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INICIATIVA
No hay ningún valor fijo.
Se saca una carta de la baraja, esa será la iniciativa del personaje ESE turno.
Al acabar la Ronda de combate (todos los turnos de pjs y pnjs) se llevan a la pila de descarte.
Si un comodín coge un Joker:
• Puede actuar cuando desee (incluso interrupiendo a otro personaje).
• +2 a todas las tiradas de rasgo y al daño en ese turno.
• Al acabar una ronda donde ha habido un Joker se descartan las cartas y se baraja todo el mazo
de nuevo.
Ventajas o desventajas pueden alterar el n.º de cartas de acción cogidas.
ACCIONES
Gratuitas:
• Moverse todo el Paso del personaje.
• Correr (sí, es gratuita): Paso + Dado de Carrera (suele ser 1d6, NO explota).
• Correr: -2 a todas las acciones que se hagan ese turno.
• Desenfundar un arma desde una localización accesible (vaina, funda de pistola no oculta…).
• Tirarse al suelo.
• Levantarse del suelo (es gratuita pero resta 2 al Paso en ese turno).
• Saltar.
• 1 paso en horizontal.
• Medio paso en vertical (¿se gasta el paso entero?).
• Si se puede correr antes 2 pasos: x2 a la distancia del salto.
• Si tirada de Atletismo exitosa: 1 paso más de salto. Con Aumento: 2 pasos más de salto.
• No se puede superar el Paso del personaje en un salto.
• Recuperarse de aturdimiento o conmoción, defensa…
Estándard:
• Hasta 3:
• 1 acción estándar no implica penalización.
• 2 acciones estándard implican -2 a ambas.
• 3 acciones estándard implican -4 a ambas.
• Cada acción se puede realizar en puntos distintos del movimiento.