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Combate cuerpo a cuerpo, iniciativa, acciones, combate a distancia

INICIATIVA
 No hay ningún valor fijo.
 Se saca una carta de la baraja, esa será la iniciativa del personaje ESE turno.
 Al acabar la Ronda de combate (todos los turnos de pjs y pnjs) se llevan a la pila de descarte.
 Si un comodín coge un Joker:
• Puede actuar cuando desee (incluso interrupiendo a otro personaje).
• +2 a todas las tiradas de rasgo y al daño en ese turno.
• Al acabar una ronda donde ha habido un Joker se descartan las cartas y se baraja todo el mazo
de nuevo.
 Ventajas o desventajas pueden alterar el n.º de cartas de acción cogidas.

ACCIONES
 Gratuitas:
• Moverse todo el Paso del personaje.
• Correr (sí, es gratuita): Paso + Dado de Carrera (suele ser 1d6, NO explota).
• Correr: -2 a todas las acciones que se hagan ese turno.
• Desenfundar un arma desde una localización accesible (vaina, funda de pistola no oculta…).
• Tirarse al suelo.
• Levantarse del suelo (es gratuita pero resta 2 al Paso en ese turno).
• Saltar.
• 1 paso en horizontal.
• Medio paso en vertical (¿se gasta el paso entero?).
• Si se puede correr antes 2 pasos: x2 a la distancia del salto.
• Si tirada de Atletismo exitosa: 1 paso más de salto. Con Aumento: 2 pasos más de salto.
• No se puede superar el Paso del personaje en un salto.
• Recuperarse de aturdimiento o conmoción, defensa…
 Estándard:
• Hasta 3:
• 1 acción estándar no implica penalización.
• 2 acciones estándard implican -2 a ambas.
• 3 acciones estándard implican -4 a ambas.
• Cada acción se puede realizar en puntos distintos del movimiento.

ATAQUE CUERPO A CUERPO


 Para impactar: igualar (o superar…) la Parada del oponente con una tirada de Pelea.

ATAQUE A DISTANCIA

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