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Características[editar]

El motor fue creado al unificar a especialistas en gráficos desde varios equipos de desarrollo
dentro de EA Canada para reunir todos sus esfuerzos en un solo producto, una vez que
Electronic Arts decidió que sería una compañía que creaba videojuegos antes que una
compañía que creaba tecnología1 Anteriormente, hasta alrededor del año 2000 cada juego
producido, como aquellos de las series FIFA y NBA, eran desarrollados cada año desde cero,
con su propio motor individual por cada plataforma, como PlayStation 2, Xbox y PC. 2
Este paso ayudó a hacer más eficiente la creación de los siguientes juegos para los distintos
equipos de desarrollo, al contar con un motor listo para programar que les permitiese
enfocarse en la creación de los juegos mismos antes que lidiar con implementación de
tecnologías a lo largo de las varias plataformas con que se trabajaba en aquel entonces.

Uso en Need for Speed[editar]


Es notable la evolución de este motor en la serie Need for Speed. Need for Speed: Hot Pursuit
2 y Need for Speed: Underground utilizan la primera versión del motor EAGL (EAGL 1), Need
for Speed: Underground 2 utiliza EAGL 2, Need for Speed: Most Wanted y Need for Speed:
Carbono utilizan EAGL 3, Need for Speed: ProStreet y Need for Speed Undercover utilizan
EAGL 4. Este último utiliza una versión modificada, denominada como el Heroic Drive Engine
(Motor de Conducción Heroica).3
Need for Speed: World utiliza un motor EAGL 3 modificado, moviendo un mapa mundial que
suma los mapas de los anteriores Need for Speed Most Wanted y Need for Speed Carbono
con efectos visuales actualizados para la época y compatibilidad para su uso con servidores
centralizados.

Sucesores[editar]
Con el tiempo, este paso se llevaría aún más allá con la compra por parte de Electronics Arts
de Criterion Games por su motor Renderware, y de DICE por su motor Frostbite. Este último
es actualmente el motor de referencia para los juegos de la casa desarrolladora, siendo
utilizado en juegos tales como Battlefield 1, Need for Speed Payback y FIFA 18.

Referencias[editar]
1. ↑ Yossarian King (19 de diciembre de 2011). «Opinion: Why On Earth Would We Write
Our Own Game Engine?» [Opinión: ¿Por Qué Iríamos a Escribir Nuestro Propio Motor
de Videojuego?] (en inglés). Consultado el 4 de junio de 2018. «At EA, in about 2004, I
was briefly the tech lead for the EA Graphics Library (EAGL) team, a central tech group
that had developed graphics technology that was used in a large and growing number
of teams across the company. EAGL was what finally brought the PC, Xbox and
PlayStation 2 versions of FIFA onto a single graphics solution (not to mention hockey
and basketball). I joined the EAGL team at a time when EA decided it wasn't in the
business of building technology, it was in the business of building games. Management
chose to acquire Criterion and its successful Renderware graphics library and have it
used by as many teams and games as possible. »
2. ↑ Yossarian King (19 de diciembre de 2011). «Opinion: Why On Earth Would We Write
Our Own Game Engine?» [Opinión: ¿Por Qué Iríamos a Escribir Nuestro Propio Motor
de Videojuego?] (en inglés). Consultado el 4 de junio de 2018. «When I was lead
programmer on FIFA Soccer for the PC, around about the year 2000, we rewrote the
graphics engine three years running. The PC team worked alongside the Xbox and
PS2 teams, each of which used different engines. Down the hall, other large teams
worked on basketball, hockey and baseball games — you guessed it, each with their
own unique engines. Apparently when a bunch of human figures in sports uniforms run
around inside a virtual stadium, the size and shape of the object they hurl around, and
whether they do so with their feet, hands, or a stick, makes a big difference to
technology requirements. Er, not ».
3. ↑ «Need for Speed Undercover - EA Games» (en inglés). Archivado desde el original el
25 de julio de 2010. Consultado el 4 de junio de 2018. «Heroic Driving Engine - lets
you pull off amazing moves for the ultimate driving edge ».

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