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Herramientas para diseñadores 1.

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un apoyo al proceso de diseño
Roberto C. Rangel / Miguel García
Introducción
Los procesos metodológicos incluyen diversos tipos de herramientas durante sus etapas o
fases para lograr su objetivo, lo cual hace que formen parte esencial de los mismos. En el
presente documento se presentan distintas herramientas que sirven como instrumentos para
llevar a cabo el proceso de diseño en proyectos creativos, dichas herramientas poseen
características variadas y las podemos clasificar por sus etapas en donde pueden ser
utilizadas, así como conocer el grado de confiabilidad que existe en las mismas.
El proceso de diseño y las herramientas.
Actividad / Acción
Los proyectos de diseño se distinguen por el proceso y los factores que
involucran para determinar la generación de ideas y la validación de las
mismas para terminar en propuestas adecuadas a una acción o actividad
específica contemplando al usuario, el entorno y el objeto mismo de Usuario
diseño.

Todos los procesos se apoyan de herramientas las cuales van mostrando


hallazgos que orientan hacia un enfoque y llevan a la resolución de
problemas.
Proceso
de diseño
Existen muchas metodologías para llevar a cabo el proceso de diseño, sin
embargo dentro de cada una de ellas se encuentran etapas y herramientas
en común para el desarrollo de las mismas. Entorno Objeto

De esta manera para este documento se ha dividido el proceso en las 5


etapas más comunes en las cuales se presentan una serie de herramientas
que pueden ayudar al diseñador a construir su proceso de diseño las
cuales son: abrir el panorama, explorar, comprender, idear y seleccionar, y
validar y desarrollar.
Abrir el 
 Idear y Validar y
Explorar Comprender
panorama seleccionar desarrollar
Etapa Descripción

Consiste en aproximarse al tema de estudio presentando y organizando los conceptos que se involucran en el
mismo. Se caracteriza por generar gran cantidad de supuestos (insights) que ayuden a delimitar o guiar la
I. Abrir el panorama investigación. La información puede partir de experiencias propias, lo que se ha observado previamente,
situaciones que suceden en el entorno o de datos mostrados por algún medio de información.

La exploración se realiza cuando hay una estructuración de lo que se desea saber del tema, el diseñador
II. Explorar ordena las herramientas a utilizar para obtener información que dé respuesta a los supuestos generados en la
etapa anterior.

Consiste en ir relacionando las variables y supuestos con la información recopilada. Al finalizar la etapa debe
III. Comprender de existir un resumen o conclusión de los hallazgos más importantes, además se deben definir los
lineamientos, restricciones e instrucciones precisas para desarrollar la idea.

Consiste inicialmente en generar la mayor cantidad de ideas en el menor tiempo posible para evitar el bloqueo
creativo (generar ideas de cómo, más que ideas de formas). Después se hace una pre-evaluación para
IV. Idear y seleccionar continuar con las ideas que más se aproximan al objetivo, combinándolas otras herramientas creativas hasta
llegar a conceptos más formales de acuerdo a su actividad, entorno y usuario.

Se evalúa la información generada de manera cuantitativa donde se presentan resultados objetivos para
V. Validar y desarrollar facilitar la toma de decisiones o interpretación de los datos. Finalmente se realizan pruebas de maquetas o
prototipos para afinar detalles y poder desarrollar la propuesta final.
Clasificación de las herramientas.
Para hacer más sencilla la selección de las herramientas durante el proceso de diseño, se ha generado una
clasificación de acuerdo a su naturaleza. La confiabilidad de cada herramienta varía de acuerdo a su clasificación y la
manera en la que se realice.

Tipo Descripción
Las herramientas intuitivas ayudan a ordenar nuestras ideas y generar suposiciones o hipótesis que
Intuición después deberán de ser investigadas durante la investigación para validar o descartar. Se orientan en la
experiencia, lo que se ha visto o se ha aprendido. Confiabilidad baja.
Las herramientas de observación nos ayudan a visualizar lo que sucede mediante la documentación de
Observación campo. Requieren de una planificación de lo que se desea y un control de los resultados para ser
eficientes. Confiabilidad media.
Las herramientas de recopilación de datos tienen un peso importante en la investigación, puesto que es
Recopilación de datos información confiable o validada por expertos, además estas pueden ser obtenidas a través de
experimentos. Confiabilidad alta.
Las herramientas para validar sirven para acotar o definir el rumbo del proceso de diseño y para tomar
Validación criterios o acciones en busca del objetivo del proyecto. Su confiabilidad depende de la objetividad con la
que la realice el diseñador.
Las herramientas creativas sirven para generar ideas desde distintos puntos de vista de manera
Creación divergente a través del pensamiento lateral. Su confiabilidad depende de la cantidad de ideas, exploración
e iteración que realice el diseñador.

A continuación se presenta un glosario clasificado por etapas con algunas herramientas que pueden realizarse
durante el proceso, el tipo y los resultados que se pueden obtener de las mismas. Adicionalmente se muestra el
nivel de aportación información de acuerdo a los factores clave que intervienen en el diseño.
Glosario de herramientas

No. Herramienta Tipo Etapas sugeridas Resultados

1 Mapa mental Intuición Abrir el panorama Se obtiene una amplia visualización de la relación entre elementos.

2 5 ¿por qué? Intuición Abrir el panorama Una exploración de los límites o causas de una situación o problema.

3 5W 1H Intuición Abrir el panorama Una descripción secuencial acerca de una situación.

4 Sustituir conceptos Intuición Abrir el panorama Redefinir una situación o problema para comprenderla mejor.

Un panorama general de la situación a través de distintos elementos que interactúan e influyen en la


5 AEIOU Observación Abrir el panorama
experiencia.
6 ¿Qué necesito saber? Intuición Abrir el panorama Ayuda a visualizar los ejes temáticos por los cuales podemos ir dirigiendo nuestro proyecto.

Comprender el estado actual y/o tendencias de problemáticas reales en determinado entorno, a través
7 Estadísticas Recopilación de datos Abrir el panorama
de datos duros.

8 Hot News! Recopilación de datos Abrir el panorama Comprender situaciones que se desarrollan en determinado entorno.

9 Mapa de empatía Intuición Explorar Se obtiene un mejor conocimiento del usuario segmentado y humanizado.

10 Grítalo Observación Explorar Se encuentran las ideas básicas que la gente tiene acerca de un tema.

11 Un día en la vida de… Observación Explorar Se obtienen insights (hallazgos) del usuario en situaciones con la cual no se está familiarizado.

Comprender a través de la experiencia real de cómo un usuario realiza una actividad o utiliza un
12 Hágalo usted mismo Observación Explorar
producto.
13 Registro fotográfico / video Observación Explorar Evidenciar mediante imágenes la situación actual para obtener un reporte.

14 Entrevista con usuarios Recopilación de datos Explorar Comprensión de primera mano acerca de los pensamientos de los usuarios.

15 Entrevista con expertos Recopilación de datos Explorar Obtención de información calificada acerca de un tema en específico.

16 Encuestas Recopilación de datos Explorar Validar los supuestos iniciales con ayuda de los usuarios.
Glosario de herramientas

No. Herramienta Tipo Etapas sugeridas Resultados

17 Reviews / Opiniones de productos Recopilación de datos Explorar Exponer las distintas opiniones de los usuarios acerca de los productos del mercado.

18 Artículos científicos Recopilación de datos Explorar Confiabilidad a través de estudios relacionados con la temática validados por expertos.

19 Proceso de seguimiento Observación Comprender Documentación del ciclo o actividad a través de una línea de tiempo identificando posibles variables.

20 Descripción de los objetos Observación Comprender Comprensión del objeto a diseñar a través de la definición de sus características y cualidades.

21 Tipología de objetos (Morfología) Observación Comprender Identificar cada uno de los componentes básicos que conforman al objeto.

22 Descripción de similares Observación Comprender Mostrar información acerca de las características o especificaciones de los objetos en el mercado.

Evaluación numérica de los distintos productos de acuerdo a las variables, funciones, necesidades o
23 Tabla comparativa de similares Validación Comprender
deseos del usuario.

24 Matriz de evaluación de similares Validación Comprender Evaluación de los productos existentes en relación a los dos criterios más importantes para el proyecto.

Generar y evaluar con rapidez conceptos basados en el contexto y comportamiento de los


25 Bodystorming / Juego de roles Observación Comprender
involucrados.

26 Brainstorming / Lluvia de ideas Creación Idear y seleccionar Se obtiene gran cantidad de ideas de manera colectiva respecto a una temática predeterminada.

27 Brainwriting / Ideas escritas Creación Idear y seleccionar Se obtienen muchas ideas desde distintos puntos de vista en diferentes proyectos simultáneos.

Se generan muchas ideas colectivas sobre un tema en particular de manera progresiva descartando
28 4x4x4 Creación Idear y seleccionar
sobre el proceso y finalizando con la mejor.

29 Seis sombreros de pensar Creación Idear y seleccionar Generación y evaluación de ideas de acuerdo a distintos puntos de vista.

30 Matriz de descubrimiento Creación Idear y seleccionar Soluciones a cada premisa de diseño en relación a cada parte o componente de su tipología.

31 Asociación de ideas Creación Idear y seleccionar Ideas a partir de los atributos de palabras aleatorias relacionadas con el problema para su solución.

32 Relaciones forzadas Creación Idear y seleccionar Ideas relacionadas con elementos al azar de manera fusionada.
Glosario de herramientas

No. Herramienta Tipo Etapas sugeridas Resultados


Sketchstorming / 20 ideas en 20 Se obtienen 20 ideas en bosquejos o garabatos con la esencia general de la solución al proyecto (sin
33 Creación Idear y seleccionar
minutos forma) que sirve como iniciación a los bocetos esquemáticos.
ticos.
34 Evaluación de ideas en matriz Validación Idear y seleccionar Compara los resultados, clasificando las ideas por su nivel o utilidad.

35 SCAMPER Creación Idear y seleccionar Generación de múltiples ideas en relación a una propuesta.

36 Moodboard / Tablón visual Creación Idear y seleccionar Inspiración de imágenes para el desarrollo de ideas posteriores.

37 Analogías formales Creación Idear y seleccionar FALTA

38 Analogías funcionales Creación Idear y seleccionar FALTA

39 Analogías simbólicas Creación Idear y seleccionar FALTA

Visualizar la estructura proporcional y formal de la propuesta u objeto a desarrollar sin detalles


40 Bocetos simples Creación Idear y seleccionar
funcionales.
41 Bocetos esquemáticos Creación Idear y seleccionar Maduración de las ideas que explican detalles funcionales, formales o de uso.

42 Bocetos temáticos Creación Idear y seleccionar Presentación de proyectos de manera análoga en sustitución al modelado 3D y render.

43 Prototipos de experiencia Validación Validar y desarrollar Emular los volúmenes de la propuesta en escala 1:1 y su interacción con el usuario en la actividad.

44 Modelos de apariencia Validación Validar y desarrollar Representar visualmente la propuesta lo más aproximado al producto real sin función.

45 Modelos de comprobación Validación Validar y desarrollar Comprobar el funcionamiento a través de la realización de partes específicas del proyecto.

Versión final funcional del producto realizada con los materiales finales aunque con procesos de
46 Prototipos Validación Validar y desarrollar
producción alternativos.
47 Lista de comprobación Validación Validar y desarrollar Comprobación de las características esperadas de alguna etapa intermedia o final del proyecto.

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I. Abrir el panorama
1. Mapa mental
Abrir el panorama / Intuición

DESCRIPCIÓN:
Es un método eficaz para extraer y memorizar la
información. Es una forma lógica y creativa de tomar
notas y expresar ideas que consiste en esquematizar las
reflexiones de un tema. Consiste en colocar una idea o
frase al centro y luego comenzar a derivar palabras,
conceptos o ideas alrededor del título y unir las
conexiones entre conceptos mediante líneas.

Existen distintos tipos de ellos, cuadrícula, radial, nubes,


vertical, horizontal, ejes y en matriz.

RESULTADOS:
Una amplia visualización de la relación entre elementos.

TIEMPO:
15 minutos

PERSONAS:
1-5

APOYOS:
www.mindmup.com
www.mindmapfree.com
www.mindmeister.com

Cuadrícula Radial Nubes Vertical Horizontal Ejes Matriz


2. 5 ¿por qué?
Abrir el panorama / Intuición
Problema / Defecto
DESCRIPCIÓN: 1ra causa 2da causa 3ra causa
Permite visualizar una cadena de causalidades que generan un problema
que a primera vista se considera complejo y así poder identificar sobre cuál ¿Qué ha causado
¿Por qué no fue ¿Por qué medio
nivel nuestra participación pudiera tener un mayor impacto encontrando la esta situación
detectado? falló?
causa raíz. específica?

En una hoja al centro se escribe una breve descripción del problema a


analizar, después se proponen 3 posibles causas que dan pie al problema
1 ¿POR QUÉ?
(¿Por qué tal problema se presenta? ) después, se vuelve a preguntar a
esas posibles causas ¿Por qué suceden? y así sucesivamente hasta
completar 5 ¿Por qué? dando como resultado hasta 15 campos de acción
para comenzar a trabajar en una solución.
2 ¿POR QUÉ?
RESULTADOS:
Una exploración de los límites o causas de una situación o problema.

TIEMPO:
15 minutos 3 ¿POR QUÉ?

PERSONAS:
1-5
4 ¿POR QUÉ?

5 ¿POR QUÉ? El quinto nivel debería de estar cerca de la causa raíz


3. 5W 1H
Abrir el panorama / Intuición

DESCRIPCIÓN:
El objetivo de esta herramienta es identificar todos los actores participantes
en una situación o problema. Sirviendo como base para una investigación
más profunda.

Primeramente es necesario preguntarnos ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?


¿Quién? ¿Cómo? una vez teniendo estas respuestas es posible realizar
supuestos y preguntarnos ¿Por qué estos actores se presentan de esta
manera?

RESULTADOS:
Una descripción secuencial acerca de una situación.

TIEMPO:
15 minutos

PERSONAS:
1-5
4. Sustituir conceptos
Abrir el panorama / Intuición

DESCRIPCIÓN:
Esta herramienta te permite reflexionar en las distintas maneras de identificar y/
o describir una situación o problema. Primeramente se escribe un enunciado
que defina la situación o problema a resolver. Después es necesario dividir en
palabras o frases clave el problema y posteriormente hay que parafrasear el
enunciado cambiando las palabras o frases clave para que de esta manera se
pueda comprender de varias perspectivas el problema.

RESULTADOS:
Redefinir una situación o problema para comprenderla mejor.

TIEMPO:
15 minutos

PERSONAS:
1-5
5. AEIOU
Abrir el panorama / Observación

DESCRIPCIÓN:
Método que permite una visualización general de la experiencia actual en el A E I O U
problema o la situación.

A: Actividad.- Qué acontecimientos están pasando y que están haciendo las


personas; E: Entorno.- En dónde se está presentando la situación; I: Actividades Entorno Interacciones Objetos Usuarios
Interacciones.- De qué manera se esta dando; O: Objetos.- Qué objetos o
tecnología esta siendo utilizada; U: Usuario.- Quiénes son ellos, qué rol
desempeñan y cuál es su comportamiento. ¿Cuáles son las ¿Qué sucede en el ¿Qué información ¿Qué es lo que se ¿Quiénes son los
actividades que se entorno mientras es requerida para está utilizando o usuarios?
RESULTADOS: llevan a cabo en el se desarrolla la que se lleve a no para realizar la
Un panorama general de la situación a través de distintos elementos que lugar? actividad? cabo la actividad? actividad? ¿Qué rol
interactúan e influyen en la experiencia. desempeñan?
¿Cómo utiliza el ¿De qué manera ¿Cuál es la
TIEMPO: usuario el entorno? se lleva a cabo las relación entre ¿Cuál es su
interacciones? objetos? comportamiento?
5-10 minutos
¿Se pueden ¿Cuáles son sus
PERSONAS: percibir rutinas o necesidades?
1-5 interacciones
específicas entre ¿Existen usuarios
personas? muy distintos?

¿Cómo es la
interacción entre
las personas y los
objetos?
6. ¿Qué necesito saber?
Abrir el panorama / Intuición

DESCRIPCIÓN:
Esta herramienta nos permite enlistar las líneas que deberá tomar nuestra
investigación para poder tener un conocimiento más extenso de algún tema o
problema.
Mecanismos
Consiste en escribir en la parte central de una hoja una breve descripción del
Tipos Edades
problema a resolver. A partir de ese enunciado, subdividir palabras o ideas
clave. De cada idea clave analizar ¿Qué es lo que necesito saber? acerca de Materiales Actividades
ese tema en específico, para después comenzar a investigar cada uno de
estos temas con la herramienta adecuada.

RESULTADOS:
Normativas Juguete mecánico para niños Intereses

Ayuda a visualizar los ejes temáticos por los cuales podemos ir dirigiendo
nuestro proyecto.
Entornos Interacciones
TIEMPO: Comportamientos
15 minutos Normativas

Tipos de energía
PERSONAS:
1-5
7. Estadísticas
Abrir el panorama / Recopilación de datos

DESCRIPCIÓN:
Buscar información relacionada con la temática para conocer que tanto impacto
tiene la misma en el entorno a trabajar. Esta información se puede obtener por
medio de estudios previos, información de prensa o a través de bancos de datos
existentes como lo son el INEGI, XXXX entre otros.

RESULTADOS:
Comprender el estado actual y/o tendencias de problemáticas reales en
determinado entorno, a través de datos duros.

TIEMPO:
45 minutos

PERSONAS:
1-5
8. Hot news!
Abrir el panorama / Recopilación de datos

DESCRIPCIÓN:
Realizar búsquedas en publicaciones actuales de periódicos, revistas, etc.
permite obtener información de lo que está sucediendo en nuestro entorno
para identificar y elegir proyectos pertinentes a la época y contexto. Por
otra parte nos puede servir para reforzar ideas ya planteadas y
comprenderlo como caso de estudio.

RESULTADOS:
Comprender situaciones que se desarrollan en determinado entorno.

TIEMPO:
45 minutos

PERSONAS:
1-5
II. Explorar
9. Mapa de empatía
Explorar / Intuición

DESCRIPCIÓN:
Herramienta que nos ayuda a conocer mejor a nuestros clientes o usuarios.
Los pasos que se recomienda hacer son:
1. Segmentar: Saber con que grupos de usuarios nos enfrentaremos y con
quienes no.
2. Humanizar: Se le da vida a una persona de cada segmento (Cómo se
llama, dónde vive, a qué se dedica, etc).
3. Empatizar: Intentar conocer a nuestro usuario, haciéndonos una serie de
preguntas sobre él.
4. Validar: Comprobar todas esas hipótesis que hemos realizado sobre sus
motivaciones.

Se obtiene haciéndose cuestionamientos acerca de 6 puntos centrales: 1.-


Qué escucha, 2.- qué ve, 3.- qué piensa y siente, 4.- qué dice y hace, 5.-
cuáles son sus limitaciones y obstáculos, y 6.- qué oportunidades o
necesidades tiene.

RESULTADOS:
Se obtiene un mejor conocimiento del usuario segmentado y humanizado.

TIEMPO:
15-30 minutos

PERSONAS:
1-5
10. Grítalo
Explorar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Permite visualizar un una solución desde el punto de
vista de otras personas, Coloca un cartel con una
pregunta que quieres saber la opinión de la gente en el
lugar, motivando a las personas que expresen sus
pensamientos mientras se observa a la distancia y se
documentan dichos resultados.

Cuando el entorno o espacio no permite que las


personas estén gritando, puede realizarse alguna
variante colocando una pizarra con marcadores donde
escriban sus posibles soluciones de la situación.

Aunque muchas respuestas no tendrán sentido alguno


con la solución podremos también percibir sus
motivaciones.

RESULTADOS:
Se encuentran las ideas básicas que la gente tiene
acerca de un tema.

TIEMPO:
30-60 minutos

PERSONAS:
1-5
11. Un día en la vida de…
Explorar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Consiste únicamente en observar y registrar todo lo que hace la
persona y el entorno en el que se desenvuelve dentro de su rutina
diaria. La investigación dura 24 horas o la jornada laboral.

Se analiza al usuario con su interacción con las herramientas de trabajo,


el ritmo laboral, la interacción con otras personas y las actividades
complementarias que realiza. Puede ser realizado como un storyboard
o narrativa.

RESULTADOS:
Se obtienen insights o hallazgos del usuario en situaciones con las
cuales no se está familiarizado.

TIEMPO:
1 día

PERSONAS:
1-5
12. Hágalo usted mismo
Explorar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Este método consiste en hacer al diseñador una valoración de como los
usuarios realizan una actividad o utilizan un producto.

Después de realizar la actividad, puede observar las dificultades durante


su desarrollo, así puede entender los problemas a los que se enfrenta el
usuario y encontrar áreas de oportunidad para la mejora o creación de un
producto.

Se realiza un reporte de las observaciones encontradas al experimentar la


actividad la cual puede ser acompañada por un registro fotográfico.

RESULTADOS:
Comprender a través de la experiencia real de cómo un usuario realiza
una actividad o utiliza un producto.

TIEMPO:
15 minutos

PERSONAS:
1-5
1 2
13. Registro fotográfico / video
Explorar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Consiste en captar momentos significativos y experiencias en el
entorno cotidiano de la persona. Monterrey, N.L. 12 / 01 / 2016, 8:00PM Monterrey, N.L. 12 / 01 / 2016, 8:15PM

Debe de documentarse la secuencia fotográfica con numeración, Búsqueda de espacio para la instalación de la obra Preparación de los materiales y herramientas a utilizar
fecha, hora y lugar donde fue tomada, agregando en cada una de ellas
una breve descripción donde debemos preguntarnos por qué hizo
dicha acción de cierta manera o porque tiene sus objetos o distribución
3 4
de tal forma.

RESULTADOS:
Evidenciar mediante imágenes la situación actual para obtener un
reporte.

TIEMPO: Monterrey, N.L. 12 / 01 / 2016, 9:35PM Monterrey, N.L. 12 / 01 / 2016, 8:00PM


1 día
Posiciones incómodas para realizar la actividad Requerimiento de espacio para accesorios en la actividad
PERSONAS:
1-5
5 6

Monterrey, N.L. 12 / 01 / 2016, 8:15PM Monterrey, N.L. 12 / 01 / 2016, 9:35PM

Poco orden y clasificación de las herramientas Elementos utilizados para ordenar o guardar accesorios
14. Entrevista con usuarios
Explorar / Recopilación de datos

DESCRIPCIÓN:
En la etapa inicial de abrir el panorama se plantearon supuestos de manera
intuitiva y algunas preguntas acerca del tema, es con este tipo de
herramienta que se deben de orientar dichos supuestos en preguntas para
descubrir las respuestas con opiniones de los usuarios.

La entrevista debe de desarrollarse de manera natural y sin hacer preguntas


planteadas de manera que influyan en las respuestas del entrevistado,
deben ser imparciales y dejar que el usuario hable y dé su propio punto de
vista.

RESULTADOS:
Comprensión de primera mano acerca de los pensamientos de los usuarios.

TIEMPO:
15-30 minutos

PERSONAS:
1-5
15. Entrevista con expertos
Explorar / Recopilación de datos

DESCRIPCIÓN:
Una vez identificado el experto a quién se realizará la entrevista, se deberá de
construir una serie de preguntas de las cuales tenemos poca información o
datos poco confiables para el proyecto.

Se debe de orientar cada pregunta hacia el área específica en la que el


entrevistado tiene su experiencia profesional de manera que las respuestas,
sean de utilidad para comprender la información y permitan continuar con el
desarrollo del proyecto.

RESULTADOS:
Obtención de información calificada acerca de un tema en específico.

TIEMPO:
60 minutos

PERSONAS:
1-5
16. Encuestas
Explorar / Recopilación de datos

DESCRIPCIÓN:
Sirven para validar supuestos o apoyar información que se posee del tema.
Las preguntas deberán de estar redactadas de manera muy clara y concreta,
pueden ser abiertas o de opción múltiple, según sea el tipo de información
que se requiere. Las preguntas deberán seguir una secuencia lógica y se
deben de omitir preguntas que no influyen en los objetivos de la misma.

Para diseñar una encuesta se debe de tener claro varios aspectos.


Definir los objetivos.- ¿Para qué se pretende hacer la encuesta?
Datos a obtener.- ¿Qué datos se necesitan recopilar para tomar decisiones?
No manipular.- Deben ser preguntas que no orienten hacia alguna respuesta.
Hacer pruebas previas.- Realizarla antes con algún grupo de personas que
puedan retroalimentar si es que fueron claras las preguntas y respuestas.
Análisis de datos.- Una vez teniendo los resultados, se deben de analizar e
interpretar para tomar decisiones o consideraciones en el proyecto.

Es recomendable exponer los resultados en gráficos, interpretarlos y


relacionarlos entre ellos.

RESULTADOS:
Validar los supuestos iniciales con ayuda de los usuarios.

TIEMPO:
60 minutos

PERSONAS:
1-5
17. Reviews / Opiniones de productos
Explorar / Recopilación de datos

DESCRIPCIÓN:
Existe infinidad de productos en el mercado, muchos de ellos se venden en
establecimientos reconocidos los cuales tienen apartados en sus sitios web
destinados a la opinión de los usuarios que adquirieron dichos productos.
Este tipo de espacios son fuente de información importante para conocer y
analizar la voz de los clientes.

Esta herramienta consiste en identificar el producto a mejorar o sus similares


en el mercado y extraer la información más importante (pros y contras). Esta
técnica funciona para evaluar nuestro propio producto, así como la
competencia. El objetivo es conocer los conceptos que son de importancia
para el usuario y tomarlos como áreas de oportunidad para nuestro proyecto.

RESULTADOS:
Exponer las distintas opiniones de los usuarios (reviews) acerca de los
productos del mercado.

TIEMPO:
30-45 minutos

PERSONAS:
1
18. Artículos científicos
Explorar / Recopilación de datos

DESCRIPCIÓN:
Existe gran cantidad de información respecto a cualquier tema en internet,
sin embargo mucha de ella no es confiable o no está validada, para ello, hay
que buscar en fuentes de información calificadas. De esta manera se pueden
realizar búsquedas de los temas involucrados en el proyecto en artículos
científicos validados, los cuales podemos encontrar en scholar google,
revistas indexadas o hemerotecas científicas en línea.

www.scholar.google.com

Si se ha encontrado información útil para el proyecto se debe de citar el o los


artículos que se hayan tomado en consideración para nuestro tema como
referencias bibliográficas (APA).

RESULTADOS:
Confiabilidad a través de estudios relacionados con la temática validados por
expertos.

TIEMPO:
1-2 horas

PERSONAS:
1
III. Comprender
19. Proceso de seguimiento
Comprender / Observación
Acción: Cortar alimentos y trasladar para cocinarlos
DESCRIPCIÓN:
Consiste en realizar una línea de tiempo del proceso que realiza
desglosándolo en una secuencia de pasos suficientes para su comprensión. Observaciones
Este puede ser hecho en una línea de tiempo o en una tabla cronológica. Descripción (Qué variantes pueden suceder en el
Deberá de asignarse un nombre a cada etapa y describir lo que sucede en la (Cómo se realiza el proceso) paso, qué otros elementos
intervienen o influyen)
misma como actividad en sí, además de realizar apuntes de observaciones de
cosas que pueden influir en el desarrollo de cada paso.
Se colocan los alimentos sobre una
De esta manera podemos visualizar variables del proceso, así como Superficie, plato, cuchillos, tabla
detectar la existencia de áreas críticas del tema y áreas de oportunidad 1. Cortar superficie y se corta con el cuchillo
de corte, tipo de alimento
adecuado
para enfocar las propuestas.

RESULTADOS:
Análisis, comprensión e identificación de variables mediante la
Una vez picados los alimentos, se
documentación del ciclo o actividad a través de una línea de tiempo. Cuchillo, taza o contenedor, mano
2. Recoger procede a juntar los trozos para
o tabla de corte
llevarlos a cocinar
TIEMPO:
30-45 minutos

PERSONAS: Los trozos son llevados desde la Recipiente u objeto de traslado,


1 3. Transportar ubicación de corte hasta el distancia, obstáculos, cantidad,
contenedor que los cocinará derrames

Se vacía el contenedor u objeto


Derrames, salpicaduras, residuos
4. Depositar cerca del fuego para realizar la
en contenedor
cocción de los mismos.
20. Descripción del objeto Objeto: Lavadora
Comprender / Observación

DESCRIPCIÓN:
Consiste en clarificar la idea del objeto y su esencia conceptual mediante cuatro
simples preguntas respecto al mismo. ¿Qué es? refiriéndose al tipo de objeto o
su categoría por su entorno de acción, ¿Cómo es? en sus aspectos formales
que lo distinguen, ¿Qué partes tiene? los componentes funcionales que posee
ese tipo de objeto, ¿Para qué sirve? Qué acciones desarrolla.

Una vez que se posee dicha información se pueden incluir los apartados de
ventajas y desventajas que presenta dicho producto.

RESULTADOS:
Comprensión del objeto a diseñar a través de la definición de sus características
y cualidades.

TIEMPO: ¿Qué es? Categoría (mueble, elemento de decoración, etc.)


30-45 minutos Es un electrodoméstico

PERSONAS: ¿Cómo es? Descripción formal (Forma, color, tamaño, material, etc.)
1 Tiene forma de prisma, normalmente es de color blanco y hecha de metal

¿Qué partes tiene? Componentes (Descripción de sus elementos físicos)


En la parte frontal tiene un cajón para poner el detergente, a su lado, se encuentra el
botón para programar los lavados, al frente una puerta que sirve para colocar y sacar
la ropa.

¿Para qué sirve? Acciones (Función y subfunción que desempeña)


Sirve para lavar ropa sucia y algún tipo de calzado.

Ventajas. Su forma es modular lo cual hace que sea práctico al acomodar. etc.

Desventajas. Dimensiones amplias para los nuevos hogares. etc.


21. Tipología de objetos
Comprender / Observación

DESCRIPCIÓN:
También llamado análisis morfológico del objeto, consiste en identificar las
partes fundamentales de los objetos y permite comprender de mejor
Área de iluminación
manera los elementos que hacen al objeto (Estructura, forma, material,
dimensión y superficie). De esta manera podemos realizar comparativas
entre similares de manera específica valorando por componentes. Tapa

También a partir de ésta configuración se pueden comenzar a crear nuevos


conceptos formales que pueden ser complementados por la inspiración de
algún tablón visual o moodboard que guíe el estilo o formas de las propuestas. Contenedor
RESULTADOS:
Soporte
Identificar cada uno de los componentes básicos que conforman al objeto.

TIEMPO:
5 minutos

PERSONAS: Base
1
Base
22. Descripción de similares
Comprender / Recopilación de datos

DESCRIPCIÓN:
Es importante conocer la oferta de productos que existe en el mercado
relacionada con nuestro proyecto, pues de esta manera se evitará ofrecer
soluciones que ya cubren otros productos que son competitivos u otras ya
existentes.

De esta manera podemos conocer el costo en el mercado, las características


técnicas que ofrece, los materiales que lo conforman e información adicional
que el usuario evalúa antes de realizar su compra.

RESULTADOS:
Mostrar información acerca de las características o especificaciones de los
objetos en el mercado.

TIEMPO:
30-45 minutos

PERSONAS:
1
23. Tabla comparativa de similares
Comprender / Validación

DESCRIPCIÓN:
Los similares pueden ser los objetos que realizan la misma función que se
pretende mejorar, así como los que realizan una función parecida en un Proyecto: Transportación de alimentos recién cortados hacia el sartén
contexto diferente.

Se evalúa en base a las variables o restricciones que busca satisfacer o cuidar


nuestro producto.

Al finalizar se redacta un resumen de las conclusiones observadas en este


análisis, visualizando áreas de oportunidad para la etapa creativa.

RESULTADOS:
Evaluación numérica de los distintos productos de acuerdo a las variables,
funciones, necesidades o deseos del usuario.

TIEMPO:
30-45 minutos

PERSONAS:
1
24. Matriz de evaluación de similares
Comprender / Validación

DESCRIPCIÓN:
+
Más accesible
Una vez que evaluamos a la competencia o nuestras ideas en función a las
variables, podemos medirlas con los aspectos principales que busca el $40
proyecto y ubicar nuestros resultados para visualizar mejor las áreas de
oportunidad o quien es nuestro más fuerte competidor.

Podemos evaluar por infinidad de variables o prioridades: costo, beneficio,


procesos, originalidad, piezas, impacto, factibilidad, seguridad, etc.. $50

$60
RESULTADOS:
Evaluación de los productos existentes en relación a los dos criterios más
importantes para el proyecto.

TIEMPO:
30-45 minutos

PERSONAS: $170
1 $200 $200

CONFIABILIDAD: $250
Media alta

APORTA: Costo
Objetos $350
Vs
Beneficio Más beneficios
+
25. Bodystorming
Comprender / Observación

DESCRIPCIÓN:
Trata de construir situaciones o escenarios que deberán de ser evaluados
interpretando roles de usuarios potenciales en contextos potenciales utilizando
el producto o recreando la interacción.

Se trabaja con grupos de 2 a 6 personas interpretando los roles en la simulación.

RESULTADOS:
Generar y evaluar con rapidez conceptos basados en el contexto y
comportamiento de los involucrados.

TIEMPO:
30-45 minutos

PERSONAS:
2-6

CONFIABILIDAD:
Media

APORTA:
Actividad
IV. Idear y seleccionar
26. Brainstorming / Lluvia de ideas
Idear y seleccionar / Intuición

DESCRIPCIÓN:
Técnica grupal más conocida para generar ideas recomendada para problemas
de fácil diagnóstico con disponibilidad de datos o información.

Consiste en realizar de manera grupal para generar mayor cantidad de ideas de


manera espontánea.

• Todas las ideas son válidas


• No se puede juzgar lo que se dice
• Definir la cantidad de ideas a obtener (cantidad vs calidad)

Participan:
Coordinador de las ideas
Generadores de ideas
Apuntador(es) de ideas

Requisitos:
Espacio adecuado y sillas
Pizarrón o grabadora
Reloj

RESULTADOS:
Se obtiene gran cantidad de ideas de manera colectiva respecto a una
temática predeterminada.

TIEMPO:
30-45 minutos

PERSONAS:
1
27. Brainwriting / Ideas escritas
Idear y seleccionar / Intuición

DESCRIPCIÓN:
Es una herramienta útil para generar ideas cuando existen grupos de trabajo y
todos tienen diferentes problemas por resolver.

Cada participante deberá de tener una hoja en blanco con su problemática


descrita en la parte superior, deberá de generar unas ideas y posteriormente
dejar espacio a los demás participantes aportar en su tema y viceversa.

Al final cada participante podrá obtener mayor cantidad de puntos de vista.

RESULTADOS:
Se obtienen muchas ideas desde distintos puntos de vista en diferentes
proyectos simultáneos.
BRAINWRITTING
TIEMPO:
45-60 minutos
Problema: Llegar a tiempo al aeropuerto
Diseñador: Nombre Apellido
PERSONAS:
6-10
Contratar un Conseguir alas Trabajar en el Nunca salir del
Tomar un taxi
helicóptero propias aeropuerto aeropuerto

Poner una Dormir un día


Tomar el vuelo
alarma en el antes en el - -
siguiente
reloj aeropuerto

- - - - -
28. 4x4x4
Idear y seleccionar / Intuición

DESCRIPCIÓN:
Técnica grupal que sirve para generar ideas con mayor precisión que el
brainstorming de un tema en específico depurando las mejores de ellas hasta
finalizar.

Generar 4 ideas individualmente respecto a algún tema en específico durante


5-10 minutos por bloque, al finalizar se forman parejas y seleccionan o
complementan 4 de las 8 que tienen, después se juntan dos parejas y repiten
el proceso, finalmente se juntan con otros 4 haciendo el mismo proceso,
quedando las mejores ideas del tema.

RESULTADOS:
Se generan muchas ideas colectivas sobre un tema en particular de
1. Individual 2. Parejas
manera progresiva descartando sobre el proceso y finalizando con la
mejor.

TIEMPO:
15-30 minutos

PERSONAS:
8-16

3. Parejas dobles 4. Grupo


29. Seis sombreros de pensar
Idear y seleccionar / Intuición

DESCRIPCIÓN:
Ejercicio que ayuda a ver la situación planteada desde diferentes
perspectivas o puntos de vista para llegar a generar ideas creativas
direccionadas de manera eficaz.

RESULTADOS:
Generación y evaluación de ideas de acuerdo a distintos puntos de vista.
Postura emocional, Postura objetiva, Postura optimista,
TIEMPO: trata de ver los puntos
sensaciones percibidas se basa en los
30 minutos que le provoca la hechos comprobados favorables de cada
situación, yo siento o existentes. situación.
PERSONAS: que..
3-6

Postura creativa, Postura negativa, Postura de control,


trata de ver las trata de ver los puntos Plantea la situación
maneras ingeniosas que pueden afectar inicial y finaliza con las
en las que se puede en la situación conclusiones del ejercicio
resolver la situación de manera objetiva
30. Matriz de descubrimiento
Idear y seleccionar / Observación Componentes
vs Sistema de Disposición
Asa Carcasa
Expectativas rodamiento interior
DESCRIPCIÓN: del mercado
Una vez finalizada la etapa de investigación e identificados los componentes
del producto, se realiza un listado de conceptos de las necesidades que se
buscan cubrir con el producto y ver en que parte puede ser implementado.

RESULTADOS: Paredes con


Ligereza - - Carcasa inflable
Soluciones a cada premisa de diseño en relación a cada parte o burbuja de aire
componente de su tipología.

TIEMPO:
15-30 minutos
Una estructura
Ruedas
PERSONAS: interior de la
Resistencia - sobredimension -
1-3 forma de la
adas
carcasa

Asa que se
adapte a la
Ruedas Una maleta con
Manobrabilidad fuerza necesaria -
giratorias múltiples asas
(como el pedal
de una bicicleta)

Sistema de Compartimentos
Un asa en forma Forma redonda
rodaje retráctil para prendas de
Originalidad de guante para más que
automático al diferentes
proteger del frío rectangular
detenerse tamaños
31. Asociación de ideas
Idear y seleccionar / Observación

Asociación con el Ideas concretas para


DESCRIPCIÓN: Libre asociación
Palabra al azar problema inicial resolver el problema
Esta técnica consiste en generar ideas a partir de palabras aleatorias, se (Divergencia)
(Divergencia) (Convergencia)
identifican las características de dichas palabras y posteriormente se
relacionan con el problema para finalmente proponer ideas concretas.

RESULTADOS:
Ideas a partir de los atributos de palabras aleatorias relacionadas con el
problema para su solución.

TIEMPO: Trampolín - - -
30-45 minutos

PERSONAS:
1-3

Tobogán - - -

Reloj - - -
32. Relaciones forzadas
Idear y seleccionar / Observación

DESCRIPCIÓN: Objetos a
Consiste en enfrentar dos elementos al azar y fusionarlos de manera que se VS experimenta
r
puedan obtener nuevas formas o elementos que den pie a una idea de
diseño a través de un cuadro morfológico.
Tipología >
RESULTADOS: Elementos Abstracción
Ideas relacionadas con elementos al azar de manera fusionada. V

TIEMPO:
45 minutos - - - - - - -

PERSONAS:
1-3 - - - - - - -

- - - - - - -

- - - - - - -

- - - - - - -

- - - - - - -
33. Sketchstorming / 20 ideas en 20 minutos
Idear y seleccionar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Dibujos a nivel bosquejo que sólo plantean una idea
generalizada del proyecto, se invierten tiempos muy
cortos por idea, para no frenar el flujo creativo. Se puede
trabajar basado en la tipología de los objetos.

RESULTADOS:
Se obtienen 20 ideas en bosquejos o garabatos con la
esencia general de la solución al proyecto (sin forma)
que sirve como iniciación a los bocetos esquemáticos.

TIEMPO:
20 minutos

PERSONAS:
1
34. Evaluación de ideas en matriz Más original +
Idear y seleccionar / Validación

DESCRIPCIÓN:
Herramienta que sirve para comparar visualmente un
conjunto de ideas o elementos que permita agrupar las
ideas en 4 distintos niveles.
Ideas para Ideas para
buscar alternativas desarrollar
De esta manera se pueden discriminar las ideas que no
tienen futuro, las que son buena oportunidad y las que
de implementación inmediatamente
pueden llegar a mejorarse posteriormente.

Puede aplicarse inicialmente la evaluación en dos ejes y


posteriormente evaluarla en cuatro ejes.

RESULTADOS:
Compara los resultados, clasificando las ideas por su - +
nivel o utilidad. Difícil de implementar Fácil de implementar
TIEMPO:
15 minutos

PERSONAS:
1-3 Ideas Ideas
para para
descartar guardar

Menos original -
35. SCAMPER
Idear y seleccionar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Técnica creativa que sirve para generar mayor cantidad de
ideas con base en tópicos o situaciones aplicadas a un
producto, sus siglas significan:

• Sustituir
• Combinar
• Adaptar
• Modificar / Magnificar
• Poner otro uso
• Eliminar / Minimizar
• Reacomodar / Reversa

RESULTADOS:
Generación de múltiples ideas en relación a una
propuesta.

TIEMPO:
30 minutos

PERSONAS:
1-3
36. Moodboard / Tablón visual
Idear y seleccionar / Observación

DESCRIPCIÓN:
De todas las ideas o conceptos generados en etapas
anteriores se traducen a imágenes como resumen de lo
que se busca con el objetivo de ser una fuente de
inspiración.

¿Qué puede contener?

• Imágenes
• Colores
• Texturas
• Materiales
• Conceptos
• Deseos
• Situaciones
• Funciones
• Usuarios
• Frases

RESULTADOS:
Inspiración de imágenes para el desarrollo de ideas
posteriores.

TIEMPO:
30-60 minutos

PERSONAS:
1-4
37. Analogías formales
Idear y seleccionar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Su estética es inspirada en elementos existentes la cual es adaptada de
manera estilizada o simplificada a objetos existentes

RESULTADOS:
Aprovechar formas existentes para realizar diferentes conceptos.

TIEMPO:
30 minutos

PERSONAS:
1
38. Analogías funcionales
Idear y seleccionar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Es inspirado en el principio del funcionamiento de un
elemento para ser aplicado en otro elemento diferente,
donde en la naturaleza nos brinda la mayor cantidad de
soluciones a los problemas.

RESULTADOS:
Aprovechar las soluciones aportadas por la naturaleza a
situaciones análogas.

TIEMPO:
45-60 minutos

PERSONAS:
1-3
39. Analogías simbólicas
Idear y seleccionar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Se emplea para transmitir un mensaje o una historia a
través de los objetos. Es inspirada en metáforas
poéticas. Entiéndase metáforas como una comparación
o relación utilizando un término en sentido literal y otro
en figurativo.

RESULTADOS:
Aprovechar lenguajes existentes en una cultura a través
de la utilización de aspectos semióticos trasladados en
un objeto.

TIEMPO:
45-60 minutos

PERSONAS:
1-3
40. Bocetos simples
Idear y seleccionar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Util para dar seguimiento a la etapa de lluvia de ideas o
bocetos buscando la evolución o nuevas propuestas
formales y estructurales.

RESULTADOS:
Visualizar la estructura proporcional y formal de la
propuesta u objeto a desarrollar sin detalles funcionales.

TIEMPO:
20 minutos por propuesta

PERSONAS:
1
41. Bocetos esquemáticos
Idear y seleccionar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Permiten describir características específicas del objeto
y su función para definir un concepto de diseño.

RESULTADOS:
Maduración de las ideas que explican detalles
funcionales, formales o de uso.

TIEMPO:
30 minutos por propuesta

PERSONAS:
1
42. Bocetos temáticos
Idear y seleccionar / Observación

DESCRIPCIÓN:
Buscar una representación visual detallada de los
objetos en texturas y materiales.

RESULTADOS:
Presentación de proyectos de manera análoga en
sustitución al modelado 3D y render.

TIEMPO:
60 minutos

PERSONAS:
1
V. Validar y desarrollar
43. Prototipos de experiencia
Validar y desarrollar / Validación

DESCRIPCIÓN:
Este método se utiliza para detectar problemas,
imprevistos y oportunidades, así como también evaluar
ideas. Es recomendable hacerlo en escala real.

En los prototipos de experiencia no sólo se evalúa el


producto, sino el perfil del usuario interactuando con el
mismo.

RESULTADOS:
Emular los volúmenes de la propuesta en escala 1:1 y su
interacción con el usuario en la actividad.

TIEMPO:
15-45 minutos

PERSONAS:
1-4
44. Modelos de apariencia
Validar y desarrollar / Validación

DESCRIPCIÓN:
La realización de esta técnica se basa meramente en
cuestiones estéticas del producto, carecen de
componentes internos y se utilizan únicamente para
comunicar al usuario o cliente el aspecto físico que podría
tener el producto.

Sirve para explorar el tamaño, aspecto y la experiencia que


tendrá el contacto con el usuario en determinado contexto.

RESULTADOS:
Representar visualmente la propuesta lo más
aproximado al producto real sin función.

TIEMPO:
5 días

PERSONAS:
1-4
45. Modelos de comprobación
Validar y desarrollar / Validación

DESCRIPCIÓN:
Se buscan modelos o prototipos de elementos cruciales
del diseño para validarse a través de prueba y error. Es
recomendable en proyectos de alta complejidad.

RESULTADOS:
Comprobar el funcionamiento a través de la realización
de partes específicas del proyecto.

TIEMPO:
3 días

PERSONAS:
1-4
46. Prototipos
Validar y desarrollar / Validación

DESCRIPCIÓN:
Primera presentación formal del producto con materiales
reales y procesos similares que permiten identificar
áreas de oportunidad mediante pruebas de uso.

RESULTADOS:
Versión final funcional del producto realizada con los
materiales finales aunque con procesos de producción
alternativos.

TIEMPO:
1-2 semanas

PERSONAS:
1-4
47. Listas de comprobación
Validar y desarrollar / Validación

DESCRIPCIÓN:
Son tablas de conceptos que posee un SI o NO cumple
y sirven para realizar una inspección en distintas etapas
del proceso de diseño, antes de aprobar el concepto
Listas de comprobación
para desarrollar, producir o antes de salir al mercado. ¿Qué tantas expectativas cumplen
las propuestas generadas en la
Después de haber generado una idea o concepto
podemos evaluar si todo lo que establecimos en etapa creativa o de validación?
nuestras premisas cumple con la propuesta y puede ser
rectificada a tiempo para mejorarla.
Elaborar una tabla que contenga las
Una vez realizado el prototipo funcional puede ser propuestas de diseño en la fila
evaluado por grupos de personas antes de lanzar el superior y en la columna izquierda
producto al mercado a través de una tabla de evaluación
donde puede ser evaluado con distintos niveles de las premisas establecidas al final de
medición. la investigación.
RESULTADOS:
Comprobación de las características esperadas de Criterios Alt. 1 Alt. 2 Alt. 3
alguna etapa intermedia o final del proyecto.
Ligereza 1 0 1
TIEMPO:
Resistencia 0 1 1
5-10 minutos
Mantenimiento 1 1 1
PERSONAS:
Versatilidad 1 0 1
1
Armado 1 1 0

etc.

TOTAL 4 3 4
Bibliografía
Benoit-Cervantes, Geraldine (2011) Innovación. México, Ed. Patria.
Milton, Alex; Rodgers, Paul (2013) Métodos de investigación para el diseño de producto. España, Ed. Blume.
Hanington, Bruce & Martin, Bella (2012) Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop
Innovative Ideas, and Design Effective Solutions. Ed. Rockport.
Booreiland. 75 Cards for creative thinking. BIS Publishers.
Huber, Luki; Veldman, Garrit Jan (2015) Manual thinking: La herramienta para gestionar el trabajo creativo en equipo.
España, Ed. Empresa Activa.

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