Está en la página 1de 16

Temas:

- Dispositivos Pe- Clase


riféricos.

UNIDAD Nº 4:
PERIFÉRICOS
- Periféricos de En-
trada.
- Periféricos de Sa-
lida.
11
- Monitores.

OBJETIVOS DE LA CLASE:

 Conocer cuáles son las principales funciones de los dispositivos pe-


riféricos.

 Conocer cuáles son los principales dispositivos periféricos de entrada.

 Conocer cómo funciona un monitor.

INTRODUCCIÓN A LA CLASE:

Las Computadoras son una herramienta esencial prácticamente en casi to-


dos los campos de nuestras vidas. Son útiles y ayudan a la mejora y excelencia del
trabajo haciéndolo mucho más fácil y práctico.

En poco tiempo, las computadoras se han integrado de gran manera a nues-


tra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos laborales complejos y
de gran dificultad a una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles,
buscándole una solución práctica.

El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esen-


cial, ya que sin tales dispositivos la misma no sería útil a los usuarios. Los disposi-
tivos periféricos nos permiten introducir a la computadora los datos para que ésta
nos ayude a la resolución de problemas y, por consiguiente, obtener el resultado de
dichas operaciones, es decir, estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la
computadora para que ésta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tenga-
mos y realice las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente.

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 1


4. LOS PERIFÉRICOS

4.1. Conceptos Básicos, Clasificación

Los periféricos son dispositivos de hardware que se conectan a una


computadora, tales como un monitor, una impresora, un teclado, unidades de disco
removibles, palanca de juegos, mouse, etcétera.

Estos dispositivos permiten que la CPU pueda recibir información del


mundo circundante (periféricos de entrada), pueda enviar datos al exterior
(periféricos de salida), guardar información (periféricos de almacenamiento), o
bien, pueda efectuar tanto recepción como envío de datos (periféricos de
entrada/salida).

4.2. Dispositivos de Entrada

4.2.1. Teclado

El teclado se utiliza para ingresar las instrucciones y la información que se


desee que la computadora procese. Todos los teclados poseen teclas para las letras,
signos de puntuación y una barra espaciadora, semejantes a las teclas de una
máquina de escribir.

Los teclados también tienen teclas de función (F1 a F12), numéricas y de


dirección, además de las teclas especiales como ALT, CONTROL, DEL, ENTER,
etcétera.

Actualmente hay teclados para todos los gustos, numéricos, expandidos,


para Internet, para multimedia, con teclas de función programables (elijo qué fun-
ción cumple la tecla mediante una sencilla configuración), ergonómicos, etcétera.

La conexión de este dispositivo con la placa base se realizaba, en los pri-


meros teclados, mediante una ficha conocida como DIN. Luego se pasó a una ficha

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 2


denominada PS/2 o MiniDIN. Actualmente el vínculo entre el teclado y la PC es
realizado mediante un puerto PS/2 o mediante el puerto USB. También hay teclados
inalámbricos, que funcionan mediante la conexión de un dispositivo receptor en el
puerto USB.

4.2.2. Mouse o Ratón

Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra


computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo click para
que se lleve a cabo una acción determinada.

A medida que el Mouse se desplaza sobre el escritorio, el cursor (puntero)


en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, soste-
ner y manipular varios objetos gráficos (y de texto) en un programa.

Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos elimi-


nando así la necesidad de utilización del cable que vincula el mouse con el equipo.

Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se uti-


liza en una PC (aunque se puede prescindir de él). Los mouses han sido de los ele-
mentos periféricos que más variaciones han sufrido en su diseño.

Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:

 Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos


eléctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban
a fallar debido a que se ensuciaban fácilmente.

 Opto mecánica: son los clásicos mouses con una bola de goma
en su parte inferior. Son bastante precisos, pero fallan a menudo
debido a que se ensucian fácilmente. Son opto mecánicos por-
que la transmisión a los sensores del movimiento del mouse so-
bre la superficie se hace mediante la bola de goma y dos rodillos
plásticos, cada uno con una rueda con perforaciones en uno de
sus extremos. Los sensores son ópticos, ya que de un lado de
cada rueda perforada hay un emisor infrarrojo y del otro un sen-
sor o receptor. El movimiento del mouse provoca que la rueda
gire y que las perforaciones de ésta dejen pasar luz o no lo
hagan si tapan el sensor con una de las partes rellenas de la
misma.

 Óptica: es la más utilizada en los mouses que se fabrican ahora.


Su funcionamiento se basa en la emisión de luz que se hace re-
botar en la superficie de apoyo del mouse. A medida que éste se

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 3


desplaza, la reflexión de la luz cambia y es captada por un sen-
sor.

Existen mouses, como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se
mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superfi-
cie.

El Mouse Óptico tipo Trackball es una superficie del tamaño de una tarjeta
de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales
para cuando no se dispone de mucho espacio.

Hay otro tipo de mouses específicos para algunas aplicaciones, como por
ejemplo las presentaciones en PC. Estos mouses suelen ser inalámbricos y su mane-
jo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Por último, po-
demos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar más rápidamente
las páginas de Internet.

4.2.3. Micrófono

Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía


acústica en energía eléctrica, permitiendo el registro, almacenamiento, transmisión
y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son los dispositivos inversos
de los parlantes, constituyendo ambos transductores elementos importantes en la
determinación de la calidad de audio del equipo.

Existen los llamados micrófonos de diadema, también conocidos como


corbateros, que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabe-
za como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya
que no necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras activida-
des mientras lo utiliza.

4.2.4. Escáner

Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imá-


genes gráficas a la computadora mediante un sistema de matrices de puntos, como
resultado de un barrido óptico del documento, realizado mediante la iluminación y
la captación de la luz reflejada en el mismo. La información se almacena en archi-
vos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos de archivo más efi-
cientes como jpeg o gif.

Existen escáners que codifican la información gráfica en blanco y negro y


a colores. Así mismo, existen escáners de plataforma plana fija (cama plana) con
apariencia muy similar a una fotocopiadora, y escáners de barrido manual. Los de
ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 4
cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles
solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos
y códigos de barras, convirtiéndolos en código digital.

Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video


(gráficos por trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras.

4.2.5. Cámara Digital

Este dispositivo se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que


capta, pudiendo las mismas ser modificadas y retocadas, o volverlas a tomar en
caso de que estén mal. Puede haber varios tipos:

 Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas
incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se
puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria
donde almacenan fotos para después transmitirlas a una computado-
ra.

 Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pe-


ro las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho
mejor para el manejo de la imagen. Normalmente tienen una panta-
lla LCD por la que se ve simultáneamente la imagen mientras se
graba. Se conecta a la PC y esta recoge el video que ha sido grabado
para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.

 Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cáma-


ra, no tiene LCD. Tiene que estar conectada a la PC para poder fun-
cionar, y transmite las imágenes a la computadora. Su uso es gene-
ralmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el
software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara nor-
mal y tomar fotos estáticas, aunque éstas tendrán una calidad infe-
rior a las obtenidas con una cámara digital de fotos o de video.

4.2.6. Lector de Código de Barras

Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y
espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos
elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por la
computadora, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática
de datos.

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 5


4.2.7. Lápices Ópticos

Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pan-


talla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un
mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede
seleccionar información visualizada en la pantalla.

Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede


escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana
respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte
un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla
ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero
tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos lar-
gos de tiempo llega a cansar al usuario.

4.2.8. Palancas de Mando (Joystick)

Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para jue-


gos de computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o
palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a
la que está acoplada una palanca vertical.

Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en


la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el mo-
vimiento cuando se suelta.

En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un


dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca
una localización específica en la pantalla.

4.3. Dispositivos de Salida

4.3.1. Monitores

El monitor es un dispositivo de salida que mediante una interfaz, muestra


los resultados del procesamiento de una computadora. Es el encargado de traducir y
mostrar las imágenes en forma de señales que provienen de la tarjeta gráfica.

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 6


4.3.1.1. Monitor CRT

El tubo de rayos catódicos, o CRT, fue desarrollado por Ferdinand Braun,


un científico alemán, en 1897, pero no se utilizó hasta la creación de los primeros
televisores a finales de la década de 1940. A pesar de que los CRT que se utilizan
en los monitores modernos tuvieron muchas modificaciones que les permitieron
mejorar la calidad de la imagen, siguen utilizando los mismos principios básicos de
funcionamiento.

El interior de un monitor es similar al de un televisor convencional. La


mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayos catódicos en el que se sitúa
un cañón de electrones. Este cañón dispara constantemente un haz de electrones
contra la pantalla, que está recubierta de fósforo (material que se ilumina al entrar
en contacto con los electrones).

En los monitores a color, cada punto o píxel de la pantalla está compuesto


por tres pequeños puntos de fósforo: rojo, azul y verde. Iluminando estos puntos
con diferentes intensidades, puede obtenerse cualquier color.

Figura 3.6. Sección esquemática de un tubo a rayos catódicos monocromático.

Ésta es la forma de mostrar un punto en la pantalla. El cañón de electrones


activa el primer punto de la esquina superior izquierda y, rápidamente, activa los
siguientes puntos de la primera línea horizontal. Después sigue pintando y rellenan-
do las demás líneas de la pantalla hasta llegar a la última y vuelve a comenzar el
proceso. Esta acción es tan rápida que el ojo humano no es capaz de distinguir
cómo se activan los puntos por separado, percibiendo la ilusión de que todos los
píxeles se activan al mismo tiempo.

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 7


4.3.1.1.1. La Visualización Mediante Barrido

Para reproducir una imagen en la pantalla de un tubo de rayos catódicos, es


necesario generar un barrido del haz por toda la superficie de la misma. Esta forma
de trabajo es la utilizada en televisión y en los monitores de computadoras.

Mediante un sistema de deflexión magnético, constituido por dos pares de


bobinas, se aplica un campo magnético variable que hace que el haz de electrones
barra toda la pantalla en líneas sucesivas.

Las bobinas deflectoras se ubican en el cuello del tubo y forman el llamado


yugo magnético (magnetic yoke). Junto a ellas hay una serie de ajustes de pureza y
geometría y convergencias de la representación de la pantalla. Estos ajustes son
piezas magnéticas que se pueden desplazar de diferentes formas.

Figura 3.7. Tubo de Barrido en Color.

En la Figura 3.7, podemos identificar las siguientes partes:

1- cañones de electrones

2- haces de electrones

3- máscara para separar los rayos rojos, azules y verdes de la imagen


visualizada

4- capa fosforescente con zonas receptivas para cada color

5- gran superficie plana sobre la cara interior de la pantalla cubierta de


fósforo.

Los monitores color utilizan tres materias agrupadas en un punto, por lo


que el frontal del tubo está cubierto de puntos minúsculos. Cada una de estas mate-
rias produce un color si es sometida a un flujo de electrones. Los colores pueden ser
el rojo, el verde o el azul.

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 8


Hay tres cañones de electrones, uno por cada color, y cada cañón sólo pue-
de encender los puntos de un color. Hay dispuesta una máscara en el tubo antes del
frontal para evitar que interfieran los electrones de varios cañones.

El vidrio utilizado en el frontal del tubo, permite el paso de la luz produci-


da por el fósforo hacia el exterior, pero en todos los modelos modernos bloquea los
rayos X generados por el impacto del flujo de electrones con una gran energía. Por
esta razón, el vidrio del frontal está lleno de plomo. Gracias a ello y a otras protec-
ciones internas, los tubos pueden satisfacer las normas de seguridad, que son cada
vez más severas en lo que se refiere a la radiación.

4.3.1.1.2. Tipos de monitores CRT

De acuerdo a la resolución que poseen, los monitores pueden ser

 TTL solo se ve textos, generalmente son verdes o ámbar.

 CGA son de cuatro colores máximo o ámbar o verde. Son los


primeros gráficos con una resolución de 400x600 o 600x800.

 VGA monitores a colores de 32 bits de color verdadero o en tono


de gris, soporta una resolución de 600x800 y 800x1200.

 SVGA conocido como súper VGA que incrementa la resolución


y la cantidad de colores de 32 a 64 bits de color verdadero.

 UVGA no varía mucho del SVGA, solo incrementa la resolución


a 1800x1200.

 XGA son monitores de alta resolución, especiales para diseño, su


capacidad gráfica es muy buena. Además la cantidad de colores es
mayor.

4.3.1.2. Monitores LCD

Una pantalla de cristal líquido o LCD (Liquid Crystal Display) es una pan-
talla delgada y plana formada por un número de píxeles en color (o monocromos)
colocados delante de una fuente de luz o de una superficie reflectora.

Cada píxel de un LCD típicamente consiste de una capa de moléculas ali-


neadas entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarización, los ejes de
transmisión de cada uno están (en la mayoría de los casos) perpendiculares entre sí

La superficie de los electrodos que están en contacto con los materiales de


cristal líquido es tratada a fin de ajustar las moléculas de cristal líquido en una di-
rección en particular

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 9


El material del cristal líquido está organizado en capas sucesivas, la posi-
ción de las moléculas de cada capa está ligeramente desfasada una de otras, de tal
manera que entre la primera y la última capa hay un desfase total de 90º cuando no
hay influencia de ningún campo eléctrico.

La luz polarizada se obtiene de hacer pasar la luz incidente en el display


por unos filtros ópticos o polarizadores situados en ambas caras del dispositivo: uno
colocado vertical y el otro horizontalmente, esto es, desfasados 90º uno del otro.

Figura 3.8. Sistema de un monitor LCD.

El filtro polarizador hace que la fase de las ondas de luz tenga una posición
determinada (la del primer filtro), que prácticamente coincide con la fase de la pri-
mera posición de las moléculas de la primera capa del cristal, por lo que la luz es
conducida por ésta y entregada a la siguiente capa y así sucesivamente.

Cuando la luz pasa a través de la última capa, su fase ha cambiado 90º res-
pecto de la fase con la que incidió y está perfectamente en fase con el filtro poste-
rior, que en estas circunstancias es transparente. La luz lo atraviesa y se refleja en
un espejo.

Aplicando un campo eléctrico por medio de un electrodo a una determina-


da zona del cristal (la necesaria para crear un segmento de un número, por ejemplo),
las moléculas de cristal de esta zona (y en todas las capas) toman una posición igual
y en fase con el primer filtro, pero no con el segundo, no dejando pasar éste la luz y
por lo tanto, nada que reflejar por el espejo. Sin embargo, las zonas del cristal sin
influencia del campo eléctrico, siguen siendo transparentes.

El contraste se obtiene así de la relación luz/oscuridad entre zonas transpa-


rentes y opacas.

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 10


Figura 3.9. Funcionamiento de un LCD.

4.3.1.2.1. El Efecto Óptico de un Dispositivo Twisted Nematic (TN)

Los filtros polarizadores se establecen de forma perpendicular de tal ma-


nera que parecen brillantes sin tensión (el ojo es mucho más sensible a las variacio-
nes en el estado oscuro que en el brillante). Estos filtros también pueden funcionar
en paralelo, en cuyo caso la luz y la oscuridad son estados invertidos.

Si un campo eléctrico de una determinada polaridad se aplica durante un


largo período de tiempo, este material iónico es atraído hacia la superficie y se
degrada el rendimiento del dispositivo. Esto se intenta evitar, ya sea mediante la
aplicación de una corriente alterna o por inversión de la polaridad del campo eléc-
trico que está dirigida al dispositivo (la respuesta de la capa de cristal líquido es
idéntica, independientemente de la polaridad de los campos aplicados)

Cuando se requiere un gran número de píxeles en un dispositivo, no es


viable conducir cada dispositivo directamente, así cada píxel requiere un número de
electrodos independiente.

En cambio, la pantalla es multiplexada. En una pantalla multiplexada, los


electrodos se agrupan en columnas, y cada una tiene su propia fuente de voltaje. Por
otro lado, los electrodos también se agrupan en filas, en donde cada grupo obtiene
una tensión de sumidero.

Los grupos se han diseñado de manera que cada píxel tiene una única y
dedicada combinación de fuentes y sumideros. La electrónica, el software o la
electrónica de conducción, se estudia sobre los sumideros en secuencia, y sobre las
fuentes de las unidades de píxeles de cada sumidero.

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 11


4.3.1.2.2. Factores a Considerar al Evaluar un Monitor LCD

 Resolución: Es el tamaño horizontal y vertical expresado en píxeles (por


ejemplo, 1024x768). A diferencia de los monitores CRT, las pantallas
LCD tienen una resolución de soporte nativo para mostrar mejor efecto.

 Ancho de punto: Es la distancia entre los centros de dos píxeles adyacen-


tes. Cuanto menor sea el ancho de punto, menor granularidad habrá en la
imagen. El ancho de punto puede ser el mismo tanto vertical como hori-
zontal, o diferentes (menos común).

 Tamaño: El tamaño de un panel LCD se mide sobre la diagonal (más con-


cretamente, conocida como área de visualización activa).

 Tiempo de respuesta: Es el tiempo mínimo necesario para cambiar el color


de un píxel o brillo. El tiempo de respuesta también se divide en ascenso y
caída de tiempo.

 Tipo de Matriz: si es activa o pasiva.

 Ángulo de visión: más concretamente, conocida como visualización de la


dirección.

 Soporte de color: ¿Cuántos tipos de colores son soportados?, más conocida


como gama de colores.

 Brillo: Es la cantidad de luz emitida desde la pantalla, también se conoce


como luminosidad.

 Contraste: Es la relación entre la intensidad más brillante y la más oscura.

 Aspecto: Es la proporción de la anchura y la altura (por ejemplo, 4:3, 16:9


y 16:10).

 Puertos de entrada: entre los que se encuentran DVI, VGA, LVDS, o inclu-
so S - Video y HDMI.

4.3.1.2.3. El Color en los Dispositivos

En las pantallas LCD de color, cada píxel individual se divide en tres célu-
las o subpíxeles, de color rojo, verde y azul, respectivamente, por el aumento de los
filtros (filtros de pigmento, filtros de tinte y filtros de óxido de metal). Cada sub-
píxel puede controlarse independientemente para producir miles o millones de posi-
bles colores para cada píxel.

Los monitores CRT usan la misma estructura de ‘subpíxeles' a través del


uso de fósforo, aunque el haz de electrones analógicos empleados en CRT no da un
número exacto de subpíxeles.
ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 12
4.3.1.2.4. Matriz Pasiva

Los píxeles se dirigen a la vez por direcciones de fila y de columna. Este


tipo de pantalla se denomina matriz pasiva–dirigida, porque el píxel debe conservar
su estado entre los períodos de refresco sin beneficiarse de una carga eléctrica cons-
tante.

A medida que el número de píxeles (y, en consecuencia, columnas y filas)


se incrementa, este tipo de pantalla se vuelve menos apropiada. Tiempos de res-
puesta muy lentos y un contraste bastante pobre son típicos en las matrices pasivas
dirigidas a LCD.

4.3.1.2.5. Matriz Activa

En dispositivos de color de alta resolución, como los modernos monitores


LCD y televisores, se utiliza una estructura de matriz activa. Una matriz de thin-
film transistors (TFT) se agrega a la polarización y a los filtros de color. Cada píxel
tiene su propio transistor dedicado, que permitirá a cada línea de la columna acce-
der a un píxel.

Cuando una línea de fila está activada, todas las líneas de la columna están
conectadas a una fila de píxeles y una correcta tensión de alimentación es impulsa-
da a todas las líneas de la columna.

Cuando la línea de fila se desactiva, la siguiente línea de fila es activada.


Todas las líneas de la fila se activan secuencialmente durante una operación de
actualización.

La matriz activa está dirigida a dispositivos con un mayor brillo y tamaño


que a los que se dirige la matriz pasiva (dirigida a dispositivos de pequeño tamaño,
y, en general, que tienen tiempos de respuesta más rápidos, produciendo imágenes
mucho mejores).

4.3.1.2.5.1. Tecnologías de Matriz Activa

 Twisted Nematic (TN): Las pantallas Twisted Nematic contienen


elementos de cristal líquido con desenrollado y enrollado en diversos
grados para permitir que la luz pase a través de ellos. Cuando no se
aplica voltaje a una celda de cristal líquido TN, la luz se polariza para
pasar a través de la célula. En proporción a la tensión aplicada, las
células LC giran hasta 90 grados cambiando la polarización y bloque-
ando el camino de la luz. Para ajustar correctamente el nivel de la

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 13


tensión de casi cualquier nivel de gris o la transmisión que se puede
lograr.

 In-plane Switching (IPS): In-plane Switching es una tecnología LCD


que alinea las celdas de cristal líquido en una dirección horizontal. En
este método, el campo eléctrico se aplica a través de cada uno de los
extremos del cristal, pero esto requiere dos transistores por cada píxel
en vez de un transistor que era lo necesario para una pantalla estándar
TFT. Esto hace que se produzca un mayor bloqueo del área de trans-
misión, también requiere un mayor brillo de fondo, el cuál consumirá
más energía, haciendo este tipo de pantalla menos deseable para los
equipos portátiles.

 Vertical Alignment (VA): Las pantallas Vertical Alignment, (VA),


son una forma de pantallas LC en las que el material de cristal líquido
se encuentra en un estado horizontal, eliminando la necesidad de los
transistores extras (como en el IPS). Cuando no se aplica voltaje, la
celda de cristal líquido, sigue siendo perpendicular al sustrato creando
una pantalla negra.

4.3.1.2.6. Consideraciones Respecto a los Monitores LCD

La tecnología LCD aún tiene algunos inconvenientes en comparación con


otras tecnologías de visualización.

 Aunque los CRT sean capaces de mostrar múltiples resoluciones de


vídeo sin introducir artefactos, los LCD producen imágenes nítidas
sólo en su "resolución nativa", y, a veces, en las fracciones de la reso-
lución original. Al intentar visualizar imágenes de baja resolución, in-
troducen emborronamiento de la imagen o bloqueos y, en general, es
susceptible a varios tipos de HDTV borrosa.

 Aunque los LCD suelen tener imágenes más vibrantes y mejor con-
traste "del mundo real" (la capacidad de mantener el contraste y la va-
riación de color en ambientes luminosos) que CRT, tienen menor
contraste que los CRT en términos de la profundidad de los negros.

 Los LCD suelen tener tiempos de respuesta más lentos que sus co-
rrespondientes de plasma y CRT, en especial las viejas pantallas, cre-
ando imágenes fantasmas cuando las imágenes se cargaban rápida-
mente.

 Algunas pantallas LCD tienen importantes aportes de retraso. Si el re-


traso es lo suficientemente grande, esa pantalla puede ser inadecuada

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 14


para operaciones de ratón rápidas y precisas (CAD, juegos FPS) en
comparación con los monitores CRT o LCD, pequeños y con insigni-
ficantes cantidades de retraso de entrada.

 Los paneles LCD tienden a tener un ángulo de visión limitado en re-


lación con las CRT y las pantallas de plasma. Esto reduce el número
de personas que pueden cómodamente ver la misma imagen - las pan-
tallas de notebooks son un excelente ejemplo. Así, esta falta de radia-
ción es lo que da a las LCD su reducido consumo de energía en com-
paración con las pantallas de plasma y CRT.

 Los monitores LCD tienden a ser más frágiles que sus correspondien-
tes CRT. La pantalla puede ser especialmente vulnerable debido a la
falta de un grueso cristal protector como en los monitores CRT.

 Los píxeles muertos ocurren frecuentemente y pocos fabricantes re-


emplazan las pantallas con píxeles muertos de forma gratuita.

 Las bandas horizontales y / o verticales son un problema en algunas


pantallas de LCD. Este defecto se produce como parte del proceso de
fabricación, y no puede ser reparado (fuera de la sustitución total de
la pantalla).

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 15


ACTIVIDADES

Responde al siguiente cuestionario y realiza las actividades propuestas.

1- ¿Qué es un dispositivo periférico?

2- ¿Cómo se clasifican los periféricos?

3- ¿Cómo es el principio de funcionamiento de un mouse óptico?

4- ¿Cómo es el principio de funcionamiento de un monitor TRC?

5- ¿Cómo es el principio de funcionamiento de un monitor LCD?

6- ¿Qué ventajas tiene un monitor LCD sobre uno TRC?

7- ¿Qué ventajas tiene un monitor TRC sobre uno LCD?

ISSD – Fundamentos de Computadoras Clase 11 16

También podría gustarte