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Diseño centrado en el
usuario
Índice
Esquema 3
Ideas clave 4
3.1. Introducción y objetivos 4
3.2. «Personas» (usuarios) 5
3.3. Escenarios (contextos) 10
3.4. Casos de uso (tareas) 13
3.5. Diseño centrado en el usuario 14
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3.6. El proceso 17
3.7. Necesidades del usuario 18
3.8. Principios básicos del DCU 24
3.9. Referencias bibliográficas 30
A fondo 32
Test 34
Esquema
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Cuando hablamos de «persona» nos referimos a esos perfiles inventados que tienen
las características comunes del usuario final, que hemos recogido de las entrevistas
e investigación inicial por norma general. Nos inventamos estas personas, hacemos
las fichas y les asociamos un nombre, incluso una fotografía, roles, dónde vive... En
definitiva, les damos una vida. Este tipo de perfil sirve, sobre todo, para que los
equipos puedan entender a quién están dirigiendo su diseño y cuáles son las
necesidades que tiene esa persona.
Los números no son suficientes porque, a pesar de que podamos medir el NPS de
todos los clientes, si no sabemos qué es lo que quieren decir a través de ese número,
esa información no nos está diciendo absolutamente nada. Los números nos han
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creado esa falsa ilusión de saber todo lo necesario sobre la gente de cara a tomar una
decisión, pero es eso, una ilusión. Conocer el NPS de los usuarios no nos da
información sobre ellos. De la misma forma que hacer un Focus Group con doce
personas que te digan que les gusta mucho tu producto no significa que hayas
escuchado a tu audiencia, sino que te has entrevistado con doce usuarios.
El porqué del uso de «Personas»: los números son mucho más difíciles de manejar,
sobre todo, cuando lo que tienes que hacer es prestar atención a todos esos datos en
el momento en el que vas a diseñar. Se trata de una labor totalmente imposible.
Mientras tanto, si diseñamos para personas, «Persona» será un sujeto más realista
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Lo más habitual es crear las «Personas» antes de la etapa del diseño y del User
Journey. Estos son los pasos que hay que dar a la hora de crear un perfil ficticio de
«Persona».
Determinar qué tipo de investigación voy a usar. Saber quiénes son los usuarios.
No es que haya que imaginarse gente aleatoria, sino que debemos partir de una
investigación y de entrevistas con usuarios de distintas edades, educación, género,
etc. Podemos hacerlo a través de un grupo de discusión, por ejemplo, en el que
podemos tomar una muestra pequeña de entre 6 y 12 usuarios y les haremos
preguntas sobre temas que nos conciernen y sacando de la información palabras
o ideas concretas. En este punto se necesitan perfiles de investigación cuantitativa
para poder apoyarse en los datos.
Encontrar a los usuarios potenciales. Una vez hayamos lanzado las preguntas al
aire, debemos analizar los datos recaudados para saber quiénes son los usuarios
potenciales.
Proponer una hipótesis. Debemos saber de qué hipótesis partimos para luego
refutarla o no.
Verificar. Una de las misiones de las «Personas» es que sepamos qué les podría
gustar y qué no, cómo sería la situación a la que se enfrentarían, si usarían el
producto, etc.
Alan Cooper, autor del libro The Inmates are running the asylum (1999) e inventor
del lenguaje de programación Visual Basic, habla sobre cómo podemos crear el User
«Personas» con arquetipos de usuarios que estén basados en usuarios reales. De
esta forma, podríamos llegar a obtener una gran cantidad de datos que sean útiles
sobre usuarios que hayan usado nuestro producto alguna vez.
el que describen dónde están, en qué momento del día, qué están haciendo, cuánto
tiempo tienen para desempeñar la actividad, qué les interrumpe, etc.
Esta historia viene definida desde la fase de análisis, después de un estudio detallado
acerca del sector y sus actores.
Estos escenarios se basan, sobre todo, en la información que hemos obtenido gracias
al análisis del flujo de trabajo. Algunos proporcionan información más detallada
sobre una tarea en concreto, mientras que otros se centran más en el nivel funcional.
Son clave para conseguir averiguar cuáles son las circunstancias en las que va a ser
utilizado nuestro producto.
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Lo primero que debemos hacer es describir nuestro prospecto y saber cuál es nuestro
público objetivo a través de las «Personas» o arquetipos que hemos diseñado
previamente. Podemos añadirle una pequeña cita a la «Persona» para tener más
claro cuál es su misión u objetivo con nuestro producto.
Un caso de uso es la interacción que existe entre el mundo real y el usuario. Se trata
de describir un evento que ocurre dentro de un período de la vida real. Debemos
intentar especificar cuál es la tarea que el usuario quiere realizar, indicando, de
alguna forma, cuál es el objetivo y la información de la que dispone.
Cada caso de uso va a representar una secuencia de pasos sencillos a partir del
objetivo que se haya marcado el usuario final y terminando cuando lo cumpla.
El origen principal de esta visión está dentro del diseño industrial y militar de los años
cincuenta. En ese momento, los diseñadores aseguraban que la optimización y, en
especial, la adaptación del ser humano a los productos y su diseño se correspondía a
un meticuloso proceso de investigación en ergonomía, biomecánica, antropometría
y arquitectura.
Arquitectos y diseñadores muy famosos tales como Norman Bel Geddes, Henry
Dreyfuss, Charles y Ray Eames o George Nelson que, en ese momento, se
encontraban muy influenciados por los avances que estaban viviendo en la ingeniería
y la arquitectura de la época, consiguieron afinar los productos para contribuir con
soluciones novedosas que, poco a poco, fueron derivando en distintas adaptaciones
tecnológicas a la vida de las personas.
Esa capacidad que tuvieron para poder ofrecer al usuario nuevas visiones de futuro
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más allá de la funcionalidad les permitió enfocar el diseño de una forma nueva, en la
que la utilidad no estaba reñida con el placer de uso.
Los avances informáticos que se sucedieron a lo largo de esa época dieron luz a lo
que sería la segunda generación de ordenadores con la atención especial de los
ingenieros de software, que trataban de comprender cuál era la forma de trabajo del
ordenador y de las personas (la IPO que vimos en el tema anterior).
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En los 80 empieza la expansión como tal del diseño centrado en el usuario, como
podemos ver en revistas, foros y artículos especializados en todo lo relacionado con
la IPO o la HCI (Human-Computer Interaction). (Marcos, 2004).
Como decía Norman (1983b), la imagen del sistema es la que guía el usuario cuando
va a adquirir y desarrollar un modelo mental creado por un diseñador. Así, lo que se
pretende con el DCU es asegurar el desarrollo de un producto perfecto para el
usuario. Deberíamos hacernos una serie de preguntas específicas como, por ejemplo,
¿quién va a usar el producto? ¿qué va a hacer con él? ¿qué información necesita?
En resumen, un sitio web podría llegar a satisfacer las necesidades de una empresa
si consigue satisfacer las necesidades de los usuarios gracias a la calidad de su uso. Al
final, el objetivo principal del DCU es satisfacer las necesidades de los usuarios finales
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El proceso del DCU es cíclico debido a que todas las decisiones que tomemos dentro
del equipo de diseño están totalmente basadas en el usuario y por sus objetivos. La
usabilidad, en este caso, será testada de forma iterativa e iremos poco a poco
mejorándola.
Especificar los requisitos identificando los objetivos propios del usuario y del
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Aun así, este proceso no debe hacernos pensar que el DCU es tan solo un proceso de
ejecución, sino que empieza realmente con un enfoque a la hora de idear un
producto y poder resolver los problemas estratégicos que puedan surgir de su uso.
Con esto queremos decir que debemos diseñar centrándonos en el usuario no solo
entendiendo cómo va a usar el producto y evaluando sus soluciones, sino también
analizando el valor real del producto que queremos crear y, por lo tanto, la
capacidad que pueda tener para satisfacer las necesidades del usuario.
Un ejemplo sería que tuviéramos que diseñar una e-commerce. En cuanto al diseño
centrado en el usuario, no debería solo guiar el diseño de forma que la web se adapte
al usuario, sino que también debería darnos la información acerca de posibles
usuarios potenciales o incluso sobre cómo podríamos incrementar la audiencia,
aportándonos datos sobre las necesidades que quieren satisfacer los usuarios.
Antes de entrar en lo que serían las metodologías específicas del DCU, es importante
pararnos un momento a hablar sobre la importancia que tiene el satisfacer las
necesidades de los usuarios con nuestro producto y de cómo el primer paso que
debemos dar es tomar una dirección adecuada. Si a la hora de definir el diseño de un
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Por esa razón, podemos decir que las necesidades del usuario son las que van a
motivar en gran medida el uso del producto y estas tienen que motivar y, por lo
tanto, condicionar el diseño. Así podremos localizar y examinar las necesidades a
través de la observación, la indagación y la investigación del usuario a partir del
contexto en el que vaya a usar el producto.
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No es nada fácil intentar ponerse en los zapatos del usuario. En ocasiones, ni ellos
mismos sabrán cuáles son sus necesidades y nos tocará indagar en su día a día para
llegar a encontrar lo que necesitan. En ese momento, lo verán como una necesidad.
El concepto de necesidad como tal es muy ambiguo. Keinonen (2008) habla de que
se le puede llegar a dar hasta tres sentidos distintos: deseos, necesidades
instrumentales y necesidades fundamentales. Para él, diseñar pensando en el
usuario implica protegerle de posibles frustraciones, daños y confusiones.
Sin embargo, la verdad es que la relación entre producto y necesidad es mucho más
compleja de lo que parece. En muchas ocasiones veremos cómo el diseño no cumple
la misión de resolver una necesidad, sino por el contrario, de crear nuevas
necesidades (Cañas, Waerns, 2001). En otros momentos será el diseñador el que
empape al producto de sus propios objetivos dirigiéndole hacia una serie de
necesidades específicas o incluso será el usuario el que acabe usando el producto de
una forma que cubra necesidades no contempladas en el diseño.
Esto último no significa que tengamos que acomodar nuestros diseñar para que
puedan cumplir cualquier objetivo, especialmente cuando eso signifique ampliar las
características o las funcionalidades tanto que acabe siendo un producto muy
complicado e imposible de usar. Lo importante en este caso es la simplicidad.
Niveles de necesidad en la UX
En lo que sería la base de la pirámide podemos encontrarnos con las tareas más
funcionales que pueden definir si una plataforma va a ser útil o no y, en el otro
extremo, nos encontramos con el valor que ese producto le añade a la vida del
usuario.
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Funcional
Todas las nuevas plataformas, productos, aplicaciones, servicios parten de este nivel.
El primer desafío que nos vamos a encontrar es poder demostrar la utilidad y las
funcionalidades más básicas que tiene un producto a la hora de resolver un problema
puntual.
Confiable
Aquí es donde entran todos los errores, los mensajes de ayuda, las notificaciones y la
calidad general de los contenidos principales y su rendimiento. Si se trata de un sitio
en el que se van a manejar datos importantes o privados, es muy importante que
todo funcione bien.
Usable y conveniente
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Da igual que una plataforma funcione muy bien si el usuario no puede disfrutarla o
no entiende la interfaz, los contenidos o, en definitiva, no puede usarla.
Satisfactorio
Estos primeros puntos son fundamentales. Desde aquí en adelante, las empresas
pueden diferenciarse de otras si se centran en lo que serán las emociones asociadas
a la experiencia de usuario.
Significativo
Serán las compañías las que deban utilizar diferentes plataformas para poder crear
experiencias que sean coherentes y que aporten valor. Un truco podría ser crear una
historia que diferencia a nuestra marca. Es aquí donde entran el diseño de servicios
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Podemos resumir los principios básicos como una serie de buenas prácticas para
conseguir diseñar sistemas usables.
Tenemos que pensar que los dispositivos no funcionan solos, sino que necesitan
usuarios que los usen. Para crear un buen sistema hemos de fusionar los objetivos
del cliente centrándonos en los del usuario y en conseguir que finalicen sus tareas.
Mientras desarrollamos el producto debemos tener siempre en mente las
características del usuario y de su entorno.
Hay que reducir al máximo la curva de aprendizaje del usuario. Tanto los elementos
comunes de la interfaz como los diálogos tienen que ser lo más consistentes posibles.
Para ello, tenemos que diseñar teniendo muy en cuenta cuáles son los componentes
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que ya existen dentro del sistema. A pesar de que podríamos diseñar nuevos estilos
de interacción, no deberíamos hacerlo si eso supone cambiar el estilo ya existente de
la interfaz, porque supondría que el usuario pierda tiempo aprendiendo otra vez a
usarlo.
El diálogo que existe entre el sistema y el usuario debe ser totalmente natural. No
debemos mostrar más información de la que realmente necesita para completar la
tarea, puesto que cada elemento irrelevante que añadimos le va sumando
complejidad al diálogo.
Todos los usuarios deberían poder centrarse en su tarea sin tener que preocuparse
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de la herramienta que van a utilizar. Cuanto más compleja sea la interacción, más
frustrados van a acabar y, por lo tanto, más se van a distraer de lo que es su tarea
principal. Si el usuario tiene que esforzarse mucho mentalmente para interactuar con
la interfaz, va a ser mucho menos eficiente y generará más errores. Como usuarios,
sabemos que esto es muy frustrante y no lleva a abandonar el sitio.
Por lo tanto, es muy importante que podamos simplificar todo lo que podamos las
tareas más habituales. El usuario no tiene por qué tener que recordar una parte del
sitio para interactuar con otra. Hay que ponérselo muy fácil.
Dale feedback
El usuario necesita que se le confirmen algunas acciones para saber que todo ha ido
correctamente. Aunque parezca evidente, es necesario, por ejemplo, cuando acaba
de completar una transacción. Imagínate, estás en una web de viajes y acabas de
comprar un vuelo y necesitas un mensaje de confirmación que te diga que
efectivamente has comprado el vuelo. Si no es el caso, puedes equivocarte y volver a
hacer todo el proceso, comprando así por error dos billetes.
Cuando este proceso de finalización va a tardar algo más de lo que el usuario espera,
es importante que le mostremos un indicador de progreso. De esta forma, podrá
entender que el sistema aún está operando, no se echará hacia atrás y ni hará
diagnósticos erróneos sobre el funcionamiento de la página.
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Aun así, la navegación debería ser muy clara y dejarnos acceder a distintas secciones
mientras realizamos otras tareas. Debemos proveer al diseño de distintas maneras
para poder salir de esa navegación si nos hemos equivocado como, por ejemplo, a
través de la función «deshacer».
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Debe ser él el que seleccione la información que necesita dentro de cada una de las
tareas. Así nosotros debemos ponerle cuantos menos obstáculos, mejor para poder
realizar la tarea, y que sea muy sencillo ejecutar las tareas más habituales.
Claridad en la información
uno u otro grupo de datos. ¿Cómo lo hacemos? A partir del uso de cajas, espacios y
técnicas visuales que nos ayuden a agrupar mentalmente. Aun así, debemos evitar el
exceso de codificación visual para no volver loco al usuario mientras intenta realizar
su tarea.
Siempre que podamos la interfaz debe ser entendible y autoexplicatoria para que el
usuario no necesite ayuda y no tenga que consultar la documentación. Esta ayuda
dentro de la pantalla puede ser expresada según se vaya realizando la tarea con
elementos de ayuda contextual.
Disminuir errores
Debemos intentar reducir los errores al mínimo, intentando llevar al usuario por el
camino correcto para que pueda terminar su tarea sin cometer errores y
adelantándonos a los que pudieran aparecer. Cuando haya un error, debemos
hacérselo saber a través de un lenguaje cercano mostrándole con claridad cuál ha
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Cooper, A. (1999). The Inmates Are Running the Asylum: Why High Tech Products
Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity. (Vol. 2). Sams.
Karapanos, E., Hassenzahl, M. y Martens, J.B. (2008). User experience over time.
Conference on Human Factors in Computing Systems. CHI '08 extended abstracts on
Human factors in computing systems, pp. 3561-3566.
Marchand, R (1992). The Designers GO to the Fair II: Norman Bel Geddes, The General
Motors «Futurama», and the Visit to the Factory Transformed. Design Issues, 8(2),
23-40.
Un videotutorial muy interesante en el que podremos ver más a fondo cómo crear
Personas, cuál es la metodología más interesante a la hora de crear este perfil ficticio.
En este vídeo, podremos ver cómo Don Norman, creador de The Norman Nielsen
Group, cuenta lo que le parece que hoy en día se utilicen términos que él mismo
acuñó como UX o diseño de interfaz.
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D. Ninguna es correcta.