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VETERANO/SARGENTO REGLAS ESPECIALES (cant)

M APL &A DF sv w [ENDURECIDO]: Tira un D6 por cada herida recibida, 5+ Ignora daño.
30 2 1 3 5+ 7/8 [MEDICO]I: Una vez por turno, cuando una unidad dentro resulte incapacitada, puede
revivir con 1 herida. El combate termina. Puede realizar Correr gratis para terminar en _.
REGLAS ESPECIALES de esta unidad. Menos 1 APL a ambos agentes
[SARGENTO] Órdenes de los guardias: página 44. Botiquín (1AP): Elije un agente a _. y cura 2 D3 Mientras que este sin amenaza.
[SNIPER]: Si no hay Movimiento, Carga o Retroceso normal, el rifle gana Silencio.
[SOLIDO] Segundo al mando: Si el Sargento muere, obtiene Órdenes de [COMUNICACIONES] Retransmitir ordenes: Si esta unidad recibe la orden, puede
Líder y Guardias. enviarla a todos los demás guardias. Reste 1 APL a esta unidad.
Señal (1AP): Selecciona un agente visible a distancia de O y que no tenga zona de
Directiva: Si no es Líder, puede activar un agente dentro de • y Visible, después de su amenaza, este agente recibe 1 APL.
activación, activa al agente para que siga como grupo. 2en1
[DEMOLICION] *Detonar: Dispara desde el centro de la ficha de la mina con Rango ■. Todos [MATON]: Una vez por turno, durante un combate, ignora 1 golpe normal.
los enemigos son visibles. Quitar token.
Plantar Mina (1AP): coloca la ficha de mina dentro de _. de la unidad, luego accion de ORDENES DE LOS GUARDIAS (PAG 44)
Correr gratis . No se puede hacer mientras está comprometido o si ya hay una ficha en juego.
VAMOS!VAMOS!VAMOS!: Añade _. a las caracteristicas del movimiento.
[FANATICO] El EmperadorProtege: Vuelve a tirar todos los dados de defensa. APUNTAD!: En ataque, puede volver a titar los resultados de 1. No se puede usar con
Manual de campaña (1AP): hasta el final del turno, cualquier unidad dentro ■ armas a distancia,barrera de mortero y de minas remotas, o ataques con recursos tácticos.
puede seleccionar un dado de ataque de 5+ como crítico. MANTENED LA POSICION!: Puede volver a tirar algunos o todos los dados de
[OJEADOR] (2AP): selecciona un enemigo visible y un amigo dentro de O y visible ataque con resultado de 1, los agentes que tienen esta orden No pueden Correr o cargar.
para esta unidad. Activar el agente después de esta. El enemigo es tratado como FIJAD BAYONETAS!: En combate, puede volver a tirar los dados resultado de 1
si tuviera la orden de trabarse· No puede ser combatido.

NOMBRE A HP/HA D RE !
Pistola Bolter 4 3+ 3/4 Alc •
Bolter 4 3+ 3/4
Lanzallamas 5 2+ 2/2 Alc •, Rafaga O
Lanzagranada - Frag 4 4+ 2/4 AreaO
Lanzagranada - Perforante 4 4+ 4/5 FP1
Pistola Láser 4 3+ 2/3 Alc •
Rifle Láser - Estándar 4 4+ 2/3
Rifle Láser - Sobrecarga* 4 4+ 2/3 FP1, Sobrecalentamiento -
- Rifle Láser de cañón largo 4 2+ 3/3 HM3 -
- Barrera
Rifle de fusión
de Mortero
4
5
4+
4+
6/3
2/3
Alc •, FP2
Bombardeo, Aparatosa, Area O, Silencioso
HM4 -

-
Rifle Plasma - Estándar 4 4+ 5/6 FP1
Rifle Plasma - Sobrecarga 4 4+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
Pistola Plasma - Estándar 4 3+ 5/6 Alc .,FP1
Pistola Plasma - Sobrecarga 4 3+ 5/6 Alc •• FP2, Sobrecalentamiento
Mina Remota 4 2+ 5/6 FP1, Detonar, Silencioso
oXó Bayoneta 3 4+ 2/3
oXó Brazo Bionico 3 4+ 4/5
- oXó Espada Sierra 4 3+ 3/4
oXó Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+
- oXó Garrote de trinchera 3 3+ 3/3 Aturdir

- Granada de Fragmentacion
Granada Perforante
4
4
3+
3+
2/3
4/5
Alc •• Limitada, Area O, lndirecta
Alc •• Limitada, lndirecta, FP1
oXó Hacha de mano 3 4+ 3/5

ARDIDES ESTRATEGICOS[1AP] EQUIPO


•SOBRECARGAR LOS LASERES! 1.) GRANADA DE FRAGMENTACION [2EP]

-
A CUBIERTO! 2.) GRANADA PERFORANTE [3EP]
Si está cubierto, mejore la salvación (SV) en 1. 3.) BATERIA SOBRECARGADA[2EP]
AHORA, POR ESE HUECO! Suma 1 al atributo de los rifle láser y pistola láser del agente
Si está en su zona de descenso, puede realizar una acción Correr hacia la zona de lanzamiento enemiga.
4.) ROSARIO* [2EP]
ACABAD CON ELLOS!
En cada combate, puede retener un golpe normal sin tirarlo. Una vez por batalla, puedes ignorar 1 dado de ataque sobre este agente.
5.) HACHA DE MANO [2EP]
ARDIDES TACTICOS[1AP] 6.) PALA DE TRINCHERA [2EP]
LIDERAZGO INSPIRADOR (Lider) Cuando está dentro de la zona de descenso, los enemigos están mas lejos de O tratan a
Emite una Orden de Guardias diferente a todos los amistosos con • y visibles. esta unidad como si estuviera a cubierto, pero no si esta unidad se movió.

EXPIACION DE MUERTE 7.) CRONOMETRO* [3EP]


Cuando una unidad este incapacitada, este agente no se retira hasta el fin de la activacion Una vez por batalla, puedes volver a tirar el dado para determinar la iniciativa.

DISPAROS COMBINADOS 8.) MAPA TOPOGRAFICO* [3EP]


Durante un ataque a distancia, si apuntas a una unidad enemiga que fue disparada, puedes Durante la secuencia de misión, en el paso de exploración (revelar dados), puedes
volver a tirar todos los dados de ataque. hacer otro paso de exploración adicional distinta y la iniciativa no varia.

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