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Plantas Componente Poción Aceites Medicinal Veneno Precio º Rareza

Acónito X X X 20 MP
Ajo X 5 MP
Aldalzura X X X 5 MO
Almariana X 30 MO B
Amapola X 5 MC
Arenaria X 5 MC
Arrayán blanco X X 5 MO B
Berbena X 3 MC
Brionia X X 5 MO B
Celidonia X X 3 MP
Cola de Caballo X 1 MC
Cortinarius X X 5 MC
Diente de león X X 1 MC
Espino Dorrébora X 5 MC
Flor Imperial Kuan Chi X X X 7 MO B/A
Flores de Romerillo X X 2 MC
Fruta de Balisa X X 8 MO B
Fruta de Escaramujo X X 1 MC
Ginseng X 3 MC
Han X X 3 MC
Hipérico X 5 MC
Hojas de ají espada X X X 10 MP
Hongos Sombrero Loco X X 25 MO A
Jenjibre X 5 MC
Kava X 5 MC
Llantén X 3 MC
Longrube X X 12 MO B
Loto Fantasma X X 3 MO B
Loto Negro X 50 MO ºº A
Manzanilla X 1 MC
Madreselva X 1 MC
Mentanosa X X X 5 MO B
Muérdago X 5 MC
Musgo sangriento X X X 40 MO B
Ojo de cuervo X 5 MC
Oliva X 2 MP
Pétalos de Ginatia X X 1 MO B
Pétalos de Eléboro X 1 MC
Polvo de Arbuya X X 2 MC
Pulpa del aloe X X 5 MC
Raíz de mandrágora X X X 300 MO ºº A
Regalo del Sol X X 5 MO B
Setas Corcorbara X X 20 MP
Sieyigrona X 2 MC
Ulua Lunem X X 8 MC
Umbelas de Lúpulo X 5 MC
Verbena X 5 MC

Los precios indicados son por manojo, suficiente para 2 usos para las pociones o venenos, extraer 1 componente alquímico o preparar 10 comidas.
º) Si la planta no se encuentra de manera natural en la región en la que se la quiere comprar, su precio aumenta x 20
ºº) Precio por cada una, se venden en macetas bien cuidadas, cuenta como 1 para pociones o venenos
Hierbas por zona
La dificultad de Herbolaria para identificar una determinada hierba, si la misma se halla de manera silvestre
en el territorio natal del personaje, es de 80, si es una región diferente pasa a ser de 120 y de 180 si es una
zona climáticamente opuesta a la de su origen.

Comunes:

● Amapola
● Cola de Caballo (junto a cursos
de aguas en climas templados)
● Ginseng
● Jengibre
● Loto Negro (pantanos)
● Manzanilla (campos secos y
alrededor de jardines y terrenos
cultivados)
● Olivas (zonas montañosas)
● Pétalos de Eléboro

Hierbas del Sacro Santo Imperio de


Abel, Gabril, Phaion, la Alianza Azul,
Lucreio y los Estados Episcopales.

● Acónito (campos, bosques,


montañas)
● Ajo (cultivada, muy raro de encontrar silvestre)
● Aldalzura (bosques, cuevas)
● Arenaria (terrenos cultivados)
● Arrayán Blanco (campos)
● Berbena (muros, superficies rocosas)
● Brionia (muros, superficies rocosas Contra Demonios)
● Celidonia (campos, bosques)
● Cortinarius [hongo] (bosques)
● Diente de León (campos -zonas
soleadas-)
● Espino Dorrébora (bajo el agua)
● Flores de Romerillo (campos, zonas
pantanosas)
● Fruta de Balisa (campos Contra
Humano)
● Fruta de Escaramujo (montañas, zonas
pantanosas)
● Hojas de Ají Espada (campos, junto a
los caminos)
● Han (campos)
● Hongos Sombrero Loco (en las raíces
enterradas de los arboles con arañuela
(dif 140 de encontrar el árbol y 180 el
musgo, requiere herbolaria o alquimia
a dificultad 180 para identificarlo
correctamente)
● Llantén (terreno cultivado)
● Longrube (campos, cuevas, terreno
rocoso)
● Loto Fantasma (zonas húmedas,
terreno rocoso, bajo el agua, solo
aparece durante las noches de luna
llena, solo visibles para aquellos que
puedan ver magia)
● Madreselva (campos)
● Mentanosa (Pantano Contra psíquicos)
● Musgo Sangriento (zonas pantanosas y
rocosas, cuevas, montañas)
● Ojo de Cuervo (campos, yermos)
● Pétalos de Ginatia (campos, requieren
ver lo sobrenatural o ver magia para entender su funcionamiento. Si se posee en Don, en las
noches, se ve como la flor brilla con los colores de la luna de turno)
● Polvo de Arbuya (Bajo el agua, cuevas húmedas)
● Pulpa del Aloe (bosques)
● Raíz de Mandrágora (campos, bosques)
● Regalo del Sol (campos, bosques Contra Brujos)
● Verbena (campos)

Hierbas de los Estados Infependientes.

● Acónito (desierto, oasis, colinas)


● Arrayán Blanco (desierto)
● Celidonia (desierto, oasis)
● Cortinarius (cuevas, criptas, mazmorras, minas)
● Espino Dorrébora (sólo bajo el agua)
● Flores de Romerillo (desierto, bajo las arenas)
● Han (desierto)
● Hojas de Ají Espada (desierto, junto a los caminos)
● Hongos Sombrero Loco (en las raíces enterradas
de los árboles con arañuela (dif 140 de encontrar el
árbol y 180 el musgo, requiere herbolaria o
alquimia a dificultad 180 para identificarlo
correctamente))
● Llantén (terreno cultivado)
● Loto Fantasma (zonas húmedas, terreno rocoso,
bajo el agua, solo aparece durante las noches de luna llena, solo visibles para aquellos que
puedan ver magia)
● Musgo Sangriento (en las orillas de los ríos)
● Pulpa del Aloe (oasis)
● Pétalos de Ginatia (campos, requieren ver lo sobrenatural o ver magia para entender su
funcionamiento. Si se posee en Don, en las noches, se ve como la flor brilla con los colores de la
luna de turno)
● Setas Corcorbara (cuevas, criptas, mazmorras, minas)
● Sieyigrona (desierto, oasis)
● Umbelas de Lúpulo (desierto)

Hierbas de los Yermos Gélidos y las Tierras Oscuras.

● Acónito (campos, bosques, montañas)


● Aldalzura (bosques, cuevas)
● Almariana (campos, bosques -la venden los Schamane- Contra Espíritus y Espectros)
● Arenaria (terrenos cultivados)
● Arrayán Blanco (campos)
● Berbena (muros, superficies rocosas)
● Brionia (muros, superficies rocosas Contra Demonios)
● Celidonia (campos, bosques)
● Cortinarius [hongo], (bosques)
● Diente de León (campos -zonas soleadas-)
● Espino Dorrébora (bajo el agua)
● Flores de Romerillo (campos, zonas pantanosas)
● Fruta de Balisa (campos Contra Humano)
● Fruta de Escaramujo (montañas, zonas
pantanosas)
● Han (campos)
● Hojas de Ají Espada (campos, junto a los
caminos)
● Hongos Sombrero Loco (en las raíces
enterradas de los árboles con arañuela (dif
140 de encontrar el árbol y 180 el musgo,
requiere herbolaria o alquimia a dificultad
180 para identificarlo correctamente)
● Llantén (terreno cultivado)
● Longrube (campos, cuevas, terreno
rocoso)
● Loto Fantasma (zonas húmedas, terreno
rocoso, bajo el agua, solo aparece durante
las noches de luna llena, solo visibles para
aquellos que puedan ver magia)
● Madreselva (campos)
● Musgo Sangriento (zonas pantanosas y
rocosas, cuevas, montañas)
● Ojo de Cuervo (campos, yermos)
● Pétalos de Ginatia (campos, requieren ver
lo sobrenatural o ver magia para entender
su funcionamiento. Si se posee en Don, en
las noches, se ve como la flor brilla con los
colores de la luna de turno)
● Polvo de Arbuya (Bajo el agua, cuevas húmedas)
● Pulpa del Aloe (bosques)
● Ulua Lunem (campos contra bestias junto con el acónito)
● Raíz de Mandrágora (campos, bosques)
● Setas Corcorbara (cuevas, criptas, mazmorras, minas)
● Verbena (campos)

Hierbas de las Regiones Orientales,

● Acónito (campos, bosques, montañas)


● Ajo (cultivada, muy raro de encontrar silvestre)
● Aldalzura (bosques, cuevas)
● Almariana (campos, bosques -la venden los Shugenjas- Contra Espíritus y Espectros)
● Arenaria (terrenos cultivados)
● Arrayán Blanco (campos)
● Berbena (muros, superficies rocosas)
● Brionia (muros, superficies rocosas contra
demonios)
● Celidonia (campos, bosques)
● Cortinarius [hongo] (bosques)
● Diente de León (campos -zonas soleadas-)
● Espino Dorrébora (bajo el agua)
● Flores de Romerillo (campos, zonas
pantanosas)
● Flor Imperial Kuan Chi (campos Contra
criaturas corruptas)
● Fruta de Balisa (campos Contra Humano)
● Fruta de Escaramujo (montañas, zonas
pantanosas)
● Han (campos)
● Hipérico (no en zonas frías)
● Hojas de Ají Espada (campos, junto a los
caminos)
● Hongos Sombrero Loco (en las raíces
enterradas de los árboles con arañuela (dif
140 de encontrar el árbol y 180 el musgo,
requiere herbolaria o alquimia a dificultad
180 para identificarlo correctamente)
● Kava (zonas templadas y húmedas)
● Llantén (terreno cultivado)
● Longrube (campos, cuevas, terreno rocoso)
● Loto Fantasma (zonas húmedas, terreno rocoso, bajo el agua, solo aparece durante las noches
de luna llena, solo visibles para aquellos que puedan ver magia)
● Madreselva (campos)
● Musgo Sangriento (zonas pantanosas y rocosas, cuevas, montañas) RARO
● Ojo de Cuervo (campos, yermos)
● Pétalos de Ginatia (campos, requieren ver lo sobrenatural o ver magia para entender su
funcionamiento. Si se posee en Don, en las noches, se ve como la flor brilla con los colores de la
luna de turno)
● Polvo de Arbuya (Bajo el agua, cuevas húmedas)
● Pulpa del Aloe (bosques)
● Raíz de Mandrágora (campos, bosques)
● Setas Corcorbara (cuevas, criptas, mazmorras, minas)
● Verbena (campos)
Medicinas
Diferentes plantas tienen propiedades medicinales bien conocidas por todos
aquellos dedicados tanto al tratamiento de las dolencias del cuerpo como a
aquellos que estudian las propiedades de las mismas. La medicina las tiene
en cuenta de manera más lateral, mientras que es la razón misma del
estudio de la herbolaria, por lo que las dificultades de fabricarlas con
Herbolaria (H) es 1 nivel menor que con Medicina (M), aun así, por las
capacidades sobrenaturales de algunos casos, habrá una dificultad en
Ocultismo (O) de ser necesario que reemplaza la de medicina. En muchos
sentidos, funcionan como los diferentes venenos, pues tienen un periodo de
acción en el cual son efectivos y, por dicha razón, vamos a utilizar dichas
reglas como símil. Se requiere salvación contra venenos para ser afectados
por ellos. La dificultad de hacerlo con (H) es la correspondiente de Venenos,
la de (M) es 40 superior. Si se indica, la dificultad de hacerlo con (O), la
dificultad de (H) es 40 superior a la normal. El sistema tiene esta forma para
que sea más beneficioso para los personajes de nivel najo que a los medios
o altos, lo que explica por qué en un mundo con enfermedades y venenos
comunes y lesiones, la gente sigue sobreviviendo gracias a los “remedios y
curas caceras” de toda la vida.

1. Analgésicos (H y M)
Las funciones de los analgésicos es la de ayudar a paliar el dolor físico de la persona. Vienen en múltiples
presentaciones y formas de administrarse, desde ingesta, bálsamos o inyectables, lo que altera mucho su
funcionamiento. La diferencia por la que SE FALLE la salvación será la disminución del penalizador por dolor
del individuo durante 5 minutos por punto fallado. Si se falla por más de 40 la salvación, el afectado pasa a
quedar inconsciente por una cantidad de minutos 10 minutos por la diferencia. Se pueden aplicar múltiples
dosis, cada una aumentando la dificultad de la salvación en 10 y, en caso de fallar múltiples, solo se utilizará la
diferencia más alta para calcular los efectos, reemplazando los anteriores, nunca sumándolos (ejemplo: si en
un primer efecto a una dificultad de 80 y tirada de 62, quedaría anestesiado
por 90 minutos, con una disminución al penalizador por dolor de 18, en una
segunda tirada, tras 1 hora, ya en el campamento dispuesto para operarlo, le
aplican una segunda dosis, mucho más fuerte, de dificultad 120,sacando en
la tirada 110. La diferencia por la que falla es solo 10, por lo que el tiempo que
seguirá anestesiado será de 50 minutos a partir de la segunda dosis
(quedaban 30 en la primera, que son suplantados por la segunda) y el
beneficio será de 18 hasta el minuto 30 de aplicada la segunda dosis y 10
para los restantes 20, esperemos que el cirujano se apresure o meta otra
dosis). Como contra, los analgésicos son adictivos, por lo que cada vez que
se suministren y se falle la salvación (es decir, surtan efecto) se debe hacer
otra salvación, esta vez de psíquica, para ver si no ha generado dependencia
a la droga con la misma dificultad de venenos.

Analgésicos
Nombre Nivel Efecto/RV Activación Duración Afección
Escarabujo 20 Anestésico RV 40 Normal Normal Ingesta
Amapola 40 Anestésico RV 80 Normal Normal Ingesta
Hipérico 55 Anestésico RV 80 Rápido Normal Contacto
Kava 60 Anestésico RV 100 Instantáneo Normal Por sangre
2. Relajantes y ansiolíticos (H y M)
Como su nombre indica, estos compuestos están
diseñados para calmar los nervios de aquellos que los
ingieren, permitiendo mantener o recuperarlos. La
diferencia por la que se lo falle se aplica como bono a las
tiradas de Frialdad. Si ya se ha realizado una tirada de
frialdad y se ha fallado, es posible que, al ingerir un
ansiolítico, por el bono que se suma, supere la dificultad
original, en cuyo caso realiza el efecto deseado, calmando
los nervios del pobre sujeto y permitiéndole contar
coherentemente lo ocurrido y tener un mejor sueño. Como
contra, los ansiolíticos son adictivos, por lo que cada vez
que se suministren y se falle la salvación (es decir, surtan
efecto) se debe hacer otra salvación, esta vez de psíquica,
para ver si no ha generado dependencia a la droga con la
misma dificultad de venenos.

3. Purgantes y antitóxicos (H y M)
Algo muy útil cuando se lidia con toxinas, si no se tiene el antídoto para el veneno
o similares, lo siguiente mejor que se puede hacer es ayudar al cuerpo a librarse de
los mismos lo antes y mejor posible. El efecto de estos es que disminuyen la
duración de las toxinas anómalas en el cuerpo al fallar la salvación, ya que el cuerpo
no destruye los componentes útiles del mismo (ya que, de todas formas, alteran el
cuerpo y este se resiste a todo, sea bueno o malo para él). La activación es normal,
pero el efecto en todos es el mismo, reducir a la mitad (por única vez) la duración
de las toxinas en el cuerpo.
4. Antibacterianas, antivirales y
antiparasitarias (H y M)
Como dice el apartado, estos mencionados ingredientes, administrados e
ingeridos correctamente preparados, ayudan a la salud general de la persona,
particularmente en juego con la Resistencia a Enfermedades. Su efecto es
sencillo, la diferencia en la tirada, de fallar, se aplica como bono a la tirada de
resistencia de enfermedades subsiguiente y, de ayudar, comenzará el proceso
de curación desde el momento que hagan efecto en el sistema. Por sus
cualidades, todos son de efecto retardado.

5. Regenerativos (H y M)
A pesar de lo que se pueda pensar, estos compuestos, aplicados a manera de
ungüento de contacto, solo tienen efecto a nivel regenerativo para determinar la
cicatrización del tejido y el desvanecimiento de los mismos. También sirven para
ayudar a determinar el tiempo en que los penalizadores duros de los críticos, los
generados por el trauma, los huesos rotos, las quemaduras, etc, sanen antes,
contando esa mejora para el Índice de Regeneración.

6. Reconstituyentes (H y M)
Simples infusiones para ayudar al cuerpo a recuperarse del cansancio físico
y mental, del agotamiento. La diferencia por la que se falle se resta del
penalizador por bajos niveles de Cansancio.
7. Psicoestimulantes (H y O)
Como su nombre lo menciona, los psicoestimulantes ayudan a las capacidades cognitivas y de concentración.
Raros son los usos que los herboristas tienen para estas plantas más allá de ayudarlos a concentrarse para la
siguiente prueba de su maestro o el mantener la concentración durante las largas noches de estudio, pero es
para los ocultistas los que han dado con una forma de aprovechar sus capacidades para mejorar su rendimiento
a la hora de realizar sus rituales o de mejorar la capacidad de los psíquicos para enfocarse. Por desgracia, el
consumo regular puede causar graves problemas cognitivos, generando estados alterados, adicción e incluso
la muerte. A diferencia del resto de los medicamentos mencionados anteriormente, este funciona diferente.
Tienen beneficios para conjuradores y psíquicos en forma de ventajas y desventajas que se obtienen al fallar la
salvación.

Los efectos son altamente adictivos y duran durante mucho


tiempo. El fallar la salvación ya aplica los efectos, pero el fallarla
por más de 80, proporciona solo los efectos negativos sin el
beneficio y aplica un penalizador igual a la mitad de la tirada
fallida en toda acción mental, psíquica o mágica (habilidades
secundarias relacionadas con las características de Voluntad,
Inteligencia, Percepción y Poder y todo lo que sean poderes
psíquicos, mágicos o de convocación) debido a un brote
psicótico fruto de la ingesta. En estos casos, además. se debe
hacer inmediatamente una salvación de resistencia física
contra la mitad de la dificultad del psicoestimulante o morir por
un aneurisma cerebral. Cada vez que se suministren y se falle
la salvación (es decir, surtan efecto) se debe hacer otra
salvación, esta vez de psíquica, para ver si no ha generado
dependencia a la droga con la misma dificultad de venenos.

Además, en caso de los convocadores y magos, la diferencia por la que falle la salvación de venenos se aplica
como bono para UNA de sus habilidades de convocación, mientras que la mitad de esa cifra se aplica como
penalizador para las demás.
8. Fisioestimulante (H y O)
Por último, un medicamento solo obtenible en los Estados Independientes, fruto de su peculiar cultura e historia,
obtenida únicamente con técnicas mantenidas tradicionalmente por el Sipahi, los Morabis o los Vicires
estudiosos de más alto rango. Los fisioestimulantes son utilizados por los Derviches, danzarines guerreros
propios de esta tierra que ejecutan fantásticas obras teatrales, tanto dentro como fuera del campo de batalla,
con movimientos hipnóticos, fluidos, de una gracilidad y contundencia inhumanos. A pesar de sus prodigiosas
capacidades, el estallido que genera es muy perjudicial para el cuerpo a largo plazo. No es adictiva, pero el
fallar la salvación por más de 80 causa una falla masiva sistémica que ocasiona la muerte en agonía. El desgaste
físico es tan grande, que sus prodigiosos efectos beneficiosos duran la mitad de lo normal y sus efectos
perjudiciales, que aplican solo tras el final del “subidón” son de larga duración, resintiendo al usuario por mucho
tiempo luego de solo 1 dosis ingerida eficazmente.
Venenos y Drogas
No voy a explayarme mucho más en lo que aquí se puede hacer, solo un pequeño listado acorde a lo anterior
para su uso y disfrute. No todos los venenos son drogas, pero si todas las drogas son venenos. Si quieres tomar
un alucinógeno por recreación, allá tú.

Hojas de Ají Espada: esta planta, preparada en aceite, al ingerirse, causa un enorme
dolor y picazón. Hay algunos que disfrutan de la sensación de calor que genera y algunos
cocineros saben utilizarlo como condimento en sus preparaciones suavizándolo en sus
preparaciones. Puede prepararse el mismo veneno con Cocina, pero en ese caso el efecto
es la mitad, porque se suaviza los mismos.

Acónito: Una de las plantas venenosas más comunes y a la vez letales que se pueden
encontrar, es una dosis alta es capaz de incapacitar e incluso matar a quienes la ingieren.
Puede prepararse el mismo veneno con Cocina, pero en ese caso la dificultad de ambas
salvaciones disminuye 20, pues no se puede concentrar tanto en un plato de comida.
Aldalzura: Perdidos entre las montañas nevadas, la savia que secreta
enloquece la mente y niega el oído, generando la desorientación del
desdichado y es la razón de muchas historias de locura ocasionada por el
frío y la soledad.

Arrayan Blanco: También conocido como el Árbol Brujo, su nombre no


solo deviene de su apariencia, si no que sus cualidades comenzaron a ser
descubiertas después de que se incendiaron los primeros, y la aldea
cercana fuera presa del pavor en la humareda.

Longrube: Este musgo, muy común y fácil de confundir con sus primos
comestibles, ha causado muchos problemas al confundir sus efectos con
enfermedades latentes en las familias que se asentaban cerca de donde
crecían y los consumían. Puede prepararse el mismo veneno con Cocina.

Brionia: Una planta mencionada en los textos sagrados de múltiples


religiones como la hierba para contrarrestar a los Demonios. Su pureza,
extraída y trabajada por los fieles la convierte en un fuerte veneno contra
entidades externas. Es la línea de defensa de los justos contra los
monstruos.

Flor Imperial de Kuan Chi: Oriunda del Este, es cultivada por aquellos clanes que deben luchar contra el mal
y la Mancha tanto dentro como fuera del Imperio Esmeralda. Por su tallo la savia de color jade, tocada por el
Kami de la Pureza Espiritual, Kuan Chi, es un símbolo emblazonado en muchas katanas para reclamar su poder.

Fruta de Baliza: Algunos ocultistas teorizan que la Baliza, y sus frutos, son un intento de los poderes oscuros
de extinguir a la plaga humana del mundo, pues su jugo es terriblemente dañino para la constitución de todo
ser natural homínido.

Mentanoza: cultivada cuidadosamente sobre todo en Remorash por los estudiosos, es utilizada por los
Numenarios, agentes de la Emperatriz que abandonan su nombre y toman tan solo un número como seña de
identidad en la lucha contra los Mijailianos, esta hierba agita la mente de aquellos que tienen en ellas
capacidades que el resto carece.

Regalo del Sol: El regalo de la Difunta Diosa de la Luz para con sus hijos, dando un medio para poder encontrar
y combatir a aquellos que han vendido sus almas a su oscuro Hermano por poder. Tratada de acuerdo a los
textos sagrados de la religión Devalana, el resultado es destructivo para los herejes.

Setas Corcobaras: El mejor amigo de un chef inexperto para quedar como uno de los mejores es el de estas
setas. Tras tratarlas y colocarlas en copas o platos, el estado de estupor y fascinación que crean les han
granjeado a algunos cocineros fama entre la realeza por sus platos que nublan los sentidos por su “exquisitez”.
Puede prepararse el mismo veneno con Cocina.

Loto Negro: Tal vez uno de los venenos más conocidos y a la vez menos
utilizados. El loto negro es extremadamente peligroso de extraer de la flor que
lleva su mismo nombre, pero el icor que se obtiene, inodoro e incoloro, de un
negro azabache, es terriblemente tóxico y debe manejarse con sumo cuidado.
El solo hecho de extraerlo y prepararlo amerita estar bien previsto y con un
antídoto a la mano, pues con un fallo de 40 o más al intentar extraerlo o
aplicarlo, es uno mismo quien se contamina. Solo los apotecarios y sicarios
más habilidosos se atreven a trabajarlo y su precio alcanza valores
desorbitados en el mercado por lo difícil de destilarlo para que otro lo utilice.

Hongos Sombrero Loco: Conocidos a nivel mundial como una de las setas
más peligrosas, ha sido la perdición de muchos, tanto hombres como animales.
Rebaños desbocados atacando aldeas tras ingerir algunos animales estas
setas fermentadas al sol. Guerreros enloquecidos tras ingerir unas copas de
licor de hongos mal seleccionados o aquellos pocos berserkers del norte que
lo utilizan antes de una batalla. Puede prepararse el mismo veneno con Cocina,
pero en ese caso la dificultad de ambas salvaciones disminuye 20, pues no se
puede concentrar tanto en un plato de comida.
Loto Fantasma: Utilizado en muchas culturas por cultistas para aumentar la devoción religiosa de sus fieles
tras las liturgias para brindarles visiones de sus extrañas deidades. O por sicarios extravagantes que quieren
una rizas o distracciones en su trabajo.

Musgo Sangriento: Tratados de manera experta, el líquido producido por el extracto se volatiliza en contacto
con el aire, tornándose una neblina fina que abarca unos metros desde el punto de origen, pudiendo colmar una
habitación de 5x5x3 con sus vapores. Ciertamente un arma poderosa en las manos indicadas.

Almariana: Encontrada en muchas culturas y con diferentes orígenes, lo único cierto del extracto y combinación
es que puede lograrse con diferentes variaciones, pero los efectos son muy similares en todos los casos. Un
potente veneno entrópico que destruye aquello que no debería estar en este mundo en el orden natural.

Raíz de Mandrágora: Mítica planta semejante en sus raíces al cuerpo humano, el destilado y menjunje que
queda al tratarla de manera correcta (un secreto bien guardado por los pocos que lo conocen), es un poderoso
veneno capaz de matar incluso a aquellos seres sobrenaturales con los que entra en contacto. Su tiempo de
efecto tiende a desalentar a muchos de los asesinos más peligrosos entre los infinitos seres inteligentes de los
mundos, pues es una jugada arriesgada el utilizarlo y manipularlo, teniendo los mismos inconvenientes que el
Loto Negro al extraerlo y aplicarlo, pero con menos tiempo para huir de la escena y borrar rastros, y, debido a
su extraordinaria rareza, tiende a ser de cierta facilidad, para quien la reconoce, el rastrear al vendedor y luego,
al comprador y sicario.
Pociones
Debido a que las pociones son fabricadas a partir
de compuestos vegetales combinados en
diferentes cantidades y disueltos entre sí, poseen
3 dificultades dependiendo de la habilidad a
utilizarse para su creación. Utilizando Alquimia (A),
que requiere un laboratorio equipado para dichos
fines, es la manera óptima de poder elaborarlas,
pero un Herborista (H) experimentado puede,
utilizando solo los elementos propios de su oficio y
sus conocimientos, elaborar los mismos
compuestos, con una dificultad superior. Debido a
la naturaleza cuasi sobrenatural de las pociones, se pueden realizar con Ocultismo (O) también, pero por
ser muy tangencial al conocimiento que ésta rama recoge, es mucho más complicado averiguar los
procedimientos y elaborarlas con dicha habilidad, salvo aquellas pociones que van directamente a
elementos netamente sobrenaturales relacionadas con las habilidades mágicas o psíquicas. Por dicha
razón, todas las pociones y aceites disponen de 3 dificultades. El tiempo de elaboración de una dosis es de
15 minutos por componente excepto el alcohol.

1. Vigor Vegetal (A 140, H 180, O 240)


Aumenta el índice de regeneración en 2 por todo el día. (Ejemplo, si se tiene Regeneración 2, pasaría a 4
por 24 horas). Sus efectos no se acumulan consigo misma. El efecto es embriagador y adictivo, y se debe
hacer una tirada de Resistencia Física a dificultad 80 para no generar una adicción al compuesto. Por cada
ingestión luego de la primera, en un periodo menor a 48 horas, requiere una nueva tirada que aumenta en
+10 por dosis adicional, acumulativo. Dicho incremento en la dificultad disminuye en 10 por cada día que
no se consuma la sustancia, a partir del 3er día de abstinencia. Si se ingiere por periodos prolongados (más
de 7 dosis con intervalos menores de 48 horas entre cada una de ellas) seguidos, se requiere un control de
Resistencia a Venenos dificultad 40 + 10 por cada día de
ingesta (por lo tanto, primer control a dificultad 110) o el
esfuerzo constante de regeneración forzado a menoscabado
permanentemente las capacidades de recuperación del cuerpo
de manera propia, perdiendo de manera permanentemente 1
punto de Cansancio.

▪ Alcohol de Maíz

▪ 5 de Celidonia

▪ 4 Pulpa del aloe o 1 Flor Imperial Kuan Chi

▪ 2 Musgo sangriento

2. Esencia de Vida (A 140, H 180, O 240)


Te regenera 40 puntos de salud de golpe. Tomar más de una un periodo menor a 4 horas puede tener
efectos adversos por sobredosis, para la segunda se requiere un control de Resistencia a Venenos de nivel
40 (salvación de 80) o no solo no cura, sino que aplica el estado de Debilidad. De continuar consumiendo
se aumenta la salvación en 40 por dosis y si se falla una no se puede seguir tomando a riesgo de fallar una
salvación de dificultad 160 (o de la salvación fallida en caso de ser mayor) o morir de una embolia pulmonar
y coronaria.

▪ Alcohol de Maíz

▪ 2 Llantén

▪ 4 Espino Dorrébora
3. Pleniluna (A 180, H 240, O 280)
Esta poción aumenta la tensión muscular del
cuerpo, mientras dure su efecto la persona que lo
ingiere reduce el valor de los ataques finales, que no
dañen energía, que sufra en 30, al absorber mejor el
daño el cuerpo (En definitiva, el valor de absorción
natural del cuerpo pasa de ser 20 a 50). Duración de 10
asaltos. Tomar más de uno en un periodo menor a 4
horas puede causar un efecto adverso por sobredosis.
Se requiere una Resistencia a Venenos de nivel 80
(dificultad 160) si se falla causa debilidad, si se falla por
más de 40 se cae en coma por 3 horas por cada 10
puntos por los que se falle la salvación.

▪ Alcohol de Maíz

▪ 4 Acónito

▪ 5 Setas Corcorbara

4. Topo (A 140, H 180, O 240)


Esta poción nos permite ver mejor y más lejos en la oscuridad por 2 horas, sobredosis genera dolor por
1 hora por cada 10 que se falle la tirada, Resistencia a Venenos de nivel 30 (dificultad 60) aumenta en 10
el nivel y 20 la dificultad por cada dosis extra. Como efecto secundario genera una hipersensibilidad a la
luz, causando que la luz leve cause un penalizador de -30 a todas las tiradas perceptivas, -60 en luz normal
y de -90 en luz brillante.

▪ Alcohol de Maíz

▪ 4 Frutos de Escaramujo

▪ 1 Polvo de Arbuya

5. Regalo de Naga (A 160, H 220, O 260)


Se trata de una poción que nos inmuniza del veneno normal, no del mágico por 1 hora. La sobredosis se
da sólo en el caso de tomar uno cuando los efectos de otro aún están en funcionamiento, en ese caso es
un veneno de nivel 100 (con una dificultad de 200) o causa la muerte automática al generar un sangrado
masivo e incontrolable, estallando todas las venas del cuerpo y pudriéndose desde dentro.

▪ Alcohol de Maíz

▪ 4 Dientes de León

▪ 8 Ojo de Cuervo

▪ 2 Raíz de Mandrágora
6. Bestia Negra (A 160, H 220, O 260)
Poción de corto tiempo, pero muy valiosa. Por los siguientes 5 turnos aumenta la fuerza del usuario en 2,
pudiendo exceder los límites humanos. No se tienen efectos adversos por ingerirlo en exceso, pero debido
a su amargo sabor, la quemazón y agruras que genera, tomar una requiere un control de Resistencia al
dolor de 120 y aumenta la dificultad por cada adicional en 40. De fallar se generan náuseas y vómitos que
incapacitan por una cantidad de turnos igual al total de pociones ingeridas /2 y termina el efecto al vomitar
el químico.

▪ Alcohol de Maíz: un ingrediente básico para muchísimas pociones.

▪ 2 Cortinarius

▪ 1 Aldalzura

▪ 3 Berbena

7. Torbellino carmesí (A 180, H 240, O 280)


Genera un estallido de adrenalina en el cuerpo, lo que permite ejecutar 1 acción más por turno y permite
encadenar un ataque adicional sin penalizadores añadidos. Dura 5 asaltos y no tiene efectos negativos,
pero la agitación que genera deja un estado general de cansancio, consumiendo 1 punto tras pasarse los
efectos.

▪ Alcohol de Maíz

▪ 5 pétalos de Arrayán Blanco

▪ 1 Hongos Sombrero Loco

8. Néctar del alma (A 240, H 280, O 180)


La Ginatia es una planta espiritual muy común, pero que salvo que se tenga el Don de ver la magia, aparece
como una flor normal de color azul cielo. Si se posee en Don, en las noches, se ve como la flor brilla con
los colores de la luna de turno. Permite recuperar inmediatamente 60 puntos de Zeon. Su ingesta en
periodos menores a 8 horas genera que la presencia mágica del usuario se vuelva inestable, lo que genera
la posibilidad aleatoria de convocar a una criatura. Por cada ingesta luego de la primera, durante el periodo
ventana, se tira 1d100 que no puede sacar tirada abierta +40 (+20 adicionales por cada ingesta previa), si
el resultado alcanza para convocar a alguna criatura, lo hace. La criatura atraída por la presencia mágica
será hostil a ésta, deseando alimentarse de la misma.

▪ Alcohol de Maíz

▪ 5 Arenaria

▪ 3 Pétalos de Ginatia
9. Vigor Espiritual (A 220, H 260, O 160)
Acelera la Regeneración Base de Zeon del usuario en +20 por todo el día. No se acumula con ella misma.
El efecto es embriagador y adictivo, y se debe hacer una tirada de Resistencia Física a dificultad 80 para
no generar una adicción al compuesto. Por cada ingestión luego de la primera, en un periodo menor a 48
horas, requiere una nueva tirada que aumenta en +10 por dosis adicional, acumulativo. Dicho incremento
en la dificultad disminuye en 10 por cada día que no se consuma la sustancia, a partir del 3er día de
abstinencia.Si se ingiere por periodos prolongados (más de 7 dosis con intervalos menores de 48 horas
entre cada una de ellas) seguidos, se requiere un control de Resistencia a Venenos dificultad 40 + 10 por
cada día de ingesta (por lo tanto, primer control a dificultad 110) o el esfuerzo constante de regeneración
forzado a menoscabado permanentemente las capacidades de regenerar Zeon de manera propia,
perdiendo de manera permanentemente 5 puntos de Regeneración Zeónica Base (por lo que, si tienes
multiplicadores, esto duele mucho, porque reduce la Regeneración base, antes de aplicar bonos y
multiplicadores).

▪ Alcohol de Maíz

▪ 2 Berbena.

▪ 1 Loto Fantasma

10. Miel Blanca (A 160, H 220, O 260)


Elimina los efectos de toda poción activa en el personaje y disminuye a la mitad el grado de los efectos
perjudiciales que tuviera de las dosis tomadas (salvo pérdidas permanentes) y reduce en 2 el contador de
las dosis de todas las pociones tomadas (ejemplo, si tomó 4 dosis Topo y luego la miel, perdería el efecto
del Topo activo, baja a la mitad los penalizadores del dolor y, de ingerir nuevamente Topo, se consideraría
que ésta sería la 3ra toma, no la 5ta). Por sus cualidades, se puede preparar en solo 15 minutos

▪ Alcohol de Maíz

▪ 1 Madreselva

▪ 100 gramos de miel de abeja

11. Foco (A 240, H 280, O 180)


Este compuesto psicotrópico actúa sobre la mente del usuario, despejandola y
liberándola de las tensiones generadas por el uso de poderes psíquicos. Al despejar la mente permite
recuperar 2 CV utilizados anteriormente de manera temporal. Tomar más de uno en un transcurso de 4
horas puede causar un efecto adverso por sobredosis. Se requiere una Resistencia a Venenos de nivel 80
(dificultad 160) si se falla causa debilidad que, a diferencia de la debilidad física, afecta a las cualidades
mentales, INT, PER, POD Y VOL, si se falla por más de 40 se cae en coma por 3 horas por cada 10 puntos
por los que se falle la salvación.
▪ Alcohol de Maíz

▪ 1 Hongos Sombrero Loco

▪ 3 Mentanosas

▪ 5 UluaLumem
12. Dispersión (A 240, H 280, O 180)
Disparando el sentido perceptivo y ayudando al foco en múltiples acciones, permite a un psíquico que lo
ingiera, durante 5 turnos, utilizar múltiples veces el mismo poder en un mismo turno al poder desdoblar la
mente por su estado alterado. Como contra, su falta de foco disminuye enormemente su puntería,
disminuyendo en 20 su Proyección Psíquica por cada poder empleado (por ejemplo, utilizar dos veces
“Impacto Telequinético” en un mismo turno, cosa que normalmente no es posible, disminuye en 40 la
Proyección Psíquica). Otro contra es que el individuo, mientras dure el efecto, no puede Concentrarse para
mejorar su Potencial Psíquico o utilizar CV para potenciar sus poderes de ninguna manera. Su mente
simplemente se encuentra demasiado dispersa para poder enfocarse apropiadamente. La ingesta pronta
del compuesto, en periodos menores a 4 horas, fuerza al usuario a efectuar
un control de Resistencia a Venenos de nivel 40 (dificultad 80) si se falla
causa debilidad que, a diferencia de la debilidad física, afecta a las
cualidades mentales, INT, PER, POD Y VOL. de continuar consumiendo se
aumenta la salvación en 40 por dosis y si se falla una no se puede seguir
tomando a riesgo de fallar una salvación de dificultad 160 (o de la salvación
fallida en caso de ser mayor) o morir por una embolia masiva.
▪ Alcohol de Maíz

▪ 1 Raíz de Mandrágora

▪ 3 Longrube

▪ 5 Regalos del Sol

Aceites
Sangre Hirviente (A 160, H 220, O 260)
El efecto del aceite hace que, en contacto con el hierro, eleva enormemente la temperatura (cosa que puede
terminar dañando el arma objeto del mismo) lo que hace que, al cortar al adversario y sangrar, esa sangre
reacciona con el aceite y eleve aún más la temperatura, produciendo quemaduras graves. Esto aumenta el
daño base del arma en 10 por calor, pero no cambia el tipo de daño del arma ni su crítico. El aceite dura
varios minutos, pero tras 5 cortes al adversario ya no queda más aceite en el arma. Cada turno que el arma
permanezca embebida, el aceite hace una tirada de rotura contra el arma con un +5, bono que disminuye
a medida que el aceite se va agotando tras los cortes. Si la tirada de rotura es exitosa, el arma ha quedado
destemplada y pierde permanentemente 2 puntos de entereza y 1 de rotura. Las armas de Hierro que
posean un modificador de mejora mágico a las que se les aplique el aceite corren el riesgo de corroer la
magia que contienen, debiendo tirar un dado de 10 cada turno mientras el aceite se encuentre activo y, con
un resultado de 1, perder de manera permanente un escalón de mejora (la calidad cae en -5).

▪ 2 Olivas

▪ 5 Hojas de ají espada

▪ 1 Flores de romerillo

▪ 2 Han
Coraza Gélida (A 160, H 220, O 260)
El efecto del aceite hace que, en contacto con el hierro, disminuye bruscamente la tempera (cosa que puede
terminar dañando el arma objeto del mismo) lo que hace que, al cortar al adversario y sangrar, esa sangre
reacciona con el aceite y disminuya aún más la temperatura, produciendo congelamiento. Esto aumenta el
daño base del arma en 10 por frío, pero no cambia el tipo de daño del arma ni su crítico. El aceite dura
varios minutos, pero tras 5 cortes al adversario ya no queda más aceite en el arma. Cada turno que el arma
permanezca embebida, el aceite hace una tirada de rotura contra el arma con un +5, bono que disminuye
a medida que el aceite se va agotando tras los cortes. Si la tirada de rotura es exitosa, el arma ha quedado
congelada hasta su núcleo y microporos se marcan en el metal y pierde permanentemente 3 puntos de
entereza. Las armas de Hierro que posean un modificador de mejora mágico a las que se les aplique el
aceite corren el riesgo de corroer la magia que contienen, debiendo tirar un dado de 10 cada turno mientras
el aceite se encuentre activo y, con un resultado de 1, perder de manera permanente un escalón de mejora
(la calidad cae en -5).

▪ 2 Olivas

▪ 3 Longrube

▪ 150gm de polvo de Arbuya

Existen muchos otros aceites, pero requieren el estudio de la criatura contra la que se va a utilizar
para hacer uno que pueda afectarlo.
Componentes alquímicos y de dónde extraerlos

Generalidades de los Componentes: Cada componente posee su propia lista de materiales y dificultad de
extracción. En el caso de extraerlos de hierbas, solo brinda 1, mientras que, en el caso de los minerales, es
por kilogramo del mismo y se pueden extraer hasta 10 por kilogramo. En el caso de partes de cuerpos, las
más grandes pueden dar hasta 20, mientras que las menores, como las plumas, escamas o dientes, dan solo
1 cada uno. El Azufre es un caso particular, pues no necesita refinarse, y 1 kilogramo de Azufre equivale a 10
usos. Por cada 10 por el que se sobrepase la dificultad base, se extrae 1 más hasta el máximo.

● Almaniu: Ingrediente básico de la alquimia, se utiliza mayoritariamente en casi todos los compuestos
como un amalgamador que unifica y permite la combinación de los demás elementos. Se extrae de:

Hierbas: Alquimia 80, Herbolaria 140

Fruta de escaramujo

Pétalo de Ginatia

Pétalos de Eléboro

Cortinarius

Raíz de Mandrágora

Minerales: Alquimia 120,

Perla en Polvo

Carbón

Dendrita de Manganeso

Trilobites

Cuerpos: Alquimia 140

Cerebros de criaturas inteligentes

Colmillos de criaturas carroñeras

Plumas de aves de presa grandes

Hongos movedizos

Lenguas de camaleón

● Astborgue: Ingrediente básico, se utiliza en alquimia como componente volatilizador, permitiendo


que los compuestos amalgamados con el mismo, en las cantidades correctas, cree una nube al
exponerse al aire. Se extrae de:

Hierbas: Alquimia 80, Herbolaria 140

Ulua Lunem
Flor de Romerillo

Muérdago

Minerales: Alquimia 120

Malaquita

Cuerpos: Alquimia 140

Glándula pituitaria de
depredadores mayores

Ojos de aves de presa grandes

Tendones

Escamas de Corredores de las Arenas

Estómagos o intestinos fermentados

● Dervise: Ingrediente básico de la alquimia, compuesto utilizado en conjunto con otros para conseguir
efectos variados, por sí solo no posee efecto alguno si no que depende completamente del resto de
componentes de la fórmula para determinar su efecto. Se extrae de:

Hierbas: Alquimia 80, Herbolaria 140

Celidonia

Han

Musgo Sangriento

Minerales: Alquimia 140

Piedras de Cerveza de Raíz Amarga

Cuarzo

Arena (no de mar)

● Azufre: Compuesto utilizado para iniciar una ignición en determinadas bombas, en conjunto con
otras. Dependiendo de la mezcla, puede resultar desde una tormenta de llamas, una llamarada
segadora o un sonoro estallido. Se obtiene exclusivamente de minas.

● Briosinair: Componente alquímico utilizado como acelerador explosivo. Debido a dicho efecto,
puede dispersar otros componentes y se requiere un control meticuloso del mismo para poder
obtener un efecto útil en combinación con otros, como el azufre. Se extrae de:

Hierbas: Alquimia 120, Herbolaria 180

Acónito
Brionia

Aldazura

Hojas de ají espada

Minerales: Alquimia 140

Fósforo

Cuerpos: Alquimia 180

Dientes y Uñas de Humanos

Sacos de Veneno de cualquier


criatura venenosa

Piel de reptiles

Cuerdas vocales de felinos

Cabezas de Roedores Voladores.

● Criomio, Alquimia 180: Componente muy raro y difícil de obtener, principalmente porque solo se
puede extraer del hielo limpio encontrado en el interior de las cuevas montañosas de los Yermos
Gélidos y las Tierras Oscuras.

● Dimerita, Alquimia 180: Componente muy raro y difícil de obtener, principalmente porque solo se
puede extraer de la Obsidiasra volcánica.

● Demerio, Alquimia 180: Componente muy raro y difícil de obtener, principalmente porque solo se
puede extraer del Jade puro, cuyas únicas minas conocidas se encuentran en las Regiones
Orientales.

● Armarzola, Alquimia 140: Componente creado a partir de hierro purificado. La forma de este
compuesto es la de pequeños cubos hexagonales (Semejante a un dado de 12 caras), que al
mezclarse con Briozinair se vuelven altamente magnéticos entre sí, funcionando el Briozinair también
como agente sellante entre ellos, semi maleable, permitiendo “armar” con el compuesto un
contenedor adecuado para otro compuesto explosivo.

● Diarmarzola, Alquimia 240: versión mejorada de la Armazola que la reemplaza en el armado de


bombas, siendo mucho más dura y magnética, fabricándose a base de carbón mineral tras un
proceso que, en palabras de los expertos, es “tortuoso, complicado, difícil y, muchas veces,
frustrante”.
BOMBAS

Reglas generales: Todas las Bombas, salvo que se especifique lo contrario en su entrada, son colocadas
en contenedores de cerámica de barro, los cuales poseen una Presencia de 40, Rotura – (no se pueden
utilizar para romper otros objetos) y una Entereza 2, denotando su fragilidad, pero que incluso es posible
golpearlos o que se caigan y que no se rompan y estallen como se prevé. Su tipo de arma es “Bomba
Alquímica” y siguen todas las reglas de armas con la regla Lanzables y Compleja. Aplicando un penalizador
de -80 a la habilidad de ataque de no tener competencia, posee una Cadencia de Fuego de 50, y un alcance
de 20 metros.
La dificultad para el descubrimiento de una fórmula determinada es:

● Grado Base: "Absurdo" (180)


● Grado Mejorado: "Casi Imposible" (240)
● Grado Superior: "Imposible" (280)

Estas dificultades utilizan los bonificadores y penalizadores de la Tabla 7 “Factores Especiales”, de la página
15 del Prometheus Exxet, no pueden tener poderes adicionales y, por semana dedicada a dicha
investigación, se consume el equivalente a los materiales de la bomba investigada, mínimo el valor de una
bomba. (es decir, si se dedica un minuto o una semana, se consumen igual los materiales de una bomba
completa, pero si se dedica un mes entero se consumen los materiales de creación de 4 bombas).
El preparar una bomba en el momento, contando
que se tienen todos los materiales a mano, un
contenedor apropiado, y el alcohol necesario para
mezclarlos, es de 2 turnos, dedicando 1 acción en
cada uno de ellos a dicho fin, pudiendo utilizar el
compuesto ya activo en el tercero (un personaje
especialmente ágil puede preparar más de un
compuesto al mismo tiempo si dispone de las
acciones necesarias y no se mueve, aplicando una
acción a la preparación de cada compuesto en
particular) y requiere un control de Truco de Manos
conjunto con Alquimia dificultad Difícil, Muy Difícil y
Absurdo en sus respectivos grados. Dicho control
es indispensable, aun en ambientes controlados,
pues refleja la velocidad y coordinación para
mezclar los componentes en el orden y cantidades
correctos y sellarlos antes de que el compuesto se
torne reactivo al aire y detone.
De llevar Bombas Alquímicas preparadas de
antemano, se debe especificar en qué parte del
cuerpo se llevan, pues un impacto desafortunado
podría romper uno o más contenedores,
exponiendo al oxígeno los químicos activos y causando una detonación. Los regimientos que suelen contar
con alquimistas suelen darles alguna insignia que los identifique para evitar roces con sus compañeros y
extremar las precauciones ante tan volátil individuo.
Si se lanza directamente contra un enemigo como ataque y se falla, continuará hasta la máxima distancia
y se debe hacer un control de rotura contra su entereza con un penalizador a la rotura del lanzador de -1.
De no romperse rodará hasta el doble de la distancia de lanzamiento y quedará allí.

Descripción

- Vaho Pantanoso: libera una nube de gas inflamable, puede ser encendida con antorchas o cualquier
fuego semejante. En su versión mejorada los enemigos pueden llegar a quedar prendidos fuegos o
incendiar grandes extensiones. La nube es de un color verdoso y dificulta la vista (ceguera parcial), pero no
es tóxica. Dura 10 turnos en disiparse.

Base: 2 Almaniu, 1 Astborgue y 1 Dervise (nube de 3 metros de radio, Intensidad de las llamas 10, los
que se encuentran dentro deben hacer una tirada de Esquiva contra una dificultad de Muy difícil, TA de
Fuego). Si se combina con algún poder de fuego, aumenta la intensidad de las llamas que lo encienden en
5 y, dependiendo del modo del efecto, aumenta en 1 la dificultad de salvación o aumenta en 50 la
proyección.

Mejorado: 2 Almaniu, 3 Astborgue, 3 Dervise, 1 Azufre y 1 Briosinair (nube de 10 metros de radio,


Intensidad de las llamas 20, los que se encuentran dentro deben hacer una tirada de Esquiva contra una
dificultad de Absurdo, TA de Fuego). Si se combina con algún poder de fuego, aumenta la intensidad de las
llamas que lo encienden en 10 y, dependiendo del modo del efecto, aumenta en 1 la dificultad de salvación
o aumenta en 50 la proyección.

Superior: 4 Almaniu, 5 Astborgue, 5 Dervise, 2 Azufre y 4 Briosinair (nube de 20 metros de radio,


Intensidad de las llamas 30, los que se encuentran dentro deben hacer una tirada de Esquiva contra una
dificultad de Casi Imposible, TA de Fuego). Si se combina con algún poder de fuego, aumenta la intensidad
de las llamas que lo encienden en 15 y, dependiendo del modo del efecto, aumenta en 1 la dificultad de
salvación o aumenta en 50 la proyección.

- Piñera: Obtiene su nombre de la forma que asume,


semejante a las semillas de los pinos. El compuesto
interno, al contacto con el aire, explota de manera súbita,
convirtiendo a su contenedor, hecho de Armazona unida
entre ellas por las propias cualidades de la misma, en
esquirlas disparadas a gran velocidad en todas
direcciones. En sus versiones mejoradas puede llegar a
destrozar cuerpos incluso altamente acorazados. Si
impacta directamente contra un adversario, dicho
contrincante ve la dificultad de su tirada aumentada en 1
paso (se considera impactar como conseguir un 10% de
daño sin importar la TA del contrincante y sin aplicar
absorción) y se considera una defensa adicional.
Por su complejidad y múltiples fragmentos, el control de
Truco de Manos requerido para ensamblarla es de 180
para su grado Base y de 240 para su grado Mejorado,
Requiriendo 3 y 6 turnos respectivamente debido a su
gran cantidad de fragmentos y a que el contenedor debe
armarse en el momento con la Armazona/Diarmazona.

Base: 22 Armazona, 6 Dervise , 1 Briosinair y 1 Azufre


(metralla de 1 metro de radio, mitad de efecto en el 2do
metro, daño de 50 con una habilidad de ataque final de
Absurdo, aplica los penalizadores a la defensa contra
proyectiles disparados incluso si se tiene maestría).
Entereza 3, Rotura 4, TA Penetrante.

Mejorado: 44 Armazona, 12 Dervise , 6 Briosinair, 2 Azufre, y 1 Almaniu (metralla de 3 metros de radio,


mitad de efecto en los siguientes 3 metros, daño de 80 con una habilidad de ataque final de Casi Imposible,
aplica los penalizadores a la defensa contra proyectiles disparados incluso si se tiene maestría). Entereza
3, Rotura 4, TA Penetrante.

Superior: A diferencia de otras bombas, la versión Superior cambia la base, por lo que, en esencia, se
podrían considerar 2 tipos diferentes de bombas con niveles solo Base y Mejorado. 22/44 Diarmarzola,
6/12 Dervise, 4/8 Briosinair, 2/3 Azufre, 1 Dervise y 2 Almaniu (metralla de 3/5 metros de radio, mitad
de efecto en los siguientes 3/5 metros, daño de 120/200, con un ataque final de casi imposible/imposible
respectivamente, aplica los penalizadores a la defensa contra proyectiles disparados incluso si se tiene
maestría). Entereza 5, Rotura 12, TA Penetrante.

- Sol del Desierto: Al contacto con el aire éste compuesto crea una llamarada segadora de baja
temperatura. Normalmente éste compuesto se coloca en frascos de cristal traslúcidos para sencillamente
abrirlos. Las versiones mejoradas aumentan el radio de ceguera y la intensidad del brillo. Dependiendo de
la posición, los penalizadores por posicionamiento se invierten y dan bonos a la resistencia contra éste
ataque, mientras que los penalizadores a percepción por yelmo dan bono a la resistencia.

Base: 2 Almaniu, 1 Azufre y 1 Briosinair (estallido de 5 metros de radio, Resistencia física a dificultad 60
o causa ceguera por una cantidad de asaltos igual al doble de la diferencia por la que falló la salvación. Si
se falla por más de 40, la ceguera es permanente al quemarse la córnea).

Mejorado: 3 Almaniu, 4 Azufre y 3 Briosinair (estallido de 10 metros de radio, Resistencia física a dificultad
100 o causa ceguera por una cantidad de asaltos igual a la mitad de la diferencia por la que falló la salvación.
Si se falla por más de 40, la ceguera es permanente al quemarse la córnea).
Superior: 3 Almaniu, 6 Azufre, 3 Briosinair y 4 Dervise (estallido de 25 metros de radio, Resistencia física
a dificultad 140 o causa ceguera por una cantidad de asaltos igual al doble de la diferencia por la que falló
la salvación. Si se falla por más de 40, la ceguera es permanente al quemarse la córnea).

- Viento del norte: También llamada la maldición del cristal, ésta bomba genera una congelación en el
miembro u objeto alcanzado por ella, volviéndolo frágil y quebradizo por un periodo de tiempo corto. Se
requiere siempre determinar donde golpea, siguiendo la tabla de críticos del capítulo de combate.

Base: 2 Criomio, 2 Almaniu y 1


Dervise (Resistencia mágica
contra dificultad 60 o causa
parálisis menor por la mitad de la
diferencia por la que se falló la
salvación en asaltos y durante
ese plazo, la zona afectada se
considera punto débil para
determinar si un impacto en ella
es crítico y, de serlo, se suma un
bono de +30 al nivel del crítico. Si
se posee armadura o se golpea el
arma o escudo del adversario, no
se considera la zona afectada
punto débil, pero la entereza se
reduce en 5 puntos por el periodo
del fallo de la armadura u objeto
afectado [es decir, el objeto tira la
salvación con su presencia base
propia]).

Mejorado: 5 Criomio, 3 Almaniu y 2 Dervise (Resistencia mágica contra dificultad 100 o causa parálisis
menor por la mitad de la diferencia por la que se falló la salvación y durante ese plazo, la zona afectada se
considera punto débil para determinar si un impacto en ella es crítico y, de serlo, se suma un bono de +40
al nivel del crítico. Si se posee armadura o se golpea el arma o escudo del adversario, no se considera la
zona afectada punto débil, pero la entereza se reduce en 8 puntos por el periodo del fallo de la armadura u
objeto afectado [es decir, el objeto tira la salvación con su presencia base propia]).

Superior: 10 Criomio, 4 Almaniu, 1 Briosinair y 3 Dervise (Resistencia mágica contra dificultad 140 o
causa parálisis menor por la mitad de la diferencia por la que se falló la salvación y durante ese plazo, la
zona afectada se considera punto débil para determinar si un impacto en ella es crítico y, de serlo, se suma
un bono de +50 al nivel del crítico. Si se posee armadura o se golpea el arma o escudo del adversario, no
se considera la zona afectada punto débil, pero la entereza se reduce en 12 puntos por el periodo del fallo
de la armadura u objeto afectado, si la tirada de rotura supera por más de 5 la entereza de la armadura,
ésta queda completamente inutilizada en el sector afectado al hacerse añicos [es decir, el objeto tira la
salvación con su presencia base propia]).

- Polvo lunar: Las criaturas capaces de transformarse o reordenar o reestructurar su cuerpo pierden la
capacidad de hacerlo dentro de la nube, de color blanco lechoso (ceguera parcial), a menos que pasen una
Resistencia Mágica o Física (la peor) y el efecto perdura 1 asalto luego de abandonar el área por cada 10
puntos por lo que se falle la salvación. El Polvo Lunar penetra por la piel y solo una coraza perfecta de acero
u otro material no poroso puede evitar la contaminación. Su efecto más devastador es el de mermar la
capacidad regenerativa del cuerpo, por lo que evita el cambio de forma y la curación acelerada. El efecto
contra los cambiaformas es inmediato y no permite salvación al alterarse el organismo por el compuesto.

Base: 3 Demerio, 1 Azufre y 1 Briosinair (Nube estacionaria de 5 metros de radio, permanece por 5 Turnos
antes de disiparse. Resistencia a dificultad 80, reduce la regeneración del blanco en 1 por cada 10 por los
que se falle la Resistencia. Si la regeneración cae por debajo de 0, Produce el estado de Debilidad,
aplicando la Regeneración Negativa como penalizador a los atributos físicos).

Mejorado: 6 Demerio, 1 Azufre y 3 Briosinair (Nube estacionaria de 7 metros de radio, permanece por 10
Turnos antes de disiparse. Resistencia a dificultad 140, reduce la regeneración del blanco en 1 por cada 10
por los que se falle la Resistencia. Si la regeneración cae por debajo de 0, produce el estado de Debilidad,
aplicando la Regeneración Negativa como penalizador a los atributos físicos).
Superior: 12 Demerio, 2 Azufre, 6 Briosinair y 2 Dervise (Nube estacionaria de 10 metros de radio,
permanece por 15 Turnos antes de disiparse. Resistencia a dificultad 180, reduce la regeneración del blanco
en 1 por cada 10 por los que se falle la Resistencia. Si la regeneración cae por debajo de 0, produce el
estado de Debilidad, aplicando la Regeneración Negativa como penalizador a los atributos físicos. Si la
tirada se falla por más de 80 puntos, el sistema regenerativo de la víctima queda destruido
permanentemente y solo puede curarse desde ese momento en adelante por medios mágicos que no se
limiten a modificar o reemplazar la regeneración del ser).

- Estrella danzante: produce una explosión de llamas que


quema a los enemigos. Si impacta directamente contra un
adversario (se considera impactar como conseguir un 10% de
daño sin importar la TA del contrincante y sin contar la
absorción natural), dicho contrincante ve la dificultad de su
tirada aumentada en 1 paso y se considera una defensa
adicional. TA de Calor.

Base: 5 Azufre, 3 Briosinair y 1 Almaniu (Estallido de 3


metros de radio, Intensidad 10 con una habilidad de ataque final
de Absurdo)

Mejorado: 10 Azufre, 5 Briosinair, 2 Dervise y 2 Almaniu (Estallido de 10 metros de radio, Intensidad de


25 con una habilidad de ataque final de Casi Imposible).

Superior: 15 Azufre, 8 Briosinair, 3 Dervise y 3 Almaniu (Estallido de 25 metros de radio, Intensidad de


40 con una habilidad de ataque final de Imposible).

- Aliento Vespertino: libera una nube venenosa estacionaria de color violáceo que dificulta la visión
(ceguera parcial). El veneno es de contacto y va drenando, por contacto con la piel, las fuerzas de aquellos
que permanezcan en la nube, aplica el estado de Debilidad y por cada turno dentro aumenta la dificultad
de la salvación en 10, requiriendo una nueva salvación y aplicando el peor resultado [no acumulan].

Base: 1 Almaniu, 1 Azufre, 1 Astborgue y 2 Dervise (nube de 3 metros de radio, Resistencia a Venenos
dificultad 50, demora 5 turnos en disiparse)

Mejorado: 1 Almaniu, 1 Azufre, 2 Astborgue y 4 Dervise (nube de 8 metros de radio, Resistencia a


Venenos dificultad 70, demora 7 turnos en disiparse)

Superior: 2 Almaniu, 2 Azufre, 5 Astborgue y 12 Dervise (nube de 15 metros de radio, Resistencia a


Venenos dificultad 100, demora 10 turnos en disiparse)

- Falta de Creatividad: crea una disrupción en la


zona afectada por éstos vapores inodoros,
incoloros e insípidos (una prueba de percepción
contra dificultad Imposible puede revelar una
sensación de picazón y escalofrío en la zona de la
piel expuesta al compuesto, muy característico, y
una tirada de memorizar contra dificultad Difícil si
se vuelve a encontrar expuesto para recordar la
sensación) que afecta las capacidades
sobrenaturales del lugar donde estalla, creando
una disrupción y “zona muerta” de actividad
sobrenatural. El área creada por la explosión se
estabiliza a la normalidad y los afectados en la
misma tras 15 turnos. Un ser Natural con
capacidades sobrenaturales en la zona debe hacer un control de Resistencia Mágica / Psíquica / Física
contra 60/80/100, dependiendo de las cualidades que disponga y el grado de la bomba. De pasar la tirada,
recibe la mitad de los penalizadores listados a continuación, pues es capaz de resistirse al efecto del
contacto directo, pero dentro del área aún sigue estando el efecto que altera el área y “ancla” la realidad a
lo mundano.

Base: 3 Dimerita, 5 Briosinair, 1 Dervise, 1 Azufre y 3 Almaniu. (Estallido de 25 Metros de Radio. Los
Magos verán reducida su ACT por turno en 30 y de 50 a su Proyección Mágica. Los Psíquicos sufrirán un
penalizador de 50 a su Potencial Psíquico y a su Proyección Psíquica, además de no poder utilizar CVs ni
Concentrarse y que sus innatos disminuyan en 1. Los usuarios de Ki verán reducidas sus acumulaciones
en 2 en cada Característica y deberán utilizar el doble (o 2 en caso de no tener coste) para activar sus
Habilidades de Ki. Cualquier criatura u objeto con capacidades sobrenaturales en el área afectada debe
superar una Resistencia Mágica contra una dificultad de 60 utilizando solo su presencia base o verse
incapacitada de utilizar cualquier habilidad que no sea netamente física).

Mejorado: 8 Dimerita, 10 Briosinair, 2 Dervise, 1 Azufre y 5 Almaniu. (Estallido de 50 Metros de Radio.


Los Magos verán reducida su ACT por turno en 60 y de 120 a su Proyección Mágica. Los Psíquicos sufrirán
un penalizador de 80 a su Potencial Psíquico y a su Proyección Psíquica, además de no poder utilizar CVs
ni Concentrarse y que sus innatos disminuyan en 3. Los usuarios de Ki verán reducidas sus acumulaciones
en 4 en cada Característica y deberán utilizar el triple (o 3 en caso de no tener coste) para activar sus
Habilidades de Ki. Cualquier criatura u objeto con capacidades sobrenaturales en el área afectada debe
superar una Resistencia Mágica contra una dificultad de 80 utilizando solo su presencia base o verse
incapacitada de utilizar cualquier habilidad que no sea netamente física).

Superior: 10 Dimerita, 14 Briosinair, 3 Dervise, 2 Azufre y 8 Almaniu. (Estallido de 100 Metros de Radio.
Los Magos verán reducida su ACT por turno en 100 y de 160 a su Proyección Mágica. Los Psíquicos sufrirán
un penalizador de 120 a su Potencial Psíquico y a su Proyección Psíquica, además de no poder utilizar CVs
ni Concentrarse y que sus innatos disminuyan en 5. Los usuarios de Ki verán reducidas sus acumulaciones
en 6 en cada Característica y deberán utilizar el quíntuple (o 5 en caso de no tener coste) para activar sus
Habilidades de Ki. Cualquier criatura u objeto con capacidades sobrenaturales en el área afectada debe
superar una Resistencia Mágica contra una dificultad de 100 utilizando solo su presencia base o verse
incapacitada de utilizar cualquier habilidad que no sea netamente física).

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