Está en la página 1de 4

Análisis del diseño del proyecto con TIC

Tras los pasos de Cervantes y el Café: Elige tu propia aventura

1. Introducción
El presente trabajo tiene como objetivo realizar un análisis respecto a determinados
conceptos abordados durante la diplomatura para poder enriquecer el proyecto grupal
Tras los pasos de Cervantes y el Café: Elige tu propia aventura. Consultando la bibliografía y
el material de apoyo de los distintos módulos, se reflexiona sobre los conceptos relativos a
Sociedad Red, Gestión y planificación de las TIC (matriz TIC), Hipermedia e Inteligencia
colectiva para potenciar el trabajo grupal.

2. Análisis
1.Sociedad Red
Castells introduce el concepto “Sociedad Red” para dar cuenta que se está frente a un
nuevo paradigma organizado en torno a las Tecnologías de Información y Comunicación.
Este proceso de transformación tecnológica se expande de forma exponencial por su
capacidad para crear una interfaz entre los campos tecnológicos mediante un lenguaje
digital común en el que la información se genera, se almacena, se recobra, se procesa y se
transmite. Vivimos en un mundo que, en expresión de Nicholas Negroponte, se ha vuelto
digital”. (Castells, 1996: 60).
Por tanto, la propuesta de incorporación de las TIC para potenciar los museos es clave para
que se adapten a la era digital y que puedan acompañar los procesos de transformación.
No obstante, las TIC por sí solas no generan un impacto positivo o negativo sino que
dependerá de cómo se utilicen, de cómo se incluyan en las diferentes esferas de la vida.
Para ello, es clave la gestión y planificación de las TIC.

2. Gestión y Planificación de las TIC

Vivir en una sociedad informacional implica que las generaciones del nuevo milenio deben
desarrollar determinadas habilidades y competencias para lograr su inserción plena en la
sociedad. Ello implica no solo asegurar el acceso sino que también transformar la relación
entre los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de la gestión y planificación del uso
de las TIC, reconfigurando las prácticas pedagógicas tradicionales. En este sentido, uno de
los aspectos clave es la identificación de las necesidades y objetivos de las instituciones en
la integración de las TIC. Teniendo en cuenta la dimensión de Gestión y Planificación de la
1
matriz TIC de UNESCO, el proyecto presentado podría fortalecerse para lograr una
integración avanzada de las TIC. Una forma de hacerlo sería a través de invitar a la
comunidad y personal de los museos a que sean parte de las propuestas de inclusión de
las tecnologías; además, restaría pensar en un coordinador/a con tareas y
responsabilidades claras para lograr una buena integración de las TIC. Por otro lado, es
importante considerar la seguridad de los sistemas de información y la privacidad de los
datos a través de la implementación de medidas de seguridad adecuadas.

3. Hipermedia

Al momento en que comienzan a incorporarse las tecnologías con un objetivo educativo,


su uso estuvo caracterizado por simplemente digitalizar textos, para transmitir y consumir
información pero actualmente estamos frente la posibilidad de una estructura hipermedial
a través de la cual cambia la interacción de los usuarios con las TIC, pasando de un rol
pasivo a uno más activo. El proyecto propuesto invita a que los visitantes de los museos
sean protagonistas de su aprendizaje a partir de que sean parte de las producciones
culturales utilizando las TIC. Se logra un material mediático hipermedial para ofrecer "una
estructura compleja que se presenta como abierta e incompleta, lo que permite articular
elementos dentro y fuera del propio material didáctico" (Odetti, 2016:32).

4. Inteligencia Colectiva

Las tecnologías digitales también han transformado la forma en que se puede fomentar la
colaboración y la creatividad colectiva. Ya desde los noventa es que se repiensa la
inteligencia colectiva en el ciberespacio a partir de la tesis de Pierre Lévy sobre la
existencia de un saber colectivo distribuido en el mundo que se potencia con el acceso y
uso de los dispositivos tecnológicos. “La inteligencia colectiva puede entenderse como la
capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio
futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de
alta complejidad” (Cobo Romaní y Pardo Kuklinski, 2007, p. 45). En este sentido, las TIC
permiten la creación y el libre intercambio de conocimientos entre usuarios, posibilitando
el desarrollo de habilidades como la creatividad, empatía y trabajo en equipo. No
obstante, así como puede fomentar un sistema de colaboración también puede crear
falsas informaciones que sin un pensamiento crítico desarrollado pueden contribuir al
des-aprendizaje. Además, no todas las personas acceden a las TIC por lo que la
construcción de saberes colectivos se restringe a aquellas personas que poseen
dispositivos tecnológicos pero también tienen desarrolladas determinadas habilidades
que permiten un buen uso de las TIC.

Considero que se podría aprovechar el proyecto propuesto para potenciar ciertas


habilidades que contribuyan a la inteligencia colectiva. Creo que se podría potenciar
nuestra propuesta sumando un objetivo específico que sea el de contribuir a fortalecer

2
determinadas habilidades y competencias en los visitantes que les permitan hacer un
buen uso de las tecnologías y contribuir a la inteligencia colectiva.

3. Conclusiones
En conclusión, la tecnología ha tenido un impacto significativo en la sociedad, cambiando
la forma en que nos comunicamos, aprendemos, relacionamos. Por ello, la gestión y
planificación de las TIC es un proceso crítico para asegurar una implementación eficiente y
efectiva de las tecnologías en procesos de enseñanza y aprendizaje.

A partir de analizar los conceptos teóricos, me pregunto, en primer lugar, si estamos frente
a una nueva era que trasciende la Sociedad Red de Castells ya que las tecnologías pueden
lograr conectarnos a la vez que desconectarnos. En este sentido, creo que es importante
poder sumar al proyecto una instancia que invite a los visitantes a reflexiones sobre la
importancia de fortalecer determinadas habilidades socioemocionales que permitan
lograr un buen uso de las TIC, teniendo en cuenta la privacidad de datos y seguridad. Por
otro lado, se podría reforzar aún más la inteligencia colectiva a través de, por ejemplo,
crear alianzas con otros museos de la Argentina o del mundo que permita la co-creación de
aprendizaje. Al trabajar juntos y tomar medidas proactivas, podemos asegurarnos de que
las tecnologías se utilicen de manera efectiva y responsable para mejorar la sociedad y
hacer del mundo un lugar mejor para todas las personas.

En suma, las TIC ofrecen posibilidades en conflicto con tensiones y expectativas diversas.
El logro de un impacto positivo dependerá de darle un sentido al uso de las tecnologías y
no descansar en usarlas porque sí.

4. Referencias Bibliográficas
● Adell Segura, J. (2004). Hipermedia e Internet. Ariel.
● Adell Segura, J., & Roig-Vila, R. (2003). Hipermedia y educación. Aljibe.
● Ausubel, D. P. (1976). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Ed.
Trillas. México.
● Ausubel, D. P. (1983). Algunos aspectos psicológicos de la estructura del
conocimiento”. En Elam, S. (Comp.) La educación y la estructura del conocimiento.
Investigaciones sobre el proceso de aprendizaje y la naturaleza de las disciplinas
que integran el currículum. Ed. El Ateneo. Buenos Aires. Págs. 211-239.
● Carlino, Pa. (2005). Escribir, leer y aprender. Una introducción a la alfabetización
académica. Buenos Aires. Fondo de Cultura Económica.
● Cassany, D. (2009) Conferencia dictada en el marco del centro virtual leer.es del
Ministerio de Educación de España. Madrid.

3
115699724-Cassany-Daniel-Practicas-Letradas-Contemporáneas-Claves-Para-Su-De
sarrollo.pdf
● Castells, M. (1996). La sociedad red: una visión global. Alianza Editorial. Madrid.
● Cobo Romaní, C.; Moravec, J. W. (2011). Aprendizaje Invisible. Hacia una nueva
ecología de la educación. Collección Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans
Interactius / Publicacions iEdiciones de la Universitat de Barcelona. Barcelona.
● Dussel, I. (s.f) Cultura participativa y producción de los saberes: reflexiones sobre
los usos pedagógicos de Wikipedia. Cultura participativa y producción de los
saberes. Reflexiones sobre los usos pedagógicos de wikipedia.pdf
● Gee, J. P. (2005) En Gee, J., Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y
alfabetismo. (cap. 2) Málaga: Aljibe. C10_AMAD_Recursos_S1Gee-Cap2.pdf
● Jewitt, C. (2005) Discourse: Studies in the Cultural Politics of Education, 26(3),
315-331. C10_AMAD_Recursos_S2Jewitt.pdf
● Maguregui, C. (2022) «Charlas educar» Docentes que narran: storytelling y
educación. Disponible en: https://youtu.be/pNvMaCzKNCI
● Pedró, F. (2006). Aprender en el nuevo milenio. Un desafío a nuestra visión de las
tecnologías y la enseñanza. OECD-CERI.
● Puig, C. (2001) Revista Formats, 2. Universitat Pompeu Fabra. Disponible en
C10_AMAD_Recursos_S3_Tomas_i_Puig.pdf
● Robinson, S. K. Nueva Educación. Disponible en:
https://www.youtube.com/watch?v=vPBI-YQ4txE
● Romero Barriga, J.F. (2004) El valor de la interfaz gráfica en ambientes virtuales de
enseñanza/aprendizaje. Metáforas y Modelos mentales, Grupo de Investigación
AREA, Universidad de Granada. Ponencia publicada en el libro de actas de las IX
Jornadas Andaluzas de Organización y Dirección de Instituciones Educativas.
Granada,. Grupo Editorial Universitario. https://docer.com.ar/doc/nv05ccc
● Scolari, C. (2011) Newsgames (o el juego de la información). En Hipermediaciones.
Conversaciones sobre la comunicación digital interactiva.
https://hipermediaciones.com/2011/07/06/newsgames-o-el-juego-de-lainformacio
n/
● Scolari, C. (2004) Hacer clic: hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales,
Editorial Gedisa.
● Vezub, L. (1994). La selección de contenidos curriculares: los criterios de
significatividad y relevancia en el conocimiento escolar. Apuntes para la selección
de contenidos de historia, en Entrepasadas, Revista de Historia. Año IV. N°7.

También podría gustarte