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FERNÁNDEZ
R LL &
GH STS
A Roll & Write / Print & Play Game
REGLAMENTO
ACERCA DEL JUEGO
Durante 10-15 minutos por juego, los jugadores tendrán que utilizar
sus dados para explorar la casa embrujada, saquear tesoros y atrapar
fantasmas, antes de que el miedo se apodere de ellos, obligándolos a
huir con lo que hayan podido conseguir.
SET UP
Cada jugador recibirá una hoja de juego, 2 dados del mismo color para
moverse, 5 dados del mismo color para realizar acciones, un lápiz o
bolígrafo y un marcador para llevar el conteo del nivel de miedo. Este
será colocado en el primer espacio a la izquierda en el contador del
Asustómetro.
MARCADOR
Reserva de dados
Puedes escribir el número CAZADOR DE FANTASMAS
de cualquier dado que no hayas
utilizado en uno de las casillas
para usar en turnos posteriores
Habilidad especial
LYLA RESERVA
Una habilidad única que puede
ser utilizada una vez durante
el juego. Después de usarla
marca el círculo como
recordatorio.
HABILIDAD ESPECIAL
SECCIÓN DE PUNTUACIÓN
Lupa y portales
Necesitarás colocar un dado de 1
: 2 DADOS PT.
acción en una o dos secciones
+1/-1
4
PTS.
´
SUSTOMETRO 6
Sustómetro 1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2 PTS.
3
HABITACIONES
Costo de movimiento
Tendrás que utilizar uno de tus
dados de movimiento para
SANITARIO
ir a cualquiera de las habitaciones
Cálices y diamantes
Son tesoros que puedes encontrar
utilizando una lupa y puedes
recogerlos colocando los dados
que correspondan a los
requeridos por el objeto
Fantasmas
Entidades etéricas que puedes
atrapar abriendo un portal y
colocando los dados que
correspondan a los requeridos
por el fantasma
´
CARTAS DE MISION
Elige uno de los dos cazadores de fantasmas para jugar durante la partida.
Tira tus 7 dados y separa los dados de movimiento. Después elige cuál
de los dos utilizarás para ir a una habitación. Necesitarás un número
específico para entrar a cada habitación.
Después de tomar tu decisión, coloca el dado en la parte superior de la
habitación. No podrás volver a utilizar este dado durante este turno.
EJEMPLO:
En base a esta tirada, el jugador actual puede decidir
o ir al salón o al sanitario. Así que, basándose en los
resultados de sus dados de acción, decide moverse al
sanitario, colocando el dado encima de la
habitación, como se muestra en la imagen de abajo.
5
RECOGER TESOROS Y ATRAPAR FANTASMAS
SANITARIO 1
: 2 DADOS +1/-1 PT.
: 5 DADOS 2
+2/-2 PTS.
3
HASTA 4 PTS.
4
PTS.
´
SUSTOMETRO 6
1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2 PTS.
R LL &
GH STS
XX
Una vez que el jugador ha utlizado todos sus dados en estas acciones, deberá rellenar uno de
los círculos en el contador de puntaje para llevar la cuenta de cuántos cálices ha recolectado
Simplemente realiza la
: 2 DADOS
1
PT.
acción que desees y cruza
uno de los círculos que
+1/-1
: 5 DADOS 2
+2/-2 PTS. corresponda al recurso
3 : 2 DADOS
que has utilizado
+1/-1
HASTA 4 PTS.
4: 5 DADOS
PTS. +2/-2
´
SUSTOMETRO 6
1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2 PTS.
HASTA 4
R LL &
GH STS
XX
: 5 DADOS
FIN DEL TURNO 2
+2/-2 PTS.
´
SUSTOMETRO 6
=1 1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2 PTS.
R LL &
GH STS
XX
7
HABILIDAD ESPECIAL Y RESERVA DE DADOS
Cada cazador de fantasmas tiene una habilidad única que puede ser
realizada una vez durante el juego, y una reser va de dados donde puede
almacenar hasta tres dados que no haya utilizado durante su turno.
LYLA RESERVA
5
1 Para almacenar un dado en la
PT.
HABILIDAD ESPECIAL reser va, simplemente anota el
2 UNA VEZ DURANTE EL
número en una de las casillas.
PTS. JUEGO PUEDES VOLVER A
LANZAR LOS DADOS
Deberás cruzar el número
3 QUE NECESITES.
después de utilizarlo en turnos
PTS.
posteriores.
4
PTS.
FIN DEL JUEGO
6
PTS.
Cuando el marcador ha llegado al final del contador del Sustómetro,
: 2 DADOS
1
XX PT.
el juego termina para el jugador+1/-
actual.
1
4
PTS.
´
SUSTOMETRO 6
1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2 PTS.
R LL &
GH STS
XX
8
CONTENIDO ADICIONAL
BONK
BONK Obtén 3 numéros Bonk es otro miembro del equipo que
está deseoso por ayudarte a cambio de
iguales en una tirada
para darle un
a Bonk y tener su ayuda.
un sabroso hueso para morder.
Bonk te ayudará a encontrar tesoros dos
6
RESERVA
SPOOK
Spook es un gato muy ágil e inteligente
Obtén una escalera de 4
SPOOK en una tirada para
darle a Spook una
que te brindará su apoyo a cambio y recibir su ayuda.
Para poder utilizar las habilidades de Spook, deberás obtener una escalera de 4 en una
única tirada. Ten en cuenta que no podrás alterar los resultados gastando tus recursos
para este propósito.
Al usar uno de los portales para atrapar fantasmas, deberás rellenar uno de los círculos
para llevar la cuenta de cuántos has utilizado.
9
MISIONES ESPECIALES
MISIÓN ESPECIAL 1
A diferencia de las misiones normales, las
Atrapa al menos 3 fantasmas cuales tienes que completar para poder
demonio y almacena 4
ganar el juego y puntuar al final de la
partida, estas son opcionales, y depende
5 5 de ti si quieres completarlas para obtener
10
PTS.
esos jugosos puntos adicionales.
JEFES
NO necesitarás colocar un dado en el lugar del portal en la sección de puntuación para abrir
los portales de los jefes, como lo haces normalmente cuando intentas atrapar un fantasma.
10
HABITACIONES ADICIONALES
En estas habitaciones podrás encontrar nuevos tesoros, más llaves y también podrás
derrotar a dos mini jefes una vez durante el juego para poder ganar los puntos extra.
A diferencia de las habitaciones normales, para entrar necesitarás colocar tus dos
dados de movimiento en la parte superior.
Mini jefes
Una vez que hayas podido derrotar al mini jefe, rellena el círculo que se encuentra a
un lado de la casilla que muestra el valor de puntos del mini jefe para recordar que ya
lo has derrotado. Al final del juego simplemente añade esos puntos a tu conteo final.
Aún cuando hayas derrotado al mini jefe, podrás seguir entrando a la habitación a
recolectar tesoros o atrapar fantasmas de forma usual.
Tesoros nuevos
COCINA
11
PUNTUACIÓN
12
SYMBOLS
SIGNIFICADO DE MEANING
LOS SÍMBOLOS
MOVEMENT LUPA
MAGNIFYING GLASS PORTAL
PORTAL
MOVIMIENTO
RELANZAR
REROLL +1/-1 CAMBIAR
CHANGE EL VALUE
THE VALOROF
UNADADO
DIE BYPOR
1 1
CAMBIAR
CHANGE EL
THEVALOR
VALUEUN
OFDADO
A DIE POR
BY 22 RENUEVA
RENEWTU RESERVA
YOUR DE DADOS
DICE RESERVE
+2/-2
SECUENCIA DE JUEGO
GAME SEQUENCE
1.1.ROLL
Lanza los77DICE.
ALL dados.
2.USE
2. UsaTHE
unoMOVEMENT
de los dadosDICE
de movimiento
TO GO TO Apara
ROOM.ir a una habitación.
3.3.PERFORM
Realiza tantas acciones
AS MANY comoASpuedas
ACTIONS conWITH
YOU CAN los resultados restantes.
THE REMAINING DICE.
4.4.PERFORM ADDITIONAL
Realiza acciones ACTIONSsiBY
adicionales, SPENDING RESOURCES.
es posible.
5.5.FINISH YOUR
Termina TURNyAND
tu turno ROLL
lanza un Adado
DIE TO MOVE
para THE el
conocer MARKER
nivel de ON THE
miedo
SCARE
y mover -O-
el METER
marcadorCOUNTER.
en el contador del Sustómetro.
CREDITS
CRÉDITOS
13