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A systematic literature review of empirical evidence

on Serious Game for Mathematics Learning


Manuel J. Ibarra Braulio Barzola Moscoso Ebert Gomez Aiquipa
Escuela Profesional de Ingeniería Departamento Académico de Ciencias Escuela Profesional de Ingeniería
Informática y Sistemas Básicas Informática y Sistemas
2020 XV Conferencia Latinoamericana de Tecnologias de Aprendizaje (LACLO) | 978-1-7281-9268-0/20/$31.00 ©2020 IEEE | DOI: 10.1109/LACLO50806.2020.9381154

Universidad Nacional Micaela Universidad Nacional Micaela Universidad Nacional Micaela


Bastidas de Apurímac Abancay, Perú Bastidas de Apurímac
Abancay, Perú bbarzola@unamba.edu.pe Abancay, Perú
manuelibarra@gmail.com egomez@gmail.com

Ruth E. Calatayud Madariaga Juan L. Dávila Huacoto Maria P. Lima Bendezu


Departamento Académico de Ciencias Departamento Académico de Ciencias Departamento Académico de Ciencias
Básicas Básicas Básicas
Universidad Nacional Micaela Universidad Nacional Micaela Universidad Nacional Micaela
Bastidas de Apurímac Bastidas de Apurímac Bastidas de Apurímac
Abancay, Perú Abancay, Perú Abancay, Perú
ecalatayud@unamba.edu.pe jdavila@unamba.edu.pe mlima@unamba.edu.pe

Abstract— This paper examines the literature on serious sólo se divierta. Por otro lado, varias investigaciones han
games for Mathematics learning regarding the potential positive mostrado que los SG promueven la motivación durante el
impacts of serious games on students motivation. The proceso de aprendizaje del alumno [5], [10]–[12].
methodology for this paper was to collect the data from digital
repositories, Scopus, DBLP, IEEExplore, Science Direct and
ACM-DL, then evaluate the search terms carefully and then
Alvarez J y Djaouti D. [13] han realizado un estudio para
apply logical connectors and then filtering the data. Search ver más en detalle la definición de SG. Los autores realizan
terms identified 214 papers reporting empirical evidence about una definición muy importante y manifiestan que SG “es una
the impacts and outcomes of serious games concerning learning aplicación de computadora, en la cual la intensión primordial
mathematics. The findings revealed that most of the papers are es combinar con consistencia aspectos como no-exhaustivo,
stored in Scopus and DBLP repositories; on the other hand, no-exclusivo, enseñanza, aprendizaje, comunicación o
most of the papers are published in Conference papers and información con el juego mediante un video-juego”.
Journals. Explicando de manera más sintetizada podríamos decir que:
SG=video-juego + Funciones educativas.
Keywords—Math, Mathematics, Learning, Serious Game,
education, search.
Crear una aplicación SG es un desafío, puesto que no sigue
I. INTRODUCCIÓN rigurosamente la metodología tradicional para el desarrollo de
software, por ejemplo, cascada, RUP o alguna metodología
En los últimos 40 años, los juegos tradicionales (juegos de
ágil. Existe una metodología para el diseño de un SG
mesa, juegos de estrategia, etc.) han sido reemplazados por los
desarrollada por un grupo de investigadores de la universidad
juegos en computadora. Los juegos de entretenimiento de Ryerson [14], la metodología para el proceso de desarrollo
ofrecen actividades atractivas y parece que lejos de disminuir, del SG esta dividida en tres fases: preproducción, producción
el interés en los juegos de ocio sigue creciendo. La y postproducción, ver Fig.1.
disponibilidad de nuevas consolas, plataformas y tecnologías
para la entrega de juegos es un factor importante en este
crecimiento continuo.

Algunas investigaciones sobre juegos de computadora se


centraron en los impactos negativos de jugar juegos digitales,
particularmente en los juegos de entretenimiento que
muestran violencia o agresión. Algunos autores aseguran que
jugar videojuegos violentos, conducen a un aumento de los
pensamientos agresivos, promueven la violencia, genera Fig. 1. Proceso de desarrollo de SG
adicción y promueve el aislamiento social[1]–[4].
En la etapa de preproducción incluye: a) la generación de
Los “juegos serios” o Serious Game (SG) llamados la idea principal del juego y b) el diseño del juego (que consta
también “juegos formativos” o “juegos educativos”, son de 3 partes, conceptualización, lluvia de ideas y prototipo en
video-juegos o simulaciones creadas con propósitos bien papel). En la etapa de producción se consideran los aspectos
definidos en el ámbito pedagógico y para desarrollar más importantes de la programación del juego. En la etapa de
posproducción se realizan las pruebas y los ajustes necesarios
habilidades o competencias directamente relacionadas a una
antes que el producto sea entregado a los alumnos (los que lo
profesión o carrera (con conexión académica) [5]–[9]; es usarán para el aprendizaje).
preciso aclarar que este tipo de juegos no busca que el jugador

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El ciclo del diseño de un SG [14] contempla un marco de durante el juego. La Figura 3 muestra la relación entre el
trabajo (framework) que está dividido en cuatro cuadrantes, a diseñador y jugador.
los que se le denomina elementos del juego: Aprendizaje
(Learning), Narración (Storytelling), Jugabilidad
(Gameplay) y Experiencia del usuario (User experience), ver
Figura 2.

Fig. 3. relación entre el diseñador y jugador [15]

Por otro lado, enseñar matemáticas no es una tarea trivial,


sino por el contrario, es una actividad compleja para el
profesor, porque se enseñan conceptos abstractos, que a veces
no son tangibles para los alumnos, por lo que muestran
dificultades al momento de aprender, que muchas veces
incluso ocasionan que el alumno tenga rechazo hacia las
matemáticas[16], [17].

Existen dos formas de hacer un análisis de juegos por


computadora (ya sean de entretenimiento o educativos), una
de ellas es de forma cuantitativa y la otra de forma cualitativa.
Hacer un análisis cualitativo implica medir las emociones, los
gestos faciales, las expresiones, entre otros atributos que el
jugador muestra durante el tiempo en que juega [18], [19]. Por
otro lado, este artículo se enfoca al análisis cuantitativo, que
se refiere a conocer el número de publicaciones en las bases
de datos bibliográficas más importantes.

Fig. 2. Framework de SG Existen artículos científicos que están publicados y


relacionados al uso de SG para las matemáticas, el problema
Cada uno de estos elementos del juego están conectados es que se conoce muy poco sobre las cantidades y las bases
con flechas bidireccionales (de doble punta), que representan de datos que están almacenadas las investigaciones
la iteración y la interconexión entre las capas del framework. relacionadas con SG para el aprendizaje de las matemáticas.
A continuación, se muestra una descripción de cada uno de los Por otro lado, cuando un investigador requiere analizar los
cuatro elementos del juego. El aprendizaje se refiere al artículos científicos dificulta en encontrar información
contenido que los jugadores deben aprender a través del juego relevante porque no tienen sistematizada la literatura de los
con resultados de aprendizaje específicos y medibles. La artículos científicos.
narración se refiere a la historia de fondo del juego e incluye
una descripción de los personajes, el escenario y el objetivo
final del juego. La jugabilidad (el modo de juego) se refiere a
la forma en que el jugador interactúa con el juego o con otros
jugadores (por ejemplo, si es un juego multijugador), también II. TRABAJOS RELACIONADOS
encapsula el tipo de actividad (por ejemplo, rompecabezas) Connolly et al. [20] realizaron una investigación titulada
que se encuentra en el juego. La experiencia del usuario se “A systematic literature review of empirical evidence on
refiere a las emociones y actitudes del jugador mientras juega, computer games and serious games”, esta investigación hace
así como también a la forma en que el jugador interactúa con un análisis y revisión de la literatura relacionada a los juegos
el juego. de computadora y juegos educativos con respecto a los
posibles impactos positivos de los juegos con respecto al
Un aspecto clave para el diseño de SG es que el diseñador aprendizaje, mejora de habilidades y el compromiso, en
y el jugador deben tener una estrecha relación, cooperación y usuarios de 14 años o más. Los investigadores analizaron 129
trabajo en equipo. Así por ejemplo, Winn B. [15] en el libro artículos científicos que evidencian sobre los impactos y
“The design, play and experience framework” describe la resultados de los juegos de computadora y juegos serios con
relación entre el diseñador y el jugador donde: a) la capa de respecto al aprendizaje y el compromiso, para lo cual
Diseño más interna simboliza la “historia”, o todos los
desarrollaron un enfoque multidimensional para clasificar los
elementos que el diseñador introduce en el juego y que le
juegos. Los resultados revelaron que jugar juegos de
permitirán al jugador jugar, según el autor, el diseñador tiene
control directo sólo sobre el diseño; b) la capa intermedia computadora están relacionados con una variedad de impactos
denominada Juego, simboliza la “experiencia mediada” entre y resultados perceptivos, cognitivos, conductuales, afectivos y
el jugador y la entrada de diseño a través del juego, está motivacionales. Los resultados e impactos más frecuentes
influenciada por el diseño y los antecedentes del jugador fueron la adquisición de conocimiento, comprensión del
incorporados a la experiencia de juego; y c) la capa de contenido, resultados afectivos y motivadores.
experiencia más externa simboliza las diferentes experiencias Katsaliaki y Mustafee [21] realizaron una investigación
de juego que los jugadores pueden tener según sus titulada “Edutainment for sustainable development: A survey
antecedentes, así como las elecciones y acciones realizadas

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of games in the field”, los autores mencionan que los juegos
presentan grandes oportunidades como herramientas de
entretenimiento educativo (entretenimiento educativo) para la
enseñanza y la capacitación, con efectos positivos en los TABLA 1: REPOSITORIOS DIGITALES
resultados del aprendizaje. En la investigación se llevó a cabo
Base de datos Descripción breve
una revisión metodológica de los juegos sobre desarrollo electrónica
sostenible, analizando sus características subyacentes, Science Direct Es un repositorio digital que proporciona acceso por
incluido el enfoque declarado de los juegos, la disponibilidad suscripción a una gran base de datos de búsqueda
del juego, el número de jugadores y sus roles, su edad científica y médica.
Scopus Es una base de datos bibliográfica de resúmenes y
objetivo, validación y evaluación del juego, participación de citas de artículos de revistas científicas y
los interesados desarrollo de juegos, resultados de aprendizaje, conferencias (ELSEVIER).
etc. Se incluye un total de 132 artículos científicos IEEExplore Es una base de datos de investigación que tiene
seleccionados de bibliotecas Web of Science y Scopus. Los acceso a artículos de revistas, actas de congresos,
normas técnicas y materiales relacionados en
resultados muestran que los juegos utilizados para enseñar el informática, ingeniería eléctrica y electrónica.
desarrollo sostenible generalmente han aumentado la ACM-DL ACM Digital Library, es la base de datos que
comprensión de los jugadores sobre los problemas almacena artículos científicos de texto completo
relacionados con la sostenibilidad y han mejorado su sobre computación, informática y tecnologías de la
conocimiento de las estrategias de desarrollo sostenible. La información.
DBLP Digital Bibliography & Library Project (DBLP),
clasificación de las características de los juegos ayuda a los repositorio digital de artículos científicos relacionado
instructores educativos y a los alumnos potenciales a con Ciencias de la Computación.
identificar los juegos que mejor se adaptan a sus necesidades
de enseñanza y aprendizaje.
3.2 Términos o palabras de búsqueda
Por otro lado, Schulze et al. realizaron una investigación
titulada “Energy management in industry - A systematic Para la selección de datos, se ha realizado un análisis de
review of previous findings and an integrative conceptual los términos o palabras que se deben considerar en la
framework”, en la cual realizan una revisión bibliográfica búsqueda. Los términos en ingles más importantes para la
sistemática sobre la gestión de la energía en la industria que búsqueda de artículos en esta investigación son:
abarca 44 artículos de revistas científicas seleccionadas (Web “Mathematics”, “Game”, “Serious” y “Education”.
of Science, EBSCO y Science Direct). Se identificaron cinco
elementos clave esenciales de una gestión energética basada Se planteó trabajar con palabras de búsqueda en inglés, en
en temas generales dentro del cuerpo de la literatura vista que la mayoría de los artículos científicos están
(estrategia o planificación, implementación u operación, redactados en inglés, o por lo menos tienen la traducción al
control, organización y cultura) y los hallazgos específicos idioma ingles del título, el resumen o las palabras clave;
relacionados con cada elemento clave. Como resultado luego, se usa un comodín (wildcard) denotado por “*”, que
importante de este documento, proponen un marco conceptual quiere decir que el “*” puede ser reemplazado con uno o
de gestión de la energía. El marco ilustra que es necesario un varios caracteres, así por ejemplo, Game*, implica que las
enfoque integral para explotar efectivamente el potencial palabras derivadas pueden ser: Game, Games, Gamer,
existente de eficiencia energética. Gamming; finalmente, se considera una palabra raíz con el
comodín, del cual pueden derivar varias palabras. La tabla 2
muestra el resumen de las palabras raíz y derivadas para esta
III. METODOLOGÍA investigación.
A continuación, se describe la metodología para la TABLA 2: TÉRMINOS DE BÚSQUEDA
recolección de los datos, selección y filtrado de los artículos. Palabra raíz Palabras derivadas
La recolección de datos es una etapa en el cual se debe extraer Math* - Math
los datos de cada una de las bases de datos bibliográficas (ca - Mathematics
una tiene diferente forma de recolectar los datos ya sea - Mathematical
mediante un buscador automatizado o mediante la digitación Game* - Game
- Games
de una consulta). La selección se refiere a aplicar los criterios - Gamer
que se establecen para esta investigación, por ejemplo, el Educat* - Education
rango de años, las palabras clave y otros. El filtrado se refiere - Educative
a desechar algunos documentos que no pertenecen a los - Educational
Serious - Serious
criterios establecidos.

3.1Recolección de datos 3.3 Uso de conectores lógicos


Para esta investigación se recolectaron artículos que están Para realizar una búsqueda con mayor precisión es
relacionados con SG, Game Based Learning (GBL) y la necesario usar algunos comodines. El conector lógico de
enseñanza de la matemática de las bases de datos electrónicas disyunción “OR” combina dos proposiciones y la expresión
que almacenan información científica, ver Tabla 1. resultante es verdadera si al menos una de ellas es verdadera;
el Conector lógico “AND” combina dos proposiciones y la

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expresión resultante es verdadera si ambas proposiciones son
verdaderas.

3.4 Esquema general de la consulta de búsqueda Manualmente se filtra el año de publicación desde el 2012
Para realizar la búsqueda en cada una de las bases de datos, hasta el 2019 y los conectores lógicos son AND y OR.
se ha diseñado un esquema general. Primero, se busca los
artículos que contengan la palabra educati* o serious*; luego d) ACM-DL
en ese resultado se filtran los artículos que tengan la palabra
game*; luego la palabra math* y finalmente se filtra sólo a
los que tengan año de publicación desde el 2012 hasta el 2019 [Title: [[educati*]] OR [[Title: [serious*]]] AND
(los últimos 8 años). La Fig. 4, en la parte superior muestra un [Title: game*] AND [Title: [math*]]] AND
esquema lógico (de circuitos digitales), y en la parte inferior [Publication Date: (01/01/2012 TO 12/31/2019)]
una consulta en seudocódigo:

e) DBLP
educati
AND AND
educati|serious game math
O game* math* 2012-
2019 Manualmente se filtra el año de publicación desde el 2012
serious hasta el 2019, los conectores lógicos son “espacio” para AND
y “|” para OR.

3.7 Resumen de la cantidad global de artículos encontrados


Select ((educati*) OR (serious*)) AND (game*)
AND (math*) AND (year (2012,2019)) Luego de haber realizado la búsqueda de los datos en cada
una de las bibliotecas digitales, ahora se muestra los resultados
en la Tabla 3.
Fig. 4. Esquema general para la búsqueda
TABLA 3: CANTIDAD DE ARTÍCULOS ENCONTRADOS
3.6 Resultados de la búsqueda realizada
Base de datos Búsqueda en el Búsqueda en el
a) Science Direct electrónica Título resumen
Science Direct 11 91
Scopus 95 120
(educative OR educational OR education OR IEEExplore 21 198
serious) AND (game OR games OR Gamming) ACM-DL 07 4
DBLP 80 ---
AND (math OR mathematics) Total 214 413

Manualmente se filtra el año de publicación desde el 2012


hasta el 2019 y los conectores lógicos son AND y OR. La tabla anterior, el encabezado de la tabla “Base de datos
electrónica” se refiere a las 5 base de datos bibliográficas que
b) Scopus indexan los artículos científicos relacionados a SG para
matemáticas; la columna “Búsqueda en el Título” se refiere a
que la búsqueda se realiza sólo en el título del artículo
científico publicado, es decir, no busca la coincidencia en
otras partes del artículo; la columna “Búsqueda en el resumen”
( TITLE ( educati* ) OR TITLE ( serious* ) se refiere a que la búsqueda se realizó en el resumen del
AND TITLE ( game* ) AND TITLE ( math* ) ) articulo científico. Es preciso mencionar que estos artículos
AND ( LIMIT-TO ( PUBYEAR , 2019 ) OR fueron seleccionados para los últimos 8 años (2012-2019).
LIMIT-TO ( PUBYEAR , 2018 ) OR LIMIT-
TO ( PUBYEAR , 2017 ) OR LIMIT-TO (
PUBYEAR , 2016 ) OR LIMIT-TO ( 3.8 Filtrado artículos de la base de datos global
PUBYEAR , 2015 ) OR LIMIT-TO (
PUBYEAR , 2014 ) OR LIMIT-TO (
Este paso consiste en eliminar artículos que no estuvieron
PUBYEAR , 2012 ) )
acorde con el interés de la investigación planteada. Para esto
se consideró el siguiente proceso: a) eliminación de artículos
redundantes; b) alineación de los títulos de los artículos
restantes con el tema; c) alineación de los resúmenes de
c) IEEExplore artículos con el tema; d) disponibilidad de artículos de texto
completo en las bases de datos [22].

(((("Title":educati*) OR "Title":serious*) AND


"Title":game*) AND "Title":math*)

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IV. RESULTADOS OBTENIDOS AGRADECIMIENTOS
Los resultados muestran que Scopus es el que tiene mayor Agradecimientos a la Universidad Nacional Micaela
cantidad de artículos científicos, seguido de DBLP y entre Bastidas de Apurímac por haber apoyado con el
ambos hacen el 81.77%; además, cada año está aumentado el financiamiento para la ejecución de este proyecto, que fue
número de publicaciones, ver Fig. 5. ganador del IV concurso de proyectos de investigación básica
y aplicada para docentes con financiamiento de fondos del
canon minero.

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS


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empathy, and prosocial behavior in Eastern and Western countries: A
meta-analytic review.,” Psychological bulletin, vol. 136, no. 2, p. 151,
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[2] P. M. Markey, C. N. Markey, and J. E. French, “Violent video games
and real-world violence: Rhetoric versus data.,” Psychology of Popular
Media Culture, vol. 4, no. 4, p. 277, 2015.
[3] S. M. Ogletree and R. Drake, “College students’ video game
participation and perceptions: Gender differences and implications,”
Fig. 5. Estadísticas según tipo de repositorio Sex Roles, vol. 56, no. 7–8, pp. 537–542, 2007.
[4] Z. W. Y. Lee, C. M. K. Cheung, and T. K. H. Chan, “Massively
multiplayer online game addiction: Instrument development and
En la Fig 6, se puede apreciar que la mayor cantidad de validation,” Information & Management, vol. 52, no. 4, pp. 413–430,
publicaciones (97.19%) se hacen en Conference paper, 2015.
seguido de las publicaciones en Journal. [5] P. Wouters, C. Van Nimwegen, H. Van Oostendorp, and E. D. Van Der
Spek, “A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of
serious games.,” Journal of educational psychology, vol. 105, no. 2, p.
249, 2013.
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positive and serious experience and reflection,” Entertainment
computing, vol. 14, pp. 45–53, 2016.
[7] V. Guillén-Nieto and M. Aleson-Carbonell, “Serious games and
learning effectiveness: The case of It’sa Deal!,” Computers &
Education, vol. 58, no. 1, pp. 435–448, 2012.
[8] L. Xie, S. Xue, J. Zhang, M. Zhang, W. Tian, and S. Haugen, “A path
planning approach based on multi-direction A* algorithm for ships
navigating within wind farm waters,” Ocean Engineering, vol. 184, pp.
311–322, 2019.
[9] J. B. Hauge, N. Judd, I. A. Stefan, and A. Stefan, “Perspectives on
Fig. 6. Accessibility in Digital Games,” in International Conference on
Entertainment Computing, 2018, pp. 402–406.
[10] M. J. Ibarra, W. Soto, P. Ataucusi, and E. Ataucusi, “MathFraction:
Educational serious game for students motivation for math learning,”
V. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO in Learning Objects and Technology (LACLO), Latin American
Conference on, 2016, pp. 1–9.
Este trabajo de investigación consistió en obtener y [11] A. J. Nieuwhof-Leppink, T. P. V. M. de Jong, E. M. van de Putte, and
analizar artículos científicos publicados en base de datos R. Schappin, “Does a serious game increase intrinsic motivation in
digitales que almacenan los artículos. Se diseñó un esquema children receiving urotherapy?,” Journal of Pediatric Urology, vol. 15,
para buscar adecuadamente los términos, y esto consistió en no. 1, pp. 36.e1-36.e7, 2019.
utilizar 4 palabras base: educati*, serious, game* y math*, [12] M. J. Ibarra, Y. Mamani, P. E. Ataucusi, C. Palomino, and V. Ibañez,
“Raising students motivation for math learning using computer
luego se aplicó conectores lógicos AND y OR para obtener animation approach,” in Simposio Latinoamericano de Informática y
mejores resultados al momento de buscar. Los resultados Sociedad (SLIS-CLEI)-JAIIO 46 (Córdoba, 2017), 2017.
muestran que cada año se va incrementando el número de [13] J. Alvarez, D. Djaouti, and others, “An introduction to Serious game
publicaciones relacionadas a SG y Matemáticas; por otro lado, Definitions and concepts,” Serious Games & Simulation for Risks
el 81.77% de los artículos científicos están almacenados en Management, vol. 11, no. 1, pp. 11–15, 2011.
Scopus y DBLP; y 97.19% de las publicaciones se realizan en [14] R. University, “The Art of Serious Game Design.”
Journal o Conference Proceedings. [15] B. M. Winn, “The design, play, and experience framework,” in
Handbook of research on effective electronic gaming in education, IGI
Como trabajo futuro se pretende implementar un motor de Global, 2009, pp. 1010–1024.
búsqueda automático que permita hacer una minería de datos [16] J. Mulligan, “Towards understanding the origins of children’s
utilizando más variables de estudio. Por otro lado, se pretende difficulties in mathematics learning,” Australian Journal of Learning
realizar un análisis cualitativo de algunas variables Difficulties, vol. 16, no. 1, pp. 19–39, 2011.
importantes como disponibilidad en línea, área de la [17] M. S. Dennis et al., “A meta-analysis of empirical research on teaching
matemática a la que apoya, número de jugadores, sexo, etc. students with mathematics learning difficulties,” Learning Disabilities
Research & Practice, vol. 31, no. 3, pp. 156–168, 2016.
[18] R. Rogers, J. Woolley, B. Sherrick, N. D. Bowman, and M. B. Oliver,
“Fun versus meaningful video game experiences: A qualitative analysis

Authorized licensed use limited to: University of Prince Edward Island. Downloaded on June 21,2021 at 12:24:47 UTC from IEEE Xplore. Restrictions apply.
of user responses,” The Computer Games Journal, vol. 6, no. 1–2, pp.
63–79, 2017.
[19] K. Nosu, T. Koike, and A. Shigeta, “Time-Sequential Emotion
Diagnosis Based on the Eye Movement of the User in Support of Web-
Based e-Learning,” in International Conference on Information
Systems, Technology and Management, 2010, pp. 266–274.
[20] T. M. Connolly, E. A. Boyle, E. MacArthur, T. Hainey, and J. M.
Boyle, “A systematic literature review of empirical evidence on
computer games and serious games,” Computers & education, vol. 59,
no. 2, pp. 661–686, 2012.
[21] K. Katsaliaki and N. Mustafee, “Edutainment for sustainable
development: A survey of games in the field,” Simulation & Gaming,
vol. 46, no. 6, pp. 647–672, 2015.
[22] C. V Viegas et al., “Critical attributes of Sustainability in Higher
Education: a categorisation from literature review,” Journal of Cleaner
Production, vol. 126, pp. 260–276, 2016.

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