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VÍCTOR A.

FERNÁNDEZ

R LL &
GH STS
A Roll & Write / Print & Play Game

REGLAMENTO
ACERCA DEL JUEGO

Ustedes son una pareja de cazadores de tesoros que se ganan la vida


explorando lugares embrujados.
Recientemente, les han dicho acerca de una vieja y espeluznante casa
en las colinas, la cual está llena de valiosos tesoros y actividad
paranormal .
¡Esto suena como el trabajo perfecto para ustedes!

Durante 10-15 minutos por juego, los jugadores tendrán que utilizar
sus dados para explorar la casa embrujada, saquear tesoros y atrapar
fantasmas, antes de que el miedo se apodere de ellos, obligándolos a
huir con lo que hayan podido conseguir.

SET UP

Cada jugador recibirá una hoja de juego, 2 dados del mismo color para
moverse, 5 dados del mismo color para realizar acciones, un lápiz o
bolígrafo y un marcador para llevar el conteo del nivel de miedo. Este
será colocado en el primer espacio a la izquierda en el contador del
Asustómetro.

MARCADOR

2 *Puedes usar un cubito de madera o algún objeto pequeño como marcador ; )


ESPECIFICACIONES
DE LA HOJA DE JUEGO

Reserva de dados
Puedes escribir el número CAZADOR DE FANTASMAS
de cualquier dado que no hayas
utilizado en uno de las casillas
para usar en turnos posteriores

Habilidad especial
LYLA RESERVA
Una habilidad única que puede
ser utilizada una vez durante
el juego. Después de usarla
marca el círculo como
recordatorio.
HABILIDAD ESPECIAL

UNA VEZ DURANTE EL


JUEGO PUEDES VOLVER A
LANZAR LOS DADOS
QUE NECESITES.

SECCIÓN DE PUNTUACIÓN

Cantidad de dados que utilizarás


para moverte y realizar acciones.

Lupa y portales
Necesitarás colocar un dado de 1
: 2 DADOS PT.
acción en una o dos secciones
+1/-1

para poder encontrar objetos : 5 DADOS 2


+2/-2 PTS.
utilizando la lupa o atrapar
fantasmas con un portal 3
HASTA 4 PTS.

4
PTS.

´
SUSTOMETRO 6
Sustómetro 1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2 PTS.

Tirarás un dado al final de cada R LL & XX


turno para conocer tu nivel de miedo.
GH STS

Cuando el marcador llegue al X X


el juego termina.

3
HABITACIONES

Costo de movimiento
Tendrás que utilizar uno de tus
dados de movimiento para
SANITARIO
ir a cualquiera de las habitaciones

Cálices y diamantes
Son tesoros que puedes encontrar
utilizando una lupa y puedes
recogerlos colocando los dados
que correspondan a los
requeridos por el objeto
Fantasmas
Entidades etéricas que puedes
atrapar abriendo un portal y
colocando los dados que
correspondan a los requeridos
por el fantasma

´
CARTAS DE MISION

Las misiones son objetivos que deberás


MISIÓN 1
conseguir antes del final de la partida
para poder ganar el juego.
Consigue y atrapa al menos Si más de un jugador consigue completar
la misión, el ganador será quién haya
obtenido más puntos.
*Enfócate primero en conseguir lo
que solicita la misión, y luego continúa
obteniendo más recursos ; )
4 2

4 Utilizarás una sola carta misión para


todos los jugadores en cada partida.
´
COMO JUGAR

Elige uno de los dos cazadores de fantasmas para jugar durante la partida.

EXPLORAR UNA HABITACIÓN

Tira tus 7 dados y separa los dados de movimiento. Después elige cuál
de los dos utilizarás para ir a una habitación. Necesitarás un número
específico para entrar a cada habitación.
Después de tomar tu decisión, coloca el dado en la parte superior de la
habitación. No podrás volver a utilizar este dado durante este turno.

EJEMPLO:
En base a esta tirada, el jugador actual puede decidir
o ir al salón o al sanitario. Así que, basándose en los
resultados de sus dados de acción, decide moverse al
sanitario, colocando el dado encima de la
habitación, como se muestra en la imagen de abajo.

5
RECOGER TESOROS Y ATRAPAR FANTASMAS

Utilizando el resto de tus dados, intentarás encontrar tesoros usando


una lupa y/o atrapar fantasmas abriendo un portal.
EJEMPLO:
El jugador actual quiere atrapar al fantasma
localizado en la esquina superior izquierda, ya que
consiguió un 5 y un 1 en su tirada, los cuales
coinciden con los requeridos para atrapar al
fantasma.
Sin embargo, primero tendrá que abrir un portal para
poder atraparlo. Para hacerlo, deberá colocar un
dado con un 6 o un 5 en la casilla de Portal en la
sección de puntaje. En este caso el jugador eligió un 5.
Una vez que el jugador ha utilizado sus dados para
realizar estas acciones, deberá rellenar uno de los
círculos en el contador de puntaje para llevar la
cuenta de fantasmas que ha atrapado.

SANITARIO 1
: 2 DADOS +1/-1 PT.

: 5 DADOS 2
+2/-2 PTS.

3
HASTA 4 PTS.

4
PTS.

´
SUSTOMETRO 6
1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2 PTS.

R LL &
GH STS
XX

Ahora, con el resto de sus dados, el jugador quiere recoger el cáliz


localizado en la esquina inferior izquierda. Para poder encontrarlo,
tendrá que utilizar la lupa. Para hacerlo, deberá colocar un dado con
un 2, un 3 o un 4 en la casilla de Lupa en la sección de puntaje.
Como el cáliz requiere un 4 y un 2 para ser recogido, el jugador
utilizará su dado con un 3 para usar la Lupa. Y usará el resto de sus
dados para recoger el tesoro.

Una vez que el jugador ha utlizado todos sus dados en estas acciones, deberá rellenar uno de
los círculos en el contador de puntaje para llevar la cuenta de cuántos cálices ha recolectado

Cuando el jugador no puede realizar ninguna otra acción, el turno termina. 6


ACCIONES ADICIONALES

También puedes gastar los recursos obtenidos para realizar acciones


adicionales durante tu turno, como volver a lanzar dados, cambiar el
valor de un dado o renovar tu reser va de dados.

Simplemente realiza la
: 2 DADOS
1
PT.
acción que desees y cruza
uno de los círculos que
+1/-1

: 5 DADOS 2
+2/-2 PTS. corresponda al recurso
3 : 2 DADOS
que has utilizado
+1/-1
HASTA 4 PTS.

4: 5 DADOS
PTS. +2/-2

´
SUSTOMETRO 6
1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2 PTS.

HASTA 4
R LL &
GH STS
XX

En cuanto obtienes un recurso, puedes utilizarlo ´ inmediatamente para relizar


ASUSTOMETRO
1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2
acciones adicionales, y no hay límite en la cantidad de acciones adicionales que
puedes realizar durante tu 1
: 2turno.
DADOS RGH LLSTS& +1/-1 PT.

: 5 DADOS
FIN DEL TURNO 2
+2/-2 PTS.

Al final de tu turno, tendrás que lanzar un dado para conocer tu nivel


3
de miedo, y después mover el marcardor hacia
4 adelante el número de
HASTA PTS.

espacios de acuerdo con el contador del Sustómetro. 4


PTS.

´
SUSTOMETRO 6
=1 1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2 PTS.

R LL &
GH STS
XX

7
HABILIDAD ESPECIAL Y RESERVA DE DADOS

Cada cazador de fantasmas tiene una habilidad única que puede ser
realizada una vez durante el juego, y una reser va de dados donde puede
almacenar hasta tres dados que no haya utilizado durante su turno.

LYLA RESERVA

5
1 Para almacenar un dado en la
PT.
HABILIDAD ESPECIAL reser va, simplemente anota el
2 UNA VEZ DURANTE EL
número en una de las casillas.
PTS. JUEGO PUEDES VOLVER A
LANZAR LOS DADOS
Deberás cruzar el número
3 QUE NECESITES.
después de utilizarlo en turnos
PTS.
posteriores.
4
PTS.
FIN DEL JUEGO
6
PTS.
Cuando el marcador ha llegado al final del contador del Sustómetro,
: 2 DADOS
1
XX PT.
el juego termina para el jugador+1/-
actual.
1

Los jugadores calcularán


: 5 DADOS su puntuación y el que tenga más puntos
2 será
el ganador. En caso de empate, el jugador con más fantasmas atrapados gana.
+2/-2 PTS.

También puedes jugar utilizando las cartas de misión para 3 agregar


dificultad y variabilidad. 4 HASTA PTS.

4
PTS.

´
SUSTOMETRO 6
1-2: -1 / 3-5: 1 / 6: 2 PTS.

R LL &
GH STS
XX

8
CONTENIDO ADICIONAL
BONK
BONK Obtén 3 numéros Bonk es otro miembro del equipo que
está deseoso por ayudarte a cambio de
iguales en una tirada
para darle un
a Bonk y tener su ayuda.
un sabroso hueso para morder.
Bonk te ayudará a encontrar tesoros dos
6
RESERVA

veces sin necesidad de gastar uno de tus


X2 dados para usar la lupa. Además, puede
ayudarte a almacenar dos dados adicionales
en su propia reserva.
Para poder utilizar las habilidades de Bonk, deberás obtener 3 números iguales en una
única tirada. Ten en cuenta que no podrás alterar los resultados gastando tus recursos
para este propósito.

Cuando decidas utilizar un espacio en su reserva, simplemente anota el número en uno


de los espacios, como lo harías en la reserva de tu caza fantasmas.
Al utilizar una de las lupas para encontrar tesoros, deberás rellenar uno de los círculos
para llevar la cuenta de cuántas has utilizado.

SPOOK
Spook es un gato muy ágil e inteligente
Obtén una escalera de 4
SPOOK en una tirada para
darle a Spook una
que te brindará su apoyo a cambio y recibir su ayuda.

de una deliciosa lata de atún. CADA TURNO

La habilidad de Spook te ayudará a


relanzar hasta dos dados en cada turno.
HASTA 2

Además, podras abrir dos portales sin X2


necesidad de utilizar uno de tus dados
para hacerlo.

Para poder utilizar las habilidades de Spook, deberás obtener una escalera de 4 en una
única tirada. Ten en cuenta que no podrás alterar los resultados gastando tus recursos
para este propósito.
Al usar uno de los portales para atrapar fantasmas, deberás rellenar uno de los círculos
para llevar la cuenta de cuántos has utilizado.
9
MISIONES ESPECIALES

MISIÓN ESPECIAL 1
A diferencia de las misiones normales, las
Atrapa al menos 3 fantasmas cuales tienes que completar para poder
demonio y almacena 4
ganar el juego y puntuar al final de la
partida, estas son opcionales, y depende
5 5 de ti si quieres completarlas para obtener
10
PTS.
esos jugosos puntos adicionales.

JEFES

Las cartas de jefes son desafíos que debes


completar para poder ganar el juego.
FANTASMA CASCARRABIAS
¡SAL DE AQUÍ,
Además, derrotarlos te dará puntos extra.
ABRE ESTOS PORTALES INTRUSO!
PARA ENVIAR A ESTA ALMA
EN PENA AL MÁS ALLÁ En este caso, para poder enviar al Fantasma
Cascarrabias al más allá, deberás abrir los 3
portales, uno por uno, en cada uno de tus turnos.
Ten en cuenta que para entrar a la habitación del
20
PTS. jefe necesitarás 2 dados, en lugar de 1 como en las
habitaciones normales.
Además, como puedes ver en la imagen de arriba, el tercer portal exige que coloques 5 dados
para abrirlo, lo que significa que tendrás que usar uno de tus dados almacenados para colocar
el dado adicional, ya que solo se usan 7 dados en el juego.

NO necesitarás colocar un dado en el lugar del portal en la sección de puntuación para abrir
los portales de los jefes, como lo haces normalmente cuando intentas atrapar un fantasma.

10
HABITACIONES ADICIONALES
En estas habitaciones podrás encontrar nuevos tesoros, más llaves y también podrás
derrotar a dos mini jefes una vez durante el juego para poder ganar los puntos extra.
A diferencia de las habitaciones normales, para entrar necesitarás colocar tus dos
dados de movimiento en la parte superior.

Mini jefes

Para poder derrotar a un mini jefe, deberás


abrir un portal y además colocar los números
HABITACIÓN DE LA NIÑA

requeridos para atrapar al fantasma que ha


poseído al objeto.
13
En algunos casos, como cuando quieres derrotar
PTS.
al Payaso Malvado, también tendrás que hacer
uso de tus dados almacenados para poder
cumplir los requerimientos, ya que el número
máximo de dados utilizados en el juego son 7.
No olvides tener esto en cuenta.

Una vez que hayas podido derrotar al mini jefe, rellena el círculo que se encuentra a
un lado de la casilla que muestra el valor de puntos del mini jefe para recordar que ya
lo has derrotado. Al final del juego simplemente añade esos puntos a tu conteo final.
Aún cuando hayas derrotado al mini jefe, podrás seguir entrando a la habitación a
recolectar tesoros o atrapar fantasmas de forma usual.

Tesoros nuevos
COCINA

En algunas de las nuevas habitaciones podrás


encontrar tesoros diferentes que, al ser más raros
y valer más puntos, solo podrás recolectar una
cantidad limitada de veces.
$ 8
PTS.
Al recoger uno de estos tesoros, deberás rellenar
uno de los círculos que se encuentran a su lado
para llevar la cuenta de cuántos has recolectado.

11
PUNTUACIÓN

0 - 10 PTS. ¿Estás segur@ que obtuviste tu licencia de caza fantasmas?

11 - 25 PTS. Nada mal, pero aún eres novat@.

26 - 40 PTS. Bien, parece que puedes trabajar en esto después de todo.

41 - 60 PTS. ¡Eres un cazador de fantasmas veterano!

61 - 80 PTS. ¡Salve, el/la mejor caza fantasmas de la agencia!

81 + PTS. Eres el/la Chuck Norris del negocio de cazar fantasmas.

12
SYMBOLS
SIGNIFICADO DE MEANING
LOS SÍMBOLOS

MOVEMENT LUPA
MAGNIFYING GLASS PORTAL
PORTAL
MOVIMIENTO

WHEN THE SCARE -O- METER


ACCIONES
ACTIONS “Ó”
“OR” XX FIN DEL CONTADOR
COUNTER DEL
MARKER REACHES
SUSTÓMETRO
THIS SYMBOL THE GAME ENDS
FOR THE CURRENT PLAYER

RELANZAR
REROLL +1/-1 CAMBIAR
CHANGE EL VALUE
THE VALOROF
UNADADO
DIE BYPOR
1 1

CAMBIAR
CHANGE EL
THEVALOR
VALUEUN
OFDADO
A DIE POR
BY 22 RENUEVA
RENEWTU RESERVA
YOUR DE DADOS
DICE RESERVE
+2/-2

SECUENCIA DE JUEGO
GAME SEQUENCE

1.1.ROLL
Lanza los77DICE.
ALL dados.
2.USE
2. UsaTHE
unoMOVEMENT
de los dadosDICE
de movimiento
TO GO TO Apara
ROOM.ir a una habitación.
3.3.PERFORM
Realiza tantas acciones
AS MANY comoASpuedas
ACTIONS conWITH
YOU CAN los resultados restantes.
THE REMAINING DICE.
4.4.PERFORM ADDITIONAL
Realiza acciones ACTIONSsiBY
adicionales, SPENDING RESOURCES.
es posible.
5.5.FINISH YOUR
Termina TURNyAND
tu turno ROLL
lanza un Adado
DIE TO MOVE
para THE el
conocer MARKER
nivel de ON THE
miedo
SCARE
y mover -O-
el METER
marcadorCOUNTER.
en el contador del Sustómetro.

CREDITS
CRÉDITOS

Diseño, arte y diseño gráfico por Víctor A. Fernández


GAME DESIGN, ARTWORK AND GRAPHIC DESIGN BY VÍCTOR A. FERNÁNDEZ

Agradecimientos especiales a las personas que apoyaron la campaña


SPECIAL THANKS TO ALL THE PEOPLE WHO SUPPORTED THE TOONGEON
de Toongeon Fights en ON
FIGHTS CAMPAIGN Kickstarter. Estamos
KICKSTARTER. trabajando
WE’RE WORKING HARDduro para
9 relanzar ;)
poder TO RELAUNCH SOON :)

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