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juego

TEMA 18: JUEGO


Leticia Ogando López

"Empeñémonos en ser niños, aunque seamos viejos; no tengamos miedo al ridículo,


que nunca fue ridículo aquello de reír y cantar, soñar un poco y ser niños”
Juvenal

EDUCADOR/SUJETO

Diversión
JUEGOS
JUEGO

DIVERSIÓN APRENDIZAJE

Capacidad lúdico
creativa

DIMENSIÓN PROYECTIVA
DIMENSIÓN EXTENSIVA
DIMENSIÓN INTROYECTIVA
juego

UBICACIÓN EN LA EPISTEMOLOGÍA:
Con el objetivo de facilitar al lector la ubicación del juego y de lo lúdico, dentro
del conjunto de términos que se están desarrollando a lo largo de este libro, creemos
necesario detenernos por un momento y reflexionar acerca del mismo. Con el esquema
de los componentes de la motricidad delante (tema 3: epistemología), ¿dónde lo
ubicaríamos?
El juego, lo lúdico, ¿es algo interno o externo a la persona?
Por todos es sabido que el juego ocupa un lugar destacado en la infancia de
cualquier niño. Castañer y Camerino (1993) nos recuerdan el carácter juguetón
intrínseco al quehacer infantil. Los niños son capaces de crear sus propios juegos a
partir de cualquier situación o con cualquier material utilizando para ello su propia
imaginación. Delgado y del Campo (1993) también hacen referencia a esta característica
infantil. Nos recuerdan que el niño viene a este mundo jugando y que es gracias al juego
como se descubre a sí mismo, conoce el entorno y conoce a los que le rodean.
Podemos por tanto constatar que tanto el juego como la creatividad son
capacidades innatas en el ser humano (dimensión introyectiva).
Este juego, creativo en un principio, puede desarrollarse a través de la interacción
con los objetos (dimensión extensiva) y, a medida que el niño va creciendo, pasa a ser
un elemento socializador al interactuar y comunicarse con otras personas (dimensión
proyectiva).

De esta definición se desprende que el juego no sólo tiene que darse en unas
circunstancias determinadas, sino que es una actitud ante la vida, una actitud hacia
nosotros mismos (dimensión introyectiva), hacia los objetos (dimensión extensiva) y
hacia los demás (dimensión proyectiva). En el esquema de los componentes de la
motricidad lo situaremos en esta última dimensión, la social como manifestación
exterior de esa dimensión introyectiva y en estrecha relación con la extensiva.
En Educación el juego es un elemento socializador que nos va a permitir incidir
en desarrollar esta actitud ante la vida, aprender a disfrutar el presente, el aquí y el
ahora.

EXPLICACIÓN TEÓRICA
La explicación de un término tiene el objetivo de hacer más comprensible y claro
el mismo. En el caso que nos concierne, el juego, al ser algo que todos hemos
vivenciado deberíamos tener, en principio, una opinión sobre el mismo.
¿En qué pensamos cuando hablamos del término juego?
• “La risa y la sonrisa son ingredientes y compañeros inseparables de los juegos
jubilosos” (Delgado y del Campo, 1993: 22) Diversión, risa,... sólo nos
preocupamos del aquí y el ahora, estamos hablando de la palabra “juego” en
singular. Delgado y del Campo hablan del juego holístico entendiendo que es aquel
que implica globalmente a todo el organismo. Palacios (1998) define el juego como
“una actividad con finalidad en sí misma, en la que el objetivo prioritario es la
obtención de placer, favorecedora de la expresión y comunicación y regulada por
una normativa de rigidez variable” (Palacios, 1998: 11). Nosotros, el equipo de
investigación “Kon-traste”, entendemos por lúdico: “capacidad humana de gozar la
vida en el aquí y el ahora de una manera autónoma y constructiva para la persona”
(Trigo y colaboradores, 1999: 112).
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De todas estas definiciones podemos concluir que se pueden aprender más cosas
cuando jugamos, pero el juego es el fin en sí mismo.
A este tipo de motricidad, la denominamos Ludomotricidad. Es lo más lúdico,
donde el ser se implica por completo.

• Si seguimos leyendo sobre el juego encontramos distintas clasificaciones del mismo


atendiendo a diversas teorías. Siguiendo a Lavega (1998) encontramos
clasificaciones atendiendo a teorías sociológicas, psicológicas o clasificaciones que
atienden a su estructura interna. Estas clasificaciones dan lugar a juegos de habilidad
y destreza, juegos de imitación, juegos simbólicos, juegos de competición, ... Como
podemos observar se habla del término “juegos” en plural. En este caso no siempre
el juego es el fin en si mismo. Muchas veces éste es utilizado como medio. Es decir
nuestro fin último es que adquieran un determinado aprendizaje pero de una forma
divertida y lúdica. En este caso, siguiendo la misma clasificación anterior,
estaríamos hablando de Ludoergomotricidad. La persona que las realiza está toda
ella en acción, implican placer pero tienen un objetivo distinto a los anteriores, ya
que también implican eficacia y rendimiento.

Hablemos de uno u otro término, “juego” o “juegos”, “ludomotricidad” o


“ludoergomotricidad” encontramos características comunes. En ambos el hecho de
jugar trae consigo la implicación lúdica de la persona, la cual será mayor o menor
dependiendo del grado de apertura del mismo.
Entonces, si observamos una sesión donde se está jugando, donde las personas
parecen divertirse, ¿cómo saber si estamos hablando de uno u otro término?. Sólo lo
averiguaremos preguntando al sujeto y al educador. Por la observación externa no se
puede conocer. De esta manera si preguntamos a cualquier niño ¿qué es juego? la
respuesta que proporciona es “juego es ... ¡jugar!, ¡divertirse!” (Palacios, 1998:11).
Llegados a este punto el lector se puede cuestionar, ¿si yo tengo el objetivo de que
cooperen, que recuperen la cultura, a través de juegos cooperativos o tradicionales,
podrían ser también juego en singular?
La respuesta se encuentra en la intencionalidad del mismo. Estos juegos
cooperativos, tradicionales,... pueden ser el medio para desarrollar la capacidad lúdica
del sujeto. Desarrollando esta capacidad a través de este tipo de juegos intentamos que,
en su tiempo libre, de forma espontánea, jueguen participando todos sin que existan
ganadores o perdedores, o que utilicen la propia cultura con el fin de pasárselo bien y
disfrutar.
Pero ¿qué proceso seguir para llegar a este juego espontáneo, el verdadero juego?
¿qué papel debe adoptar el educador?
Siguiendo a Trigo (1996) el educador puede adoptar los siguientes roles:
• No intervenir en el juego (juego libre).
• Intervenir en el juego intentando no ser protagonista ni director sino dejando que los
protagonistas de la selección y acción sean los propios niños (juego orientado) e ir
haciendo propuestas según vaya respondiendo el grupo. En este sentido el educador
tiene que ser perceptivo de las demandas de las personas.
• Dirigir principalmente el juego (juego dirigido).
El educador en un principio dirige y orienta el juego, establece ciertas normas
para llegar a un acuerdo. Pero poco a poco debería ir dejando este juego dirigido u
orientado para dar paso al “juego” libre, donde la gente que juega es la que crea sus
propias normas. En este sentido el juego surgirá de las situaciones, por acuerdo común.
Este juego libre, según Bohm y Peat (1988), es una manera de fomentar la creatividad.
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Otro aspecto importante a tener en cuenta por el educador en este proceso, y sin el
cual no se podría dar el paso de un rol a otro, es la personalidad de éste. No se podría
desarrollar esta capacidad lúdica sin tener en cuenta unas características de la persona
que transmite unas actitudes. Al fin y al cabo el juego se puede plantear como una
actitud ante la vida. Palacios (1998) describe así las características que debería tener un
buen profesor que utiliza el juego en su trabajo: entusiasmo, responsabilidad, carácter
abierto, espontáneo y comunicativo, confianza en sí mismo y en la actividad que
propone, así como la creatividad e imaginación.
Sin estas características es muy fácil que el educador se quede en el papel de
director de juegos por la falta de motivación de sus alumnos hacia los mismos.
Durante estas últimas líneas hemos hablado del papel del profesor, pasemos ahora
a hablar del rol del alumno. A medida que el educador va perdiendo el protagonismo
en los juegos, es el alumno el que lo va adquiriendo. Para ello la persona se tiene que
implicar interviniendo procesos de pensamiento complejo. Este tipo de juegos
denominados por Delgado y del Campo “juegos a tope” “no siempre son pedidos... ni
soportados en primera instancia por el jugador normal... queremos juegos rápidos, que
no exijan elaboración ni creatividad” (Delgado y del Campo, 1993: 21). De aquí la
importancia del proceso en el rol del educador para llegar a estos juegos de mayor
apertura y creatividad.
Como conclusión hagamos un recordatorio de los términos que estamos
utilizando. Analicemos:
• Por un lado, nosotros educamos a la persona a través de la “motricidad”
• Por otro, queremos sacar lo mejor de cada uno, para que sean más ellos mismos.
Hablamos del término “creatividad”.
• Y, el fin último de la humanidad y de la educación es ser feliz, por lo que
deberíamos intentar divertirnos con las cosas que hacemos. Nos referimos a lo
“lúdico”.
Si unimos estas tres ideas estaremos hablando del término acuñado por Trigo y
colaboradores (1999) como ludo-criti creativo. Este implica trabajar la motricidad de
forma lúdica interviniendo procesos de pensamiento complejo (crítico y creador) para
que tenga incidencia en la construcción de la persona.

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
TEMA 18: JUGAR

1. Resumen día anterior.


2. Desarrollo del tema por el grupo.
3. La profesora realiza un feed-back sobre el proceso de comunicación de cada alumno/a.
4. Elaboración y contestación de preguntas.
5. Ejercicio. Ejemplos de ideogramas y mapas mentales.
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SESIÓN 1: “La Paella”


Sesión preparada por Enrique Fernández y Leticia Ogando e impartida por
Enrique Fernández, Eugenia Trigo y Leticia Ogando.

Idea general de la sesión:


En esta sesión, el profesor, como se hizo referencia en la explicación teórica, empieza
siendo el director del juego, estableciendo unas normas. Poco a poco, este va dejando el
protagonismo a sus alumnos, orientando primero y luego facilitando que sean ellos mismos
los que creen sus propios juegos.

Hilo conductor: Distribución espacial por pequeños grupos alrededor de


aros.
Historia de la paella.

Actividades para lesionados:


Debido a la adaptabilidad de cada juego, en principio todo el mundo puede jugar, sólo
puede existir algún problema en la motivación. En el resto de juegos las acciones que
realiza cada grupo se adaptan a las características de sus integrantes.

Objetivos.
• Aceptar y cooperar con el compañero.
• Jugar todos, todos participan sin haber perdedores ni ganadores.

Contenidos
• Juego dirigido
• Juego orientado
• Juego libre
Actividades: Comentarios:
MOTIVACIÓN:
• “No me cazan si me abrazas”.
Uno se la queda y tiene que pillar al resto de sus Didáctica: recomendamos que se
compañeros. Estos para salvarse tienen que abrazar a limite el espacio de juego, según el
alguien. Se empiezan abrazando por parejas, luego por tamaño del grupo, y el tiempo de
tríos, grupos de cuatro, ... permanecer abrazados se debe
reducir a unos segundos para dar
dinamismo. Otro aspecto a tener en
cuenta es el de portar un pañuelo u
otra señal identificativa de la
persona que se la queda.

DESARROLLO:
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• “La paella”. Sentados en grupos de 5/6 personas Didáctica: aprovechamos la


formando un círculo alrededor de un aro. Cada grupo actividad anterior para formar
es una paella formada por diversos ingredientes: grupos de 5/6 personas. Tiene que
arroz, gamba, guisante, mejillón, pimiento y azafrán existir una distancia suficiente y
(un ingrediente por persona). equitativa entre los distintos grupos
Cuando se nombre un ingrediente, la persona para no amontonarse.
correspondiente de cada grupo se levanta y sale - Marcar al principio el sentido
corriendo a ocupar el espacio en otro grupo. Se pueden de cambio de grupo.
nombrar dos o tres ingredientes a la vez. Cuando se diga
“paella” todos los del grupo se levantan y van a ocupar el
espacio de otro grupo teniendo que quedar colocados
entre los mismos ingredientes que antes.

• “Chis Pun Chi Chis Pun”.


- con el objetivo de que nuestra paella no se Didáctica: después de la explicación
pegue, los ingredientes se tienen que agitar. Para de la actividad aconsejamos que se
ello, dispuestos como en la actividad anterior, realice un ejemplo práctico con los
una persona de cada grupo realiza una acción miembros de un grupo. Se debe
sentado al ritmo de la cancioncilla “chis pum chi insistir en que las acciones que
chis pun” (1ª secuencia). En la 2ª secuencia éste realicen tienen que ser muy simples
realiza otra acción y su compañero de al lado y rítmicas para que todos las puedan
realiza la primera acción, de manera que las seguir.
acciones se van transmitiendo por todos los
componentes. Se marca un límite de 4/5 acciones
volviendo a empezar por la primera cuando se
llegue a la quinta.
- Una vez que la paella está cocinada, ésta se
traslada a los comensales. Para ello, una vez que
hayamos realizado todas las acciones en estático,
pasamos a realizarlas trasladándonos a ocupar el
espacio de otro grupo.
• “Anuncio de TV”. Los comensales orgullosos de su Didáctica:
paella realizan un anuncio de televisión para Se les puede indicar y facilitar
promocionarla. distintas vías de comunicación:
escrita, oral, plástica, corporales, ...

Didáctica: Es conveniente que el


• “ Creación de un juego”. Cada grupo, a partir de la grupo encargado de explicar el
misma situación espacial, se inventa un juego donde juego haga una demostración a sus
participen todos los grupos. A continuación se lo compañeros.
explican al resto de sus compañeros y juegan todos.

Diapositiva 18.1.

PARTE FINAL :
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• “Redacción del juego”.


Cada grupo escribe el juego creado describiendo la
disposición espacial, el tipo de juego, el desarrollo del
mismo y realiza un análisis de los aspectos trabajados .

ANÁLISIS Y REFLEXIÓN FINAL:


Se irán orientando las preguntas según las respuestas de los alumnos:
¿Qué habéis obtenido de esta sesión?, ¿jugabais todos a lo mismo?, ¿eran todas las respuestas
iguales?, ¿cuál era la mejor?, ¿qué grupo ha ganado?, ¿qué grupo ha perdido?, ¿os ha gustado
jugar a los juegos que habéis creado?.

Observaciones:
• Se consiguió darle continuidad a toda la sesión metiendo a los alumnos en la
historia de la paella.
• A algunos grupos les costó seguir las acciones de la actividad “Chis pun Chi Chis
Pun”.
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Aportaciones de los alumnos:


JUEGO: “PALMA LOCA”
DISPOSICIÓN: tres grupos con un mínimo de tres jugadores.
Tumbados en el suelo boca abajo, formando un círculo. La mano derecha de cada uno
cruzada con la izquierda del compañero situado a la derecha.
DESARROLLO:
Empieza uno dando una palmada en el suelo, la cual será seguida por la mano situada a la
derecha, y así sucesivamente hasta que alguien de dos palmadas. Esto significará un
cambio de sentido. El jugador que falle cambia de grupo en el sentido opuesto a las
agujas del reloj.
VARIANTES: de pie con los pies.
ANÁLISIS:
En este juego se trabaja:
Lateralidad: conciencia de ella según la dirección del juego (izquierda y derecha)
Ritmo, orden y duración: la mano que actúa debe ir seguida de la mano anterior o de la
posterior. Se crea un ritmo en el contacto de las palmas con el suelo.
Concentración (atención): se debe estar muy atento porque sino te pierdes.
Espacialidad: al ir cambiando de un grupo a otro.
Coordinación.
El esquema corporal se ve afectado debido a la disposición de las manos.
Es un juego de habilidad, velocidad de reacción, atención y reflejos.

Iago Tourón Ramos


Pilar Valbuena López
Carlos Vázquez Pérez
Priscila Suarez Méndez
Ana Villaverde Golán
Alejandro Souto Sánchez.
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SESIÓN 2: " EL PAÍS DE LA FANTASÍA "


Sesión preparada e impartida por Eugenia Trigo

Idea general de la sesión:


Es la segunda sesión sobre el tema del Juego. Su objetivo es transcender la concepción del
Juego como la ejecución de juegos de otros a una situación donde es el sujeto y el grupo
quien se autogestiona. También el entrar en el mundo de la fantasía como una de las
facetas más importantes del juego.

Hilo conductor: la bruja fantasiosa

Actividades para lesionados:


Sólo en caso de que no puedan caminar grabarán la sesión en vídeo para después realizar
un comentario sobre la misma, poniendo de manifiesto el grado de implicación de los
alumnos.

Objetivos.
• Descubrir la capacidad de fantasear como acercamiento a lo lúdico.
• Re-encontrarnos con nuestra autonomía y libertad en la diversión.
• Darnos cuenta del cambio que se produce en la imagen corpórea antes y después de una
actividad lúdica.
• Aprender a utilizar algunas técnicas creativas jugando.
Contenidos.
• El juego libre como faceta de la creación.
• La fantasía como modo de ampliar la realidad.
• La creatividad, sus técnicas y los lenguajes.
Actividades: Comentarios:
MOTIVACIÓN:
• "Nombre de la actividad". • Objetivo: entrar en la acción a
¡Hola! Hoy vamos a realizar una sesión que tiene alguna partir de un estímulo escrito. Ser
característica diferente a lo que llevamos visto hasta el capaz de extraer significados
momento. En principio es más larga ¿por qué será? personales de ideas de otros y
Vamos a tratar de entrar en el mundo de la fantasía, y transformarlo a otros lenguajes:
para ello los adultos necesitamos del tiempo. plástica, gestual. Buscar formas
¿Preparados? Pues vamos a ello. no verbales de conocerse y darse
a conocer.

DESARROLLO:
• Cogemos un trozo de plastilina y con ella vamos a La actividad primera (a) trata de
moldearnos a nosotros mismos. ¿Cómo me siento en trasladar a la pasta de modelar
este momento?, ¿quién soy?. Cuando terminéis nuestra imagen corporal. Se hará lo
vamos a dejarlas en esta zona de la sala. Al finalizar mismo al final de la sesión para
juego

la sesión sabremos para qué sirve (se hace una comprobar el cambio que se produce
exposición de figuras en un lugar del aula donde no por la vivenciación.
entorpezca el desarrollo de la sesión).

• La profesora reparte a cada alumno una frase - Sugerir con una voz persuasiva.
diferente de autores distintos. ¡Mirad, en este bote
tengo algo que para mí es importante. Son personas
que me han dicho algo a lo largo de mi vida, quiero
compartirlo con vosotros!
- Ahora pensar en lo que para vosotros significa la
frase que habéis recibido. ¿Con qué aspectos de
mi vida lo relaciono? ¿qué valores intrínsecos
están detrás de ello?

- A partir de esas ideas, tratamos de expresarlas - Dejar el tiempo suficiente para


con la pintura. Cogemos pegatinas (una o varias) que todo el mundo tenga su
y vamos a trasladar a ese papel aquellos aspectos pegatina. De vez en cuando
de la frase que el azar me dio y que tienen “acelerar” al grupo si vemos que
relación conmigo. Cuando lo tengáis, pegárosla éste se queda.
en alguna zona corpórea o ropa - Sugerir que no caminen en
- Suena una música. Mientras nos dejamos llevar círculo, si no será imposible
por ella, vamos caminando por todo el espacio, cruzarse con alguien.
cruzándonos con todos los compañeros. Vamos
observando sus dibujos..., sus miradas... sus
colores...
- Poco a poco me voy juntando con aquellos
dibujos que tienen relación con el mío: por su
color, por su forma, porque me atraiga algo en
concreto...
- Cuando hayamos encontrado a “nuestro grupo”,
vamos a buscar los elementos en común. ¿Por
qué nos atrajimos? ¿qué hay en los dibujos que es
común a todos los miembros del grupo?
- A partir de ello, vamos a realizar una
representación que sea como nuestra
“presentación en sociedad”. Se utilizará
solamente el lenguaje gestual y el plástico.
¿Quiénes somos? ¿qué valores transmitimos?
Tenemos 5 minutos para prepararlo.
- Cada grupo hace su presentación. El resto de los
grupos interpretan lo que ven y lo manifiestan
verbalmente.

• Polka “Tacón - punta”. - Se trata de distender al grupo y


La profesora explica el baile de “tacón-punta”. realizar una actividad más dirigida,
“Tacón-punta; tacón-punta; uno-dos y tres” (hacia la de cara a afrontar la próxima
derecha) situación.
juego

idem hacia la izquierda.


- se aprende el paso individualmente;
- se sugiere que se realice por todo el espacio;
- una vez sólos y otro buscando una pareja;
- otras posibilidades.

• Circuito creativo de “juego autónomo”. FOTOS


La profesora explica que ahora vamos a realizar un
circuito con diez estaciones. En cada estación existe una
tarjeta donde se explica la técnica de creatividad que se
está aplicando (en rojo), la actividad a elaborar (en
negro), y el material de que disponemos (por detrás de la
tarjeta). Se anima a la constitución de 10 grupos, se
reparten las tarjetas y los grupos por el espacio y de
manera libre comienza el juego. Las tarjetas son las
siguientes:
1.- Torbellino de Ideas. Realizar el mayor número de
actividades con el material dado. Botellas.
2.- Provocación. Utiliza tu corporeidad para provocar
RISA en el público (los otros grupos). Material: libre.
3.- Analogía. ¿A qué se parece un artista plástico a un FOTOS
artista circense? Píntalo. Material: pinturas y papel.
4.- Sinéctica. Asocia estas dos imágenes e invéntate un
juego (en la tarjeta aparecen dos imágenes). Material:
libre.
5.- Jugar con las Ideas - Especulación. Se trata de dejar
“volar la mente” realizando una “especulación” sobre un
tema dado. La especulación es divertida, no se busca la
verdad ni tener o no tener razón, solamente nos hacen
pensar... Tema de especulación ¿por qué mucha gente
vive enfadada?.
6.- Binomio fantástico. Con las palabras “lápiz” y
“barro” idea una historia y represéntala y... después
otra... y... otra. Material: ninguno.
7.- Escultor viviente. A y B hacen una figura; C y D con
los ojos cerrados la palpan al tacto y la trasladan a
plastilina. Material: plastilina.
8.- Tetralogía. Adapta el fútbol al material que tienes.
Material: chapas y corchos.
9.- Asociación rememorada. ¿Cuáles han sido juegos
para ti? ¿cuáles son juegos ahora? Haz una lista y coloca
al lado una palabra que el juego te sugiera. Ejemplo:
canicas ... tierra. Material: rotuladores y folios.
10.- Dramatización. Con lo que te sugiera la foto, realiza
un cuento dramático. Material: una fotografía.

• se hace un pequeño “descanso” (los alumnos salen Es necesario contar con algún
del aula). En ese intermedio se busca una ayudante que colabore en la
transformación de la sala para entrar de lleno en la preparación de la sala en el menor
FANTASÍA. Se cubre todo el suelo con una capa de tiempo posible.
juego

periódicos. La puerta se tapa con un papel grande o


una caja, se apagan las luces ..., la profesora se
disfraza de “bruja fantasiosa” y... continúa la sesión...

• “El mundo de la fantasía”. Es muy importante que el educador


Se pide a los alumnos que fuera de la sala, moldeen algo se meta bien en el papel. Debe creer
que quieran llevarse al mundo de la fantasía y que en la potencialidad de la fantasía y
cuando entren se pongan los antifaces. deberá ir introduciendo situaciones
Los alumnos comienzan a entrar uno a uno por el túnel que ayuden a los alumnos a “sentir”
preparado a modo de puerta. A partir de aquí será la y a quitarse las “máscaras” de la
imaginación del educador y la de los alumnos los que realidad.
hagan posible la actividad. Se trata que la profesora sea
capaz de crear un ambiente que progresivamente vaya
induciendo situaciones que provoquen ilusión. Se ponen
solamente algunos ejemplos de situaciones que se
pueden utilizar:
- ¡hola!, ¿quién eres?, ¡ah!, ¿qué traes en tu mano?. Jugar con el lenguaje para provocar
Pero... ¿eso que es?, en mi mundo fantasioso eso no al grupo
existe, ¿me lo puedes explicar?
- ¿Sabéis quién soy yo?, ¿no?. Pues soy “la bruja
fantasiosa del país fantástico? y... este es el mundo donde
todo es posible ¿queréis probarlo? ¡ja, ja, ja...!
- ¿Qué os gustaría hacer? ... ¿os apetece patinar, volar,
pintar...? ¡aquí todo es posible! ¿no lo veis?

• Después de este juego y según esté el grupo, se puede Se trata de aprovechar un suelo lleno
ir buscando una situación de relax, sugiriendo o de periódicos... las actividades
induciendo la construcción de un gran montón de motricias a partir del juego libre con
periódicos. ¿No os llama la atención?, ¿qué os el material, el disfraz, la descarga de
apetece? Poco a poco la gente irá tomando posiciones agresividad “tirando” bolas de papel
en ese montón. Se realiza un “relax imaginativo”. a los demás... y terminando
- En el “despertar” se le ofrece a los alumnos un trozo de descansando de tanta acción.
una poesía conocida por ellos. Se motiva a que La educadora, siguiendo con su
comiencen su lectura según vayan entendiendo su hilo. papel, puede acudir a su
En este caso se utilizó la poesía de Antonio Machado imaginación y decir por ejemplo,
“caminante no hay camino”. que un día una gran persona visitó
este País de la Fantasía y que le hizo
un regalo que ahora ella comparte.
Cada trozo de papel es parte de un
todo ¿podemos reconstruirlo?
En vez de una poesía, se puede
utilizar también un “mural
rompecabezas”.
Buscar cualquier situación para salir
de un mundo y volver al lugar de
donde partimos.
• poco a poco se va recuperando la acción y uniéndose
en un corro de manos cogidas, se puede bailar una
danza común como despedida del País de la Fantasía.
juego

PARTE FINAL:
• Cogemos otro trozo de plastilina. Moldeamos nuestra
imagen corpórea. ¿Quiénes somos? ¿cómo nos
sentimos?... Al terminar situamos nuestra figura
delante de la figura que realizamos al principio de la
sesión. ¿son iguales? ¿en qué se diferencian?
ANÁLISIS Y REFLEXIÓN FINAL:
¿Podéis identificar las distintas situaciones que se dieron en la sesión?, ¿cómo se empezó y por
qué?, ¿se podía haber invertido la secuencia?, ¿qué se pretendía en cada una de las fases del
juego?, ¿qué tipo de juego utilizamos?, ¿cómo os habéis sentido en cada una de sus fases? ¿por
qué varía la imagen corpórea antes y después de la sesión?, ¿qué contenidos habéis percibido
como relevantes?, ¿cuáles son las estrategias metodológicas empleadas? (escribimos sobre
estas dos últimas cuestiones)

Observaciones:
Es una sesión muy compleja. Depende mucho del educador y del grupo. La misma sesión varía
en función de la disponibilidad del grupo, de la hora del día, de la motivación ante lo fantasioso.
A pesar de esas diferencias siempre es gratificante ver como los grupos se van haciendo con el
tema y cómo se van sintiendo cada vez más autónomos. Había grupos que conseguían
“introducirse” tanto en el juego que se les veía disfrutar mucho. Otros, eran más apagados y
había que estar continuamente haciéndoles sugerencias para que no perdieran el hilo.
juego

Aportaciones de los alumnos:


ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS CONTENIDOS RELEVANTES
modelaje, * imaginación
asociación de ideas, * fantasía
puzzle * creatividad
poemas * desinhibición
reflexión * diversión por placer
caretas * libertad
colores y su significado * placer del juego
periódicos * comunicación
dibujo partido * es importante comprender la belleza del
creación de un nuevo mundo juego en sí mismo, por placer
dramatización * la creatividad, fantasía e imaginación se
juego de palabras interrelacionan de tal forma que son
dejar flotar la imaginación imposibles por separado
ocultarse bajo la máscara * la imaginación unida con el proceso de
usar material sin ningún fin creación
música, baile * como a la imaginación se le dé un poco de
puesta en común cuerda, se desarrolla rápidamente
ambientación con diferentes materiales * dar (recibir)
luz más o menos tenue * importancia de lo lúdico
torbellino de ideas * la motricidad sin reglas, con fin lúdico
* la creatividad unida al juego
* realizar una figura como medio de acceso a
la fantasía
* estímulos que nos va ofreciendo el profesor
(que no es tal), va provocando reacciones en
nosotros
* lo referente al expresarte como quieras
* jugar por jugar, sin tener que conseguir
nada a cambio

PREGUNTAS
¿Qué métodos hay para que se involucre alguien que es muy, muy tímido? (Celeste)
¿La fantasía implicaría placer? (Jorge)
¿Por qué en las escuelas suelen olvidarse temas como la imaginación o creatividad
anteponiéndose sobre todas las cosas los conceptos? (Verónica)
¿Por qué no se puede trabajar todo de una forma tan divertida? (Enrique)
¿Se acaba alguna vez el juego? (Oliva)
Un hombre vale mucho más con libertad -afirmación-; tengo muchas formas de expresarme
que no conocía; hay que dejar la timidez a un lado (Carlos)
Llegamos a una edad ¿en que se nos puede olvidar la fantasía? (Alma)
¿Por qué no se llevan a cabo este tipo de sesiones en el medio educativo? (Rebeca)
¿Por qué no todos buscan el jugar por el jugar? ¿será que lo utilizan para competir? (Ruth)
¿Cómo sería la motricidad si fuera única y exclusivamente analítica y no hubiera resquicios
para el juego? (Juan)
juego
juego

BIBLIOGRAFÍA ESPECÍFICA
BOHM, D. Y DEAT, D.(1988): Ciencia, orden y creatividad. Barcelona: Kairós.
CAILLOIS, R. (1986): Los juegos y los hombres. México: Colección popular.

CASTAÑER, M. y CAMERINO, O. (1993): La educación física en la enseñanza


primaria. Barcelona: Inde.

DELGADO, F. y DEL CAMPO, P. (1993): Sacando jugo al juego. Guía para vivir
jugando. Barcelona: Integral.

LAVEGA, P. (1998): El juego: teorías y características del mismo. Temario


oposiciones de Educación Física. Barcelona: Inde.

PALACIOS, J. (1998): Jugar es un derecho. Fundamentos pedagógicos del juego. A


Coruña: Xaniño.

PÉREZ y VERDES, R. (1999): Apuntes de la asignatura “Juegos y Deportes


Tradicionales”. INEF-Galicia. Sin publicar.

TRIGO, E. y colaboradores (1999): Creatividad y motricidad. Barcelona: Inde.

TRIGO, E. (1996): La Creatividad lúdico-motriz. Master Internacional “Creatividad


aplicada total”. Santiago.

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