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DE INNOVACIÓN
ÍNDICE
1. Criterio de Evaluación 3
3. Definición de innovación 4
5. Tipos de innovación 8
7. El proceso de innovación 17
8. El ciclo de Innovación 27
9. Conclusiones 28
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Hoy tenemos la penicilina gracias a que el laboratorio de Alexander
Fleming estaba desordenado y desaseado. Un estornudo accidental sobre
una de sus láminas de Petri le dio la clave de uno de los inventos que más
vidas ha salvado de la historia de la humanidad. La inspiración para un
invento más mundano, pero enormemente exitoso, el velcro, vino cuando
Georges de Mestral paseaba a su perro Milka en 1941, al percatarse de la
forma en que los cardos se adherían al pelaje de su can.
Para ser innovador, no necesitas ser ni joven ni sabio, ni tener un gran
presupuesto, o una educación de primer nivel: Tu curiosidad e imaginación
son los únicos ingredientes necesarios para cambiar el mundo. Este módulo
te enseñará los conceptos y el proceso básico para conseguirlo.
3 Definición de Innovación
La innovación, como ya supondrás, es un concepto di�cil de
condensar, por lo que existen múl�ples formas de entenderla e
interpretaciones al respecto.
Una de ellas, creada por el sociólogo Evere� Rogers (Al que regresaremos más
adelante) resume el concepto de innovación en pocas palabras:
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Bill Gates, fundador de Microsoft, �ene una definición más prác�ca, que resume muy
bien el proceso de innovación (En la que profundizaremos en temas posteriores):
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Estos cambios se realizan aplicando nuevos conocimientos y/o
tecnología, ya sean desarrollados de forma interna, con colaboración externa
o adquiridos mediante asesoramiento o compra de tecnología.
VUCA:
Volá�l
Incierto (“Uncertain” en inglés)
Complejo
Ambiguo
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El mundo actual vive en una situación de constante vola�lidad, con
crisis y cambios revolucionarios a un ritmo mucho mayor que nunca, de
forma cada vez menos predecible e incierta. Entran tantos factores en juego,
con información tan di�cil de digerir y analizar al ritmo que requiere el
mercado, que tomar decisiones de cualquier �po se convierte en un proceso
de al�sima complejidad, y ninguna garan�a de éxito.
Esta realidad choca frontalmente con la mentalidad planificadora y
estructurada de antaño. Simplemente, no se adapta a la actualidad, y puede
apreciarse especialmente en organismos de mayor tamaño, como gobiernos
o conglomerados industriales an�guos, y su escasa capacidad de reacción
ante los constantes cambios que aparecen a un ritmo cada vez más
acelerado.
En este contexto, La única alterna�va posible es innovar, y generar
nuevas soluciones de manera ágil. No podemos resolver nuevos problemas
con soluciones an�guas para realidades que ya no existen.
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5 Tipos de innovación
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Esta clasificación nos da como resultado cuatro �pos de innovación:
1 Innovación de ru�na
Aprovecha el modelo de negocio existente, aprovecha las
competencias técnicas existentes
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2 Innovación disrup�va
Requiere un nuevo modelo de negocio, aprovecha las
competencias técnicas existentes
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3 Innovación radical
Aprovecha el Modelo de Negocio existente, Requiere de
nuevas competencias técnicas
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Con respecto al modelo de negocio, la verdadera revolución llegaría
un año después, con su integración con la entonces nueva App Store. Para su
lanzamiento en 2008 contaba con 500 aplicaciones, la mayoría de ellas de
pago. Hoy, cuenta con más de dos millones de aplicaciones, con un alto
porcentaje de ellas pagadas. Apple ob�ene un porcentaje por cada venta de
estas aplicaciones, por lo que los ingresos generados no vienen
determinados sólo por la compra del equipo, si no por el uso del so�ware
que compre el cliente, y los servicios de subscripción anexos a éste, como
iTunes. Aunque en ese momento no suponía un porcentaje elevado de sus
ingresos, forma parte desde entonces de su plan de negocio a largo plazo,
que actualmente se traduce en un viraje progresivo al modelo de
subscripción, en vez de depender de las ventas �sicas de sus equipos para
subsis�r.
La introducción del iPhone supuso un “Terremoto” en el mercado de
los equipos celulares, haciendo desaparecer a marcas establecidas como
Nokia o, con el �empo, Blackberry; Generando cambios de estrategia en
otras, como Samsung, y propiciando la aparición de compe�dores como
Huawei. Nuestra forma de entender los equipos celulares nunca volvió a ser
la misma.
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Grado de Novedad y Adopción
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de la Innovación
Evere� Rogers, al que citábamos para definir el concepto de
Innovación al principio de este módulo, realizó como trabajo de tesis de su
doctorado en Sociología para la universidad de Ohio State una de las
primeras inves�gaciones sobre la difusión de la innovación. En ella, analiza
cómo un nuevo producto o servicio se incorpora a la sociedad, en función del
�empo que ésta lleva y la cuota de mercado que consigue alcanzar.
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Innovadores – 2,5% de los compradores (Early Adopters en inglés)
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Mayoría precoz – 34% de los compradores
Observación
Aunque el orden que aquí se presenta es una sugerencia, es ú�l empezar
recopilando el máximo de información posible sobre el usuario y/o cliente al que
queremos abordar.
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Conviértete en “su sombra”, y acompaña a esta persona a lo largo de
su día a día, sin intervenir en su desarrollo.
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Encuesta: Si bien con una entrevista puedes conseguir información
muy profunda de unas pocas personas, con una encuesta puedes
conseguir un gran volumen de información de muchísimas más
personas. Hoy existen numerosos recursos gratuitos, como Google
Forms, que permiten agilizar y guiar este proceso. Recuerda tener (y
dejarle claro a los encuestados) claro cuál es el obje�vo de la
encuesta, e intenta que tengan la longitud precisa: Ni demasiado larga
como para aturdir a los encuestados, ni demasiado breve como para
no obtener información significa�va.
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Es también muy ú�l tener un amplio rango de intereses: Muchas de las
soluciones más crea�vas han surgido aplicando principios de una disciplina a otra
muy diferente. Por ejemplo, los famosos autos de juguete Hot Wheels u�lizan
como eje un hilo trenzado metálico, que fue rescatado de un proyecto fallido de
guitarra de juguete. Este sistema es más económico que un eje sólido, y además
mejora la rodadura del au�to. Es de hecho uno de los “Ingredientes secretos”
para su legendaria facilidad de rodaje.
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7.2.1 Divergencia: Pensamiento Crea�vo
Para la primera fase, es fundamental generar el máximo de ideas
posible, independientemente de lo “Buenas” o “Malas” que puedan
parecer a priori. Recibe el nombre “Divergente” por su apertura, su falta
de filtro absoluta. Simplemente, anota todo lo que se te ocurra, es ú�l
hacerlo en Post-it: Una idea por cada uno. U�liza un lápiz grueso para
anotarlas, así te forzarás a que sean sinté�cas, breves y legibles. La
información que recopilaste en la anterior etapa es un excelente material
para esta fase. Si te quedas sin ideas, puedes:
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7.2.2 Convergencia: Pensamiento Crí�co
En esta segunda fase, pasaremos a analizar las ideas generadas en
la etapa anterior. Es importante definir los criterios que debe cumplir una
idea para considerarse exitosa, para tener un marco de referencia para
evaluarlas. Aunque puede ser tentador quedarse directamente con las
ideas más claras y convencionales, precisamente éstas son las más
evidentes, y probablemente menos sorprendentes y revolucionarias. Las
ideas que te hagan sen�r incómodo es altamente probable que tengan
un principio subyacente interesante, que puede conducir a una idea
excelente. Un ejemplo ilustra�vo:
En una fábrica de vasos de vidrio, tenían un serio problema de
empaque: U�lizaban papel de diario, el más económico disponible, que
distraía a los trabajadores de la línea de procesado, haciendo que
perdieran gran can�dad de material. Después de días y días de jornadas
de ideación, uno de los gerentes gritó exasperado: “¡Arranquémosles los
ojos a los operarios!”. Espero que no necesite explicarte por qué esto es
una terrible idea… Sin embargo, analizándola en profundidad es como
surgió la solución defini�va:
Emplear operarios no videntes. Éstos no sólo no se distraían,
tenían una mayor habilidad manual, con lo que se pudo acelerar el
proceso. Tampoco necesitaban tanta iluminación, ahorrando una
considerable suma en electricidad. Además, consiguieron un interesante
subsidio del Estado por emplear a personas con discapacidad. Como ves,
las ideas más locas, por estúpidas, inmorales o ridículas que parezcan,
pueden contener el principio de una idea verdaderamente
revolucionaria.
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7.3 Testeo: Proto�pado e Iteración
En todo ciclo de innovación, se requiere de testeos y proto�pos. Son
esenciales para comprobar que la solución diseñada funciona correctamente,
fortalecer los aspectos que mejor funcionen, y re-diseñar los que no.
De nuevo, “Proto�po” puede sonar a un elemento caro, complejo y accesible a
sólo unos pocos. Sin embargo, su obje�vo es exactamente el opuesto: Debe ser lo
más barato y simple posible, de acuerdo a las dis�ntas etapas de su desarrollo.
La imagen inferior ilustra estas dis�ntas etapas (Precios orienta�vos en pesos
chilenos a marzo de 2020):
Proto�po de papel
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Esta técnica es muy empleada por desarrolladores de Apps
y Webs: Antes de escribir una sola línea de código,
construyen un proto�po en papel, con todas las ventanas
principales creadas en hojas aparte. El usuario durante el
test interactúa y pulsa los iconos que usaría si fuera real, y
se van colocando las hojas correspondientes para ello sobre
la pantalla fic�cia. De esta forma, se puede comprobar si la
interfaz es clara y legible. Puedes ver un ejemplo en el
siguiente vídeo:
8 El ciclo de Innovación
El proceso que hemos revisado a lo largo del punto 6 �ene naturaleza
cíclica: Después de detectar problemas y necesidades de los potenciales
clientes y/o usuarios (7.1), idear soluciones para ellos (7.2) y testearlas (7.3),
habrás completado la primera iteración o ciclo de un proceso que se repe�rá
en base al resultado del testeo: Éste se debe abordar con la misma atención
y detalle de la primera fase, es decir, estar atento a si éstas cumplen las
necesidades detectadas originalmente. Para ello, puedes emplear las
herramientas del paso inicial (7.1) durante el testeo para recabar la
información necesaria para el siguiente ciclo del proceso de innovación.
En cada nueva “Ronda”, tendrás más información y certezas de que
vas por el camino correcto, por lo que puede ser una buena oportunidad para
ir haciendo que los proto�pos que realizas para testear tu idea se vayan
acercando cada vez más al producto real, hasta finalmente lograr un
producto completo, funcional, y accesible para el público obje�vo deseado.
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9 Conclusiones
La innovación como disciplina es un campo de estudio rela�vamente
reciente, que está en constante evolución y cambio. Lo que has aprendido en
este módulo es una introducción general a las herramientas y conceptos más
esenciales para poder iniciar tu camino en este fascinante mundo.
Busca qué te ayuda a soñar, dicen que las mejores ideas ocurren en el baño,
en tránsito a un lugar, o simplemente dando un paseo.
Busca inspiración, encuentra qué ideas o disciplinas te mo�van y animan, o
qué problemas verdaderamente te preocupan y quieres solucionar. Las artes
en general son una excelente fuente de inspiración, como la música o el cine.
Probablemente �enes acceso a casi la totalidad del conocimiento de la
humanidad en tu bolsillo, Internet puede ser un pozo sin fondo de pérdida de
�empo si no se �ene cuidado, pero es también una fuente infinita de
inspiración y excelentes ideas.
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10 Bibliogra�a y Links
10.1 Bibliogra�a
“Diffusion of Innova�ons”, Evere� M. Rogers, Edición de 1962.
“Líderes, Estrategias para un liderazgo eficaz”, Warren Bennis y Burt Nanus, Edición de
2008.
10.2 Links
Ejemplo de proto�po de papel para interfaz digital:
https://www.youtube.com/watch?v=y20E3qBmHpg
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