Está en la página 1de 20

CONSTRUYENDO

SOLUCIONES
Carlos Zamudio

MÓDULO 3

Fuente: Adobe/274456049
Situación problema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Pregunta orientadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Saberes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

Mapa mental de oportunidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

Hipótesis de valor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Juego de ideación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

Pasos-procesos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Generación de ideas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Conocimiento de usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Entorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
ÍNDICE
Situación problema
Generar ideas es una etapa abstracta que requiere un paso especial para ser
materializada, esto se realiza construyendo soluciones a partir del conocimiento
del usuario y su entorno.

Pedro está listo para proponer soluciones aplicando diferentes herramientas que
le facilitarán este propósito de la siguiente manera: hacer un mapa mental de
oportunidades.

El mapa mental de oportunidades es una metodología que consiste en represen-


tar gráficamente las oportunidades de innovación que Pedro considera basado en
las necesidades y problemas de los estudiantes universitarios.

Hipótesis de valor: Esta metodología consiste en el planteamiento de un postu-


lado que requiere ser validado durante el proceso de innovación, es decir verificar
una solución propuesta con base en las opiniones del usuario.

En este caso Pedro considera que una plantilla para hacer maquetas podría ayu-
dar muchísimo a los estudiantes universitarios de arquitectura a realizar sus tareas
en la creación de las mismas.

También Pedro se basará en el juego de ideación, esta metodología consiste en


compartir las ideas iniciales con los compañeros de este curso, escuchar sus opinio-
nes, registrarlas en una hoja de papel y luego escuchar las ideas de sus compañeros
y aportar nuevas ideas al respecto para que se convierta en un trabajo colaborativo.

Aquí Pedro comparte sus ideas con sus compañeros de innovación, registrando
cada una de las ideas que recibe de sus compañeros y luego Pedro hace aportes a
las ideas de ellos.

Pedro se cuestiona: ¿cuál es el proceso que debe atravesar una idea creativa para
que se materialice y que resuelva los problemas de un usuario?

Para responder a esta pregunta Pedro inicia su camino hacia la búsqueda de una
solución para su grupo objetivo.

Lo primero que Pedro hace es elaborar el mapa mental de oportunidades, después


propone una hipótesis de valor y por último realiza el juego de ideación.
Pregunta orientadora
¿Cuál es el proceso que debe atravesar una idea
creativa para que se materialice y que resuelva los
problemas de un usuario?
Saberes

Figura 1. Obtener ideas


Fuente: Adobe/223874239

Existen diferentes herramientas que conducen a la obtención de ideas, es un


esfuerzo que exige voluntad y un método ordenado que muestre los pasos que se
deben seguir para que las ideas lleguen a nuestra mente de manera más rápida y
con mayores posibilidades de impacto en términos de soluciones para el usuario.
Mapa mental de oportunidades

Para definir el mapa mental se hará referencia a lo expuesto por Martínez Hernández,


y otros (2014), quienes lo explican de la siguiente manera:

Para hacer más fácil la interpretación de lo que se denomina “mapas men-


tales” es importante considerar el término de pensamiento irradiante, al
que se puede resumir con un simple ejemplo: si a una persona se le pregun-
ta qué sucede en su cerebro cuando en ese momento está escuchando una
música agradable, saboreando una dulce fruta o acariciando a un gato, den-
tro de una habitación sumamente iluminada a la cual le entra el olor de pi-
nos silvestres a través de la ventana, se podría obtener que la respuesta es
simple y a su vez asombrosamente compleja, debido a la capacidad de per-
cepción multidireccional que tiene el cerebro humano para procesar diversas
informaciones y en forma simultánea (Martínez Hernández, y otros, 2014).

Este método utiliza la información que se recogió en el diagrama de Venn en el módulo


2, ahora esta información se registrará en forma gráfica en el mapa de oportunidades
que explicaremos a continuación.

El mapa de oportunidades muestra las relaciones y jerarquías de la infor-


mación suministrada por el diagrama de Venn y se convierte en una
herramienta para el observador, de esta manera podrá analizar y crear
conversaciones con otras personas acerca de cuáles serían los intereses
del grupo objetivo y desarrollará soluciones con gran potencial, este
método guía hacia la exploración y desarrollo de conceptos de productos
innovadores.

Los mapas mentales también colaboran con el desarrollo del ejercicio creativo al par-
ticipar como herramientas de creación de nuevas relaciones entre diferentes conceptos
y elementos de un hecho que se quiere describir.

Para comprender el concepto de mapa mental se hará referencia al proceso mental


compuesto por cinco fases que suceden en el cerebro:

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 6


• Primero ocurre el medio receptivo como lo son los sentidos del gusto, el
tacto y la vista.

• Segundo ocurre el proceso de retención, es decir, la memoria que retiene


la información que considera importante o impactante.

• Tercero ocurre el análisis de la información que ha llegado al cerebro.

• Cuarto ocurre la emisión, que no es más que la manera de comunicarse


una persona con otra.

• Quinto ocurre el control donde las funciones del cerebro manipulan las
interpretaciones que se hacen de un hecho (Buzan, 1996).

Es preciso tener en cuenta que en este proceso participan las habilidades mentales
del lenguaje, número, ritmo, color, lógica, imágenes y percepción espacial, esta última
generada desde la psicología Gestalt, la cual explica que los elementos que se perciben
llegan a través de los sentidos y que la suma de los elementos no es igual al todo, es
decir, el todo es mayor debido a la sinergia que se da entre los elementos de un sistema
o entorno (Martínez Hernández, y otros, 2014).

El pensamiento irradiante explica el mapa mental de la siguiente manera: la informa-


ción recibida se dispersa en varias direcciones valiéndose de las leyes de orden y libertad,
las cuales a su vez se subdividen en dos grupos: las leyes de la técnica y las leyes de la
diagramación.

Figura 2. Mapa mental de ideas


Fuente: Adobe/192462813

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 7


Las leyes técnicas utilizan el énfasis o también llamado enfoque o concentración en
un solo punto o tema que se quiere resolver, utiliza la asociación, es decir, relacionan
conceptos que antes nadie había hecho. Las leyes de diagramación utilizan la jerarquía
y el orden numérico.

Instrucción

Para ampliar la información se invita al estudiante a


ingresar a la página principal del módulo para revisar el
recurso de aprendizaje:

Infografía

Hipótesis de valor

Una hipótesis de valor es una definición del beneficio para un usuario destinado
para el desarrollo de un posible producto nuevo (Pájaro, 2002).

Una hipótesis de valor es creada después de un fuerte ejercicio de investigación de un


tema central basado en un fuerte análisis de los hallazgos e ideas previamente concebi-
dos. Una estructura comúnmente usada tiene cinco partes:

• ¿Quiénes son los usuarios objetivos?

• ¿Cuáles son sus necesidades desatendidas o insatisfechas?

• ¿Cuáles son las nuevas ofertas de producto propuestas?

• ¿Cuáles son los beneficios para el usuario?

• ¿Por qué elegirían los usuarios el nuevo producto sobre la


competencia?

Modo de realizar una hipótesis de valor

La formulación de la hipótesis es una etapa importante que requiere tener en cuenta


los pasos que se describen a continuación según lo plantea Pájaro (2002):

Para analizar la etapa correspondiente a la formulación de una hipótesis, es necesario


considerar como punto inicial al proceso de percepción del entorno, que en términos

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 8


sencillos involucra la utilización de nuestros sentidos. Ya que la comprensión habitual de
la evolución del hombre es resultado del hecho de que entendemos dicho proceso explo-
rando la realidad física con nuestros cinco sentidos. Hasta el momento actual hemos
sido seres humanos cinco-sensoriales.

Figura 3. Hipótesis de valor


Fuente: Adobe/378773206

Este camino de la evolución nos ha permitido comprender los principios básicos del
Universo de manera concreta. Gracias a nuestros cinco sentidos, sabemos que cada
acción es una causa que provoca un efecto, y que cada efecto posee una causa. De tal
forma que el proceso de percepción involucra a su vez cuatro etapas, conocidas como:
formación de imágenes, establecimiento de sensaciones, esclarecimiento de ideas y ela-
boración de conceptos.

Estas cuatro etapas en conjunto conducen al proceso de observación. De tal forma que
la observación es la utilización de los sentidos para la percepción de hechos o fenómenos
que nos rodean, o son de interés del investigador.

Instrucción

Para ampliar la información se invita al estudiante a


ingresar a la página principal del módulo para revisar
el recurso de aprendizaje:

Videorresumen

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 9


Juego de ideación

Para desarrollar el juego de ideación se utilizará la metodología propuesta por


“Innovación EAFIT”, conocido con el nombre de “Volcán Manualoa” el cual la uni-
versidad EAFIT lo explica de la siguiente manera: es una metodología diseñada para
identificar y socializar ideas innovadoras, de manera lúdica, dentro de las organiza-
ciones y las empresas (EAFIT, 2017).

Luego de una consultoría a una reconocida empresa de venta de automóviles, un


equipo de expertos en empresarismo de innovación EAFIT ingenió un curioso plan para
mejorar las dinámicas de las asesorías e incentivar la creación de ideas innovadoras
dentro de las organizaciones y empresas.

Se trata de la creación de un juego lúdico, basado en el aprendizaje y el conocimiento,


llamado “Volcán Manuloa: la aventura de las ideas”, que se enmarca dentro de una
narrativa referente a la civilización maya, donde sus jugadores – equipos pertenecientes


a empresas y organizaciones – asumen roles con sus propios retos, aptitudes y valores.

Lo que se pretende, de una manera lúdica, es hacer ejercicios de idea-


ción para las fases iniciales de una planeación estratégica o los mode-
los de negocios, el juego tiene muchas aplicaciones. Dentro de las activi-
dades de consultoría hacíamos talleres para la identificación de oportu-
nidades de negocios o de crecimiento empresarial, y pensamos una ma-
nera de hacerlo más lúdico”, afirma la directora de Innovación de EAFIT.

Para crear el juego, con sus respectivas condiciones y reglas, lo primero fue dise-
ñar una narrativa original cercana a la cultura latinoamericana. Por esta razón
los creativos de Innovación pensaron en el mundo indígena, con sus símbolos y
personajes como trama principal del juego empresarial (EAFIT, 2017).

El estudiante debe compartir las ideas iniciales con los compañeros de este curso,
escuchar sus opiniones, registrarlas en una hoja de papel y luego escuchar las ideas de
sus compañeros y aportar nuevas ideas al respecto para que se convierta en un trabajo
colaborativo.

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 10


Figura 4. Cuestionamientos
Fuente: Adobe/259486124

Visitar página

Les invitamos a ampliar este apartado revisando el siguiente


enlace:

Volcán Manuloa, las aventuras de las ideas

https://www.eafit.edu.co/innovacion/

Pasos-procesos

Generación de ideas

La generación de ideas es una estrategia que se ha convertido en la clave para encon-


trar soluciones a las problemáticas del mundo. Sin embargo, se ha pensado erróneamente
que una persona que genera ideas creativas tiene un don especial y que no todas las
personas podemos crear algo nuevo (Mariño, 2016).

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 11


Figura 5. Generar ideas
Fuente: Adobe/362152767

La verdad es que todas las personas tienen el potencial de generar ideas creativas y
para ello se requiere de entrenamiento, practicar todos los días relacionando conceptos
que antes nadie ha relacionado o hacerse preguntas fuera de lo común.

Ejemplo

Ejemplo: ¿Qué resultaría de la unión de una motocicleta y un


poste de luz?

La respuesta exacta no existe, lo que es viable son todas aque-


llas posibilidades que se puedan proponer de ensamblar el
concepto de motocicleta y el concepto de poste de luz. Este
ejercicio servirá de práctica para que después de muchos ejer-
cicios como este se llegue poco a poco a ideas más concretas.

Según Mariño (2016) explica que consiste en reunir una serie de personas y pensar en
ideas de negocios novedosas, por más absurdas que puedan sonar. Cada idea se anota,
independientemente de lo ridícula que sea. Luego se señala los pros y contras de cada
una y se escoge aquellas que tengan el mayor atractivo y potencial de mercado.

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 12


Lo más importante en esta técnica es la variedad y cantidad de
ideas locas que pueden surgir. Este postulado nos conduce a pre-
guntarnos: ¿generar lluvia de ideas es un ejercicio sencillo? La
respuesta es no, sin embargo, a través de la práctica y la reflexión
podemos incrementar esta habilidad sin mayor esfuerzo.

Las mejores ideas muchas veces se presentan en el lugar y


momentos menos esperados como lo es en una reunión de amigos
o una reunión con los compañeros de trabajo. Estas ideas están
influenciadas por dos factores: uno por los intereses personales y
el otro por las oportunidades de mercado (Mariño, 2016).

Según Díez, (2017) presenta una explicación sobre las ideas y su relación con las creen-


cias y afirma que:

como no existe una teoría unívoca que lo sustente, el concepto de creen-


cia es necesariamente ambiguo”. Diez explica que “…la creencia es
el producto de un acto judicativo, de un razonamiento sobre la rea-
lidad, producto al que llamaré idea – creencia reflexiva (Díez Patricio, 2017).

La creencia reflexiva es aquella que creyendo en algo la persona se auto cuestiona para
determinar la brecha o distancia que existe entre la realidad evaluada desde un punto de
vista diferente al que siempre se ha tenido y la percepción que se tiene desde el punto de
vista tradicional. Esto aparentemente genera una confusión, sin embargo, muchas personas
se enfrentan ante este dilema permanentemente e influye en sus decisiones y formas de
crear nuevas cosas.

Figura 6. Dilema
Fuente: Adobe/121022688

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 13


Las ideas se consideran apropiadas cuando cumple con las especificaciones de viabilidad
y utilidad, estos factores enmarcan los mínimos requeridos para que las ideas tengan un
valor para quien se beneficiará de las mismas. La viabilidad hace referencia a la posibilidad
de poder relacionar las tecnologías de la época con las oportunidades de mercadeo y la
utilidad hace referencia al nivel de satisfacción de las necesidades de los usuarios.

Conocimiento de usuario

El conocimiento de quien va a utilizar o con-


sumir el producto es más que descubrir si está
interesada en la marca o no. El conocimiento
del cliente se debe establecer en términos de
sus valores, creencias, comportamientos, hábi-
tos, formas de comunicarse con sus grupos
sociales como amigos, familia y compañeros
de trabajo (Muntadas Peiró, 2014).

Es importante conocer cómo se desarrolla el usuario en su economía y el lugar donde


vive, qué conocimientos tiene, cuál es su nivel de educación, sus habilidades y nivel de
inteligencia, con esta información podremos estructurar nuestras ideas y sincronizarlas
con ese perfil de cliente que hemos identificado.


Según Prada (2005) expone que:

se podría decir que, en nuestra contemporánea sociedad, las redes de co-


nocimiento se constituyen como las máximas expresiones del individuo en
su rol de productor de conocimientos y su implícita necesidad de intercam-
biar y socializar lo que aprende y lo que crea, a partir de la interacción so-
cial dentro de una plataforma tecnológica y un contexto muy particular.

Ahora bien, aunque existen varios conceptos asociados al trabajo cooperativo


con ayuda de la plataforma base de las nuevas tecnologías de información y
comunicación, para efectos de este artículo se comprenderá a las redes de tra-
bajo cooperativo, las redes de conocimiento, las comunidades virtuales y todos
sus posibles sinónimos, como la instrumentación para un objeto en común: “la
socialización del conocimiento (Prada, 2005).

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 14


No obstante, el fundamento básico de esta instrumentación como no lo muestra
Royero (2005) radica en un comportamiento social, pues surge como el resultado de la
actividad puramente humana para producir, gestionar, transferir y socializar los resul-
tados de la investigación científica y esta producción de conocimiento científico está
sumamente vinculado con los entornos organizacionales que se crean para tal fin, todo
proceso referido a la investigación que se desarrolle en el mencionado entorno, responde
a la integración de recursos intelectuales y financieros. Dicha integración responde a la
necesidad social de producir conocimiento consecuente con las demandas integrales de
la sociedad o del entorno organizacional en detalle.

Las universidades privadas en Colombia han buscado la oportunidad de trabajar con


una institución internacional de carácter investigador, para apoyar a dos grupos objetivo:
estudiantes - emprendedores y emprendedores externos a las universidades pero que
buscan la orientación de una institución para llevar a cabo sus investigaciones relacio-
nadas con la creación de empresas ya sea de base tecnológica o empresas de servicios.

Se ha identificado la necesidad de implementar un medio para facilitar a las universi-


dades de Colombia y emprendedores un portafolio con los siguientes servicios:

• Sistema de información actualizada sobre las alternativas de


vinculación que los parques científicos ofrecen a los empren-
dedores colombianos.

• Charlas de motivación para el emprendimiento a través de la


investigación científica.

• Proceso de vinculación de los emprendedores colombianos


con emprendedores extranjeros.

• Acompañamiento a las universidades colombianas que bus-


quen interactuar con un centro de investigación.

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 15


Las empresas que buscan alcanzar la competitividad en el entorno de hoy están for-
zadas a implementar modelos de gestión que orienten a sus empleados en la adquisición
de nuevo conocimiento y aplicarlo en beneficio de sus unidades productivas.

• El Plan de Desarrollo Nacional 2020 – 2024, expone los reque-


rimientos en cuanto al desarrollo de estrategias que generen
innovación en el sector productivo a través del fomento de
la cultura de innovación y emprendimiento, donde participen
empresas, universidades y sociedad civil.

• También se evidencia en el PDN 2010-2014, la posición de


desventaja que tiene Colombia en cuanto a la inversión total
en investigación y desarrollo, que corresponde a un escaso
0,2 % del PIB, frente a Chile, Brasil y Corea del Sur con una
participación del 0,7 %, 0,8 % y 3,2 % respectivamente en la
misma variable.

• Un aspecto estratégico para lograr la prosperidad es el desa-


rrollo de competencias laborales para los trabajadores. Según
el Plan de Desarrollo Nacional 2010-2014, la baja competi-
tividad que existe en la formalización y formación del capi-
tal humano frenan la productividad y competitividad de las
empresas.

Una de las cinco locomotoras de crecimiento estratégico que expone el Plan de Desa-
rrollo Nacional, es la innovación que se requiere para lograr el crecimiento económico del
país. Para conseguir este propósito es preciso fortalecer alianzas entre las universidades
y las empresas.

Según el Ministerio de Comercio, Industria y Turismo, afirma que las MIPYMES represen-
tan el 95 % del total de las empresas del país y participan con el 65 % en la generación
de empleo y con el 35 % de la producción.

Ejemplo

Los empresarios micro, pequeños y medianos del sector cal-


zado han enfrentado escenarios que exigen por su parte des-
trezas a la hora de innovar en procesos, productos o servicios,
esas habilidades están centradas en su recurso más valioso,
las personas o colaboradores que poseen los conocimientos.

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 16


Figura 8. Organización empresarial
Fuente: Adobe/355254721

Entorno

Las personas y las empresas están rodeadas de varios factores que afectan su compor-
tamiento de compra, su forma de negociar con proveedores de forma positiva o negativa.
El entorno para una persona o en nuestro caso el usuario o cliente potencial a quien le
ofreceremos el producto, independientemente del entorno que rodee a la misma. Este
puede verse bajo la lupa de la sostenibilidad que contempla la sociedad, el entorno, la
economía, el tráfico, los recursos como la energía, el agua, el aire y la tierra y los modelos
de recolección de los desechos (Muntadas Peiró, 2014).

Figura 9. Entorno empresarial


Fuente: Adobe/ 159632869

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 17


Según Muntadas Peiró (2014) explica que cuando hablamos de
entorno hacemos referencia a los espacios, objetos, útiles, ense-
res, servicios y actividades. Hablamos de espacios como edificios
públicos y privados, estaciones de autobuses, de trenes, hospitales,
colegios, carreteras, parques, centros comerciales, museos, cines,
de objetos como electrodomésticos, equipamientos, mobiliarios,
mandos, enseres, cualquier instrumento cotidiano o tecnológico.

Cada espacio u objeto con el que una persona interactúa se convierte en materia
prima para el nuevo conocimiento, teniendo siempre presente que el conocimiento gene-
rado por los objetos, depende de la percepción con la que el individuo evalúa cada caso
como su realidad.

Todos los elementos que participan en un entorno se organizan de manera sistemática


para crear dinámicas de convivencia y condiciones favorables de desarrollo económico,
ambiental, social, político, tecnológico y religioso. El entorno presenta diferentes diná-
micas que ejercen presión sobre las organizaciones, los mercados, el sistema político de
un país y también sobre los recursos naturales.

Estas dinámicas interactúan en forma simultánea para generar un resultado o también


llamado estado de cada uno de los participantes de un entorno. Si un participante se
modifica su cambio generará impacto directo en otro participante y este último genera
un nuevo impacto sobre el siguiente en la cadena de relaciones que se puedan dar en el
entorno.

Según lo afirma Ehrlich & Commoner citados por Hart (1997) en su artículo: hacen
referencia a que el desarrollo sostenible está determinado por la carga ambiental que
recibe el impacto de tres variables estratégicas: la población, el consumo y la tecnología.


Esto se evidencia en la provincia de La Oroya (Perú) de la siguiente manera:

la carga ambiental, variable dependiente o resultante, como el aire, el


agua y el suelo están contaminados por la polución generada por la ex-
plotación de plomo y otros minerales, debido a la inadecuada utiliza-
ción de los recursos naturales por parte de la empresa. La tecnología
utilizada por la empresa genera la salida de gases tóxicos al ambien-
te afectando a niños y mujeres embarazadas (Espinoza-Vásquez, 2015).

Según un artículo publicado por Espinoza-Vásquez (2015) sobre el caso Doe Run Perú,
define el concepto de responsabilidad social como las acciones orientadas al bienestar
de sus trabajadores y familias, la protección del ambiente y la relación armoniosa con las
comunidades de su entorno. Espinoza-Vásquez (2015), afirma que gracias a su modelo
de responsabilidad social aplicado desde 1997, ha contribuido con el desarrollo humano,

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 18


ubicando a la provincia de Yauli - La Oroya, en el 20° lugar en el 2009, comparado con el
40° lugar que ocupaba en el año 2000.

Figura 10. Sustentabilidad


Fuente: Adobe/200361382

Instrucción

Para ampliar la información se invita al estudiante a ingresar a


la página principal del eje para revisar las siguientes actividades:

• Tarea 1

• Tarea 2

Construyendo soluciones - eje 3 pongamos en práctica 19


Bibliografía

Beauport, E. (1995). Las Tres Caras de la Mente. Orquesta tu Energía con las
Múltiples Inteligencias de tu Cerebro Triuno. Venezuela: Editorial Galac.

Buzan, T. (1996). El libro de los Mapas Mentales. . España: Editorial Urano.

Díez Patricio, A. (2017). Más sobre la interpretación (II). Ideas y creencias. Revista
Asociaci+on Especialista Neuropsicología, 37, 127 - 143. Obtenido de http://
scielo.isciii.es/pdf/neuropsiq/v37n131/08.pdf

EAFIT. (2017). Con un juego empresarial se crean ideas innovadoras en EAFIT.


Obtenido de https://www.eafit.edu.co/sitionoticias/2017/con-un-juego-
empresarial-se-crean-ideas-innovadoras-en-eafit
BIBLIOGRAFÍA

Espinoza-Vásquez, F. (2015). Comunicación en la gestión de responsabilidad


social: caso Doe Run Perú. Obtenido de https://pirhua.udep.edu.pe/
bitstream/handle/11042/2269/INF_195.pdf?sequence=1

González García , F. (1992). Los Mapas Conceptuales de J.D. Novack como


instrumentos para la investigación en didáctica de las ciencias experimentales.
Revista Enseñanza de las Ciencias, 149 - 158. Obtenido de https://www.raco.
cat/index.php/Ensenanza/article/download/39815/93182

Mariño, W. (2016). El proceso de generación de ideas innovadoras para


emprendimiento. Estudios de la Gestión, 151 - 157. Obtenido de http://
repositorio.uasb.edu.ec/bitstream/10644/5958/1/08-PV-Mari%C3%B1o.pdf

Martínez Hernández, L., Leyva Arellano, M., Barraza Macías, A., Felix Arellano,
L., Sáenz Fuentes, B., Sánchez Torres, K., & Flores Casas, V. (2014). Mapas
mentales – mapas conceptuales, diagramas de flujo y esquemas. Obtenido
de http://www.upd.edu.mx/PDF/Libros/Mapas.pdf

Muntadas Peiró, T. (2014). El entorno como factor de inclusión. Arquitectura y


discapacidad intelectual, 25 - 47. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/
servlet/articulo?codigo=4767130

Pájaro, D. (2002). La formulación de hipótesis. Facultad de


Ciencias Sociales. Universidad de Chile IRENAT-CP. Montecillo,
México. Obtenido de http://www.ub.edu/histodidactica/index.
php?option=com_content&view=ar ticle&id=25:la-formulacion-de-
hipotesis&catid=11:metodologia-y-epistemologia&Itemid=103

Prada, E. (2005). Las redes de conocimiento y las organizaciones. Revista


Bibliotecas y tecnologías de la información. Obtenido de http://eprints.rclis.
org/9127/1/redes_de_conocimiento.pdf

También podría gustarte