PRÁCTICAS SCRTACH
PRÁCTICA SCRATCH: conducir un auto
En esta práctica vais a diseñar un juego en el que el usuario conducirá un auto que se
desplaza utilizando las teclas de flecha del teclado. Si el auto se sale del circuito el juego
termina. Añadiremos un contador que se incremente cada vez que se pase por la meta.
En esta práctica no vais a utilizar ningún escenario de la biblioteca de Scratch. Lo tendréis
que dibujar vosotros. La barrera de meta será un objeto que también tendréis que dibujar.
El auto lo podréis seleccionar de la biblioteca de objetos de Scratch.
Comenzamos:
1. Abrimos el programa Scratch accediendo a la página web de Scratch e insertando nuestro
nombre de usuario y contraseña.
2. Creamos un proyecto nuevo haciendo clic en Crear y a continuación en Archivo-Nuevo.
3. Insertamos un nombre a nuestro proyecto: auto
4. Por defecto aparece el objeto (gato). Lo vamos a borrar para insertar otro objeto
diferente. Para ello seleccionamos las tijeras de la barra de herramientas y hacemos clic
en el gato. Éste se borrará.
5. Ahora añadimos el objeto que será el auto. Para ello hay que insertar un nuevo objeto
haciendo clic en el primer icono de la barra de herramientas de los objetos en la parte
inferior de la pantalla
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6. El auto habrá que reducirlo de tamaño.
7. Vamos a programar el movimiento del auto usando las teclas flecha. Seleccionamos el
objeto auto y nos vamos al panel Programas situado en la parte central superior de la pantalla.
8. Si queremos que el auto se mueva por la pantalla presionando ciertas teclas habrá que
añadir código nuevo desde los bloques de Eventos y Movimiento.
9. Vamos a dibujar el escenario. En este caso será el circuito por el cual queremos que circule
nuestro coche. Seleccionamos escenario en la parte inferior izquierda de la pantalla.
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10. A continuación pulsamos el segundo icono de la barra de herramientas del escenario el
cual nos permitirá dibujar nuestro circuito.
11. Pulsamos el icono línea para empezar a dibujar y dibujamos nuestro circuito
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12. Coloreamos el circuito con la herramienta cuyo dibujo es un bote de pintura.
Seleccionamos el color en la parte inferior de la pantalla y a continuación seleccionamos el
bote de pintura y hacemos clic en el lugar que queramos colorear.
13. El resto de la pantalla la ponemos en color verde
14. Ahora añadimos el objeto línea de meta. Lo vamos a dibujar haciendo clic en el segundo
icono de la barra de herramientas de los objetos en la parte inferior de la pantalla.
15. Dibujamos un rectángulo y lo coloreamos de rojo.
16. Pulsamos en la “i” que aparece en la parte superior izquierda del objeto para cambiarle de
nombre. Lo llamamos meta.
17. Programamos el coche para que cuando se salga del circuito o toque el color del exterior
de la pista se acabe el juego. Para ello seleccionamos el objeto coche y pulsamos en
Programas. Utilizaremos el bloque condicional Si… y como condición usaremos el bloque
¿Tocando color…?. Todos estos comandos están en los bloques Evento, Sensores, Control y
Apariencia.
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18. Ahora vamos a crear una variable para almacenar las vueltas que da el coche a nuestro
circuito. Seleccionamos el objeto coche y pulsamos en programas. Clic en la categoría Datos y
luego pulsamos en Crear una variable
19. En el cuadro que se muestra introduce Vueltas como nombre de la variable: Asegúrate de
activar la opción Para todos los objetos. Pulsa Aceptar
20. En el panel de Bloques se mostraran los bloques asociados a la variable definida. Si
tenemos marcada la casilla de Vueltas entonces el valor de esa variable se verá en la esquina
superior izquierda del escenario
21. Dentro de Programas seleccionamos el bloque Eventos y arrastramos al área de programa
el comando Al presionar la bandera verde. A continuación inicializamos nuestra variable
vueltas a 0, para ello seleccionamos el bloque Datos y arrastramos al área de programa el
comando Fijar Vueltas a 0.
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22. Ahora vamos a realizar el programa para que cada vez que el coche pase por la meta el
contador de vueltas aumente en una unidad. Usaremos los bloques Evento, Control, Sensor y
datos.
23. Guarda el programa
24. Realiza otro programa parecido con un circuito distinto y otro objeto diferente.