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Paladín Nivel PX
Soy: De mirada amable, intensa o brillante. Pelo bien arreglado, calvo, o con yelmo.
Símbolo sagrado desgastado o nuevo. Cuerpo en forma, corpulento o delgado.
Valor Mod Debilidad
Equipo Carga
Tu carga es 12+fue. Comienzas con raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura de
escamas (armadura 2, peso 3) y alguna marca de fe (peso 0); descríbela.
Elige tu arma:
• Alabarda (corto alcance, +1 daño, a dos manos, peso 2).
• Espada larga (cerca, +1 daño, peso 1) y escudo (armadura +1, peso 2).
Elige uno:
• Equipo de aventurero (peso 1).
• Raciones de viaje (5 usos, peso 1) y 1 poción curativa (peso 0).
Movimientos avanzados del paladín
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Ƽ Favor divino Ƽ ¡Cargad!
Conságrate a una deidad (pon nombre a una nueva o elige de entre las que ya Cuando diriges la carga en combate, aquellos a los que lideras reciben +1 a la
hayan sido establecidas). Obtienes los movimientos de Comunión y Lanzar siguiente tirada.
conjuros del clérigo. Cuando elijas este movimiento, considérate un clérigo de
Ƽ Defensor acérrimo
nivel 1 para utilizar conjuros. Cada vez que ganes un nivel, aumenta tu nivel
efectivo de clérigo en 1. Cuando hagas el movimiento de Defender recibes siempre +1 punto, incluso
aunque saques un 6–.
Ƽ Tutela divina
Ƽ Organizar ataque
Cuando recibes daño puedes apretar los dientes y encajar el golpe. Si lo haces
no sufres daño, pero sí una debilidad a tu elección. No puedes usar este movi- Cuando hagas el movimiento de Saja-Raja, elige un compañero. Su siguiente
miento si ya tienes las seis debilidades. ataque contra tu objetivo hace +1d4 de daño.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Ƽ Prueba de fe Ƽ Ataque combinado
Requiere: Favor divino Reemplaza a: Organizar ataque
Cuando seas testigo de algún tipo de magia divina puedes preguntar al DJ Cuando hagas el movimiento de Saja-Raja, elige un compañero. Su siguiente
qué deidad ha concedido el conjuro y qué efectos tiene. Recibes +1 si actúas ataque contra tu objetivo hace +1d4 de daño y además recibe +1 a la siguiente
de manera acorde a la respuesta. tirada contra el mismo objetivo.
Ƽ Aniquilación sagrada Ƽ Protección divina
Reemplaza a: Aniquilar Reemplaza a: Protección sagrada
Mientras estés en una Gesta haces +1d8 de daño. Recibes armadura +2 mientras estés en una Gesta.
Ƽ Siempre en la vanguardia Ƽ Autoridad divina
Reemplaza a: ¡Cargad! Reemplaza a: Voz de la autoridad
Cuando diriges la carga en combate, aquellos a los que lideras reciben +1 a la Recibes +1 al hacer el movimiento de Comandar mercenarios. Con un 12+,
siguiente tirada y su armadura tendrá +2 en la siguiente tirada. los mercenarios superan sus miedos y dudas y hacen lo que les ordenas con
Ƽ Defensor insuperable especial eicacia y eiciencia.
Notas