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Abstract— This paper examines the literature on serious sólo se divierta. Por otro lado, varias investigaciones han
games for Mathematics learning regarding the potential positive mostrado que los SG promueven la motivación durante el
impacts of serious games on students motivation. The proceso de aprendizaje del alumno [5], [10]–[12].
methodology for this paper was to collect the data from digital
repositories, Scopus, DBLP, IEEExplore, Science Direct and
ACM-DL, then evaluate the search terms carefully and then
Alvarez J y Djaouti D. [13] han realizado un estudio para
apply logical connectors and then filtering the data. Search ver más en detalle la definición de SG. Los autores realizan
terms identified 214 papers reporting empirical evidence about una definición muy importante y manifiestan que SG “es una
the impacts and outcomes of serious games concerning learning aplicación de computadora, en la cual la intensión primordial
mathematics. The findings revealed that most of the papers are es combinar con consistencia aspectos como no-exhaustivo,
stored in Scopus and DBLP repositories; on the other hand, no-exclusivo, enseñanza, aprendizaje, comunicación o
most of the papers are published in Conference papers and información con el juego mediante un video-juego”.
Journals. Explicando de manera más sintetizada podríamos decir que:
SG=video-juego + Funciones educativas.
Keywords—Math, Mathematics, Learning, Serious Game,
education, search.
Crear una aplicación SG es un desafío, puesto que no sigue
I. INTRODUCCIÓN rigurosamente la metodología tradicional para el desarrollo de
software, por ejemplo, cascada, RUP o alguna metodología
En los últimos 40 años, los juegos tradicionales (juegos de
ágil. Existe una metodología para el diseño de un SG
mesa, juegos de estrategia, etc.) han sido reemplazados por los
desarrollada por un grupo de investigadores de la universidad
juegos en computadora. Los juegos de entretenimiento de Ryerson [14], la metodología para el proceso de desarrollo
ofrecen actividades atractivas y parece que lejos de disminuir, del SG esta dividida en tres fases: preproducción, producción
el interés en los juegos de ocio sigue creciendo. La y postproducción, ver Fig.1.
disponibilidad de nuevas consolas, plataformas y tecnologías
para la entrega de juegos es un factor importante en este
crecimiento continuo.
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El ciclo del diseño de un SG [14] contempla un marco de durante el juego. La Figura 3 muestra la relación entre el
trabajo (framework) que está dividido en cuatro cuadrantes, a diseñador y jugador.
los que se le denomina elementos del juego: Aprendizaje
(Learning), Narración (Storytelling), Jugabilidad
(Gameplay) y Experiencia del usuario (User experience), ver
Figura 2.
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of games in the field”, los autores mencionan que los juegos
presentan grandes oportunidades como herramientas de
entretenimiento educativo (entretenimiento educativo) para la
enseñanza y la capacitación, con efectos positivos en los TABLA 1: REPOSITORIOS DIGITALES
resultados del aprendizaje. En la investigación se llevó a cabo
Base de datos Descripción breve
una revisión metodológica de los juegos sobre desarrollo electrónica
sostenible, analizando sus características subyacentes, Science Direct Es un repositorio digital que proporciona acceso por
incluido el enfoque declarado de los juegos, la disponibilidad suscripción a una gran base de datos de búsqueda
del juego, el número de jugadores y sus roles, su edad científica y médica.
Scopus Es una base de datos bibliográfica de resúmenes y
objetivo, validación y evaluación del juego, participación de citas de artículos de revistas científicas y
los interesados desarrollo de juegos, resultados de aprendizaje, conferencias (ELSEVIER).
etc. Se incluye un total de 132 artículos científicos IEEExplore Es una base de datos de investigación que tiene
seleccionados de bibliotecas Web of Science y Scopus. Los acceso a artículos de revistas, actas de congresos,
normas técnicas y materiales relacionados en
resultados muestran que los juegos utilizados para enseñar el informática, ingeniería eléctrica y electrónica.
desarrollo sostenible generalmente han aumentado la ACM-DL ACM Digital Library, es la base de datos que
comprensión de los jugadores sobre los problemas almacena artículos científicos de texto completo
relacionados con la sostenibilidad y han mejorado su sobre computación, informática y tecnologías de la
conocimiento de las estrategias de desarrollo sostenible. La información.
DBLP Digital Bibliography & Library Project (DBLP),
clasificación de las características de los juegos ayuda a los repositorio digital de artículos científicos relacionado
instructores educativos y a los alumnos potenciales a con Ciencias de la Computación.
identificar los juegos que mejor se adaptan a sus necesidades
de enseñanza y aprendizaje.
3.2 Términos o palabras de búsqueda
Por otro lado, Schulze et al. realizaron una investigación
titulada “Energy management in industry - A systematic Para la selección de datos, se ha realizado un análisis de
review of previous findings and an integrative conceptual los términos o palabras que se deben considerar en la
framework”, en la cual realizan una revisión bibliográfica búsqueda. Los términos en ingles más importantes para la
sistemática sobre la gestión de la energía en la industria que búsqueda de artículos en esta investigación son:
abarca 44 artículos de revistas científicas seleccionadas (Web “Mathematics”, “Game”, “Serious” y “Education”.
of Science, EBSCO y Science Direct). Se identificaron cinco
elementos clave esenciales de una gestión energética basada Se planteó trabajar con palabras de búsqueda en inglés, en
en temas generales dentro del cuerpo de la literatura vista que la mayoría de los artículos científicos están
(estrategia o planificación, implementación u operación, redactados en inglés, o por lo menos tienen la traducción al
control, organización y cultura) y los hallazgos específicos idioma ingles del título, el resumen o las palabras clave;
relacionados con cada elemento clave. Como resultado luego, se usa un comodín (wildcard) denotado por “*”, que
importante de este documento, proponen un marco conceptual quiere decir que el “*” puede ser reemplazado con uno o
de gestión de la energía. El marco ilustra que es necesario un varios caracteres, así por ejemplo, Game*, implica que las
enfoque integral para explotar efectivamente el potencial palabras derivadas pueden ser: Game, Games, Gamer,
existente de eficiencia energética. Gamming; finalmente, se considera una palabra raíz con el
comodín, del cual pueden derivar varias palabras. La tabla 2
muestra el resumen de las palabras raíz y derivadas para esta
III. METODOLOGÍA investigación.
A continuación, se describe la metodología para la TABLA 2: TÉRMINOS DE BÚSQUEDA
recolección de los datos, selección y filtrado de los artículos. Palabra raíz Palabras derivadas
La recolección de datos es una etapa en el cual se debe extraer Math* - Math
los datos de cada una de las bases de datos bibliográficas (ca - Mathematics
una tiene diferente forma de recolectar los datos ya sea - Mathematical
mediante un buscador automatizado o mediante la digitación Game* - Game
- Games
de una consulta). La selección se refiere a aplicar los criterios - Gamer
que se establecen para esta investigación, por ejemplo, el Educat* - Education
rango de años, las palabras clave y otros. El filtrado se refiere - Educative
a desechar algunos documentos que no pertenecen a los - Educational
Serious - Serious
criterios establecidos.
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expresión resultante es verdadera si ambas proposiciones son
verdaderas.
3.4 Esquema general de la consulta de búsqueda Manualmente se filtra el año de publicación desde el 2012
Para realizar la búsqueda en cada una de las bases de datos, hasta el 2019 y los conectores lógicos son AND y OR.
se ha diseñado un esquema general. Primero, se busca los
artículos que contengan la palabra educati* o serious*; luego d) ACM-DL
en ese resultado se filtran los artículos que tengan la palabra
game*; luego la palabra math* y finalmente se filtra sólo a
los que tengan año de publicación desde el 2012 hasta el 2019 [Title: [[educati*]] OR [[Title: [serious*]]] AND
(los últimos 8 años). La Fig. 4, en la parte superior muestra un [Title: game*] AND [Title: [math*]]] AND
esquema lógico (de circuitos digitales), y en la parte inferior [Publication Date: (01/01/2012 TO 12/31/2019)]
una consulta en seudocódigo:
e) DBLP
educati
AND AND
educati|serious game math
O game* math* 2012-
2019 Manualmente se filtra el año de publicación desde el 2012
serious hasta el 2019, los conectores lógicos son “espacio” para AND
y “|” para OR.
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IV. RESULTADOS OBTENIDOS AGRADECIMIENTOS
Los resultados muestran que Scopus es el que tiene mayor Agradecimientos a la Universidad Nacional Micaela
cantidad de artículos científicos, seguido de DBLP y entre Bastidas de Apurímac por haber apoyado con el
ambos hacen el 81.77%; además, cada año está aumentado el financiamiento para la ejecución de este proyecto, que fue
número de publicaciones, ver Fig. 5. ganador del IV concurso de proyectos de investigación básica
y aplicada para docentes con financiamiento de fondos del
canon minero.
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of user responses,” The Computer Games Journal, vol. 6, no. 1–2, pp.
63–79, 2017.
[19] K. Nosu, T. Koike, and A. Shigeta, “Time-Sequential Emotion
Diagnosis Based on the Eye Movement of the User in Support of Web-
Based e-Learning,” in International Conference on Information
Systems, Technology and Management, 2010, pp. 266–274.
[20] T. M. Connolly, E. A. Boyle, E. MacArthur, T. Hainey, and J. M.
Boyle, “A systematic literature review of empirical evidence on
computer games and serious games,” Computers & education, vol. 59,
no. 2, pp. 661–686, 2012.
[21] K. Katsaliaki and N. Mustafee, “Edutainment for sustainable
development: A survey of games in the field,” Simulation & Gaming,
vol. 46, no. 6, pp. 647–672, 2015.
[22] C. V Viegas et al., “Critical attributes of Sustainability in Higher
Education: a categorisation from literature review,” Journal of Cleaner
Production, vol. 126, pp. 260–276, 2016.
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