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I.

Historia de Blender

En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación holandés NeoGeo. NeoGeo


rápidamente se convirtió en el estudio más grande de animación 3D en Holanda y en
una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones
que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para
grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica
Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del
desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que
la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y
voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En
1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de
creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba
refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta que Blender podría ser utilizado como
una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.
En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada
de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba
el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y
multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría
de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba
conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance
del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar
productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su
primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar
Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico
éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes a la
convención. ¡Blender fue un gran éxito y se confirmó su tremendo potencial!
En aras del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una
financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte

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de dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó
de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y
promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de
Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de
usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.
Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las
capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este
sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una
compañia (NaN) mas pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis
meses mas tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado.
Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados
en entornos web. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades
económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de
NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente
defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software
compleja, características inacabadas y una IGU no muy común, la magnífica ayuda de la
comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó
que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una
nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era
factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender
Foundation (Fundación Blender).
El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el
desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la
comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un
"sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código
abierto. La campaña de "Liberad a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la
Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual
de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de

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código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban
varios ex-empleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberad a Blender". Para el
deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en
tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo
bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender
continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados
voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de
Blender, Ton Roosendaal.

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II. Blender
Blender Blender es una herramienta completa para la creación de mundos virtuales,
además, es un programa para la creación de imágenes y animaciones de alta calidad
semejante a 3Dstudio o Maya. Este Programa cuenta con los módulos necesarios para
poder modelar, texturizar, iluminar, animar y enderezar. Blender también posee la
capacidad para crear juegos así como presentaciones interactivas o paseos virtuales por
algunos modelos que hayamos creado. El propósito de Blender es establecer servicios
para la actividad de usuarios y desarrolladores de Blender. Los gráficos 3D se crean a
partir de formas bidimensionales que a partir de fórmulas matemáticas pasan a adquirir
una tercera dimensión a la que se pueden atribuir colores, luces, sombras, texturas,
reflejos, entre otros. Así mismo, Blender viene con un compositor de pleno derecho
construido el derecho. Eso significa no más exportación a programas de terceros, usted
puede hacerlo todo sin salir del programa. Blender ahora incluye cámara lista producción
y seguimiento de objetos, lo que le permite importar imágenes, un seguido de las
imágenes, áreas de máscara y ver los movimientos de cámara en vivo en tu escena 3D.
Inclusive, el video editor le permite realizar acciones básicas como cortes de vídeo y
empalme, así como las tareas más complejas como el enmascaramiento de vídeo. Sin
embargo, los usuarios novatos y avanzados disfrutarán de la posibilidad de personalizar
su diseño completo. Desde simplemente dividir su ventana, a plena personalización con
scripts python, obras licuadora para usted. El paso del tiempo y empeño de Blender
foundation, así como el entusiasmo del resto de la comunidad de usuarios
(programadores, redactadores de documentación, traductores…), han hecho crecer
Blender hasta las costas más altas llegando a codearse con programas

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III. Características principales:

 Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño


comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en
el que se ejecuta.

 Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo


curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.

 Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa,


deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas
estáticas y dinámicas.

 Edición de audio y sincronización de video.

 Características interactivas para juegos como detección de colisiones,


recreaciones dinámicas y lógica.

 Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con


potentes trazadores de rayos o « raytracer » libres como kerkythea, YafRay o
Yafrid.

 Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.

 Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También
puede leer ficheros Inventor.

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 Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más
control se usa programación en lenguaje Python.

 Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.

 Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva


sobre mallas.

 Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han


agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr
texturas realistas.

 Paquete de creación totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de


herramientas esenciales para la creación de contenido 3D, incluyendo
modelado, mapeado uv, texturizado, rigging, weighting, animación, simulación
de partículas y otros, scripting, renderizado, composición, post-producción y
creación de juegos.

 Multiplataforma, con una interfaz unificada para todas las plataformas basada
en OpenGL, listo para ser usado en todas las versiones de Windows (98,
NT, 2000 y XP), Linux, OSX, FreeBSD, Irix y Sun, y otros sistemas operativos.

 Arquitectura 3D de alta calidad permitiendo un rápido y eficiente desarrollo.

 Una comunidad mundial de más de 250.000 usuarios.

 Tamaño pequeño de ejecutable para una fácil distribución.

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3.1 Ventajas
Aparte de la ventaja obvia de ser un software libre 3d, Blender ofrece otras fortalezas de
las que nos podemos beneficiar si nos dedicamos a entenderlo y aprender a usarlo.
Entre las ventajas de Blender puedo mencionar estas:
 Es gratuito.

 Es perfecto para artistas independientes, compañías pequeñas o que tienen poco

capital.

 Utiliza muy poco espacio en el disco.

 Posee un motor de juegos interno.

 Es compatible con Linux, Windows, Mac OS X, Solaris, IRIX y FreeBSD.

 Posee un compositor de imágenes de textura y post producción incorporado.

 Los desarrolladores escuchan a los usuarios para añadir utilidades, hacer

cambios o corregir defectos.

 Hace de todo: modelado poligonal, nurbs, splines, texturado, huesos IK/FK, NLA,

tiene game engine, render con raytrace y radiosidad (y ahora el motor YAFRAY

integrado) y un sinfín de útiles herramientas.

 Funcionamiento muy rápido y sencillo.

 Ideal para iniciarse en el mundo 3D.

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   3.2 Desventajas
Tal como Blender tiene muy buenas cualidades, también posee algunas desventajas de
las que advierto a continuación:
 Al ser un software libre, Blender foundation no tiene una fuente de ingreso para
contratar desarrolladores especializados en las áreas en que posee debilidades.

 Para usuarios de otros programas como 3ds Max o Maya, puede tener una
interfaz difícil, en un principio. Aunque no hay problema, ya que todo es práctica.

 No utiliza todos los procesadores del computador por defecto.

 Debería agilizarse un poco la asignación de vértices y pesado en la configuración


de personajes

 La importación/exportación a los formatos más corrientes (aunque con el uso de


plugins en python, muchos de estos sólo son cuestión de buscarlos y además en
próximas versiones ya los traerá de fábrica).

 Blender tampoco posée un morphista tan útil como el de otros softwares.

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IV. Versiones

4.1 Blender 2.7x

Blender 2.77 / Lanzado el 19 de Marzo 2016 Blender 2.76 / Lanzado el 9 de Octubre, 2015

Blender 2.75 / Lanzado el 1 de Julio, 2015 Blender 2.74 / Lanzado el 31 de Marzo, 2015

Blender 2.73 / Lanzado el 21 de Enero, 2015 Blender 2.72 / Lanzado el 21 de Octubre, 2014

Blender 2.71 / Lanzado el 26 de Junio, 2014 Blender 2.70 / Lanzado el 10 de Abril, 2014

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4.2 Blender 2.6x

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Blender 2.69 / Lanzado el 31 de Octubre, 2013 Blender 2.68 / Lanzado el 18 de Julio, 2013

Blender 2.67 / Lanzada el 7 de Mayo, 2013 Blender 2.66 / Lanzado el 21 de Febrero, 2013

Blender 2.65 / Lanzado el 10 de Diciembre, 2012 Blender 2.64 / Lanzado el 3 de Octubre, 2012

Blender 2.63 / Lanzado el 27 de Abril, 2012 Blender 2.62 / Lanzado el 16 de Febrero, 2012

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Blender 2.61 / Lanzado el 14 de Diciembre, 2011 Blender 2.60 / Lanzado el 19 de Octubre, 2011

4.3 Blender 2.5x

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Blender 2.59 / Lanzado el 14 de Agosto, 2011 Blender 2.58 / Lanzado el 22 Junio, 2011

Blender 2.57 / Lanzado Abril, 2011 Blender 2.56 / Lanzado Diciembre, 2010

Blender 2.55 / Lanzado Octubre, 2010 Blender 2.54 / Lanzado Septiembre, 2010

Blender 2.53 / Lanzado Julio, 2010 Blender 2.52 / Lanzado Marzo, 2010

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Blender 2.51 / Lanzado Febrero, 2010 Blender 2.50 / Lanzado Noviembre, 2009

4.4 Blender 2.4x

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Blender 2.49 / Lanzado Mayo, 2009 Blender 2.48 / Lanzado Octubre, 2008

Blender 2.47 / Lanzado Agosto, 2008 Blender 2.46 / Lanzado Mayo, 2008

Blender 2.45 / Lanzado Septiembre, 2007 Blender 2.44 / Lanzado Mayo 2007

Blender 2.43 / Lanzado Febrero, 2007 Blender 2.42 / Lanzado Julio, 2006

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Blender 2.41 / Lanzado Enero, 2006 Blender 2.40 / Lanzado Diciembre, 2005

Blender 2.40 Alpha2 / Lanzado Noviembre, 2005 Blender 2.40 Alpha1 / Lanzado Octubre, 2005

4.5 Blender 2.3x

Blender 2.37 / Lanzado Mayo, 2005 Blender 2.36 / Lanzado Diciembre, 2004

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Blender 2.35 / Lanzado Noviembre, 2004 Blender 2.34 / Lanzado Agosto, 2004

Blender 2.33 / Lanzado Abril, 2004 Blender 2.32 / Lanzado Febrero, 2004

Blender 2.31 / Lanzado Noviembre, 2003 Blender 2.30 / Lanzado Octubre, 2003

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Blender 2.2x
Blender 2.28 / Lanzado Julio, 2003 Blender 2.27 / Lanzado Mayo, 2003

Blender 2.26 / Lanzado Febrero, 2003 Blender 2.25 / Lanzado Octubre, 2002

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V. plataformas donde se instala blender

5.1 Windows

Instalación Rápida
Descargue el fichero blender-2.3#-windows.exe, donde 2.3# es el número de la versión,
de la sección de descargas del sitio web de Blender. Comience la instalación haciendo
'doble click' sobre el fichero descargado. En este proceso se le harán varias preguntas,
para las cuales las respuestas que hay por defecto deberían bastar. Después que la
instalación haya finalizado, puede comenzar a usar Blender directamente, o bien, puede
usar la entrada que se habrá creado en el menú Inicio.
Instrucciones Detalladas
Descargue el fichero blender-2.3#-windows.exe de la sección de descargas del sitio web
de Blender. Elija descargarlo, seleccione un directorio y pulse "salvar" (Save). Entonces,
con el explorador, dirijase al directorio donde haya guardado el fichero y haga "doble-
click" para comenzar la instalación. El primer diálogo le muestra la licencia de Blender. Si

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quiere que la instalación continué tendrá que aceptarla. Después de aceptar la licencia,
seleccione los componentes que desee instalar (solo hay uno, Blender) y las acciones
adicionales que quiera llevar a cabo. Hay tres: Añadir un enlace directo al menú de
Inicio, añadir un icono de Blender al escritorio y asociar los archivos .blend con el
programa Blender. Por defecto, todas las acciones están seleccionadas. Si no quiere
que se ejecute alguna de esas acciones simplemente deseleccionela. Cuando esté
hecho, simplemente presione en siguiente (Next). Seleccione un lugar para instalar los
archivos (el lugar que viene por defecto debería valer), y presione en siguiente (Next)
para instalar Blender. Presione cerrar (Close) cuando la instalación haya terminado.
Por último, se le preguntará si quiere que el programa de instalación ejecute a
continuación Blender. Una vez que esté instalado Blender puede ejecutarse desde el
menú de Inicio (una entrada se ha creado por el programa de instalación con el nombre
de "Blender Foundation") o bien haciendo "doble-click" en un archivo de Blender
(*.blend).
5.2 OSX

Instalación
Descargue el fichero blender-2.3#-darwin-6.6-powerpc.dmg de la sección de descargas
del sitio web de Blender. Descomprimalo haciendo "doble-click" en el archivo. Esto abrirá
un directorio con varios ficheros. Desde que Blender usa OpenGL para dibujar su
interfaz, y MacOS X también lo utiliza para dibujar su escritorio, necesita verificar
primero que dispone de suficiente memoria VRAM en su sistema. Por debajo de 8 MB
de memoria VRAM Blender no funcionará. Por encima de 16 MB de memoria VRAM
necesitará configurar su sistema para que tenga "miles de colores" (1000s of colors) en
(System Preferences -> Displays). Ahora puede usar Blender simplemente con hacer
"doble-click" en el icono de Blender. O arrastrar el icono de Blender al panel principal
(Dock) para crear un acceso directo. Blender, por defecto, se iniciará en una pequeña
ventana. Utilice el botón "+" en la cabecera de la ventana para maximizarlo. Más

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consejos y avisos sobre la versión para MacOS X se encuentran en el archivo OSX
tips.rtf en el directorio donde esté Blender instalado.

5.3 Linux

Instalación Rápida
Descargue el fichero blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz de la sección de
descargas del sitio web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, #.#.# es la
versión de la librería glibc y ARCH es la arquitectura de la computadora, que puede ser
i386 o powerpc. Debería escoger la correspondiente a su sistema, recuerde elegir entre
enlazado dinamico o estático. Desempaquete el fichero en la localización de su elección.
Esto creará un directorio denominado blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH, en el cual
encontrará el binario de blender. Para comenzar Blender unicamente abre una consola y
ejecuta el comando ./blender, por supuesto cuando el servidor gráfico 'X' esté
funcionando.

Instrucciones detalladas

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Descargue el fichero blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz de la sección de
descargas del sitio web de Blender. Elija descargarlo, seleccione un directorio y pulse
"salvar" (Save). Entonces navegue hasta la localización que haya elegido para la
instalación de blender (p.ej. /usr/local/) y desempaquete el fichero (con el comando tar
xzf /ruta/donde/está/blender-2.3#- linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz). Si usted desea, puede
renombrar el directorio resultante del desempaquetado blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-
ARCH a algo más corto, como por ejemplo blender. Ahora Blender está instalado y se
puede ejecutar desde la linea de comandos (consola) simplemente poniendo
./ruta/donde/está/blender y presionando la tecla "enter". Si usa KDE o GNOME, puede
comenzar Blender usando el explorador de archivos que utilice habitualmente
navegando hasta donde esté el ejecutable de Blender y haciendo "doble-click"
en él. Si usa Sawfish, puede que quiera añadir una linea como esta ("Blender" (system
"blender &")) a su archivo .sawfish/rc de configuración.

5.4 FreeBSD

Intalación
Descargue el archivo blender-2.3#-freebsd-#.#-i386.tar.gz de la sección de descargas
del sitio web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, #.# es la versión de
FreeBSD y i386 es la arquitectura de la computadora. Para comenzar Blender
unicamente abra una consola y ejecute el comando ./blender, por supuesto cuando el
servidor gráfico 'X' esté funcionando.

5.5 Irix

Instalación

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Descargue el archivo blender-2.3#-irix-6.5-mips.tar.gz desde la sección de descargas de
la web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, 6.5 es la versión de Irix y mips es
la arquitectura del ordenador. Para comenzar Blender unicamente abra una consola y
ejecute el comando ./blender, por supuesto cuando el servidor gráfico 'X' esté
funcionando. Blender se desarrolló originalmente para la plataforma IRIX, pero
actualmente esta plataforma no está siendo activamente mantenida en todas sus
versiones. Para algunas estaciones de trabajo se ha informado de la existencia de
algunos problemas que afectan al rendimiento.

5.6 Solaris
Instalación
Descargue el archivo blender-2.3#-solaris-2.8-sparc.tar.gz desde la sección de
descargas de la web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, 2.8 es la versión de
Solaris y sparc es la arquitectura de la computadora. Actualmente no hay instrucciones
disponibles para Solaris. Por favor utilice los foros del sitio web de Blender para obtener
ayuda.

VI. Atajos de teclado


6.1 Básicos
 Seleccionar Botón Derecho del Ratón
 Paneo Botón Medio del Ratón
 Zoom Rueda del Ratón
 Agregar Objeto Shift + A
 Borrar X
 Buscar una función Barra espaciadora
 Barra de Herramientas (Toolbar) T
 Propiedades N
 Guardar Archivo Ctrl + S

COMPUTACION E INFORMATICA VI 31
 Renderizar F12
 Renderizar Animación Ctrl + F12
 Detener Render Esc
 Guardar Render F3
 Mostrar ultimo Render F11
 Deshacer Ctrl + Z
 Rehacer Ctrl + Shift + Z

6.2 Generales
 Duplicar Shift + D
 Mover a Capa M
 Espejo Ctrl + M
 Ocultar H
 Mostrar Alt + H
 Mover punto de origen Ctrl + Shift + Alt + C
 Emparentar a (Parent to) Ctrl + P
 Quitar Emparentado (Clear Parent) Alt + P
 Seguir a (Track to) Ctrl + T
 Quitar seguimiento (Clear Track) Alt + T
 Reinicializar Cursor 3D Shift + C

COMPUTACION E INFORMATICA VI 32
 Encender o apagar Widget Ctrl + Barra espaciadora
 Agregar a grupo Ctrl + G

6.3 Movimientos
 Mover G
 Rotar R
 Escalar S
 Movimientos precisos Shift (Mantener presionado)
 Movimientos incrementales Ctrl (Mantener presionado)
 Bloqueo en eje Botón Medio del Ratón o X/Y/Z

6.4 Navegación
 Vista cenital (Teclado Numérico) 7
 Vista frontal (Teclado Numérico) 1
 Vista lateral (Teclado Numérico) 3
 Vista opuesta Ctrl+(Teclado Numérico)1/3/7
 Vista de cámara Ctrl (Mantener presionado)
 Modo de Vuelo Shift + F

6.5 Selección
 Seleccionar Objeto Clic derecho
 Selección Múltiple Shift + Clic derecho
 (De)seleccionar todo A

COMPUTACION E INFORMATICA VI 33
 Seleccionar objeto de atrás Alt + Clic derecho
 Seleccionar ligados L
 Seleccionar todos los ligados Ctrl + L
 Cuadro de selección B
 Brocha de selección C
 Herramienta de laso Ctrl + Clic izquierdo
 (Mantener presionado) Selección inversa Ctrl + I

6.6 Modelado
 Hacer cara F
 Subdividir W
 Extrusión E
 Ripeo V
 Crear bucle de corte Ctrl + R
 Edición proporcional O
 Seleccionar bucle de aristas Alt + Clic Derecho
 Hacer plano Shift + E
 Unir vértices Alt + M
 Espejo Ctrl + M
 Encoger/Engordar Alt + S

COMPUTACION E INFORMATICA VI 34
 Navaja de corte K + Clic
 Rellenar Alt + F
 Rellenado bonito Shift + Alt + F
 Agregar nivel de subdivisión Ctrl + 1/2/3/4

6.7 Edición de Curvas


 Cerrar ruta Alt + C
 Agregar manija Ctrl + Clic Izquierdo
 Subdividir W
 Inclinar Ctrl + T
 Quitar inclinar Alt + T
 Cambiar manija a Bezier H
 Cambiar manija a Vector V
 Regresar manija a original Shift + H

6.8 Edición de Curvas


 Cerrar ruta Alt + C
 Agregar manija Ctrl + Clic Izquierdo
 Subdividir W
 Inclinar Ctrl + T
 Quitar inclinar Alt + T
 Cambiar manija a Bezier H
 Cambiar manija a Vector V
 Regresar manija a original Shift + H

6.9 Escultura

COMPUTACION E INFORMATICA VI 35
 Cambiar tamaño de la brocha F
 Cambiar fuerza de la brocha Shift + F
 Rotar textura de la brocha Ctrl + F

6.10 Modos de Trabajo


 Modo Objeto/Edición Tabulador
 Modo Pintado de vértices V
 Modo Pintado de pesos Ctrl + Tabulador
 Selección de Área de trabajo Ctrl + Flechas (Izquierda o Derecha)
 Editor Lógico Shift + F2
 Editor de Nodos Shift + F3
 Consola Shift + F4
 Vista 3D Shift + F5
 Editor de Video Shift + F8
 Vista de objetos en árbol Shift + F9
 Editor de Imagen/UV Shift + F10
 Editor de Texto Shift + F11

6.11 Avanzado
 Añadir (Append) Shift + F1
 Mopo Pantalla completa Alt + F11
 Maximizar sub ventana Shift + Barra espaciadora
 Cambia cámara a objeto activo Ctrl + 0
 Usar el buffer del render J
 Renderizar lo seleccionado W
 Renderizar porción Shift + B
 Guardar cambios de preferencias de usuario Ctrl + U
 Hacer captura de pantalla Ctrl + F4

COMPUTACION E INFORMATICA VI 36
6.12 Modo de Vuelo
 Iniciar modo de vuelo Shift + F Acelerar Rueda del ratón
 Volar al frente W
 Volar hacia atrás S
 Volar a la izquierda A
 Volar a la derecha D
 Volar hacia arriba R
 Volar hacia abajo F

6.13 Animación
 Iniciar y detener animación Alt + A
 Iniciar animación en reversa Alt + Shift + A
 Cuadro siguiente Flecha derecha
 Cuadro anterior Flecha izquierda
 Insertar cuadro clave (Keyframe) I
 Quitar cuadro clave (Keyframe) Alt + I
 Saltar al cuadro clave siguiente Flecha arriba
 Saltar al cuadro clave anterior Flecha abajo
 Saltar al inicio Shift + flecha izquierda
 Saltar al final Shift + flecha derecha

COMPUTACION E INFORMATICA VI 37
 Desplazarse en la línea de tiempo Alt + Rueda del ratón

6.14 Armaduras (Esqueletos)


 Agregar hueso E / Ctrl + Clic
 Rotar Ctrl + R
 Recalcular Roll Ctrl + N
 Alinear huesos Ctrl + Alt + A|
 Mover huesos a capa de Huesos M
 Designar hueso bandera (bone flag) Shift + W
 Desplazarse entre herencia ]/[
 Seleccionar herencia Shift ]/[
 Seleccionar conectado L

6.15 Modo Pose (Esqueletos)


 Aplicar pose Ctrl + A
 Restablecer rotación de pose Alt + R
 Restablecer localización de pose Alt + L
 Restablecer escala de pose Alt + S
 Copiar pose Ctrl + C
 Pegar pose Ctrl + V
 Agregar IK Shift + I
 Quitar IK Ctrl + Alt + I
 Agregar a grupo de huesos Ctrl + G
 Relajar pose Alt + E

COMPUTACION E INFORMATICA VI 38
6.16 Línea de Tiempo
 Establecer cuadro inicial S
 Establecer cuadro final E
 Mostrar todos los cuadros Home
 Agregar marcador M
 Mover marcador Clic con botón derecho y arrastrar Cambiar entre cuadros y
segundos Ctrl + T

6.17 Editor de Video


 Pasar al editor Shift + F8
 Tira siguiente (Strip) AvPág
 Asegurar tira Shift + L
 Desasegurar tira Shift + Alt + L
 Copiar tira Ctrl + C
 Pegar tira Ctrl + V
 Separar imágenes Y

6.18 Editor de Nodos


 Agregar nodo Shift + A
 Cortar Links Ctrl + botón derecho del ratón
 Ocultar / Mostrar H
 Hacer grupo Ctrl + G
 Desagrupar Alt + G
 Editar grupo Tabulador
 Mover fondo Alt + Botón medio del ratón
 Zoom in del fondo V
 Zoom out del fondo Alt + V

COMPUTACION E INFORMATICA VI 39
 Propiedades N

VII. Interfaz

El espacio destinado a cada


editor puede variarse de
tamaño de una manera muy
intuitiva. Basta pasar el ratón por
su contorno y esperar a que el
cursor cambie su apariencia a
dos flechas que apuntan a
izquierda y derecha  .

COMPUTACION E INFORMATICA VI 40
Algo que no debe pasarnos
desapercibido en este momento es
que algunos de los editores
cuentan con sus propios menús.
Por ejemplo el editor Vista 3D, que
hemos desplegado en la anterior
imagen, muestra al lado de su
icono   tres
menús: Vista, Seleccionar y Objet
o.

7.1 Las Ventanas

Cada una de las áreas en las que podemos trabajar se consideran ventanas,
representan los objetos, contienen botones, menús, exploradores de archivos o esperan
información del usuario. Pueden ser divididas o unidas según se nos adecúe mejor a lo
que estemos haciendo en ese momento, y variadas en tamaño. Sólo una ventana puede
estar seleccionada a la vez, y se ve cual es porque su color gris está ligeramente más
clara que las del resto.

 Este icono nos aparecerá si pasamos el ratón cerca de una divisón de ventana.
Haciendo click izquierdo desplazaremos la división entre esas dos ventanas. Si hacemos
click derecho, aparecerá este:

COMPUTACION E INFORMATICA VI 41
 Si queremos hacer una división vertical tendremos que buscar una
división de ventanas horizontal, y viceversa. Luego elegimos Romper área (Split Area)
para dividir esa ventana en dos, o Unir área (Join Area) si lo que queremos es juntar las
ventanas que está rompiendo la división. Sin cabecera (No Header) quitará, o añadirá si
ya no lo hay, la fila de botones para ese tipo de ventana.

 Estos menús aparecen haciendo RMB sobre un


espacio libre de botones en las cabeceras o donde haya cuadros con elementos. Situará
las cabeceras arriba o abajo (Top o Bottom) o los conjuntos de elementos de forma
horizontal o vertical, o de forma libre (Free) para que los podamos colocar como mejor
nos convenga.

7.1.1 Los tipos de ventanas existentes se pueden acceder mediante el icono que


está situado de primero en la cabecera de la ventana, el dibujo que aparezca dependerá
del tipo de ventana que estemos usando, a continuación se muestran los tipos de
ventanas más usados:

1)  Ventana3D (3DWindow) Muestra los objetos del mundo con los que


trabajamos en forma 3D, es habitual tener varias ventanas de este tipo con
diferentes perspectivas para poder trabajar cómodamente.

2)  Ventana IPO (IPO Curve Window) Para trabajar con curvas de animación y


vértices clave.

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3)  Preferencias de usuario (User Preferences Window) Cambiar las
preferencias del programa: controles, lenguajes, vistas, paths, autosalvado...

4)  Estructura de objetos (Outliner Window) Muestra los objetos de la escena


en forma de diagrama, cada objeto se puede abrir a su vez para ver lo que
contiene. Es muy cómoda para seleccionar objetos, pues lo que seleccionemos
en esta ventana se selecciona automáticamente en las otras que muestren
objetos.

5)  Botones (Buttons Window) Muestra los botones que modifican las


propiedades de los objetos ,del mundo, del renderizado..

6)  Tratamiento de ficheros (File Browser) Para navegar a través de la


estructura de directorios, cargar y salvar ficheros.

7)  Edición de video (Video Sequence editor) Para editar el video que nos vaya
quedando si hacemos animaciones.

7.2 Los Botones

Los botones en Blender suelen ser un poco distintos a los que con los que
habitualmente se trabaja, en lugar de poder hacer click o no para activar la acción que
desencadenan ofrecen más posibilidades:

1)  Botón de Operación: De color marrón en el estilo normal de Blender, es


el botón típico, se pulsa con LMB y produce una acción.

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2)  Botón de 2 estados (Toggle Button): Suelen ser de color verde o violeta,
estos botones tienen dos estados según estén pulsados o no, cuando están
pulsados se vuelven más oscuros.

3)  Botón de 3 estados: Estos botones son como los anteriores,pero


pueden ser pulsados una vez más, volviéndose sus letras amarillas, este nuevo
estado se conoce como negativo, y el pulsado como positivo.

4)  Radio Botones: Sólo uno puede estar activado a la vez en


ese conjunto.

5)  Botón Numérico: Muestra una etiqueta y un valor numérico,y en


sus extremos un triángulo apuntando para cada lado. Estos triángulos aumentan
o disminuyen el valor del botón. Si pulsamos LMB mientras nos movemos a la
derecha o arriba el valor también aumentará, si lo hacemos hacia abajo o a la
izquierda disminuirá. Si además mantenemos pulsado también CTRL el valor
variará de forma escalonada, mientras que si es SHIFT lo hará de una manera
más precisa. Sin embargo, si lo pulsamos con LMB+SHIFT el cursor cambiará
para que podamos introducir el valor directamente, si queremos volver al que
estaba pulsaremos ESC.

Este botón puede ser acompañado o sustituido por una barra de desplazamiento.

6)  Botón de texto: Se le puede cambiar el nombre,y mientras esté


activo bloquea al resto de la interfaz, hasta que se pulse ENTER,ESC o LMB.
Con él activo, si pulsamos SHIFT+RETROCESO nos borrará todo su texto,
con SHIFT+<- o SHIFT+-> se situará al principio o al final del texto.

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7)  Botón Menú: Pulsándolo aparecen varias opciones a modo de combobox,
si salimos de él sin pulsar conserva el valor anterior.

7.3 La Ventana 3D

Los elementos de la ventana 3D y como moverse en 3D ya fueron explicados en el


apartado 4.2, aquí se va a explicar como trabajar con ella y añadir un par de conceptos
nuevos.
La propia ventana: en donde vemos los objetos del mundo y la malla. Las
caraterísticas de la malla (ejes, número de lineas,si se ven o no, posición del cursor..) se

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pueden cambiar en el menú View->View properties.. , y son independientes para cada
ventana 3D que tengamos abierta.

El fondo: Se le puede poner a la escena que rendericemos una imagen como


fondo, esta se pueden cambiar en la ventana inferior a la vista 3D, la de Botones, en su
región llamada Output, en el segundo recuadro , si pasamos el ratón por encima el tip
nos dirá Backbuf image, y deberemos tener activado el botón BackBuf. Cuando
pulsemos Render la podremos ver.
Existe otro lugar donde poner otra imagen de fondo, en el menú View->Background
properties.., pero esa se refiere sólo a la que se ve de fondo en la vista de cámara.

7.3.1 El menú Vista (View): contiene lo necesario para

 Cambiar las propiedades vistas antes,de malla y de fondo.

 Para recolocar la vista3D: Lateral (Side), Frontal (Front), En planta (Top),


Cámara(Camera)

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 Para cambiar de modo de vista: Ortográfico Orthographic y En
Perspectiva Perspective

 Para cambiar entre modo local, en el que se ve solo los objetos seleccionados o
global, en el que se ven todos.

 Para movernos por el entorno 3D (View Navigation) : rotando (orbit),


desplazándonos (Pan) o haciendo Zoom

 Para alinear la vista 3D (Align View) : centrarla en el cursor(Center view to


cursor), centrarla en el cursor pero viendo todo (Center Cursor and view
all),alinearla a la vista de la cámara que tengamos activa (Align active Camara to
View) o alinear con el objeto seleccionado(Align View to selected)

 Para ver todos los objetos en el escenario(View All) o solo lo seleccionado (View
Selected)

 Para maximimizar la pantalla principal (Maximize Window), para volverla a su


tamaño pulsamos CTRL+ABAJO o lo buscamos en el mismo sitio del menú, que
ahora pondrá (Tile Window)

 Para ver una animación del escenario(PlayBack animation) , por si tenemos una
escena hecha a través de varios frames y la queremos ver toda continuada.

7.3.2 El menú Seleccionar (Select) , permite seleccionar los objetos del escenario
de diversas formas: arrastrando un cuadrado que seleccione lo que quede en su interior
(Border Select), según la capa (Layer) en la que esté, todos o ninguno (Select/Deselect
All), por tipo de objeto, y ampliar la selección a los agrupados (Grouped) o linkados
(Linked)
El menú Objeto (Object) , nos permite trabajar y modificar los objetos del
escenario, se tratará cuando se hable del modelado de objetos.

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 Este combo nos permite cambiar de modo de actuación y visión

sobre los objetos:

  Object Mode: los objetos se ven y se seleccionan como una unidad completa.

  Edit Mode: los objetos se ven y se pueden seleccionar independientemente a

través de sus vértices, lineas o caras, según esté seleccionado en los iconos que

aparecen a continuación.

  UVFace Selected: se ven y seleccionan a través de sus UVFaces.

  Vertex Paint: se ven y seleccionan según sus vértices.

  Texture Paint: se ven y seleccionan según las texturas que están aplicadas a

sus caras.

 Este combo nos permite cambiar el modo en el que vemos los objetos:

  Bounding Box: los objetos se ven como el menor cubo que los puede rodear.

  Wireframe: los objetos se ven a través de las lineas que los forman. Se puede

ver a través de ellos.

  Solid: se ven como el objeto sólido que son. No se puede ver a través de

ellos.

  Shaded: se ven sólidos y con el sombreado que les corresponde a los focos

de luz. Hay que tener en cuenta que si el foco de luz o los objetos son

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modificados en otra ventana no se verán los cambios hasta que toquemos algo de

esa ventana.

  Textured: los objetos se ven con las texturas que tengan aplicadas a sus

caras.

 Nos permite rotar en base a distintos centros de rotación, se explica en la

parte de transformaciones básicas de modelado de objetos, punto 5.2.

Renderizar Permite renderizar tal cual lo que vemos en la ventana3D

seleccionada, sin tener en cuenta el fondo.

7.3.3 Las capas

Cuando creamos un objeto en el mundo 3D, se le asigna a la capa en la que


estemos, podemos pensar que las capas son como una especie de niveles en los que se

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colocan los objetos, y que podemos seleccionar o no esos niveles para que se vean o no
los objetos que contienen.
Pueden ser seleccionadas directamente pulsando los números del 0 al 9, y si
pulsamos ALT más el número las que van del 10 al 19. Para seleccionar varias
pulsaremos SHIFT y la capa que queremos que se seleccione o no.
El icono del candado que está situado a la derecha de las capas sirve para que
cuando esté pulsado si cambiamos de capa lo hagan también todo el resto de
ventanas.

7.3.4 Las escenas

Las Escenas (Scenes) son útiles para organizar el trabajo y separarlo claramente en
distintas partes, cada una de las cuales se puede encargar de ciertos objetos o en cierto
periodo temporal de nuestras animaciones o juegos.
El primer combo nos da una posible distribución de nuestro entorno de trabajo
según la labor que tengamos que desempeñar sobre él: animación, modelado..,
podemos también crear uno que se adapte a nuestras necesidades.
El segundo ya es propiamente para la creación de nuevas escenas o selección de las ya
existentes. Por defecto siempre hay una escena, y se pueden crear según nos interese
para ir saltando entre ellas en la animación o en el juego creado. Cuando creamos una
nueva nos da las siguiente opciones:

1) Vacía (Empty)

o : crea una escena vacía .


2) Enlazar objetos (Link Objects)

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o : los objetos están enlazados en la escena creada, es decir, son los
mismos, lo que hagamos en la nueva escena repercutirá en la inicial y
viceversa.
3) Enlazar ObDatas (Link ObData)

o : duplica como son los objetos, pero no los enlaza con los de la escena
inicial.
4) Copia Completa (Full Copy)

o : se duplica todo.

VIII. Contextos

La Ventana de Propiedades (o Botones) muestra varios Contextos que pueden ser

seleccionados a través de la fila de iconos situada en la cabecera.

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El número y tipo de botones cambia dependiendo del Contexto seleccionado de
forma que solo se muestran los botones útiles. El orden de estos botones sigue la
jerarquía detallada a continuación:

Renderizar: Todo lo relacionado con el renderizado (dimensiones, anti-


aliasing, rendimiento, etc).

Escena: Gravedad en la escena, unidades y más información general.

World (Mundo): Iluminación ambiental, cielo, niebla, estrellas...

Objeto: Transformaciones, opciones de visualización, configuración de


visibilidad (por medio de capas), configuración de duplicación e información de
animación (con respecto a la posición del objeto).

Restricciones: Utilizadas para controlar la transformación, el


seguimiento y las propiedades de relación de un objeto.

Modificadores: Operaciones que pueden afectar de forma no destructiva a


objetos cambiando la forma en que se presentan sin alterar su geometría; por
ejemplo, espejo y suavizado (mirror and smoothing).

Datos de Objeto: Contiene todos los datos de un objeto específico (color de una
lámpara, longitud focal de una cámara, grupos de vértices, etc). El icono varía
según el tipo de objeto.

Materiales: Información sobre una superficie (color, transparencia, etc).

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Texturas: Son utilizadas en los materiales para proporcionar detalles
adicionales; por ejemplo, color, transparencia, falsa profundidad
tridimensional, etc.

Partículas: Añaden una cantidad variable de (generalmente pequeños) objetos

tales como luces u objetos de malla que pueden ser manipulados por Campos de

Fuerza (Force Fields) y otros ajustes.

Física: Propiedades relacionadas con la simulación de telas (Cloth), campos de

fuerza (Force Fields), colisiones, fluidos y humo.

IX. Juegos desarrollados en blender

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9.1 Yo Frankie!

Es el juego desarrollado por la propia Blender Foundation y se puede jugar tanto en


Linux como en Windows o en Mac OS X. Como sucede con las películas Open Movie
Project, el juego estaba orientado también a promocionar el uso de Blender.

9.2 Dead Cyborg

Este juego de tipo aventuras de ciencia ficción, también disponible de forma libre, está
también preparado para correr tanto en Windows como en Linux (en Mac están
preparando su versión), y hace uso del motor de juegos de Blender para generar
escenarios y otros componentes visuales.

9.3 Steel Storm

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Es un juego independiente desarrollado por la empresa Kolt-In-Action y se trata en realidad de
un juego en dos partes. La primera parte se puede disfrutar gratuitamente, pero el llamado
Episode Two (Steel Storm: Burning Retribution) es un producto comercial, que por ejemplo
estaba incluido en el Humble Indie Bundle 3. Aunque el juego usa el motor de juegos
DarkPlaces, Blender también ha formado parte del desarrollo para modelado y aplicación de
texturas. Steel Storm está disponible en el Centro de Software de Ubuntu.

9.4 Z-virus 2

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Z-virus 2 es un juego desarrollado por una sola persona, su nombre es Fajrul Falakh tiene 15
años y vive en Indonesia. Este juego muestra claramente el poder de blender, cuando es usado
por alguien con talento.

X. Películas creadas en blender

10.1 Big Buck Bunny:


Quizás por internet hayan visto algunas
películas animadas como Big Buck
Bunny y Elephant Dreams, si no es asi,
aquí ponemos los videos para que
puedan verlos. En ambas producciones
se usó una herramienta llamada Blender la cual es código abierto, gracias a
esto Blender Institute se dió a la tarea de comenzar el Proyecto Durian el cual
trata de una película animada llamada Sintel.

10.2 Elephant Dreams: En primer caso


tenemos Elephant’s Dream. Esta película
trata sobre las inestigaciones que los dos
personajes principals ealizan de una
extraña máquina. Es la primera película de
animación 3D “abierta” de la historia. La
película se liberó bajo la liencia Creative
Commons junto con todos los ficheros
neesarios para hacerla. De esta manera,
cualquiera pede “rehacer” la película, siempre y cuando tenga y sepa

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utilizar Blender. En la propia página del proyecto cuentan cómo se hizo y quiénes
participaron en el proyecto. Podéis descargaros la película si queréis.

 10.3 Big Buck Bunny: Es una película muy graciosa sobe un conejo (gigante) y 3
ardillas que le quieren hacer la vida imposible. Esta película también se encuentra bajo
la licencia Creative Commons por lo que podéis descargarla y distribuirla, siempre y
cuando cumpláis con la licencia.
 Desarrollar herramientas de Blender para editar y renderizar pelo y hierba
 Mejorar las hrramientas de animación de caracteres/figuras
 Probar Blender con exteriores gigantescos con grandes campos con hierba y
muchos árboles con muchas hojas
 Demostrar que Blender es una herramienta válida para crear animaciones 3D
profesionales
También os podéis descargar esta película desde su propia página web.

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10.4 Plumiferos: Ya por último os quiero hablar de una película de animación 3D creada
en Argentina. En este caso, los protagonistas son un gorrión y una canaria que se
escapa de un empesario llamado el Sr. Puertas … Seguro que os resulta conocido ;) La
película en cuestión se llama Plumíferos y, por lo que se ve en el trailer, tiene muy buena
pinta. en esta ocasión, la película no es descargable ni distribuible, pero no por ello hay
que quitarle el mérito de haber sido creada utilizando software libre. Entre otros, se ha
utilizado Blender (al igual que en los dos casos anteriores), The GIMP y Cinelerra.
Podéis leer una entrevista que le hacen a Claudio Andaur (supervisor 3D del proyecto)
que es muy interesante y que explica un montón de cosas.

En este post os he hablado de The Gimp, Blender y Cinelerra. Estas tres herramientas
son herramientas de código abierto muy potentes y con unas posibilidade muy
interesantes:

 Blender es una herramienta de diseño/modelización 3D, muy similar a 3D


StudioMax, Maya, …
 The GIMP es una herramienta de retoque fotográfico muy similar a Adobe
Photoshop
 Cinelerra es una herramienta de edición de vídeo. Existen dos “versiones” de
Cinelerra, una desarrollada por HeroineWarrior que no tiene un repositorio para

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contribuciones de la comunidad de desarrolladores y otra (Cinelerra-CV) en la que
hay un servidor SVN y sí aceptan contribuciones de desarrolladores de la
comunidad.

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