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Historia de Blender
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de dinero permitió a NaN expander rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó
de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y
promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de
Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de
usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.
Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las
capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este
sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una
compañia (NaN) mas pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis
meses mas tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado.
Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados
en entornos web. Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades
económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de
NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente
defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software
compleja, características inacabadas y una IGU no muy común, la magnífica ayuda de la
comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó
que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una
nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era
factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender
Foundation (Fundación Blender).
El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el
desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la
comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un
"sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código
abierto. La campaña de "Liberad a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la
Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual
de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de
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código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban
varios ex-empleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberad a Blender". Para el
deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en
tan sólo 7 semanas. El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo
bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). El desarrollo de Blender
continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de valientes y dedicados
voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de
Blender, Ton Roosendaal.
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II. Blender
Blender Blender es una herramienta completa para la creación de mundos virtuales,
además, es un programa para la creación de imágenes y animaciones de alta calidad
semejante a 3Dstudio o Maya. Este Programa cuenta con los módulos necesarios para
poder modelar, texturizar, iluminar, animar y enderezar. Blender también posee la
capacidad para crear juegos así como presentaciones interactivas o paseos virtuales por
algunos modelos que hayamos creado. El propósito de Blender es establecer servicios
para la actividad de usuarios y desarrolladores de Blender. Los gráficos 3D se crean a
partir de formas bidimensionales que a partir de fórmulas matemáticas pasan a adquirir
una tercera dimensión a la que se pueden atribuir colores, luces, sombras, texturas,
reflejos, entre otros. Así mismo, Blender viene con un compositor de pleno derecho
construido el derecho. Eso significa no más exportación a programas de terceros, usted
puede hacerlo todo sin salir del programa. Blender ahora incluye cámara lista producción
y seguimiento de objetos, lo que le permite importar imágenes, un seguido de las
imágenes, áreas de máscara y ver los movimientos de cámara en vivo en tu escena 3D.
Inclusive, el video editor le permite realizar acciones básicas como cortes de vídeo y
empalme, así como las tareas más complejas como el enmascaramiento de vídeo. Sin
embargo, los usuarios novatos y avanzados disfrutarán de la posibilidad de personalizar
su diseño completo. Desde simplemente dividir su ventana, a plena personalización con
scripts python, obras licuadora para usted. El paso del tiempo y empeño de Blender
foundation, así como el entusiasmo del resto de la comunidad de usuarios
(programadores, redactadores de documentación, traductores…), han hecho crecer
Blender hasta las costas más altas llegando a codearse con programas
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III. Características principales:
Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También
puede leer ficheros Inventor.
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Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más
control se usa programación en lenguaje Python.
Multiplataforma, con una interfaz unificada para todas las plataformas basada
en OpenGL, listo para ser usado en todas las versiones de Windows (98,
NT, 2000 y XP), Linux, OSX, FreeBSD, Irix y Sun, y otros sistemas operativos.
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3.1 Ventajas
Aparte de la ventaja obvia de ser un software libre 3d, Blender ofrece otras fortalezas de
las que nos podemos beneficiar si nos dedicamos a entenderlo y aprender a usarlo.
Entre las ventajas de Blender puedo mencionar estas:
Es gratuito.
capital.
Hace de todo: modelado poligonal, nurbs, splines, texturado, huesos IK/FK, NLA,
tiene game engine, render con raytrace y radiosidad (y ahora el motor YAFRAY
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3.2 Desventajas
Tal como Blender tiene muy buenas cualidades, también posee algunas desventajas de
las que advierto a continuación:
Al ser un software libre, Blender foundation no tiene una fuente de ingreso para
contratar desarrolladores especializados en las áreas en que posee debilidades.
Para usuarios de otros programas como 3ds Max o Maya, puede tener una
interfaz difícil, en un principio. Aunque no hay problema, ya que todo es práctica.
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IV. Versiones
Blender 2.77 / Lanzado el 19 de Marzo 2016 Blender 2.76 / Lanzado el 9 de Octubre, 2015
Blender 2.75 / Lanzado el 1 de Julio, 2015 Blender 2.74 / Lanzado el 31 de Marzo, 2015
Blender 2.73 / Lanzado el 21 de Enero, 2015 Blender 2.72 / Lanzado el 21 de Octubre, 2014
Blender 2.71 / Lanzado el 26 de Junio, 2014 Blender 2.70 / Lanzado el 10 de Abril, 2014
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4.2 Blender 2.6x
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Blender 2.69 / Lanzado el 31 de Octubre, 2013 Blender 2.68 / Lanzado el 18 de Julio, 2013
Blender 2.67 / Lanzada el 7 de Mayo, 2013 Blender 2.66 / Lanzado el 21 de Febrero, 2013
Blender 2.65 / Lanzado el 10 de Diciembre, 2012 Blender 2.64 / Lanzado el 3 de Octubre, 2012
Blender 2.63 / Lanzado el 27 de Abril, 2012 Blender 2.62 / Lanzado el 16 de Febrero, 2012
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Blender 2.61 / Lanzado el 14 de Diciembre, 2011 Blender 2.60 / Lanzado el 19 de Octubre, 2011
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Blender 2.59 / Lanzado el 14 de Agosto, 2011 Blender 2.58 / Lanzado el 22 Junio, 2011
Blender 2.57 / Lanzado Abril, 2011 Blender 2.56 / Lanzado Diciembre, 2010
Blender 2.55 / Lanzado Octubre, 2010 Blender 2.54 / Lanzado Septiembre, 2010
Blender 2.53 / Lanzado Julio, 2010 Blender 2.52 / Lanzado Marzo, 2010
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Blender 2.51 / Lanzado Febrero, 2010 Blender 2.50 / Lanzado Noviembre, 2009
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Blender 2.49 / Lanzado Mayo, 2009 Blender 2.48 / Lanzado Octubre, 2008
Blender 2.47 / Lanzado Agosto, 2008 Blender 2.46 / Lanzado Mayo, 2008
Blender 2.45 / Lanzado Septiembre, 2007 Blender 2.44 / Lanzado Mayo 2007
Blender 2.43 / Lanzado Febrero, 2007 Blender 2.42 / Lanzado Julio, 2006
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Blender 2.41 / Lanzado Enero, 2006 Blender 2.40 / Lanzado Diciembre, 2005
Blender 2.40 Alpha2 / Lanzado Noviembre, 2005 Blender 2.40 Alpha1 / Lanzado Octubre, 2005
Blender 2.37 / Lanzado Mayo, 2005 Blender 2.36 / Lanzado Diciembre, 2004
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Blender 2.35 / Lanzado Noviembre, 2004 Blender 2.34 / Lanzado Agosto, 2004
Blender 2.33 / Lanzado Abril, 2004 Blender 2.32 / Lanzado Febrero, 2004
Blender 2.31 / Lanzado Noviembre, 2003 Blender 2.30 / Lanzado Octubre, 2003
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Blender 2.2x
Blender 2.28 / Lanzado Julio, 2003 Blender 2.27 / Lanzado Mayo, 2003
Blender 2.26 / Lanzado Febrero, 2003 Blender 2.25 / Lanzado Octubre, 2002
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V. plataformas donde se instala blender
5.1 Windows
Instalación Rápida
Descargue el fichero blender-2.3#-windows.exe, donde 2.3# es el número de la versión,
de la sección de descargas del sitio web de Blender. Comience la instalación haciendo
'doble click' sobre el fichero descargado. En este proceso se le harán varias preguntas,
para las cuales las respuestas que hay por defecto deberían bastar. Después que la
instalación haya finalizado, puede comenzar a usar Blender directamente, o bien, puede
usar la entrada que se habrá creado en el menú Inicio.
Instrucciones Detalladas
Descargue el fichero blender-2.3#-windows.exe de la sección de descargas del sitio web
de Blender. Elija descargarlo, seleccione un directorio y pulse "salvar" (Save). Entonces,
con el explorador, dirijase al directorio donde haya guardado el fichero y haga "doble-
click" para comenzar la instalación. El primer diálogo le muestra la licencia de Blender. Si
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quiere que la instalación continué tendrá que aceptarla. Después de aceptar la licencia,
seleccione los componentes que desee instalar (solo hay uno, Blender) y las acciones
adicionales que quiera llevar a cabo. Hay tres: Añadir un enlace directo al menú de
Inicio, añadir un icono de Blender al escritorio y asociar los archivos .blend con el
programa Blender. Por defecto, todas las acciones están seleccionadas. Si no quiere
que se ejecute alguna de esas acciones simplemente deseleccionela. Cuando esté
hecho, simplemente presione en siguiente (Next). Seleccione un lugar para instalar los
archivos (el lugar que viene por defecto debería valer), y presione en siguiente (Next)
para instalar Blender. Presione cerrar (Close) cuando la instalación haya terminado.
Por último, se le preguntará si quiere que el programa de instalación ejecute a
continuación Blender. Una vez que esté instalado Blender puede ejecutarse desde el
menú de Inicio (una entrada se ha creado por el programa de instalación con el nombre
de "Blender Foundation") o bien haciendo "doble-click" en un archivo de Blender
(*.blend).
5.2 OSX
Instalación
Descargue el fichero blender-2.3#-darwin-6.6-powerpc.dmg de la sección de descargas
del sitio web de Blender. Descomprimalo haciendo "doble-click" en el archivo. Esto abrirá
un directorio con varios ficheros. Desde que Blender usa OpenGL para dibujar su
interfaz, y MacOS X también lo utiliza para dibujar su escritorio, necesita verificar
primero que dispone de suficiente memoria VRAM en su sistema. Por debajo de 8 MB
de memoria VRAM Blender no funcionará. Por encima de 16 MB de memoria VRAM
necesitará configurar su sistema para que tenga "miles de colores" (1000s of colors) en
(System Preferences -> Displays). Ahora puede usar Blender simplemente con hacer
"doble-click" en el icono de Blender. O arrastrar el icono de Blender al panel principal
(Dock) para crear un acceso directo. Blender, por defecto, se iniciará en una pequeña
ventana. Utilice el botón "+" en la cabecera de la ventana para maximizarlo. Más
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consejos y avisos sobre la versión para MacOS X se encuentran en el archivo OSX
tips.rtf en el directorio donde esté Blender instalado.
5.3 Linux
Instalación Rápida
Descargue el fichero blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz de la sección de
descargas del sitio web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, #.#.# es la
versión de la librería glibc y ARCH es la arquitectura de la computadora, que puede ser
i386 o powerpc. Debería escoger la correspondiente a su sistema, recuerde elegir entre
enlazado dinamico o estático. Desempaquete el fichero en la localización de su elección.
Esto creará un directorio denominado blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH, en el cual
encontrará el binario de blender. Para comenzar Blender unicamente abre una consola y
ejecuta el comando ./blender, por supuesto cuando el servidor gráfico 'X' esté
funcionando.
Instrucciones detalladas
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Descargue el fichero blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz de la sección de
descargas del sitio web de Blender. Elija descargarlo, seleccione un directorio y pulse
"salvar" (Save). Entonces navegue hasta la localización que haya elegido para la
instalación de blender (p.ej. /usr/local/) y desempaquete el fichero (con el comando tar
xzf /ruta/donde/está/blender-2.3#- linux-glibc#.#.#-ARCH.tar.gz). Si usted desea, puede
renombrar el directorio resultante del desempaquetado blender-2.3#-linux-glibc#.#.#-
ARCH a algo más corto, como por ejemplo blender. Ahora Blender está instalado y se
puede ejecutar desde la linea de comandos (consola) simplemente poniendo
./ruta/donde/está/blender y presionando la tecla "enter". Si usa KDE o GNOME, puede
comenzar Blender usando el explorador de archivos que utilice habitualmente
navegando hasta donde esté el ejecutable de Blender y haciendo "doble-click"
en él. Si usa Sawfish, puede que quiera añadir una linea como esta ("Blender" (system
"blender &")) a su archivo .sawfish/rc de configuración.
5.4 FreeBSD
Intalación
Descargue el archivo blender-2.3#-freebsd-#.#-i386.tar.gz de la sección de descargas
del sitio web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, #.# es la versión de
FreeBSD y i386 es la arquitectura de la computadora. Para comenzar Blender
unicamente abra una consola y ejecute el comando ./blender, por supuesto cuando el
servidor gráfico 'X' esté funcionando.
5.5 Irix
Instalación
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Descargue el archivo blender-2.3#-irix-6.5-mips.tar.gz desde la sección de descargas de
la web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, 6.5 es la versión de Irix y mips es
la arquitectura del ordenador. Para comenzar Blender unicamente abra una consola y
ejecute el comando ./blender, por supuesto cuando el servidor gráfico 'X' esté
funcionando. Blender se desarrolló originalmente para la plataforma IRIX, pero
actualmente esta plataforma no está siendo activamente mantenida en todas sus
versiones. Para algunas estaciones de trabajo se ha informado de la existencia de
algunos problemas que afectan al rendimiento.
5.6 Solaris
Instalación
Descargue el archivo blender-2.3#-solaris-2.8-sparc.tar.gz desde la sección de
descargas de la web de Blender. Aquí 2.3# es la versión de Blender, 2.8 es la versión de
Solaris y sparc es la arquitectura de la computadora. Actualmente no hay instrucciones
disponibles para Solaris. Por favor utilice los foros del sitio web de Blender para obtener
ayuda.
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Renderizar F12
Renderizar Animación Ctrl + F12
Detener Render Esc
Guardar Render F3
Mostrar ultimo Render F11
Deshacer Ctrl + Z
Rehacer Ctrl + Shift + Z
6.2 Generales
Duplicar Shift + D
Mover a Capa M
Espejo Ctrl + M
Ocultar H
Mostrar Alt + H
Mover punto de origen Ctrl + Shift + Alt + C
Emparentar a (Parent to) Ctrl + P
Quitar Emparentado (Clear Parent) Alt + P
Seguir a (Track to) Ctrl + T
Quitar seguimiento (Clear Track) Alt + T
Reinicializar Cursor 3D Shift + C
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Encender o apagar Widget Ctrl + Barra espaciadora
Agregar a grupo Ctrl + G
6.3 Movimientos
Mover G
Rotar R
Escalar S
Movimientos precisos Shift (Mantener presionado)
Movimientos incrementales Ctrl (Mantener presionado)
Bloqueo en eje Botón Medio del Ratón o X/Y/Z
6.4 Navegación
Vista cenital (Teclado Numérico) 7
Vista frontal (Teclado Numérico) 1
Vista lateral (Teclado Numérico) 3
Vista opuesta Ctrl+(Teclado Numérico)1/3/7
Vista de cámara Ctrl (Mantener presionado)
Modo de Vuelo Shift + F
6.5 Selección
Seleccionar Objeto Clic derecho
Selección Múltiple Shift + Clic derecho
(De)seleccionar todo A
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Seleccionar objeto de atrás Alt + Clic derecho
Seleccionar ligados L
Seleccionar todos los ligados Ctrl + L
Cuadro de selección B
Brocha de selección C
Herramienta de laso Ctrl + Clic izquierdo
(Mantener presionado) Selección inversa Ctrl + I
6.6 Modelado
Hacer cara F
Subdividir W
Extrusión E
Ripeo V
Crear bucle de corte Ctrl + R
Edición proporcional O
Seleccionar bucle de aristas Alt + Clic Derecho
Hacer plano Shift + E
Unir vértices Alt + M
Espejo Ctrl + M
Encoger/Engordar Alt + S
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Navaja de corte K + Clic
Rellenar Alt + F
Rellenado bonito Shift + Alt + F
Agregar nivel de subdivisión Ctrl + 1/2/3/4
6.9 Escultura
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Cambiar tamaño de la brocha F
Cambiar fuerza de la brocha Shift + F
Rotar textura de la brocha Ctrl + F
6.11 Avanzado
Añadir (Append) Shift + F1
Mopo Pantalla completa Alt + F11
Maximizar sub ventana Shift + Barra espaciadora
Cambia cámara a objeto activo Ctrl + 0
Usar el buffer del render J
Renderizar lo seleccionado W
Renderizar porción Shift + B
Guardar cambios de preferencias de usuario Ctrl + U
Hacer captura de pantalla Ctrl + F4
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6.12 Modo de Vuelo
Iniciar modo de vuelo Shift + F Acelerar Rueda del ratón
Volar al frente W
Volar hacia atrás S
Volar a la izquierda A
Volar a la derecha D
Volar hacia arriba R
Volar hacia abajo F
6.13 Animación
Iniciar y detener animación Alt + A
Iniciar animación en reversa Alt + Shift + A
Cuadro siguiente Flecha derecha
Cuadro anterior Flecha izquierda
Insertar cuadro clave (Keyframe) I
Quitar cuadro clave (Keyframe) Alt + I
Saltar al cuadro clave siguiente Flecha arriba
Saltar al cuadro clave anterior Flecha abajo
Saltar al inicio Shift + flecha izquierda
Saltar al final Shift + flecha derecha
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Desplazarse en la línea de tiempo Alt + Rueda del ratón
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6.16 Línea de Tiempo
Establecer cuadro inicial S
Establecer cuadro final E
Mostrar todos los cuadros Home
Agregar marcador M
Mover marcador Clic con botón derecho y arrastrar Cambiar entre cuadros y
segundos Ctrl + T
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Propiedades N
VII. Interfaz
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Algo que no debe pasarnos
desapercibido en este momento es
que algunos de los editores
cuentan con sus propios menús.
Por ejemplo el editor Vista 3D, que
hemos desplegado en la anterior
imagen, muestra al lado de su
icono tres
menús: Vista, Seleccionar y Objet
o.
Cada una de las áreas en las que podemos trabajar se consideran ventanas,
representan los objetos, contienen botones, menús, exploradores de archivos o esperan
información del usuario. Pueden ser divididas o unidas según se nos adecúe mejor a lo
que estemos haciendo en ese momento, y variadas en tamaño. Sólo una ventana puede
estar seleccionada a la vez, y se ve cual es porque su color gris está ligeramente más
clara que las del resto.
Este icono nos aparecerá si pasamos el ratón cerca de una divisón de ventana.
Haciendo click izquierdo desplazaremos la división entre esas dos ventanas. Si hacemos
click derecho, aparecerá este:
COMPUTACION E INFORMATICA VI 41
Si queremos hacer una división vertical tendremos que buscar una
división de ventanas horizontal, y viceversa. Luego elegimos Romper área (Split Area)
para dividir esa ventana en dos, o Unir área (Join Area) si lo que queremos es juntar las
ventanas que está rompiendo la división. Sin cabecera (No Header) quitará, o añadirá si
ya no lo hay, la fila de botones para ese tipo de ventana.
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3) Preferencias de usuario (User Preferences Window) Cambiar las
preferencias del programa: controles, lenguajes, vistas, paths, autosalvado...
7) Edición de video (Video Sequence editor) Para editar el video que nos vaya
quedando si hacemos animaciones.
Los botones en Blender suelen ser un poco distintos a los que con los que
habitualmente se trabaja, en lugar de poder hacer click o no para activar la acción que
desencadenan ofrecen más posibilidades:
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2) Botón de 2 estados (Toggle Button): Suelen ser de color verde o violeta,
estos botones tienen dos estados según estén pulsados o no, cuando están
pulsados se vuelven más oscuros.
Este botón puede ser acompañado o sustituido por una barra de desplazamiento.
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7) Botón Menú: Pulsándolo aparecen varias opciones a modo de combobox,
si salimos de él sin pulsar conserva el valor anterior.
7.3 La Ventana 3D
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pueden cambiar en el menú View->View properties.. , y son independientes para cada
ventana 3D que tengamos abierta.
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Para cambiar de modo de vista: Ortográfico Orthographic y En
Perspectiva Perspective
Para cambiar entre modo local, en el que se ve solo los objetos seleccionados o
global, en el que se ven todos.
Para ver todos los objetos en el escenario(View All) o solo lo seleccionado (View
Selected)
Para ver una animación del escenario(PlayBack animation) , por si tenemos una
escena hecha a través de varios frames y la queremos ver toda continuada.
7.3.2 El menú Seleccionar (Select) , permite seleccionar los objetos del escenario
de diversas formas: arrastrando un cuadrado que seleccione lo que quede en su interior
(Border Select), según la capa (Layer) en la que esté, todos o ninguno (Select/Deselect
All), por tipo de objeto, y ampliar la selección a los agrupados (Grouped) o linkados
(Linked)
El menú Objeto (Object) , nos permite trabajar y modificar los objetos del
escenario, se tratará cuando se hable del modelado de objetos.
COMPUTACION E INFORMATICA VI 47
Este combo nos permite cambiar de modo de actuación y visión
Object Mode: los objetos se ven y se seleccionan como una unidad completa.
través de sus vértices, lineas o caras, según esté seleccionado en los iconos que
aparecen a continuación.
Texture Paint: se ven y seleccionan según las texturas que están aplicadas a
sus caras.
Este combo nos permite cambiar el modo en el que vemos los objetos:
Bounding Box: los objetos se ven como el menor cubo que los puede rodear.
Wireframe: los objetos se ven a través de las lineas que los forman. Se puede
Solid: se ven como el objeto sólido que son. No se puede ver a través de
ellos.
Shaded: se ven sólidos y con el sombreado que les corresponde a los focos
de luz. Hay que tener en cuenta que si el foco de luz o los objetos son
COMPUTACION E INFORMATICA VI 48
modificados en otra ventana no se verán los cambios hasta que toquemos algo de
esa ventana.
Textured: los objetos se ven con las texturas que tengan aplicadas a sus
caras.
COMPUTACION E INFORMATICA VI 49
colocan los objetos, y que podemos seleccionar o no esos niveles para que se vean o no
los objetos que contienen.
Pueden ser seleccionadas directamente pulsando los números del 0 al 9, y si
pulsamos ALT más el número las que van del 10 al 19. Para seleccionar varias
pulsaremos SHIFT y la capa que queremos que se seleccione o no.
El icono del candado que está situado a la derecha de las capas sirve para que
cuando esté pulsado si cambiamos de capa lo hagan también todo el resto de
ventanas.
Las Escenas (Scenes) son útiles para organizar el trabajo y separarlo claramente en
distintas partes, cada una de las cuales se puede encargar de ciertos objetos o en cierto
periodo temporal de nuestras animaciones o juegos.
El primer combo nos da una posible distribución de nuestro entorno de trabajo
según la labor que tengamos que desempeñar sobre él: animación, modelado..,
podemos también crear uno que se adapte a nuestras necesidades.
El segundo ya es propiamente para la creación de nuevas escenas o selección de las ya
existentes. Por defecto siempre hay una escena, y se pueden crear según nos interese
para ir saltando entre ellas en la animación o en el juego creado. Cuando creamos una
nueva nos da las siguiente opciones:
1) Vacía (Empty)
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o : los objetos están enlazados en la escena creada, es decir, son los
mismos, lo que hagamos en la nueva escena repercutirá en la inicial y
viceversa.
3) Enlazar ObDatas (Link ObData)
o : duplica como son los objetos, pero no los enlaza con los de la escena
inicial.
4) Copia Completa (Full Copy)
o : se duplica todo.
VIII. Contextos
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El número y tipo de botones cambia dependiendo del Contexto seleccionado de
forma que solo se muestran los botones útiles. El orden de estos botones sigue la
jerarquía detallada a continuación:
Datos de Objeto: Contiene todos los datos de un objeto específico (color de una
lámpara, longitud focal de una cámara, grupos de vértices, etc). El icono varía
según el tipo de objeto.
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Texturas: Son utilizadas en los materiales para proporcionar detalles
adicionales; por ejemplo, color, transparencia, falsa profundidad
tridimensional, etc.
tales como luces u objetos de malla que pueden ser manipulados por Campos de
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9.1 Yo Frankie!
Este juego de tipo aventuras de ciencia ficción, también disponible de forma libre, está
también preparado para correr tanto en Windows como en Linux (en Mac están
preparando su versión), y hace uso del motor de juegos de Blender para generar
escenarios y otros componentes visuales.
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Es un juego independiente desarrollado por la empresa Kolt-In-Action y se trata en realidad de
un juego en dos partes. La primera parte se puede disfrutar gratuitamente, pero el llamado
Episode Two (Steel Storm: Burning Retribution) es un producto comercial, que por ejemplo
estaba incluido en el Humble Indie Bundle 3. Aunque el juego usa el motor de juegos
DarkPlaces, Blender también ha formado parte del desarrollo para modelado y aplicación de
texturas. Steel Storm está disponible en el Centro de Software de Ubuntu.
9.4 Z-virus 2
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Z-virus 2 es un juego desarrollado por una sola persona, su nombre es Fajrul Falakh tiene 15
años y vive en Indonesia. Este juego muestra claramente el poder de blender, cuando es usado
por alguien con talento.
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utilizar Blender. En la propia página del proyecto cuentan cómo se hizo y quiénes
participaron en el proyecto. Podéis descargaros la película si queréis.
10.3 Big Buck Bunny: Es una película muy graciosa sobe un conejo (gigante) y 3
ardillas que le quieren hacer la vida imposible. Esta película también se encuentra bajo
la licencia Creative Commons por lo que podéis descargarla y distribuirla, siempre y
cuando cumpláis con la licencia.
Desarrollar herramientas de Blender para editar y renderizar pelo y hierba
Mejorar las hrramientas de animación de caracteres/figuras
Probar Blender con exteriores gigantescos con grandes campos con hierba y
muchos árboles con muchas hojas
Demostrar que Blender es una herramienta válida para crear animaciones 3D
profesionales
También os podéis descargar esta película desde su propia página web.
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10.4 Plumiferos: Ya por último os quiero hablar de una película de animación 3D creada
en Argentina. En este caso, los protagonistas son un gorrión y una canaria que se
escapa de un empesario llamado el Sr. Puertas … Seguro que os resulta conocido ;) La
película en cuestión se llama Plumíferos y, por lo que se ve en el trailer, tiene muy buena
pinta. en esta ocasión, la película no es descargable ni distribuible, pero no por ello hay
que quitarle el mérito de haber sido creada utilizando software libre. Entre otros, se ha
utilizado Blender (al igual que en los dos casos anteriores), The GIMP y Cinelerra.
Podéis leer una entrevista que le hacen a Claudio Andaur (supervisor 3D del proyecto)
que es muy interesante y que explica un montón de cosas.
En este post os he hablado de The Gimp, Blender y Cinelerra. Estas tres herramientas
son herramientas de código abierto muy potentes y con unas posibilidade muy
interesantes:
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contribuciones de la comunidad de desarrolladores y otra (Cinelerra-CV) en la que
hay un servidor SVN y sí aceptan contribuciones de desarrolladores de la
comunidad.
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