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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA PRIVADA

DE SANTA CRUZ

FACULTAD DE TECNOLOGÍA

GUÍA
LABORATORIO

FLUIDOS DE
PERFORACION
SANTA CRUZ – 2021
UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA PRIVADA DE SANTA CRUZ
COD:
SOCIEDAD ANÓNIMA

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GUÍA DE LABORATORIO
VIGENTE:

REGLAMENTO GENERAL PARA REALIZAR PRACTICAS


EN LABORATORIO
1. Las prácticas de laboratorio son OBLIGATORIAS y habilita al estudiante para poder dar
examen final de la materia.
2. Cada estudiante debe portar adecuadamente una vestimenta de seguridad mínima
necesaria, esto quieres decir; que debe tener una polera o camisa manga larga, pantalón
jeans y zapatos cerrados. No se permite el ingreso a estudiantes que estén con ropa casual o
de verano, el estudiante que no esté con la vestimenta adecuada será retirado de la práctica
de laboratorio.
3. Estudiante que no realice 1 practica PIERDE LA MATERIA
4. Cada práctica tiene una fecha para su realización (el docente de la materia informa al inicio
de módulo de dichas fechas)
5. La nota de laboratorio es de 15 puntos.
6. El laboratorio se realizará fuera de las horas de clases teóricas y programadas por los
asistentes de laboratorio.
7. Si el estudiante no se presentase en el horario fijado, deberá realizar en la fecha y hora
programada por los asistentes de laboratorio.
8. Para poder realizar la práctica de laboratorio, el estudiante tiene que rendir un EXAMEN
TEÓRICO, dicho examen no tiene nota, pero lo habilita para realizar la práctica, ya que
demuestra que cuenta con el conocimiento teórico del tema.
9. En caso de no aprobar el examen teórico, el estudiante puede realizar la práctica, pero
pierde la nota del informe de laboratorio.
10. La práctica se realizará en grupos, cuyo número de componentes máximo será de 20
estudiantes por grupo.
11. El Asistente de Laboratorio orienta al grupo de estudiantes sobre el manejo del equipo, pero
el no realiza la práctica en vez de los estudiantes.
12. Cuando la práctica haya concluido, cada estudiante, de manera individual, deberá llenar la
hoja de datos y cálculos que se encuentra en la GUÍA MAAP donde redactara sus propias
conclusiones y entregar dicho informe al docente de la materia hasta la fecha establecida en
la planificación del módulo que el docente recibe del coordinador de la disciplina.
13. El docente de la materia revisará dichos informes para valorarlos y asignar la nota
correspondiente.
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14. En los parciales y los exámenes el docente de la materia debe realizar preguntas
relacionadas con las prácticas que los estudiantes realizaron en laboratorio.
15. Los integrantes del grupo son responsables de verificar junto a los auxiliares de laboratorio
que el material y equipo utilizado en la práctica estén en el mismo estado en el que se los
entregaron.
16. Cualquier daño ocurrido al material y equipo del laboratorio durante la realización de la
experiencia deben ser reparados o repuestos por el grupo de estudiantes.
17. Si los estudiantes del grupo no reparan o restituyen el material dañado dentro de los 13 días
siguientes al daño, se hará un informe a PASE para que el material o equipo dañados sean
cargados a las respectivas cuentas financieras de los estudiantes del grupo que ocasiono el
daño.
18. El estudiante que ingresa al laboratorio debe trabajar con las máximas precauciones, por lo
tanto, no debe olvidar que es un lugar donde debe comportarse de manera adecuada.
19. El mal comportamiento de cualquier estudiante durante la realización de la práctica de
laboratorio será sancionado con la expulsión del laboratorio no pudiendo recuperar la
práctica aún si ésta hubiera estado en la etapa final.
20. Una expulsión del laboratorio equivale a la pérdida de la nota y de la materia.
21. Las fechas de plazos para realizar cada práctica se encuentran en el Plan de Clase de la Guía
MAAP de la materia.
22. Si dos o más informes tuvieren alguna igualdad (mismas conclusiones u otra semejanza
notoria), la calificación será cero (0) para ambos estudiantes.
23. Se realiza recuperación de Prácticas de laboratorio solo en el horario disponible en el
Laboratorio para tal efecto.
24. Los estudiantes pueden recuperar hasta dos laboratorios para poder dar el examen final.
25. La recuperación de los laboratorios no es teórica si no práctico.

En caso que el estudiante pierda la materia, la nota de las prácticas de laboratorio no puede ser

convalidada para un próximo módulo.


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Tabla de Contenido
PRÁCTICA DE LABORATORIO N°1......................................................................................................5
Preparación de Lechadas de cemento.........................................................................................5
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PRÁCTICA DE LABORATORIO N°1


Preparación de Lechadas de cemento
Materia: Calculo I Código de Materia:
Docente de la Materia:
Encargado de Laboratorio: Ing. Siomara Guzmán
Auxiliar de Laboratorio:

Fecha
Nombre y Apellidos: Alexander opimi zambrana
:

1. OBJETIVO
 Actualizar, fortalecer y reforzar el contenido de la asignatura con la práctica en
el laboratorio de Petrolera para que los estudiantes aprendan a desarrollar
distintas capacidades: análisis, síntesis, visión espacial, etc.
 Aplicar el conocimiento de derivadas, integrales y limites puestos en práctica
de forma didáctica y real para el desarrollo del razonamiento lógico
matemático.
 Profundizar en algunos aspectos algebraicos y analíticos relacionados con el
rompecabezas

2. MARCO TEÓRICO

El invento del húngaro Ernő Rubik, creemos que ha llegado el momento de desentrañar
todos los misterios de este rompecabezas de una vez por todas, ayudados por las
matemáticas más complejas. El cubo de Rubik no nació como un juguete, sino que fue
concebido seis años antes de que saliera al mercado como una herramienta de enseñanza:
su creador quería hacerle ver de una forma práctica a sus alumnos de Arquitectura de la
Universidad de Budapest el movimiento tridimensional. Así que el cubo nació de un
problema de geometría. Ernő Rubik jamás pensó que algún día llegarían a venderse más
de 450 millones de rompecabezas en todo el mundo con su apellido. Aunque sí es cierto
que siempre supo que se traía entre manos un invento revolucionario -que, eso sí, creyó
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que quedaría contenido al ámbito académico-. Y vamos ya con las matemáticas. Aunque


el interior del cubo está hecho de plástico, sus verdaderas tripas no son más que números.
La teoría más básica es sencilla: la manera estándar para resolver un cubo de Rubik es
encontrar un cuadrado que esté fuera de posición y moverlo al lugar correcto, dejando el
resto del cubo lo menos modificado posible. En algunas circunstancias, una sola secuencia
de giros podría mover varios cuadrados a sus lugares adecuados, reduciendo el número
total de movimientos... Cuando el cubo de Rubik cumplió 30 años un equipo internacional
de investigadores demostró que el cubo podía resolverse en 20 movimientos
independientemente de cuál fuera el estado en el que se encontraran las piezas. Esto,
claro, hablando de que hay 43 quintillones de posibles posiciones iniciales del cubo.
Vamos a sumergirnos en las matemáticas del cubo mágico.

Cómo romper en forma de derivadas los bloques del cubo de Rubik

Vamos a comenzar con lo básico. Un cubo de Rubik de 3x3 tiene seis caras, cada una de un
color diferente. El centro de cada cara está unido a la estructura central, eje que mantiene
unido el cubo, por lo que no se mueven más allá de girar cuando se mueve toda esa cara.
Como resultado, los mismos colores siempre terminan opuestos entre sí; en un cubo
estándar, el blanco es opuesto al amarillo, el rojo opuesto al naranja y el azul opuesto al
verde. Si abres un cubo de Rubik, verás que está hecho de tres tipos de bloques de
construcción. Primero, está ese eje central, que conecta el centro de cada cara. Luego
están los cubitos, el apodo que reciben cada uno de los pequeños bloques de 1x1x1. Los
cubos de las esquinas tienen tres lados coloreados, y los cubos de los bordes tienen dos.
Un cubo de Rubik tiene un núcleo, ocho cubos de esquina y 12 cubos de borde.
La matemática inmediata que se debe hacer con esos números es la cantidad total de
formas en que puedes mezclar en un cubo de Rubik: 43.252.003.274.489.856.000. Escrito
de una manera más matemática, ese número es (3 88!)(21212!)/12. Así es como se combina
eso.

El primer término, 38, cuenta todas las formas en que se pueden girar los cubos de las
ocho esquinas. Un cubo de esquina puede caber en su ranura rotado de tres maneras
diferentes. Eso es un factor de 3 para cada uno de los ocho cubos de esquina, por lo que
se multiplican por 38. A continuación es donde va cada cubito de esquina. Hay ocho
ranuras de esquina, por lo que el primer cubito de esquina tiene ocho opciones. El
segundo cubo de esquina tiene siete opciones, el siguiente a la izquierda seis, y así
sucesivamente, hasta el último cubo de esquina, que debe ir en la última ranura de la
esquina. Eso produce el cálculo 8*7*6*5*4*3*2*1, que es 8!, o "factorial ocho". Por lo
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tanto, el primer fragmento (388!) cuenta todas las formas en que los cubos de esquina
pueden caber en el cubo. El 38 es su orientación, mientras que el 8 es su ubicación.

El siguiente fragmento, (21212!), es la misma idea, pero ahora para los bordes. Los bordes
solo tienen dos orientaciones, por lo que los 12 tienen un total de 212 mezclas de
orientaciones. Luego hay 12 ubicaciones, por tanto 12 es la cantidad de formas en que
pueden ir a esos lugares.Lo que queda de la fórmula (388!) (21212!)/12 es esa división por
12. Se relaciona con un hecho sobre el cubo de Rubik que a menudo se conoce, pero no
siempre se entiende. Vamos con un experimento mental (que tal vez has hecho de
verdad) para ilustrarlo.

Supón que abres un cubo de Rubik, retiras cada cubito y luego vuelves a colocar todos los
cubos en ranuras aleatorias (con cubos de esquina que solo encajan en las esquinas y
cubos de borde solo en los bordes). Obtendrás lo que parece un cubo normal pero
revuelto, y hasta ahora hemos contado todas las formas en que puedes hacer esto, (3 88!)
(21212!). Ahora, ¿es siempre posible resolver este desordenado cubo, sin romperlo? La
respuesta es no. Esta es una trampa en la que han caído muchos novatos. Si estás
practicando y quieres mezclar un cubo resuelto, debes mantener el cubo intacto y
mezclarlo manualmente. Si lo separas y vuelves a armar los cubos al azar, en realidad solo
hay una probabilidad de 1 en 12 de que sea solucionable.

Cómo reconstruir o integrar un cubo de Rubik con algoritmos

¿Quieres entender por qué es 1 de cada 12? Bueno, hay una buena forma visual de
entenderlo. Un cubo que se desmonta y se vuelve a montar con sus cubos revueltos
aleatoriamente tendrá las mismas posibilidades de ser solucionado de una de estas
maneras a continuación.

Hemos organizado estos para mostrar los diferentes factores que conducen a 12. La fila 1
tiene esquinas normales. Las filas 2 y 3 tienen una esquina girada en su sitio. La columna 1
tiene bordes normales. La columna 2 tiene un borde invertido en su sitio. La columna 3
tiene dos bordes intercambiados. Finalmente, la columna 4 tiene un borde invertido más
dos bordes intercambiados. Por lo tanto, los 12 cubos de la foto de arriba no se pueden
transformar en otros. Y no hay una solución número 13 que no pueda transformarse en
uno de esas 12. ¿Cómo sabemos esto?
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Hay una conexión aquí con lo que se puede y no se puede hacer moviendo las caras del
cubo. Los entusiastas del cubo suelen referirse a una secuencia de movimientos como
"algoritmo". Los algoritmos buscados son aquellos que mueven solo algunos de los cubos
mientras dejan el resto intacto. Las limitaciones de los algoritmos son la clave de ese
número 12. Ese 12 surge a partir de tres factores que se multiplican: 12 = 3 * 2 * 2.
Necesitamos lidiar con un factor de 3 y dos factores de 2. El factor de 3 se reduce a esto:
hay un algoritmo que gira cada una de las dos esquinas diferentes, pero no existe un
algoritmo que gire una sola esquina (dejando todo lo demás sin mover). Por tanto, si
coges un cubo de Rubik normal, mueves una sola esquina y la reemplazas girada, será
imposible de resolver, y te habrás movido desde la esquina superior izquierda de nuestro
gráfico a uno de los puntos justo debajo de él.

Sin embargo, si repites ese proceso y giras una esquina más, eso no aporta un segundo
factor de 3. Ahora que dos esquinas están giradas, podemos aplicar el algoritmo que gira
dos esquinas, hasta que al menos una esté fija. Si la otra se arregla en el proceso, hemos
tenido suerte y ahora volvemos a tener un cubo que se puede solucionar. En general, las
orientaciones de las esquinas pueden ir de tres maneras.

El primer factor de 2 es similar. Hay un algoritmo que invierte, en su lugar, cada uno de los
dos bordes diferentes, pero ningún algoritmo puede girar un solo borde en su sitio. Por lo
tanto, cualquier cantidad de bordes girados puede reducirse a un solo borde, que termina
girado o no, para conseguir dos posibilidades.

El último factor de 2 en realidad involucra bordes y esquinas, aunque lo mostramos en el


gráfico con bordes. Hay un algoritmo que intercambia dos esquinas y al mismo tiempo
intercambia dos bordes. No hay algoritmos que puedan intercambiar solo un par de
esquinas, ni solo un par de bordes.

Si tiene un cubo, saca dos bordes y cámbialos, salta dos columnas en nuestro gráfico, ya
sea entre las columnas 1 y 3, o entre 2 y 4. Lo mismo se puede hacer si intercambias un
par de esquinas. Pero intercambiar un par de bordes y un par de esquinas se cancelan
entre sí, ya que hay un algoritmo para deshacer eso.

Con cada factor en esa división por 12 explicado, tienes la imagen completa de (3 88!)
(21212!)/12. Hay (388!)(21212!) maneras de colocar los cubitos en el cubo, pero solo una de
cada 12 de ellas te puede llevar a solucionar un cubo. Por tanto (3 88!)(21212!)/12 es la
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cantidad de formas en las que puedes mezclar un cubo de Rubik, sin tener que romperlo,
por supuesto.

La prueba para resolver el cubo de Rubik

Ahora, si estás pensando con curiosidad, podrías querer pruebas de algunas de las cosas
que se han afirmado aquí hasta el momento. ¿Existe alguna matemática más compleja
que pueda demostrar que "no hay un algoritmo que voltee un cubo de borde en su lugar
sin mover ningún otro cubo"? Acertaste. Así es como funciona esa prueba matemática:

Cuando se gira una cara del cubo, se mueven cuatro cubos de borde. Considera, por
ejemplo, un algoritmo de 10 movimientos. Para cada cubito, síguelo a través del algoritmo
y cuenta cuántas veces se mueve, y llama a eso cuenta de los cubos-movimientos. Suma
esos números para cada cubito de borde, y el total debe llegar a 40 movimientos de
cubos, ya que cada uno de los 10 movimientos suma cuatro al total.
En general, el número total de movimientos de cubos de cualquier algoritmo para los
cubos de borde debe ser un múltiplo de 4. Pero siempre hay que tener en cuenta un par
de cuestiones: si un cubo de borde se mueve un número par de veces y se devuelve a la
misma ranura, tendrá la misma orientación. Por el contrario, si un cubo de borde se
mueve un número impar de veces y se vuelve a colocar en la misma ranura, se girará.
Y sí, ese par de cuestiones se pueden probar con matemáticas aún más complejas, pero lo
dejaremos aquí, ya que este artículo tiene que acabar alguna vez. También puedes
verificar las dos cuestiones de forma experimental, y así hacerte una idea de por qué son
ciertos (para esta prueba, un giro de 180 grados cuenta como dos movimientos de cada
cubito involucrado).
Finalmente, considera un hipotético algoritmo que logra el objetivo, volteando un cubo de
borde en su lugar sin cambiar ningún otro cubo. Por lo tanto, el algoritmo movió un borde
invertido un número impar de veces, mientras que cada uno de los otros 11 bordes se
movió un número par de veces. La suma de 11 números pares y un número impar siempre
es impar, pero establecimos anteriormente que esta suma debe ser múltiplo de 4. ¿Un
número impar es múltiplo de 4? Eso es imposible. Por lo tanto, no existe tal algoritmo.
Ya has explorado la fórmula (3 88!)(21212!)/12, el número de configuraciones de cubo, que,
para un matemático que estudia el cubo, es solo preliminar. Para profundizar en las
matemáticas, te podrías preguntar una metapregunta bastante común: "¿Hay alguna
pregunta matemática no respondida en este tema?"
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3. EQUIPOS Y MATERIALES

 Un cubo Rubik
 Cronometro

4. DESARROLLO DE LA PRÁCTICA

EXPERIENCIA # 1

CUBO RUBIK

1. Se enseñ a a los estudiantes como armar un rompecabezas guiá ndose por la silueta
original sin desarmar ejemplo un cubo Rubik
2. Se demuestra a los estudiantes como desarmar un cubo Rubik y de esta manera asociarlo
con las derivadas al cambiar de posició n sin orden alguno cada una de las piezas del cubo
Rubik.
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3. El docente demuestra como armar una de las caras del cubo Rubik y continuar hasta
completar las seis caras y esta manera asociarlo con las integrales ya que de esta forma se
estaría ensamblando a su posició n original.

4. El producto final de ensamblar o reconstruir el cubo Rubik con sus seis caras originales en
un tiempo determinado se llama limite

5. Se realizará un concurso de habilidades y destrezas formando grupos y cronometrando el


tiempo de armado de cada uno de ellos

6. Limpiar los materiales y equipos utilizados.

EXPERIENCIA # 2

ROMPE CABEZAS

1. Se enseñ a a los estudiantes como armar un rompecabezas guiá ndose por la silueta
original
2. Se demuestra a los estudiantes como desarmar el rompe cabezas asociá ndolo con las
derivadas.
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3. El docente demuestra como armar el rompe cabezas asociando este procedimiento con el
concepto de integrales.
4. El producto final (Rompe Cabezas Armado) en un tiempo determinado se llama limite
5. Se realizará un concurso de habilidades y destrezas formando grupos y cronometrando el
tiempo de armado de cada uno de ellos
6. Limpiar los materiales y equipos utilizados.

5. EVALUACIÓN DEL LABORATORIO

EXPERIENCIA # 1 “CUBO RUBIK”

Integrantes del grupo Tiempo de desarmado (Derivadas) Tiempo de Armado (Integrales)

TOTAL DE PARTICIPANTES
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EXPERIENCIA # 2 “ROMPE CABEZAS”

Integrantes del grupo Tiempo de desarmado (Derivadas) Tiempo de Armado (Integrales)

TOTAL DE PARTICIPANTES

Sello Laboratorio Fecha Hora


Práctica…../...../….. ….. :
…….
Auxiliar…………………………….
……………

Puntaje………………

1. ¿Qué es una derivada?


2. ¿Qué es una integral?
3. ¿Qué es un límite?

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