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Trabajo Práctico Final

Curso Comercialización

Profesor: Lic. Claudio Erdellan

Grupo: Minecraft
Integrantes:
Ramiro Guerrero 889663
Ignacio Martino 899185
Leandro Galindo 891192
Matias Ramat 882847

Fecha de Presentación:
1ra parte: 21/04/2022
2da parte: 16/05/2022

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Entrega final: 26/05/2022

TRABAJO DE CAMPO

PROPUESTA DE INTERVENCION

FECHA DE ENTREGA FINAL: 26/05/2022

Se entrega a través del campus

Consignas Generales

El trabajo se debe confeccionar en forma grupal de 4 o 5


alumnos

1. Redactar, para una mejor presentación y lectura, sobre


este mismo archivo, a continuación de las consignas,
pudiendo ocupar todo el espacio que se crea necesario.

2. A las respuestas pintarlas de color negro. Respetar el


color azul original para las preguntas. Como el cambio de
formato puede dificultar, en ocasiones, la lectura del
trabajo y su corrección se ruega no cambiar el color,
formato de archivo del TP ni su tipo de letra.

3. Grabar este archivo en Word. El nombre del archivo con


las repuestas debe conformarse con:

UBA-FCE–grupo …… /Año.......

Ejemplo UBA-FCE–grupo omega-2022

4. Armar un power point con la clase de exposición y subir


al campus en la fecha final

1RA ENTREGA: HASTA PREGUNTA 18 INCLUSIVE


2DA ENTREGA: DESDE PREGUNTA 19 A LA 32

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Criterios de calificación

El trabajo tiene por objeto contribuir a ayudar


profesionalmente al alumno para efectuar diagnósticos con el
fin de presentar propuestas de marketing, además de conocer
su nivel de conocimiento y comprensión de la materia. Por
tales motivos se ruega respetar particularmente las siguientes
consignas:

A. El trabajo se dirige a demostrar el estudio de la


bibliografía solicitada y la comprensión de las clases.
Es menester que los componentes teóricos
mencionados sean empleados en la situación de
aplicación solicitada.

B. El trabajo debe ser original. Si se trabaja sobre


material preparado para otro curso o materia se ruega
enviar previamente este material al docente. Se
aceptan datos e información general tomados de
Internet y/o de fuentes periodísticas o bibliográficas.

C. Se procurará no brindar respuestas telegráficas o


monosílabas. Por el contrario, se espera un desarrollo
analítico del contenido de sus respuestas
fundamentando c/u de ellas.

D. Una idea para elaborar las respuestas es que el


alumno debe suponer que la organización o actividad
bajo análisis lo contrató para efectuar un diagnóstico
de la misma. Por tal motivo la redacción del mismo
debe efectuarse de modo de ser presentado a la
organización que se ha analizado y que sus directivos
la comprendan.

E. Se alienta hacia una presentación profesional del


trabajo orientada al marketing, por lo cual se tendrá
en cuenta el respeto a las consignas, la forma de
redacción, la coherencia, la prolijidad y la falta de
errores de ortografía. Todos estos elementos –
correspondientes al marketing personal - le serán de
suma utilidad al alumno cuando deba efectuar una
presentación de un informe o propuesta a una
organización.

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CONSIGNAS PARTICULARES

1. Seleccione una organización de su conocimiento y


descríbala. Cuente su historia. Sus principales
productos/servicios, como está compuesta, quienes son
sus clientes actuales, como es la estrategia de
distribución actual y su estrategia de comunicación.

Breve historia del fundador de Mojang

Mojang Studios fue fundado por Markus Persson, un diseñador y programador


de videojuegos independiente sueco, en 2009. Markus Persson, aprendió a
programar a los ocho años con la ayuda de su hermana. Debido a que era un
joven chico en la escuela, pasaba la mayor parte de su tiempo libre con
videojuegos y programación en casa.

Historia de Mojang / Minecraft

2009-2010
En mayo de 2009, Persson reutilizó partes de un código de un proyecto
personal anterior y lanzó la primera versión alfa del juego Minecraft. A
mediados de junio del 2009, es decir, en menos de un mes, Minecraft había
generado suficientes ingresos para que Persson se tomará un descanso de su
trabajo diario. Todas las ventas se procesaron a través del sitio web del juego,
por lo que no tuvo que dividir los ingresos con terceros. El proveedor de
servicios de pago PayPal deshabilitó temporalmente su cuenta cuando
sospechó fraude.

2011-2013

En enero de 2011, Minecraft alcanzó un millón de cuentas registradas y diez


millones seis meses después. Para el lanzamiento completo de Minecraft,
Mojang realizó Minecon, un evento de convención dedicado, en Las Vegas del
18 al 19 de noviembre de 2011, y Minecraft se lanzó formalmente durante una
presentación el primer día.

En el transcurso del 2011 hubo acercamientos de varias firmas de capital de


riesgo. Pero todos sus acercamientos fueron rechazados porque la empresa no
requería fondos. Sean Parker, cofundador de Napster y expresidente de

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Facebook, Inc., ofreció invertir de forma privada en Mojang en 2011, pero
también fue rechazado.

En marzo de 2012, Minecraft había vendido cinco millones de copias, lo que


representa unos ingresos de 80 millones de dólares estadounidenses. En
noviembre, Mojang tenía 25 empleados e ingresos totales de 237,7 millones de
dólares en 2012. después de que expirara la cláusula de exclusividad con
Microsoft sobre la disponibilidad de la edición de consola del juego en las
plataformas de Microsoft, se anunciaron ediciones del juego para PlayStation 3,
PlayStation 4 y PlayStation Vita. Ese año, Mojang registró ingresos por $330
millones, de los cuales $129 millones fueron ganancias.

2014 - PRESENTE

A mediados de junio de 2014, Mojang anunció su intención de comenzar a


hacer cumplir una cláusula en el acuerdo de licencia de usuario final de
Minecraft que estipula que los jugadores no pueden cobrar por modificaciones
o elementos que afecten el juego. El cambio de política provocó la ira de la
comunidad de Minecraft, una ira que se dirigía en gran medida a Persson, la
cara pública del juego.

Persson, exhausto por la presión de ser el dueño de Minecraft, publicó un tuit


en junio de 2014 preguntando si alguien estaría dispuesto a comprar su
participación en Mojang. varias partes expresaron interés en esta oferta,
incluidas Activision Blizzard, Electronic Arts y Microsoft. Phil Spencer, jefe de la
división Xbox de Microsoft, instó al nuevo director ejecutivo de Microsoft, Satya
Nadella, a comprar Mojang para establecer "una visión bastante audaz" para el
negocio de juegos de Microsoft. Microsoft se acercó por primera vez a Mojang
con respecto a una posible adquisición en junio de 2014

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El problema Mojang era que la compañía estaba "asentada sobre" una reserva
de efectivo en el extranjero de $ 2.5 mil millones que no podía traer a los EE.
UU. sin darle al gobierno su parte. Microsoft anunció la compra el 15 de
septiembre y el acuerdo se cerró a principios de noviembre. 

Con Microsoft a la cabeza, Mojang continuó expandiendo el universo de


Minecraft. También lanzó varias bifurcaciones de Minecraft, como una edición
china gratuita en 2016 con NetEase y una edición educativa en el mismo año.
Las versiones de realidad virtual de Minecraft están disponibles en Oculus Rift,
PlayStation y Microsoft HoloLens.

Entre 2016 y 2017, Telltale Games lanzó Minecraft: Story Mode, que fue el
primer intento de ampliar la propiedad intelectual más allá de la experiencia del
entorno aislado. En 2020, Mojang seguiría a Telltale con su propia expansión,
Minecraft Dungeons, un rastreador de mazmorras disponible para consolas y
PC.

Sus principales productos/servicios.

AÑO TÍTULO GÉNERO Consolas

Sandbox: brinda al jugador un alto


grado de creatividad para interactuar,
generalmente sin un objetivo
predeterminado o, alternativamente,
con un objetivo que el jugador
establece para sí mismo
Survival: es un subgénero de los Android, Fire OS,
201 Minecraft videojuegos de acción, generalmente iOS, Linux,
1 ambientados en entornos hostiles, macOS,
intensos y de mundo abierto. Los Microsoft
jugadores generalmente comienzan Windows,
con un equipo mínimo y deben Raspberry Pi,
sobrevivir el mayor tiempo posible tvOS, Windows
creando herramientas, armas, Phone.
refugios y recolectando recursos.

201 Caller´s Juego digital de cartas Android, macOS,


4 Bane coleccionables. Microsoft
Windows.

201 Crown and Estrategia. Linux, macOS,


6 Council Microsoft

6
Windows.

Dungeon crawler: es un tipo de


escenario en los juegos de rol de
fantasía en el que los héroes navegan
202 Minecraft: por un entorno laberíntico (una Microsoft
0 Dungeons "mazmorra"), luchando contra varios Windows,
monstruos, evitando trampas, Nintendo Switch,
resolviendo acertijos y saqueando PlayStation 4,
cualquier tesoro que puedan Xbox One.
encontrar.
Fuente: Minecraft.Fandom

Cómo está compuesta

Fundadores Mojang Studios

 Markus Persson
 Jakob Porsér
 Carl Manneh

Key people Mojang Studios

 Helen Chiang (Head of Mojang Studios)


 Jonas Mårtensson (CEO)
o Ingresó a la compañía como vicepresidente el 2 de octubre de
2013
 Vu Bui (COO)
o Director de operaciones (COO) de Mojang AB desde octubre de
2012.
 Karin Severinson (CFO)
o contratado en enero de 2012.

Minecraft

Nombre Avatar Puesto

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Nathan 'Dinnerbone' Technical director (Minecraft)
Adams

Jens 'Jeb' Chief Creative Officer (Minecraft, Cobalt


Bergensten and Minecraft Dungeons)

Johan Aronson Art director

Ninni Landin Art director

Markus 'Junkboy' Art director


Toivonen[

Chris Dauchot Director, Minecraft Partner Program

Brogan Marketplace release manager

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Jeff Ott Lead software engineer

Jay Wells Community Manager

Owen 'Bopogamel' Director of creative communications


Jones

Patrick Geuder Director of business development

Vu Bui Chief content officer

Jonas Mårtensson Chief executive officer

Isabella Balk Office manager

Shoghi Cervantes IT manager


Fuente: Minecraft.Fandom

Quienes son sus clientes actuales

Considerando la población de jugadores de Minecraft que es de  112 millones,


el jugador promedio de Minecraft es un hombre de 24 años.

(Fuente: PCGamesN)

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A pesar de la enorme popularidad del juego entre los niños, el jugador
promedio de Minecraft es un hombre de unos 20 años. Esto significa que la
base de jugadores cuenta con un considerable contingente de adultos junto con
los más jóvenes.

Hasta el 54% de los niños de 3 a 12 años juegan Minecraft en comparación con


sólo el 32% de las niñas.

(Fuente: The Conversation)

La neutralidad de género de Minecraft es un mito, ya que las cifras muestran


claramente que los niños juegan Minecraft más que las niñas.

Además, hasta el 53 % de los niños de 6 a 8 años juegan Minecraft, y más del


68 % de los niños de 9 a 12 años son jugadores activos. De esos números, el
50% informa jugar más de una vez por semana.

Ahora:

La disparidad es aún más prominente cuando se trata del siguiente tramo de


edad, donde participan el 68% de los niños de 6 a 8 años en comparación con
sólo el 29% de las niñas.

Cómo es la estrategia de distribución actual y su estrategia de


comunicación

Estrategia de distribución actual 


Ahora Minecraft, cuenta con un equipo de más de 700 trabajadores y el apoyo
de terceros para desarrollar sus títulos en más de 15 plataformas. El
videojuego está en constante cambio. “Cada mes se añaden opciones oficiales
nuevas para los usuarios. Además, la comunidad es muy activa y se pueden
ver nuevos mapas y creaciones prácticamente cada minuto”

Estrategia de comunicación 
De una población de jugadores de 112 millones el 32 % de los niños ven
contenido relacionado con Minecraft en YouTube. (Fuente: The Conversation,
Indian Express)

El consumo de contenido relacionado con juegos es donde la brecha de género


es más prominente. De hecho, casi un tercio de los niños ven videos de
YouTube de Minecraft, mientras que ese fue el caso de solo el 9% de las niñas.
De todos modos, los videos de Minecraft en YouTube tienen la friolera de 100,2
mil millones de visitas. 

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Se puede concluir que , la estrategia de comunicación se realiza a través de la
divulgación de contenido en Internet, ya que en este sector es donde tiene
mayor impacto. 

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2. Analice críticamente su Misión, Visión y Valores. Si no
los posee, propóngalos.
Misión

 Con tu creatividad te enfrentas a la complejidad.

Minecraft presenta un mundo generado por procedimientos, lo que significa que


nunca encontrarás lo mismo dos veces. Además, incluye casi 400 artículos
únicos, lo que brinda a los jugadores mucho por descubrir y desbloquear.

Este potencial para la creatividad es lo que diferencia a Minecraft de muchos


otros juegos en el mercado. No solo le ofrece libertad ilimitada, sino que cuenta
con herramientas poderosas para crear casi cualquier cosa que puedas
imaginar. Si bien la base gira en torno a las tareas básicas de minería y
artesanía, no hay un límite sobre dónde puede llevarte.

Visión

 Mantener una idea sencilla que aún sigue siendo el eje central del juego.
Keep It Simple, Stupid! (KISS) es más fácil de decir y de tener como
filosofía que de cumplir.

Valores 

 Libertad. Minecraft ofrece una experiencia nunca antes vivida gracias a


su tecnología de sandbox..
 Responsabilidad. Mojang tiene un elevado grado de sofisticación
respecto a su responsabilidad cuando se realizan compras a través del
juego, ya que se sabe que muchos chicos han llegado a vaciar las
cuentas de sus padres para comprar. 
 Lealtad. Minecraft es un videojuego leal a sus principios, se ha
conservado la opción de mantenerse en contacto estrecho con los
jugadores.

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3. Como aplica al caso los conceptos de crear, ganar y
mantener clientes? Si la empresa no realiza dichas
actividades propóngala.

Crear: lanzamiento de nuevas bifurcaciones como Minecraft: Story Mode,


Minecraft Dungeons. En el pasado también se crearon nuevos clientes al lanzar
la edición china gratuita en 2016.

Ganar: Implementación de nuevos modos de juego, así como también una


diferenciación en el trato de la comunidad a través de foros.  

Mantener: El videojuego está en constante cambio. “Cada mes se añaden


opciones oficiales nuevas para los usuarios. Además, la comunidad es muy
activa y se pueden ver nuevos mapas y creaciones prácticamente cada minuto”
(JUÁREZ, 2019)

4. Que tipo de orientación tiene la empresa al momento de


planificar el intercambio? Justifique su postura.

Orientación al marketing 

“No consiste en encontrar los clientes adecuados para los productos de la


empresa sino al revés.”

Minecraft no trata de preparar un juego perfecto para su mercado meta, sino


que provee una plataforma en la cual cada individuo personaliza las
características que desea tener en el mundo Minecraft. El concepto de
marketing establece que la clave para lograr los objetivos organizacionales es
ser más eficiente que la competencia al crear, entregar y comunicar un valor
superior para los mercados meta. Por cumplir estos objetivos creemos que
Mojang/ Minecraft tiene una orientación al marketing.

5. En que tipo de mercado la empresa desarrolla su


actividad?

Desde sus inicios, Mojang se dedicó al desarrollo de videojuegos para su


posterior venta o explotación a través de Publishers. 

6. Que necesidades intenta satisfacer la empresa con sus


productos actuales. Como hace para identificar dicha
necesidad? Que deseos genera la empresa para orientar
la demanda a sus productos?

7. Cual es el valor entregado al cliente por parte de la


empresa?

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8. Proponga un sistema de medición del grado de
satisfacción

9. Cuales son los compradores, los usuarios y los clientes,


justifique su respuesta

10. Que factores influyen en el comportamiento del


consumidor para la compra de los productos de la
empresa, como describiría el proceso de compras?

Los factores que influyen en el comportamiento del consumidor para el proceso


de compra en lo cultural que es un seria que se centra en chicos, con una clara
tendencia a jugar con juguetes y videojuegos. En esta era predomina los
videojuegos. En lo social esta que tenes que jugar el videojuego porque todos
los chicos lo juegan y todos lo tienen, ósea casi todos lo jugaron alguna vez. En
lo personal seria que es un juego para niños y adolescentes de 6 a 16 años.
Psicológicas tiene que ver que los niños tienen una tendencia a construir cosas
y destruir cosas, lo mismo que hacen en Minecraft como por ejemplo pueden
armar un castillo y después demolerlo completamente.

EL PROCESO DE COMPRA:

IDENTIFICACION DE NECESIDADES: Los chicos buscan juegos para


construir y destruir cosas, como jugar en línea.

BUSQUEDA DE INFORMACION: Empieza con la búsqueda de información


sobre diferentes juegos.

EVALUACION DE ALTERNATIVAS: Empieza a mirar los juegos que se


venden por internet o mirar YouTuber que lo juegan para ver como son.

DECISION DE COMPRA: Los chicos funcionan como iniciadores de compras


ya que, al no tener ingresos, la posibilidad de compra está en sus padres o
tutores.

EVALUACION POSTCOMPRA: Si al cliente le gusto el juego probablemente lo


recomiende y quiera conseguir la otra versión.

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11. Realice un análisis externo del entorno y del
contexto donde la organización actúa considerando el
modelo PESTEL
PESTEL

Político: Dentro de este rango la empresa se encuentra en un país con


estabilidad política, facilidades para comerciar con el exterior, pocas
regulaciones sobre comercio.

Económico: Tiene facilidades de acceso al crédito para lanzar nuevas


versiones de Minecraft, bajísimas tasas de interés. Suecia que es donde esta la
sede central se encuentra en pleno crecimiento económico, así que esta
ubicado en un buen lugar.

Social: En lo social sus principales clientes son los niños, actualmente Suecia
cuenta con una población envejecida así que su principal mercado no esta ahí
si no es el ámbito mundial.

Tecnología: Constantemente tiene que estar adaptándose a las nuevas


tecnologías, nuevos desarrollos e invirtiendo en mejorar gráficos, maneras de
jugar entre otros.

Ecológico: Lo único que puede afectar son los altos precios de la electricidad
que tiene ese país, la principal fuente de energía que tienen son las energías
renovables.

Legal: Hay poca regulación sobre las empresas, tienen un régimen laboral
flexible que hace que sea fácil contratar talentos y echar a los que no
cumplieron con la expectativa propuesta.

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12. Establezca quienes son los principales competidores de la
empresa. Realice un análisis de la competencia, la participación
de mercado de cada una y que ventajas y desventajas tiene
cada competidor.

Los principales competidores de tiene Mojang Studio especialmente con su


juego Minecraft es Lego. Todos los competidores son de competencia directa
porque además de ofrecerles a los clientes una propuesta de valor similar,
todos esos videojuegos se dirigen al mismo segmento de edad que son los
chicos, porque si a un chico no le gusta alguna cosa de Minecraft puede
remplazarlo por alguno de esos juegos que son del mismo estilo.
Los objetivos de la competencia son generar entretenimiento para poder tener
más audiencia y así obtener mayores ingresos.

Los objetivos de la competencia son generar entretenimiento para poder tener


más audiencia y así obtener mayores ingresos.

Todos apuntan al mismo segmento de cliente que son chicos con necesidad de
jugar un juego creativo

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La ventaja que tiene Lego es que cuenta con una amplia gama de versiones
como por ejemplo Marvel, Avangers, Jurassic Word, Star Wars, ect. Su
desventaja es que ya tiene demasiada fama de ser un juego de bloques.

13. Desarrolle el análisis FODA, enfocado en lo


comercial, – Fortalezas – Oportunidades – Debilidades –
Amenazas

Fortaleza: Su fortaleza es que ya está instalado el juego a nivel mundial y tiene


alto reconocimiento. Para lanzar nuevas versiones no tiene que pagar un alto
costo de entrada.

 Debilidades: El desgaste que se le va generando en los clientes antiguos, ya


que es un juego que salió en 2009, los chicos crecen y dejan de jugar ese estilo
de juegos.

 Amenazas: Es que cada vez se le va sumando más competencia, aparte de


lego tiene otro peso pesado a punto de entrar al mercado hytale.

 Oportunidades: Siempre esta la oportunidad de entrar en las nuevas


generaciones de chicos, con nuevas actualizaciones, innovando.

14. Realice propuestas concretas para:


1. Convertir las Fortalezas en Ventajas Competitivas
2. Aprovechar las oportunidades
3. Plan de mejora de las Debilidades
4. Planes de contingencias para sortear las amenazas

El estar instalado en el mercado puede constituirse como ventaja competitiva al


centrarse en la jugabilidad online y la formación de comunidades, para hacer
aún más potente y sólido el efecto de red propia de los juegos con esta
característica. Esto puede lograrse tanto con trabajos sobre el producto mismo
(servidores públicos, posibilitar mayor interacción entre dentro del juego, etc.)
como por fuera de este (eventos de nicho, tanto presenciales en grandes
centros urbanos como online, etc.)

La pandemia cambió de forma muy marcada la cotidianeidad de personas y


familias, elemento sumamente marcado en niños y jóvenes. Mucho más
relacionados a la virtualidad y la interacción online (que ya de por si era
creciente). Esto puede aprovecharse de distintas maneras, por ejemplo dando
facilidades para los servicios educativos para la formación de estos niños o
marcando como un medio de relación entre estos directamente en momentos
de ocio y recreación, en el primer caso requeriría algunas pequeñas

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adaptaciones del producto, en el segundo caso se entraría en una encarnizada
competencia por esta nueva porción de demanda

Hay dos formas de solucionar la debilidad planteada, una es innovando, esto


se puede hacer buscando dar nuevos desafíos, generando una rama
competitiva del juego (ya que el cambio en estos entornos lo genera el cambio
de rival, el aprendizaje y mutuo crecimiento) o buscando desde 0 un nuevo
producto que pueda aprovechar lo aprendido en estos años. La otra, es
enfocarse en niños y jóvenes y buscar siempre al público nuevo, desligándose
de la retención de clientes, pero esto se vuelve difícil ya que la mayor y más
efectiva publicidad en este medio se da por creadores de contenido
descentralizados (streamers, youtubers, etc), que también buscan entretenerse
para entregar a sus audiencias un servicio de mayor calidad y estos sí se
verían afectados por el mismo problema que el consumidor habitual

En cuanto a prestaciones, versatilidad y frescura, Minecraft se encuentra por


detrás de lo que Hytale promete, no hay contingencias en el corto plazo que
puedan servir a la entrada de este producto de forma estructural, pero de forma
incidental podría buscarse un plan de contenidos y marketing que solape la
salida y presentación de este juego, sosteniéndose por el efecto de red asfixiar
a la competencia

15. Diseñe y recomiende un sistema de Investigación


de Mercado. Defina una problemática a investigar.

Recomendaría realizar inteligencia de marketing o una investigación de


mercado sobre la evolución de la conducta y composición de los consumidores
para determinar tendencias de mercado

16. Que fuentes de información primarias y secundarias


utilizaría en la investigación?

Para la información primaria, por un lado, contactaría a expertos. Y por el otro


establecería un panel de asesoría de clientes en la que daría importante
relevancia a los principales creadores de contenido que trabajen con mi
producto o los de mi principal competencia.

En cuanto a la información secundaria hay paginas como


https://store.steampowered.com/stats/?l=spanish, tanto vlogs como blogs que
son totalmente gratuitos

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17. Que tipo de investigación y que método
recomendaría?

El plan de investigación será exploratorio y el método incluiría observación y


utilización de focus groups.

18. Realice la Investigación de mercado, presente los


resultados.

19. Determine cuales son los objetivos propuestos por


la empresa para este año. En caso que no sepa,
propónga lo que ud considere conveniente.

20. Establezca los segmentos a los cuales se dirige, de


acuerdo a la bibliografía. Mencione que variables utiliza
la empresa para su identificación. Analice críticamente
la estrategia de la empresa y señale si debe atender a
otros segmentos. Realice recomendaciones

21. Defina una estrategia de Diferenciación y


Posicionamiento para los segmentos identificados o
seleccionados por Ud. Establezca el mensaje a transmitir
para lograr dicho posicionamiento

22. Establezca en qué nivel de Producto se encuentra


ahora la empresa o su producto principal y cuál es el
que Ud. Propone.

23. Establezca la etapa del ciclo de vida en la que se


encuentra el producto y que estrategias desarrolla a tal
fin. En caso de desarrollar un nuevo producto, realice el
análisis correspondiente.

24. Determine en que se diferencia su producto del


ofrecido por la Competencia y ejemplifique atributos que
podrían encontrarse en cada uno de los campos de
Producto ideal vs Producto real vs Producto de la
Competencia.

25. Analice la marca de la empresa, su logo, su slogan y


demás elementos visuales y/o auditivos. En caso que no
posea recomiende ud alguno. Piense como impacta con
el posicionamiento de la empresa. Describa las
características del packaging, en caso que no tenga
proponga uno.

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26. Cuál o cuáles de las características de un servicio
cree Ud. que la compañía debe mejorar. Explique sus
motivos.

27. ¿Cual es el precio fijado por la empresa?. Analice


cual es el método usado por la empresa para fijar sus
precios.

28. Realice un análisis crítico de la estrategia de


fijación de precios actual de la empresa, y proponga ud
la correcta. En caso que se trate de un lanzamiento,
establezca que estrategia de precio seleccionaría para
cada uno de sus clientes.

29. Realice un análisis de la estrategia de distribución y


logística que realiza la empresa. Establezca sus
consideraciones al respecto y propuestas para mejorar
en caso que considere necesario

30. Establezca cual es la audiencia meta de la empresa


y cuales son sus objetivos de comunicación.

31. Defina una estrategia de mezcla de comunicaciones


integradas de marketing. Determine los canales de
comunicación a utilizar.

32. Proponga un mensaje a transmitir para comunicar


sus productos. (Radial, televisivo, grafico, redes sociales
etc) – Cree la campaña

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