasan sus prximos 2 turnos tratando de apagar sus pipas y redirigiendo el tubo. Oye... Qu extremo es el que debe apuntar a los malos? La dotacin no logra recordarlo y deben pasar este turno dando tumbos por la cubierta, tratando de acordarse.

La carga es defectuosa! El arma no La dotacin del arma pierde de vista al La dotacin del arma son presas de la logra disparar. Se necesita 1 turno enemigo al distraerles una mariposa. confusin y no saben dnde est para limpiar el arma y tenerla lista No hay ataque este turno. realmente el barco. Pierden su ataque. para disparar Un recargador torpe choca con una pila de balas y siembra la confusin. El arma que-da fuera de escena 2 turnos Mientras cargaban el proyectil, la dotacin se detiene para meditar sobre el sentido de la vida. Pierden 1 turno mientras recogen los frutos de su ingenio. Qu lanzan las catapultas, piedras o mariposas? La dotacin no lo recuerda y pasa los siguientes dos turnos haciendo memoria. En un instante de absoluta confusin, a un miembro de la dotacin se le engancha un pie en la cesta de la catapulta y debe pasar este turno desenredndose. No hay disparo este turno a menos que sus compaeros los quieran usar de bala. Esa roca marrullera se resbala y echa a rodar. La dotacin la persigue este turno y pasa el siguiente trayndola de vuelta. Este turno un miembro de la dotacin se cambia el puesto con la roca. l deber pasar este turno gateando fuera de la cesta y el siguiente recuperando esa condenada roca. Mientras cargaban la maldita roca, sta ataca a la dotacin y se lanza contra sus pies. Histricos, los tripulantes la arrojan por la borda y pasan el turno que viene explicando sus acciones a un airado oficial. Una vez ms, una roca resbaladiza engaa a la dotacin y rueda hasta la bodega. La dotacin le da alcance y pasa tres turnos tratando de agarrarla.

26-30

31-40

La dotacin rompe unos sacos de Ante la disyuntiva de disparar o plvora. El arma queda fuera de admirar las preciosas nubes, la dotacin escena 3 turnos elige esto ltimo y quedan confundidos. No hay disparo este turno y 10 al disparo del turno siguiente si ya se han reuni-do para entonces. La dotacin pierde su coordinacin y el arma choca contra los cargadores. + (00) puntos. Arma fuera de juego 4 turnos. En un momento de sobreexcitacin, la dotacin deja caer la municin y debe pasar este turno recogindola. Gastan el siguiente turno en recargar el arma. Torpes!

41-50

El ltimo estallido de Fuego Griego fue demasiado para la dotacin. Se pasan este turno recordndose a si mismos que no muerde y estarn a 10 el siguiente turno. Hace falta Yesca y Pedernal para usar Fuego Griego? As lo cree la dotacin y pasan este turno buscando un poco. El siguiente estarn a 10 y muy rojos cuando un oficial les chille que aparten el yesquero. La dotacin resbala y falla al intentar apuntar el tubo de lanzamiento. Les llevar dos turnos levantarse del suelo.

51-60

El arma se dispara prematuramente y Mientras cargaban, la dotacin tropieza golpea a la dotacin y a la mampara. y queda abochornada. Pasa este turno + (20) puntos. Arma fuera de recuperndose y el si-guiente a 10. combate 5 turnos.

61-70

Estalla una bala perdida + (11) puntos. Se inicia un fuego que hace () ptos/turno adicionales hasta que se extinga. Arma fuera de escena 6 turnos. Estalla una bala perdida. + (141) puntos. Se inicia un fuego que hace (31) ptos/turno adicionales hasta que se extinga. Arma fuera de escena 8 turnos La municin de un arma estalla y la destruye. + (182) puntos. Se inicia un fuego que hace (52) ptos/turno adicionales hasta que se extinga.

Mientras apuntaban, la dotacin se para a admirar el hermoso mascarn de proa del enemigo. El disparo falla por un kilmetro y el siguiente turno lo pasan recobrando la compostura. El mascarn de proa capta de nuevo la atencin de la dotacin pero esta vez se piensan que es la Reina! Les lleva dos turnos darse cuenta de su error y otro ms explicarse ante el capitn. Toda esa recarga ha dejado agotada a la dotacin! Pierden todas sus acciones durante dos turnos y esta-rn a 10 otros dos ms.

71-80

Un brusco acceso de hambre lleva al equipo hasta la cocina por una brocheta y un poco de carne salada. Gastan los dos prximos turnos en explicar a un oficial por qu iban a asar la carne con el Fuego Griego. Un miembro de la dotacin se incendia con el tubo. El disparo se desva, fallando su objetivo de milagro. La dotacin pierde todas sus acciones tres turnos en los que un oficial les persigue con un alfanje

81-85

La roca vence a la dotacin! En un frenes de muerte hiere a varios miembros de la dotacin. Pierden todas las acciones durante dos turnos y estn a 15 dos das.

86-90

La municin de un arma estalla y la destruye. + (1103) puntos. Se inicia un fuego que hace (83) ptos/turno adicionales hasta que se extinga.

Un pequeo incidente con la recarga deja el arma incapacitada dos turnos. La dotacin no puede actuar hasta que lo arreglen y disparar a 10 hasta que lo reparen tras la batalla. El impacto de tener que trajinar tanta municin deja a la dotacin aturdida tres asaltos. Terminarn el trabajo, si es que sobreviven.

La dotacin tiene una pequea fobia La dotacin atascan el tubo, inutilihacia las piedras de la catapulta. zndolo durante tres turnos. Mejor Meten a presin una de ellas en el trabajar con entusiasmo. mecanismo de disparo y dejan el arma inutilizada tres turnos. Al oficial al mando casi le da un infarto. En un arranque, la dotacin se niega a tocar ninguna otra maldita roca! Se pasan tres turnos recobrando la calma y rezando por que los oficiales sean misericordiosos. La catapulta va a por ti. En la excitacin del combate, se retuerce y hiere a varios tripulantes, dejando a la dotacin a 25 cuatro turnos y a varios de sus miembros con cojera tres das. La catapulta falla el tiro, el barco de la dotacin recibe un crtico D, tira en la Tabla T-1.1, T-1.4 T-1.5 (dependiendo de la municin). Haz testamento.. La dotacin pasa cuatro turnos convencindose de que su tubo de Fuego Griego no alberga a unos malvados demonios de fuego. El tubo ha decidido que no le gusta su dotacin y socarra todo su pelo con un buen espectculo de fuegos artificiales. No hay dao, pero la dotacin estar a 30 cinco turnos. A este maldito tubo no le gusta su dotacin ni una pizca! En venganza, falla el tiro e inflige un crtico D de fuego a su propio barco (Tabla T2.7). Coge cubos y empieza a rezar. Hay un 10% de posibilidades de que las llamas penetren en el tanque de almacenamiento de Fuego Griego; si es as, el tanque estalla (el barco sufre un crtico E en Tabla T-2.8)

91-95

La municin de un arma estalla y la destruye a ella y cualquier otra junto a ella. + (2155) puntos. Se inicia un fuego que hace (105) ptos/turno hasta que se extinga.

96-99

Explosin en la cubierta principal. El La dotacin no consigue quitarse de en fuego alcanza la municin que lleva- medio antes de que el arma sea dispaban del almacn hasta las armas. + rada. Estarn a 25 duran-te tres turnos. (42510). Se inicia un fuego que inflige (88) ptos/tur hasta apagarse. La municin estalla y la reaccin en cadena alcanza el almacn. Todo el barco explota. Todo barco en un radio de 2 celdas sufre un crtico de fuego por los restos que salen volando con rezn/encepados con el barco: E, en celda adyacente: C a dos celdas de distancia: A. Al final del prximo turno no queda del objetivo ms que tablones en llamas. Debido a un terrible incidente que incluye una municin cada y una porcin de carne de cerdo en salazn, la dotacin dispara directa-mente contra su propio barco. El barco recibe un crtico D, tira en la Tabla T-1.1, T1.4 T-1.5 (de-pendiendo de la municin) y reza lo que sepas.

100

T-4.1 TABLA CLIMTICA


Tirada 99-100 86-98 76-85 66-75 46-65 31-45 21-30 16-20 11-15 06-10 Resultado
Calma

Velocidad del Viento


0-1,6 km/h 1,6-16 km/h 17-24 km/h 25-32 km/h 33-48 km/h 49-56 km/h 57-64 km/h 65-72 km/h 73-80 km/h 81-104 km/h 105+ km/h 114+ km/h 122+ km/h 128+ km/h

Condiciones del Viento


Nada Suave Suave Moderado Moderado Moderado Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte Fuerte

Mod a la siguiente Tirada


+10 +10 +0 +0 -10 -15 -15 -20 -10 -10 -5 -5 +0 +0

Mod a Tirada de Estado de la Mar Efectos Especiales


+30 +20 -+10 +0 -5 -10 -15 -20 -30 -40 -50 -60 -75 -100 Encalmado. No hay movimiento de vela Nada Nada Nada Nada Nada Nada Nada -1 PM para cualquier barco -2 PM para cualquier barco -3 PM para cualquier barco -4 PM para cualquier barco -5 PM para cualquier barco -6 PM para cualquier barco

Despejado, Brisa ligera Alguna nubes, Vientos suaves Algunas nubes. Buena brisa Nublado. 30% de lluvia suave Muy Encapotado. 50% de lluvia 75% de Turbonada de Lluvia Suave Lluvias Normales, Vientos en ascenso Vendaval moderado, Seria Lluvia Vendaval Reciente, la mar se empieza a encrespar (-49)-05 * Fuerte Vendaval, Arriar Velas -(75-50) * Vendaval Pleno, Podra convertirse en Huracn -(100-76) * Tormenta Tropical, Encuentra un Puerto -(150-101) * Huracn, Reza lo que sepas.

Una vez tiene lugar uno de los resultados negativos (todas las tiradas son abiertas inferiores), no se vuelven a hacer tiradas para el clima durante 1-10 turnos estratgicos. Ciertos ocanos conllevan el riesgo de encontrarse con un torbellino. La probabilidad es de 15% por cada turno estratgico (no acumulativa) que un barco pasa en sus aguas. Vase Parte VII para ms informacin sobre estos torbellinos.
Estacin Modificador Verano........................................... -0 Otoo............................................. -5 Invierno ....................................... -20 Primavera ...................................... -5

MODIFICADORES:
Situacin Modificador Malvin Tesea.............................. +0 Frok Tesea ............................ -20 Dom Usuiv ................................. +5 Tairken Usuiv ........................ -15 Thrk Tesea ............................ +0 Kemm Usuiv ............................ +10 Hulkanen Ars .......................... -10 Loorn Tesea ............................... +5 Kiskaa Ars................................ +0

TIRADA DE DIRECCIN DEL VIENTO:


En el primero de una serie de turnos estratgicos, Tira 1D6: 1=Norte; 2=Noreste; 3=Sureste; 4=Sur; 5=Suroeste; 6=Noroeste En cada turno subsiguiente, Tira 1D6: 1-4=no hay cambios en el viento; 5=el viento aumenta un grado en sentido horario (de norte a noreste, de noreste a sureste, etc.); 6= el viento aumenta un grado en sentido antihorario (de norte a noroeste, de noroeste a suroeste, etc).

T-4.2 TABLA DE ESTADO DE LA MAR


Tirada
100-31 30-21 20-11 10-(-49) -(75-50) -(100-76) -(150-101)

Resultado
Suave a bastante encrespado; sin modificaciones especiales Encrespado, algunas olas de hasta 1,3-2,6 m; galeras a 2/3 de velocidad mxima. Ms Encrespado; las galeras a 1/2 de velocidad mxima, barcos de vela a 2/3. Olas altas y espuma; las galeras a 1/3, los barcos de vela a . Olas muy altas; las galeras zozobran, los barcos de vela a 1/3 Olas altas y encrespadas (10-15 m); los barcos de vela comienzan a hacer aguas. Visibilidad casi nula, olas por encima de 15 m; los barcos de vela tienen un 25-60% (dependiendo del tamao) de zozobrar

T-4.3 TABLA DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Total Ptos Fuerza 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-101 101-120 121+ 01-15 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 Tirada (no abierta) 16-40 41-60 61-80 81-95 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 3 1 2 2 3 1 2 2 3 1 2 3 4 2 3 3 4 2 3 4 5 2 4 5 6 96-100 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 8

T-4.4 TABLA DE EFECTOS DE DAOS


* Todos los efectos son acumulativos (p.e. si 9 secciones estn tachadas, el barco sufre 6 puntos de casco por turno, un 50% de las provisiones estn mojadas y los PMs se reducen en dos).

DAOS EN EL CASCO
# Secciones Tachadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) 5% de las provisiones mojadas. El barco sufre 1 punto de casco por turno. 15% de las provisiones empapadas. El barco sufre 1 punto de casco por turno. -1 PM a movimiento de vela y de remo. El barco sufre 2 puntos de casco por turno. 30% de las provisiones mojadas. El barco sufre 2 puntos de casco por turno. -1 PM a movimiento de vela y de remo. El barco se hunde.

TABLA DE PUNTOS DE FUERZA EN CUERPO A CUERPO


Tipo de Calidad Tripulacin P N Rv R V E C Marines 4 5 6 7 8 9 10 Marineros 2 2 3 3 4 4 5 Remeros 1 1 2 2 3 3 4 Nota: P=Pobre/Esclavo, N=Novato, Rv=Rservista; R=Regular, V=Veterano, E=lite, C=Campen.

DAOS EN EL APAREJO
# Secciones Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) 1 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene Bonif. A Toda Vela. 2 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene Bonif. A Toda Vela 3 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene Bonif. Vela y Remo. 4 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene Bonif. A Toda Vela 5 No puede efectuar Movimiento de Vela

TABLA DE ABORDAJE
# de Hexgonos Comunes
1, Proa/Popa a Proa/Popa (A) 1, Proa/Popa a Lateral (B) 1, Lateral a Lateral (C) 2, Lateral a Proa/Popa (D) 2, Lateral a Lateral (E)

Tamao del Grupo de Abordaje Dim Peq Med Gran Enor


1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 2 2 3 4 6 2 3 4 6 8 3 4 5 8 10

DAOS EN MARINEROS
# Secciones Tachadas 1 2 3 4 # Secciones Tachadas 1 2 3 4 # Secciones Tachadas 1 2 3 4 # Secciones Tachadas 1 2 3 4 5 Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) Slo puede disparar un 75% de las armas. Slo puede disparar un 50% de las armas. No puede disparar ninguna arma. El barco se rinde.

Nota: Esta tabla da el tamao inicial mximo de un grupo de abordaje y el refuerzo mximo que puede aadrsele en cada turno subsiguiente. Este nmero se dobla si los barcos estn lado a lado (ambos barcos tienen dos hexgonos adyacentes).

DAOS EN REMEROS
Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) PMs a Remo se reducen en 25%. PMs a Remo se reducen en 25%. PMs a Remo se reducen en 25%. No puede usar Movimiento de Remo.

DAOS EN REMOS
Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) PMs a Remo se reducen en 25%. PMs a Remo se reducen en 25%. PMs a Remo se reducen en 25%. No puede usar Movimiento de Remo.

CANSANCIO DE REMEROS
Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) No tiene efecto. No tiene efecto. No puede alcanzar velocidad de embestida. No puede alcanzar velocidad de batalla. No puede usar Movimiento de Remo.

T-4.5 TABLA DE CARACTERSTICAS DE CRIATURAS


Tipo Niv Tasa Base Paso Max/ BMD Velocidad Mov/Ataq Tam/ Crit PV TA (BD) Ataques [Ataque M M] # Enc Tesoro Bon Comport. PE (IQ)

Viejos Favoritos
Delfines/Marsopas
Marsopa Delfn Ballena Asesina 7E 8F 9F 24(4) 24(4) 30(6) Carr/35 Carr/40 Carr/25 MR/R MR/R MR/MR G/G/E/G 85E 80E 450H 1(40) 1(40) 8(20)W2 60MMo 50MEm/40MMo 100GEm/110EMo/150EApr 2-20 20-100 [60Em] 1-5 A B F Normal Normal Belig

Anguila
Congrio Elctrica Morena 4C 2B 3C 0A 1B 3C 1A 3B 6D 3B 3C 3C 2B 5E 10G 6E 7E 7E 9F 21(4) 18(3) 24(4) 15(3) 21(4) 27(5) 12(2) 18(3) 24(4) 12(2) 15(3) 18(3) 24(4) 30(6) 30(6) 27(5) 27(5) 27(5) 33(6) Carr/30 Trote/20 Carr/40 Trote/40 Trote/30 Trote/20 PG/30 PG/20 PG/10 PG/10 PG/20 PG/20 Carr/30 Carr/20 Trote/10 Trote/20 Trote/30 Trote/30 Trote/20 R/R MdR/R R/MR R/R R/R R/R MdR/MdR MdR/MdR N/MdR L/N/6 N/N/6 N/R/7 R/MR/8 R/R/9 MdR/MdR/9 N/N/9 MdR/R/9 G/G/M/P/M/G/P/M/G/II G/M/M/M/G/65E 60E 50D 8A 20B 35D 20B 40D 70E 50D 40D 45D 90E 180F 3(30) 3(20) 3(40) 1(50) 3(30) 4(20) 1(50) 1(30) 1(30) 1(30) 1(40) 1(40) 4(40) 4(20) 8(50)W2 8(40)W2 8(50)W2 8(50)W2 8(40)W2 70GMo 80PrE/40MMo/Ambos 60MMo 0DPi/10PPi 30PPi/40MPi 50MPi 40PApr/30DPi 60MApr/40Pi 80GApr/60MPi 60PrE/50MEm/Ambos 40PEm 80la/60MGo/Veneno 60MMo 100GMo 80EApr/80EEm 85EPi/60GEm 80ECu/60GMo/50GEm 75GMo/60GEm 80EEm/90EMo/70EApr 1-2 1-2 1-2 C D B A C C C A C F E E D F Agres Agres Belig Pasiva Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Normal Agres Belig Pasiva Agres Normal Tmida Normal

Peces
Pequeo Medio Grande Pequeo Medio Grande 1-100 1-20 1-5 [40GRez/20TEm] [20TEm] [60MEm] [60MEm] [40PEm] [30TEm] [50MEm] 1-2 1-2 1-2 1-2 1-10 1-2 1-20 1-10 2-10 6-10 2-10 2-10 2-10

Pulpos/Calamares (* - Los calamares tienen un 50% ms de PMs, redondeando hacia arriba).

Rayas
Elctrica Manta Pasticana

Tiburones
Pequeo Grande Barbada Picuda Narval Pequea Grande

Ballenas sin Dientes


E7SG 700H E7G 400G G7G 300F

Ballenas con Dientes


MdR/R/9 G7G 300F MdR/MdR/10 E7SG 550H

Nuevas Criaturas Marinas


Animales
Gronshar Tortuga Marina Gigante FaLon n Raya Demonio (Forma Raya) (Forma Demonio) Zlor Wasir Arrecife Oscuro Arrecife Oscuro Menor 8E 7D 1B 36(7) 12(2) 211(4) Carr/20 PG/10 Trote/30 N/MdR N/N R/R E7G E7G G/100E 120F 25B 1(30) 12(0)S1 3(30) 80EApr/70MPi 60GPi/60MEm 50MMo/40PPi [60ERez/40MEm] [50MEm] 1 2-4 F F A Agres(no) Pasiva(no) Belig(no)

10-20

Monstruos Marinos
4H 4H 15H 15D 20H 10H 18(3) 33(6) 12(2) 33(6) 3(1) 3(1) PG/20 Trote/10 PG/10 Trote/10 Paso/0 Paso/0 N/R R/R L/L R/R A/A A/A M/M/II G/G M/II G/G 60F 60F 1(40) 3(30) 80Ar/60MGo/Veneno/Especial 50MGax2/40GEm/80GAp/70ea[2D] 1 1 1 1 1 1 f q n E E G E F D Fant (in) Fant (in) Belig(no) Pasiva(su) Agres(vh) Agres(hi)

150H 12(10) c 40GApr/Hechizos 160F 1(50) d 40PrA/Hechizos 200H 15(0)S2 Hechizos 15(0)S2 Hechizos

[Hechizo] [Hechizo] [Hechizo] [Hechizo]

M/II# 100H

T-4.5 TABLA DE CARACTERSTICAS DE CRIATURAS


Tipo Esqueleto (II) Zombie (III) Fantasma Menor (III) Fantasma Mayor (V) Niv 3H 6C 7H 15H Tasa Base 18 12(2) 30 39 Ritmo Max/ BMD Trote/0 PG/0 Trote/20 Carr/30 Velocidad Mov/Ataq N/MdR L/N R/R MR/MR Tam/ Crit M/I# M/I# PV TA (BD) Ataques [Ataque M M] # Enc 1-10 2-20 Tesoro c Bon Comport. PE (IQ) B Fant (no) Fant(no) Belig(av) Belig(av)

No Muertos Acuticos

Barcos Fantasma (VI, al menos) Especial, vase nota u, la tripulacin es como sigue.
M/G# 100A M/G# 165A 1(30) 1(50)

55E 1(10) 40Ar/50MEm/Especial o 100F 1(NA)(20) 40MEm/Toque p

q u u
yv yv yz ysz yysz

r
D F

s u

60MEm/50Ar/Especial t 10Ar/90GEm/Especial t 130Ar/120Ar 175Ar/160Ar/150MAg/150MGi

u u
70 1 1

Barcos Negros Especial, vase nota v, la tripulacin es como sigue.


Guerrero 7H Comandante 20H 27 36 Sprint/30 Sprint/30 Trote/30 Trote/20 Trote/10 MR/R MR/MR R/R R/MdR MdR/MdR M/I# 135F M/II# 400H E/G 18(50) 19(75) F H I J K Cruel(av) Cruel(su) Var(av) Var(aa) Var(su)

Dragones Marinos
Joven Maduro Viejo 10G 36((7) 25G 40G 30(6) 27(5) 250G 12(50)W3 100EMo/60EGa/120EEm 40ECu/90PrA E/SG 350G 16(30)S2 110EMo/80EGa/150EEm 60ECu/120PrA E/SG 500G 16(50)S2 130EMo/90EGa/180EEm 80ECu/150PrA [60GEm] 1 [80GEm] 1 [100GEm]

Razas
5D 21(7) Sprint/15 N/N M/60D 3(5) 45Ar 1-50 c A Norm(av) Sirenas e Shallock Macho 5D 18(7) Sprint/10 N/N M/60C 3(5) 40Ar 1-40 c A Agres(md) Hembra 3B 18(7) Sprint/10 N/N M/30A 3(5) 10Ar/10Apr 1-20 Pasiva(li) Notas Vase la Parte VI para encontrar la clave de los cdigos estndar de C&T. Tasa Base El primer nmero es la tasa de movimiento bsica en metros/asalto; el nmero entre parntesis es la tasa de movimiento en PMs/turno del Manual del Mar. [Ataques de Manual del Mar] Ataques de Rezn: Todos los ataques de Rezn contra un barco se resuelven en la Tabla T-1.5; trtese cada barco como TA: W3 a efectos de puntos de tripulacin y de aparejo. Utiliza la TA normal del barco para calcular los puntos de casco y la severidad del casco. Todos los crticos se resuelven en la Tabla de Crticos de Rezn de Criaturas T-2.6. GRez es un ataque Grande de Rezn, con un resultado mximo de 90; ERez es un ataque Enorme de Rezn, con un resultado mximo de 120. Ataques de Embestida: Todos los ataques de Rezn contra un barco se resuelven en la Tabla T-1.7. A efectos de determinar el resultado mximo del ataque y la BO de base, una criatura que embiste a un barco ataca como si tuviese una proa de Tipo Casco y, normalmente, el tamao del ataque es Mediano para criaturas enormes y Diminuto para grandes criaturas (las criaturas diminutas, pequeas y normales no pueden efectuar ataques de embestida). #MEmb es un ataque Mediano de embestida, #DEmb es un ataque Diminuto de embestida. Ataques de Artillera contra Criaturas: Utiliza la tabla de ataque del barco, pero los puntos vida infligidos equivalen a 20 veces el total de puntos (tripulacin, aparejo y casco) infligidos ( cuentan como medio punto). Todos los crticos se resuelven en la tabla de crticos apropiada del MC segn la municin empleada (perforacin para virotes de balista y Aplastamiento para balas) y el tamao de la criatura. TA (BD) TA MM Las TA(BD) normales de la criatura seguida por la TA del MM; si no se indica nada, la TA del MM es W1. Notas Especficas de Criaturas n Puede planear hasta 30 m. o Drena 1 pto Con/asalto tras pasar 3 asaltos en un R 3 m de la vctima. p Su toque provoca nuseas, -40 a la actividad (TR 20). El Zombie Guardin Submarino causa Miedo como el hechizo de Mentalismo Miedo (Lista Bsica de Control Mental, nivel 6; trtese como si lo hubiera lanzado un Mentalista de nivel 15 a efectos de la TR). q i para el Zombie Guardin Submarino, c para el resto. r E para el Guardin Submarino, D para el resto. s Slo le daan las armas mgicas. t El Fantasma Menor drena 1 pto Con/asalto. El Fantasma Mayor drena 1 pto Con/asalto. u Las estadsticas del barco bsico de un Barco Fantasma en MM son las mismas que su contrapartida corprea (vase Tabla T-4.7) excepto por las diferencias aqu mencionadas (un Balandro Pequeo Barco Fantasma tendra las mismas caractersticas que un Balandro Pequeo vulgar). Todos los Barcos Fantasma, independientemente de su tamao o clase, tienen TA-S2, BD20, BO10, 150 puntos de casco, 0 puntos de aparejo y un Espoln. Tienen 14 PMs en cualquier direccin. Un ataque de Embestida exitoso indica que el Barco Fantasma ha aferrado con Rezn a su vctima y la tripulacin comenzar a abordarla. La tripulacin de un Barco Fantasma equivale al 50% de la que se habra normalmente en una nave de su clase, siendo los oficiales Fantasmas Mayores y el resto de la tripulacin Fantasmas Menores. Todos los Barcos Fantasmas llevan tesoros tipo w, x si hubiera otros Pasajeros No Muertos. Un Barco Fantasma supone un HH en la Tabla de Bonificacin a los PE. Recuerda que los Barcos Fantasma son inmunes al fuego y slo sufren un 50% del dao infligido por armas normales. Todos los Crticos sufridos por un Barco Fantasma se reducen en dos niveles (p. e. C se convierte en A). Debido a su movimiento nico, los Barcos Fantasma ignoran Crticos de Aparejo. v Las estadsticas del barco bsico de un Barco Negro en MM son las mismas que un Balandro de Annachon (vase Tabla T-4.7) excepto por las diferencias aqu mencionadas. Tiene TA-S2, BO30, su tripulacin es campen (vanse las caractersticas ms arriba) y sus PMs disponibles se incrementan en uno por cada encaradura del viento. Tienen 1,5x puntos de casco y aparejo normales. Es el nico barco de Kulthea (aparte del Barco Fantasma) capaz de navegar directamente contra el viento. Los Barcos Negros estn armados con 24 mangoneles pesados (12 en cada costado). c Las armas convencionales hacen la mitad de dao, inmune al fuego. d Regenera 1-100 ptos/asal mientras est en contacto con el agua. e Para las Sirenas jvenes reduce el nivel en 3 y los pv en 30.

T-4.6 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS HISTRICOS (Caractersticas Fsicas)


Clase de Barco Tam Cap. Desplaz Carga Eslora Bao Dest OM Cub. Princ Cub. Proa Cub. Popa #M/BR TAp TG Mar/Re/Ma

Egipcios ( 1500 600 a. C.) Buque Mercante P 60 20 24 5,1 Barco de Guerra P 50 22,5 4,2 Fenicios ( 1500 300 a. C.) Buque Mercante P 70 30 21 4,5 Birreme P 35 22,5 3 Griegos ( 1200 100 a. C.) Pentacntero P 22 18 3,9 Birreme P 45 22,5 3,9 Bote Reconimien. P 20 16,5 3 Trirreme Primit. M 80 33 4,5 Trirreme M 70 31,5 4,5 Pentere M 150 30 6,6 Cuadrirreme G 220 45 7,5 Buques Mercantes Generales ( 600 a. C. 1200 d. C.) Pequeo P 40 18 18 4,5 Mediano M 140 80 24 6 Grande G 350 220 30 8,1 Rpido M 80 20 36 5,4 Cartagineses ( 450 100 a. C.) Birreme P 65 30 4,5 Pentere M 110 30 5,4 Romanos ( 400 a. C. 300 d. C.) Birreme Primitivo M 75 31,5 4,8 Quinquerreme M 115 30 5,4 Birreme Tardo M 80 31,5 5,1 Lburna P 30 18 3,9 Gran Barco Guer. G 220 45 6,6 Bizantinos ( 400 1200 d. C.) Galera Primitiva P 30 18 3 Dromon Pequeo M 75 33 4,3 Dromon Grande G 180 39 5,4 Mediterrneos (= 1000 1700 d. C.) Galera Reconoc. P 55 24 4,3 Galera de Carga G 700 400 37,5 10,5 Gal. Batalla Prim. G 140 50 37,5 5,1 Galera de Batalla G 175 39 5,4 Galeaza G 700 54 9 Galera Mercante G 750 450 51 9 Buque Mercante M 250 150 18 5,4 Vikingos ( 400 1200 d. C.) B. Mercante Peq. P 25 12 16,5 4,5 B. Mercante Gr. M 70 35 27 5,4 Barco de Guerra P 30 21 4,5 Barco Largo M 50 30 5,1 Otros Barcos Atlnticos No Vikingos ( 900 1600 d. C.) Cog Pequeo P 90 50 18 6,3 Cog Medio M 350 200 27 8,4 Cog Grande G 1000 600 34,5 10,5 Carabela Pequea P 60 35 27 6 Carabela Grande P 100 50 22,5 7,5 Carraca Pequea P 300 150 24 6 Carraca Media M 650 400 27 7,5 Carraca Grande G 1000 600 30 9,5

3 3 3,5 3 3 3 2 3 3 4 5 4 5 7 3 3 4 3 4 3 2,5 5 3 4 5 3 6 4 4 10 5 10 3 4 3 3 5 7 11 6 10 6 8 10

1 1 1 1 1 1 0,6 1,4 1,8 2,4 2,7 1,2 1,8 2,4 1,8 2,1 1,5 2,1 1,5 2,1 1,2 2,7 1,2 2,1 3 1,5 1,8 1,5 1,5 3 1,8 1,2 1 1,2 1 1,2 1,2 1,8 2,1 1,2 1,2 2,1 2,1 2,1

N N CB PLC N N N N S S S S S S S CB CB S CB S CB S CB CB CB CB CB CB CB S S S CB S CB CB S S S S S S S S

PP PP S N PP PP S S S S PP S S S N N N PP PP S S S S S S S S N N N N N PP PP S N N S S S

PP PP S PP PP S S S S S S S S S S S S S S S S S S S S N N N N PP S S S S S S S

1/1 1/1 1/1/2 1/1 1/2 1/2 1/3 1/3 1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 1/1 1/2 1/1 1/2 1/1 1/2 1/2 2/2 1/1 2/2 2/2 1/1 2/1 1/1 2/1 3/1 2/1 2/ 1/1 1/1 1/1 1/1 1/ 1/ 1/ 2/ 3/ 3/ 3/ 3/

1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 2Can 1Lat 2Lat 2Lat 1Lat 2Lat 1Lat 2Lat 3Lat 2Lat 2Lat 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can 1Can,1Lat 2Can,1Lat 2AC,1AL 2AC,1AL 2AC,1AL

2Go 1Go 1Go 2Go 2Go 2Go 2Go 2Go 2Go 2Go 2Go 1Go 1Go 1Go 1Go 2Go 2Go 2Go 2Go 2Go 1Go 2Go 1Go 2Go 2Go Ti Ti Ti Ti Ti Ti 1Go 1Go 1Go 1Go 1Go 1Go Ti Ti Ti Ti Ti Ti Ti

25//(25) 10/50/20 25/-/(50) 10/60/15 50//20 10/90/20 50//5 15/120/30 20/140/20 25/150/70 35/225/120 20// 35// 45// 30/80/ 30/100/25 25/150/40 30/110/60 25/150/75 30/110/80 10/45/25 45/280/150 12/60/25 25/125/35 40/200/60 25/60/25 45/150/60 45/120/90 45/150/60 75/350/250 45/80/30 25// 10/15/ 15/25/ 70// 105// 20//25 60//50 110//90 15//20 30//35 65//75 100//115 135//150

T-4.6 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS HISTRICOS (Caractersticas Fsicas)


Clase de Barco Tam Cap. Desplaz Carga Eslora Bao Dest OM Cub. Princ Cub. Proa Cub. Popa #M/BR TAp TG Mar/Re/Ma

Barcos Posteriores ( 1600 180000 d. C.) Cter Pequeo P 60 35 18 4,2 8 1,5 S N N 1/ AC Ti 13//(10) Medio P 170 100 24 5,7 9 1,5 S N N 1/ AC Ti 30//(20) Grande M 275 150 30 6,6 6 1,5 S N N 1/ AC Ti 50//(30) Balandro/Goleta Pequeo P 150 75 21 4,8 6 1,2 S N N 1-2/ AC Ti 20//(10) Medio M 300 150 30 6,9 9 1,8 S N N 1-2/ AC Ti 35//(30) Bergantn M 375 200 30 7,5 10 2,4 S N S 2-3/ AC,PP Ti 70//(60) Flauta M 450 300 24 9 10 3 S S S 3/ AC Ti 50//(50) Fragata Lenta M 800 30 36 10,2 18 3 S S S 3/ AC Ti 100//(100) Rpida M 700 20 33 9 15 3 S S S 3/ AC Ti 90//(75) Barco de Lnea Lento G 1500 60 51 11,4 24 4,5 S S S 3/ AC Ti 250//(200) Rpido G 1000 40 45 10,5 20 4,5 S S S 3/ AC Ti 200//(150) Galen G 900 40 37,5 10,5 18 4,5 S S S 3/ AC Ti 250//(200) Galera G 600 30 48 7,5 8 3 S S S 3/1 AL Ti 60/200/(200) Caonero P 90 15 4,5 3 0,6 S N N 1/1 AC Ti 40//(10) Buque Mercante Pequeo P 350 200 24 9 10 3 S N N 2/ AC Ti 30//(10) Medio M 800 450 30 10,5 15 4,5 S N S 3/ AC Ti 45//(20) Grande G 1500 800 42 12 20 4,5 S S S 3/ AC Ti 60//(30) Muy Grande G 200 110 60 15 25 4,5 S S S 3/ AC Ti 90//(50) Notas: Aparejo: Can = Vela cangreja; Lat = Vela latina; PP = Aparejo de Proa a Popa; AL = Aparejo de Vela Latina; AC = Aparejo de Vela Cangreja. Gobierno: Go = Gobernalle; Ti = Timn. Cubiertas: N = Sin Cubierta; PP = Plataforma Pequea; CB = Cubierta de Balance; PLC = Plataforma Ligera de Combate. ste es el nmero total de marines y pasajeros adicionales que pueden transportarse. Los marineros actan de remeros cuando es necesario. La totalidad de la tripulacin est armada y luchar en la maniobras de abordaje. Estos barcos pueden utilizarse como barcos de guerra militares, transportes militares o barcos mercantes. De ser usados como barcos de guerra, todas las caractersticas son iguales a las proporcionadas excepto la capacidad de carga, que es un 10 % de la dada. Si se usan como transportes militares, se ignoran todas las caractersticas con un y puede transportar una cantidad de tropas equivalente a 2,5x el nmero de marines indicado (1 caballo = 5 soldados). Si se usa como barco mercante, ignora todas las caractersticas marcadas con un excepto la capacidad de carga.

T-4.6 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS HISTRICOS (Caractersticas de Movimiento)


Clase de Barco PMs Viento Ligero A B C PMs Viento Moderado A B C PMs Viento Fuerte A B C Bon/Pifia Toda Vela Lmite Turno Vela PMs Movimiento a Remo Crucero Batalla Embest CHT

Egipcios ( 1500 600 a. C.) Buque Mercante 2 1 0 3 2 0 Barco de Guerra 2 1 0 4 2 0 Fenicios ( 1500 300 a. C.) Buque Mercante 2 1 0 4 2 0 Birreme 3 1 0 5 3 0 Griegos ( 1200 100 a. C.) Pentacntero 3 1 0 5 3 0 Birreme 3 1 0 5 3 0 Bote Reconimien. 4 1 0 6 4 0 Trirreme Primit. 3 1 0 5 3 0 Trirreme 3 1 0 6 3 0 Pentere 2 1 0 5 2 0 Cuadrirreme 2 1 0 5 2 0 Buques Mercantes Generales ( 600 a. C. 1200 d. C.) Pequeo 2 1 0 4 2 0 Mediano 2 1 0 4 2 0 Grande 2 1 0 4 2 0 Rpido 3 1 0 6 3 0 Cartagineses ( 450 100 a. C.) Birreme 3 1 0 6 3 0 Pentere 3 1 0 5 2 0 Romanos ( 400 a. C. 300 d. C.) Birreme Primitivo 3 1 0 6 3 0 Quinquerreme 3 1 0 5 2 0 Birreme Tardo 3 1 0 6 4 0 Liburna 3 2 0 5 3 0 Gran Barco Guer. 2 1 0 5 2 0 Bizantinos ( 400 1200 d. C.) Galera Primitiva 4 5 1 6 7 2 Dromon Pequeo 3 4 1 6 7 2 Dromon Grande 2 3 1 5 6 1 Mediterrneos (= 1000 1700 d. C.) Galera Reconoc. 3 4 1 6 7 2 Galera de Carga 2 3 1 3 4 1 Gal. Batalla Prim. 3 4 1 5 6 2 Galera de Batalla 3 4 1 6 7 2 Galeaza 2 3 1 4 5 1 Galera Mercante 2 3 1 4 5 1 Buque Mercante 2 3 1 3 4 1 Vikingos ( 400 1200 d. C.) B. Mercante Peq. 3 2 2 5 4 3 B. Mercante Gr. 3 2 1 5 3 2 Barco de Guerra 4 3 2 6 4 3 Barco Largo 4 3 2 6 4 3 Otros Barcos Atlnticos No Vikingos ( 900 1600 d. C.) Cog Pequeo 2 2 1 5 3 2 Cog Medio 2 2 1 4 2 1 Cog Grande 2 1 1 4 2 1 Carabela Pequea 4 4 2 6 6 3 Carabela Grande 4 3 1 6 5 2 Carraca Pequea 3 3 1 7 6 3 Carraca Media 3 3 1 7 6 2 Carraca Grande 3 3 1 7 5 2

6 7 7 7 7 7 8 8 8 7 7 6 6 6 8 7 7 8 7 8 7 7 8 8 7 9 6 8 9 7 8 6 7 7 8 9 7 7 7 9 8 9 9 9

3 4 4 4 4 4 5 4 4 3 3 3 3 3 4 4 3 4 3 5 4 3 9 9 8 10 7 9 10 8 9 7 4 4 5 6 6 5 4 10 9 8 7 6

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 1 3 2 2 3 2 2 2 3 3 4 4 2 2 2 4 3 4 4 3

2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2

2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 1 1 3 4 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 2 3 3 2 2 1 1 4 4

3 4 4 5 5 6 5 5 4 4 3 2 2 4 5 4 5 4 5 4 4 5 5 4 5 3 4 4 3 3 2 2 6 6

4 5 6 6 6 7 7 8 6 6 4 2 2 5 7 6 7 6 7 6 6 7 7 6 6 4 6 6 5 4 3 3 7 7

G G G P G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G G P G G G G P P P P P P P P

T-4.6 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS HISTRICOS (Caractersticas de Movimiento)


Clase de Barco PMs Viento Ligero A B C PMs Viento Moderado A B C PMs Viento Fuerte A B C Bon/Pifia Toda Vela Lmite Turno Vela PMs Movimiento a Remo Crucero Batalla Embest CHT

Barcos Posteriores ( 1600 180000 d. C.) Cter Pequeo 10 10 6 12 12 7 14 14 8 +2/6 3 A Medio 10 9 5 12 11 6 14 13 7 +2/6 3 A Grande 10 8 4 12 10 5 14 12 6 +2/6 3 A Balandro/Goleta Pequeo 10 9 5 12 11 6 14 13 7 +2/6 3 A Medio 9 8 4 12 10 5 14 12 6 +2/6 3 A Bergantn 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +2/6 2 A Flauta 5 3 2 8 4 2 10 6 3 +1/4 2 A Fragata Lenta 7 5 3 10 7 4 12 9 5 +2/6 3 A Rpida 9 6 4 12 9 5 14 11 5 +2/6 3 A Barco de Lnea Lento 4 3 1 7 4 2 9 6 3 +1/4 2 A Rpido 5 4 2 8 5 3 10 7 4 +1/4 2 A Galen 3 2 1 6 3 2 8 5 2 +1/5 1 Ga Galera 3 2 1 5 3 2 7 4 2 +1/6 1 2 5 7 A Caonero 3 1 0 4 2 1 6 3 2 +1/6 1 2 4 6 A Buque Mercante Pequeo 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +1/4 2 A Medio 7 5 2 10 7 3 12 9 4 +1/4 2 A Grande 6 4 2 9 6 3 11 8 3 +1/5 1 A Muy Grande 5 3 1 8 5 2 10 7 2 +1/6 1 A Notas: CHT: G = Galera (no puede cambiar a Velas de Batalla); P = Barcos de Vela Primitivos (+1 turno para cambiar a Velas de Batalla); Ga = Galen (girar cuesta 3 PMs);A = Diseo Avanzado (sin restricciones)

T-4.6 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS HISTRICOS (Caractersticas de Combate)


Clase de Barco BO BD TA Tipo Ariete Pts. Casco Pts. Aparejo Ptos. Remos Puntos de Mar/Re/Ma Armamento & Equipamiento Histricos

Egipcios ( 1500 600 a. C.) Buque Mercante -12 10 W1 nada Barco de Guerra -2 10 W1 espoln Fenicios ( 1500 300 a. C.) Buque Mercante -10 8 W1 nada Birreme -2 10 W1 ariete Griegos ( 1200 100 a. C.) Pentacntero -2 10 W1 nada Birreme -2 10 W1 ariete Bote Reconimien. -2 10 W1 ariete Trirreme Primit. 3 0 W2 ariete Trirreme 3 0 W2 ariete Pentere 3 0 W2 ariete Cuadrirreme 8 -5 W2 ariete Buques Mercantes Generales ( 600 a. C. 1200 d. C.) Pequeo -12 10 W1 nada Mediano -7 0 W2 nada Grande -2 -5 W2 nada Rpido -7 0 W2 nada Cartagineses ( 450 100 a. C.) Birreme -2 10 W2 ariete Pentere 3 0 W2 ariete Romanos ( 400 a. C. 300 d. C.) Birreme Primitivo 3 0 W2 ariete Quinquerreme 3 0 W2 ariete Birreme Tardo 3 0 W3 ariete Lburna -2 10 W2 ariete Gran Barco Guer. 8 -5 W2 nada Bizantinos ( 400 1200 d. C.) Galera Primitiva -2 10 W1 ariete Dromon Pequeo 3 0 W2 espoln Dromon Grande 8 -5 W2 ariete Mediterrneos (= 1000 1700 d. C.) Galera Reconoc. -2 14 W2 espoln o ariete Galera de Carga 8 -1 W3 espoln o ariete Gal. Batalla Prim. 8 -1 W2 espoln o ariete Galera de Batalla 8 -1 W3 espoln o ariete Galeaza 8 -1 W3 espoln o ariete Galera Mercante 8 -1 W2 espoln Buque Mercante -7 -2 W2 nada Vikingos ( 400 1200 d. C.) B. Mercante Peq. -12 10 W2 nada B. Mercante Gr. -7 0 W3 nada Barco de Guerra -2 10 W3 nada Barco Largo 3 0 W3 nada Otros Barcos Atlnticos No Vikingos ( 900 1600 d. C.) Cog Pequeo -5 8 W2 nada Cog Medio 0 2 W3 nada Cog Grande 5 -3 W3 nada Carabela Pequea -5 12 W2 nada Carabela Grande -5 12 W2 nada Carraca Pequea -5 12 W3 nada Carraca Media 0 2 W3 nada Carraca Grande 5 -3 W3 nada

15 15 30 20 15 20 15 70 80 90 100 15 30 40 50 50 65 90 110 130 35 256 15 70 180 40 290 165 220 520 320 75 35 75 45 70 55 175 300 45 75 120 190 260

5 5 9 6 5 6 5 14 16 18 20 5 6 8 10 10 13 18 22 20 7 80 5 21 55 9 85 35 65 200 95 23 7 15 9 14 10 35 60 15 30 60 95 130

2 6 6 4 10 4 12 14 16 24 2 4 4 80 10 16 12 16 12 6 28 6 12 20 30 16 12 16 36 8 2 4 6 10

5//(5) 2/10/4 5//(10) 2/12/3 10//4 2/18/4 10//1 3/24/6 4/28/4 5/30/14 7/45/24 4// 7// 9// 6/16/ 6/20/5 5/30/8 6/22/12 5/30/15 6/22/16 2/9/5 9/56/30 2/12/5 5/25/7 8/40/12 5/60/5 9/30/12 9/24/18 9/30/60 15/70/50 9/16/6 5// 2/3/ 3/5/ 14// 21// 5//5 12//10 22//18 3//4 6//7 13//15 20//23 27//30

nada nada nada nada nada nada nada nada nada 2-3 balistas 2-5 balistas nada nada nada nada nada nada Corvus o Balista Corvus 2 Torres, 4 Balistas (Corvus) 2 Torres, 2 Corvi, 6-8 Balistas nada (1 Catapulta) 3 Torres, 1-2 Catapultas, (Fuego Griego) nada nada nada 5 caones en la proa 5 caones en proa, 25 caones ligeros nada nada nada nada nada nada vara vara vara vara vara vara vara vara

T-4.6 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS HISTRICOS (Caractersticas de Combate)


Clase de Barco BO BD TA Tipo Ariete Pts. Casco Pts. Aparejo Ptos. Remos Puntos de Mar/Re/Ma Armamento & Equipamiento Histricos

Barcos Posteriores ( 1600 180000 d. C.) Cter Pequeo -5 12 W2 Medio -5 12 W2 Grande 5 2 W2 Balandro/Goleta Pequeo -5 12 W2 Medio 0 2 W2 Bergantn 0 2 W3

nada nada nada nada nada nada

50 100 150 125 200 270

15 30 45 40-50 60-80 105135 125

3//(2) 6//(4) 10//(6) 4//(2) 7//(6) 14//(12)

Mximo de 0-4 caones + caones peq Mximo de 0-8 caones + caones peq 1-10 caones + caones peq. Mximo de 15 caones + caones peq Mximo de 20 caones + caones peq Mximo de 25 caones + caones peq

Flauta 0 2 W2 nada 250 10//(10) Mximo de 15 caones + caones peq Fragata Lenta 5 2 W3 nada 450 225 20//(20) 32-50 caones + numerosos caones peq Rpida 5 2 W3 nada 400 200 18//(15) 32-44 caones + numerosos caones peq Barco de Lnea Lento 10 -3 W3 nada 850 425 50//(40) 80-120 caones + numerosos caones peq Rpido 10 -3 W3 nada 700 350 40//(30) 50-90 caones + numerosos caones peq Galen 10 -8 W3 nada 650 325 50//(40) 1-20 caones + numerosos caones peq Galera 8 -1 W3 nada 500 250 20 12/40/(40) 1-20 caones + numerosos caones peq Caonero 0 12 W1 nada 100 45 4 8//(2) 1-2 caones + caones pequeos. Buque Mercante Pequeo -10 12 W2 nada 50 20 6//(2) (0-5 caones) Medio -5 2 W3 nada 150 75 9//(3) (0-10 caones) Grande 0 -3 W3 nada 250 125 12//(6) (0-20 caones) Muy Grande 0 -3 W3 nada 350 175 18//(10) (10-40 caones) Notas: Los marineros actan de remeros cuando es necesario. La totalidad de la tripulacin est armada y luchar en la maniobras de abordaje. Estos barcos pueden utilizarse como barcos de guerra militares, transportes militares o barcos mercantes. De ser usados como barcos de guerra, todas las caractersticas son iguales a las proporcionadas excepto la capacidad de carga, que es un 10 % de la indicada. Si se usan como transportes militares, se ignoran todas las caractersticas con un y puede transportar una cantidad de tropas equivalente a 2,5x el nmero de marines indicado (1 caballo = 5 soldados). Si se usa como barco mercante, ignora todas las caractersticas marcadas con un excepto la capacidad de carga.

T-4.7 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS DE KULTHEA (Caractersticas Fsicas)


Clase de Barco Tam Cap. Desplaz Carga Eslora Bao Dest OM Cub. Princ Cub. Proa Cub. Popa #M/BR TAp TG Mar/Re/Ma

Jaiman
Balandro (Annachon)

Balandro (VarLis) Nor Aavar Frigar Pent Gabarra Barch Corvar Emer Galen Kalk Balandro Frigar Barco de Cabotaje Gabarra Nar Galeras Cor Carabela Kelestia Vor Illia Carraca Frigar RaVir Queche Mulira Barco de Cabotaje Yar, Menor Yar, Mayor Aur Veris Gaalt Mercantil Mercantila Queche Garrn Galeras Garshiff Devshiff Carabela Iyxia Buque Mercante Bergantn Fragata Galen Corsario Mercantil Barco de Cabotaje Agyra Merchiltal (Viejo Estilo) (Nuevo Estilo) Cog Ort Coron

M M P M M M P M M G M M M P P M M P M P G M M P P M M M M M P P G M M P G M M G P M P M M M G

400 350 350 800 750 120 50 375 700 1050 450 350 75 500 50 75 300 80 700 110 1000 750 100 50 50 50 75 665 100 100 85 50 1150 50 75 85 1325 300 750 1050 100 100 390

200 150 200 480 60 30 210 500

30 30 31,5 33 36 30 18 30 36

7,5 7,5 9 10,5 10,2 7,5 4,2 9 10,5

10 10 10 15 15 8 9 10 15

1,8 1,8 3 4,5 4,5 1 1,5 1,8 4,5

S S S S S N S S S

N N N N S N N N N

N N N S S N N S S

1-2/ 1-2/ 2/ 3/ 3/ 1/1 1/ 2-3/ 3/

PP PP AC AC AC Can PP AC, PP AC

Ti Ti Ti Ti Ti 1Go Ti Ti Ti

72//60 72//50 30//10 45//20 120//100 4/50/10 20//10 70//65 45//20 240//200 50//20 72//50 120//100 40//20 20//10 70// 50//50 25//50 50//20 25//50 124//150 120//100 70// 20//10 20//10 100// 125// 110//115 41//35 41//35 30//25 20//10 225//200 100// 125// 35//25 65//(30) 72//60 120//100 240//200 25//(20) 41//35 45//(20)

400 40,5 10,5 17 4,5 S S S 3/ AC Ti 250 30 9 10 4,5 S N S 3/ AC Ti 150 30 7,5 10 1,8 S N N 1-2/ PP Ti 36 10,2 15 4,5 S S S 3/ AC Ti 400 30 9 10 3 S N N 2/ PP Ti 30 18 4,2 9 1,5 S N N 1/ PP Ti 30 5,1 3 1,2 CB N N 1/1 1Can 1Go Elige entre las galeras Griegas de la Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos T-4.6 150 25,5 6 10 1,8 S PP S 1/ 1Can Ti 40 25,5 6 7 1,2 S N S 2/ 1Can,1Lat Ti 500 40 700 40 30 30 15 400 40 30 27 33 36 30 18 18 30 33 27 25,5 9 9 9 10,2 5,1 4,2 4,2 5,1 7,5 6 6 15 7 11 15 3 9 9 3 4 11 7 4,5 1,5 2,1 4,5 1,2 1,5 1,5 1,2 1,5 2,1 1,2 S S S S CB S S CB CB S S N N S S N N N N N S N S S S S N N N N N S S 3/ 3/ 3/ 3/ 1/1 1/ 1/ 1/1 1/1 3/ 2/ AC 1Can,1Lat 2AC,1AL AC 1Can PP PP 1Can 1Can 2AC,1AL 1Can,1Lat Ti Ti Ti Ti 1Go Ti Ti 1Go 1Go Ti Ti

60 22,5 6 7 1,2 S N S 3/ 2Can,1Lat Ti 45 19,5 4,5 7 1,2 S N S 3/ 2Can,1Lat Ti 30 18 4,2 9 1,5 S N N 1/ PP Ti 500 42 12 19 4,5 S S S 3/ AC Ti Elige entre las galeras Griegas de la Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos T-4.6 30 5,1 3 1,2 CB N N 1/1 1Can 1Go 15 33 7,5 4 1,5 CB N N 1/1 1Can 1Go 40 25,5 6 7 1,2 S N S 2/ Ti 1000 175 400 50 60 300 45 33 36 40,5 18 22,5 30 13,5 7,5 10,2 10,5 4,8 6 9 15 10 15 17 6 7 10 4,5 2,4 4,5 4,5 1,2 1,2 1,2 S S S S S S S S N S S N N N S S S S N S S 3/ 2/ 3/ 3/ 1/ 3/ 2/ AC AC, AL AC AC AL 2Can,1Lat AC Ti Ti Ti Ti Ti Ti Ti

90 45 22,5 6 5 1,2 S N S 2/1 1Can,1Lat 1Go 20/50/(20) 100 55 22,5 6 7 1,2 S N S 2/ 1Can,1Lat Ti 25//(25) 300 150 30 8,4 10 1,8 S PP S 1/ 1Can Ti 55//70 Utiliza las caractersticas del Trirreme Griego de la Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos T-4.6 1000 700 33 9 11 2,1 S S S 3/ 2AC,1AL Ti 124//150

T-4.7 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS DE KULTHEA (Caractersticas Fsicas)


Clase de Barco Tam Cap. Desplaz Carga Eslora Bao Dest OM Cub. Princ Cub. Proa Cub. Popa #M/BR TAp TG Mar/Re/Ma

Palia Fragata M 650 39 11,7 20 4,5 S S S 3/ AC Ti 110//100 Balandro M 350 150 30 7,5 10 1,8 S N N 1-2/ PP Ti 72//50 Buque Mercante Pequeo P 350 200 24 9 10 3 S N N 2/ AC Ti 30//(10) Medio M 800 500 30 10,5 15 4,5 S N S 3/ AC Ti 45//(20) Grande G 1500 1000 42 12 20 4,5 S S S 3/ AC Ti 60//(35) Bergantn M 375 200 30 7,5 10 2,4 S N S 3/ AC, PP Ti 70//80 Gabarra P 50 30 18 4,2 9 1,5 S N N 1/ PP Ti 20//10 Balls P 10 1 6 2,4 3 1 N N N 1/1 1Can 1Go 3/40/(10) Falls P 10 3 1,5 3 0,6 N N N 1/1 1Can 1Go 2/20/(10) Thuul Annas, Sin Cubier M 80 33 4,5 3 1,35 N S S 1/3 1Can 2Go 15/120/30 Annas, Con Cub. M 70 31,5 4,5 3 1,8 S S S 1/3 1Can 2Go 20/140/20 Navra P 100 50 22,5 6 7 1,2 S N S 3/ 2Can,1Lat Ti 33//45 Garrack G 900 250 37,5 10,5 18 4,5 S S S 3/ AC Ti 250//(200) Balandro M 300 55 30 6,9 9 1,8 S N N 1-2/ PP Ti 35//(30) Cog M 350 200 27 8,4 7 1,8 S PP S 1/ 1Can Ti 60//50 Falias Carabela P 60 35 18 6 6 1,2 S N S 2/ 1Can,1Lat Ti 15//20 Crager M 650 400 27 7,5 8 2,1 S S S 3/ 2AC,1AL Ti 100//115 Acorazado G 900 40 37,5 10,5 18 4,5 S S S 3/ AC Ti 250//(200) Cter M 275 75 30 6,6 6 1,5 S N N 1/ PP Ti 50//(30) Galeras Utiliza el Birreme Primitivo y Birreme Tardo Romanos de la Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos T-4.6 Govon Carnas P 390 250 30 9 10 1,2 S S S 2/ AC Ti 42//(25) Corsicar M 300 15 30 6,9 9 1,8 S N N 1-2/ PP Ti 35//(30) Destructor G 900 50 37,5 10,5 18 4,5 S S S 3/ AC Ti 250//(200) Folenn Trirreme, S. Cub. Utiliza las caractersticas del Trirreme Primitivo Griego de la Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos T-4.6 Trirreme C. Cub. Utiliza las caractersticas del Trirreme Griego de la Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos T-4.6 Piratar P 60 24 4,5 3 1,5 S N 1/2 1Can 2Go 15/120/40 Esprinter M 80 30 4,5 3 1,8 S N 1/2 1Can 2Go 20/120/30 Mercantil G 685 530 30 6 11 4,5 S S S 3/ AC Ti 100//(75) Gabarra P 100 45 21 4,8 10 1,8 S N N 1/ PP Ti 35//(40) Balandro M 195 55 30 6,9 10 1,8 S N N 2/ PP Ti 40//(50) Bergantn M 300 150 30 7,5 10 2,4 S N S 3/ AC, PP Ti 70//(60) Murlis Halar M 675 450 36 10,5 15 45 S S S 3/ AC Ti 50//(20) Mercante P 390 200 30 9 15 4,5 S S S 3/ AC Ti 40//(20) Explorador P 100 30 24 6,6 10 1,8 S N N 1/ PP Ti 40//25 Bergantn M 300 150 30 7,5 10 2,4 S N S 3/ AC, PP Ti 65//40 Destructor M 750 36 10,2 15 3 S S S 3/ AC Ti 100//60 Queche M 300 150 30 76,6 6 1,8 S N N 2/ PP Ti 45//(35) Mythenis Yir P 100 50 25,5 6 7 1,2 S N S 2/ 1Can,1Lat Ti 20//20 Caravar M 100 50 25,5 6 7 1,2 S N S 3/ 2Can,1Lat Ti 25//30 Chalupa M 50 27 5,1 3 1,2 CB N N 1/1 1Can 1Go 105// Berch M 700 500 36 10,5 15 4,5 S S S 3/ AC Ti 50//(45) Notas: Aparejo: Can = Vela cangreja; Lat = Vela latina; PP = Aparejo de Proa a Popa; AL = Aparejo de Vela Latina; AC = Aparejo de Vela Cangreja. Gobierno: Go = Gobernalle; Ti = Timn. Cubiertas: N = Sin Cubierta; PP = Plataforma Pequea; CB = Cubierta de Balance; PLC = Plataforma Ligera de Combate. ste es el nmero total de marines y pasajeros adicionales que pueden transportarse. Los marineros actan de remeros cuando es necesario. La totalidad de la tripulacin est armada y luchar en la maniobras de abordaje. Estos barcos pueden utilizarse como barcos de guerra militares, transportes militares o barcos mercantes. De ser usados como barcos de guerra, todas las caractersticas son iguales a las proporcionadas excepto la capacidad de carga, que es un 10 % de la dada. Si se usan como transportes militares, se ignoran todas las caractersticas con un y puede transportar una cantidad de tropas equivalente a 2,5x el nmero de marines indicado (1 caballo = 5 soldados). Si se usa como barco mercante, ignora todas las caractersticas marcadas con un excepto la capacidad de carga.

T-4.6 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS DE KULTHEA (Caractersticas de Movimiento)


Clase de Barco PMs Viento Ligero A B C PMs Viento Moderado A B C PMs Viento Fuerte A B C Bon/Pifia Toda Vela Lmite Turno Vela PMs Movimiento a Remo Crucero Batalla Embest CHT

Jaiman Balandro (Annachon) Balandro (VarLis) Nor Aavar Frigar Pent Gabarra Barch Corvar Emer Galen Kalk Balandro Frigar Barco de Cabotaje Gabarra Nar Galeras Cor Carabela Kelestia Vor Illia Carraca Frigar RaVir Queche Mulira Barco de Cabotaje Yar, Menor Yar, Mayor Aur Veris Gaalt Mercantil Mercantila Queche Garrn Galeras Garshiff Devshiff Carabela Iyxia Buque Mercante Bergantn Fragata Galen Corsario Mercantil Barco de Cabotaje Agyra Merchiltal (Viejo Estilo) (Nuevo Estilo) Cog Ort Coron

11 10 10 8 5 3 7 5 8 5 2 1 10 10 9 7 8 5

6 4 2 2 3 0 6 3 2

12 12 7 10 11 3 12 12 11

12 10 4 7 7 2 12 10 7

7 5 2 3 4 0 7 4 3

14 14 9 12 13 6 14 14 13

14 13 6 9 9 3 14 12 9

8 6 3 4 5 0 8 5 4

+2/5 +2/6 +1/4 +1/4 +2/6 +2/6 +2/6 +1/5

3 3 1 2 3 2 3 2 2

A A A A A G A A A

3 2 1 6 3 2 8 5 2 +2/5 1 Ga 2 2 1 4 2 1 7 5 2 1 A 10 8 4 12 10 5 14 13 6 +2/6 3 A 8 5 3 11 7 4 13 9 5 +2/6 3 A 4 3 2 7 4 2 9 6 3 +1/4 1 A 10 10 6 12 12 7 14 14 8 +2/6 3 A 4 3 2 6 4 3 8 6 4 2 4 6 7 G Usa las galeras Griegas de la Tabla de Barcos Histricos T-4.6 pero elimina cualquier Bonificador por Toda Vela 2 2 1 4 2 1 7 5 2 1 P 4 4 2 6 6 3 9 10 4 2 P 9 7 4 3 3 3 8 5 4 3 10 10 10 10 4 3 4 2 3 3 4 4 3 1 1 3 2 6 6 2 1 1 2 12 6 7 11 6 12 12 6 6 7 6 10 5 5 7 4 12 12 4 3 6 6 4 2 2 4 3 7 7 3 2 2 3 14 8 9 13 8 14 14 8 8 9 9 12 9 6 9 6 14 14 6 5 7 10 5 3 3 5 4 8 8 4 3 4 4 +1/4 +2/6 +2/6 +2/6 2 2 2 3 2 3 3 2 2 2 2 4 4 5 6 6 6 7 7 7 A P P A G A A G G P P P P A Ga G G P A A A Ga A P P G P P P

4 3 1 6 5 2 8 9 1 2 4 4 2 6 6 3 9 10 4 2 10 10 6 12 12 7 14 14 8 +2/6 3 3 2 1 6 4 2 8 6 2 +2/6 1 Usa las galeras Griegas de la Tabla de Barcos Histricos T-4.6 pero sin Bonificador por Toda Vela 4 2 1 6 3 2 8 5 3 2 5 6 7 4 3 2 6 4 3 8 6 4 2 4 6 7 4 4 2 6 6 3 9 10 4 2 4 9 6 3 10 4 3 4 4 2 3 3 7 5 2 9 3 3 3 4 2 2 3 3 1 5 1 2 7 11 9 6 12 6 6 4 10 7 3 11 5 3 2 4 4 2 6 2 2 9 13 11 8 14 8 7 6 12 9 5 13 9 5 3 5 5 2 7 1 3 +1/4 +2/6 +1/6 +2/5 +2/6 1 2 3 1 3 2 1

1 6 5 2 8 9 3 2 2 5 6 2 6 6 3 9 10 4 2 1 4 2 1 7 5 2 1 Usa el Trirreme Griego de la Tabla de Barcos Histricos T-4.6 pero sin Bonificador por Toda Vela 3 1 7 6 2 9 7 4 2

T-4.6 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS DE KULTHEA (Caractersticas de Movimiento)


PMs Viento Ligero Clase de Barco A B C PMs Viento Moderado A B C PMs Viento Fuerte A B C Bon/Pifia Toda Vela Lmite Turno Vela PMs Movimiento a Remo Crucero Batalla Embest CHT

Palia Fragata 9 6 4 12 9 5 14 11 5 +3/6 3 A Balandro 9 8 4 12 10 5 14 12 6 +2/6 3 A Buque Mercante Pequeo 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +1/4 2 A Medio 7 5 2 10 7 3 12 9 4 +1/4 2 A Grande 6 4 2 9 6 3 11 8 3 +1/5 1 A Bergantn 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +2/6 2 A Gabarra 10 9 5 12 11 6 14 13 7 +2/6 3 A Balls 2 1 0 4 2 0 7 4 0 2 3 4 5 G Falls 2 1 0 3 2 0 6 3 0 2 2 3 4 G Thuul Annas, Sin Cubier 3 1 0 5 3 0 8 4 0 2 4 5 7 G Annas, Con Cub. 3 1 0 6 3 0 8 4 0 2 3 5 8 G Navra 4 4 1 6 6 2 8 10 3 2 P Garrack 3 2 1 6 3 2 8 5 2 +1/6 1 Ga Balandro 9 8 4 11 9 5 13 11 6 +1/6 3 A Cog 2 2 1 4 2 1 7 5 2 1 P Falias Carabela 4 4 2 6 6 3 9 10 4 2 P Crager 3 3 1 7 6 2 9 7 4 2 P Acorazado 3 2 1 6 3 2 8 5 2 +1/6 1 Ga Cter 10 8 4 12 10 5 14 12 6 +1/6 3 A Galeras Utiliza el Birreme Primitivo y Birreme Tardo Romanos de la Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos T-4.6 Govon Carnas 4 3 2 7 4 2 9 6 3 +1/6 1 A Corsicar 8 8 4 10 10 5 13 12 6 +1/6 3 A Destructor 3 2 1 6 3 2 8 5 2 +1/6 1 Ga Folenn Trirreme, S. Cub. Utiliza las caractersticas del Trirreme Primitivo Griego de la Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos T-4.6 Trirreme C. Cub. Utiliza las caractersticas del Trirreme Griego de la Tabla de Caractersticas de Barcos Histricos T-4.6 Piratar 3 1 0 5 3 0 7 4 0 2 3 5 6 G Esprinter 4 1 0 6 4 0 9 5 0 2 3 6 7 G Mercantil 5 3 2 7 4 2 9 6 3 +1/7 1 A Gabarra 10 9 5 12 11 6 14 13 7 +2/8 3 A Balandro 9 8 4 12 10 5 14 12 6 +2/6 3 A Bergantn 8 7 3 11 10 4 13 12 5 +2/8 2 A Murlis Halar 7 5 2 9 7 3 11 9 4 +1/4 2 A Mercante 8 7 3 11 10 4 13 12 5 +1/5 2 A Explorador 10 8 4 12 10 5 14 12 6 +2/7 3 A Bergantn 9 7 3 12 10 4 14 12 5 +2/6 2 A Destructor 6 5 3 9 7 4 11 9 5 +2/8 3 A Queche 9 8 4 11 10 5 13 12 6 +2/8 3 A Mythenis Yir 4 3 1 6 5 2 8 9 3 2 P Caravar 4 4 2 6 6 3 9 10 4 2 P Chalupa 3 3 2 5 4 3 8 5 4 2 4 6 7 G Berch 8 5 2 11 7 3 13 9 4 +1/5 2 A Notas: CHT: G = Galera (no puede cambiar a Velas de Batalla); P = Barcos de Vela Primitivos (+1 turno para cambiar a Velas de Batalla); Ga = Galen (girar cuesta 3 PMs);A = Diseo Avanzado (sin restricciones)

T-4.6 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS HISTRICOS (Caractersticas de Combate)


Clase de Barco BO BD TA Tipo Ariete Pts. Casco Pts. Aparejo Ptos. Remos Puntos de Mar/Re/Ma Armamento & Equipamiento Histricos

Jaiman Balandro (Annachon) Balandro (VarLis) Nor Aavar Frigar Pent Gabarra Barch Corvar Emer Galen Kalk Balandro Frigar Barco de Cabotaje Gabarra Nar Galeras Cor Carabela Kelestia Vor Illia Carraca Frigar RaVir Queche Mulira Barco de Cabotaje Yar, Menor Yar, Mayor Aur Veris Gaalt Mercantil Mercantila Queche Garrn Galeras Garshiff Devshiff Carabela Iyxia Buque Mercante Bergantn Fragata Galen Corsario Mercantil Barco de Cabotaje Agyra Merchiltal (Viejo Estilo) (Nuevo Estilo) Cog Ort Coron

0 0 -5 -5 5 -2 -5 5 -5

2 2 12 2 2 0 12 2 2

S1 W4 W3 W3 W4 W2 W2 W3 W2

nada nada nada nada nada nada nada nada nada

400 300 250 150 600 25 100 250 170

60-80 60-80 100 75 200 5 30 100-125 85

10

7//(6) 7//(6) 14//(10) 9//(3) 18//15 2/20/4 6//(4) 14//12 9//(2)

12 BP, 16 ML, 12 MM 12 BP, 16 ML, 12 MM 6 BL 6 BL, 2 ML 16BP, 20ML, 6Mp Ocasionalmente 3 BL 2 BL 10 BP, 16 ML, 12 MM 8 BP

10 -8 W3 nada 670 335 50//40 12 BP, 12 ML, 12 MM, 12 MP -5 2 W2 nada 100 50 6//(5) 8BP 0 2 W4 nada 300 60-80 7//(6) 6BP 5 2 W4 nada 600 200 18//15 16 BP, 20 ML, 6 MP -10 12 W1 nada 40 20 6// 6 BP -5 12 W2 nada 100 30 6//(4) 2 BL +3 0 W1 nada 60 20 8 21// 4 BL Elige de entre las galeras Griegas de la Tabla de Barcos Histricos T-4.6 pero con tubos de Fuego Griego ms comunes 0 2 W2 nada 175 35 12//(10) 4BP -5 12 W2 nada 50 15 4//(5) 8BP -5 -5 5 5 -7 -5 -5 3 3 0 5 2 12 -3 2 0 12 12 0 0 2 2 W2 W3 W3 W4 W1 W2 W2 W1 W2 W3 W3 nada nada nada nada nada nada nada nada nada nada nada 60 70 190 600 60 100 100 60 85 190 80 30 30 95 200 20 30 30 20 25 95 25 8 8 10 9//(3) 6//7 27//(30) 18//15 21// 6//(4) 6//(4) 23// 26// 20//(23) 10//11 6 BP 8 BP 15 BP 16 BP, 20 ML, 6 MP 4 BL 2 BL 2 BL Ocasionalmente 2 BL 6 BP nada 6 BP, 2 ML

-5 2 W2 nada 75 30 7//(5) 4 BP -10 12 W2 nada 50 20 6//(4) 4 BL -5 12 W2 nada 100 30 6//(5) 2 BL 10 -8 W4 nada 700 230 50//40 12 BP, 12 ML, 12 MM, 8 MP Elige de entre las galeras Griegas de la Tabla de Barcos Histricos T-4.6 pero con tubos de Fuego Griego ms comunes 3 0 W2 nada 85 20 10 21// 4 BP 3 0 W1 nada 60 20 8 21// 4 BL 0 12 W3 nada 80 25 10 6 BP, 2 ML 0 5 5 10 0 -5 -10 -3 2 2 -8 12 2 12 W3 W3 W4 W3 W3 W2 W2 W2 W2 W3 W2 W3 nada nada nada nada nada nada nada nada nada nada ariete nada 250 250 600 670 150 75 50 45 45 175 80 190 125 100 200 335 45 30 20 15 15 35 16 95 2 14 10//6 14//12 18//15 50//40 7//6 7//(5) 6// 3/5-2/(4) 3//(4) 12//(10) 4/28/4 20//(23) 10 BP, 6 ML 12 BP, 16 ML, 12 MM 16 BP, 20 ML, 6 MP 12 BP, 12 ML, 12 MM, 8 MP 4 BL (o 4 ML vase Texto) 4 BP 2 BP 6 BL 6 BL 4 BP 4 BL, 4 BP si va en una Flota 4 BP (y 4 ML en Flotas Reales)

T-4.6 TABLA DE CARACTERSTICAS DE BARCOS HISTRICOS (Caractersticas de Combate)


Clase de Barco BO BD TA Tipo Ariete Pts. Casco Pts. Aparejo Ptos. Remos Puntos de Mar/Re/Ma Armamento & Equipamiento Histricos

Palia Fragata 5 2 W4 nada 675 225 20//20 16 BP, 20 ML, 6 MP Balandro 5 2 W3 nada 200 60-80 7//6 6 BP, 10 ML Buque Mercante Pequeo -10 12 W2 nada 50 20 6//(2) Hasta 6 BP, A veces 2 ML Medio -5 2 W2 nada 150 75 9//(3) 4 ML, 8 BP es ms comn Grande 0 -3 W3 nada 250 125 12//(6) 10 BP, 6 ML Bergantn 5 2 W3 nada 250 125 14//12 12 BP, 16 ML, 14 MM Gabarra -5 12 W2 nada 75 25 4//3 6 BP, 2 ML Balls -7 10 W1 nada 30 10 6 14// nada (ocasionalmente 4 BL) Falls -7 10 W1 nada 20 8 4 10// nada Thuul Annas, Sin Cubier -2 0 W1 ariete 70 20 12 3/24/(3) Hasta 6 BL ms el ariete Annas, Con Cub. 3 0 W1 ariete 80 25 14 4/28/5 6 BP (ocasionalmente 1 CL) & ariete Navra -5 12 W2 nada 60 25 4//(6) 8 BP Garrack 10 -8 W3 nada 650 325 50//40 12 BP, 12 ML, 20 MM Balandro -5 2 W2 nada 150 45-60 4//2 4 BL Cog -5 2 W3 nada 175 35 12// 4 BP Falias Carabela -5 12 W2 nada 50 15 3//4 4 BP Crager -5 2 W3 nada 200 100 20//(23) 8 BP, 4 ML Acorazado 10 -8 W3 nada 650 325 50//40 12 BL, 12 ML, 12 MM, 15 MP Cter 5 2 W2 nada 100 30 6//5 6 BP, 2 ML Galeras Utiliza el Birreme Primitivo y Birreme Tardo Romanos de la Tabla de Barcos Histricos T-4.6 pero con Fuego Griego Govon Carnas -10 12 W2 nada 120 50 10// Hasta 8 BP Corsicar 0 2 W2 nada 200 60-80 7//(6) 4 BP Destructor 10 -8 W3 nada 650 325 50//50 12 BP, 12 ML, 15 MM Folenn Trirreme, S. Cub. 3 0 W2 ariete 70 14 12 3/24/6 Hasta 8 BP. Algunos pueden usar CLs Trirreme C. Cub. 3 0 W2 ariete 80 16 14 6/28/4 Hasta 8 BP. Algunos pueden usar CLs Piratar -7 10 W1 ariete 20 4 4 10//1 4 BL Esprinter -2 0 W1 ariete 30 6 4 10//2 4 BL Mercantil 0 -3 W3 nada 250 125 12//(3) 12 BP Gabarra -5 12 W2 nada 110 35 6//(4) 4 BL Balandro 0 2 W2 nada 130 50 5//(3) 6 BP Bergantn 5 2 W3 nada 250 125 14//12 12 BP, 16 ML, 12 MM Murlis Halar -5 2 W3 nada 150 75 9//(3) 4 ML, 10 BP ms comnmente Mercante -10 12 W2 nada 50 25 6//(2) Hasta 8 BP, ocasionalmente 2 ML Explorador 0 12 W2 nada 150 45 10//6 6 BP, 2 ML Bergantn 5 2 W3 nada 250 125 14//12 12 BP, 16 ML, 12 MM Destructor 5 2 W3 nada 450 225 20//20 16 BP, 20 ML, 10 MP Queche 0 2 W2 nada 200 80 7//(6) 6 BP, 10 ML Mythenis Yir -10 12 W2 nada 45 15 3//(4) 6 BL Caravar 5 2 W3 nada 80 30 6//7 8 BP Chalupa 3 0 W1 nada 60 20 10 21// 4 BL Berch 0 2 W2 nada 175 85 9//(2) 10 BP Notas: Los marineros actan de remeros cuando es necesario. La totalidad de la tripulacin est armada y luchar en la maniobras de abordaje. Estos barcos pueden utilizarse como barcos de guerra militares, transportes militares o barcos mercantes. De ser usados como barcos de guerra, todas las caractersticas son iguales a las proporcionadas excepto la capacidad de carga, que es un 10 % de la dada. Si se usan como transportes militares, se ignoran todas las caractersticas con un y puede transportar una cantidad de tropas equivalente a 2,5x el nmero de marines dado (1 caballo = 5 soldados). Si se usa como barco mercante, ignora todas las caractersticas marcadas con un excepto la capacidad de carga. Especial & Mxima Artillera Eficiente El nmero mximo de piezas de artillera tiles para el barco en cuestin. No todos los barcos encontrados estarn igualmente bien armados, especialmente si se encuentran al servicio de intereses privados. Estas armas se asume que van montadas en los costados, p. e. Un barco con ocho BP tendr cuatro BP montadas en un lado y cuatro BP en el otro. Esto incluye perseguidores de proa y de popa tales como catapultas, tubos de fuego griego, otras balistas, etc. Artillera BL = Balista Ligera, BM = Balista Mediana, BP = Balista Pesada, ML = Mangonel Ligero, MM = Mangonel Mediano, MP = Mangonel Pesado, CL = Catapulta (Ligera).

APNDICE PLANOS DE CUBIERTA


Las pginas 163 173 presentan una serie de barcos de fantasa se da el tipo de barco histrico ms cercano. Para la escala tctica de Rolemaster, puede usarse la hoja de hexgonos del Manual de la Guerra (1 hex = 3 m).

PRIMER NIVEL BAJO CUBIERTA


Extensor de Caa (para manejar el timn) Segundo de Abordo Escotilla Provisiones/Carga (en el suelo, con las hamacas de los marineros colgando del techo) Pasajeros o Sobrecargo

Alojamiento del Timn

Posicin del Timonel Navegante Primero de Abordo

Cubierta Vela & Cuerdas Barriles de Agua Escotilla

BODEGA INFERIOR
Cocina Hogar (de ladrillos)

Paol Escotilla

NIVEL SUPERIOR DEL CASTILLO DE POPA


Ms Carga/Barriles de Agua Camarote Despacho del Capitn Comedor

APNDICE CUADROS
SUMARIO DE LA SECUENCIA DE TURNO 1) Fase de Recuperacin
Tiradas de clima y estado del mar al inicio del Turno Estratgico. Resolver hundimientos de barcos y supervivencia de tripulantes. Tirar por los fuegos activos.

2) Fase de Orden

Registrar hechizos a lanzar y resolver los hechizos no ofensivos Registrar los movimientos planeados para los barcos

3) Fase de Movimiento

Actitud de un Barco respecto del viento

Tiradas por pifia en velas para todos los barcos que usen el bonificador por toda vela Resolver movimientos, colisiones y embestidas de barcos Resolver ataques de desvo y de deriva

4) Fase de Rezn

Resolver los intentos de agarrar con rezn Resolver intentos de librarse de agarres de rezn Ordenar acciones de abordaje

5) Fase de Proyectiles/Magia

Resolver todos los ataques de proyectiles y hechizos ofensivos

6) Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo


Resolver todas las acciones de abordaje

7) Fase de Orientacin
Resolver tiradas de orientacin Resolver intentos de desencepar Cambiar estado de Velas/Remos Recargar y recargar parcialmente las armas Hacer chequeos de moral para los barcos que perdieran a un lder o con un 50% + de bajas

Actitud C

Actitud C TABLA DE OPCIONES DE MOVIMIENTO/MANIOBRA


Maniobra/Turno Cdigo P A (o #) I D Restricciones Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Coste en PM 1 1 2 2

Movimiento de Vela:

Actitud B

Pausa Avanzar Girar a la Izquierda Girar a la Derecha

-3 PMs para Galeones Movimiento de Remo


Pausa Avanzar P A (o #) aD aI PrD PrI PoD PoI R Todas las Velocidades Todas las Velocidades Todas las Velocidades Slo de Crucero Slo de Crucero Slo de Crucero Slo de Crucero Slo de Crucero. No Avance 1 1 12 12 1 1 1 1 2

Actitud B

Giro & Avance, Derecha Giro & Avance, Izquierda Giro de Proa, Derecha Giro de Proa, Izquierda Giro de Popa, Derecha Giro de Popa, Izquierda Retroceso

Actitud A

-1PM para barcos pequeos, 2 PMs para los dems barcos rdenes Miscelneas (utilizar la zona de notas)
Cambiar Velocidad Recargar rdenes de Anclar nueva velocidad Recargar vara Vase Seccin 5.2.1 Indicar qu arma Vase Seccin 8.7 -

Actitud A

TABLA DE ENCEPADURA
Nada Vela Latina (VL) Vela Cangreja (VC) Aparejo Latino (AL) Aparejo Proa y Popa (APP) Aparejo Cangrejo (AC) Nada 0 5 5 10 10 15 VL 10 10 15 20 25 VC 15 20 25 30 AL 35 35 40 APP 40 45 AC 50

TABLA DE AGARRE Y DESENGANCHE CON REZN


# DE AGARRES/DESENGANCHES PERMITIDOS Tamao del Barco Punto(s) de Contacto D P M G Slo Hexgono de Proa o Popa 1 1 2 2 1 Hexgono Lateras No Medio 1 2 3 3 1 Hexgono Lateral Medio 1 2 4 5 2 Hexgonos 1 2 4 8 % DE AGARRAR CON REZN E 3 4 6 12

TABLA DE INCAPACITACIN
Punto(s) de Contacto
Slo Celda de Proa o Popa 1 Celda Lateral No Media 1 Celda Lateral Media 2 Celdas Laterales

P
20 70 90 100

Calidad de los Remeros N Re R V E


15 60 80 95 15 50 70 90 10 40 60 80 10 30 50 70 5 20 40 60

C
5 10 30 50

Nota: Un objetivo que sea embestido incrementa estas probabilidades en un 20%; el barco que embiste las reduce en 20%.

Punto(s) de Contacto Probabilidad de Agarrar: Slo Hexgono de Proa o Popa 1 Hexgono Lateras No Medio 1 Hexgono Lateral Medio 2 Hexgonos Probabilidad de Desenganchar

Calidad de los Ptos de Tripulacin P N Re R V E C 20 30 40 45 30 25 35 45 50 35 30 40 50 55 40 35 45 55 60 45 40 50 60 65 50 45 55 65 70 55 50 60 70 75 60

Nota: Si miembros individuales de la tripulacin tienen valores inusitadamente altos de la habilidad Garfio de Rezn, estas probabilidades % pueden modificarse en consecuencia.

TABLA DE RESTRICCIONES DE OBJETIVO Y MUNICIN


Arma
Balistas Ligeras Otras Balistas Mangoneles Catapultas Trebuchets Caones Giratorios Otras Armas de Fuego

Objetivos Permitidos
Tripulacin Casco, Aparejo, Tripulacin Casco, Aparejo, Tripulacin Indirecto Indirecto Tripulacin Casco, Aparejo, Tripulacin

Municin Permitida
Metralla Bala, Metralla Toda Bala Bala Metralla Toda

TABLA DE MODIFICACIONES DE PUNTOS DE IMPACTO


Punto de Impacto en el Objetivo Modificacin Hexgono de Proa, con Ariete ......................................... -30 Hexgono de Proa, con Espoln....................................... -20 Hexgono de Proa, sin Ariete o Espoln ........................... -10 Hexgono Lateral no Medio ........................................... +10 Hexgono de Popa......................................................... +20 Hexgono Lateral Medio ................................................ +30

TABLA DE MODIFICACIONES POR TIPO DE PASO


Tipo de Paso Modificacin Hacia dentro o fuera de un Hexgono Lateral Medio .......... -20 Hacia dentro y fuera de un Hexgono Lateral Medio ............. 0 Hacia dentro y/o fuera de un Hex. Lateral Medio y Hacia dentro y/o fuera de un Hex. Lateral No Medio ............. +10 Hacia dentro y/o fuera de un Hex. Lateral Medio y Hacia dentro y/o fuera de dos Hex. Laterales No Medios ...... +25

TABLA DE CARACTERSTICAS DE ATAQUE DE ARMAS


Arma
Fuego de Armas Pequeas 1 Punto de Marine 2 Puntos de Marines Balista Ligera (BaL) Media (BaM) Pesada (BaP) Mangonel Ligero (MaL) Medio (MaM) Pesado (MaP) Catapulta Ligera (CaL) Media (CaM) Pesada (CaP) Trebuchet Ligero (TrL) Medio (TrM) Pesado (TrP) Tubo de Fuego Griego Can Giratorio (CG) Bombarda (Bom) Semi-Culebrina (sCu) Culebrina (Cu) Semi-Can (sCa) Can (Ca)

Objetivos Permitidos
T T T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T I I I I I I T A, T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T C, A, T

2 *
na na

Modificadores de Alcance basado en # de Hexgonos 5 6 7 8-9 10-12 13-16 17-22 23-30 ** ***
na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300 na na na na na na na -100 -95 -90 na na na na na na na na na na na na na na na na na na -200 -100 -95 na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300 -200 -100 na na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300 -200

31-45

Result Max
30 60 30 60 90 60 90 105 60 90 105 120 135 150 60 30 60 105 120 135 150

-100 -70 -75 -50 -20 -50 -30 -20 -50 -20 na na na na -50 -75 -50 -20 0 +10 +20

na na

na na

na na na na na na na na na na na na na na na na na na na na -300

-100 -200 -300 na -75 -100 -200 -300 -40 -60 -80 -100 -75 -50 -30 -75 -40 0 -50 -35 -25 -75 -100 -200 -300 -70 -100 -200 -40 -60 -80 -100 -200 -300 -60 -80 -100 -20 -40 -60 -100 -300 na -75 -100 -300 -50 -100 -200 na na na

na na na na -200 -300

na na na -300 na na -100 -200 -300 na na na -200 -300 na -80 -100 -200 na na -300 na na na na na na na na na

-100 -200 -300 na -75 -100 -200 -300 -30 -40 -60 -80 -10 -30 -45 -60 0 -10 -30 -45 +10 0 -20 -30

na na na na na na -100 -200 -300 -75 -90 -95 -60 -75 -90 -45 -60 -75

* - Alcance mximo para objetivo Tripulacin/Arma & municin de metralla. ** - Alcance mximo para municin de cadena. *** - Alcance mximo para objetivo Casco. - Se utiliza la Tabla de Ataque de Barco de Metralla contra Tripulacin/Armas T-1.5 pero todos los crticos son crticos de fuego. - Se utiliza la Tabla de Ataque T-1.5 pero se ignoran todos los daos en casco y aparejo y se tratan todos los crticos como un dao de tripulacin adicional.

TABLA DE CARACTERSTICAS DE ARMAS


Municin Tipos de Reparto Ritmo de Arma Kg Municin Tripulac. Pifia Fuego Balista, Ligera 15 M 4 3 2/0 Media 25 B, M 8 4 3/0 Pesada 50 B, M 11 5 5/0 Mangonel, 10 B, M, C 5 4 5 Ligero Medio 20 B, M, C 9 5 7 Pesado 40 B, M, C 12 6 9 Catapulta, 25 B 5 5 8 Ligera Media 50 B 8 6 10 Pesada 75 B 12 7 13 Trebuchet, 10 B 10 2 13 Ligero Medio 200 B 15 3 15 Pesado 300 B 20 4 20 Tubo de especial 3 10 5 Fuego Griego Can 1 M 1 2 4 Giratorio Bombarda 6 B, M 2 3 5 Semi9 B, M, C 3 4 8 Culebrina Culebrina 18 B, M, C 3 4 8 Semi-Can 24 B, M, C 3 4 8 Can 32 B, M, C 3 4 8 - Este es el tiempo aproximado de recarga en asaltos. Incluso cuando algunas armas pueden recargarse y disparar ms de una vez en un turno de MM (2 minutos), cada arma slo puede efectuar un ataque cada turno (los mltiples disparos se consideran un mismo ataque).

TABLA DE MUNICIN Y OBJETIVOS


Ataque Indirecto (I) Las armas de fuego no indirecto que disparen desde una elevacin mayor (=30 m) debern utilizar la Tabla de Ataques Indirectos. Ataque al Aparejo (A) Sin restricciones. Ataque al Casco (C) Alcance de slo 1-12 hexgonos. Ataque a la Tripulacin/Armas (T) Alcance de slo 1-2 casillas. Municin de Bala Sin lmite especial de alcance. La municin de bala es un proyectil nico (piedra, virote, bala de can). Municin de Metralla Alcance mximo de 6 hexgonos. La municin de metralla es una carga de municin que consiste en numerosos proyectiles pequeos diseados para daar a la tripulacin y las armas (pequeas piedras, manojo fe flechas, bote de balas) Municin de Cadena Alcance mximo de 6 celdillas. La municin de cadena es una carga de municin que consiste en pequeos pedazos de un material unidos entre s y est diseada para daar las velas (mallas de cadenas). Ataque de Embestida (E) Especial; alcance de1 hexgono. Ataque de Desvo (D) Especial; alcance de 1 hexgono. Si el objetivo no tiene remeros/remos, se ignora el dao.

T-4.3 TABLA DE COMBATE CUERPO A CUERPO


Total Pts Fuerza 01-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-40 41-50 51-60 61-80 81-100 101-120 121+ 01-15 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 Tirada (no abierta) 16-40 41-60 61-80 81-95 96-100 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2 1 1 2 2 3 1 1 2 3 3 1 2 2 3 4 1 2 2 3 4 1 2 3 4 5 2 3 3 4 5 2 3 4 5 6 2 4 5 6 8

TABLA DE ATAQUES DE HECHIZOS ELEMENTALES


Tabla de Result. Notas Ataque Mximo Modif. BO Especiales Hechizo Golpe Elctrico T-1.5 30 -50 #1 Rayo de Agua T-1.5 60 -35 #1 Rayo de Fuego T-1.5 60 -25 #1, #2 Rayo de Hielo T-1.1, 1.2, 1.3 60 -25 Golpe de Rayo T-1.1, 1.2, 1.3 90 -20 #3 Bola de Fro T-1.5 60 -30 #1 Bola de Fuego T-1.5 60 -40 #2 Nota: Tira cada ataque de bola por separado. Tira una vez por cada tipo de ataque de rayo efectuado contra el mismo objetivo en el mismo turno; este ataque se modificar como se indica al final de la tabla. Nota #1: Ignora puntos de casco y aparejo y trata todos los crticos como crticos de Armas/Tripulacin. Nota #2: Haz un crtico de fuego de igual severidad que cualquier otro crtico obtenido. Nota #3: Haz un crtico de fuego un grado inferior a cualquier otro crtico obtenido

EFECTOS DE PROYECTILES MLTIPLES

TABLA DE PUNTOS DE FUERZA EN CUERPO A CUERPO


Tipo de Tripulacin Marines Marineros Remeros P 4 2 1 N 5 2 1 Re 6 3 2 Calidad R V 7 8 3 4 2 3 E 9 4 3 C 10 5 4

Nota: P=Pobre/Esclavo, N=Novato, Re=Reservista, R=Regular, V=Veterano, E=lite, C=Campen.

TABLA DE ABORDAJE
Tamao del Grupo de Abordaje D P M G E 1, Proa/Popa a Proa/Popa (A) 1 1 2 2 3 1, Proa/Popa a Lateral (B) 1 2 2 3 4 1, Lateral a Lateral (C) 1 2 3 4 5 2, Lateral a Proa/Popa (D) 1 2 4 6 8 2, Lateral a Lateral (E) 1 3 6 8 10 Nota: Esta tabla da el tamao inicial mximo de un grupo de abordaje y el refuerzo mximo que puede aadrsele en cada turno subsiguiente. Este nmero se dobla si los barcos estn lado a lado (ambos barcos tienen dos hexgonos adyacentes). # de Hexgonos Comunes

# Rayos Lanzados (Mult PP) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12+

Asalt. Preparacin/ Hechizo (1 lanzador) 2 2 2 2 1 1 0 0 0 0 0 0

Modif. BO Prepara cin -25 -20 -10 0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40

Cambio Resultado Mximo 0 0 0 +6 +6 +6 +12 +12 +12 +15 +15 +15

% Probabilida d Fallo (1 lanzador) 2 4 5 7 9 11 13 14 16 18 19 20

TABLA DE BAJAS DE PERSONAJES


Tirada Modificada 91+ 81-90 71-80 61-70 51-60 41-50 31-40 30 12, 20-19 A A A B C D E E, A TA DEL PERSONAJE 11,15, 4, 8,10, 3, 6, 16,18 14,17 7, 9, 13 A A B A B C B C D C D E D E E, A E E, A E, B E, A E, B E, C E, B E, C E, D 1, 2, 5 C D E E, A E, B E, C E, D E, E

TABLA DE PORCENTAJE DE BAJAS


Calidad de la Tripulacin Tipo de Bajas P N Re R V E C Muerto* 40 40 40 40 40 40 40 Herido* 40 40 40 40 40 40 40 Aturdido 0 5 5 10 15 20 20 Gandules 20 15 15 10 5 0 0 * - Los porcentajes de Muertos y Heridos pueden variar debido a la calidad y disponibilidad de medios mgicos.

T-4.4 TABLA DE EFECTOS DE DAOS


* Todos los efectos son acumulativos (p.e. si 9 secciones estn tachadas, el barco sufre 6 puntos de casco por turno, un 50% de las provisiones estn mojadas y los PMs se reducen en dos).

TABLA DE MORAL
Calidad de la Tripulacin
Pobre/Esclavo Novato Reservista Regular Veterano lite Campen

Valor Bsico de Moral


10 20 30 40 50 60 70

% de Bajas Antes de Posible Rendicin


50% 50% 50% 50% 60% 70% 80%

DAOS EN EL CASCO
# Secciones Tachadas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) 5% de las provisiones mojadas. El barco sufre 1 punto de casco por turno. 15% de las provisiones empapadas. El barco sufre 1 punto de casco por turno. -1 PM a movimiento de vela y de remo. El barco sufre 2 puntos de casco por turno. 30% de las provisiones mojadas. El barco sufre 2 puntos de casco por turno. -1 PM a movimiento de vela y de remo. El barco se hunde.

MODIFICADORES AL CHEQUEO DE MORAL Razn del Modificador Modificador


Mando de un Oficial/PJ *...... +50% bonif. Liderazgo (redondeando arriba) Oficial Popular muerto durante el presente turno ...................................... -5 Capitn muerto en el presente turno ........................................................ -10 Bajas superiores al 50% de la Tripulacin....................... -10 por 10%>50% El barco ha sido abordado por el Enemigo .............................................. -15 Conflicto con Enemigo Racial/Cultural.................................................. +10 Atacados por piratas que no matan prisioneros ................................. -10 Atacados por piratas que s matan prisioneros ................................. +10 Cada PJ vivo Acta como Lder (Opcional) ......................................+2/PJ * - Para utilizar esta bonificacin, el Capitn (u otro oficial al mando) debe ser capaz de comunicarse con su tripulacin (ya sea mediante un megfono o por medios mgicos). - Slo se aplica a los Chequeos de Moral hechos para determinar si la tripulacin se rinde.

DAOS EN EL APAREJO
# Secciones Tachadas Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) 1 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene Bonif. A Toda Vela. 2 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene Bonif. A Toda Vela 3 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene Bonif. Vela y Remo. 4 PMs de vela reducidos en un 20%, no obtiene Bonif. A Toda Vela 5 No puede efectuar Movimiento de Vela

RESULTADOS Tirada Modificada 101+ 91-100 81-90 71-80 61-70 60 Resultado Sin Efecto Tripulacin Desmoralizada: -5 a la BO del barco Tripulacin Desmoralizada: -10 a la BO del barco Tripulacin Desmoralizada: -15 a la BO del barco Tripulacin Desmoralizada: -20 a la BO del barco Tripulacin Desmoralizada: -25 a la BO del barco. Posible Rendicin si hay un 50% o ms de bajas.

DAOS EN MARINEROS
# Secciones Tachadas 1 2 3 4 # Secciones Tachadas 1 2 3 4 # Secciones Tachadas 1 2 3 4 # Secciones Tachadas 1 2 3 4 5 Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) Slo puede disparar un 75% de las armas. Slo puede disparar un 50% de las armas. No puede disparar ninguna arma. El barco se rinde.

DAOS EN REMEROS
Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) PMs a Remo se reducen en 25%. PMs a Remo se reducen en 25%. PMs a Remo se reducen en 25%. No puede usar Movimiento de Remo.

DAOS EN REMOS
Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) PMs a Remo se reducen en 25%. PMs a Remo se reducen en 25%. PMs a Remo se reducen en 25%. No puede usar Movimiento de Remo.

TABLA DE MANIOBRAS DE ANCLAJE


Maniobra/Turno
Anclar Normalmente Anclar a Proa Anclar a Popa Levar Anclas * Cortar el Ancla * Pivotar s/ Popa, Izda * Pivotar s/ Popa, Dcha * Pivotar s/ Proa, Izda * Pivotar s/ Proa, Dcha *

Cdigo Restricciones
aN aPr aPo L cA pPI pPD pPrI pPrD Anclado normal Anclado al fin del turno Anclado al fin del turno Necesita 2 ptos trip. Necesita 1 pto trip. aPo & slo 2 por turno aPo & slo 2 por turno aPr & slo 2 por turno aPr & slo 2 por turno

Coste en PMs
0 0 0 2 turnos 1 turno -

CANSANCIO DE REMEROS
Efecto * (redondea hacia arriba las fracciones) No tiene efecto. No tiene efecto. No puede alcanzar velocidad de embestida. No puede alcanzar velocidad de batalla. No puede usar Movimiento de Remo.

* - Slo barcos que ya estn anclados pueden impartir estas rdenes. - Slo los barcos anclados de este modo pueden pivotar.

TABLA DE MOVIMIENTO PROPORCIONAL (Opcional)


Segmento # 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 M M M M M M M M M M M M M 2 M M M M M M M M 3 M M M M M M M M M M M M 4 M M M M M M M M M 5 M M M M M M M M M M M 6 M M M M M M M M M 7 M M M M M M M M M M M M Puntos de Movimiento del Barco 8 9 10 11 12 13 14 M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M M 15 M M M M M M M M M M M M 16 M M M M M M M M M 17 M M M M M M M M M M M 18 M M M M M M M M M M M 19 M M M M M M M M M M M M 20 M M M M M M M M M M

TABLA DE MOVIMIENTO DE OPORTUNIDAD


Tirada Modificada
101+

TABLA DE FUEGO DE OPORTUNIDAD


Tirada Modificada Resultado
Los ataques de FO se ejecutan sin penalizacin. 111-125 Los ataques de FO se ejecutan con una penalizacin de 10. 91-110 Los ataques de FO se ejecutan con una penalizacin de 20. 76-90 No hay Fuego de Oportunidad (FO) este turno, pero las armas de FO pueden hacer un ataque normal modificado en 20 durante la Fase de Proyectiles/ Hechizos. 11-75 Las dotaciones de las armas estn confusas, las armas de FO no pueden hacer ataques este turno. 10 Las dotaciones se ven arrojadas a un estado de confusin durante el resto del turno. Las armas de Fuego de Oportunidad dispararn al primer blanco amistoso que entre en su arco de fuego durante el presente turno. Modificaciones: La bonificacin por la habilidad de Tcticas del Capitn. Modificadores en base a la Calidad de la Tripulacin: Campen: +30; lite: +20; Veterano: +10; Regular: +0; Reservista: -10; Novato: -20; Pobre/Esclavo: -30. 126+

Resultado

Pueden registrarse las nuevas rdenes de movimiento para los PMs restantes del barco (no para aquellos que ya ha usado). 91-100 Las rdenes de movimiento debern ejecutarse como se registraron. 76-90 Las rdenes de movimiento debern ejecutarse como se registraron y los PMs restantes del barco se reducen en uno. 05-75 Las rdenes de movimiento debern ejecutarse como se registraron y los PMs restantes del barco se reducen en uno y no se pueden hacer ms intentos de cambiar las rdenes en este turno. 05 La totalidad de la tripulacin del barco se ve arrojada a un estado de confusin. Los PMs disponibles del barco se reducen en dos uno y no se pueden hacer ms intentos de cambiar las rdenes en este turno y el barco deber gastar el resto de sus PMs en movimiento de avance. Modificaciones: La mitad de la bonificacin por habilidad de Liderazgo del Capitn (redondeando hacia arriba). Modificadores en base a la Calidad de Tripulacin: Campen: +30; lite: +20; Veterano: +10; Regular: +0; Reservista: -10; Novato: -20; Pobre/Esclavo: -30.

TABLA DE NAVEGACIN
Resultado xito Absoluto: Determinas tu localizacin dentro de 3 km. Obtienes un +20 a todas las tiradas de navegacin y percepcin en la siguiente hora. 111-175 xito: Determinas tu localizacin dentro de un radio de 16 km. 91-110 Casi xito: Determinas tu localizacin dentro de 40 km aunque no ests muy convencido. Puedes probar de nuevo tras 10 minutos de contemplacin. 76-90 xito Parcial: Determinas tu localizacin dentro de 80 km, pero no te das cuenta de que, de hecho, te has alejado en esa misma cantidad. No puedes volver a intentarlo hasta pasadas 2 horas. 05-75 Fracaso: Tu determinacin de la localizacin falla en 80-160 km, pero desconoces tu error. No puedes volver a intentarlo hasta la prxima determinacin de situacin normalmente programada y cualquier intento de navegacin que hagas en la prxima semana ser modificado en -50. -25-04 Fracaso Absoluto: -26 Pifia: Modificaciones: Bonificacin de Navegacin La mitad de la bonificacin por habilidad de Astronoma (redondeando hacia arriba) + Modificador por Dificultad (rutina: +30; fcil: +20; escasa dificultad: +10; dificultad media: +0; difcil: -10; muy difcil: -20; extremadamente difcil: -30; locura completa: 50; absurdo: -70) Tirada Modificada 176+

TABLA DE AVISTAMIENTO
Distancia Mxima de Avistamiento Condiciones Da: Cielos Despejados 32 Km Nublado, Encapotado 16 Km Niebla o suave llovizna 1,6 Km Niebla suave o lluvia 300 m Niebla densa o aguacero 6m Noche (Doblar la distancia si el objetivo tiene luces): Despejado, luz de luna, muchas 13 Km estrellas Sin luna, nublado 3,2 Km Niebla o suave llovizna 300 m Niebla suave o lluvia 150 m Niebla densa o aguacero 3m Nota: Si no se utiliza un telescopio o algn instrumento similar, reduce estas distancias a la mitad (redondeando hacia arriba).