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Design Thinking para adquirir requerimientos de

software

1st Ignacio Álvarez Barrantes 2nd Kevin Fallas Alvarado


Ingenierı́a en Computación Ingenierı́a en Computación
Tecnológico de Costa Rica Tecnológico de Costa Rica
nacho.alvarez2001@estudiantec.com kf.ma@estudiantec.cr

Abstract—El proceso de adquirir requerimientos de software requerimientos ya que estas técnicas facilitan la comunicación
es de vital importancia para conseguir un buen producto, sin entre grupos y ayuda a la comprensión del conocimiento.
embargo recolectar estos requerimientos supone un reto al tratar
con los usuarios. El Design Thinking, al estar centrado en una
II. D ESIGN T HINKING
visión antropocéntrica, proporciona técnicas para empatizar con
el usuario. Por lo tanto, en este artı́culo se presentará qué es
Design Thinking y sus caracterı́sticas principales. Además, se El término “Desing Thinking” se refiere a uno de
mencionan los procesos de empatizar, idear, prototipar, testear y
los métodos empleados hoy en dı́a para generar ideas
cuáles técnicas son utilizadas en estos procesos. De esta manera,
se logra relacionar cómo se pueden aplicar las técnicas de innovadoras, las cuales centran su eficacia en entender y
empatización para utilizarlas como una herramienta al adquirir dar una solución a las necesidades reales de los usuarios
los requerimientos de software. involucrados.

Palabras clave— Design Thinking, Procesos de Design Thin-


king, Requerimientos de software, Herramientas de adquisión de II-A. Origen
requerimientos
El origen de dicho concepto proviene de la forma en la cual
I. I NTRODUCCI ÓN los diseñadores de producto trabajan y buscan soluciones. De
ahı́ su nombre, el cual al traducirlo del inglés de forma literal
En el vasto campo de la programación y la ingenierı́a de dice “Pensamiento de Diseño” para referirse al “pensamiento
requerimientos, a lo largo del tiempo, han surgido diversas del diseñador” [1].
corrientes de pensamiento e ideales en cuanto a cuál es el
mejor método para llegar a comprender a los usuarios finales, Este concepto fue desarrollado de forma teórica en primera
cuáles son los intereses y necesidades que poseen, debido a instancia por la Universidad de Stanfford en California a
que en ocasiones el proceso de recolección de requerimientos principios de los años 70s [1], pero su primera aparición bajo
presenta el reto de llegar al entendimiento entre lo que quiere el concepto “Desing Thinking” en sı́ fue impulsado por una
el usuario y lo que entienden los desarrolladores. compañı́a consultora de diseño llamada IDEO, la cual a dı́a
En el documento a continuación se explorará una de es- de hoy es su principal precursora.
tas corrientes de pensamiento, “Desing Thinking”. ¿Cómo
funciona? ¿Cuáles son sus principales caracterı́sticas? ¿Cómo
aplicar su metodologı́a? y ¿Cuáles son las técnicas utilizadas II-B. ¿Quiénes lo utilizan?
para lograr el “Design Thinking”? son parte de las preguntas
Al ser un método generador de ideas innovadoras no existe
importantes de responder para poder comprender esta corriente
un “área” especı́fica única en la que este estilo de pensamiento
de pensamiento y cómo aplicarla a la ingenierı́a de requeri-
pueda ser aplicado, el “Desing Thinking” “Es una disciplina
mientos.
que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para
Con el desarrollo de estas preguntas se logra encontrar hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es
la aplicación que se les puede otorgar a las técnicas del tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de
“Design Thinking”, en el área de requerimientos de software negocios puede convertir en valor para el cliente, ası́ como en
especı́ficamente en la adquisición de estos, ya que el “Design una gran oportunidad para el mercado”(Brown, T. TED Talk,
Thinking” al tomar un enfoque de resolución de problemas Julio del 2009) [18].
enfocada al usuario ayudará en el proceso de adquisión de

1
Con esto Tim nos quiere dar a entender que el “pensamiento nuevas formas de resolver los problemas planteados, este
del diseñador” puede ser aplicado a cualquier ámbito mientras método tiende a incentivar a pensar ”fuera de la caja” [1].
cumpla con una trı́ada:
III-C. Usuario y Contexto
Que sea tecnológicamente factible El método “Desing Thinking” se basa fundamentalmente en
Que posea una estrategia de negocio viable ¿Quién es el usuario? y ¿Cuál es su contexto? para ası́ poder
Que provenga de necesidades reales de las personas. generar empatı́a comprender su situación y poder articular una
solución que satisfaga las necesidades del usuario [16].

III-D. Empatı́a

Para el “Desing Thinking” es imperativo que se tenga


empatı́a con el usuario y final y cuál es el problema a resolver
para el mismo [16].

III-E. Experimental

Una de las principales caracterı́sticas del pensamiento de


Figura 1. Trı́ada base del “Desing Thinking” [16] diseñador es el hecho de que la articulación de una solución
no se obtiene al primer prototipo entregado, sino, que se
III. C ARACTER ÍSTICAS suelen experimentar diversas ramas de soluciones posibles y
por medio de prototipos se determina cuales son las que en
La metodologı́a del “Desing Thinking” hace uso de iteracio- realidad son soluciones factibles [1].
nes para ası́ encontrar nuevas perspectivas que aplicar de forma
estratégica a las soluciones. Las iteraciones se caracterizan por: IV. M ETODOLOG ÍA EN D ESIGN T HINKING

El modelo “Desing Thinking” consta de 5 partes esenciales


III-A. La generación de prototipos para llegar al desarrollo de una solución empatizar, definición,
ideación, prototipado, testeo. Estos procesos permitirán afinar
Ya que una de las principales caracterı́sticas del pensamiento el contenido poco a poco hasta desembocar en una solución
de diseñador es el hecho de que toda idea debe ser validada [16]. En la siguiente imagen podemos apreciar cada una de
antes de asumirse como correcta [1]. Por lo que este método
estas etapas además de una breve explicación de las mismas:
hace uso de prototipos para ası́ poder validar la solución con
el usuario final y poder hacer las correcciones necesarias en
caso de ser requeridas.

Figura 3. Metodologı́a del Design Thinking [16]

Figura 2. Herramienta de prototipado Figma

IV-A. Empatizar
III-B. La creatividad
El proceso comienza con una profunda compresión de
las necesidades de los usuarios implicados en la solución
En el ámbito de diseño, se hace constante uso de la
desarrollada y su entorno. Es necesario que el desarrollador
imaginación y la creatividad para la resolución de problemas
sea capaz de ponerse en los zapatos de los usuarios para ası́
especı́ficos. Al aplicar este tipo de razonamiento a otros
poder generar soluciones consecuentes [16].
campos, es imperativo el uso de la creatividad para encontrar

2
IV-B. Definir más con las personas, ya que se genera un ámbiente de
comprensión y mayor compromiso [5].
Al concluir con la etapa de empatizar y recolección de
información es necesario depurar los datos y quedarse con los
Las siguientes herramientas ayudan al proceso de definir y
datos que en realidad aportan valor a la solución. Es necesario
reconocer la información que es relevante para lograr identi-
definir los subproblemas en esta etapa para ası́ poder identificar
ficar las mejores soluciones.
las soluciones clave [1].
1. Árbol de Problemas: El árbol de problemas se utiliza
IV-C. Idear para identificar la causa y consecuencias del problema.
Esta etapa tiene como fin generar la mayor cantidad de En la representación del árbol se encuentran las causas
opciones posibles, en esta etapa se favorece el pensamiento como las raı́ces del árbol, el tronco es el problema
expansivo [16]. principal, las ramas significan problemas secundarios y
en las hojas se colocan las conseucencias [11].
IV-D. Prototipo
2. Curvas de Valor: las Curvas de valor o también cono-
En esta etapa las ideas planteadas en etapas anteriores se cidas como “Strategy Canvas”, se pueden utilizar para
vuelven realidad, dichos conceptos se materializan por medio crear y diseñar propuestas nuevas basándose en las
del uso de prototipos para ası́ convertir las ideas en algo estrategias que la competencia utiliza. La curva define
palpable que pueda ser comprendido con mayor facilidad [16]. el valor de la estrategia de la competencia [4].

3. Mapa de Contexto: Esta herramienta ayuda a que las


IV-E. Testeo
personas o el equipo de trabajo que están definiendo la
En esta etapa el prototipo creado es evaluado por los información relevante entiendan el contexto que están
usuarios finales, esta fase es crucial ya que permitirá identificar inmersos, logrando identificar los factores que están
errores de concepto además aportar mejoras significativas. Esta involucrados en el problema [15].
etapa permitirá que la idea evolucione y sea transformada hasta
convertirse en la solución que se desea alcanzar [2]. Para idear podemos utilizar alguna de las siguientes técnicas
ya que permiten generar ideas de una buena manera.
V. T ÉCNICAS EN D ESIGN T HINKING
1. Lluvia de ideas: Con la lluvia de ideas o brainstorming
Las técnicas utilizadas en Design Thinking permiten que las se busca obtener el pensamiento colectivo, ya que permi-
distintas etapas o procesos de la metodologı́a sean llevados a te que los integrantes propongan ideas de manera grupal
cabo con éxito. A continuación se presentarán las técnicas más escuchando las ideas de todos los participantes y luego
comunes según el proceso en el que se encuentre. anotando las ideas que surgen [3].

Dentro del proceso de empatizar podemos encontrar las 2. Cardsorting: Esta etapa puede ser realizada después de
siguientes técnicas: la lluvia de ideas, porque es un método de clasificación
de contenidos, en los cuales los participantes relacionan
1. Storytelling: Los storytelling es una manera de narrar
los conceptos que encuentran similares [13].
una historia con la intención de transmitir ideas de una
manera simple. En contextos de desarrollo de software
3. Mapa de oferta: Pretende representar de manera visual
o organizacionales una historia puede entenderse como
las caracterı́sticas y funcionalidades de un producto, se
una descripción detallada de las interacciones y los com-
identifica los elementos que generan diferencias entre
portamientos pasados de empleados y gerentes que se
productos similares [13].
comunican informalmente dentro o entre organizaciones
[19]. Este tipo de comunicación que es más interactiva,
entretenida, empática, logra generar que se preste más Dentro de las técnicas para prototipar se puede utilizar algunas
atención a lo que se intenta comunicar [19]. de las siguientes:

2. Grupos de discusión: Los grupos de discusión o también 1. Mockup: Es una herramienta que se utiliza para reflejar
conocidos como “Focus Group” logran identificar y los elementos que se logran identificar en las etapas
comprender opiniones, percepciones, hábitos o necesida- anteriores, comunican la estructura y la funcionalidad
des sociales e individuales, mediante sesiones grupales del producto final [9].
de 6 a 10 individuos que son dirigidos por un moderador
que planteará los temas que se quieren desarrollar. Esta 2. Prototipo: Es una representación de alta fiabilidad del
manera de comunicación e interacción permite empatizar producto final, en el cual se puede interactuar con este

3
en contraste con los Mockups. El protopipo ayuda para
validar la experiencia del usuario con el producto final
sin tener que desarrollar todo el producto para que el
usuario lo pruebe [14].

Por último, se el testeo se puede llevar a cabo mediante las


siguientes técnicas para facilitar este proceso o bien realizarlo
de manera más efectiva.

1. Testeo de Prototipo: Esta herramienta consiste en presen-


tar el prototipo al usuario, para determinar si la solución Figura 4. Subdisciplinas de la Ingenierı́a de Requerimientos [12]
propuesta se adapta a las necesidades apropiadamente
[13].
VI-A. Procesos
2. Prueba de usabilidad: En esta actividad se les proponen
a los usuarios que realicen una serie de tareas con los Para llevar a cabo la administración de los requerimientos
prototipos, para identificar como es la experiencia con es necesario seguir los procesos de Adquisición o educción,
la interacción de la solución [6]. analizar y negociar, especificar y documentar, validar [12].
Estos hitos se realizan de manera no lineal, ya que entre estas
etapas se complementan mutuamente.
En las etapas del análisis o validación se pueden encontrar
VI. R EQUERIMIENTOS DE SOFTWARE
errores o mal entendidos y debido a esto es necesario volver a
adquirir las necesidades o bien a reescribir la especificación de
Los requerimientos de software se pueden entender como
los requerimientos. Cada uno de estos procesos del desarrollo
una especificación de lo que debe ser implementado en un
de los requerimientos tienen las siguientes intenciones como
sistema. Incluyen las descripciones de lo que el sistema de
lo menciona Wiegers y Beatty [12]:
software debe hacer o las caracterı́sticas que debe poseer [12].

Adquisición o educción: Identificar las roles y usuarios,


A grandes rasgos, abarca los requerimientos de negocio, los
comprender las tareas y metas, encontrar las necesidades
requerimientos de usuario y los requerimientos funcionales.
existentes y cuales son las expectativas.
Los requerimientos de negocios son aquellos que describen
el porqué la organización o empresa necesita implementar el
Análisis: Se pretende analizar la información recolectada
sistema. Los requerimientos de usuario describen las tareas y
para encontrar los requerimientos funcionales, no funcio-
operaciones que los empleados o los que interactúan con el sis-
nales, prioridades, identificar las expectaciones entre los
tema ejecutarán en sus labores. Por último, los requerimientos
requerimientos.
funcionales están dirigidos a especificar los comportamientos
que el software deberá poseer para cumplir con las necesidades
Documentación: En esta etapa se utiliza para representar
[12].
y almacenar los requerimientos hallados para que de esta
manera sean persistentes, rastreables y manejables.
Gracias a los requerimientos de software es posible man-
tener un acuerdo detallado con los clientes e interesados del Validación: En esta etapa se confirma que los requeri-
sistema a implementar con el fin de definir los lı́mites del siste- mientos documentados sean aceptados por los clientes,
ma y reducir las brechas de expectación entre el producto final usuarios o interesados en el producto.
y el producto esperado. Asimismo, los requerimientos ayudan
a que los desarrolladores comprendan mejor las caracterı́sticas
y comportamientos del sistema. VII. D ESIGN T HINKING Y LA ADQUISI ÓN DE LOS
REQUERIMIENTOS
El desarrollo de los requerimientos de software es una
subdisciplina de la ingenierı́a de requerimientos, la cual se El Design Thinking y el desarrollo de los requerimientos
crea con el desarrollo de los requerimientos y la gestión de presentan intersecciones entre sus procesos como lo presentan
los requerimientos como se puede observar en la siguiente Jennifer Hehn et al. en su gráfico del estudio “On Integrating
figura. Desing Thinking for a Human-centered Requirements Engi-
neering” [10], el cual se puede apreciar en la figura 5 donde

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cada proceso de la metodologı́a del “Design Thinking” es Según Hugo Ferreira et al., el Design Thinking se ha
aplicado en los procesos de la ingenirı́a de requerimientos utilizado como técnica de adquisión de los requerimientos y
las cuales implican actividades para entender el contexto, los de inmersión en las áreas del proceso, lo que acerca al cliente
requerimientos y el sistema. al equipo del proyecto de software y permite la creación de
mejores proyectos [8].
Como el Desing Thinking es una manera de resolver pro- Además, el “Design Thinking” ayuda a reducir la brecha
blemas centrados en los humanos [16], se puede recurrir al de expectativas la cual incrementa en medida que el tiempo
“tool-box” o técnicas del Design Thinking antes mencionadas, y el desarrollo del proyecto transcurre si no se logra que
para comprender mejor a los usuarios, clientes a la hora de los clientes y los desarrolladores generen un compromiso
adquirir los requerimientos del proyecto en etapas tempranas constante para comprenderse mejor entre sı́, como se muestra
del desarrollo de los requerimientos. en la siguiente figura.

Figura 6. Expectation gap [12]

VII-A. Técnicas para adquirir los requerimientos

La etapa de adquirir los requerimientos es de suma im-


portante en el desarrollo de los requerimientos ya que aquı́ se
identifica las verdaderas necesidades de los usuarios, se delimi-
ta el alcance y también se reduce la brecha de expectativas que
puede generarse en lo que el usuario esperaba y la entrega final
del producto. Con Desing thinking en la etapa de empatizar se
busca entender estar en los zapatos de los usuarios, entender lo
que piensa y lo que necesita. Para ello utilizan técnicas como
“Storytelling”, “Focus Groups”, las cuales se pueden aplicar
en la recolección de los requerimientos también.

Storytelling: Al ser una forma de comunicación inusual


y bastante atractiva supera a otras formas de comunicar
para lograr mejor aprendizaje, memorización y capacidad
de unir a diferentes comunidades [7].
Las historias se pueden utilizar para narrar de manera
detallada situaciones y tareas de la vida cotidiana, las
cuales permiten el entendimiento del contexto, las per-
sonas involucradas, sus intereses, necesidades para luego
identificar “User personas” o “Product Champions”. Se
debe tener en cuenta el fin de la actividad la cual es
la adquisición de requerimientos para evitar que ocurran
Figura 5. Relación entre Ingenierı́a de requerimientos y Design Thinking [10] desvı́os del tema central.

5
Focus Group o Grupos de discusión: En las sesiones X. R EFERENCIAS
de focus group ayudan a descubrir los atributos de los
usuarios, las preferencias, sus necesidades. Se llevan a
[1] A. Efeoglu, C. Møller, M. Sérié, and H. Boer. “Design thinking:
cabo con usuarios que comparten las mismas actividades characteristics and promises.” CINet, September 2014, pp. 244-
para que generen ideas de los posibles requerimientos 248.
de manera interactiva [12]. Esta técnica permite construir [2] C. L. Owen, “Design thinking: Notes on its nature and use”,
Design Research Quarterly, Vol. 2, No. 1, pp. 16-27. 2007.
experiencias y encontrar el valor de sus prácticas o tareas [3] Design Thinking Comunidad Online. ¿Qué es el
de forma natural entorno a los objetivos principales que Brainstorming? y ¿Por qué deberı́a de utilizar el
se quieren obtener con los grupos de discusión. método de brainstorming para mis proyectos? [Online].
Disponible en: https://www.designthinking.services/
herramientas-design-thinking/brainstorming/
[4] Design Thinking en Español (s.f.). Curvas de valor [On-
line]. Disponible en: https://www.designthinking.es/inicio/
VIII. C ONCLUSIONES Y R ECOMENDACIONES herramienta.php?id=75&fase=empatiza
[5] Design Thinking en Español (s.f.). Grupos de
discusión o ”focus groups”[Online]. Disponible en:
https://www.designthinking.es/inicio/herramienta.php?id=
Esta investigación evidencia qué técnicas del Design Thin- 55&fase=empatiza
king pueden ser aplicadas en el proceso de la adquisión de los [6] Design Thinking en Español (s.f.). Prueba de usabilidad
[Online]. Disponible en: https://www.designthinking.es/inicio/
requerimientos. Al estar enfocadas estas técnicas a otorgar un herramienta.php?id=28&fase=testea
mejor contexto enfocado a los usuarios permiten centralizarse [7] F. R. Ciriello, A. Richter, and G. Schwabe, “When prototyping
en obtener la mejor comprensión de las necesidades, contexto, meets storytelling: practices and malpractices in innovating
software firms”, 2017 IEEE/ACM 39th International Conferen-
y deseos de los usuarios. ce on Software Engineering: Software Engineering in Practice
Track (ICSE-SEIP). IEEE, 2017.
[8] H. F. Martins, A. C. de Oliveira Junior, E. D. Canedo, R.
Lo cual representa una gran ventaja a la hora de recolectar A. Dias Kosloski, R. Á. Paldês, and E. C. Oliveira, “Design
los requerimientos del proyecto, ya que evitamos malas inter- thinking: Challenges for software requirements elicitation,”
pretaciones, conversaciones ineficientes y a su vez logramos Information 2019, vol. 10, p. 371, doi:10.3390/info10120371.
[9] Invision. Mockup. [Online]. Disponible en: https://www.
reducir la temida brecha de expectación entre el producto final invisionapp.com/design-defined/mockup/
y lo que deseaba el usuario, logrando un mejor producto o [10] J. Hehn, D. Mendez, F. Uebernickel, W. Brenner, and M.
proyecto. Broy, “On Integrating Design Thinking for Human-Centered
Requirements Engineering.”, IEEE Software, 2019, vol. 37, no
2, p. 25-31.
Es necesario considerar que estas técnicas de “Design [11] J. Huertas. (s.f)“Qué es y cómo hacer un Árbol de Problemas”
Tutorial 4” [Online]. Disponible en: https://www.youtube.com/
Thinking” son herramientas bastantes útiles a la hora de watch?v=HH25PxFOWp4
comprender a los usuarios, por lo cual es necesario practicar [12] K. Wiegers and J. Beatty, Software Requirements ed.3. Wa-
estas técnicas en distintos contextos para identificar cual es la shington: Microsoft Press, 2013. ISBN: 978-0-73567966-5
[13] M. Castillo, A. Alvarez, and R. Cabana, “Design thinking:
técnica más adecuada para ejecutar determinado proceso y de como guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios en su
esta manera lograr un buen uso de la esta. aplicación”, Ingenierı́a Industrial, ISSN 1815-5936, Vol. 35,
No. 3, septiembre-diciembre, p. 301-311, 2014.
[14] R. Mkrtchyan. (2018, Jun 26) “Wireframe, Mockup, Prototype:
What is What?” [Online]. Disponible en: https://uxplanet.org/
IX. AGRADECIMIENTOS wireframe-mockup-prototype-what-is-what-8cf2966e5a8b
[15] SocialUD (s.f.). Mapa contextual [Online]. Disponible en: http:
//toolkit.designthinking-socialup.eu/es/mapa-contextual
[16] T. Brown, “Change by design: How design thinking transforms
Agradecemos al Instituto Tecnológico de Costa Rica por organizations and inspires innovation”, New York: Harper
Business, 2009.
las acciones tomadas que permitieron la continuidad de la [17] T. Brown, and J. Wyatt, “Design thinking for social innovation”
enseñanza incluso en los tiempos de adversidad que está Stanford Social Innovation Review, Vol. 8, No. 1, pp. 30-35,
generando la pandemia del COVID-19. También agradecemos 2010.
[18] TED. (Septiembre 30, 2009). Tim Brown urge a los diseñadores
a pensar en grande [Video]. YouTube. https://www.youtube.
a la escuela de computación por facilitar el material necesario com/watch?v=UAinLaT42xY&t=18s
para el desarrollo de proyectos e investigaciones similares en [19] W. Swap, D. Leonard, and L. A. Mimi Shields, “Using mento-
caso de ser necesario. Y por velar la calidad de la carrera y sus ring and storytelling to transfer knowledge in the workplace,”
J. Manag. Inf. Syst., 18-1, pp. 95–114, 2001.
profesores, asegurando ası́ que estén a la altura de los estánda-
res de calidad del mercado actual. Por último, agradecemos

a nuestro profesor Mario Chacón, del curso Desarrollo del


software, por motivarnos y brindarnos un espacio en su curso
para realizar la investigación además de acompañarnos en el
proceso de aprendizaje de temas importantes relacionados con
el Diseño de Software.

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