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Operaciones Básicas de Programas de Oficina

Manejo de Sistemas Operativos


Actividad 1 del Módulo 2

Actividad 1: Después de haber leído la “Guía 2 - Manejo de Sistemas Operativos” y


haber visto los videos didácticos del módulo, responda correctamente las siguientes
preguntas.

1. ¿Qué es la informática y cuál es su objetivo? La informática es la ciencia que se


encarga de estudiar métodos, técnicos y procesos con el objetivo de almacenar,
procesar y transmitir datos en formato digital, su objetivo es almacenar, procesar y
transmitir información en formato digital.

2. ¿Qué es el computador? Es un sistema electrónico diseñado para procesar grandes


cantidades de datos a alta velocidad con el fin de generar información útil en el
proceso de toma de decisiones. Dicha información contará con los atributos de
oportunidad, veracidad, confiabilidad y exactitud.

3. ¿Cuántas generaciones del computador existen? Hable sobre cada una.

Primera generación (1946-1955): Se desarrolló entre los años 1940 y 1956, y


estuvo caracterizada por el uso de válvulas de vacío como componente principal.
Estas computadoras eran grandes, consumían mucha energía y generaban mucho
calor.
Segunda generación(1955-1964): Se desarrolló entre los años 1956 y 1963, y se
caracterizó por el uso de transistores en lugar de válvulas de vacío. Esto permitió
que las computadoras fueran más pequeñas, más rápidas y más eficientes
energéticamente.
Tercera generación(1964-1971): Se desarrolló entre los años 1964 y 1971, y se
caracterizó por el uso de circuitos integrados. Esto permitió una mayor capacidad de
procesamiento y la reducción del tamaño de las computadoras.
Cuarta generación(1971-1981): Se desarrolló entre los años 1971 y 1981, y se
caracterizó por la invención del microprocesador. Esto permitió que las
computadoras fueran aún más pequeñas, más rápidas y más accesibles para el
público en general.
Quinta generación (1981-1989): Se desarrolló a partir de la década de 1980 hasta
la actualidad, y se caracteriza por el uso de circuitos integrados en una escala aún
más pequeña, así como por el desarrollo de la inteligencia artificial y la
computación en paralelo.
Sexta generación (1990-1998)
Esta generación abarca desde 1990 hasta 1998, en esos tiempos crearon una
computadora llamada NeXTstation que servia para jugar, estudiar y lo más
importante, trabajar. Salió a la venta, para computación "interpersonal", como lo
describió Steve Jobs, su creador. El NeXTstation se pretendía que fuera un
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computador para los años 1990, y fue una más barata versión que el previo NeXT
Computer.
Septima generación (1999-actualidad)
La septima generación comienza en el año 1999 donde popularizan las pantallas
plana LCD 2 y hacen a un lado a los rayos catódicos, en donde se han dejado los
DVD y los formatos de disco duro óptico.

La nueva generación de almacenamiento de datos de alta densidad con una


capacidad de almacenamiento que llega a las 50 GB, aunque se ha confirmado que
esta lista puede recibir 16 capas de 400 GB.

Son más pequeñas y versátiles, así como las pantallas táctiles, los libros
electrónicos, tablets, móviles de última generación e infinidad de dispositivos
electrónicos, como los reproductores de música y vídeo en mp3 y mp4 u otros
formatos, las cámaras de fotos digitales, los discos duros externos y las memorias
flash o usb, incluso las pantallas planas de alta resolución.

4. ¿Qué es el hardware?
En computación e informática, se conoce como hardware (del inglés hard, rígido, y
ware, producto, mercancía) al conjunto de los componentes materiales, tangibles, de
un computador o un sistema informático. Incluye todas las partes mecánicas,
eléctricas y electrónicas, sin considerar los programas y otros elementos digitales
que forman parte del software.

5. ¿Qué son los dispositivos de entrada y los dispositivos de salida? De 5 ejemplos de


cada uno.
Los dispositivos de entrada (e) son aquellos que permiten la introducción de datos
externos al sistema computacional, para su posterior procesamiento por el CPU.
Esta información puede provenir de distintas partes: de otros sistemas
computarizados, de un respaldo informático o del propio ser humano que haga las
veces de usuario.

Son ejemplos de dispositivos de entrada los siguientes:

El teclado, cuyas teclas o botones nos permiten dar instrucciones al sistema.


El ratón o mouse, que comunica al usuario con el sistema de manera visual.
Los paneles táctiles (touchpad), suerte de alfombrilla que hace las veces de ratón
en las laptops y otros sistemas.
Las cámaras, que capturan imágenes y/o movimiento (video) y lo introducen al
sistema.
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Los escáneres, que permiten fotografiar un texto o imagen, o bien reconocer texto
para su trabajo en digital dentro del sistema.
Los lectores de código, suerte de escáneres especializados en el reconocimiento de
datos cifrados en códigos QR (Quick Response) o en códigos de barras, por
ejemplo.
Los micrófonos, que captan el audio y lo transfieren al formato digital para su
manejo por el sistema.
El joystick o control de juegos, que nos permite comunicarnos con el sistema de
manera más ágil, sobre todo a la hora de jugar.

Los dispositivos de salida (s) cumplen el rol contrario al de los de entrada, o sea,
permiten recuperar información del sistema, dirigida a diferentes destinatarios: el
usuario del sistema (que la capta a través de sus sentidos) o bien otros sistemas
computarizados que estén conectados a través de una red de cualquier tipo. Sin este
tipo de periféricos, no sabríamos nunca qué ocurre dentro de la computadora o del
sistema.

Son ejemplo de este tipo de dispositivos los siguientes:

Los monitores y pantallas, que despliegan la información de manera visual, para


que la podamos percibir mediante la vista.
Las impresoras, que reproducen la información de manera visual, pero en un
soporte físico. Es decir: escrita, dibujada o ilustrada.
Los videoproyectores (video beams), que proyectan la información como una
imagen visual sobre algún fondo propicio, como una pared o un telón de fondo,
utilizando para ello haces de luz.
Los altavoces o parlantes, que transforman la información digital en impulsos
sonoros, como música, voces u otros efectos sonoros.
Los auriculares, que desempeñan la misma función de los altavoces, pero se
acoplan directamente a la cabeza del usuario y a sus oídos, de modo que pueda
escuchar privadamente la información.
Los controles de vibración, que traducen la información del sistema en vibraciones
rítmicas, como hace el control de una consola de videojuegos en momentos
específicos del juego.
Las impresoras 3D, que transforman la información en un conjunto de
instrucciones mecánicas, gracias a las cuales la propia impresora construye un
objeto físico empleando materiales dúctiles que endurecen al enfriar.

6. ¿Qué es el software? un conjunto de instrucciones, algoritmos y partes visuales que


nos permiten interactuar con un dispositivo electrónico de una forma sencilla.
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7. Defina los tipos de software.


Software de Sistema
Los Softwares de sistema, también conocidos como sistemas operativos, son un
software multifuncional que ejecuta las tareas básicas que permiten comunicarse
con el hardware, así como alojar otros programas. Este ejemplo de software es muy
similar a la máquina de Turing, que aseguraba que una máquina podría reproducir el
comportamiento de otras máquinas. Algunos de los software de sistema más
populares son Windows, GNU/Linux, Android o Mac OS.

Software de aplicaciones
Otro ejemplo lo encontramos en las aplicaciones que utilizamos habitualmente en
un ordenador. El software de aplicaciones nos permite realizar todo tipo de tareas,
ya sean laborales, de entretenimiento, de diseño gráfico, para navegar por internet,
etc. Algunos de los millones de programas que existen son Word, Excel, Google
Chrome o Adobe Photoshop.

Software malicioso
A pesar de que a primera vista los virus informáticos puedan parecer algo distinto,
también son otro tipo de programa informático. Bajo el nombre de software
malicioso, estos mismos ejecutan instrucciones sin la autorización de los usuarios
con objetivos poco éticos, tal y como el robo de datos o la suplantación de
identidad. El malware, spyware, troyanos o ransomware son algunos de los más
utilizados.

Software de aplicaciones móviles


El software de aplicaciones móviles nos ofrece la oportunidad de realizar casi
cualquier acción cuando usamos dispositivos portátiles, como smartphones y
tablets. El desarrollo y consumo de aplicaciones móviles es, a día de hoy, muy
popular. De hecho, desde hace algunos años se ha convertido en el principal
mercado de software. WhatsApp, Netflix, Instagram o Spotify son solo algunos
ejemplos.

Software en la nube
Desde hace algunos años, la computación en la nube ha ido ganando mucho terreno
en la sociedad. El software en la nube se ejecuta utilizando el hardware de un
servidor remoto alojado en algún lugar de la red. El usuario final puede utilizarlos
desde cualquier dispositivo, que simplemente actúa como una especie de visor.
Algunos ejemplos de software en la nube son Google Docs, Office 365, Dropbox o
Canva.
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Software firmware y drivers


Aunque el software de firmware y drivers se trata de un tipo de software menos
visual y más transparente para el usuario, es totalmente necesario. Son programas
que incluyen instrucciones esenciales para que el hardware pueda funcionar de
manera adecuada o para que pueda comunicarse con el software. Por ejemplo, la
BIOS es el software que permite arrancar un ordenador o los drivers de la tarjeta
gráfica contienen las instrucciones básicas para que esta última funcione de forma
correcta.

8. ¿Qué es un entorno operativo y cuáles son sus partes?

9. ¿Cuáles entornos operativos conoces?

10. ¿Qué son los dispositivos de almacenamiento? Diga 5 ejemplos.

11. ¿Qué es la memoria RAM y ROM? Diga la diferencia entre ambas.

12. ¿Qué es la memoria Caché y cuál es su utilidad?

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